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Treinamento em Maquetes Eletrnicas 3D

ndice Apresentao
Informaes sobre a FOR DESIGN................................................................................................................ 5 Configuraes necessrias ........................................................................................................................... 6

Introduo
Tela do AutoCAD ............................................................................................................................................ 7 Espao de Trabalho Cartesiano..................................................................................................................... 11 Entrada de Coordenadas................................................................................................................................ 13

UCS
UCS.................................................................................................................................................................. 16 Definindo sistema de coordenadas do usurio............................................................................................ 16

Visualizao de desenhos 3D
Visualizao de desenhos 3D ........................................................................................................................ 19 3D Orbit........................................................................................................................................................... 21

Criando Slidos
Box................................................................................................................................................................... 22 Sphere ............................................................................................................................................................. 22 Cylinder ........................................................................................................................................................... 23 Cone ................................................................................................................................................................ 23 Wedge ............................................................................................................................................................. 23 Tourus ............................................................................................................................................................. 24

Concordncias entre slidos


Unio entre slidos ......................................................................................................................................... 25 Subtrao entre slidos ................................................................................................................................. 26 Interseco entre slidos ............................................................................................................................... 27

Transformando desenhos 2D em 3D e manipulando 3D


Extrude ............................................................................................................................................................ 28 Revolve............................................................................................................................................................ 29 Slice................................................................................................................................................................. 30 Section ............................................................................................................................................................ 31 Interfere ........................................................................................................................................................... 33

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Editando slidos
Extrude Face ................................................................................................................................................... 34 Move Face....................................................................................................................................................... 35 Offset Face ...................................................................................................................................................... 36 Delete Face...................................................................................................................................................... 36 Rotate Face ..................................................................................................................................................... 36 Taper Face ...................................................................................................................................................... 38 Color Face ....................................................................................................................................................... 39 Color Edge....................................................................................................................................................... 41 Shell................................................................................................................................................................. 42

Shade
Tipos de Shade ............................................................................................................................................... 43

Trabalhando com superfcies


Ruled Surface ................................................................................................................................................. 44 3D Face ........................................................................................................................................................... 45

3D Max 5 Introduo
Iniciando o 3ds Max 5 (interface) ................................................................................................................ 46 Abrindo um Arquivo ....................................................................................................................................... 51 Seleo de Objetos ......................................................................................................................................... 52 Movendo Objetos ........................................................................................................................................... 53 Rotacionando Objetos .................................................................................................................................... 54 Comando de visualizao.............................................................................................................................. 55 Boto Animate ............................................................................................................................................... 56

Criao de Geometrias 3D- Primitivas


Box................................................................................................................................................................... 57 Sphere ............................................................................................................................................................. 58 Cylinder ........................................................................................................................................................... 59 Torus ............................................................................................................................................................... 60 Teapot.............................................................................................................................................................. 61 Cone ................................................................................................................................................................ 61 Geosphere....................................................................................................................................................... 62 Tube ................................................................................................................................................................. 62 Pyramid........................................................................................................................................................... 63 Plane................................................................................................................................................................ 64

Extendes Primitives
Extended Primitives........................................................................................................................................ 65
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Mirror, Aling, Group


Mirror............................................................................................................................................................... 66 Aling................................................................................................................................................................. 66 Group............................................................................................................................................................... 68

Ferramentas de Auxilio
Auto Grid......................................................................................................................................................... 69 Grid.................................................................................................................................................................. 70

Materiais, Renderizao, Modificadores e Malhas Editveis.


Material / Map Browser.................................................................................................................................. 71 Quick Render .................................................................................................................................................. 72 Editable Mesh e Edit Mesh............................................................................................................................. 74

Shapes
Line.................................................................................................................................................................. 75 Circle ............................................................................................................................................................... 76 Arc ................................................................................................................................................................... 76 NGon................................................................................................................................................................ 77 Text .................................................................................................................................................................. 78 Rectangle ........................................................................................................................................................ 78 Elipse............................................................................................................................................................... 79 Donut ............................................................................................................................................................... 79 Star .................................................................................................................................................................. 80 Helix................................................................................................................................................................. 81

Extrude
Extrude ............................................................................................................................................................ 82

Edio de Materiais
Esrutura dos Materiais ................................................................................................................................... 83 Diffuse Color ................................................................................................................................................... 85 Bump ............................................................................................................................................................... 88 Opacity ............................................................................................................................................................ 89 Reflection ........................................................................................................................................................ 90

Operaes Boleanas
Intersection ..................................................................................................................................................... 91 Subtraction...................................................................................................................................................... 91
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Lights
Omni ................................................................................................................................................................ 93 Target Spot...................................................................................................................................................... 94

Materiais Mais Usados


Paredes Texturizadas ..................................................................................................................................... 97 Vidro Cristal..................................................................................................................................................... 98 Madeiras.......................................................................................................................................................... 99 Ao Escovado................................................................................................................................................. 100 Ao Polido....................................................................................................................................................... 102 Ceramica......................................................................................................................................................... 102 Cu .................................................................................................................................................................. 103

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Informaes sobre a FOR DESIGN


Aps rduo esforo, longos anos de incansveis estudos e dedicao, nasce a mais conceituada empresa de computao grfica de Uberlndia. A FOR DESIGN, surgiu com a filosofia de nunca fazer promessa, mas sim de assumir compromissos com sbria determinao em todos os servios que se prontifica prestar. Podemos afirmar isto com muita certeza, pois a dedicao total dos profissionais que compe o time da FOR DESIGN, voltada para a computao grfica, fazendo com que seus cursos sejam a prioridade vital para a perpetuao de seu nome. com muito respeito que recebemos VOC, e o que mais estimamos, e trabalhamos para conseguir, a sua completa satisfao com os servios prestados pela FOR DESIGN. Todo material fornecido e a didtica de todo o curso, foi desenvolvida pelas pessoas que formam o time FOR DESIGN, que, por sua vez, detm uma vasta experincia na rea de ensino. Durante todo o curso ser proposto um caminho nico de ensino para todos que integram a turma de curso, o direcionamento ser feito atravs de informaes prticas, voltadas para as reas que cada integrante exerce ou exercer. com orgulho e respeito que recebemos VOC em uma de nossas salas de aula.

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Configuraes necessrias
Mnimo Processador 500Mhz Vdeo 800x600 16bits 8MB Unidade de CD-Rom 4x 32 MB de memria RAM Espao no disco rgido de 700 MB Portas de comunicao paralela Windows 95, 98 ou superior Recomendado Processador 1200Mhz ou superior Vdeo 1024x768 high 32bits 32MB Unidade de CD-Rom 52x ou superior 128MB de memria RAM Espao superior a 700MB Portas de comunicao paralela Windows 95, 98 ou superior

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INTRODUO
01. Tela do AutoCAD
A. Barra de ttulo E. Menus

A. Controle da seo do AutoCAD e do desenho aberto.

B. Tela de desenho C. Viewport

F. Barra de ferramentas

D. Linha de comando

G. Barra de status

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A. Barra de Ttulo
Apresenta o nome do programa (AutoCAD) e o nome do arquivo aberto na janela corrente. Ao lado direito, apresenta os botes minimizar, redimensionar/maximizar e fechar janela. Lembramos que no AutoCAD 2000, possvel a abertura de mltiplos arquivos, portanto os botes minimizar, redimensionar e fechar tambm so vlidos para os desenhos abertos na seo do AutoCAD.

B. Janela de Desenho
rea da janela onde aparece o desenho que est sendo trabalhado. Quando estamos sem comando nenhum, o cursor aparece em forma de cruz com um quadrado na interseo da cruz.

Esta janela pode ser redimensionada, minimizada, maximizada e fechada. Caso ela seja fechada, estaremos fechando o desenho corrente na seo do AutoCAD.

C. Viewport
Permitem que o mesmo desenho seja visto de vrias vistas ou perspectivas, esta opo de visualizao tem importante funo de auxlio para trabalhos em 3D.

D. Linha de Comando
Todos os comandos do AutoCAD, podem ser acionados via linha de comando. atravs da linha de comando que o AutoCAD ir se comunicar com o usurio, informando quais os passos devem ser executado dentro de um determinado comando. Ao operar com o AutoCAD importante prestar ateno na linha de comando, onde o aplicativo apresenta todas mensagens dizendo ao usurio que aes este deve tomar em cada momento. Qualquer comando do AutoCAD pode ser digitado e executado a partir da linha de comando, bastando teclar <Enter> aps digit-lo. Com a linha de comando em branco, podemos pressionar a tecla <Enter> para acionar o ltimo comando que foi executado. A barra de espao funciona como a tecla <Enter> para o AutoCAD. Para cancelar um comando e retornar para a linha de comando em branco deve-se pressionar a tecla <Esc> uma ou mais vezes, dependendo da situao. A tecla <F2> alterna entre a janela de texto e a janela de desenho do aplicativo. Na janela de texto podemos ver o histrico dos comandos executados desde o momento de inicializao do desenho.

E. Menus
Os comandos do AutoCAD podem ser acionados via menu.

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F. Barras de Ferramentas
Apresentam cones para acesso de comandos. As barras de ferramentas esto divididas em classes de comandos. Por exemplo, os comandos de desenho, podem ser encontrados em uma barra de ferramentas especfica, que se chama "DRAW". Draw A seguir as barras que so mais comuns para o AutoCAD 3D:

Solids

Solids Editing

Surfaces

UCS

View

Shade

Render

Para carregar uma nova barra de ferramentas, basta clicar com o boto direito do mouse sobre qualquer barra de ferramentas que esteja visvel, ser aberto ento, um menu de atalho e nele estaro todas as barras de ferramentas existentes no AutoCAD. Em algumas barras de ferramentas, podem existir alguns cones especiais, estes so chamados de FLY-OUT. So especiais porque quando pressionados, desdobram-se em outros cones.
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Clique sobre um FLY-OUT com o boto de seleo e no solte, iremos notar que ele se desdobrar em outros cones. Para acionar o comando desejado, deslize o cursor sobre os cones e quando chegar sobre o comando que deve ser acessado, solte o boto do mouse.

OBS: Todo cone que apresentar uma seta preta no canto inferior direito, so classificados como um "fly-out".

G. Barra de Status
possvel controlar algumas configuraes globais de desenho, tambm podemos ver a coordenada atual de nosso cursor

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02. Espao de trabalho cartesiano


O AutoCAD utiliza sistemas de coordenadas cartesianas, permitindo o trabalho no plano (2D/3D). Os pontos so marcados com definio em suas coordenadas X,Y,Z. Quando o AutoCAD necessita que o usurio informe as coordenadas de um ponto, isto pode ser feito com um clique na janela de desenho com o boto da esquerda do mouse ou digitando as coordenadas na linha de comando, as coordenadas devem ser informadas separadas por vrgula "X,Y,Z". Como j sabemos o espao de trabalho do AutoCAD infinito, sendo assim, todos os desenhos devem ser feitos em escala real (1:1). No AutoCAD, a escala do desenho ser informada no momento da plotagem, sabemos no entanto que quando geradas perspectivas tratadas, normalmente no trabalhamos com escala. Para adotar uma unidade de medida, vamos levar em conta as consideraes abaixo: Uma unidade de desenho do AutoCAD, pode ser equivalente a metros, centmetros, milmetros, ou a qualquer outra existente. 1 unidade = 1 metro 1 unidade = 1 centmetro 1 unidade = 1 milmetro Sendo assim, se adotarmos para nosso desenho a unidade de medida metros, iremos considerar que uma unidade do AutoCAD eqivale a 1 metro.

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Para construir este cubo, foi necessrio percorrer 10 unidades em cada vertice. O AutoCAD considera que foram percorridas 10 unidades, mas para o usurio so 10 metros.

Para construir este cubo, foi necessrio percorrer 1000 em cada vertice. O AutoCAD considera que foram percorridas 1000 unidades, mas para o usurio so 1000 centmetros.

A partir destas informaes, podemos afirmar que para o AutoCAD, um desenho feito em metros 100 vezes menor do que um desenho feito em centmetros.

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03. Entrada de coordenadas


Coordenadas Cartesianas Absolutas So as coordenadas dos pontos em relao origem do sistema de coordenadas "0,0,0". Para definir um ponto atravs de coordenadas absolutas, basta digitar o valor de X, Y e o valor de Z separados por vrgula. Exemplo: Se digitarmos as coordenadas 5,3,4 significa que em relao a nossa origem o ponto indicado ser de X = 5, Y = 3 e Z = 4

Coordenadas Cartesianas Relativas So as coordenadas dos pontos em relao ao ltimo ponto clicado na tela. Para definir um ponto atravs das coordenadas relativas, basta digitar a varivel @ e em seguida os valores de X, Y e Z separados por vrgula. Exemplo: Vamos Imaginar que acionamos o comando "LINE", e que j informamos o primeiro ponto, que foi 5,3,4 e a partir deste ponto que foi o ltimo indicado, queremos deslocar 4 unidades em X, ento iremos digitar @4,0,0 significando que em relao ao ponto 5,3,4 iremos deslocar 4 unidades, chegando assim na coordenada real 9,3,4.

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Coordenadas Esfricas Relativas So as coordenadas de um ponto considerando uma distncia percorrida, um ngulo no plano X,Y e um ngulo que parte do plano X,Y em relao ao eixo Z. Para indicar um ponto atravs de coordenadas esfricas relativas, basta digitar a varivel @ e em seguida informar a distncia a ser percorrida em relao ao ngulo no plano X,Y e o ngulo em relao ao plano X,Y na direo Z. Funo: @distncia<ngulo no plano X,Y<ngulo que parte do plano X,Y em relao a Z. Exemplo: @4<45<20 sendo 4 = distncia a percorrer, 45 = o ngulo no plano X,Y e 20 = o ngulo em relao ao plano X,Y na direo Z. Nota: Os ngulos so medidos no sentido anti-horrio.

Coordenadas Cilndricas Relativas

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So as coordenadas de um ponto considerando uma distncia percorrida, um ngulo no plano X,Y e uma elevao em Z. Para indicar um ponto atravs de coordenadas cilndricas relativas, basta digitar a varivel @ e em seguida informar a distncia a ser percorrida em relao ao ngulo no plano X,Y e o valor da elevao em Z. Funo: @distncia<ngulo no plano X,Y,distncia a ser percorrida em Z. Exemplo: @6<20,2 sendo 6 = distncia a percorrer, 20 = o ngulo no plano X,Y e 2 = distncia em Z. Nota: Os ngulos so medidos no sentido anti-horrio.

Entrada Direta de Distncias So as coordenadas de um ponto considerando uma distncia informada e a posio atual do cursor de desenho. Para indicar um ponto atravs de entrada direta de distncia, basta digitar a distncia a ser percorrida diretamente na linha de comando. Para que este processo tenha sucesso, iremos utilizar uma ferramenta de auxlio que se chama ORTHO, esta ferramenta pode ser acionada na barra de status. OBS: Para concluir este tpico, vamos desenhar um mesmo desenho 4 vezes, uma vez em cada tipo de coordenada estudada.

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UCS
01. cone UCS

O cone UCS (User Coordinate Systems), fica normalmente alojado no canto inferior esquerdo da tela de desenho, ele nos permite identificar a posio atual de nosso sistema de coordenadas.

W, significa que o sistema de coordenadas do usurio esta seguindo o padro mundial. Habilitando e desabilitando o cone UCS da tela de desenho.

Comando UCS ICON (cone sistema de coordenadas do usurio):


Barra de Ferramentas: No disponvel Menu: View>Display>UCS icon>On Linha de Comando: UCSICON > ON - OFF

Procedimentos: Via menu: Basta selecionar o comando, se ON estiver marcado significa que o UCS ICON esta habilitado, caso ele esteja desmarcado significa que ele esta desabilitado. Habilitado Desabilitado Via linha de comando: Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin] <OFF>: Entre com a opo desejada, ON para habilitar, OFF para desabilitar.

02.

Definindo sistemas de coordenadas do usurio

7 Existem algumas formas para acionar as ferramentas de UCS: Barra de Ferramentas: UCS

Linha de comando: UCS

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Procedimentos: UCS Permite que todas as opes para definio de UCS sejam apresentadas na linha de comando. __________________________________________________________ _____ Display UCS Dialog possvel que sistemas de coordenadas do usurio sejam salvos, podendo assim aciona-los a qualquer momento, os sistemas de coordenadas j salvos podem ser acionados atravs deste comando. Marcar como ativo algum sistema existente. Solicitar mais detalhes sobre algum sistema arquivado.

Lista onde os sistemas de coordenadas definidos e salvos ficam arquivados.

UCS Previous Permite retornar ao sistema de coordenadas do usurio anterior. UCS World Permite que o sistema de coordenadas do usurio retorne ao sistema de coordenadas do padro mundial (WCS). UCS Object Permite que o sistema de coordenadas seja alterado conforme objetos j desenhados.

Aps acionar o comando UCS Object, foi selecionada a linha, automaticamente o sistema de coordenadas mudou para a posio do objeto.

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Origin UCS Permite alterar a origem do sistema de coordenadas do usurio. Normalmente a origem localiza-se originalmente na coordenada 0,0,0. 3 Point UCS Permite que o novo sistema de coordenadas do usurio seja informada atravs de 3 pontos, que indicam a posio de X, Y, Z. X Axis Rotate UCS Permite rotacionar o sistema de coordenadas do usurio sobre o eixo X com a definio de um ngulo. Y Axis Rotate UCS Permite rotacionar o sistema de coordenadas do usurio sobre o eixo Y com a definio de um ngulo. Z Axis Rotate UCS Permite rotacionar o sistema de coordenadas do usurio sobre o eixo Z com a definio de um ngulo.

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Maneiras para visualizao de desenhos 3D


01.
vistas. O AutoCAD nos oferece uma gama de vistas e perspectivas j definidas para visualizao, estas so acionadas atravs da barra de ferramentas VIEW.

View

Quando estamos trabalhando em 3D, existe a necessidade de visualizar o desenho de vrias

Top View

Botton View

Left View

Right View

Front View

Back View

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SW Isometric View

SE Isometric View

NE Isometric View

NW Isometric View

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02.

3D Orbit

No AutoCAD 2000, existe a possibilidade de girar o desenho 3D no espao em tempo real. Para isto existe o comando 3D Orbit.

Comando 3D Orbit:
Procedimentos: Ao acionar o comando ser mostrado na tela de desenho um controle de movimentos. Barra de Ferramentas: Standart Toolbar cone 3D Orbit Menu: View>3D Orbit Linha de Comando: orbit

Modo de exibio do comando 3d Orbit.

Rotao 3d no sentido horizontal.

Rotao 3d no sentido vertical.

Para rotacionar o objeto no sentido vertical, basta posicionar o cursor sobre o circulo de rotao superior ou inferior, precionar o boto esquerdo do mouse e mover no sentido desejado. Para rotacionar o objeto no sentido horizontal repita o processo mas posicione o cursor sobre um dos crculos de rotao que se encontram no sentido horizontal.

Objeto rotacionado no sentido vertical com auxlio dos crculos de preciso.

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Notas: Para rotacionar o objeto no espao 3D, aleatoriamente, basta clicar fora dos crculos de auxlio.

Criando slidos
01. Box Comando Box :
Barra de Ferramentas: Solids cone Box Menu: Draw > Solids > Box Linha de Comando: Box

Este comando permite o desenho de uma caixa em 3D. Procedimentos: Specify corner of box: Especifique o canto para a criao da caixa. Specify corner: Especifique o outro canto para a criao da caixa. Specify height: Especifique a altura da caixa Opes: Center: Permite a criao da caixa atravs de seu ponto central e a informao de um canto. Cube: Permite que a caixa seja criada em formato de um cubo (todos os lados iguais. Length: Permite criar a caixa com a informao do comprimento da largura, altura e comprimento.

02.

Sphere Comando Sphere :


Barra de Ferramentas: Solids cone Sphere Menu: Draw > Solids > Sphere Linha de Comando: Sphere

Este comando permite o desenho de esferas. Procedimentos: Specify center of sphere: Especifique o centro da esfera. Specify radius of sphere: Especifique o raio da esfera. Opes: Diameter: Permite que a esfera seja construda com a informao do dimetro.

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Notas: A varivel ISOLINES define a quantidade de linhas que formaram a esfera.

03.

Cylinder Comando Cylinder :


Barra de Ferramentas: Solids cone Cylinder Menu: Draw > Solids > Cylinder Linha de Comando: Cylinder

Este comando permite o desenho de Cilindros. Procedimentos: Specify center point for base of cylinder: Especifique o ponto central para a base do cilindro. Specify radius for base of cylinder: Especifique o raio para o cilindro. Diameter: Opo do comando que permite o desenho do cilindro atravs da informao do dimetro. Specify height of cylinder: Especifique a altura do cilindro. Notas: A varivel ISOLINES define tambm a quantidade de linhas que formaram o cilindro.

04.

Cone Comando Cone:


Barra de Ferramentas: Solids cone Cone Menu: Draw > Solids > Cone Linha de Comando: Cone

Este comando permite o desenho de Cone. Procedimentos: Specify center point for base of cone: Especifique o ponto central para a base circular do cone. Specify radius for base of cone: Especifique o raio da base circular do cone. Diameter: Opo do comando que permite o desenho da base do cone considerando o dimetro. Specify height of cone: Especifique a altura do cone.

05.

Wedge Comando Wedge:


Barra de Ferramentas: Solids cone Wedge Menu: Draw > Solids > Wedge Linha de Comando: Wedge
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Este comando permite o desenho de Wedge. Procedimentos: Specify first corner of wedge: Especifique o primeiro canto para a construo da base retangular ou quadrada. Specify corner: Especifique o segundo canto para a construo da base retangular ou quadrada. Specify height: Especifique a altura do lado que ser elevado.

06.

Torus Comando Torus:


Barra de Ferramentas: Solids cone Torus Menu: Draw > Solids > Torus Linha de Comando: Torus

Este comando permite o desenho de Torus. Procedimentos: Specify center of torus: Especifique o centro do torus. Specify radius of torus: Especifique o raio para o torus. Diameter: Opo do comando que permite o desenho do torus considerando o dimetro. Specify radius of tube: Especifique o raio do tubo.

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Concordncia entre slidos


01. Unio entre slidos

Permite que dois ou mais slidos sejam unidos formando 1 nico objeto.

Comando Union :
Procedimentos: So necessrios no mnimo dois slidos criados e que pelo menos algum ponto entre os dois seja comum (ocupe as mesmas coordenadas). Exemplo: Top View Top View Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Union Menu: Modify > Solids Editing > Union Linha de Comando: Union

Parte comum entre os slidos.

Select object: Selecione todos os objetos que faro unio ENTER Resultado:

Todos os slidos que fizeram parte da unio se transformam em um nico objeto.

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02.

Subtrao entre slidos

Permite que um ou mais slidos seja subtrado de outro.

Comando Subtract:
Procedimentos: So necessrios no mnimo dois slidos criados e que pelo menos algum ponto entre os dois seja comum (ocupe as mesmas coordenadas). Exemplo: Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Subtract Menu: Modify > Solids Editing > subtract Linha de Comando: subtract

Objeto que continuar a existir.

Objeto a ser subtrado.

Select object: Selecione o objeto que continuar existindo. ENTER Select object: Selecione os objetos que sero subtrados. Resultado:

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03.

Interseo entre slidos

Permite que seja criado, a partir de dois ou mais slidos, um nico slido considerando as partes comuns entre eles.

Comando Intersection:
Procedimentos: So necessrios no mnimo dois slidos criados e que pelo menos algum ponto entre os dois seja comum (ocupe as mesmas coordenadas). Exemplo: Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Intersection Menu: Modify > Solids Editing > Intersection Linha de Comando: Intersection

Select object: Selecione os objetos que sero considerados ENTER Select object: Selecione os objetos que sero subtrados. Resultado:

Resultado.

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Transformando desenhos 2D em 3D e Manipulando 3D


01. Extrude

Permite que a partir de um desenho 2D seja feita a elevao em 3D. Existem alguns conceitos para a criao de objetos 3D a partir de 2D, o mais importante deles que o objeto 2D seja fechado e constitudo por polyline ou ento, por exemplo: Crculos Elipses Polgonos Retngulos

A extruso de objetos consiste em transformar objetos simples que foram criados atravs de comandos bsicos em slidos. ISOLINES: Permite configurar os FRAMEs que o slido vai ter a partir de uma extruso. Para regularmos esta varivel, devemos digitar ISOLINES na linha de comando e informar a quantidade de FRAMEs que iremos considerar para a extruso. Exemplo: Um crculo foi extrudado com quantidade de FRAMES diferentes. 4 FRAMES 14 FRAMES

Comando EXTRUDE:
Procedimentos: Select objects: Selecione os objetos em 2D que sero extrudados. Specify height of extrusion: Especifique a altura da extruso. Specify angle of taper for extrusion: Especifique o ngulo da extruso. Signifique que se informarmos um ngulo diferente de 0 a face superior vai ficar com determinado ngulo em relao a face de baixo. Barra de Ferramentas: Solids cone Extrude Menu: Draw > Solids > Extrude Linha de Comando: Ext

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02.

Revolve

Permite que a partir de um desenho 2D seja feita a revoluo em torno de um eixo (X OU Y) ou em torno de um objeto. Os mesmos conceitos vistos em EXTRUSO so vlidos para o comando REVOLVE. A revoluo de objetos consiste em transformar objetos simples que foram criados atravs de comandos bsicos em slidos circulare.

Comando REVOLVE:
Procedimentos: Select objects: Selecione os objetos em 2D. Specify start point for axis of revolution: Especifique o primeiro ponto do eixo para a revoluo. Specify endpoint of axis: Especifique o ltimo ponto para o eixo. Specify angle of revolution <360>: Especifique o ngulo para a revoluo. O ngulo pode variar de 1 a 360. Opes do comando: X: Permite a revoluo em torno do eixo X Y: Permite a revoluo em torno do eixo Y. Object: Permite a revoluo em torno de um objeto. Exemplo: Barra de Ferramentas: Solids cone Revolve Menu: Draw > Solids > Revolve Linha de Comando: Rev

Objeto com revoluo de 145.

Objeto antesda revoluo.

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03.

Slice

Permite que um slido seja cortado.

Comando SLICE:
Procedimentos: Select objects: Selecione o slido que ser cortado. Specify first point on slicing plane: Especifique o primeiro ponto para o corte. Specify second point on plane: Especifique o segundo ponto para o corte. Specify third point on plane: Especifique o terceiro ponto para o corte. Specify a point on desired side of the plane: Especifique o lado que permanecer desenhado. Antes do SLICE 3P: Depois do SLICE 3P: Barra de Ferramentas: Solids cone Slice Menu: Draw > Solids > Slice Linha de Comando: Slice

Opes do comando: X: Permite a revoluo em torno do eixo X Y: Permite a revoluo em torno do eixo Y. Object: Permite a revoluo em torno de um objeto.

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04.

Section

Permite um slido seja seccionado de forma que seja feita uma cpia de um dos lados do mesmo.

Comando SECTION :
Procedimentos: Select objects: Selecione um ou mais slidos que sero seccionados. Specify first point on Section plane: Especifique o primeiro ponto para o seccionamento. Specify second point on plane: Especifique o segundo ponto para o seccionamento. Specify third point on plane: Especifique o terceiro ponto para o seccionamento. Resultado: 3 Ponto Barra de Ferramentas: Solids cone Section Menu: Draw > Solids > Section Linha de Comando: Sec

2 Ponto 1 Ponto Resultado

Opes do comando: Object: Permite que algum objeto seja selecionado para marcar o ponto de seco.

Objeto selecionado.

Resultado

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XY: Permite definir que a seco ser feita considerando os eixos XY.

Resultado

YZ: Permite definir que a seco ser feita considerando os eixos YZ.

Resultado ZX: Permite definir que a seco ser feita considerando os eixos ZX.

Resultado

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05.

Interfere

Permite a criao de um slido a partir da interferncia de dois ou mais slidos j existentes. Os slidos devem ter pelo menos um ponto com as mesmas coordenadas.

Comando INTERFERE:
Procedimentos: Select objects: Selecione o primeiro slido. ENTER Select objects: Selecione o segundo slido. ENTER Create interference solids? [Yes/No] <N>: Permite confirmar ou no a criao de um novo slido considerando a interferncia de slidos j existentes. Barra de Ferramentas: Solids cone Interfere Menu: Draw > Solids > Interfere Linha de Comando: Interfere

Ponto de interferncia entre os slidos.

Novo slido criado.

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Editando Slidos
01. Extrude Face

Permite que um slido j constitudo tenha qualquer face plana elevada.

Comando EXTRUDE FACE:


Procedimentos: Select faces: Selecione a face que ser considerada para a extruso. Specify height of extrusion: Especifique a altura da extruso. Specify angle of taper for extrusion: Especifique o ngulo para a extruso. Exemplo: Utilizamos este comando em um slido j existente, informamos uma elevao de 50 unidades e um ngulo de 15 graus. Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Extrude Face Menu: Modify > Solids Editing> Extrude Faces Linha de Comando: No disponvel

Elevao criada atravs do comando Extrude face

Base j existente.

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02.

Move Face

Permite que um slido j constitudo tenha qualquer face plana elevada.

Comando MOVE FACE:


Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Move Face Menu: Modify > Solids Editing> Move Faces Linha de Comando: No disponvel

Procedimentos: Para mover toda a abertura existente em um slido Select faces: Selecione todos os lados da abertura que deseja mover.

Selecione todos os lados da abertura

Specify a base point or displacement: Informe o ponto que ser utilizado para segurar o objeto que ser movido. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z. Specify a second point of displacement: Informe o ponto onde o objeto movido ir ficar. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z.

Local para onde a abertura da face foi movida.

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03.

Offset Face

Permite que um offset em uma ou mais faces do slido.

Comando OFFSET FACE :


Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Offset Face Menu: Modify > Solids Editing> Offset Faces Linha de Comando: No disponvel

Procedimentos: Select faces: Selecione a face que ser considerada para o offset. Specify the offset distance: Especifique a distncia para o offset. Face considerada para o offset

04.

Delete Face

Permite que determinadas faces de slidos sejam apagadas

Comando DELETE FACE:


Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Delete Face Menu: Modify > Solids Editing> Delete Faces Linha de Comando: No disponvel

Procedimentos: Select faces: Selecione a face a ser apagada ENTER

=
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05.

Rotate Face

Permite que faces de slidos sejam rotacionadas.

Comando ROTATE FACE:


Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Rotate Face Menu: Modify > Solids Editing> Rotate Faces Linha de Comando: No disponvel

Procedimentos: Para rotacionar a abertura do slido. Select faces: Selecione todos os lados da abertura que deseja rotacionar.

Selecione todos os lados da abertura

Specify an axis point: Especifique o primeiro ponto para indicao do eixo de rotao. Specify the second point: Especifique o segundo ponto para indicao do eixo de rotao. Specify a rotation angle: Especifique o ngulo de rotao. Exemplo: A mesma ilustrao anterior sofreu uma rotao em sua abertura de 20 graus. 1 = Primeiro ponto para indicao do eixo de rotao. 2 = Segundo ponto para indicao do eixo de rotao. 1 2

Opes do comando: Xaxis: Define que a rotao ser feita em torno do eixo X. Yaxis: Define que a rotao ser feita em torno do eixo Y. Zaxis: Define que a rotao ser feita em torno do eixo Z.

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06.

Taper Face

Permite que o ngulo de faces sejam editadas em relao a uma base fixa.

Comando TAPER FACE:


Procedimentos: Select faces: Selecione a face que ser editada. (1) Specify the base point: Especifique o ponto fixo para a edio da face. Significa que o ponto marcado ser fixo, no ser transformado. (2) Specify another point along the axis of tapering: Especifique o ponto de forma que em relao ao primeiro, indique o eixo que ser considerado para a edio. (3) Specify the taper angle: Especifique o ngulo para a abertura da face editada. (4) Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Taper Face Menu: Modify > Solids Editing> Taper Faces Linha de Comando: No disponvel

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07.

Copy Face

Permite copiar faces de slidos. As faces copiadas se transformam em regions.

Comando COPY FACE:


Procedimentos: Select faces: Selecione a face que ser copiada. (1) Specify a base point or displacement: Informe o ponto que ser utilizado para segurar a face que ser copiada. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z. (2) Specify a second point of displacement: Informe o ponto onde a face copiada ir ficar. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z. (3) Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Copy Face Menu: Modify > Solids Editing> Copy Faces Linha de Comando: No disponvel

2 1

08.

Color Face

Permite alterar a cor das faces de um slido.

Comando COLOR FACE:


Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Color Face Menu: Modify > Solids Editing> Color Faces Linha de Comando: No disponvel

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Procedimentos: Select faces: Selecione a face que ser modificada. ENTER.

Determine na paleta de cores qual a nova cor para a face selecionada.

09.

Copy Edge

Permite que os segmentos que compem o slido sejam copiados.

Comando COPY EDGE :


Procedimentos: Select edges: Selecione o segmento que ser copiado. (1) Specify a base point or displacement: Informe o ponto que ser utilizado para segurar o segmento que ser copiada. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z. (2) Specify a second point of displacement: Informe o ponto onde o segmento copiada ir ficar. Este ponto pode ser informado atravs de um clique na tela aleatoriamente, um clique na tela com o auxlio das ferramentas de OSNAP ou informando coordenadas X,Y,Z. Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Copy Edge Menu: Modify > Solids Editing> Copy Edge Linha de Comando: No disponvel

(3)
3 1 2

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10.

Color Edge

Permite alterar a cor dos segmentos que formam o slido.

Comando COLOR EDGE :


Procedimentos: Select edges: Selecione o segmento que ser modificado. ENTER. Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Color Edge Menu: Modify > Solids Editing> Color Edge Linha de Comando: No disponvel

Determine na paleta de cores qual a nova cor para o segmento selecionado.

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11.

Shell

Permite que slidos sejam transformados em objetos ocos, contendo um revestimento com uma determinada espessura que definida pelo usurio.

Comando SHELL:
Procedimentos: Select a 3D solid: Selecione o slido que sofrer a alterao. (1) Remove faces: Permite remover alguma face do slido, caso esta opo seja utilizada, basta clicar sobre a face que deseja remover. Lembramos que caso no exista a necessidade da remoo de uma ou mais faces, basta teclar ENTER. (2) Enter the shell offset distance: Entre com a distncia que ir representar o revestimento do slido com o efeito SHELL. (3) Barra de Ferramentas: Solids Editing cone Shell Menu: Modify > Solids Editing> Shell Linha de Comando: No disponvel

1 3 2

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Shade
Permite a visualizao dos objetos 3D de vrias maneiras, facilitando assim o trabalho de edio, modificao e outras operaes necessrias para finalizao do projeto. 2d Wireframe - Visualiza os objetos em forma de arame. Sero visualizados apenas os vrtices de objetos deixando a mostra o mdulo LWT e linhas tracejadas.

3d Wireframe - Visualiza os objetos em forma de arame. Sero visualizados apenas os vrtices de objetos deixando ocultos os mdulos LWT e linhas tracejadas. O cone se transforma em X,Y,Z em forma visual.

Hide - Oculta linhas, deixando a vista somente os vrtices que ficam na frente do objeto, as linhas de trs ficam ocultas. Este mdulo somente funciona com slidos e superfcies.

Flat Shaded - Visualiza faces de slidos e superfcies. Objetos arredondados so visualizados em forma de pequenas faces quadradas.

Gouraud Shaded - Visualiza faces de slidos e superfcies. Objetos arredondados so visualizados de forma suave.

Flat Shaded, Edges on - Visualiza faces de slidos e superfcies, deixando a mostra os vrtices. Objetos arredondados so visualizados em forma de pequenas faces quadradas. Gouraud Shaded, Edges on - Visualiza faces de slidos e superfcies, deixando amostra os vrtices. Objetos arredondados so visualizados de forma suave.

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Trabalhando com superfcies


01. Ruled Surface

Permite que objetos primitivos em 2D formem malhas entre eles.

Comando RULED SURFACE:


Barra de Ferramentas: Surface cone Ruled Surface Menu: Draw > Surfaces> Ruled Surface Linha de Comando: No disponvel

Antes da execuo do comando podemos configurar a densidade da malha entre os dois objetos. A densidade configurada atravs da varivel SURFTAB1, o valor informado para a varivel deve ser entre 2 e 32766. SURFTAB1 = 4 SURFTAB1 = 50

Procedimentos: Select first defining curve: Selecione o primeiro objeto a ser considerado para a construo da malha. Select second defining curve: Selecione o segundo objeto a ser considerado para a construo da malha.

Segundo objeto a ser selecionado.

Malha construda.

Primeiro objeto a ser selecionado.


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02.

3D Face

Permite criar faces 3D.

Comando 3D FACE:
Procedimentos: Specify first point: Especifique o primeiro ponto. Specify second point: Especifique o segundo ponto. Specify third point: Especifique o terceiro ponto. Specify fourth point: Especifique o quarto ponto. Barra de Ferramentas: Surface cone 3D Face Menu: Draw > Surfaces> 3D Face Linha de Comando: 3dface

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01. Iniciando o 3Ds MAX


Maneiras de iniciar o 3Ds MAX: Clique duplo do boto esquerdo do mouse sobre o cone de atalho do 3Ds MAX.

Menu Iniciar (barra de tarefas do Windows)>Programas>Discreet>3ds Max> 3ds max.

Interface:

C F
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Interface: A interface de trabalho do 3ds MAX, em sua maior parte, ocupada por viewports, que onde iremos selecionar, desenhar e editar nossos objetos. Vamos descrever agora os nomes tcnicos de cada parte da tela do 3ds MAX:

H. Barra de Ttulo
Apresenta o nome do programa (3ds MAX) e o nome do arquivo aberto na janela corrente. Ao lado direito, apresenta os botes minimizar, redimensionar/maximizar e fechar janela.

I. Viewports
So janelas de desenho, onde poderemos editar, desenhar e selecionar objetos. Notamos que originalmente vamos encontrar 4 viewports disponveis na nossa rea de desenho, podemos configurar para 2, 3,1 etc... Nas viewports encontraremos fundamental utilizao para visualizao dos objetos em cena, podendo em cada viewport ter uma visualizao diferente, inicialmente vamos estudar 8. Top Back

Front

Left

Botton

Right

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User

Perspective

No canto superior esquerdo de cada viewport, existe o nome da visualizao atual, podemos navegar entre uma viewport e outra clicando uma vez sobre a viewporte desejada. A viewport ativa tem uma moldura amarela. Para mudar o tipo de visualizao da viewport basta digitar a letra inicial da vista desejada, por exemplo, P (perspective), U (user), T (top), etc... A nica exceo para Back (K). Clicando com o boto da direita do mouse sobre o nome da viewport, um menu de atalho vai s e abrir, nele existe a opo CONFIGURE, ao acionar poderemos alterar a quantidade de viewports queremos ter em nossa rea de trabalho.

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J. Track bar
onde controlamos a linha do tempo. Todos os objetos animados possuem quadros chaves, os quadros chaves so marcados na track bar com um ponto vermelho, cada objeto possui seu controle independente dos outros. Os quadros chaves podem ser copiados, deletados, alterados, etc.... Inicialmente a track bar nos mostra 100 frames, este valor pode ser alterado a qualquer momento.

K. Menus
Os menus suspensos permitem acionar comandos do 3ds Max.

L. Barras de Ferramentas
Apresentam cones para acesso de comandos. As barras de ferramentas esto divididas em classes de comandos, no 3ds Max, existem 3 barras de ferramentas principais: Main Toolbar Barra de ferramentas padro.

Em sua maioria, as barras de ferramentas possuem uma rolagem de navegao, para rolarmos uma barra de ferramentas, devemos posicionar nosso cursor sobre a barra, de forma que o cursor fique entre um cone qualquer e a borda. Tab Panel a barra que possui todas as outras barras dispostas em forma de fichas (tabs). Para aciona-la tecle, no teclado alfa numrico, o nmero 2.

Percebemos que cada tab possui seu nome, no tab OBJECT, podemos acessar as primitivas 3D, no tab COMPOUDS encontramos os comandos que permitem composio de objetos, etc... As barras dispostas em tabs podem se tornar barras de ferramentas independentes, para isto basta clicar com o boto da direita do mouse sobre o tab desejado e selecionar a opo CONVERT TO TOLLBAR.

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Depois de selecionar esta opo a barra se desprende do TAB PANEL e se torna independente.

Para voltar uma barra ao TAB PANEL, basta clicar com o boto da direita sobre a barra de ttulo da barra de ferramentas e selecionar a opo MOVE TO TAB PANEL. Para controlar a posio de uma barra no TAB PANEL, clique com o boto da direita sobre o tab desejado e selecione as opes MOVE LEFT, MOVE RIGHT. Podemos tambm renomear, deletar e adicionar barras de ferramentas. Command Panel onde encontraremos a maior parte dos comandos de criao, modificao, hierarquia entre outros.

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Na parte superior encontramos os painis de controle. Create Modifey Hierarchy Motion Display Utilities Estando em um dos painis de controle, vamos ver logo abaixo o que possvel construir com este painel. Por exemplo: No painel CREATE podemos criar: Geometry Shape Ligth Cmeras Herlpers Space Warps Systems

Com o boto da direita sobre a barra de ttulo, podemos definir a posio que o COMMAND PANEL deve

Podemos encontrar as categorias de comandos relacionados com as opes selecionadas acima.

Rollouts, separam as categorias de propriedades existentes em um comando.

M. Barra de Status
Nela encontraremos opes globais de desenho, podemos controlar os eixos, seleo, visualizao, etc...

N. Controle do tempo
Podemos navegar em nossa animao, ver frame a frame, ver toda a animao, parar a animao, controlar a quantidade de frames, etc...

O. Viewport Navigation Controls


Permite o controle de visualizao das viewports, podemos acessar ZOOM, ROTAO DA TELA, DESLOCAMENTO DE TELA, entre outros.

02. Abrindo um Arquivo


O comando abrir, como em outros programas, permite abrir um arquivo. No 3ds Max possvel abrir somente um arquivo de cada vez, os arquivos gerados pelo programa tem extenso MAX, portanto atravs da opo OPEN, somente vamos conseguir abrir arquivos desta extenso.
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Comando Open (Abrir):


Barra de Ferramentas: No disponvel Menu: File>Open Tecla de atalho: Ctrl+O

03. Seleo de Objetos


Uma das coisas importantes quando comeamos a trabalhar com o 3ds Max o controle total das ferramentas de seleo, existem vrias formas de seleo para os objetos em cena.

Comando Select Object (Selecionar Objetos):

Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Select Object Menu: No disponvel Tecla de atalho: No disponvel

Para fazer seleo simples, basta acionar este comando e clicar sobre o objeto desejado, para selecionar dois ou mais objetos atravs desta opo, pressione Ctlr e clique nos outros objetos. Podemos tambm fazer selees de forma mais abrangente, para isto podemos abrir uma janela de seleo. Para esta seleo, basta clicar em um canto, pressionando o boto do mouse, arraste at o outro canto. A janela de seleo pode ser aberta em forma retangular, circular ou poligonal.

Quando abrimos uma janela de seleo, podemos definir como ela ir selecionar, para isto na BARRA DE STATUS, podemos definir atravs do cone as seguintes opes :

Crossing Seleciona tudo que estiver completamente dentro da seleo ou sendo tocado. Window Seleciona somente o que estiver completamente dentro da seleo.

Comando Select By Name (Selecionar Objetos):



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Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Select By Name Menu: Edit > Select By > Name Tecla de atalho: H
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Ao acionar este comando podemos determinar qual ou quais objetos sero selecionados, para escolher vamos nos guiar pelos nomes dos objetos.

Organizao dos objetos apresentados na lista

Os objetos sero mostrados nesta lista. Categoria dos objetos que sero mostrados na lista

Para confirmar a seleo dos objetos escolhidos nesta lista, clique em SELECT.

Comando Selection Filter (Filtro de Seleo):


Barra de Ferramentas: Main toolbar> Menu: No disponvel Tecla de atalho: No disponvel

Podemos atravs desta opo fazer um filtro de seleo, podemos determinar que dentro da seleo somente sero selecionados os objetos que pertencerem a classe marcada no filtro de seleo.

04. Movendo Objetos Comando Move (Mover):


Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Move Menu: No disponvel Tecla de atalho: No disponvel

Permite mover os objetos em cena, para mover podemos utilizar o auxlio dos eixos x,y,z. Existem duas formas para controlar os eixos, atravs do Transform Gizmo ou por restrio de eixos. Transform Gizmo Os eixos so mostrados sobre o objeto selecionado, as setas com as indicaes dos eixos podem ser selecionadas para restringir os eixos.

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O tamanho das setas de restrio pode ser aumentado, para isto utilize as teclas + e - . Para acionar o transform gizmo pressione a tecla X.

Restrio de eixos Este controle pode ser utilizado para restringir o movimento, rotao ou escala em um eixo ou em dois eixos. Podemos pressionar o cone XY para ele deixar a mostra as outras opes de restrio. Para mover aleatoriamente podemos clicar sobre um dos eixos e arrastar o cursos, para mover com uma determinada distncia, acione no menu TOOLS > TRANSFORM TYPE IN.

Mover considerando coordenadas absolutas

Mover considerando coordenadas relativas

NOTA: Se mover o objeto com o SHIFT pressionado o objeto ser copiado.

05. Rotacionando Objetos Comando Rotate (Rotacionar):


Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Rotate Menu: No disponvel Tecla de atalho: No disponvel

Permite rotacionar os objetos em cena, para rotacionar podemos utilizar o auxlio dos eixos x,y,z. Como j vimos anteriormente existem duas formas para controlar os eixos, atravs do Transform Gizmo ou por restrio de eixos.

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Para rotacionar aleatoriamente podemos clicar sobre um dos eixos e arrastar o cursos para cima ou para baixo, podemos acompanhar o ngulo de rotao pela BARRA DE STATUS, para rotacionar em um determinado ngulo com preciso, acione no menu TOOLS > TRANSFORM TYPE IN.

05. Comandos de visualizao

Viewport Navigation Control Menu: View>Zoom Linha de Comando: Zoom ou Z ENTER + opo de zoom desejada.

ZOOM Aumenta ou diminue o ZOMM em tempo real. Pressione o boto da esquerda do mouse e arraste para cima ou para baixo. ZOOM ALL Semelhante ao primeiro ZOOM estudado, a diferena que este atua em todas as viewports ao mesmo tempo. ZOOM EXTENTS Ao acionar, os objetos sero aproximados o mximo possvel da tela. ZOOM EXTENTS ALL Semelhante ao ZOOM EXTENTS, a diferena que este atua em todas as viewports ao mesmo tempo. ZOOM REGION Permite abrir uma janela de seleo sobre os objetos ou parte de objetos, aproximando e deixando visvel no centro da tela o que estiver dentro da seleo. PAN Permite deslocar a tela. Pressione o boto esquerdo do mouse e arraste o cursor. Arc Rotate Permite rotacionar em tempo real, este recurso nos permite fazer uma visualizao tridimensional de nosso desenho.

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Min/Max Toggle Permite deixar a viewport corrente no tamanho total da tela.

06. Boto Animate Comando Animate (Animao):


Na barra de Controle de tempo Sempre que este boto estiver pressionado, significa que todo movimento que fizermos algum objeto ser animado, o tempo da animao ser definido atravs de frames que se encontram na TRACK BAR. Com o boto ANIMATE ligado podemos animar movimento, rotao, escala, materiais, modificadores, propriedades de objetos, entre outras possibilidades que veremos ao longo do curso.

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Criao de Geometria 3D - Primitivas


01. Primitivas 3D
Barra de Ferramentas: Control Panel> Panel Create> Geometria > Standart Primitives

BOX

Menu: Create > Standart Primitives Tecla de atalho: No disponvel

Acione o comando Box, clique na tela e com o boto pressionado arraste at o canto oposto para definir a largura e o comprimento, solte o boto e define a altura.

Descrio dos Rollouts: +Name and Color Os objetos no 3ds Max so controlados por nome, para que tenhamos facilidade no momento da seleo, para possveis edies, devemos nomear todos os nossos objetos. Este Rollout nos permite renomear o objeto e tambm alterar sua cor.

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+Keyboard Entry Permite definir as dimenses e tambm as coordenadas para construo do Box, depois de definidos os parmetros podemos clicar em CREATE.

+ Creation Method Permite definir como o Box ser construdo, se marcarmos a opo CUBE o Box ser construdo com todos os lados iguais.

+Parameters Permite visualizar e tambm alterar os parmetros do Box. Para alterar os parmetros do Box devemos seleciona-lo e ir para o painel MODIFY.

SPHERE Acione o comando SPHERE, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio da esfera.

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Descrio dos Rollouts: + Creation Method Permite definir como a esfera ser construda, se marcarmos a opo Edge a esfera ser construda de lado a lado, se marcarmos center a esfera ser construda de centro at a extremidade.

+Parameters Permite visualizar e tambm alterar os parmetros da esfera. Para alterar os parmetros da esfera devemos seleciona-la e ir para o painel MODIFY. Smooth Suaviza as faces da esfera quando ligado. Hemisphere Permite fazer um corte horizontal na esfera. Chop Quando utilizado o Hemisphere com o CHOP marcado os seguimentos vo ser eliminados da esfera. Squash Quando utilizado o Hemisphere com o SQUASH marcado os seguimentos vo se ajustar a esfera. Slice On Permite controlar a existncia de parte da esfera atravs de ngulos que podem ser ajustados. Base To Pivot Define que o ponto de referncia da esfera no ser mais o centro e sim a base. CYLINDER Acione o comando CYLINDER, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio da cilindro.

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Smooth Suaviza as faces da esfera quando ligado. Height Permite informar a altura para o cilindro. Sides Permite informar o nmero de lados que o cilindro vai ter, esta informao influencia na qualidade grfica do cilindro. referncia da esfera no ser mais o centro e sim a base.

TORUS Acione o comando TORUS, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio do TORUS, em seguida arraste o cursor e clique para informar o raio do tubo.

Radius 1 Permite a informao de um dos Raios para o TORUS, este o raio que determina o raio externo. Radius2 Permite informar o raio do tubo. Rotation Permite informar uma rotao para o tubo, este recurso vai parmitir que o tubo gire em torno dele mesmo. Twist Permite informar uma toro para o tubo.

Para este comando a suavizao feita por partes do tubo. All Suavizar tudo Sides Suavizar somente os lados None No suavizar nada. Segments Suavizar somente os segmentos.

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TEAPOT Acione o comando TEAPOT, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio do TEAPOT.

Esta primitiva construda com partes que formam uma geometria igual a um bule. Body Permite deixar visvel o corpo do teapot. Handle Permite deixar visvel a ala do teapot. Spout Permite deixar visvel o bico do teapot. Lid Permite deixar visvel a tampa do teapot.

CONE Acione o comando CONE, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio da base, solte o boto e arraste para informar a altura, clique e informe o raio da parte superior.

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Radius1 Permite informar o raio da base do cone. Radius2 Permite informar o raio da parte superior do cone. Height Permite informar a altura do cone.

GEOSPHERE Acione o comando GEOSPHERE, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir o raio. Este comando semelhante ao SPHERE, com algumas diferenas, para GEOSPHERE podemos definir a qual famlia ela pertence. TETRA OCTA ICOSA

TUBE Acione o comando TUBE, clique na tela e com o boto pressionado, arraste at uma extremidade para definir um dos raios, solte o boto e arraste e clique para informar o outro raio, arraste novamente para informar a altura.

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Raio 1 Informe um dos raios do tubo. Raio 2 Informe o outro raio para o tubo, este pode ser maior ou menor do que o raio 1. Height Informe a altura para o tubo.

PYRAMID Acione o comando PYRAMID, clique na tela e com o boto pressionado, arraste para definir sua base, solte o boto do mouse para definir a altura.

Width Informe a largura da base para a pyramid. Depth Informe o comprimento da base para a pyramid. Height Informe a altura para a pyramid.

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PLANE Acione o comando PLANE, clique na tela e com o boto pressionado, arraste para definir sua base.

02. Extended Primitives


Barra de Ferramentas: Control Panel> Panel Create> Geometria > Extended primitives.

Menu: Create > Extents primitives Tecla de atalho: No disponvel

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Chamferbox

Hedra

Oiltank

Spindle

Gegon

RingWave

Hose

Torus Knot

ChamferCyl

Capsule

L-Ext

C-Ext

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Mirror, Align e Groups


01. Mirror
Comando Mirror (Espelho): Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Mirror Menu: Tools > Mirror Tecla de atalho: No disponvel

Permite espelhar objeto, para espelhar vamos acionar o comando, que abrir uma caixa de dilogo.

Permite definir o eixo de rebatimento para o mirror. Permite definir distncia para o mirror. Permite informar se o objeto espelhado vai gerar cpia ou no.

Resultado do mirror sobre o eixo X.

02. Align
Comando Align (Alinhar): Barra de Ferramentas: Main toolbar> cone Align Menu: Tools > Align Tecla de atalho: Alt+A

Permite alinhar um objeto ao outro, existem alguns conceitos que veremos a seguir. Sempre um objeto ser alinhado a outro, o objeto que vai se alinhar deve estar selecionado quando o comando for acionado, este primeiro objeto chamado de CURRENT OBJECT. Ao acionar o
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comando com um objeto selecionado, ser necessrio selecionar o objeto no qual o primeiro objeto vai se alinhar, este segundo objeto chamado de TARGET OBJECT. Devemos saber que o alinhamento de objetos se dar com a informao dos eixos de alinhamento e tambm de qual parte do CURRENT OBJECT vai se alinhar com a do TARGET OBJECT. Todo objeto vai ter 3 partes para o comando ALIGN:

Mximo

Center

Mnimo Exemplo: Vamos alinhar a esfera no cilindro.

Percebemos o alinhamento nos eixos X e Y, informando que o centro da esfera ficar no centro do cilindro. Selecione APPLY para confirmar o alinhamento. Em seguida alinharemos em Z, informando que o mnimo da esfera ficar no mximo do cilindro.

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03. Group
Comando Group (Grupo): Barra de Ferramentas: No disponvel Menu: Group > Group Tecla de atalho: No disponvel

Permite agrupar vrios objetos, fazendo com que eles fiquem ligados, toda modificao que um objeto sofrer os outro, que pertencem ao mesmo grupo sofrero. Para agrupar objetos siga os passos a seguir: 01. Selecione todos os objetos que sero agrupados

02. V at o menu Group e selecione a o comando GROUP, ir aparecer uma caixa de dilogo, nela coloque o nome que o grupo vai ter.

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Nota: Todo grupo escrito pelo 3ds Max entre colchetes, portanto se utilizar o comando de seleo SELECT BY NAME, todos os objetos escritos entre colchetes so grupos. EDITANDO GRUPOS No menu group encontraremos as ferramentas que permitem edio do grupo, um grupo pode ser aberto ou desfeito. Para desfazer um grupo, selecione o grupo e em seguida no menu Group acione o comando EXPLODE. Para abrir um grupo, afim de editar separadamente seus objetos, selecione no menu Group o comando OPEN. Podemos tambm fechar o grupo atravs do comando CLOSE.

Ferramentas de auxlio
01. Auto grid
Comando Autogrid (Alinhar automticamente): Sempre que vamos desenhar uma Standart primitives ou Extended primitives.

Acione o AutoGrid

Esta opo permite o alinhamento automtico com outros objetos, por exemplo:

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02. Grid
Comando Grid (Grade): Barra de Ferramentas: Command Panel > Panel Create > Helpers Menu: No disponvel Tecla de atalho: No disponvel

Este comando permite a colocao de uma grade de auxlio em nossa cena, esta grade permite que qualquer objeto desenhado na cena ser alinhado a grade. A grade pode estar ativa ou inativa, para ativa-la clique sobre ela e clique com o boto da direita do mouse, no menu QUAD selecione a opo ACTIVE GRID.

Para desativar faa o mesmo processo e selecione ACTIVE HOMEGRID.

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Materiais, Renderizao, Modificadores e Malhas editaveis


01. Material/Map Browser
Comando Map Browser (Procura de mapas): Barra de Ferramentas: No disponvel Menu: Rendering > Material/Map Browser Tecla de atalho: No disponvel

Atravs deste comando vamos comear a entender como so tratados os objetos em cena, este comando nos guia at uma biblioteca de MATERIAIS j prontos do 3ds Max. Quando acionamos este comando vamos abrir a seguinte caixa de dilogo:

Opes de como a lista ser visualizada.

Selecione Mtl Library para ter acesso aos materiais j prontos.

Para atachar um material a um objeto, basta arrastar o material desejado para sobre o objeto.

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02. Quick Render


Comando Quick Render (Renderizao rpida):

Barra de Ferramentas: Main Toolbar > Quick Render Menu: No disponvel Tecla de atalho: F9 e Shift+Q

Este comando permite visualizar o objeto com o material atachado. Quando acionamos este comando uma tela vai aparecer e nela a viewport que estava corrente ser renderizada.

Para configurar como o objeto ser renderizado podemos acionar o comando Render Scene. Barra de Ferramentas: Main Toolbar > Render Scene Menu: Rendering > Render Tecla de atalho: F10

Este comando esta relacionado com as configuraes da renderizao, uma renderizao pode ser simples, no caso de uma perspectiva de um prdio, ou tambm mais complexa, no caso de filmes. Quando acionamos este comando uma caixa de dilogo vai se abrir.

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Neste campo vamos informar se vamos renderizar um frame ou uma seqncia de frames. Podemos informar o tamanho da renderizao, a renderizao medida em pixel. Defina o que vai ser renderizado

Defina onde ser salvo a renderizao e tambm como ser salvo.

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03. Editable Mesh e Edit Mesh


Comando Editable Mesh (Malha editvel): Barra de Ferramentas: Command Panel > Panel Modify > boto da direita sobre o STAKER VIEW > Collapse All Menu QUAD: Pressione o boto da direita sobre o objeto e selecione Convert to > Editable Mesh Podemos dizer que um editable meshe o 23 primitivo do 3ds Max. Quando transformamos um objeto em uma malha editavel, todos os modificadores que atuavam sobre aquele objeto sero fixados a ele para sempre, no ser mais possvel alterar os parmetros dos modificadores e nem do prprio objeto. O fato de no ter mais o controle dos parmetros do objeto no quer dizer que o objeto no pode ser mais editado, pelo contrrio, agora nosso objeto pode ser editado com ferramentas poderosas que uma malha editvel oferece. Uma malha editavel composta por Sub-Object, significa que o objeto dividido em partes e que somente podemos acessar estas partes quando entramos no modo de SUB OBJECT. Um Editable Mesh composto por:

Element Polygon Faces Edges Vertex

Quando clicamos em uma destas opes significa que entramos no modo de SUB-OBJECT e somente ser possvel selecionar, modificar, editar, o contedo do SUB-OBJECT daquele objeto.

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Shapes e Modificadores
01. Shapes
Barra de Ferramentas: Control Panel> Panel Create> Shapes > Splines

LINE

Menu: Create > Shapes Tecla de atalho: No disponvel

Para desenhar linhas, acione o comando e clique na tela para informar o primeiro ponto, em seguida informe os prximos pontos com cliques na tela. Para a tela acompanhar a linha, pressione a tecla i, para desfazer um seguimento pressione a telcla Backspace. Descrio dos Rollouts + Rendering Thickness Define a espessura para a renderizao das linhas. Sides Define a quantidade de lados para a renderizao das linhas. Angle Define o ngulo para suavizao das linhas. Renderable Se marcada esta opo as linhas sero renderizaveis. Display Render Mesh Permite mostrar na viewport a espessura da linha para renderizao.

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+ Interpolation Steps Define a quantidade de segmentos formaro as linhas curvas. Adaptive Adapta a quantidade de segmentos de acordo com o que o software definir. + Creation Method

Define o mtodo de criao do primeiro ponto.

Define o mtodo de criao dos pontos intermedirios.

Corner Define pontos retos em suas curvas. Smooth Define pontos suavizados em suas curvas. Bezier Define pontos suavizados em suas curvas permitindo o controle da curva atravs de dois pesos. CIRCLE Para desenhar crculos basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse na tela de desenho, mantenha pressionado e arraste para definir o outro ponto.

Descrio do Rollout

Permite definir o raio do crculo

ARC Para desenhar arcos basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse na tela de desenho, mantenha pressionado e arraste para definir o outro ponto, solte e mova o mouse para definir a curva do arco.

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Descrio dos Rollouts + Creation Method End-End-Midle Permite definir que o arco ser desehado considerando as suas extremidades e em seguida a curva. Center-End-End Permite definir que o arco ser desenhado considerando o centro, inicio e fim.

+ Parameters

Radius Permite definir o raio para o arco. From Permite definir onde o arco comea. To Permite definir at onde o arco vai.

NGON Para desenhar ngon (Polgonos) basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse na tela de desenho, mantenha pressionado e arraste para definir o outro ponto.

Descrio dos Rollouts + Parameters

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Radius Permite definir o raio do polgono. Inscrito Define que o polgono ser desenhado inscrito a uma circunferncia. Circunscrito Define que o polgono ser desenhado circunscrito a uma circuferncia. Sides Define a quantidade de lados que o polgono vai ter. Corner radius Define um raio para os cantos do polgono. TEXT Para desenhar textos basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse na tela, o texto vai ser desenhado e as alteraes sero feitas depois atravs dos controles situados nos devidos rollouts.

Descrio dos Roullouts + Parameters Permite definir a fonte para utilizao. Permite definir o estilo e o alinhamento para o texto. Size Permite definir o tamanho do texto. Kerning Permite definir o espaamento entre as letras. Leading Permite definir a distncia entre as linhas.

RECTANGLE Para desenhar retngulos basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse, arraste e informe o outro canto para concluir o comando.

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Descrio dos Rollouts + Parameters Length Define o comprimento para o retngulo. Width Permite definir a largura para o retngulo. Corner Radius Permite definir um raio para os cantos do retngulo.

ELLIPSE Para desenhar ellipses basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse, arraste e informe o outro canto para concluir o comando.

Descrio dos Rollouts + Parameters Length Permite definir o comprimento da ellipse. Width Permite definir a largura da ellipse. DONUT Para desenhar donuts basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse, arraste e informe o primeiro raio, solte o mouse e com um clique informe o outro raio.

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Descrio dos Roullouts + Parameters

Permite definir os dois raios que um DONUT pode ter. STAR Para desenhar estrelas basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse, arraste e informe o primeiro raio, solte o mouse e com um clique informe o outro raio.

Descrio dos Rollouts + Parameters Radius 1 Define o primeiro raio para a estrela. Radius 2 Define o segundo raio para a estrela. Points Define a quantidade de pontas que a estrela deve ter. Distortion Permite fazer uma distoro nas pontas da estrela. Fillet Radius 1 e 2 Define um raio para as pontas da estrela.

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HELIX Para desenhar helix basta acionar o comando e pressionar o boto da esquerda do mouse, arraste e informe o primeiro raio, solte o mouse e com um clique informe a altura, em seguida informe o segundo raio.

Descrio dos Rollouts + Parameters Radius 1 Define o primeiro raio. Radius 2 Define o segundo raio. Height Define a altura para o helix. Turns Define a quantidade de voltas que o helix vai ter. Bias Define a que distncia as voltas vo comear em relao o inicio ou o fim.

Quando desenhamos com LINES, temos um objeto editvel, da mesma forma que podemos editar partes de uma geometria 3D, podemos tambm editar partes de uma geometria bidimensional.

Spline Segment Vertex Ao clicar com o boto da direita, quando estiver no modo sub-object VERTEX, ser possvel transformar o mtodo de desenho dos vrtices.

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02. Extrude
Comando Extrude (-): Barra de Ferramentas: Command painel> Painel Modify > Lista >Mesh Editing Menu: Modifiers > Mesh Editing Tecla de atalho: No disponvel Permite transformar objetos 2d em objetos 3d, para isto os objetos 2d devem ser completamente fechados. Para aplicar o extrude em um objeto 2d, basta seleciona-lo e aplicar o modificador.

SHAPE STAR, transformado em 3d como o modificador EXTRUDE.

Parmetros Amount Permite informar a altura do extrude. Segments Permite informar a quantidade de segmentos que o objeto ter na altura.

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Edio de materiais
Comando Material Editor (Editor de materiais): Barra de Ferramentas: Main Toolbar > Material Editor Menu: Rendering > Material Editor Tecla de atalho: M

Como j estudamos anteriormente, os objetos em cena podem ser tratados, para isto podemos atachar a eles materiais.

Estrutura de materiais
Material Mapa Tipo de mapa Esta a estrutura bsica de um material. Agora vamos aprender a criar e editar nosso prprio material. Ao acessar o comando MATERIAL EDITOR, uma caixa de dilogo ir se abrir, nela vamos criar e editar nossos materiais. Define a visualizao do SLOT. Em cada esfera disponvel vamos ter um material diferente. Chamamos esta parte de SLOTS, atravs deles podemos ter uma prvia de como nosso material esta ficando. Permite acessar o Material/Map Navigator e buscar os materiais prdefinidos.

Define que o SLOT vai ser apresentado com uma luz incidindo na parte de Permite visualizar um BACKGROUND no SLOT, muito til para medir transparncia. Permite visualizar a estrutura do material. aconselhado manter esta opo ativada no momento da criao ou edio.

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Wire Define que o material vai ser apresentado somente com as linhas de construo do objeto. 2-Sided Define que o material vai considerar , para renderizao, tanto as faces da frente quanto as de traz do objeto. Faceted Define que o material no vai considerar a suavizao para o objeto, ele vai deixar objetos arredondados com faces aparentes (FACETADO).

Define a cor do material, a cor pode ser definida atravs de RGB e HSV.

Define o brilho do material, muito til em qualquer circunstncia. sempre importante lembrar de trabalhar com brilhos.

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Atravs dos materiais poderemos criar infinitas representaes visuais. possvel trazer uma imagem externa como por exemplo: - Textura de cermica - Textura de madeira - Textura de metal Para fazer isto devemos gerenciar em nosso material a cor do nosso objeto, diferente da cor DIFFUSE que definimos a cor atravs do RGB, agora iremos trazer imagens externas que representaro a cor do material. Para isto vamos utilizar o mapa de Diffuse Color

Selecione esta opo para escolher o tipo de mapa.

Ao clicar nesta opo, a caixa de dilogo abaixo ir se abrir.

Esta opo permite acessar imagens externas: BMP JPG GIF TIF TGA Entre outras.

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At aqui ns buscamos para um material o mapa DIFFUSE COLOR e para este mapa buscamos o tipo de mapa BITMAP, que permite buscar uma imagem, esta imagem possui alguns controles que estudaremos em seguida. Ao abrir o Material Map Navigator, vamos notar que para o material foi acrescentado um nvel, que se chama DIFFUSE COLOR.

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Para este novo nvel vamos controlar algumas informaes:

Controle da posio da imagem sobre o objeto.

Define o ngulo para a imagem. Permite ver o caminho e trocar o arquivo definido. Permite definir qual parte da imagem ser considerada pelo material.

Controle a quantidade de vezes que a imagem vai se repetir na horizontal ou na vertical.

Um exemplo de um PLANE com este material atachado.

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Bump
um mapa que permite impacto, ele possibilita dar a aparncia de relevos. Ele considera cores claras e escuras para formar a aparncia de relevos, inicialmente as cores escuras sofrem uma depresso e as claras no. Para o mapa BUMP podemos utilizar qualquer tipo de mapa, como por exemplo BITMAP, NOISE, CHECKER, entre outros. Exemplo: No exemplo temos um material com o tipo de mapa NOISE aplicado para o BUMP.

Outros tipos de mapas sugeridos para trabalhar com o mapa BUMP.

Dent

Smoke Spekle

Splat

Stucco

Marble

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Obs: As cores a serem definidas por cada tipo de mapa, devem conter sempre as cores preto e branco para que se tenha o resultado esperado.

Opacity
Este mapa nos permite criar materiais com transparncia em determinados locais, ele considera mascaras e canais alpha para atuar. Em um material, vamos colocar no DIFFUSE COLOR a fotografia de uma rvore, vamos aplicar o material em um plano. O resultado da renderizao vai ser o seguinte:

Vamos acrescentar a este material o mapa de OPACYT, nele vamos buscar uma imagem, esta imagem o recorte da fotografia definida para o mapa de DIFFUSE COLOR. O resultado final :

Imagem trazida para o mapa de DIFFUSE COLOR.

Imagem trazida para o mapa de OPACITY.

Percebemos que onde preto na imagem aplicada no mapa de OPACIDADE se transformar em transparente na renderizao.

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Reflection
Este mapa nos permite trabalhar com refletncias, atravs dele podemos definir uma refletncia real ou no. Os tipos de mapas que nos permitem indicar refletncias reais so: Raytrace e Flat Mirror. Raytrace permite clculos mais precisos para a refletncia, por exemplo clculos infinitos, como se colocarmos um espelho na frente do outro. Flat Mirror permite refletncia de forma mais otimizada, muito utilizada para animaes por gastar menos tempo na renderizao.

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03.Operaes Boleanas
Panel Create> Geometry > Compounds Objects> Boolean Boleanas so operaes feitas pelo Max que lhe permite fazer unies ,intersees, subtraes entre dois objetos.

Objeto A Objeto B

Selecione o objeto A e em seguida clique no boto Boolean no Panel Create

Em seguida clique em Pick Operand B e selecione o outro objeto desejado.

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Union

Une o objeto A com o objeto B atravs de fuso.

Intersection

Faz a interso entre o objeto A e o objeto B.

Subtraction (A-B) Faz a subtracao do objeto A com o objeto B.

Subtraction (B-A) Faz a subtrao do objeto B com o objeto A.

O sistema Cut trabalha com o principio de corte de polgonos. Ex: Remove Inside.

Corte feito pelo Box na Esfera. A opo Remove Inside, remove o interior da malha do objeto A
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Lights
01.Omni
Panel Create > Lights > Omni

Menu: Create > Lights > Omni Light

O tipo de luz OMNI emite luminosidade para todos os lados, vamos ter esquematicamente o seguinte efeito:

Percebe-se claramente neste exemplo a atuao do tipo de luz OMNI.

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Principais controles:

Determina que a luz estar ligada. Permite determinar que determinados objetos no sero iluminados por este ponto de luz. Determina a intensidade do ponto de luz.

Permite determinar projeo de uma figura ou um mapa. Controla a atenuao da iluminao. Devemos saber que sem informar atenuao, a iluminao ter uma atuao definida pelo programa. ele quem define at onde o ponto de luz vai atuar. Ao ligar a atenuao o usurio poder informar at onde a luz ir chegar.

Determina qual a cor da sombra e tambm a densidade da mesma.

Permite informar que este ponto de luz ir emitir sombra.

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Permite informar que o inicio da projeo da sombra vai ficar a uma determinada distncia do objeto Determina a suavizao do contorno da sombra.

Determina a qualidade da sombra atravs da quantidade de pixels que a imagem da projeo vai possuir

02.Target Spot
Panel Create > Lights > Target Spot

Menu: Create > Lights > Target Spot

O tipo de luz TARGET SPOT emite um foto de luz direcionado, vamos ter esquematicamente o seguinte efeito:

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Para chegar a este resultado foi colocado em cena 1 ponto de luz TARGET SPOT:

Principais controles: Os controles do ponto de luz TARGET SPOT so idnticos ao da OMINI, salvo algumas excees.

Permite definir o foco da luz, existe o foco total e a atenuao do foco.

Permite definir o formato da iluminao de acordo com as geometrias citadas, no caso: Circular ou Retangular.

Atenuao da luz. (Fallof)

Foco total da luz. (Hotspot)

Do final do crculo menor at o crculo maior a luz ser suavizada.

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03.

Materiais Mais Usados Paredes Texturizadas:

Para atingirmos o efeito de texturizao na parede, usaremos o mapa de impacto Bump. Como vimos anteriormente podemos trabalhar com diferentes tipos de materiais dentro do Bump como: Bitmap, Dent, Smoke, Spekle, Splat, Stucco, Marble o que nos possibilita diferentes tipos de texturas. Textura Leve Para construo de uma textura mais leve usaremos dentro do mapa de impacto Bump, o material Spekle. O Campo Amount possibilita aumentar ou diminuir a profundidade do impacto causado pelo Speckle.

O campo Size o que controla o tamanho da textura, j os campos Color #1 e Color#2 geralmente devem permanecer branco e preto seguindo a linha de raciocnio Bump.

Resultado final de uma parede com uma textura leve.

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Vidro Cristal Para a construo de um vidro cristal, devemos usar tanto o mapa reflection quanto o mapa refraction.

Deixando os valores como citados, teremos um resultado j prximo ao de um vidro cristal.

As cores Diffuse e Ambient Color ficaram critrio do criador, pois as cores dos mesmos dependeram da cor do vidro desejado.

J Specular Level e Glossiness so ferramentas do Max que lhe permite criar a de brilho e de difuso de brilho respectivamente.

Opacity: ferramenta para criar a transparncia dos objetos.

Obs: Para a criao de vidros mais opacos (vidros jateados) devemos aplicar um material Noise no mapa Opacity.

Dentro dos parametros do Opacity, deve-se modificar o size do mesmo.

Diminua o valor para que a opacidade venha a dar uma realidade maior ao vidro.

Deve-se tambm diminuir o valor do Glossiness para que o brilho passe de fechado para um brilho mais aberto, dando uma impressao de ser um vidro arranhado.

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Exemplo de vidro jateado criado com Noise no Opacity

Madeiras Para criarmos madeiras realisticas precisaremos de materiais (Mapa de Diffuse) com a madeira desejada. Para a criao mesma, usaremos mapas de madeiras que podemos encontrar no proprio diretrio de mapas do Max (3DSMAX.>Maps>Wood). - No mapa diffuse color, selecione Bitmap e selecione uma textura desejada. Copie e este material para o Slot Bump para que o material tenha uma referencia de impacto da mesma forma que a de difusao.

Agora em Glossiness e em Specular Level, coloque o brilho e a difuso do mesmo de acordo com a madeira desejada.

Para que a madeira ganhe uma refletancia real, ser preciso que no mapa de Reflection, o material Raytrace venha a ser colocado e onde o Amount dele deva ser
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definido de acordo com a madeira desejada. (Ex: madeiras mais polidas e enceradas recebem um reflexo maior do que madeiras rusticas).

Exemplo final da madeira criada.

Obs: Para a criao de outras madeiras, basta mudar o mapa de Diffuse e o mapa do Bump Alguns tipos de Ao. Para a criao de ao, a variabilidade de materiais a serem aplicados seram maiores dependendo do tipo de ao desejado. Ao Escovado. Abra o editor de materiais e em reflection selecione Bitmap.

Abra o material CHROMIC.JPG em 3DMAX.>Mapas>Reflection Nos Rollot Coordinates aumente o valor de Blur offset para 0,15. Isso far com que o reflexo no fique to ntido j que o resultado que queremos o de um ao escovado e naum um ao polido.

Parmetros de disfoque do mapa bitmap. Agora em Glossiness e em Specular Level, coloque o brilho e a difuso do mesmo de acordo com a ao desejada.
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Em Diffuse Color coloque a cor em preto puro.

Exemplo do ao criado.

Obs: Para a criao de ao polido, basta diminuir ou zerar o valor de Blur Offset. Aumentando o valor do brilho poder te ajudar tambm a criar um ao um pouco mais realistico.

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Exemplo de ao polido

Specular Level: 180 Glossiness: 20 Blur Offset: 0,04

Cermica Para a criao de uma cermica realistica, usaremos mapas (imagens tratadas anteriormente pelo Photoshop ) tanto para a Diffuse Color (Cor) quanto para o Bump (Mapa de Impacto). Mapa Diffuse tratado Mapa Bump tratado

Note que h uma borda branca na imagem. Ela ser usada para criar a cor do rejunte da cermica.

Note que aqui tambm h uma borda na imagem. Ela ser usada para criar o impacto do Bump seguindo o conceito de cores claras e escuras.

Abra o Editor de Materiais e em Diffuse Color, selecione Bitmap.

J em Bump, selecione tambm Bitmap e selecione a Mascara de sua cermica.

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Em Reflection, selecione Raytrace, sempre lembrando que estes mapas devem ser regulados de acordo com o material a ser criado.

Agora em Glossiness e em Specular Level, coloque o brilho e a difuso do mesmo de acordo com o material desejado.

Criao de Cu Para a criao de cu, vamos utilizar o mapa Gradiet. - Permite trazer uma predefinio de cores em forma de gradiente, o gradiente possui 3 cores para controle. Exemplo em um PLANE:

Para alterar a cor, podemos controlar atravs do Rollout GRADIENTE PARAMETERS. Podemos tambm controlar a interao. Permite definir as cores para o gradiente bem como mapear as cores. Permite definir a interao entre as cores. Amount Define o quanto as cores iro se misturar. Size Define a escala para a mistura.

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Color 2 Position: Define a mistura entre as cores de maneira na qual Color #2 ir tomar o espao de Color #1 quanto maior for o valor do espao. Noise: Nvel de mistura entre as cores: Regular: uma mistura entre as cores 1,2 e 3 definidas em Color # feita de modo regular. Fractal: Mistura feita entre as cores de maneira aleatria. Turbulence: Mistura feita de maneira turbulenta Criando Cu No Menu Rendering>Environment selecione para Environment Map, o mapa Gradient Em seguida iremos copiar o mapa Gradient selecionado para o Editor de Materiais, para que seja feita a edio desse mapa.

O mapa Gradient em suas configuraes iniciais.

Selecione Gradient em Environment Map

Na caixa de cpia, selecione a opo Instace para que as modificaes feitas no Editor de Materiais, venham a ter efeito no Environment Map.

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Treinamento em Maquetes Eletrnicas 3D

As opes usadas para este cu foram estas:

Nestes Parmetros o Mapping deve ser colocado Spherical Environment para que o mesmo venha criar uma Atmosfera esfrica, onde no se nota o final nem o inicio do mapa.

As cores devem ser deixadas mais ou menos como as citadas para que tenha um resultado bom de um dia claro com poucas nuvens.

Os parmetros do Noise devem ser colocados de maneira aleatria, de acordo com o tipo de cu desejado.

O Cu feito com o Mapa Gradient

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Treinamento em Maquetes Eletrnicas 3D

02. Extrude
Comando Extrude (-): Barra de Ferramentas: Command painel> Painel Modify > Lista >Mesh Editing Menu: Modifiers > Mesh Editing Tecla de atalho: No disponvel Permite transformar objetos 2d em objetos 3d, para isto os objetos 2d devem ser completamente fechados. Para aplicar o extrude em um objeto 2d, basta seleciona-lo e aplicar o modificador.

SHAPE STAR, transformado em 3d como o modificador EXTRUDE.

Parmetros Amount Permite informar a altura do extrude. Segments Permite informar a quantidade de segmentos que o objeto ter na altura.

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