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Alunos

Cristiano ´Leishmaniose¨ DeLira
Giovanni ´Arlequim¨
Jean ´Lrrado¨





- 2° Ldicäo -
1
Agradecimentos

- A Deus. por tudo o que tem íeito.
- Aos meus pais. por me ensinarem a íazer o que é certo. independente das conseqüências a minha pessoa.
- A \ilne Maga`. por mesmo me conhecendo de ·erdade. ainda assim me amar. IL\D-!
- Aos meus irmaos. Juliano Noiado` e Marina Manina`. pelos anos de companhia e aprendizado.
- Ao Marcelo Del Debbio. por acreditar no meu potencial e pelo íantastico li-Brazil.
- Ao Jean Lrrado` e ao Gio·anni Arlequim`. idealizadores do 1
o
Aluno. por me darem carta branca na construcao deste
netbook. Ainda anseio pelo dia quando íolhearei o Akvremma.
- Ao Norson. por me aturar. Manda lembrancas pra (ris e muda pra íeijao. pois qualquer coisa é só por mais agua e da pra
todo mundo. O Shaítiel disse que o soía era dele. mas eu posso íicar no tapete. né·
- A Luciana Luka-chan`. por me lembrar do leitico de Áquila e pelo íantastico Anime RPG. meu li·ro de cabeceira.
- Ao labrício Gizmo`. por coníiar em mim. oíerecendo-me o cargo de moderador de algumas sessoes do lórum. e por
tornar este netbook apresenta·el.
- Ao André Pires J. Marcatti. webmaster do site Abutre www.abutre.com, por ter cedido a a·entura Um conto de Natal`.
- A Luciano Luckiller` Gal·ao e a Douglas Mago D`Zilla` por serem exemplos a serem seguidos.
- Ao Lennonz. Lamazuus. Anarkiel. Shaítiel. Garrell. Spellcaster. Arzzak. McGun. Alíredo. Guaxinim. Mr. \heres. (apitao
lardman. Delhintis. Albano. Gama Raz. Gvulia Moon. Sil. N·ndaemon. Lisk Ikari. Gênio da Lampada e Snake. Vocês
sao demais mesmo!
- Ao Noshíerrej. lolococos. Nastv Bov. Samurai. Lídia. laziel Lazarus. llorest Spider. Mago lirus. Sphiritte. Asuka.
\etbaal. Blandine. Shepard. Shi Dark. Metraton. \ainstein. Melani Darkíog. Lriol. Alberon e 1hcrown pelo apoio. pelas
críticas e pelas agrada·eis e eternamente memora·eis con·ersas no Icq.
- A Ricardo Jardim Unhaco`. Dant (héterson Dent` e Melquiades Ouildas`. pelo apoio e pelos conírontos M·(2!
- A DaRocha. Larissa. Lmmilita. Julicota. Lia e demais Gatas_ADM`. pelas broncas nos trabalhos e nas aulas.
- Ao Z. ZZ1OP e Darkstalker. L a íorca norte-riograndense no RPG Nacional!
- Aos membros da lista Arkanun. RPGDaemon. li-Brazil-RPG. Merkal. In·asao. Melinv. (rvacontos. Rede RPG e
1ormenta pelo aprendizado. discussoes. amizade e di·ertidos e-mails.
- Ao Bin Laden. Laos. Laque. Lobo de Diamante. Khan dos Ventos. lallen Angel. \raith. lalcon. Bagre. Baden. Joe KR.
\erewolí4444. 1emplario. 1on Long. Dromar. Bizzarro. Spvman. Dantas. Buda. Phersheu. Mhobos. Spider-Neo. Oueza.
Sanguinario. Lestat. Jimmv. Magico. Bad Bov. Shingo \atanabe. la·en. (lérigo de 1vmora. Kaio Dreamer. 1vzzis. Uolíe.
Primeiro Garoto. Darkness. Bhaskara. Lsquilo. Urashima e todos os inúmeros membros do lórum da Daemon por me
aturarem e por tudo o que me ensinaram. Iníelizmente eu nao posso listar todos. mas saibam que este netbook é para
·ocês e por ·ocês.
- A todos os jogadores de RPG. independente de sistema. raca. classe. religiao. nacionalidade. gostos e características.
Vistamos a camisa Lu Jogo RPG` www.eujogorpg.com.br,.
- A todas as criancas. pelos seus sorrisos. que sao um dos maiores moti·os de esperanca e íé no mundo.





´Se seus sonhos estiverem nas nuvens, näo se preocupe, pois eles estäo no lugar certo,
agora construa os alicerces.¨







Lste é um netbook disponí·el para download gratuitamente no site da Daemon www.daemon.com.br, nao podendo ser ·endido
ou comercializado.
Lsta é uma obra de íiccao. Instituicoes e grupos reais que sejam mencionados nesse netbook de·em ser tratados como íiccionais.
Isto é apenas um jogo. A Realidade é muito pior.
Dú·idas. comentarios. sugestoes. ameacas. cobrancas. dí·idas e críticas me procurem no lórum da Daemon ou no e-mail
Leishmaniosemyahoo.com.br

´Você encontra a Aventura ou a Aventura encontra você¨
2
Alunos

í ta. va pareae aa evtraaa. e.tara e.crita aqveta qve aereria .er vva
va·iva aa e.cota:
.vte. ae ae.brarar a. )rera. ao .obrevatvrat ov re.i.tir a ívra.ao
atievígeva. toaa pe..oa aere .obrerirer ao vaior e priveiro ae.atio ivpo.to
va .ocieaaae. peta .ocieaaae: . í.cota.

Lscola s.í. Do gr. ´/bote. pelo lat. ´cbota., J. Lstabelecimento
onde se ministra um ensino coleti·o e geral. - ..., - 3.
Lnsino dado pelos estabelecimentos escolares. - 4. Alunos e
proíessores de um estabelecimento escolar. - 5.
Lstabelecimento. organismo. instituicao ocupada com os
ensinos especializados. - ..., - 9. O que proporciona
instrucao. experiência. íovte: Grande Dicionario Larousse
(ultural da Língua Portuguesa.

A Lscola é a instituicao responsa·el pela educacao e
instrucao de criancas. jo·ens e até de adultos. Na Lscola
ensinam-se assuntos que se acredita serem necessarios para um
melhor entendimento do mundo e da sociedade. Indo desde a
ler e escre·er a língua local a base dos mecanismos íísicos e
químicos que regem o mundo e o uni·erso. Dessa íorma. a
Lscola é bastante atuante na ·ida de um membro da sociedade.
tendo um grande papel na íormacao do cidadao.
Sendo a Lscola tao atuante. por que nao utiliza-la para
a·enturas. como muitos utilizam para histórias em li·ros.
quadrinhos ou até animes· Lsse uni·erso tao pouco explorado
no RPG pode mostrar-se um mundo mais íantastico e
mara·ilhoso. além de mais perigoso e di·ertido. do que mundos
de íantasia medie·al ou horror.
(om tal idéia. este netbook íoi criado. pretendendo
re·elar e mostrar as características comuns dos usuarios de uma
escola tradicional. com ensino até o 2° grau. os alunos criancas
e adolescentes. Possibilitando regras para a criacao de
personagens criancas. ganchos de a·enturas em um cenario tao
íamiliar pelo menos para a maioria dos jogadores, e. quem
sabe. até mesmo um guia de sobre·i·ência para os jo·ens
incautos conseguirem compreender parte dos mecanismos
existentes no dia a dia de uma Lscola.
L altamente necessario o conhecimento das regras do
Sistema Daemon. e o mesmo pode ser encontrado
gratuitamente no site da Daemon www.daemon.com.br,
disponí·el para download juntamente com outros net-books
que podem auxiliar. dependendo da situacao. nos jogos de
Alunos. Buscamos cobrir inúmeras possibilidades nesse
netbook. mas isso seria impossí·el e por isso recomendamos
que busquem íontes de inspiracao em li·ros iníanto-ju·enis
como os de Pedro Bandeira e os de Stella (ar e desenhos como
Rocket Power e lora do Recreio. Por demais. deixem a
imaginacao rolar e tenham boas a·enturas na Lscola.


1
Primeiro Dia de Aula

Aquele lugar lhe da·a calaírios. ha·ia algumas pixacoes
na parede e a luz do sol mal batia ali. Mesmo estando em plena
manha de sol. parecia um dia nublado e cinzento. Lra uma
espécie de depósito de entulho do colégio em pleno céu aberto
ao lado de um armazém. (arteiras quebradas. mó·eis. quadros.
grades. antigos brinquedos do parque eníerrujados e partidos.
caixas e inúmeros outros objetos que íicaram obsoletos para a
escola. sendo despejados ali. íormando um ·erdadeiro labirinto
com corredores entre os entulhos. Antes de entrar ali. achara
que ou·ira algumas ·ozes. mas agora esta·a tudo em pleno
silêncio. Apenas os seus passos ecoa·am naquele salao. Seria
assombrado· Sua respiracao esta·a le·emente tensa. Nao da·a
pra esconder que esta·a com medo. Lra seu primeiro dia
naquela escola e nao sabia onde íica·a o banheiro. Ao
perguntar a um grupo de alunos eles indicaram aquele galpao
no íim do terreno da escola.
— lmmm... O que nós temos aqui· - uma ·oz
ecoou alto pelo galpao.
Parando subitamente. com o seu batimento cardíaco
mais acelerado. ela procurou a íonte de tais pala·ras. O
encontrou em cima de um monte de entulho mais a írente.
esta·a com um pequeno bastao íeito de íerro na mao e com
suas roupas le·emente gastas. Seus cabelos desgrenhados e
cicatriz no rosto lhe da·am um aspecto aterrorizante para uma
garota como ela. Lle era mais ·elho que ela. certamente. 1al·ez
da 8' série. Lle sorriu e desceu o morro de entulho.
— O que uma garota como ·ocê íaz
sozinha num lugar desses· Aqui é
perigoso. sabia· - a garota
mante·e-se calada. certamente com
medo. Após algum tempo de silêncio. ele desíeriu
um golpe do bastao em uma grade. gritando. -
Vamos! Responda!
— L... Lu esta·a... atras do banheiro. - respondeu
ela. oíegante.
— Um banheiro·! 1a se molhando nas calcas. é.
garotinha· - o garoto deu uma risada alta que
ecoou no galpao. Depois. com um sorriso
sarcastico. - Ou ·ocê é muito burra ou esta
desesperada atras de um banheiro pra entrar aqui!
Um banheiro... L. la um banheiro aqui. Mas ta
quebrado. laz muito tempo.
— Bem... Lntao eu ·ou indo... Desculpa se o
perturbei... - ela respira·a oíegante. o medo ja
esta·a ·isí·el claramente em suas maos trêmulas.
— Indo· - perguntou o garoto rodeando-a com um
sorriso ironico. - Olha só pessoal. ela ja ·ai indo.
Inúmeras risadas acompanharam o comentario do
garoto. A garota olhou ao redor. Lm cima dos entulhos. ha·ia
outros garotos. com bandanas. íaixas. piercings. brincos.
camisas rasgadas. alguns com correntes. outros com bastoes.
Um deles brinca·a com um cani·ete. Lram cerca de quinze.
Lntre eles. ha·iam duas garotas e isso nao acalmou a jo·em. O
garoto que aparenta·a ser o líder desíeriu outro golpe em uma
grade. íazendo ecoar um barulho horrí·el.
— Indo· Acho que nao. patricinha! Ninguém in·ade
o território dos bandoleiros e sai impune desse
jeito. Ja imaginou se deixassemos ·ocê sair ilesa·
Isso acabaria com nossa reputacao. L temos uma
reputacao a manter. nao é. pessoal· - os outros
comecaram a gargalhar. gritando L`. - Além do
mais ·ocê ·ai aprender que de·e tomar cuidado
em tudo o que íaz. pois podemos nos meter em
cada apuro... L ·ocê se meteu em um grande.
íilhinha de papai.
O líder do grupo engrossara a ·oz. íazendo a garota
recuar de medo. Um barulho por tras dela a íez ·irar-se. 1rês
bandoleiros desceram do monte de entulhos bloqueando-lhe o
caminho. Os olhos da garota ja esta·am cheios d`agua. nao
eram mais somente suas maos que tremiam. ela esta·a
comecando a ser tomada pelo panico. Os bandoleiros
comecaram a gargalhar alto. Uma gargalhada que ecoa·a nas
paredes do galpao tornando-se cada ·ez mais aterrorizante.
— Da licenca. íilhote de cruz-credo!
Um dos bandoleiros que esta·a bloqueando o
caminho íoi empurrado por um garoto menor. Outro garoto
saltou por cima do outro bandoleiro que bloquea·a o caminho.
caindo ao lado da garota. enquanto o amigo empurra·a os
outros bandoleiros. abrindo caminho para um grupo de garotos.
Lles esta·am ·estidos diíerentes dos bandoleiros e de íorma
bem di·ersiíicada. Um jo·em muito bem ·estido aproximou-se
da garota e disse:
— Nao se preocupe. miladv. A ca·alaria
chegou. Meu nome é Jean Lrrado. a
seu dispor. O acrobata aqui é o
Snake.
— Senhorita. - respondeu Snake
íazendo um cumprimento de karatê.
— O amigo que abriu caminho para
nossa passagem é o Noiado. -
continuou Lrrado. Noiado apenas
acenou com a cabeca.
— O de mochila é o Samurai. -
apresentou Lrrado.
— Oi. - respondeu Samurai.
— O cabecao com um sorriso bobo é o
meu irmao Arlequim. - continuou
Lrrado.
— (abecao. é· - perguntou Arlequim
tirando o sorriso do rosto.
— Aquele é o Lennonz. - continuou
Lrrado.
— Oiz. - respondeu Lennonz.
inserindo os Z` na írase.
— L aquele é o Leishmaniose. - íinalizou Lrrado.
— Ola. - respondeu Leishmaniose. - Perdoe-nos
a demora. é que demorou algum
tempo até esse grupo ser reunido.
Mas. agora que ja esta tudo bem.
podemos ir embora. sem maiores
delongas e coníusao.
— (omo assim. ir embora·! - perguntou.
·isi·elmente íurioso. o líder dos bandoleiros. Os
outros bandoleiros desceram dos entulhos. se
colocando ao lado do líder. Lsta·am realmente
dispostos a coníusao. - 1ao pensando que isso é
2
casa de Mae Joana que entram e saem assim. é·
Nao. senhores. Vocês sabem muito bem o que
acontece com quem in·ade o território dos
bandoleiros e nao ·ao sair assim impunes.
Os bandoleiros comecaram a aproximar-se. erguendo
suas armas. Snake e Noiado posicionaram-se em posicao
deíensi·a de luta. Lennonz puxou duas tampistolas do bolso.
Samurai puxou a manga do seu capote. re·elando um bracelete
esquisito e Arlequim armou seu estilingue. Lrrado entregou sua
tampistola. uma espécie de besta que lanca tampinhas de
garraía. para a garota e íicou na sua írente. tentando protege-la.
Leishmaniose cerrou os punhos e disse:
— Lxpectrum. nao in·adimos seu território. Você
sabe que a gente só entra aqui quando é
necessario. A garota é uma no·ata na escola. L ela
caiu na peca de um grupo de Bagunceiros.
Lntenda a situacao. L justiíica·el punir aqueles
que quebram as regras porque as conhecem. mas
nao é justiíica·el punir alguém se ele nao conhecia
as regras.
Lxpectrum. o líder dos bandoleiros sorriu
sarcasticamente e após girar o bastao. disse:
— 1udo bem. loi pro·ada a inocência da garota. Lla
pode ir.
— Grande Leishz! - íalou Lennonz. - L issoz aí.
jediz.
— Obrigado Lxpectrum. Vamos indo. pessoal. -
íalou Leishmaniose.
— Oue mané obrigado· - perguntou Lxpectrum.
Os bandoleiros ·oltaram a íechar o caminho.
(om um sorriso ironico ele continuou. - Lu
disse que a garota esta liberada. nao ·ocês! Vocês
in·adiram o nosso território. conhecendo as
regras. Vocês de·em ser punidos. De·em ganhar
o direito de saírem... na marra.
— O quê·! - exclamou Snake. - Ah. seu grande...
— (alma. Snake. - íalou Lrrado. - Isso só ·ai
piorar a situacao.
— Nao é juzto. Lzpectrum. - íalou Lennonz.
— la lógica nas pala·ras dele. - disse Samurai
ati·ando o bracelete.
— lomem. ·amos deixar de lero e quebrar esse
bando de marginais logo. Senao a gente ·ai perder
o recreio todinho. - exclamou Noiado.
— Ok. Aceitamos seu desaíio. mas antes ela tem que
sair daqui. - íalou Leishmaniose.
— 1udo bem. Deixem-na ir. - íalou Lxpectrum
dirigindo-se aos outros bandoleiros. que abriram
caminho em direcao a saída. - 1a na hora de
resol·er algumas rixas pendentes...
— Você ou·iu o Leish. menina. - íalou Lrrado
com um olhar terno. - Apro·eita e se manda.
— Nao! - exclamou a garota.
— (omo é que é· - exclamaram os sete garotos ao
mesmo tempo.
— Lla é uma Skisita. só pode ser. - íalou Snake.
— Por quê· - perguntou Lrrado.
— Lu meti ·ocês nessa coníusao. estamos nessa
juntos. - íalou a garota.
— Olhaz aí. jediz. Lla tem tendênciaz paladinezcaz
também. - íalou Lennonz.
— Menina. ·ocê... - tentou íalar Lrrado.
— Vocês ou·iram a menina. pessoal! - íalou
Lxpectrum. interrompendo. - Nao perdoem!
Os bandoleiros comecaram a aproximar-se com
sorrisos sarcasticos. As oito criancas prepararam-se para a luta.
Lsta·am em des·antagem numérica. Ouinze contra oito.
Leishmaniose olha·a tenso pro corredor criado pelos entulhos
que da·a acesso a entrada e a única saída do galpao. Os
bandoleiros esta·am íechando-o completamente.
— Lsperem! - gritou Leishmaniose. - Lxpectrum
certamente ha outra íorma de resol·ermos isso...
— (onhece as regras. jedi. - íalou Lxpectrum com
um olhar inquisiti·o. - O que espera ganhar com
esse papo íurado·
— 1empo... - uma outra ·oz ecoou íirme no
galpao. ·indo de cima.


.. oito criavca. prepararav·.e para a tvta. í.tarav ev ae.ravtagev vvverica.

Lm cima de um entulho. esta·am três garotos. Lles
desceram rapidamente. juntando-se aos oito. Lxpectrum cerrou
os dentes ao reconhecer dois dos garotos. Leishmaniose abriu
um sorriso e disse:
— linalmente. laziel!
— Desculpa. Leish. - sorriu sem graca o mais no·o
dos três garotos.
— A culpa íoi minha. Leish. Lu queria encontrar o
Garrell antes de ·ir aqui.
— 1udo bem. Arzzak. Lu sabia que podia contar
com ·ocê. - respondeu Leishmaniose
cumprimentando o amigo.
— Parece-me que chegamos bem na hora. hein.
Garrell· - íalou Arzzak.
Garrell arqueou a sobrancelha e inclinou a cabeca
rapidamente. em sinal de concordancia com a aíirmacao do
3
amigo. Lle apenas íita·a Lxpectrum de íorma desaíiadora.
Lxpectrum. ·isi·elmente ner·oso. perguntou:
— O que estao íazendo aqui·
— Nada demais. Viemos apenas ajudar nossos
amigos a encontrarem essa linda jo·em. caro
Lxpectrum. - íalou Arzzak. - (omo ela ja íoi
encontrada. acredito que possamos sair. sem
nenhuma complicacao. nao é·
— Nao! - gritou Lxpectrum. - Vocês conhecem
as regras!
— L justamente por conhece-las eu digo que nao
teremos nenhuma complicacao. - a calma na ·oz
de Arzzak deixa·a o bandoleiro mais irritado e
ner·oso. - Você nos de·e bastante. Lxpectrum...
a mim. ao Garrell e ao Spellcaster! L ·ocê
conhece as regras. Ja imaginou se o Spell descobre
sobre uma quebra das regras·
— Droga! - exclamou Lxpectrum batendo com o
bastao em um entulho. - Maldito Leishmaniose!
Você armou isso desde o início. nao íoi· Aquela
con·ersa era apenas pra ganhar tempo até que o
Arzzak chegasse! Isso nao ·ai íicar assim.
protozoario! Pode ter certeza! - Lxpectrum
mantinha os dentes cerrados de ódio. - Vao
embora! Vao embora logo! Antes que eu mude de
idéia!
— Nossa. ele sabe que o nome Leishmaniose é de
um protozoario. - murmurou Samurai.
— lomem. ·amos embora logo. - íalou Arlequim
empurrando Samurai.
— Obrigado. Lxpectrum. - íalou Arzzak com um
sorriso sincero.
— 1chauz! - acenou Lennonz com um sorriso
cínico.
Leishmaniose apenas sorriu e acenou com a cabeca
enquanto o grupo comeca·a a se retirar. Os bandoleiros
abriram passagem para o grupo passar. Lles manti·eram-se
calados enquanto caminha·am pelos corredores de entulhos.
acompanhados ao longe por bandoleiros que íica·am lancando
gracinhas. Após saírem do galpao que ser·ia de depósito. os
alunos pararam próximo ao pomar. que íica·a na írente do
armazém que ha·ia ao lado do galpao.
— Ah. se eu pego esses bandoleiros. eles ·ao ·er
quem é co·arde.
— lica quieto. Snake. Só pudemos sair li·remente
porque nenhum de nós tinha agredido algum
bandoleiro de íorma signiíicati·a. loi por isso que
o Leish pediu apenas que eu empurrasse os
bandoleiros do caminho e nao os nocauteasse.
Lmbora a ·ontade íosse grande. - íalou Noiado.
— Lu estou ciente disso. mas no dia que eu pega-los.
eles ·ao se ·er comigo!
— \ow! Nem pude testar meu no·o bracelete
lancador de goma... - íalou Samurai.
— Deixaz praz prózimaz. - íalou Lennonz com um
sorriso.
— L qual seu nome. corajosa donzela· -
perguntou Lrrado.
— Ísis.
— Olha o Lrrado. até parece um
casano·a. - íalou Arlequim caindo em
gargalhadas.
— Bem. Leish. agora nós ·amos indo senao ·amos
perder o restante do recreio.
— 1udo bem. Arzzak. Obrigado pelo apoio.
irmaozinho. Obrigado também. Garrell.
— 1udo bem. Leish. Oualquer coisa. ·ocê ja sabe.
hein. - íalou Garrell.
— Obrigada por tudo. senhores. - íalou Ísis.
— (uide-se. menina. L tenta nao se meter mais em
coníusao. hein. - íalou Arzzak.
— Vamos. papa-anjo. Antes que o Lrrado se
chateie... - íalou Garrell piscando um olho.
Garrell e Arzzak seguiram em direcao ao patio.
distanciando-se do grupo. laziel aproximou-se de
Leishmaniose e disse:
— Leish. ·ou indo. Vai ha·er uma pro·a depois do
recreio. Lu tenho que estudar um pouco.
— 1udo bem. lazi. Valeu mesmo pela ajuda. Você
íoi a peca-cha·e.
— Precisando. - íalou laziel acenando e indo em
direcao ao prédio da escola.
— Li. jedi de uma íiga! Vou me mandar também
porque esta tendo uns jogos bem legais la no
ginasio e ·ocê sabe como é o esquema. né· O
Snake tem que arrasar por la.
— Arrasar· Até parece! Mas ·ai nessa. casca·el.
Depois a gente se íala.
— Aew! - íalou Snake correndo em direcao ao
ginasio.
— Lu ·ou indo. irmaozinho. - íalou Noiado
olhando de relance. - Vou dar uma ·olta por aí.
— Só nao ·a matar aula de no·o. ·ocê sabe que se a
mamae pega. ·ocê íica em maus lencóis! - íalou
Leishmaniose um pouco sério. aíinal ainda era o
irmao mais ·elho.
— 1udo bem! Sem preocupacoes. - respondeu
Noiado indo em direcao de uma quadra.
— lmmm... Acho que esse bracelete ainda pode
receber alguns ajustes. Vou ·er o que eu posso
íazer la na oíicina. Lntao a gente se ·ê depois.
Leish. - disse Samurai indo em direcao ao prédio
maior a direita. o Academos.
— Lembrancas pra Lídia. hein. McGuv·er. - disse
Leishmaniose.
— Bemz. o Dantaz e o Dr.Simmz eztao me
ezperando no laboratórioz. Lztamoz
programando algoz. Depoiz noz íalamoz.
protozoarioz. - íalou Lennonz.
— Oue a lorca Lsteja com Você. - disse
Leishmaniose.
— Namaztê. - respondeu Lennonz.
— Leish. eu esta·a pensando em le·ar a Ísis até onde
íica o pessoal da moda. os mauricinhos e
patricinhas. Oue tal se ·ocê descre·esse um
pouco o colégio pra ela· Uma espécie de tour. ja
que ·ocê conhece o colégio bem melhor do que
eu. - íalou Lrrado.
— Você é uma patricinha· - perguntou
Leishmaniose.
4
— Sou sim. L ·ocê é um jedi. né· - respondeu Ísis.
— A seu dispor. donzela. - íalou Leishmaniose. -
Bem. o nosso colégio se chama lórum da
Desen·ol·ida Academia Lducacional da
Metodológica Ordem Neoclassica. Ou
simplesmente lórum. L uma das mais
democraticas escolas para os alunos em todo o
país. Aqui ha oportunidade para todos os alunos
se desen·ol·erem na area que desejarem.
— Xii... Lssa con·ersa ·ai ·irar papo chato. Vou
com ·ocês pra animar um pouco as coisas senao
amanha mesmo a menina muda de colégio
no·amente. - íalou Arlequim.
— Bem. aqui no lórum temos muitas areas que ·ocê
·ai conhecer melhor quando ja esti·er bastante
enturmada no colégio. mas descre·erei as
principais para e·itar que se meta em coníusao.
la areas tidas como perigosas ou proibidas nesse
colégio. (omo o galpao dos bandoleiros onde
esti·emos ha pouco tempo. O laboratório de
química também é outro desses locais. e·ite
passar por la. pois a coníusao la também
en·ol·era os proíessores da íorma que ·ocê nao
ia desejar.
— 1ambém e·ite entrar na sala da coordenacao ou
da direcao do colégio. - complementou
Arlequim. - Se te pegam la quando ·ocê nao íoi
chamada ou ela esta·a íechada. ·ocê é suspensa e
pode até ser expulsa.
— O Arlequim sabe disso por experiência própria.
nao é· - perguntou Lrrado rindo.
— O diretor da nossa escola é o senhor Norson. ele
é muito aberto a no·as idéias e costuma con·ersar
com os alunos de igual para igual. O nosso
coordenador-cheíe é o Gizmo. ele também
costuma ser legal com os alunos. - íalou
Leishmaniose.
— Nem sempre. - complementa Arlequim.
— Ouando ·ocê nao é mandado pra la por algum
proíessor. claro. - Leishmaniose ironizou.
olhando para Arlequim e em seguida continuou
olhando para o Academos. - O lórum também
disponibiliza clubes para ati·idades
extracurriculares e por isso muitos alunos
costumam ·ir aqui quando nao estao em horario
de aula. Lle é o pioneiro nesse tipo de ati·idade
extracurricular aqui no país e alguns educadores
possuem bastante interesse nos resultados desse
projeto da Lscola. 1emos di·ersos clubes. como
o de Jornalismo. o de (iência. o de Lsportes.
·ocê ·ai achar um no qual se enquadre. Durante o
recreio ha di·ersos locais por onde ·ocê pode
passar. eles nunca estarao tao ·azios. 1em o
1eatro. onde se encontram di·ersos hobbiet`s. No
Ateliê ·ocê também pode encontrar alguns
hobbiet`s. 1em o ginasio. íreqüentado por
Desportistas.
— L melhor ·ocê ser uma se íor pra la. porque
precisa de muita agilidade para se esqui·ar das
bolas. - íalou Arlequim em tom ironico.
— 1em também a Oíicina. onde pode-se construir
algumas coisas. La é o lugar preíerido dos
McGuv·er`s. 1em os Laboratórios de
Iníormatica. onde pode-se acessar a internet
li·remente e íazer trabalhos no computador.
Di·ersos nerds passam horas la. 1em a biblioteca.
lotada de (Dl`s e com inúmeros li·ros. 1emos
também o Baazaa. um local onde di·ersos
mercadores ·endem e compram objetos. 1emos
também a Arena. um pequeno patio onde alguns
pitt-bovs costumam se encontrar e duelar. 1emos
também o Bar. que na ·erdade é uma sala onde os
skisitos costumam juntar-se para discutir di·ersos
assuntos. A Soneca. um local onde alguns
zémolezas costumam íicar. por ser o lugar mais
·entilado e tranqüilo do colégio. O Jardim. onde
os curupiras costumam íicar. 1em o parquinho
para criancas da pré-escola e dos jardins. la uma
grande di·ersidade de locais nesse colégio. com
certeza ·ocê ·ai encontrar algum onde ·ai gostar
de íicar. Os mauricinhos e patricinhas costumam
íicar perto da cantina. num espaco onde
costumam con·ersar e íicar ·endo os outros
passar. - íalou Leishmaniose guiando o grupo
pelo patio.
— Lles íicam íalando das roupas dos outros e ainda
acham que isso é di·ersao. - íalou Arlequim
com um ar de deboche. - Nao é. irmaozinho·
— A cantina é terceirizada. mas o colégio impoe um
·alor limite maximo do aumento de precos.
íazendo com que o preco da comida na cantina
seja muito mais barata que no mercado em geral.
(omo pode ·er. ela é bem organizada. embora
alguns bagunceiros sempre íiquem nas últimas
mesas aprontando alguma. - íalou Leishmaniose
apontando pra cantina. da qual eles se
aproxima·am. - Bem. eis aqui o local onde os
mauricinhos e patricinhas costumam íicar quando
nao tem muita coisa pra íazer durante o recreio.
O Stvle. como eles chamam.
— Ou Lstabulo. como outros chamam... - íalou
Arlequim dando um sorriso sarcastico.
(erca de ·inte alunos esta·am sentados con·ersando.
alguns isoladamente. outros num grupo maior. A area possuía
cadeiras no·as e acolchoadas. com as mesas de írente de íorma
a permitir que se íormasse um L` in·ertido. com as costas das
cadeiras ·oltadas para a parede. Nas mesas esta·am alguns
sanduíches e uns copos com reírigerantes e sucos. Arlequim
olhou meio azedo para o local. mas aproximou-se junto com os
outros três. Uma das garotas ao ·er os quatro aproximarem-se.
le·antou-se e íoi até eles. onde disse:
— Leish·! Oue surpresa ·er ·ocê por
aqui...
— Oi. Maga. Lssa é a Ísis. Lla é no·ata
aqui no colégio e como ela é
patricinha. resol·emos traze-la até aqui. Acho que
·ocês ·ao poder ensinar as manhas melhor do
que eu. ja que suas idéias sao similares. - íalou
Leishmaniose. um pouco ·ermelho.
— Por que ele esta ·ermelho· - perguntou Ísis
sussurrando pra Lrrado.
5
— Bem. ele gosta da Maga. - sussurrou Lrrado
com um sorriso.
— Lntao quer dizer que se o Leish gosta da Maga
por íicar ·ermelho perto dela. entao ·ocê também
gosta da Ísis. né· Porque ta parecendo um
pimentao... - íalou Arlequim em alto e bom
som.
— lein·! - exclamaram Leishmaniose e Maga
simultaneamente. íicando ·isi·elmente ·ermelhos.
assim como Ísis e Lrrado.
— Por que ta todo mundo ·ermelho· Ah. eu estou
sobrando aqui! Da licenca. ·ou procurar um canto
mais di·ertido... - reclamou Arlequim rindo
sarcasticamente.
— Nao liga pro que ele íala... - íalou Lrrado todo
en·ergonhado.
— L. ·ocê sabe como sao esses bagunceiros. de tudo
eles tiram onda. - complementou Leishmaniose
com um sorriso amarelo. - lez isso só pra nos
deixar constrangidos.
— Lntendo... - respondeu Maga sorrindo.
— Bem. ta entregue. Lu ·ou indo. tenho alguns
assuntos a resol·er. - respondeu Leishmaniose
olhando para o patio. - Você ·em Lrrado·
— la... Bem. eu também sou mauricinho e acho que
posso ajudar um pouco a Ísis aqui. Sabe como é.
depois do que hou·e com os bandoleiros...
— Bandoleiros· - perguntou Maga.
— L uma longa história. Depois ·ocê conta pra ela.
Lrrado. - íalou Leishmaniose saindo.
— Vai com Deus. menino. - íalou Maga. dando-lhe
um beijo no rosto.
— la... Lh... Obrigado. - balbuciou Leishmaniose
com o rosto corado. - Oue a lorca Lsteja com
Vocês.
Leishmaniose saiu do Stvle. rumando
para o patio. quando sentiu um calaírio na nuca.
Lle olhou para tras. procurando o que poderia
ter-lhe causado a sensacao. quando um garoto
aproximou-se correndo até ele.
— Leish! Leish!
— O que íoi. Dromar· - perguntou
Leishmaniose.
— Vem ·er! A tele·isao do auditório
explodiu! O MacGun pediu pra te
chamar.
Lsquecendo-se do calaírio. Leishmaniose seguiu
correndo em direcao ao prédio principal da escola.
acompanhado por Dromar. (ostuma·a sentir calaírios quando
ha·ia encrenca no ar. Aquele calaírio tinha sido apenas uma
coincidência· Lspera·a que sim. Imerso em seus pensamentos.
ele nao pode ·er no alto do prédio da escola uma sombra
obser·ando o patio. Os olhos do ·ulto brilharam num tom
rubro rapidamente e pode-se notar um sorriso nele.
O brilho apagou-se quando ele ·irou de costas para
a grade que íica·a na beirada do teto do colégio e
dirigiu para o aposento onde íica·a a escada para os
andares iníeriores...
6
Infãncia e Adolescência


— .b. .avaaae. ae vivba ivtãvcia... qvavao tvao era vai.
catvo e travqvito. ^ao preci.ara pagar ivpo.to. vev ve
preocvpar ev atra.ar a. covta.. vev ter qve trabatbar
ivtegratvevte... - .v.pirov o airetor ^or.ov. otbavao a.
criavca. ao vatervat brivcavao vo patio peta iaveta aa
airetoria.
— ív tevbo aa aaote.cêvcia... - tatov Cyvtia Moov. cov
vv .orri.o e vva pi.caaeta.

A maioria das criancas tem seu contato com a Lscola
em seus primeiros anos de ·ida. geralmente aos 3 ou 4 anos. A
partir desse momento a crianca estara presa num ciclo da
sociedade. que podera se prolongar até o íim de sua ·ida. caso
resol·a continuar sua ·ida acadêmica íazendo cursos de
graduacao. especializacao. mestrado. doutorado e pós-
doutorado. (ada ·ez mais a sociedade exige de um cidadao a
escolaridade e. como em todo os casos que nao se enquadram
nos padroes da sociedade um cidadao que nao possuir
escolaridade exigida passara a ser discriminado. Dessa íorma.
muitos pais costumam matricular seus íilhos na escola.
obrigando-os a íreqüentar a escola até conseguirem entrar na
íaculdade. L. muitas ·ezes assessoram até depois da íaculdade.
na ·ida proíissional ou acadêmica mais a·ancada.
A Iníancia é o período de ·ida de uma pessoa que ·ai
até os 12 anos. quando comeca a entrar na adolescência. A
Iníancia é tida como o período mais ameno da ·ida pelos
adultos. ja que os desaíios e responsabilidades daquela íase
eram menores dos que os exigidos em sua íase adulta. Mas. se
esquecem que os desaíios tao pequenos para os adultos para
uma crianca correspondem a desaíios tao grandes quanto os
que eles enírentam na íase adulta. A crianca nao entende muito
do íuncionamento do mundo em si. sendo tidas como
inocentes e puras. ja que ainda nao aprenderam as malícias
existentes no mundo. Sem entender e conhecer os perigos
existentes no mundo em que ·i·e. ela sempre mantém sua
alegria e considera a ·ida uma eterna brincadeira. Algumas
criancas. por condicoes de ·ida ou situacoes ·aria·eis.
conírontam esses perigos mais cedo. sendo assim retirados da
íase inocente da ·ida: A Iníancia. O íato de uma crianca
também nao possuir condicoes íísicas que permitam-lhe
conírontar os adultos. apenas agra·am a situacao para aquelas
que sao retiradas da Iníancia. embora melhorem a situacao
daquelas que têm iníancia. ja que seu aspecto íragil causa. na
maioria das ·ezes. uma certa tendência de conseguir protecao
dos mais ·elhos.
A adolescência é a íase intermediaria entre a íase da
iníancia e a íase adulta. Lssa íase tem início aos 12 anos e
término aos 21 anos de idade. L tida por muito psicólogos
como uma íase coníusa. pois o adolescente nao é mais crianca.
mas ainda nao é um adulto. Nessa íase a pessoa busca se auto-
aíirmar no mundo. encontrar sua posicao e tecer seus
conceitos. O adolescente passa por uma íase de mudanca
íisiológica e psicológica. sendo incomum possuir ·arias dú·idas
quanto a sociedade. a ·ida e a si mesmo. L nesse período que
eles mais se apegam a grupos de amigos. iníluenciando e sendo
iníluenciados por eles. Justamente por ser uma íase de auto-
aíirmacao. em que se tenta conhecer um pouco mais dos estilos
de ·ida existente. em que se questiona os modelos tradicionais.
em que se du·ida de tudo. é comum ha·er muitos casos de
re·olta. depressao e íuga por parte do adolescente. Lmbora seja
realmente a íase mais coníusa. é tida como a melhor da ·ida de
uma pessoa. Nao é incomum que se escute um adulto íalar
saudosamente de sua adolescência. Isso se de·e a justamente
por ser a última íase em que ainda pode-se íazer coisas sem o
peso da responsabilidade. como costuma ser na íase adulta.
Ob·iamente ha excecoes. mas ainda assim a adolescência é
mencionada por tais excecoes. O adolescente é ·isto pela
maioria dos adultos como uma crianca crescida e muitas ·ezes
rebelde. sem nocao do que ocorre no mundo.
(rianca ou adolescente. ainda sao. pelos mais
otimistas. a Lsperanca do Mundo. Por isso. muitos adultos
buscam serem compreensí·eis com eles para poder mostrar
melhor os caminhos a serem seguidos na longa caminhada da
·ida. Lsperam que a crianca e o adolescente ao terem uma boa
nocao do que é certo e errado possam íazer suas escolhas com
sabedoria. tornando-se íuturamente nao somente adultos
responsa·eis. mas adultos conscientes.
¯
Construcäo de Personagem

Ci.vo otbov para o. aoi. atvvo. qve tivbav .iao tra.iao. ate a
cooraevacao peta prote..ora !itcby. Pigarreavao terevevte. ete ai..e:
— 1ocê. covbecev a. regra. ae..e cotegio. certo. ´abev qve
regra. vao .ao aitaaa. apeva. peto .ivpte. tato ae barer
atgvv pra.er vi..o. va. .iv peta vece..iaaae ae vao barer
covtv.oe. e probteva. tvtvro.. covvv. va riaa ev
.ocieaaae. ¡a ivagivov .e vao bovre..e regra. aqvi. ¡a
ivagivov .e toao. o. ratevtoe. ae..e cotegio pvae..ev agir
tirrevevte e o. arrvaceiro. tavbev. Peto .ev porte tí.ico.
acreaito tervivavtevevte qve rocê. e.tariav ev vav.
tevcói.... í para eritar i..o e·i.tev a. regra..

No Sistema Daemon. um personagem comeca com
100 pontos de atributos. mas geralmente esses personagens sao
adultos ou estao no íinal da adolescência. Lm termos de regras.
os personagens construídos dessa íorma estao com 1¯ anos de
idade. O desaíio maior encontrado por muitos mestres e
jogadores consiste em conciliar uma regra para criancas.
descartando o aumento de ní·eis. ja que esses sao somente para
personagens de 100 pontos. ou seja. de 1¯ anos. Abaixo dos 1¯
anos. sempre hou·e um ·acuo existente e a maioria dos mestres
estipula·a os 100 pontos normais ou in·enta·am no·as regras
caseiras. que nao cobriam determinados íatores e dú·idas
presentes quanto a uma crianca. Pensando nisso. íoram criadas
as regras a seguir apresentadas:

Pontos de Personagens por idade:

Aos ¯ anos. a crianca possui 50 pontos de Atributos. 3
pontos de Aprimoramentos e podem chegar até 150 Pontos de
Perícias. O ·alor dos atributos ·aria de 3 a 12 e o ·alor nas
perícias ·aria de 5° a 20°. O limite de pontos em
Aprimoramento Negati·os continua sendo -3,.
Para cada ano superior aos ¯ anos. a crianca recebe 5
pontos de Atributos e 10° de pontos de Perícia esse ganho é
natural de·ido ao aumento da idade, mais 5° por aumento do
Atributo Inteligência se hou·er,. Nao ha aumento no limite de
maximo de pontos em uma perícia. continua sendo 20° até os
10 anos quando passa a ser 25°.
Aos 12 anos. além dos ganhos normais. a crianca
recebe 1 ponto de Aprimoramento e podem chegar até 250
Pontos de Perícias. O ·alor dos atributos passa a ·ariar de 5 a
18 e o ·alor nas perícias de 10° a 30°.
O ganho de pontos de atributos e pontos de perícia
por idade acima dos 12 anos continua o mesmo dos ¯ anos.
pois aos 12 anos. com a chegada da adolescência. os limites
maximos de uma crianca mudam. acompanhando sua mudanca
íisiológica e psicológica. O limite maximo em uma perícia para
idades acima de 12 anos continua sendo 30° até os 15 anos.
quando pode chegar até 40°.
Aos 1¯ anos. além dos ganhos normais da idade. o
adolescente recebe 1 ponto de Aprimoramento e podem chegar
até 500 Pontos de Perícias. O ·alor dos atributos passa a ·ariar
de 5 a 18 e o ·alor nas perícias de 10° a 50°.
A partir dos 1¯ anos. é necessario o aumento de ní·el
estipulado nas regras normais do Sistema Daemon o ganho
natural de ní·el para aqueles que nao se en·ol·em muito em
a·enturas é de um ní·el a cada dez anos. a partir dos 20,.
Salientando somente que o personagem continuara ganhando
pontos pelo aumento de Idade e pelo aumento do atributo
Inteligência.

Menores de 7 anos

(riancas menores que ¯ anos nao costumam ser muito
utilizados por jogadores. mas caso algum deseje utilizar-se.
de·e-se subtrair 5 pontos de atributo para cada ano a menos
que ¯. Possui 3 pontos de Aprimoramento e podem chegar até
90 Pontos de Perícia. O ·alor dos atributos ·aria de 1 a 6 e o
·alor nas perícias ·aria de 1° a 10°. O limite de
Aprimoramentos Negati·os continua sendo -3,.

Caracteristicas especiais para criancas

As criancas possuem alguns aprimoramentos natos.
que elas perdem com o passar dos anos. Isso reílete aquele
carisma natural que uma crianca tem sobre os adultos. por isso
esses aprimoramentos só íuncionam em adultos. Para íuncionar
em outras criancas de mesma idade ou menor. é preciso que
elas paguem por esses aprimoramentos normalmente. Sao eles:

• Inocência J - até os 12 anos. uma crianca sempre
passa um ar de inocência natural. que diíiculta
bastante acreditar que ela seja responsa·el por um
crime ou um ato hediondo. Dessa íorma. a crianca
menor de 12 anos pode passar um ar de inocência
perante os adultos. íicando isento de qualquer
suspeita. Ao completar 12 anos. esse aprimoramento
deixa de ter eíeito. a nao ser que seja recomprado com
o ponto de aprimoramento que a crianca ganhara aos
12 anos. A partir de entao. esse aprimoramento
passara a ser ·alido para pessoas de mesma idade ou
menores.

• Aparência Inofensiva - até os 1¯ anos. uma crianca
sempre é subestimada em seu potencial. L muito
comum aos adultos agir de íorma superprotetora em
relacao a criancas. ou nao se importar com as
capacidades dela. A partir dos 1¯ anos. esse
aprimoramento deixa de íazer eíeito. a nao ser que
seja recomprado com o ponto de aprimoramento que
a crianca ganhara aos 1¯ anos. A partir de entao. esse
aprimoramento passara a ser ·alido para pessoas de
mesma idade ou menores.

Uma característica digna de nota é o ganho automatico
do aprimoramento Patrono. Mas o Patrono para a crianca
íunciona de maneira diíerente: O Patrono sao os pais ou os
responsa·eis legais pela crianca. eles sao quem patrocinam as
ati·idades da crianca. Ao contrario do usual Patrono. que custa
somente 2 pontos. na iníancia o Patrono possui ní·eis. O ní·el
0. ganho automaticamente pela crianca corresponde que seus
pais possuem o aprimoramento Recursos e Dinheiro 1. ou seja.
uma renda até US>2.000. Para cada aumento de ní·el do
8
aprimoramento Patrono. ha um aumento na renda mensal da
íamília. que indicara o equi·alente a um ní·el acima em
Recursos e Dinheiro. Salientando que a renda do Patrono pode
ser muitas ·ezes o total da íamília. incluindo a·ós e tios. como
costuma acontecer entre as íamílias menos abastadas. O
Patrono também pode íuncionar como aprimoramento
negati·o. como descrito na tabela abaixo:

Patrono

-3 pontos: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 250.00 mensais.
-2 pontos: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 500.00 mensais.
-J ponto: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 1.000.00 mensais.
0 ponto: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 2.000.00 mensais.
J ponto: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 4.000.00 mensais
2 pontos: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 8.000.00 mensais.
3 pontos: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 16.000.00 mensais.
4 pontos: Os pais ou responsa·eis legais da crianca possuem
uma renda de até US> 32.000.00 mensais.

Uma mesada tradicional da crianca equi·ale de 0.5 a 5
por cento da renda mensal. sendo a média recomendada de 1°.
íicando o critério estabelecido pelo Mestre de acordo com a
idade,. Ouanto maior a renda da íamília. maior a mesada da
crianca. (om um Patrono negati·o de -2 ou -3. a crianca nao
tem mais o direito de receber uma mesada. Algumas criancas
perdem seus pais ou sao abandonadas quando bebês. e em
alguns casos ·ao para oríanatos ou têm de sobre·i·er nas ruas.
Lssas criancas também possuirao o aprimoramento Patrono.
sendo ·aria·el quando ela ·ai para um oríanato. e -3 quando
ela sobre·i·e nas ruas. O aprimoramento Patrono nessa
situacao de sobre·i·ência na rua indica que ela consegue por
mês. no maximo de 0.5 a 5° recomendado 1°, da renda
mensal desse Patrono. atra·és de achados na rua. coletas de
material recicla·el ou esmolas. Se o jogador desejar alguma
situacao dessa. de·e explicitar bem para seu Mestre a situacao
do seu personagem.

Um no·o aprimoramento pode ser adquirido por um
aluno de uma escola. o aprimoramento Status. Lmbora possua
um conceito similar ao aprimoramento lama. o aprimoramento
status concede os mesmos beneíícios só que em um campo
menor: sua Lscola. Ou seja. ·ocê é íamoso em sua escola por
seus íeitos entre os outros alunos. sendo uma íigura de
destaque nos discursos de proíessores. no jornalzinho escolar.
nas con·ersas do recreio. onde todos os alunos de sua escola
reconhecem seu nome. (omo ja mencionado antes. o status
apenas concede popularidade na escola onde estuda o aluno.
sendo ele um completo desconhecido na sociedade. Lmbora
aparentemente seja mais ·antajoso adquirir lama. ela nao ·ai
ter uma boa aplicacao entre os alunos e criancas. porque a
deíinicao de íama de criancas é diíerente da deíinicao dos
adultos. Dependendo do ní·el do status. ele pode ser conhecido
também em outras escolas.

Status

J ponto: (onhecido em uma sala. Você possui uma grande
reputacao entre os membros de sua sala. algumas pessoas de
outras salas ja ou·iram íalar de ·ocê:
2 pontos: (onhecido em uma série. Você possui uma grande
reputacao entre as turmas de sua série. algumas pessoas de
outras séries ja ou·iram íalar de ·ocê:
3 pontos: (onhecido em uma escola. Você possui uma grande
reputacao entre os membros da sua escola. algumas pessoas de
outras escolas ja ou·iram íalar de ·ocê:
4 pontos: (onhecido nas escolas. ·ocê ja possui um renome
bom entre os alunos de escolas. o que pode acarretar em
ri·alidades ou assédios por parte dos alunos de outras escolas.
além da sua.

Outro aprimoramento utilizado pelas criancas é o
aprimoramento Sócio. O aprimoramento Sócio indica que o
aluno participa de um clube. um grupo ou sociedade com
conhecimentos e recursos em torno de um objeti·o. O
aprimoramento Sócio concede certos bonus que ·ariam de
clube para clube. Mas. exige que certas condicoes sejam
atendidas pelo membro do clube. (omo os bonus de um clube.
as condicoes exigidas também ·ariam enormemente de clube
para clube. No capítulo (lubes sao apresentados alguns clubes.
assim como sua descricao. para orientacao do mestre.

Sócio

J ponto: A crianca acabou de ser aceita como membro de um
clube. um grupo ou uma sociedade que concede certos
beneíícios:
2 pontos: A crianca ja é membro antigo de um clube. um grupo
ou uma sociedade. estando em um grau intermediario.
possuindo maior acesso a recursos. Lntende-se como grau
intermediario aquele que íique na média. entre o maior grau e o
menor grau.

Um aprimoramento que pode ser utilizado por
criancas é o aprimoramento Lspecial. que permite que a crianca
supere os limites estipulados por sua idade. seja em uma perícia
ou em um atributo de·e-se escolher durante a compra,. Lsse
atributo explica criancas que se comparam a adultos em
algumas habilidades. Ouando utilizado para adultos. permite
que se possa superar o limite inicial de 18 em um atributo ou de
50 em uma perícia P.s.: O aprimoramento nao concede pontos
extras de atributo ou de perícias. sendo necessarios gastar os
pontos normais,. Para possuir mais de uma perícia ou um
atributo com esse limite maior. precisa-se comprar o
aprimoramento no·amente para cada perícia ou atributo.

Lspecial

2 pontos: A crianca pode ter um atributo superior em -6 ou
uma perícia superior em -30. em seu limite inicial de idade.
4 pontos: A crianca pode ter um atributo superior em -12 ou
uma perícia superior em -60. em seu limite inicial de idade.

9
Criacäo de Personagem

Passo J: Campanha

Lste primeiro passo ser·ira para determinar os tipos
de Personagens a serem criados. bem como limitara a
escolha de Perícias e Aprimoramentos de acordo com a
campanha escolhida. O Mestre sempre de·e proibir Perícias
ou Aprimoramentos que julgar nao compatí·eis com a
(ampanha. Lm Alunos. o tipo de campanha é geralmente
Realista. le·ando em conta que aos 20 anos o personagem
sera um personagem de 101 pontos. Para ha·er um
equilíbrio. recomenda-se que o Mestre estabeleca um limite
de Idade para os personagens. para que todos possuam
habilidades equi·alentes e nao haja um desequilíbrio pela
grande diíerenca de idades. geralmente presentes em jogos
com personagens de 16 e ¯ anos.

. cavpavba aetiviaa por )betvo toi ae criavca. cov iaaae
evtre ¨ avo. e ]0 avo.. )oao. o. iogaaore. aerev aaotar vv
per.ovagev cov iaaae qve .e evcai·e ve..a aetivicao.

Passo 2: Determine sua História e Personalidade

Ao contrario do que é íeito em muitos jogos de
RPG. nos jogos com o Sistema Daemon a íicha é a última a
ser construída e Alunos nao escapa dessa premissa. Antes de
distribuir números. comprar aprimoramentos e perícias. o
jogador de·e determinar a história e a personalidade do
Personagem. Números nao sao importantes. o importante é
criar um personagem coerente. Imagine o que aconteceu
com seu Personagem desde seu nascimento até a data de
início do jogo. Lscolha um nome. idade. local de nascimento.
nome dos pais e irmaos se ti·er,. seu comportamento e
objeti·os. Para íacilitar. é íornecido um pequeno
questionario que de·e auxiliar os Jogadores na construcao de
seus Personagens.

História

1. Oual o nome dele·
2. Ouantos anos ele tem·
3. Ouando e onde ele nasceu e cresceu·
4. Lle conhece seus pais·
5. O que sente sobre eles·
6. Os pais deles estao ·i·os· Se sim. como e onde eles
·i·em·
¯. Lle tem irmaos ou irmas· (omo é o
relacionamento com eles·
8. Lle tem amigos· Descre·a-os.
9. Lle tem ri·ais ou inimigos· Por quê· Descre·a-os.
10. Lle é apaixonado por alguma pessoa· Por quê· L
correspondido· (omo ele age quanto a isso·
11. (omo ele é íisicamente em detalhes·
12. Oual o aspecto da aparência íísica dele que é mais
distinti·a ou mais íacilmente notada·

Lscola

1. (omo ele conheceu a escola onde estuda· loi ele
quem escolheu ir pra la ou os pais deles·
2. (omo ele se relaciona com a escola dele· Gosta dela ou
nao·
3. O que ele acha de sua turma· (omo se relaciona com
ela·
4. O que ele acha da sua série· L das outras séries· (omo se
relaciona com elas·
5. Sua escola possui ri·alidade com alguma outra escola·
6. Lle apóia ou discorda sobre essa ri·alidade· Por quê·
¯. O que ele acha dos íuncionarios e dos proíessores de sua
escola·
8. Gosta de algum· Odeia algum· Por quê·
9. O que ele acha do Grêmio· L do (onselho· L dos
(lubes· Por quê·
10. O que ele acha da APP· Lle o tem como amiga ou
inimiga dele·
11. Por que ele entrou na panela a que pertence·
12. 1e·e algum tutor ou aluno que o ensinou as manhas de
sua panela ou aprendeu sozinho·
13. (omo ele se relaciona com os membros da sua panela·
14. O que ele mais gosta na sua panela· L o que menos
gosta·
15. L as outras panelas· O que ele acha delas·
16. Ja pensou em mudar de panela· Por quê·
1¯. Possui contatos. amizades. ri·alidades ou inimizades com
membros de outras panelas· Por quê· Descre·a-os.
18. De quais outras panelas ele gosta· Por quê·
19. Ouais outras panelas ele e·ita ou odeia· Por quê·
20. Os outros alunos com quem ele anda sao da mesma
panela que a dele· Descre·a-os.
21. Por que ele anda com eles· Se nao anda com ninguém.
por quê·

Objetivos

1. Lle tem algum objeti·o· Oual·
2. L por que ele tenta íazer isso·
3. O que ele ·ai íazer quando cumprir seu objeti·o·
4. O que ele ·ai íazer se íalhar·
5. Oual o maior obstaculo na busca desse objeti·o·
6. (omo ·ai e·ita-lo·
¯. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo. o que
seria·
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo. o que
seria·
9. Lle tem medo de alguma coisa· De quê·

Personalidade

1. (omo as outras pessoas descre·em seu Personagem·
2. (omo ele se autodescre·e·
3. Oual é a atitude dele em relacao ao mundo·
4. Oual é a atitude dele em relacao as outras pessoas·
5. Lle tem atitudes diíerenciadas para certos grupos de
pessoas·

Gostos e Preferências

1. (omo ele passa suas horas de lazer·
2. Oue coisas ele gosta de ·estir·
10
3. O que ele mais gosta na sua escola·
4. O que ele gosta de comer·
5. O que ele gosta de jogar·
6. Lle coleciona algo ou tem algum passatempo·
¯. Lle tem algum animal de estimacao·
8. Oue características ele preíere em um amigo·
9. L em uma pessoa por quem ele se apaixone·

Ambiente

1. Onde ele mora e como é esse lugar·
2. Mora com os pais. com os a·ós ou com os tios·
3. (omo é o clima· 1ranqüilo ou cheio de coníusoes·
4. Por que ele mora la·
5. Ouais sao os problemas comuns la·
6. (omo é sua rotina diaria·

O Mestre de·e recompensar uma história bem
construída. permitindo ao jogador que utilize os amigos e
íamiliares como contatos. caso seu personagem necessite de
ajuda durante o curso de uma A·entura.

^o..o per.ovagev e·evpto .era ´apvtba. vva criavca ae
.ete avo.. ´apvtba e o titbo vai. voro ae vva tavítia cov civco
criavca.. Por .er o titbo vai. voro. ´apvtba .e ria vvito va .ovbra ao.
ovtro. irvao. vai. retbo.. ív bv.ca ae vva aceitacao vetbor. ete
pa..ov a aeaicar·.e ao. e.tvao.. ´apvtba vora vvv bairro ae cta..e
veaia e vao co.tvva .air ae ca.a .ev a covpavbia ae vv ae .ev.
irvao. vai. retbo aeriao a .va iaaae.
.o. .ete avo. ´apvtba e vv ao. vetbore. atvvo. aa Pre·
í.cota. íte e.tvaa va í.cota ao íórvv va Pre·e.cota .. O
aprotvvaavevto vo. e.tvao. aei·ov·o vv povco tíviao ev retacao a.
ovtra. criavca. e. por .er o preteriao aa prote..ora. pa..ov a .er atro ao.
Pitt·boy. e ßagvvceiro. aa .ata. í..o o aei·ov vvito rectv.o ev retacao
ao. aevai. atvvo.. ívbora po..a .er covvvicatiro. ete .evte·.e ivibiao
qvavao preci.a tatar va trevte aa .ata. poi. o. bagvvceiro. e pitt·boy.
ticav tiravao ovaa cov .va cara.
Ovavao e.tara .evao atorvevtaao por trê. pitt·boy..
´apvtba toi aivaaao por garoto. vai. retbo.. aa ó .erie. ´ev. vove.
erav ía.iet ía.arv.. írraao. ^a.ty ßoy e Dar/.tat/er. Por ter .iao
bev trataao por ete.. ´apvtba apegov·.e ao grvpo ao qvat ete. ta.ev
parte. tiaeraao. peto capitao MacCvv. ´apvtba e trataao covo vv
recrvta por .ev. voro. avigo. e ete bv.ca .er covo ía.iet. a qvev ete
cbava ae Me.tre. ´apvtba e apai·ovaao por Kit.ive. vva veviva aa
tvrva ß. va. covo eta avaa .ovevte cov De.porti.ta.. ete vao tevta
apro·ivacao. )avbev co.tvva ticar rervetbo qvavao eta .e apro·iva.
´apvtba cria vv cacborro aa raca ßeagte qve co.tvva ta.er covpavbia
a ete qvavao ete vao e.ta va avta. o vove ao cacborro e Cvvvi.
´apvtba bv.ca .er covo ía.iet e pra i..o e.tvaa ba.tavte
poi. acba qve o e.tvao tara ete ticar tegat covo ía.iet e .er aceito por
pe..oa. tao tegai. qvavto a. ao grvpo ae MacCvv. íte po..vi e.tatvra
veaiava pra vva criavca ae .ete avo. e tev cabeto. ca.tavbo. ctaro..
a..iv covo .ev. otbo.. ´va pete e bravca e po..vi ivvvera. .araa. vo
ro.to. ´ev pe.o e.ta eqvitibraao cov .va attvra. vao .evao vagro vev
gorao. í vv povco ae.aieitaao qvavao avaa e co.tvva go.tar ba.tavte
ae ßatata írita.

Passo 3: Atributos

(omo estamos trabalhando com um personagem
de ¯ anos. o Personagem possuira 50 pontos para distribuir
em seus 8 Atributos. sem contar com modiíicacoes posteriores.
Os atributos de·em ser distribuídos de acordo com sua concepcao
do Personagem. (omo ·ocê imagina que ele é· lorte como um
touro. ou magro e íranzino· Inteligente· Um perito em io-io· Os
Atributos ser·em para colocar suas idéias no mundo imaginario de
seu jogo. Lles de·em estar coerentes com as repostas do
questionario. ou seja. com a história e personalidade elaborada no
Passo 2.
(oloque estes ·alores ao lado de cada Atributo
correspondente. onde esta escrito Valor Original. A Segunda
coluna. Valores Modificados só de·e ser preenchida se o
Personagem possui algum tipo de Aprimoramento. Perícia ou
Lquipamento que modiíique tais ·alores. De qualquer íorma. isto
só sera íeito mais tarde. Os números de 1este sao usados para
íazer testes reíerentes a um determinado Atributo. Para encontrar
o ·alor de 1este. multiplique o Atributo por QUA1RO.

Por ter .e aeaicaao ao. e.tvao.. ´apvtba vao po..vi vvita
babitiaaae vo. atribvto. tí.ico.. .evao ate vv povco ae.aieitaao. Por i..o. Katit
re.otrev ga.tar vai. povto. vo. atribvto. vevtai.. privcipatvevte ivtetigêvcia e
percepcao.


Passo 4: Kits

Kits sao conjuntos de características que deíinem uma
proíissao. ou um grupo. Lm Alunos os kits descritos
correspondem as panelas de alunos. o grupo ao qual o personagem
íaz parte. Desta íorma. o Personagem gasta uma quantidade de
pontos de aprimoramentos e perícias iniciais e ja comeca o jogo
com alguns pri·ilégios. características e limitacoes de sua panela.
A escolha de kits nao é obrigatória e o Mestre pode
montar outros kits. se desejar. ou modiíicar os ja existentes. Lles
de·em ser encarados como sugestoes e e·identemente podem
soírer mudancas. lica a escolha e decisao do Mestre o uso de kits.
sua alteracao ou proibicao.

Katit. o iogaaor qve e.ta criavao o per.ovagev ´apvtba. re.otrev
covprar vv /it pra ´apvtba. .pó. avati.ar a bi.tória ae ´apvtba. ete riv
qve ´apvtba .e evqvaara ae torva perteita va Paveta CDí e por i..o
aaqviriv o /it CDí. vtiti.avao o. povto. ae aprivoravevto e ae perícia.
reqvi.itaao.

Passo 5: Aprimoramentos

A próxima etapa é colocar em regras um pouco mais a
história de seu Personagem. Para isto ser·em os pontos de
Aprimoramento. No·amente eníatiza-se que os Aprimoramentos
comprados de·am estar descritos na história e personalidade
desen·ol·ida no questionario. Na maioria dos casos é mais íacil
.tribvto. 1ator Origivat 1ator Moaiticaao )e.te ^orvat

íorca 01 01 ]óº
Cov.titvicao 0: 0: 20º
De.tre.a 0¨ 0¨ 2ºº
.gitiaaae 01 01 ]óº
ívtetigêvcia ]0 ]0 10º
íorca ae 1ovtaae 0¨ 0¨ 2ºº
Percepcao 0º 0º ²2º
Cari.va 0: 0: 20º
)O).í :0
11
escolher primeiro os aprimoramentos e só entao usa-los para
delinear a história e personalidade.
No caso de uma crianca de sete anos. ele dispoe de
3 pontos de Aprimoramento podendo chegar até a 6
positi·os. com Aprimoramentos Negati·os para balancear a
conta,.
Se o jogador resol·er comprar um kit. o custo de
aprimoramentos do kit de·e ser subtraído dos pontos de
aprimoramento do personagem. tendo apenas os pontos
restantes para comprar os aprimoramentos desejados. desde
que bem explicados na história do personagem.

´apvtba po..vi ² Povto. ae .privoravevto. ] povto toi
ga.to va covpra ao /it CDí. . íavítia ae ´apvtba po..vi vva
revaa vaior ao qve o vorvat por .v.tevtar civco titbo. e aivaa vavter·
.e ev covaicoe. ae cta..e veaia. Por i..o Katit covprov o
.privoravevto Patrovo ]. o qve tbe aa vva ve.aaa ae R· 10.00
t]º ae R· 1.000.00). Por ter avigo. covo o grvpo ae MacCvv. ete
covprov o .privoravevto Covtato. e .tiaao. ]. í. por .er tao
ae.aieitaao. ete re.otrev covprar .parêvcia ívotev.ira tapticaao
tavbev a criavca. ae .va iaaae) ao cv.to ae ] povto. )otati.avao 1
povto. vo totat. o qve vttrapa..a o. ² povto. vorvai.. Para eqvitibrar·
.e voravevte Katit covpra pra ´apvtba o .privoravevto ^egatiro
)iviae.. ao cv.to ae ] povto vegatiro t·]).

Passo 6: Pericias

Perícias deíinem exatamente o que o Personagem
conhece e sabe íazer. Sao compradas com pontos de perícia.
ao custo de um ponto para cada ponto percentual. Lm
Alunos a quantidade de Pontos de Perícia depende da
Inteligência e da Idade para adultos. também se le·a em
conta o ní·el. Lembrando que ní·eis só sao aplicados a
maiores de 1¯ anos,. Nao adianta escolher idades a·ancadas
apenas para ganhar mais pontos. Além de de·er estar na
íaixa de campanha deíinida pelo Mestre idade maxima e
idade mínima,. ·ocê de·e justiíicar a idade de seu
Personagem perante o Mestre. de acordo com sua história.
A íórmula para calcular pontos de Perícia é:

Pontos de Pericia = (J0 x Idade) + (5 x
Inteligência)

Até um maximo de 500 pontos recomendado,.
Atencäo: alguns aprimoramentos podem modiíicar
a Inteligência e isso ·ai aíetar a quantidade de pontos de
perícia. (alcule os pontos DLPOIS de íazer ajustes nos
atributos.

´apvtba po..vi ¨ avo. ae íaaae e ]0 povto. ev ívtetigêvcia.
t¨·]0)-t:·]0) ~ t¨0)-t:0) ~ ]20. ´apvtba po..vi ]20 Povto. ae
Perícia pra ga.tar. º0 povto. torav vtiti.aao. pra covprar o /it
CDí. re.tavao 10 povto. para ai.tribvir.
Por ´apvtba ter vva certa pratica ev tvgir ao. Pitt·boy..
Katit ga.ta ]0 ae..e. povto. vo .vbgrvpo Corriaa aa Perícia í.porte..
Por .va avi.aae cov o .ev Cvvvi. ete re.otre ga.tar ]0 povto. vo
.vbgrvpo )reivavevto ae .vivai. aa Perícia .vivai.. Peto babito ae
re.povaer toao. o. e·ercício.. ´apvtba po..vi vva boa Reaacao. por
i..o Katit ga.ta ]0 povto. vo .vbgrvpo Reaacao aa Perícia .rte.. Cov
o. ]0 povto. tivai.. Katit covpra a Perícia Pe.qvi.a. aaqviriaa apó.
ivvvera. pe.qvi.a. ae ´apvtba va bibtioteca.

Passo 7: Pericias de Combate

Assim como as Perícias Normais. as Perícias de combate
sao compradas com pontos de Perícia. A diíerenca entre estas
Perícias e as Perícias normais é que as perícias de combate
corporal possuem DOIS ·alores: o ·alor de ataque e o ·alor de
deíesa. 1odos os personagens comecam com a Perícia Briga
DLX´DLX. onde DLX é o ·alor do atributo Destreza. podendo
aumenta-la com Pontos de Perícia. Lxemplos de Perícia de
combate incluem Artes Marciais Karatê. Judo. Aikido. Kung-íu.
Jiu-Jitsu. (apoeira. etc., e Armas Brancas Lspada. Machado.
Adaga. Lanca. etc.,.
Salienta-se no·amente que Perícias de (ombate de·em
estar justiíicadas de íorma clara na história de personagem. sendo
aceitas somente com autorizacao do Mestre. Armas Brancas sao
extremamente restritas para criancas. por isso em Alunos essa
perícia só é permitida com uma boa justiíica·a na história.
Recomenda-se ao Mestre ·etar este tipo de iniciati·a porque
criancas raramente conseguem ter acesso a um treinamento com
esse tipo de arma.
Armas como estilingue. íunda e tampistola nao
necessitam de dois ·alores. pois pode-se apenas atacar com essas
armas.

´apvtba vao po..vi vevbvva perícia ae covbate por .va bi.tória.
O va·ivo qve ete poae ta.er e ter o rator ae .va De.tre.a covo rator ae
.taqve e Dete.a vvva briga. Ov .eia. ßriga 0¨´0¨.

Passo 8: PVs, IP

Pontos de ·ida é a energia ·ital que um Personagem
possui. Ouanto mais PVs um personagem possui. mais diíícil é
mata-lo. Um Personagem recupera 1 PV por descanso completo.
Some seus ·alores de lorca e (onstituicao e depois di·ida o
resultado por 2. arredondado pra cima. Se o Personagem possuir
algum aprimoramento que acrescente Pontos de Vida. acrescente-
os também.
IP é o Índice de Protecao de uma roupa ou armadura que
um personagem esteja usando. O IP é deíinido pelo item que o
personagem possui. 1ambém de·e-se salientar que os IPs do
equipamento só protegem contra determinados tipos de dano. Um
colete a pro·a de balas comum nunca ·ai proteger contra gases
tóxicos.

´apvtba po..vi 1 povto. ev íorca e : povto. ev Cov.titvicao. .
.ova ao. aoi. re.vtta vvv re.vttaao ·. · airiaiao por 2 t·´2) e igvat a 1.:
qve arreaovaaao pra civa re.vtta ev :. ´apvtba po..vi : Povto. ae 1iaa.
Covo vao vtiti.a iaqveta. e rovpa. ae covro vai. gro..a.. ete vao po..vi
vevbvv aiv.te ev íP.

Passo 9: Pontos Heróicos, de Magia, PSI, Lspiritual, de Ie e
Outros

Pontos leróicos íuncionam como um reíorco aos
Pontos de Vida do Personagem. Sao pontos que podem ser usados
em situacoes que en·ol·am atos heróicos. Pontos leróicos sao
ganhos com a compra do Aprimoramento Pontos leróicos. O
aumento tradicional de Pontos leróicos ocorre por ní·el. Lm
Alunos as criancas nao possuem ganho de ní·eis. dessa íorma elas
só podem aumentar os Pontos leróicos aumentando o ní·el do
12
Aprimoramento. Ou seja. se ele possui Pontos leróicos 1.
ele tera 1 Ponto leróico e só tera mais quando gastar mais
um Ponto de Aprimoramento em Pontos leróicos. íicando
com Pontos leróicos 2 e ganhando mais um Ponto
leróico.
Os outros pontos descritos Magia. PSI. Lspiritual.
de lé e Outros, correspondem aos pontos de seus
respecti·os aprimoramentos. (omo no caso dos Pontos
leróicos. só ha um aumento desses pontos com o aumento
do ní·el do Aprimoramento.

´apvtba vao po..vi Povto. íeróico. covo .privoravevto.
por i..o tavbev vao po..vi vevbvv Povto íeróico. O ve.vo rate
para Povto. ae Magia. ae íe e ovtro. .obrevatvrai..

Passo J0: Material Lscolar

As posses de um Aluno ·ao depender da história e
do contexto da (ampanha. bem como de sua panela.
contatos. Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do
bom senso de·e ser seguida. Armas de logo sao
estritamente proibidas para criancas. assim como armas
brancas. O Mestre nao pode permitir que os personagens
portem uma arma de íogo e o porte de armas brancas
somente com uma boa. mas muito boa mesmo. explicacao
na história do personagem.

´apvtba v.a o vvitorve ao íórvv. Cavi.eta. catca ieav. e têvi..
íte tera vva vocbita qve covtev .ev. tirro.. .ev caaervo. vva cai·a ae tapi.
ae cor e vv e.toio cov tapi. gratite. borracba e apovtaaor. íte tavbev
co.tvva terar ae vv a aoi. reai. vo bot.o .ecreto ae .va catca. criaao por
´avvrai. ao grvpo ae MacCvv. para eritar .vrrvpio e e·tor.oe. por parte ao.
pitt·boy.. í..e e toao o eqvipavevto traaiciovat ae ´apvtba qvavao rai pra
e.cota.

1oques Iinais

Lmbora nao esteja entre os passos basicos da construcao
de um personagem. recomenda-se ao jogador que tente íazer um
desenho de seu personagem para que os seus companheiros de
jogo e o mestre possuam uma nocao materializada de sua
aparência e seus trajes. Dessa íorma ·ocê pode e·itar que alguém
tenha alguma idéia erronea de seu personagem. Alguns programas
disponí·eis gratuitamente na internet também permitem uma
criacao de desenhos de personagens. sendo recomenda·eis caso
·ocê nao possua uma boa destreza e pontos de perícia em
Desenho. (aso ·ocê seja bom nisso podera até mesmo tornar-se o
desenhista oíicial de seu grupo. L·andro Gregório. um dos artistas
que trabalharam pra Daemon e hoje em dia desenha para uma
empresa norte-americana de quadrinhos comecou sua carreira
desenhando os personagens de seus amigos.






13
Alunos


O .ivat tocov ivaicavao bora ae evtrar para a. .ata. ae avta. o
vvvero ae atvvo. aa í.cota íórvv qve pa..arav peto portao ae evtraaa
avvevtara cov.iaeraretvevte. )vao o qve .e ria era vv var ae atvvo.. ae
airer.a. iaaae.. evtravao va e.cota. O .ov aa. covrer.a. evtre o. atvvo.
torvara qva.e ivavaíret qvatqver pev.avevto. O prote..or D`Zitta
apro·ivov·.e aa portaria. ovae e.tara ítreetate.. vv tvvciovario aa
í.cota. qve cov vv .orri.o cvvprivevtov o prote..or.
— ßov aia para rocê tavbev coraiat ítreet. O cicto e.cotar
.e reivicia vai. vva re....
— í. .cabov·.e a pa. aa. teria.. - re.povaev ítreet
rottavao a .orrir ae torva varota.

Ouando esta matriculada em uma Lscola a crianca
passa a ser conhecida como um estudante. ou simplesmente.
Aluno. 1odas as criancas dessa escola passam a serem
classiíicadas pelo termo Aluno. embora sejam conhecidas pelos
outros alunos como colegas. mas sempre ha·endo uma
prioridade pelos nomes próprios. (ada Aluno têm como
objeti·o escolar. ou de·eriam ter. ser apro·ado por média na
série que cursou naquele ano. (aso nao consiga atingir a média
exigida. ele tera de repetir o mesmo ano. ·endo as mesmas
matérias e com no·os colegas. sem íalar nos castigos que os
pais aplicam pelo chamado relapso do Aluno.
Os alunos de uma escola sao di·ididos em graus. séries
e turmas. Os graus correspondem ao tipo de ensino existente
para tais alunos. iniciando-se no 1° grau. geralmente o mais
longo. e indo até o Pós-doutorado. o mais curto. As Séries sao
uma subdi·isao dos Graus e. nelas. os alunos sao di·ididos
atra·és dos graus de conhecimentos aplicados pela Lscola. As
1urmas sao uma subdi·isao das Séries e. nelas. os alunos sao
di·ididos para nao lotarem as salas e seguindo o padrao adotado
pelo órgao de ensino do país. No Brasil. o ML(. órgao nacional
da Lducacao. restringe o número de alunos a 50 em uma
mesma sala. (uriosamente. algumas escolas di·idem os alunos
de uma turma seguindo o rendimento delas nas a·aliacoes.
Dessa íorma ¯5° dos alunos da 1urma A` sempre possuem
um bom rendimento de 80° nas notas. a turma B` ja possui
um rendimento médio de ¯0° nas notas e por aí ·ai . Lssa é a
di·isao existente entre os alunos seguindo os critérios da
burocracia escolar. Dessa íorma. é comum se dirigir a um aluno
pela série e turma dele. para identiíica-lo. L. mesmo entre os
alunos essa íorma é utilizada.

íevvov. vat cov.egviv acreaitar qvavao otbov para aqveta
garota. boqviaberto ete acovpavbov a pa..agev aeta. ^otavao o ivtere..e
ao avigo. .rteqviv apeva. ai..e:
— ´ev cbavce.. .evbor Z. íta e vva garota aa º .erie.
iavai. rai qverer .e evrotrer cov vv garoto aa ó .erie.
— í o qve rerevo.. .rteqviv.. - re.povaev íevvov.
iv.erivao o. traaiciovai. Z va. tra.e..

As séries existentes normalmente em escolas de
grande porte e tradicao. até o 2° grau. e com as idades médias
sao apresentadas a seguir. Salientando que essa íaixa etaria nao é
uma regra íixa. ha·endo colégios que possuem essa íaixa mais
adiantada ou atrasada. principalmente dependendo da regiao
onde se localiza a escola:

• Bercario - alunos com 01 a 02 anos de ·ida:
• Maternal - alunos com 03 a 05 anos:
• Jardim I - alunos com 04 a 06 anos:
• Jardim II - alunos com 05 a 0¯ anos:
• Pré-Lscolar - alunos com 06 a 08 anos:
• 1' Série - alunos com 0¯ a 09 anos:
• 2' Série - alunos com 08 a 10 anos:
• 3' Série - alunos com 09 a 11 anos:
• 4' Série - alunos com 10 a 12 anos:
• 5' Série - alunos com 11 a 13 anos:
• 6' Série - alunos com 12 a 14 anos:
• ¯' Série - alunos com 13 a 15 anos:
• 8' Série - alunos com 14 a 16 anos:
• 1° Ano - alunos com 15 a 1¯ anos:
• 2° Ano - alunos com 16 a 18 anos:
• 3°Ano - alunos com 1¯ a 19 anos.

Salientando que as idades sao baseadas na íaixa média
apresentada pelos órgaos institucionais responsa·eis pelas
Lscolas. podendo ha·er grandes ·ariacoes por alta taxa de
repro·acao. iniciacao mais ceda ou tardia na escola ou casos de
superdotados.

Lntre si. os alunos sao di·ididos por sua íorma de agir.
Lssas di·isoes sao conhecidas como Panelas. Alunos de uma
panela costumam possuir um tipo de comportamento
predominante. mesmo que apresente características de outras
panelas. Lsse tipo de comportamento pode ter ·arias origens.
sejam seus pais. sua íorma de ·ida. seus irmaos ou seus amigos.
mas de uma íorma ou de outra sempre ha·era um
comportamento que se enquadra no comportamento padrao de
uma panela. Lmbora seja comum que alunos de uma mesma
panela andem juntos. ocorre de existirem grupos com diíerentes
membros de panelas. Muitas panelas costumam agir como um
grupo. auxiliando os membros da mesma panela. se eles
acharem que ele merece. mesmo que ande com membros de
outras panelas. Mas. da mesma íorma. membros da mesma
panela podem entrar em rixas. querendo superar o seu ri·al no
campo de atuacao de sua panela. 1al situacao nao é incomum
nas escolas.
As Panelas. resumidamente. sao:

• Babosos - os íamosos puxa-sacos. essa panela é
conhecida por sua atitude de manipulacao:
• Bagunceiros - os peraltas de uma escola. para um
bagunceiro a ·ida é para ser di·ertida:
• Bandoleiros - os bandoleiros nao respeitam nada em
uma escola. causando depredacoes:
• Bruxos - estudiosos do oculto. costumam conhecer
muita coisa sobre o sobrenatural:
• (apitaes - os alunos líderes. os membros dessa panela
costumam liderar grupos na escola:
• (asano·as - os alunos galanteadores. que nao perdem
uma chance de seduzir o sexo oposto:
• (Dl`s - alunos estudiosos. costumam ter o melhor
rendimento nas notas escolares:
14
• (urupira - panela mais comum no interior. esses
alunos possuem elos com a natureza:
• Desportistas - os atletas. para esses alunos os esportes
sao sua ·ida:
• lobbiet`s - artistas e jogadores. os membros dessa
panela sao aíicionados por um hobbv:
• Isolados - eternos solitarios. esses alunos mantêm-se
distantes dos grupos sociais:
• Jedi - os membros dessa panela costumam sempre
agir pela honra e justica:
• Mauricinhos - os membros dessa panela tentam
manter um alto padrao social em sua ·ida:
• McGuv·er - panela dos in·entores. esses alunos
costumam ser bastante criati·os:
• Mercadores - comerciantes natos. os membros dessa
panela sempre estao negociando algo:
• Nerds - panela que en·ol·e os hackers e os
aíicionados pela íiccao cientííica:
• Pastorinhos - os de·otos de uma religiao. esses alunos
deíendem e ·i·em suas crencas:
• Pitt-Bovs - os brigoes de uma escola. esses alunos
·i·em em uma eterna luta:
• Skisitos - os excêntricos. esses alunos mantêm-se íora
dos padroes sociais estabelecidos.
• Zémoleza - os íamosos preguicosos. esses alunos sao
adeptos da ·ida tranqüila e pacata:


15
As Panelas

ív/a·cbav otbov para aqvete. atvvo. qve ae.ciav a. e.caaa.
peto. correaore.. ^o tevpo aeta. ae atvva. vao baria .iao a..iv. O. atvvo.
avaarav ev grvpivbo. e .evpre baria vv grvpo qve preaovivara aitavao
a. regra. va í.cota. Ma. va í.cota ao íórvv a coi.a era aiterevte. a
airer.iaaae ae paveta.. covo cbavav o. atvvo.. era vvito vaior e o
vvvero ae caaa vevbro a paveta cov.iaeraret. ivpeaivao a aovivacao ae
vva paveta e a..iv precovceito qvavto ao. qve vao .ao vevbro. aa
ve.va. .. covtv.oe. erav bev vai. airer.iticaaa.. vao .e .aberia ae ovae
eta partiria. vev vva tórvvta paarao para covbate·ta. e a prote..ora
ív/a·cbav .abia ai..o...

As Panelas. como ja descrito anteriormente. sao as
di·isoes estabelecidas pelos alunos entre si. le·ando em conta
seus habitos e características pessoais. Muitas panelas sao
comuns em todas as escolas. enquanto algumas sao encontradas
raramente ou nao sao encontradas. Lm algumas escolas. por
íatores di·ersos. algumas panelas mantêm predomínio entre os
alunos. sendo a grande maioria em relacao as outras panelas.
Dependendo da panela que mantém o predomínio. o dia-a-dia
de uma escola pode possuir características bem incomuns.
inclusi·e na íorma de agir dos proíessores e dos íuncionarios.
Nao ha um padrao no relacionamento entre as panelas.
·ariando de situacao para situacao. Lnquanto em algumas
escolas. duas panelas podem ser grandes aliadas. em outra essas
panelas sao eternas ri·ais. L isso pode causar problemas para
aqueles que mudam de colégio constantemente. A seguir sao
descritas as panelas com maior índice de existência em Lscolas.
isso nao indica que todos os alunos de·am pertencer a elas. pois
ainda ha estudos sobre no·as panelas baseados em no·os
habitos adquiridos com a utilizacao da tecnologia e mudanca
dos ·alores culturais da sociedade reíletidos nas criancas.
As Panelas nao sao como sociedades. onde todos
andam juntos. la grupos íormados somente por membros de
uma panela. enquanto ha outros grupos de alunos que nao
possuem mais do que um representante de uma panela. Os
relacionamentos entre os membros de uma panela também
podem ·ariar. nao sendo incomum ha·er rixas entre membros
da mesma panela por di·ersas causas. Da mesma íorma. ha
escolas onde alguns membros juntam suas panelas em uma
espécie de grupo. um clube. onde os membros da panela
poderao encontrar protecao e apoio`. independente da panela
de suas companhias. Ou clubes sao íundados tendo como pré-
requisito aos seus membros pertencerem a certa panela. mas
essa estrutura nao aíetara de íorma signiíicati·a toda uma
panela. pois além de ha·er membros que nao queiram se
en·ol·er com tal segmentacao. geralmente esse clube só tera
iníluência em uma ou duas escolas. Uma Panela é baseada
acima de tudo numa íorma de pensar. entao nao sao como
grupos ou clubes que determinam regras. Dessa íorma. as
panelas nao sao coisas íixas. podendo ·ariar bastante em suas
acoes e relacionamentos. íicando a cargo do Mestre deíini-los
de íorma signiíicati·a e rica para uma sessao de jogo.
Nos kits apresentados a seguir. sao apresentados pré-
requisitos para serem tidos como membros dessa panela.
independente dos aprimoramentos e perícias que íorem
comprados pelo personagem. Dessa íorma. se um jogador
quiser um personagem que se enquadre bem em duas panelas.
pode comprar o kit de uma e os pré-requisitos de outra. mesmo
que muitas ·ezes isso seja impossí·el em termos de regras. (aso
nao queira comprar os kits. basta preencher os pré-requisitos e
podera ser tido como membro da panela. Se um personagem
possuir pré-requisitos para ser de duas ou mais panelas. cabe ao
jogador deíinir qual a panela principal dele atra·és da
interpretacao. possuindo o kit ou nao. Lssa ílexibilidade é
justiíicada pelo simples íato de muitos alunos terem um
comportamento e atitudes que podem. teoricamente se
enquadrar em mais de uma panela. Lsse esquema também é
utilizado porque muitas criancas costumam mudar de panela
durante o decorrer de sua ·ida. íicando assim. mais íacil de
abandonar uma panela e comecar a íazer parte de outra.
comprando apenas os pré-requisitos.

í·evpto:

^oiaao era vv De.porti.ta. po..vivao covo e.porte preteriao o
¡vaõ. Cov o pa..ar ao tevpo. ete acabov .ivpati.avao cov o. pitt·boy.
pa..avao a avaar cov vevbro. ae..a paveta. ´ivpati.avao cov a
vaveira ae pev.ar e agir ao. Pitt·boy.. ^oiaao pa..ov a aaqvirir tai.
covportavevto.. aei·avao ae taao. babito. ae.porti.ta. covo aeaicacao ao
treivo. ív tervo. ae regra.. .ev. povto. ae perícia e o povto ae
aprivoravevto qve gavbov cov o pa..ar ao. avo. torav ga.to. ae torva a
covprar o. pre·reqvi.ito. aa paveta Pitt·boy.
ívbora covtivve praticavao ivaõ. ^oiaao pa..ov a evrotrer·.e
vai. ev briga.. aei·avao ae taao o carater pa..iro ao ae.porti.ta. ívbora
vao tevba abavaovaao o. treivo. ae ivaõ. ^oiaao pa..ov a aeaicar·.e
vevo. ao treivavevto. cbegavao a vao participar ae atgvv. erevto.
e.portiro. e.cotare.. . evocao aa. covpeticoe. peraev o evcavto para
^oiaao. o evcavto agora e.tara va. briga.. va aarevativa ae vva tvta. O.
povto. ae perícia e aprivoravevto. avtigo. ivaicav o treivavevto qve tere.
ivpo..írei. ae .erev apagaao. e .aírev ao .ero. |va aa. torva. para
torvar·.e vv Pitt·boy vato. para ^oiaao. e ga.tar o. povto. ae
aprivoravevto e perícia. tvtvro. va. perícia. e aprivoravevto. ae.crito.
vo /it Pitt·boy. Ma. i..o vao e obrigatório.

16
Babosos

íri/.ov evtrov carregavao o vateriat ao prote..or va .ata ae
avta. cov vv .orri.o ivai.tarcaret. .pó. aei·ar o vateriat ev civa aa
ve.a. ete airigiv·.e a .va carteira. .o .ev taao. vva garota ae otbo. ctaro.
e cabeto. rviro. pergvvtov:
— í evtao. íri/.ov.
— Cov.egvi a ivtorvacao. capita. O prote..or tara vv te.te
.vrpre.a va .e·ta.
— Otivo trabatbo. íri/.ov. - tatov a iorev covecavao a
e.crerer vv bitbete. Preci.ara ari.ar a. veviva. aa K).

Os membros dessa panela também sao conhecidos
como Puxa-Sacos. Os babosos sao pessoas com habilidades
interpessoais muito grandes. conseguindo grandes ía·ores dos
outros atra·és de ·arias artimanhas. sendo a mais íamosa a
bajulacao. Um baboso é tido como um ator nato. mas ao in·és
de dedicar-se as artes cênicas. ele utiliza esse seu talento para
conseguir ía·ores e um bom prestígio no seu grupo. Muitos
babosos sao egoístas e mesquinhos. importando-se com poucos
além de si mesmo. por isso essa panela é tida como repulsi·a
por muitos membros das outras panelas. Mas isso nao indica
que os babosos sejam desleais e que apunhalem aqueles que
bajulam na primeira oportunidade. ao contrario. a grande
maioria dos babosos costumam realmente admirar aqueles que
bajulam. sendo capazes de sacriíicar coisas por eles. Os babosos
costumam bajular pessoas importantes. alguns porque acham
que ·ao conseguir ía·ores num íuturo próximo. outros porque
acham que essa pessoa nao tera um ótimo desempenho sem seu
auxílio. Um membro íeminino dessa panela nao possui um
nome signiíicati·amente diíerente. sendo conhecida apenas
com a ·ariante íeminina: babosa.
Um Baboso. ao contrario do que possa parecer. é
alguém sensato. Lle raramente entra em coníusao e. as ·ezes.
podem ser úteis ao seu grupo pela enorme rede de contatos que
possui na Lscola. seja entre os proíessores ou entre os alunos.
O Baboso sabe que tais contatos podem ·ir a ser úteis um dia.
por isso sempre tenta manter um bom relacionamento com
eles. mesmo que isso seja mal-·isto pelo seu grupo. Um Baboso
acredita na premissa de que os íins justiíicam os meios. por isso
muitos acreditam que os babosos nao possuem orgulho
próprio. ja que ·i·em as ordens de alguém. Um Baboso
costuma ter um bom raciocínio e gracas a sua rede de contatos
também costuma ter iníormacoes sobre qualquer segmento da
Lscola. Muitos Pitt-bovs e bagunceiros ja íicaram de·endo
ía·ores a um baboso. por esse conseguir sal·a-los de uma
punicao maior. Lsses babosos costumam bajular os maiores
para conseguir no·as iníormacoes. de íorma que possa ·ende-
las aos alunos a um preco adequado. la um ditado entre os
alunos. que diz: Um capitao é quem age. mas o baboso é quem
pensa por ele`. Lsse ditado reílete o íato de que muitos capitaes
ou membros de outras panelas podem e sao iníluenciados pelas
pala·ras de um Baboso.
Para ser um Baboso. antes de tudo de·e-se possuir
alguém a quem seguir. pode ser um proíessor. um aluno ou
uma panela. Lm termos de regras. é necessario possuir o
aprimoramento (ontatos e Aliados 1 e pontuacao 10 no
subgrupo Labia da perícia Manipulacao. O que diíerencia um
baboso de um seguidor de um líder. é o íato de que o baboso
nao se deixara iníluenciar pelas acoes do seu líder. Lle nao
mudara sua personalidade. apesar de tudo. (ontinuara
pensando e agindo da mesma íorma. Por isso costuma-se
coníundir muitos alunos que admiram e tentam imitar` uma
pessoa com um baboso. mas isso é íalso. Outra característica é
que esse líder pode mudar com o passar do tempo.
independente do moti·o. Muitos babosos costumam ser
gananciosos aprimoramento negati·o Ganancia, e serem
calmos aprimoramento 1emperamento (almo,. mas isso nao é
regra íixa. O kit apresentado a seguir descre·e um baboso que
ja o é ha algum tempo:

Baboso
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 63 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Bom Senso 1. (ontatos e Aliados 2.
Pericias: Artes Atuacao 15,. A·aliacao de Objetos 15. Lscutar
20. Ltiqueta 10. lurti·idade 10. Manipulacao Labia 20,.
Pesquisa 15.

Bagunceiros

O prote..or otbov avgv.tiaao para tra.. covo .e bv.ca..e rer
atgvva .itvacao. ´ev ro.to e.tara tev.o. avgv.tiaao. Ma. .rteqviv aivaa
e.tara ta. va priveira caaeira. .evtaao cov vv tapi. va vao e .orrivao.
|v .orri.o .arca.tico. .tgvva ete e.tara aprovtavao e peto ieito vao ia .er
coi.a boa.
.qvito e.tara acabavao cov o prote..or e .rteqviv .abia ai..o.
íra vetbor ao qve pregar atgvva peca traaiciovat vo prote..or. Dei·ar o
prote..or paravóico era vvito. va. vvito vai. airertiao ao qve ete baria
pev.aao...

Os membros dessa panela acreditam terminantemente
que a ·ida íoi íeita para ser apro·eitada de íorma di·ertida. Para
um bagunceiro. a di·ersao é algo primordial. L. como uma
escola nao é nada di·ertida. os bagunceiros costumam tentar
tornar sua escola di·ertida. O problema é que geralmente eles
tentam torna-la di·ertida da íorma como eles acham que ela
de·e ser e essa íorma geralmente nao esta enquadrada nos
padroes sociais impostos pelos proíessores e íuncionarios. Por
isso. os Bagunceiros costumam ter sérios problemas com a
direcao da escola ou com seus proíessores. acarretando em
punicoes como suspensao ou tareías extras. De·ido a essas
punicoes. a maioria dos bagunceiros tenta agir de íorma discreta
para nao serem pegos pelo proíessor. Isso le·a muitos deles a
sentarem-se no íundo da sala de aula. a íamosa cozinha`. onde
as chances de nao serem pegos costuma ser maior do que se
esti·essem em outra parte da sala de aula. Lssa panela também
costuma ser uma das mais unidas de uma escola. sendo muito
comum os bagunceiros andarem entre si. planejando no·as
íormas de tornar di·ertidas as aulas que terao. Nao ha uma
mudanca signiíicati·a no termo da panela para garotas dessa
panela. para ela é utilizado somente o termo íeminino:
bagunceira.
Os Bagunceiros costumam agir de íorma caótica.
sendo impre·isí·eis. O importante é que consigam di·ertir-se.
Se um Bagunceiro acreditar que sera di·ertido íicar quieto na
sala de aula. despertando uma paranóia no proíessor. ele o íara.
Se um Bagunceiro acreditar que sera di·ertido aceitar um
desaíio imposto por outro bagunceiro. ele o íara. A única coisa
rele·ante é que um Bagunceiro sempre tentara íazer suas coisas
sem re·elar-se como autor. exceto para seus amigos
bagunceiros. A nao ser que. re·elar-se como autor. na hora. nao
·a trazer problemas como suspensao e causara uma di·ersao

maior do que a de íicar oculto. Dessa íorma. muito pouco se
espera de pre·isí·el. nas acoes de um Bagunceiro. Lssa busca
por di·ersao de um bagunceiro costumam deixar alguns alunos
e proíessores preocupados. porque alguns bagunceiros
costumam tentar le·ar essa di·ersao além do normal. podendo
causar problemas gra·es nas escolas e até acidentes sérios.
Dessa íorma existem duas íaccoes na panela dos Bagunceiros:
uma sensata. que sabe os limites de uma bagunca e uma
insensata. que ·ai além desses limites. nao se importando com
as conseqüências danosas que pode causar. Muitas ·ezes o
Bagunceiro é encurralado e. de·ido as experiências ja passadas.
muitos sabem métodos de íugir de tais cercos. sejam eles
morais ou íísicos. Assim. um Bagunceiro costuma ser bem
·ersatil. possuindo sempre uma íama de escorregadios.
Para pertencer a essa panela. o instinto de di·ersao
de·e ser predominante no aluno. independente da natureza de
suas acoes. Lm 1ermos de Regras é preciso possuir o
aprimoramento Sortudo 1. o aprimoramento negati·o Sarcasmo
-1, e pontuacao 10 no subgrupo Atuacao da perícia Arte e
pontuacao 10 no subgrupo Labia da Perícia Manipulacao. Ao
contrario das outras panelas. que buscam seguir um estilo. o
Bagunceiro mantém um padrao caótico em suas acoes.
predominando sempre a di·ersao. Muitos Bagunceiros
costumam nao resistir a desaíios impostos por outros
bagunceiros aprimoramento negati·o Viciado em Jogos. só que
em ·ez de jogos o ·ício de um bagunceiro é um desaíio,. outros
costumam possuir o habito de íaníarrao aprimoramento
negati·o laníarronice,. mas isso nao é regra íixa. O kit
apresentado a seguir indica um Bagunceiro que ja pratica de
suas peraltices ha algum tempo:

Bagunceiro
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e ¯0 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Sortudo 2. Pontos leróicos 2. Sarcasmo -
1,.
Pericias: Briga 10´10. Arte Atuacao 15. Lscapismo 10.
Prestidigitacao 15,. Disíarce 10. Lsqui·a 15. lurti·idade 10.
Manipulacao Labia 10,.

Bandoleiros

´/aay otbov para a ieai Keira. eta tivba bov. argvvevto.. íte
vao go.tara ve.vo ao paarao ivpo.to por aqveta vataita .ocieaaae. e
v.ara toaa .va torca e evergia para aetevaer a. cav.a. qve acreaitara. vao
ivporta qvavta. peraa. to..ev vece..aria. í..o o torvara vv bavaoteiro.
vv reraaaeiro avarqvi.ta raaicat para atgvv.. Ma. o qve e.tara ev iogo
era vvito vaior...
— )vao bev. ev e o vev grvpo aivaarevo. rocê.. De..a re..
— Otivo! Cov .ev bavao e o bavao ao í·pectrvv.
ivpeairevo. a ivteraicao aa í.cota ao íórvv! - tatov
Keira .orrivao. Preci.ara agora evcovtrar íei.bvavio.e.

Os Bandoleiros sao os alunos tidos como marginais ou
·andalos. Lssa panela é tida por muitos como encrenqueiros ou
pessoas de ma índole. sendo temida por muitos alunos. Os
Bandoleiros nao costumam respeitar regras e leis. sejam dos
alunos. sejam da escola ou até da sociedade. Um Bandoleiro íaz
sua própria lei. a seu bel-prazer. (ostumam pro·ocar brigas ou
coníusoes em uma escola com as outras panelas. Um
Bandoleiro sempre anda em grupos para que possa proteger-se
mutuamente. eles detestam os padroes impostos pela sociedade
e acham que a melhor íorma de eliminar tal problema é se
opondo de íorma radical a ela. Para isso. os Bandoleiros
utilizam-se de tintas de sprav. bastoes ou qualquer outra coisa
para que possam depredar e maniíestar sua rai·a interior. Nao é
incomum que membros dessa panela cometam crimes. tudo o
que puder íazer para demonstrar sua insatisíacao com a ·ida.
pode e de·e ser íeito. independente de ser algo antiético ou sem
moral. Para um Bandoleiro. nada importa. Muitos Bandoleiros
acabam sendo expulsos com íreqüência do colégio. ou sao
repro·ados. iníinitas ·ezes. quando nao podem ser expulsos.
Por mais incrí·el que possa parecer. entre os bandoleiros ha um
número razoa·el de garotas. Para elas a ·ariante bandoleira é
utilizada para designacao.
Muitos Bandoleiros costumam utilizar-se de coisas
ilegais como bebidas. cigarros e até drogas. mas o importante é
que sempre tentem pro·ocar reacoes ad·ersas daqueles que
possuem autoridade na area onde atuam. sejam os líderes de
sala. os proíessores. os diretores e até a polícia. Para um
bandoleiro o tamanho da coníusao nao importa. o importante é
que ela consiga atrapalhar a ·ida daqueles que tentam ·i·er de
acordo com os padroes sociais. Muitos aíirmam que os
bandoleiros possuem uma ·isao distorcida dos ideais das outras
panelas. tentando aplica-las da íorma que melhor acharem.
(om suas atitudes um Bandoleiro tenta impor seu respeito e
quanto maior um mito de perigoso entre os outros alunos.
melhor para ele. Lle sempre tenta mostrar que íoi o autor do
que cometeu. mesmo que somente alguns poucos possam
reconhecer sua assinatura`. Os Bandoleiros estao sempre
íichados nos arqui·os de uma Lscola. sendo ·igiados de íorma
cerrada e constante. Perto dos Bandoleiros. os encrenqueiros`
de outras panelas sao (Dl`s. Lmbora poucos. alguns
bandoleiros costumam agir de tal íorma por causas tidas como
justas. como demonstrar re·olta contra uma ma direcao na
escola ou contra o domínio de um grupo ou classe social. 1ais
Bandoleiros utilizam-se da depredacao como sua arma contra
coisas que ele seja contra.
Para pertencer a panela dos Bandoleiros. o aluno de·e
possuir uma íorte tendência a rebeldia agressi·a. sempre
causando coníusoes maiores do que as causadas por outras
panelas. como a dos pitt-bovs e a dos bagunceiros. Lm 1ermos
de Regras. o aluno de·e possuir o Aprimoramento lorcas
Militares 1. o aprimoramento negati·o Ma lama -1, e o ·alor
10´10 na perícia Briga e 10 em uma Sobre·i·ência. Alguns
Bandoleiros possuem habitos repulsi·os aprimoramento
negati·o labitos Detesta·eis, e alguns sao bastante ·iolentos
aprimoramento negati·o Sanguinario,. mas isso nao é regra
íixa. Os Bandoleiros sempre estao no topo das listas negras da
diretoria da Lscola esperando por uma oportunidade de li·rar-
se desses alunos que só acarretam em problemas em uma
Lscola. O kit apresentado a seguir indica um Bandoleiro com
pratica no que íaz:

Recomendados apenas como NPC's
Bandoleiro
Custo: 3 pontos de Aprimoramento e 86 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (oragem 2. lorcas Militares 2. Pontos
leróicos 1. Resistência a Dor 3. lúria -2,. Ma lama -1,.
Pericias: Briga 15´15. Arma Branca escolha uma entre íaca.
cani·ete. bastao e cla·a 10´0,. Armadilha 10. Arrombamento
10. (amuílagem 10. Lscapismo 15. lurtar 10. lurti·idade 10.
Manipulacao Manha 15,. Sobre·i·ência Lscolha uma 10,.
18

Bruxos

Mago íirv. retorvov ao tocat ao ivciaevte. í.tarav vo veio ae
vva avta qvavao a teteri.ao e·ptoaiv. ^ivgvev .aíra teriao. va. ete
.evtia qve aqvito vao tora por aca.o. íaria atgo por tra. aaqvito.
.pro·ivavao·.e aa teteri.ao. ete riv vva peqveva vavcba rvbra.
Pa..avao o aeao. põae .evtir o cbeiro ae ev·otre. |va e.travba varca va
area ae qveivaao aa e.tavte ce..ov·tbe a. avriaa.:
— íaviva/.... Cov vv toqve grevtiv.
Mago íirv. .aiv aa .ata. aqvito era vai. .erio ao qve pev.ara.
ía preci.ar ae vva gravae aivaa e vivgvev era vaior e.peciati.ta vo
a..vvto. ev toaa e.cota. qve o Ktbvtbv. íte .aberia o qve ta.er...

Os Bruxos sao aqueles alunos que conhecem um
pouco mais do que o re·elado na sociedade mundana. Por
alguma iníluência existente em sua ·ida. os bruxos conhecem
mais proíundamente assuntos místicos. Lssa é uma das panelas
mais raras na grande maioria das escolas. Lmbora sejam
denominados Bruxos. a grande maioria nao pertence a religiao
wicca e nem sabe lancar magias. Ao contrario. muitos deles
costumam apenas in·estigar o misticismo de íorma geral. para
conseguirem entender como íunciona o mundo sob um ponto
de ·ista diíerente do tradicional. De·ido a tais conhecimentos.
muitos Bruxos costumam conhecer bastante sobre lendas e
histórias místicas. de íorma a saberem reagir quando
conírontam-se com situacoes que en·ol·am o sobrenatural.
Mesmo raras. nao é incomum que alunos se en·ol·am com tais
seres. conscientes ou nao disso. Se isso ocorrer. um Bruxo pode
ser uma das poucas solucoes de resol·er esse problema. L íato
que a maioria dos membros dessa panela sao do sexo íeminino.
pois é mais comum encontrar-se garotas lendo taro e
consultando astrologia do que os garotos em si. mas isso nao
descarta os membros masculinos dessa panela. Para os
membros íemininos. é utilizado o termo Bruxa.
Além de serem raros. os Bruxos tendem a manter um
certo isolamento em relacao a grande maioria dos alunos. pois
possuem um certo estigma social. sendo al·os de preconceitos e
idéias erroneas sobre os membros de tal panela. disseminados
muitas ·ezes pela íalta de conhecimento ou cultura da
sociedade mundana. Os Bruxos nao sao temidos como os
Bandoleiros. mas sao e·itados. O bruxo também nao se
preocupa muito em tentar mesclar-se ao padrao social. pois por
saber um pouco da ·erdade. ele nao pretende enquadrar-se no
xadrez jogado pelos que manipulam a sociedade. Os Bruxos
possuem conhecimento sobre propriedades míticas de
determinados materiais. como plantas e metais e alguns ·alem-
se de técnicas místicas para conseguirem determinadas
respostas. Alguns bruxos costumam utilizar-se dessas
iníormacoes que possuem para beneíício próprio. seja tal
atitude ética ou nao. Lmbora sejam poucos. esses costumam
realizar simpatias e rituais para prejudicar aqueles que lhe
oprimem ou íorcar as pessoas a íazerem o que ele quer. Mas tal
postura é combatida pela grande maioria dos bruxos. pois para
eles o mundo ja esta muito ruim da íorma que é. nao
precisando deles para piora-lo. Lssa outra íaccao costuma
utilizar seus conhecimentos de maneira ética. para e·itar que
alguém. que nao mereca. seja prejudicado e que o equilíbrio nao
seja quebrado.
Para pertencer a essa panela. é necessario apenas que o
aluno tenha interesse em assuntos sobrenaturais de íorma que
estudem e pesquisem sobre o assunto. Lm 1ermos de Regras é
preciso ha·er mais de 30 pontos di·ididos em subgrupos da
Perícia (iências Proibidas. Alguns Bruxos costumam manipular
poderes arcanos aprimoramento Poderes Magicos, ou possuir
algum item magico aprimoramento Item Magico,. mas isso nao
é regra íixa. Alguns Bruxos tornam-se cacadores de seres
sobrenaturais aprimoramento (acador,. tentando eliminar
criaturas que estejam prejudicando a sociedade. Ja outros
tentam aliar-se a eles. ·isando obter mais conhecimento ou
poder aprimoramento 1utor,. Independente de qual moti·acao
o bruxo possui. ele sempre tem conhecimentos sobre o
sobrenatural e. de uma íorma ou de outra. pode acabar se
en·ol·endo em situacoes onde podem aplicar seus
conhecimentos. seja conseguindo itens magicos ou ati·ando
itens magicos que nao de·eriam ser ati·ados. 1ambém é
comum ele ·er. em uma situacao tida como normal pelos leigos.
tracos sobrenaturais. O kit apresentado a seguir apresenta um
bruxo que ja tem experiência nessa panela:

Bruxo
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 80 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (onhecimento Arcano 2. Detectar Magia 2.
Lstigma Social -1,.
Pericias: (iências lilosoíia 10. lerbalismo 15. Religiao 10,.
(iências Proibidas Alquimia 15. Astrologia 10. Rituais 15.
Lscolha uma 10,. Manipulacao Lmpatia 10. Impressionar 10,.
Pesquisa 15.

Capitäes

ívtao a .itvacao era vai. grare ao qve MacCvv pev.ara. ete
preci.ara agir o vai. rapiao qve poaia. Mobiti.ara toao o .ev grvpo ae
torva a qvavao o ataqve ocorre..e. pvae..ev reagir ae torva preci.a e
qve vivgvev .aí..e vacbvcaao. Covo Capitao. .ev. avigo. e.perarav qve
ete .ovbe..e o qve ta.er e covtiarav vete. íte vao poaia tattar cov e..a
re.pov.abitiaaae. Poi. ae..a re. .va. e.trategia. vvvca torav tao
ivportavte.. aeta. vao aepevaia .ovevte o .ev grvpo. va. toaa a í.cota.
í MacCvv .abia ai..o. Otbavao para Drovar qve acabara ae cbegar
cov vv pacote. ai..e:
- Certo. Drovar. Preci.o qve evtregve e..a cai·a ao Yetbaat.

Lssa panela é composta pelos líderes de grupos.
alunos com uma personalidade capaz de liderar grupos. Os
grupos onde atuam os capitaes ·ariam em sua natureza ou sua
atuacao. muitos capitaes aparecem entre membros de outras
panelas. O exemplo mais comum de um capitao é um líder de
sala. ou presidente do Grêmio Lstudantil. Líderes de 1orcida e
capitaes nos esportes também representam exemplos classicos
de membros da panela (apitao. Os membros dessa panela
possuem uma característica peculiar de nao andarem em grupos
compostos somente de capitaes. embora seja comum alguns
capitaes se reunirem para discutirem situacoes e problemas na
Lscola. Lles sao tidos como os políticos da escola. pois
geralmente utilizam-se de acordos entre si para tomarem
decisoes que iníluenciarao os alunos. independente das panelas.
(apitaes declaradamente líderes de sala sao geralmente
con·ocados pelos proíessores ou coordenadores para
repassarem iníormacoes a turma ou conseguirem iníormacoes
sobre determinado aluno da sala do capitao. Os capitaes
possuem uma tendência própria a lideranca. e geralmente
acabam se en·ol·endo nas tramas políticas da Lscola. mesmo
19
que nao desejem. As garotas membros dessa panela sao
denominadas capitas.
Os capitaes costumam manter sempre um bom
relacionamento com as outras panelas. independente dos
moti·os dele. Pois quanto maior sua rede de aliados e contatos.
maior sera sua iníluência dentro da escola. L iníluência é algo
muito importante para que possam alcancar seus objeti·os. Os
objeti·os de um capitao podem acarretar em boas coisas para
os alunos. como ampliacao dos recursos disponí·eis. uma no·a
quadra ou lanches mais baratos. mas também podem implicar
em mais problemas. como cobrar mais caro pelo ·alor da
camisa ·isando uma porcentagem. adulterar iníormacoes sobre
alguns alunos podendo ·ir a prejudica-lo. Dessa íorma os
capitaes estao sempre atuantes em uma escola. realizando o
papel burocratico geralmente realizado na sociedade adulta
pelos políticos. Isso torna a panela dos capitaes mal ·istas por
muitos. pois sempre ha a imagem de corrupcao rondando os
líderes. Lm algumas Lscolas quando dois capitaes entram em
rixa. é muito comum ha·er en·ol·imento de membros das
panelas. dependendo da iníluência dos capitaes. toda a escola
pode íicar di·idida em dois segmentos ri·ais que conírontam-se
entre si em seus campos de atuacao. enquanto os capitaes
apenas tentam derrubar o ri·al utilizando-se de estratégias e das
outras panelas. L comum que quando dois capitaes entram em
rixa. os skisitos dizerem que 1e·e início o jogo de xadrez`.
de·ido ao grau de manipulacao dos membros dessa panela.
Para ser tido como um capitao. o aluno de·e possuir
habilidades e ·ontade de en·ol·er-se com a política. liderando
grupos. Lm termos de regras. o aluno de·e possuir o
aprimoramento Iníluência 1 e o aprimoramento (ontrole de
Multidoes. o ·alor 10 no subgrupo Lideranca da perícia
Manipulacao e ·alor 10 no subgrupo Barganha da perícia
Negociacao. Alguns capitaes possuem um grupo que anda com
ele. geralmente composto por um baboso e alguns pitt-bovs
aprimoramento lorcas Militares,. outros costumam ser
gananciosos aprimoramento negati·o Ganancia, e alguns
possuem códigos de honras aprimoramento negati·o (ódigo
de lonra, que iníluenciarao em suas atitudes. mas isso nao é
regra íixa. De·endo-se salientar que embora sejam bons no
campo político. a maioria dos capitaes atua em campo e nao só
estrategicamente. como generais. O kit apresentado a seguir
representa um capitao com experiência na sua panela:

Capitäo
Custo: 2 pontos de Aprimoramento e ¯6 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (ontrole de Multidoes 2. lorcas Militares 1.
Iníluência 1.
Pericias: Artes Atuacao 20,. (iências Direito 10,. Ltiqueta 15.
Manipulacao Impressionar 10. Labia 20. Lideranca 20,.
Negociacao Barganha 10. Marketing 10,.

Casanovas

Devt apeva. ob.errov a garota pa..ar. eta era tavta.tica.
Dereria .er vorata. ia qve vva betaaae covo eta raravevte pa..aria por
otbo. treivaao. covo o. aete. Cov vv rapiao raciocívio Devt apro·ivov·.e
aa garota e. tivgivao tropecar. e.barrov va garota aerrvbavao o tavcbe aeta
vo cbao. . garota ticov .ev reacao. .vrpre.a. Otivo! ^ao era vva garota
e.qvevtaaa...
— De.cvtpe·ve. .ov vv ae.aieitaao. Pervita·ve qve ev tbe
pagve vv tavcbe para ae.cvtpar·ve.
1i.iretvevte ae.covcertaaa. a garota cov.evtiv. Devt .orriv
ai.cretavevte. ía .er tacit...

Os (asano·as sao aqueles alunos galantes. que nao
perdem uma oportunidade para seduzir um aluno do sexo
oposto. Para um casano·a o desaíio de uma conquista sempre é
o mais prazeroso de todos. Lles costumam apaixonar-se com
muita íacilidade. e desapegar-se também. o que lhes acarreta
títulos como galinhas. mulherengos e piranhas. Muitos alegam
que o maior objeti·o de um casano·a é encontrar o seu par
ideal. mas a íorma utilizada por eles para buscarem esse par
ideal é tentando na pratica. Lssa panela é mais comum entre os
alunos de idade mais a·ancada. ja na adolescência e sao muito
raros entre os alunos mais no·os. Alguns casano·as costumam
agir em total sigilo. sendo conhecidos popularmente como
mineirinho ou come-quieto. e poucos sabem sobre as
conquistas desse casano·a. Ja outros ·angloriam-se abertamente
de suas conquistas. o que pode prejudicar-lhe in·estidas nos
alunos do sexo oposto mais próximos. que o conhecem.
Lmbora possa nao parecer. muitos casano·as costumam ser
sinceros em seus sentimentos. mas a paixao dos membros dessa
panela costuma durar. no maximo. uma semana. Alguns
casano·as mantém um parceiro íixo. mas nao abandona as
conquistas em si o que pode acarretar em grandes coníusoes
quando descoberto. Garotas dessa panela também sao
designadas (asano·as. Pejorati·amente. os membros dessa
panela sao designados também como Incubbi e Sucubbi.
Os casano·as tentam manter-se a parte do
íuncionamento da Lscola. Para eles a conquista e a·enturas
amorosas sao o que importam. Os casano·as possuem bom
relacionamento. geralmente. com todas as panelas. podendo
inserir em qualquer grupo que nao tenha um componente com
quem tenha rixa. Nao é incomum um casano·a possuir rixas em
uma Lscola. alunos cujos parceiros íoram seduzidos por um
casano·a costumam querer tirar satisíacoes com os mesmos.
muitas ·ezes de íorma ·iolenta. L isso exige do casano·a um
grande jogo de cintura e de íuga. Alguns casano·as.
principalmente as do sexo íeminino. costumam utilizar-se de
seu charme e poder de seducao para conseguir grandes ía·ores
de pessoas iníluentes de outras panelas. Visando manter uma
boa atuacao. alguns casano·as costumam alimentar-se de
comidas tidas como sauda·eis e irem em academias de
musculacao para manter a íorma. além de ·estirem roupas de
alta marca. 1udo é ·alido para uma conquista. Alguns
casano·as costumam ter como desaíio maior a conquista de
pessoas que estejam comprometidas com outras ou cujos
amigos estejam ílertando. dessa íorma nao respeitando o
sentimento alheio de outrem e sua amizade. Mas. essa postura
costuma ser e·itada pela maioria dos casano·as. pois é tal
atitude que causa a ma íama da panela. Nesse pensamento.
pessoas comprometidas e de amigos de·em ser respeitadas
como se íossem do mesmo sexo.
Para ser tido como um (asano·a. um aluno de·e
possuir uma certa compulsao e pratica na conquista de pessoas
do sexo oposto. Lm termos de Regras. é preciso o
aprimoramento negati·o Galante. o aprimoramento positi·o
Sedutor e um ·alor de 15 no subgrupo Seducao da Perícia
Manipulacao. Alguns casano·as costumam ser gargantas quanto
a suas conquistas. relatando tudo aprimoramento negati·o
laníarronice, e alguns casano·as do sexo masculino costumam
ter um código de honra relati·o a protecao das alunas do sexo
20
íeminino (ódigo de lonra dos (a·alheiros,. mas isso nao é
regra íixa. O kit apresentado a seguir apresenta um (asano·a
com experiência na pratica da conquista:

Casanova
Custo: 2 pontos de Aprimoramento e ¯3 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Inocência 1. Pontos leróicos 1. Sedutor 1.
Sortudo 2. Galante -1,.
Pericias: Artes Atuacao 15. Lscapismo 10,. Lsqui·a 10.
Ltiqueta 15. Manipulacao Lmpatia 10. Impressionar 15. Labia
15. Seducao 20,.

CDI's

)oao. o. atvvo. pre.evte. va .ata e.tarav ba.tavte av.io.o..
reri.arav te·to. e tevtarav trocar ivtorvacoe. evtre .i. ía.iet apeva.
otbara peta iaveta. cov vva travqvitiaaae e catva vvito povco covvv.
íora ete. .ovevte atgvv. povco. atvvo. tavbev e.tarav travqvito.. Poaia·
.e covtar o vvvero vo. aeao. aa. vao.. . porta aa .ata abriv·.e e o
prote..or )ette. evtrov va .ata. )ra.ia vva pa.ta e vv vaco ae papei. va
vao. Cov vv .orri.o. ete ai..e:
— Mvito bev. atvvo.. ´evtev·.e ev .ev. tvgare.. . prora
rai covecar ev trê. vivvto..

Os (Dl`s sao os mais estudiosos alunos de uma
escola. Lles costumam de·otar parte de seu tempo aos estudos.
possuindo dessa íorma um alto rendimento nas notas. Sao os
meninos de ouro dos proíessores. possuindo uma certa
iníluência na Lscola. Um (Dl costuma ser recatado em relacao
a membros de outras panelas. agindo solitariamente ou com
outros (Dl`s. pois ocorre de nao ser compreendido por outros
alunos. seja por causa de seu linguajar ou por causa de seus
costumes. Por serem os meninos de ouro dos proíessores.
muitos (Dl`s sao oprimidos por outros alunos. principalmente
por aqueles que possuem rai·a quanto a alguns proíessores.
(omo nao podem íazer muita coisa quanto ao proíessor. tais
alunos direcionam suas rai·as aos protegidos dos proíessores.
os (Dl`s. mesmo que eles nao possuam ·ínculos com tais
proíessores. Muitos tornam-se (Dl`s por pressao dos pais que
acreditam que um íilho períeito é um íilho estudioso. Alguns
outros têm como objeti·o uma ·aga na uni·ersidade. de onde
pretendem sair para uma proíissao mais alto ní·el. Planejam um
íuturo em longo prazo. O termo (Dl é utilizado tanto para os
garotos quanto para as garotas. nao ha·endo uma ·ariacao.
Os (Dl`s costumam ser encontrados. geralmente. nas
bibliotecas da Lscola. lendo li·ros durante o recreio ou
con·ersando com outros (Dl`s e proíessores sobre assuntos
das matérias. Os (Dl`s sao procurados pelos outros alunos em
situacoes como trabalhos em grupo. ou para estudos antes da
pro·a e até mesmo durante a pro·a para pegar cola. Alguns
(Dl`s nao passam cola. como resposta das opressoes realizadas
por outros alunos. L íato que grande parte dos (Dl`s nao
sabem o que íazer com o conhecimento que possuem. nao
sabendo coloca-los em pratica no dia a dia. Mas. os que o
sabem íazer conseguem compreender um pouco mais do
mundo em si. conseguindo realizar conclusoes e analises que
poderao ·ir a ser úteis quando uni·ersitarios ou trabalhadores.
De certa íorma. os (Dl`s sao os mais inteirados com a Lscola.
pois como possuem um grande conhecimento. conseguem
compreender um pouco da sociedade. embora do lado mais
mundano dela. L. assim. eles conseguem ter um raciocínio
lógico o suíiciente para saber como agir de íorma sensata em
determinadas situacoes. Os (Dl`s que conseguem manter uma
·ida social ati·a sao geralmente admirados pelos alunos que
estao ao seu redor.
Para ser um (Dl. é preciso que o Aluno de·ote-se
aos estudos. nao somente de uma matéria. mas de todas. tendo
um rendimento bom em suas notas. Lm termos de regras. é
preciso ter pontuacao mínima 10 em todos os subgrupos
listória. Matematica. Geograíia. lísica. Ouímica. Literatura.
Botanica e Zoologia. todos da perícia (iências. Alguns (Dl`s
possuem uma aptidao natural para os calculos aprimoramentos
1alento Matematico e Senso Numérico, e muitos possuem uma
·isao cientííica do mundo. tornando-se cético quanto a coisas
sobrenaturais aprimoramento negati·o (ético, ou se retraem
por nao terem uma ·ida social ati·a aprimoramento negati·o
1imidez,. ja outros possuem uma grande capacidade mental
aprimoramento Genialidade,. mas isso nao é regra íixa. O kit
apresentado a seguir apresenta um (Dl com um bom tempo
de estudo em sua ·ida e até um pouco de utilizacao de seus
conhecimentos na pratica:

CDI
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 80 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (oncentracao 2. Impro·isador 1.
Pericias: (iência listória 15. Matematica 15. Geograíia 15.
lísica 10. Ouímica 10. Literatura 10. Botanica 10. Zoologia 10,.
Idiomas Inglês 10,. Pesquisa 15.

Curupiras

O cao aravcara ae torva .igviticatira .obre .rteqviv. qve
recvov. covo .eria a reacao ae qvatqver vv. peravte o pitt·bvtt. ´ev
vvita. opcoe.. .rteqviv .vbiv vvva arrore. O pitt·bvtt covecov a .attar.
e e.tara cov.egvivao atcavcar attvra .vticievte para atcavcar .rteqviv.
— Por qve tavto veao.
.rteqviv vat acreaitov qvavao riv vv povco vai. aciva. vo.
gatbo. aa arrore. vva garota re.tiaa cov vv vacacao rerae. ´ev be.itar.
a garota .attov ev airecao ao cbao. De civa aa arrore. .rteqviv
e.pavtov·.e qvavao a garota covecov a acariciar o cacborro covo .e to..e
vv gativbo.

Os curupiras sao aqueles alunos com íortes ligacoes
com a natureza. essa panela é muito mais comum em cidades
do interior. Um curupira possui uma grande manha de
sobre·i·ência na natureza. possuindo elos com os animais e
conhecimento sobre a natureza. Um curupira domina
conhecimentos que en·ol·am a ílora e a íauna de uma íorma
geral. Os curupiras que ·i·em na cidade grande. geralmente
·ieram do interior ou seus responsa·eis atuam em trabalhos que
en·ol·am o campo natural e ecológico. Seus conhecimentos sao
bastante úteis nas areas naturais. pois esse é o ambiente ao qual
estao acostumados. Por isso os (urupiras sentem-se deslocados
em cidades grandes. procurando parques e bosques para
passarem seu tempo li·re. Muitos (urupiras costumam possuir
animais de estimacao. que os acompanham quando podem.
(ostumam ·estir-se com roupas tidas como démodé. e possuir
habitos um pouco estranhos para pessoas da cidade. Um
curupira consegue identiíicar tracos de animais ou plantas em
muitos locais. de íorma a também identiíicar determinadas
substancias íeitas por tais ingredientes. como ·enenos. O termo
21
curupira designa tanto os membros masculinos quanto aos
íemininos dessa panela.
Ja que sao raros em escolas de cidade grande. os
curupiras costumam andar em grupos bastante di·ersiíicados.
para que nao se sintam tao deslocados. Alguns agem de íorma
solitaria. como os Isolados. mas mantendo ainda algum ·ínculo
com alguns membros de outras panelas. Muitas ·ezes. os
curupiras se oíerecem para projetos incenti·ados pela escola
en·ol·endo o culti·o de plantas ou tratamento de animais. nao
sendo incomum ·er o curupira auxiliando nos trabalhos de
jardinagem de uma escola. (omo deíensores da ·ida natural.
um curupira abona acima de tudo qualquer mau trato a uma
planta ou a um animal. Um curupira tradicional é reconhecido
também pela sua alegria de ·i·er. como estao intimamente
ligados a natureza. somente uma situacao muito agressi·a em
seus ·alores costuma desanima-lo. mas esse desanimo é
passageiro. Outros curupiras também se tornam calados e
emburrados. mas sempre com um ar contemplati·o. como se
esti·essem o tempo todo pensando sobre a relacao tradicional
dos elementos e da natureza. Muitos curupiras da cidade sao
aíiliados a órgaos de protecao ambiental. como o Greenpeace e
a \\l. Outros curupiras possuem um pensamento mais
distorcido de protecao. pois ·isam destruir tudo aquilo que nao
seja biodegrada·el. 1ais curupiras. embora poucos. sao
conhecidos ·ulgarmente como 1erroristas Lcológicos. Lles
costumam depredar e agredir de íorma explícita tudo o que
causar um grande estrago ecológico. na concepcao dele. Se o
colégio nao esti·er realizando reciclagem e utilizando aparelhos
que nao sejam biodegrada·eis. podem ter algum problema com
esses curupiras.
Para pertencer a essa panela o aluno de·e possuir uma
grande aptidao ou gosto para lidar com a natureza. Lm termos
de Regras. é preciso possuir o aprimoramento Lmpatia com
Animais e possuir ·alores 10 nos subgrupos Botanica. Zoologia
e Lcologia da perícia (iências. Alguns curupiras sao deíensores
a·idos da natureza. agindo a um grande extremo
aprimoramento negati·o lanatico,. enquanto outros
costumam tentar respeitar a toda a ·ida. nao entrando em
coníusoes aprimoramento negati·o Paciíista,. outros possuem
habitos uns tanto incomuns que podem causar-lhe coníusoes
na cidade grande aprimoramento negati·o labitos
Detesta·eis, mas isso nao é regra íixa. O kit apresentado a
seguir representa um curupira com íortes lacos com a natureza:

Curupira
Custo: 2 pontos de Aprimoramento e 86 pontos de Perícia.
Aprimoramentos: Lmpatia com Animais 1. lamiliar 1.
Sentidos Agucados 3 Olíato. Audicao e Visao,. (ódigo de
lonra do (acador -1,.
Pericias: Animais 1reinamento 10. Doma 10. Veterinaria 10,.
(iências Agricultura 10. Botanica 15. Lcologia 20. lerbalismo
10. Zoologia 15,. lurti·idade 10. Rastreio escolha um
ambiente 10,. Sobre·i·ência escolha um ambiente 10,.

Desportistas

De civa aa taaeira. ´va/e põae covtevptar o traieto. .o .ev
taao. o. ovtro. trê. covpetiaore.. O ae.atio era ae.cer a vaior taaeira aa
ciaaae. cov vv ./ate. .ev protecao. ^ao baria o qve pev.ar. era tovcvra
.iv. va. i..o vao ivportara. ´ó a aarevativa aa evocao ia rateria a peva.
O tevco toi .otto. era o .ivat ae partiaa. )oao. o. covpetiaore.. cov vv pe
vo a.tatto. ivpvt.iovarav o ./ate a trevte. 1etociaaae vao .eria o ritat
ve..a corriaa. va. .iv agitiaaae. í i..o. ´va/e .abia qve tivba. .ó tivba
qve torcer para qve tire..e vai. ao qve o. ovtro. ov peto vevo. .vticievte
para .obrerirer.

Lssa panela é composta por alunos esportistas.
independente da natureza de tal esporte. 1odos os membros de
uma panela podem praticar ou gostar de um esporte. mas os
Desportistas sao aqueles que ·i·em por esse esporte e que nao
conseguem íicar sem ele. nem imaginarem-se como seria sua
·ida. A adrenalina e a emocao existentes na pratica do esporte é
o bastante para dar sentido a sua ·ida. Se seus problemas e
desentendimentos puderem ser resol·idos atra·és de uma
competicao esportista. o Desportista íara de tudo para que tal
medida seja adotada como solucionador de problemas. Lntre os
esportes mais praticados pelos Desportistas estao o íutebol. o
·olei. a natacao. o basquete. o atletismo e as artes marciais.
quando nao ha um curso cedido pela escola. eles se matriculam
em academias particulares de tais esportes para poderem
continuar praticando-os. Outros Desportistas. menos abonados
costumam praticar seus esportes na rua. como os skatistas e os
bikers. ou em campo li·re como escaladores e suríistas. Nao é
incomum um Desportista possuir uma ou duas cicatrizes
de·ido a pratica de seu esporte e muitos conseguem até um
renome na escola participando e ganhando campeonatos
escolares e até entre escolas. O termo Desportista é utilizado
tanto para designar membros masculinos ou íemininos dessa
panela.
Os Desportistas costumam ser tidos como ·erdadeiros
·iciados em esportes pelas outras panelas. nao sao mal ·istos no
geral. embora alguns membros adquiram certa arrogancia após
conseguir certo renome em uma escola. Geralmente muitos
Desportistas sao ía·orecidos nos estudos por proíessores que
consideram que seu bom desempenho no esporte pode
justiíicar um mau desempenho nos estudos. Nao é incomum o
próprio proíessor de educacao íísica pedir apoio a proíessores
cuja matéria alguns Desportistas estejam tendo problemas.
Muitas escolas oíerecem bolsas para os melhores Desportistas.
·isando conseguir íazer uma boa promocao de sua escola no
campo esporti·o. Grupos compostos somente de Desportistas
geralmente estao nos ginasios durante o recreio. íazendo aquilo
que gostam mais: jogando. la um outro grupo de Desportistas
que nao costumam praticar esportes tao íamosos na Lscola
como Rapel. Suríe. Skate. (iclismo. Kart. Mesmo que nao
sejam bajulados pelos proíessores. esses alunos sao
Desportistas. desde que tenham como sua ·ida esse esporte.
sempre tentando participar de competicoes ou pratica-lo ao
maximo. Assuntos discutidos por Desportistas englobam jogos
e esportes pela tele·isao ou relatos de torneios. Os Desportistas
costumam possuir um bom relacionamento com as outras
panelas no ambito geral. embora alguns Desportistas quando
conseguem renome entre os alunos da escola por causa de suas
habilidades atléticas costumem isolar-se um pouco ou tornar-se
arrogantes.
Para íazer parte da panela dos Desportistas é
necessario antes de tudo um amor proíundo pelos esportes.
além de uma dedicacao quase que exclusi·a aos esportes. o que
lhes rende uma boa saúde. Lm termos de regras. é preciso
possuir pelo menos uma perícia de esporte com pontuacao 20.
uma segunda perícia de esportes com pontuacao 10. Alguns
Desportistas apresentam uma aptidao para o esporte
22
aprimoramento 1alento, e um treinador íixo aprimoramento
1utor 1,. mas isso nao é regra íixa. O que diíerencia um
·erdadeiro desportista de um outro aluno que pratique esporte
é o íato deles dedicarem-se aos esportes de tal íorma que
sempre passam seu tempo li·re treinando e participando de
competicoes que estejam ao seu alcance. O kit apresentado a
seguir demonstra um membro da panela com algum tempo de
experiência:

Desportista
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 63 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Saúde de lerro 1. Pontos leróicos 2.
Pericias: Briga 10´10. Lsporte escolha um 20. escolha um 10,.
Lsqui·a 15. Ltiqueta 10. Manipulacao Impressionar 10,.
Medicina Primeiros Socorros 10,.

Hobbiet's

ßtavaive pegov .ev tapi. e covecov a e.crerer vai. vv covto.
e.tara iv.piraao aepoi. qve .ovbera ao qve bovre vo batcao ao.
ßavaoteiro.. O. barao. preci.av cavtar i..o. pev.ara. Cov vv gravae
aovívio. a. patarra. ttvíav ae .va vevte para o papet ev bravco. Mat
votov qvavao ´it .e apro·ivov cov vv pvvbaao ae totba. va vao.
— ßtavaive. - tatov ´it.
— íaay ´it. o qve tra. ae vora.. - pergvvtov ßtavaive
.orrivao.
— Overia qve ae..e vva otbaaa vo covto qve e.creri...

Os lobbiet`s sao os aíicionados por um hobbv.
Podem ser jogadores de ·ideogame. RPG. cards. ou atores.
cantores. músicos. poetas. escritores. colecionadores. etc..
Muitos dos nerds se enquadram nessa panela. pois nela estao os
ías de íiccao cientííica e séries como Star 1rek e Star \ars. Os
hobbiet`s sao muito di·ersiíicados. mas ·ocê pode reconhece-
los pelo íato de que na maioria das suas con·ersas ele ·ai tentar
inserir o seu hobbv ou le·ar o assunto para o mesmo. Aquela
garotinha que con·ersa de no·elas. nao perdendo um episódio.
até os ías de quadrinhos que compram de·otadamente todas as
edicoes serao hobbiet`s se eles íorem apaixonados por esse
assunto. Lntre os hobbiet`s também se enquadram os
aíicionados por arte classica. como instrumentos musicais.
canto. pintura. poesias. li·ros. etc.. Lssa é uma das panelas com
maior número de íaccoes e tal·ez a mais unida de todas. Alguns
hobbiet`s possuem hobbies que podem ser enquadrados entre
ciências que designam uma proíissao em si. como astronomia.
biologia e até medicina. mas ·ocê pode identiíica-los pelo
simples íato de tudo o que íalarem relacionarem ao seu hobbv.
seu assunto. Os hobbiet`s costumam interagir entre si pois
muitos hobbies possuem muita coisa em comum. independente
de sua natureza. Um jogador de RPG. por exemplo. entende
um pouco de escrita e de dramaturgia. assuntos de hobbiet`s
escritores e atores. O termo hobbiet`s designa tanto os
membros masculinos quanto os íemininos.
Lssa é uma das panelas mais comuns nas escolas. os
hobbiet`s sao muito íaceis de serem encontrados e costumam
dar-se bem com os membros das outras panelas. caso possuam
uma boa desen·oltura social. Por isso. embora essa panela seja
uma das que mais possuam garotas. nao ha uma segmentacao
ocasionada por um isolamento dos membros dessa panela das
outras panelas. Os talentos culturais de um hobbiet sao
bastante admirados por alguns proíessores. íazendo com que
mantenham um bom relacionamento com os proíessores. mas
por possuírem uma grande iníluência cultural na íorma de agir e
pensar. nao é incomum que os hobbiet`s peguem rixas com
proíessores tidos como de pensamento linear. ou sejam. que
nao sao ílexí·eis na sua didatica de ensino. Os hobbiet`s podem
ser encontrados em uma escola em di·ersos locais. nao sendo
diíícil identiíica-los. lobbiet`s cantores íicam cantando durante
o recreio. enquanto hobbiet`s RPGistas rolam partidas de RPG
e hobbiet`s atores discutem sobre interpretacao. 1ambém é
comum encontrar hobbiet`s a írente de projetos como
encenacoes ou apresentacoes culturais` dentro ou íora da
escola. Alguns hobbiet`s de tao aíicionados por seu hobbv
acabam distorcendo a realidade ao seu redor. de acordo com
seu hobbv. lobbiet`s ía de íilmes de terror acredita que tais
monstros existam e passa a agir como um ou tentar destruí-los.
lobbiet`s ías de música podem acabar querendo tornar-se igual
ao seu cantor ía·orito. perdendo sua identidade. Isso trouxe
muito preconceito para alguns hobbiet`s de determinados
hobbies que passaram a ter de pro·ar que sabem quais os
limites entre realidade e íantasia.
Para ser um hobbiet. um aluno de·e ser aíicionado por
um tipo de arte a tele·isao - íilmes. séries. no·elas - e os
quadrinhos sao tidos como uma arte moderna, ou jogos. Lm
termos de Regras é preciso possuir no mínimo 30 pontos em
subgrupos da perícia Artes e´ou Jogos e o aprimoramento
1alento em um subgrupo da Perícia Arte ou Jogos. Muitos
hobbiet`s possuem um certo renome na escola de·ido as suas
ati·idades aprimoramento íama, e alguns apresentam um certo
íanatismo por seu hobbv sendo intolerantes quanto aos outros
hobbies aprimoramento negati·o lanatico,. outros acabam
distorcendo sua realidade de acordo com o seu hobbv
aprimoramento negati·o Lsquizoírênico,. O kit apresentado a
seguir representa um hobbiet com experiência e maior
conhecimento sobre seu hobbv:

Hobbiet
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 80 pontos de Perícia
Aprimoramentos: 1alento escolha um subgrupo da Perícia
Artes ou Jogos, 1. Pontos leróicos 1. (ontatos e Aliados 1
Pericias: lobbv Lscolha um em Artes ou Jogos 20,. Artes
escolha uma 10,. (iências listória 10. Literatura 10,. Lscutar
10. Ltiqueta 10. Manipulacao Lmpatia 10. Labia 15.
Impressionar 15,.

Isolados

íarev toi o vttivo a .air aa .ata ae avta apó. o toqve ao
ivterrato. ^ao .evtia o vevor ivtere..e ae ae.cer para o patio e ticar
roaavao covo o. ovtro. ta.iav. atia. vev qveria ticar vo veio ao. ovtro.
atvvo.. íra vv pei·e tora a`agva. vao porqve o. ovtro. vao tevbav
tevtaao criar avi.aae. va. .iv peto tato ae qve ete a..iv o qveria. Ma.
vev va .ata ae avta avravte o ivterrato cov.egviria ticar .o.ivbo. atgvv.
CDí`. e.tarav ta.evao catcvto. vo qvaaro e atgvva. vercaaora. e.tarav
vo.travao atgvva. caveta. e ióia. para vva. patricivba.. íarev .aiv aa
.ata. airigivao·.e para a. e.caaa. ao tvvao. ovae poaeria ir vai.
travqvitavevte para o terraco aa í.cota...

Os membros dessa panela costumam ser eternos
solitarios. nao mesclando-se a um grupo. nao por muito tempo.
1odos os alunos agem como isolados quando mudam de
escola. mas alguns continuam nao juntando-se a nenhum grupo
23
durante o restante do tempo que ele passa na escola.
independente do ·alor desse tempo. Lsses íazem parte da
panela dos Isolados. Muitos acabam tornando-se isolados por
tanto mudarem de escola e acabarem se cansando de iniciar
no·as amizades para depois ter que comecar tudo de no·o em
outras escolas. Os Isolados sao. dessa íorma. alunos que
optaram por nao íazer parte de panela nenhuma. Lssa panela é
a mais dispersa entre si. nunca ha·endo grupos compostos
somente por Isolados. Algumas ·ezes um Isolado junta-se por
um curto período de tempo a um grupo. geralmente por causa
de algum objeti·o em comum. mas essa uniao nao demora
muito tempo. Logo o Isolado ·ai querer ·oltar ao seu estado de
isolamento e solidao. Por isso. os Isolados sao mal ·istos por
muitas panelas mais sociais. pois acham que os Isolados nao se
juntam aos outros alunos por estarem escondendo algo.
Lmbora sejam incomuns. ha garotas nessa panela. Muitas ·ezes
elas sao mais isoladas do que os garotos. sendo mais raras de se
mesclarem a um grupo. mesmo que seja por um curtíssimo
período de tempo. Para garotas dessa panela. é usada a ·ariante
íeminina: Isolada.
Os Isolados costumam agir de íorma discreta em uma
escola. nao íazendo coisas que possam chamar muita atencao
dos outros. 1udo o que eles querem é íicar em paz. sem
precisar prestar contas ou ser obrigado. por educacao ou outro
·alor. a cumprimentarem e íalarem com as pessoas. Dessa
íorma um Isolado pretende sempre passar um ar de passi·idade
ou de anti-social. e eles íazem de íorma tal que muito pouco se
sabe sobre a ·ida pessoal e personalidade de um Isolado.
Alguns Isolados costumam tentar simular certa impressao nas
pessoas. como de hostil e rude. ·isando aíasta-las. mesmo que a
realidade nao corresponda ao que é íantasiado pelos outros.
Geralmente rola-se muitos boatos íalsos sobre os Isolados.
muitos iniciados por ele mesmo ·isando ter um pouco de
pri·acidade em seu dia a dia. Muitas ·ezes panelas como a dos
Pitt-Bovs e a dos Bandoleiros sentem-se intimidados por um
Isolado. mesmo que ele nunca tenha íeito nada na pratica para
intimida-los. Nao é incomum que um Isolado possua pelo
menos um amigo. alguém com quem costume con·ersar
quando o quer. Lmbora sejam solitarios. os Isolados possuem
um alto senso de lealdade. podendo ·ir a ajudar aqueles que
ganharam sua coníianca. mesmo que nao mude seu
comportamento diario para com eles. Mas esse auxílio de·e ser
espontaneo. no momento em que íor cobrado. o Isolado
realizara essa última acao e se ·era quite da dí·ida`. e·itando
entrar em contato no·amente com esse aluno.
Para íazer parte dessa panela. é necessario que o aluno
nao deseje ter relacionamentos com o restante dos outros
alunos. independente da escola e independente da panela. Lm
termos de regras. é necessario o aprimoramento Presenca
In·isí·el 2. Muitos Isolados costumam possuir habitos
repulsi·os ·isando aíastar aqueles que tentarem se aproximar
aprimoramento negati·o labitos Detesta·eis, e sao grosseiros
quando abordados aprimoramento negati·o Mau lumor,.
outros costumam criar boatos para desmoti·ar qualquer
aproximacao aprimoramento negati·o Lstigma Social, mas isso
nao é regra íixa. O kit apresentado a seguir demonstra um
isolado com certa pratica nas características da panela:

Isolado
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e ¯3 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Presenca In·isí·el 2. Pontos leróicos 1.
Pericias: Briga 15´15. (amuílagem 10. Disíarce 10. Lsportes
escolha um 10,. Lsqui·a 15. lurti·idade 15. Sobre·i·ência
Lscolha uma 20,

Jedi

— Ma. qve aroga.. íei.b.! 1ocê tivba. ve.vo. qve ta.er
i..o. - pergvvtov íevvov. vav·bvvoraao.
— Pev.a peto taao bov... Peto vevo. ete. aei·arav aqvete.
garotivbo. ev pa.! - re.povaev íei.bvavio.e .orrivao.
— íoi.! Ma. rierav atra. ae vó.! Mataito. e.pírito.
pataaive.co e..e. .ev.!
— íoi por vva boa cav.a. irvao.ivbo... - re.povae
íei.bvavio.e aivaa .orrivao varotavevte.
íevvov. apeva. aev vv vv·o·o. evqvavto .attarav o portao
a vva retociaaae .obre·bvvava. atra. aete.. ev .ev. evcatco. rivbav trê.
pitt·boy. e aoi. bavaoteiro. tvrio.o. por terev .iao atrovtaao. peto ¡eai
peravte toaa a í.cota. ´ó porqve ete. iav bater ev aoi. garoto. vevore..

Lssa panela geralmente é rara em muitas Lscolas. Os
jedi sao alunos que costumam lutar pela justica entre os alunos.
Sao tidos como ·erdadeiros paladinos. guardioes da honra e da
·erdade. Um jedi sempre costuma atuar em prol do bem das
outras pessoas. muitas ·ezes sacriíicando interesses próprios
para que o melhor seja realizado. Lles sentem-se responsa·eis
pelo mundo ao seu redor e acreditam que podem íazer a
diíerenca. tornando-o melhor. mesmo que para isso ele tenha
que íazer sacriíícios. Dessa íorma. os jedi sao tidos como
sonhadores. seguidores de uma utopia. pelos membros das
outras panelas. Mas. independente das opinioes quanto a sua
pessoa. os jedi continuam agindo em prol de um bem maior. de
uma causa justa. A maioria dos jedi possui duas íormas de agir:
uma é seguindo as leis impostas pela escola e pela sociedade.
eles tentam conseguir alcancar seus objeti·os seguindo as regras
apresentadas. pois acreditam que sem saírem das regras
conseguirao mais respeito por parte dos responsa·eis de uma
escola. A outra íorma é um pouco caótica. eles nao obedecem
todas as leis impostas. apenas aquelas que tenham base na
moral e na justica uni·ersal. Para esses jedi as leis desiguais e
preconceituosas de·em ter uma oposicao e serem derrubadas.
O termo jedi é utilizado tanto para os garotos quanto para as
garotas. Outra peculiaridade é o íato de jedi ser tanto utilizado
no plural quanto para o singular. como a pala·ra lapis.
L muito raro encontrar um grupo composto somente
de jedi. além de serem poucos os dispostos a lutar pela justica
em si. muitos acabam deixando seus ideais com o passar dos
anos. seja por uma desilusao ou por corrupcao do poder.
tornando-se isolados ou capitaes na maioria das ·ezes. Nos
tempos atuais é muito mais raro se encontrar jedi nas escolas. A
sociedade em si. acaba ·etando e eliminando toda e qualquer
iniciati·a quanto aos ideais de um jedi. mas os poucos que
mantém íirme seus ideais acabam ganhando o respeito de
muitos dos alunos. mesmo que eles nao ousem seguir tal
caminho. Um jedi costuma manter bom relacionamento com os
membros de outras panelas. mesmo que nao ·enha a íazer parte
dela. Lle costuma andar em grupos mistos de alunos. onde
pode manter seus ideais sabendo que nao ·ai ha·er grande
pressao por parte de seus amigos. como ha·eria em um grupo
íeito só de membros de uma panela. Jedi sao bastante
procurados. pois costumam possuir uma grande gama de
conselhos que nao íarao mal nenhum caso sejam seguidos. e.
24
muitas ·ezes. trazem grandes beneíícios. Lmbora costumem
sempre agir de íorma diplomatica. utilizando-se de psicologia e
íilosoíia. alguns jedi costumam entra em conílitos íísicos. mas
somente por uma boa e justa causa e como último recurso. Na
maioria das ·ezes ele ·ai tentar dialogar. mas nao recua quando
sua honra é posta em desaíio por um ad·ersario. O melhor
modo de pro·ocar um jedi é du·idar de sua honra.
Para pertencer a essa panela. um aluno de·e. acima de
tudo. prezar pela honra e pela justica. Lm termos de regras. ele
de·e possuir o (ódigo de lonra dos leróis. Alguns jedi
apresentam um extremo paciíismo em seu agir aprimoramento
negati·o Paciíista em ní·eis mais altos,. e·itando brigas e outros
possuem outros códigos de honra qualquer aprimoramento
negati·o (ódigo de lonra. principalmente o da lonestidade,.
mas isso nao é regra íixa. O kit apresentado a seguir indica um
jedi com experiência na deíesa de seus ideais:

Jedi
Custo: 2 pontos de Aprimoramento e 86 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Pontos leróicos 2. (oragem 2.
1emperamento (almo 2. (ódigo de lonra: leróis -1,.
Paciíista -1,.
Pericias: Briga 10´15. (iências lilosoíia 10,. Lsqui·a 15.
Ltiqueta 10. Manipulacao Lmpatia 10. Labia 10. Intimidacao
10. Manha 10,. Negociacao Barganha 10,. Pesquisa 10.
Sobre·i·ência escolha um ambiente 10,.

Mauricinhos

.brivao o gvaraa·rovpa. í.i. vat poaia covtar a. ivvvera.
peca. ae rovpa.. Rapiaavevte retirov a. rovpa. qve eta e.cotbera va voite
pa..aaa. Pa..ara veia bora aeciaivao qvat voaetito vtiti.aria va te.ta aa
e.cota. )vao tivba qve e.tar perteito e covbivavao. .evao eta peraeria
vvito ae .ev covceito evtre o. avigo. e para .i ve.va. í i..o .eria vv
crive... Pev.ara ev tvao. bot.a. cbapev. vaqviagev. .avaatia. cor e ovtro.
porvevore.. geratvevte vvvca teraao. ev covta peta vaioria aa. pe..oa..
Ma. eta era aiterevte. eta tivba vv e.tito. por i..o era e.peciat...

1ambém conhecidos como Plavbovs. os mauricinhos
sao os alunos que tentam manter uma aparência de alto padrao
social. independente de sua classe social. Os membros dessa
panela costumam usar roupas e objetos de marcas íamosas.
com um alto renome na sociedade. A imagem que tentam
passar é a de pessoas com um estilo reíinado e um gosto
apurado para as coisas. Os membros dessa panela sao tidos por
muitas outras panelas como pessoas íúteis. ja que seus
interesses maiores e julgamentos costumam girar nos estilos de
roupa e de ·ida das pessoas. Para os membros dessa panela o
que importa é o gosto reíinado das pessoas. para eles uma ·ida
só pode ser apro·eitada com materiais de estilo reíinado. Por
isso os membros dessa panela costumam passar boa parte de
seu tempo em um shopping ou íestas sociais. Por serem muito
ligados a um estilo reíinado de ·ida. muitas de suas con·ersas
costumam rolar em torno de assuntos como roupas. carros.
jóias e íestas. Alguns membros dessa panela íazem parte dela
por iníluência do meio em que nasceram. outros tentam passar
a imagem de possuir gosto reíinado. mesmo que nao pertencam
a uma classe social alta. O termo utilizado para as garotas dessa
panela é Patricinha. e ha uma grande adesao de garotas a essa
panela.
Lssa panela costuma ser um pouco discriminada entre
os membros das outras panelas. ja que nem todos concordam
que um estilo tido como reíinado pelo ponto de ·ista da alta
sociedade seja o melhor estilo de ·ida de uma pessoa. Lmbora a
maioria dos membros dessa panela nao liguem para os
comentarios sobre eles. alguns demonstram insatisíacao por
esse modo de ·ida. mesmo que o pratiquem com medo de
serem rejeitados. A maioria dos membros dessa panela é
abonada. possuindo bastante dinheiro. L por causa disso alguns
alunos tornam-se amigos deles. ·isando conseguir beneíícios
pessoais ou um status maior entre os membros do sexo oposto
de uma escola. Muitos dos membros dessa panela sao sedutores
natos. dignos da panela dos casano·a. mas seu modo de ·ida
costuma íaze-los serem seleti·os quanto as suas conquistas.
Alguns mauricinhos costumam utilizar-se dessa habilidade de
seducao e de sua íama para conseguir ía·ores de seus colegas.
Muitos Mauricinhos possuem um ar aristocratico. com certa
arrogancia e prepotência em suas atitudes. outros ocultam sua
situacao abonada. mas mantendo o estilo reíinado alegando que
um bom gosto de·e existir independente da classe social.
Para pertencer a essa panela. o aluno de·e tentar
sempre manter um padrao de estilo reíinado em suas roupas e
atitudes. Lm termos de regras. o aluno de·e possuir o ·alor 20
na perícia Ltiqueta e o aprimoramento lama 1. Alguns
mauricinhos costumam ser galanteadores aprimoramento
negati·o Galante, e gabarem-se de si mesmos aprimoramento
negati·o laníarronice,. muitos dos mauricinhos´patricinhas
também possuem condicoes altas de ·ida aprimoramento
Recursos,. embora isso nao seja regra íixa. O kit apresentado a
seguir indica um Mauricinho´Patricinha que conseguiu
conhecimentos bastante úteis em sua panela:

Mauricinho
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 66 pontos de Perícia
Aprimoramentos: lama 1. Sedutor 1. (ontatos e Aliados 1.
Pericias: A·aliacao de Objetos 10. (iências leraldica 10,.
Ltiqueta 20. Idioma Inglês 15,. Manipulacao Impressionar 15.
Labia 15. Seducao 15,.

McGuyver

. e.cvriaao era terriretvevte preaovivavte qvavao vv toco ae
tv. acevaev·.e ao taao opo.to aa .ata. Otv.cavao·.e tevporariavevte.
írraao pergvvtov:
— De ovae .aiv e..a tv..
— Da vivba tvra tavterva. - re.povaev ´avvrai pv·avao
vv cavirete. - .gora ata.te·.e. rov tevtar abrir e..a
porta cov vev cbareiro ve.tre...
— Ovê.! - ai..e írraao. ´e ete ri..e ´avvrai pv·ar vva
pia portatit. vao .e e.pavtaria.
ígvoravao a e·ctavacao ao avigo. ´avvrai pv·ov vva caveta
e a cotocov va tecbaavra.

Lssa panela é composta por alunos muito incomuns.
(onhecidos também como Proíessor Pardal. os membros dessa
panela costumam ·i·er desmontando eletrodomésticos e outros
objetos para pegarem pecas e montarem suas próprias
in·encoes. Dessa íorma. um McGuv·er apresenta uma alta
criati·idade conhecimentos praticos para construcao de suas
in·encoes. geralmente engenhocas com íuncoes simples. mas
um íuncionamento bastante complexo no sentido mecanico.
25
Por seu carater altamente contemplati·o. um McGuv·er nao é
um bom aluno no sentido de tirar boas notas. mas é mais
comum que ele possa ·ir a se tornar um grande cientista nas
areas que ·ier atuar. Um McGuv·er costuma ser bastante
distraído nas coisas do dia a dia e possuem alta inteligência.
mesmo que nao a utilizem para tirar boas notas. Os membros
dessa panela sao tidos como doidos. ·erdadeiros malucos. pelos
membros das outras panelas. e. embora sejam raros. costumam
manter contato com outros McGuv·er`s atra·és da internet ou
de um clube de ciência. Um McGuv·er sempre anda com uma
mochila cheia de engenhocas. in·entos seus. que possam ·ir a
ser úteis no dia a dia. Alguns. mais discretos utilizam-se de
bolsos secretos que eles costuram na calca ou em um casaco.
para o caso de perderem a mochila. Muitas engenhocas sao
estranhas para os padroes normais da sociedade. mas costumam
íuncionar quando necessario. mesmo que seja só uma ·ez. Nao
é incomum os Mcguv·er procurarem seus amigos para testar
suas in·encoes. seja um sapato teleíone ou uma maquina de
tornar cabelo colorido. As poucas garotas dessa panela também
sao denominadas pelo termo McGuv·er.
Nas Lscolas. um McGuv·er pode ser encontrado em
qualquer lugar. nunca ha um padrao no comportamento dele.
mas se hou·er um canto onde ele possa íicar em paz com seus
pensamentos ou colocando suas idéias em pratica. como uma
oíicina. certamente o McGuv·er la estara durante o recreio.
(omo seus pensamentos estao além dos ·alores mundanos. os
McGuv·er`s nao mantém preconceitos quanto a membros de
nenhuma outra panela. e é bastante comum que eles andem em
grupos di·ersiíicados ou de outras panelas. como os (Dl`s ou
os lobbiet`s. Para um McGuv·er a melhor coisa de uma escola
é a íeira de ciência. onde podem tentar pro·ar suas teorias ou
mostrar suas in·encoes. Nao é incomum que ocorram
explosoes no stand de um McGuv·er. de·ido a pequenos
erros técnicos` em sua in·encao. Um McGuv·er também é
um bom impro·isador. podendo simular objetos com outros. e
encontrando solucoes para situacoes que exigiriam um material
especííico. utilizando-se de materiais comuns como pilhas de
relógio. cadarcos de tênis. caneta laser e tudo mais em que
puder por as maos. L essa habilidade que rendeu o nome de
McGuv·er aos membros dessa panela. de·ido ao seriado de
tele·isao com o mesmo nome. cujo protagonista possuía as
mesmas habilidades. utilizando-se de objetos comuns para criar
in·entos para sair de situacoes insólitas. (omo esse nome na
série era o sobrenome do protagonista Angus McGuv·er,. o
termo também é utilizado para as garotas dessa panela.
Para íazer parte dessa panela. o aluno precisa ter um
grande gosto por in·entar no·as coisas. por mais ridícula que
ela possa parecer. Lm termos de regras. é preciso ter o
aprimoramento Impro·isador 1 e ·alor 10 em um subgrupo da
perícia Artííice e 10 em um subgrupo da perícia Lngenharia.
Muitos McGuv·er`s sao distraídos ao extremo aprimoramento
negati·o Distracao, e apresentam grande curiosidade quanto
aos mistérios da ·ida aprimoramento negati·o (urioso,.
de·ido as excentricidades apresentadas por alguns. possuem
uma certa ma íama aprimoramento negati·o Lstigma Social,
mas isso nao é regra íixa. O kit apresentado a seguir representa
um McGuv·er com algum conhecimento necessario para
desen·ol·er engenhocas:

McGuyver
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 80 pontos de Perícia
Aprimoramentos: 1alento Matematico 1. Impro·isador 2.
Pericias: Armadilhas 10. Artííice Lscolha um 10,. (iências
Matematica 10. lísica 10. Ouímica 10,. Lletronica 10.
Lngenharia Mecanica 15,. Iníormatica Manutencao 10,.
Mecanica 20. Pesquisa 15.

Mercadores

.o rer ítore.t ´piaer. ´va/e. Mr. !bere. e Dar/.tat/er .e
apro·ivavao. ^rvaaevov .orriv. abriv o .obretvao e ai..e:
— ßov aia. .evbore.. O qve ae.eiav ae..e vercaaor. )evbo
vv povco ae tvao. ívgre..o. para o iogo ae avavba. ticba.
ae tavcbe pra cavtiva. toto. aa. garota. vai. tivaa. aa
e.cota. e vvito vai.. )atre. .e ivtere..ev vai. peto
re.vttaao aa prora ov peta própria prora aa .va .erie qve
rai .er apticaaa va .evava qve rev. Caaa coi.a a .ev
preco.
— )evo. vv recaao ao íei.b... - tatov Mr. !bere.. .erio.
retiravao vv bitbete.
— .i... - ai. ^rvaaevov. tevao o bitbete.

Os membros dessa panela sao tidos como
comerciantes natos. pois utilizam-se de suas habilidades de
negociacao pra comercializar objetos e iníormacoes em uma
Lscola. Os Mercadores sao bastante procurados entre os alunos
quando necessita-se de algo. seja um objeto ou uma
iníormacao. Lles costumam possuir de tudo: íotos das garotas
mais lindas do colégio. a pro·a da semana que ·em. camisas
autograíadas. o diario de uma garota. e até uma caneta com uma
insígnia de dragao em sua tampa. personalizada. Ouando nao
possuem o objeto. dependendo do ·alor adicional que seja
oíerecido pelo comprador. ele pode tentar conseguir esse
objeto ou essa iníormacao. utilizando-se de contatos ou outros
alunos para conseguir tal objeto. Para um Mercador uma
negociacao é tudo. a arte da barganha é algo que ele muito
admira. chegando a íazer descontos para aqueles alunos que
barganharem bem com ele. Muitos Mercadores possuem
clientes ·ips`. que possuem preíerência na compra de
determinados produtos. geralmente pagando um ·alor adicional
por esse atendimento. Muitos mauricinhos. babosos e capitaes
costumam ser cliente ·ip de um Mercador. O Mercador
também costuma ·ender iníormacoes. seja o teleíone de um
aluno. o nome do paquera de uma garota. a íobia de um
proíessor e até resultados de pro·a. As garotas membros dessa
panela sao chamadas de Mercadoras.
Alguns Mercadores costumam ser honestos em suas
negociacoes. conseguindo os objetos e iníormacoes de íorma
séria e sensata. Geralmente esses tipos de Mercadores se
especializam em um produto. sendo muito mais comum as
garotas o íazerem. atra·és de ·enda de bijuterias. papéis de
carta. selos. cartoes e di·ersos outros produtos que costumam
comprar ou trocar. Mas. a grande maioria nao incomoda-se
com a íorma com que o objeto ou iníormacao íoi adquirido. ele
esta em suas maos e pode ser negociado. Na compra de objetos
ou iníormacoes. os Mercadores sempre barganham. diminuindo
o preco tradicional e até a importancia do objeto´iníormacao.
Dessa íorma eles costumam comprar muitas coisas por um
preco menor que o merecido. Apenas quem sabe barganhar tem
idéia de como negociar com um Mercador e podera íaze-lo sem
sair lesado. seja quando íor comprar ou ·ender. Nem sempre
um Mercador comercializa atra·és de dinheiro. Lles também
26
costumam trocar atra·és de outros objetos´iníormacoes e até
permitem que alunos íiquem de·endo ía·ores a eles. Muitos
alunos ja íicaram de·endo ía·ores a um Mercador tendo que
prestar ser·icos a um Mercador. Mas os alunos ·eteranos
sempre sabem que negociar com um Mercador e íicar de·endo
é coníusao na certa. pois sabem que um Mercador sempre
cobra o preco a ser pago. Muitos pitt-bovs e bandoleiros atuam
como cobradores de um Mercador. quando um aluno reluta em
quitar sua dí·ida. Mas. se ha algo que um aluno precisa. é certo
que um Mercador sempre tem. ha·endo até uma írase: Nao
existe limites para um Mercador. ou eles conseguem ou ja
conseguiram`.
Para ser um Mercador. o instinto de negociacao de·e
predominar em um Aluno. Lm 1ermos de Regras. é preciso
possuir os Aprimoramentos 1alento reíerente ao subgrupo
Barganha da Perícia Negociacao. (ontatos e Aliados 1 e uma
pontuacao mínima de 20 no subgrupo Barganha da Perícia
Negociacao e 10 pontos no subgrupo Labia da Perícia Manha.
Alguns Mercadores conseguem detectar mentirosos íacilmente
para e·itar picaretas aprimoramento Olhar da Verdade, e
alguns sao extremamente gananciosos em suas acoes
aprimoramento negati·o Ganancia,. Os Mercadores sao muito
mal ·istos entre os proíessores e responsa·eis de uma escola.
pois costumam muitas ·ezes le·ar objetos para o colégio que
nao possuem ambito acadêmico. O kit apresentado a seguir.
mostra um Mercador que ja esta algum tempo no comércio:

Mercador
Custo: 2 pontos de Aprimoramento e 83 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (ontrole de Multidoes 2. (ontatos e
Aliados 1. 1alento Barganha, 1.
Pericias: Artes Atuacao 10,. A·aliacao de Objetos 15. Lscutar
10. lalsiíicacao 10. Manipulacao Labia 20. Manha 15,.
Negociacao Barganha 20. (ontabilidade 15,. Pesquisa 10.

Nerds

^o taboratório ae ivtorvatica aa e.cota. e.tarav Dr. ´ivv.
íevvov. e Davta. ve·evao vo covpvtaaor. Peta porta ao taboratório.
evtrarav )yvora. .rteqviv e MacCvv.
— í evtao. cov.egvirav. - pergvvtov MacCvv.
— í.tov tervivavao ae ta.er o aorvtoaa ao prograva.
capitao. - tatov Dr. ´ivv.
— í.tov traravao o. prograva. ae vovitoravevto. ao
taboratório para ivpeair qve aetectev·vo..
— Otivo. íevvov.! - tatov MacCvv. - .gora ravo.
vo. revvir cov o re.tavte ao pe..oat.

Os membros dessa panela sao ·erdadeiros aíicionados
pela ciência e tecnologia em si. mas ao contrario dos
McGuv·er`s nao possuem paixao pela construcao de objetos.
De certa íorma essas duas panelas se complementam. pois os
Nerds se preocupam mais com os conhecimentos e
iníormacoes enquanto os McGuv·er`s constroem de íorma
pratica o elaborado. Os Nerds costumam possuir. em sua
grande maioria. conhecimentos aproíundados de Iníormatica.
nao sendo incomum que Nerds tornem-se hackers. Um Nerd
costuma ser muito inteligente. mas por isso mesmo nao
costuma ser popular em uma escola. possuindo poucos habitos
sociais. Sao os últimos a serem chamados pra íestas e pra jogar
uma partida de íutebol no íinal de semana. Mas. ninguém mexe
melhor com programacao e internet do que um Nerd e isso
tornam os membros dessa panela muito requisitados. Muitos
(apitaes e Mercadores costumam possuir Nerds como aliados.
pois eles conseguem alterar programas no computador da
escola ou obter iníormacoes na internet de íorma mais eíicaz
que qualquer um. Lssa Panela é uma das mais unidas.
costumando trocar iníormacoes em listas de discussoes. e-mails
e chats de íorma precisa. independente de sua posicao
geograíica. L raro um nerd nunca auxiliar o outro na internet.
O termo Nerd também é utilizado para designar as raras garotas
membros dessa panela.
Os Nerds para colocar seus conhecimentos em pratica
costumam in·adir sistemas em computadores. mas nao para
alterar ou adulterar iníormacoes. mas apenas pelo desaíio de
dizer que o in·adiu aos amigos. Alguns nerds costumam utilizar
seus conhecimentos em iníormatica para entrar na rede de
computadores da escola e alterar suas notas ou a dos seus
amigos. além de apagar certas iníormacoes do banco de dados.
Por entender de programacao eles também sabem como criar
·írus ou ca·alos de tróia para prejudicar o computador de
usuarios. A alteracao de dados e criacao de ·írus sao mau-·istos
pela maioria dos nerds porque a escola acaba colocando
restricoes no uso dos computadores. como nao acesso a
internet. Aqueles que realizam ati·idades tidas como ilícitas. sao
chamados de Nerd (racker pelos próprios Nerds. Muitos
Nerds sao ías de séries de íiccao cientííica. principalmente de
obras como Jornada nas Lstrelas e Duna. é muito comum que
alguns nerds costumem con·ersar em klingon` quando se
encontram ao ·i·o. Isso torna essa panela um pouco isolada das
demais. mas bastante unidas entre si. além dos muros da escola.
Alguns poucos nerds costumam se especializar em
conhecimentos como íísica. química e astronomia. tornando-se
cientistas e pesquisadores dessa area quando atingem a idade
adulta.
Para ser um nerd. a busca por conhecimento e
aprimoramento em suas técnicas de computacao de·em
pre·alecer sobre outras ati·idades. Lm termos de regras é
preciso possuir o aprimoramento 1alento em um subgrupo da
Perícia Iníormatica. pontuacao mínima de ¯0 pontos entre os
subgrupos Programacao. (omputacao. Internet. Manutencao.
lacker da Perícia Iníormatica. Alguns Nerds possuem
conhecimentos sobre Uíologia subgrupo Uíologia na Perícia
(iências, e outros costumam possuir conhecimentos
aproíundados em Matematica Subgrupo Matematica da Perícia
(iências,. Inglês subgrupo Inglês da perícia Idiomas, e
manutencao de micros Perícia Lletronica,. Alguns costumam
aproíundar-se em um material mais sci-íi` como 1eorias de
Buraco de Verme e Parapsicologia. A grande maioria dos nerds
possui um certo isolamento. seja ·oluntario Aprimoramento
Negati·o 1imidez, ou nao Aprimoramento Negati·o Lstigma
Social,. O kit apresentado a seguir é de um Nerd membro
antigo da panela:

Nerd
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e 86 pontos de Perícia
Aprimoramentos: 1alento Matematico 1. 1alento escolha um
subgrupo de Iníormatica, 1. Biblioteca 2. Lstigma Social -1,.
Pericias: (iências Matematica 20. Uíologia 10,. Lletronica 10.
Iníormatica (omputacao 20. lacker 10. Internet 20.
Manutencao 10. Programacao 20,. Idiomas Inglês 10,.


Pastorinhos

O teitico vao atetara ´barab.. íaria atgo veta qve btoqveara
ov a protegia. o. brv·o. recvarav be.itavte.. íte. poaiav .evtir i..o. |v
povco pró·ivo a ´barab.. ´pbiritte poaia rer vv avio protetore ao reaor
aeta. graca. a .va veaivviaaae. íta era vva pe..oa cov.iaeraaa e.peciat
peto. avio..
— ív ai..e qve vao preci.ara .e preocvpar. - tatov vv
tavta.va ao taao ae ´pbiritte.
— ív .ei. vev avigo. Ma. precavcao aevai. vvvca te. vat
vevbvv. aivaa vai. cov a..vvto. aeticaao. covo e..e.
— De.eio boa .orte. avigo. 1ottarei ao vvvao ao. í.pírito..
Cvvpri vivba vi..ao. - tatov o tavta.va
ae.aparecevao.

Os membros dessa panela sao de·otos de uma
religiao. independente de sua natureza. Lssa religiao tornou-se
sua principal íilosoíia de ·ida e quase tudo o que ele íaz de·e
estar de acordo com as premissas de sua religiao. Vistos por
muitos como íanaticos religiosos. os pastorinhos apenas tentam
·i·er suas ·idas de acordo com os ·alores de sua religiao.
alguns tentam con·encer os outros sobre seu ponto de ·ista.
mas a grande maioria apenas quer ser respeitada. independente
de sua crenca. Ao contrario do que se possa pensar. pastorinhos
nao estao restritos somente aos cristaos católicos ou
e·angélicos. ha pastorinhos wiccas. espíritas. umbandistas e de
di·ersas outras crencas. Um pastorinho é reconhecido por
assumir suas crencas e ter seu estilo de ·ida baseado nas
mesmas. L incomum encontrar pastorinhos de diíerentes
crencas andando entre si. mas nao é impossí·el. Lstranhamente
para os céticos. alguns pastorinhos conseguem ser abonados
com uma certa protecao ou ía·orecimento di·ino. sendo
comum que eles consigam pequenos ía·ores di·inos atra·és de
oracoes ou outros meios. As garotas dessa panela sao
denominadas como Pastorinhas e nao sao incomuns nessa
panela. sendo. em muitas escolas. a grande maioria.
Os pastorinhos em uma escola nao sao raros. mas
costumam manter-se a parte das outras panelas. pois como seus
assuntos acabam rolando em torno de religiao ou praticas
religiosas. coisa que os membros de outras panelas mais céticas
adoram contestar ou questionar. eles acabam desejando e·itar
para nao ha·er exaltacoes ou mau entendidos por parte dos
membros das outras panelas. Se hou·er uma abertura da
Lscola. é possí·el que alguns pastorinhos consigam um canto
para cultuarem ou se reunirem durante o recreio. uma ·ez por
semana. Pastorinhos de uma crenca em uma escola
predominantemente de outra crenca como um wicca num
colégio e·angélico, pode acarretar em problemas sérios. como
desrespeito ou preconceitos quanto as crencas. Dessa íorma.
muitos pastorinhos e·itam colégios religiosos. Por possuírem
um código de conduta baseado na religiao. muitos pastorinhos
costumam manter certa integridade em seu agir. independente
da situacao. Mas. o íato de existirem alguns poucos que le·am
isso ao extremo. moldando preconceitos e discriminacoes. os
Pastorinhos sao mal ·istos por muitos membros de outras
panelas. principalmente os Bruxos. Lssa atitude íanatica é
combatida pelos mais sensatos pastorinhos. pois muitas ·ezes
em ·ez de con·erter apenas aíasta cada ·ez mais. Ignorancia e
preconceito nunca ajudaram em nada e chega até mesmo a nao
ser estimulada pela grande maioria das religioes e os
pastorinhos sabem disso. O problema atual deles é conseguir
limpar o nome de sua religiao que íicou sujo pelas mas acoes
dos maus pastorinhos.
Para íazer parte dessa panela. é necessario que o aluno
esteja disposto a ·i·er a sua crenca espiritual. Lm termos de
regras. é necessario ha·er o aprimoramento Anjo da Guarda 2 e
15 no subgrupo Religiao da perícia (iências. Nao é incomum
que pastorinhos sejam protegidos por entidades espirituais.
independentes de sua crenca. ·ariando a íorma da criatura de
acordo com sua crenca um elemental para wiccas. um anjo
para cristaos. mulcumanos e judeus. um espírito para espíritas e
por aí ·ai,. Alguns pastorinhos costumam serem íanaticos
quanto as crencas. tentando impo-las aos outros alunos
aprimoramento negati·o lanatico,. ja outros costumam
apresentar uma grande íorca de ·ontade por causa de sua
crenca aprimoramento Vontade de lerro,. mas isso nao é regra
íixa. O kit apresentado a seguir indica um pastorinho com certa
de·ocao e atitudes coerentes com suas crencas:

Pastorinho
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e ¯0 pontos de Perícia
Aprimoramentos: 1emperamento (almo 2. Anjo da Guarda 2.
Paciíista -1,.
Pericias: (iências lerbalismo 10. listória 10. Religiao 20,.
Ltiqueta 15. Manipulacao Lmpatia 15. Labia 15,. Medicina
Primeiros Socorros 10,. Negociacao Barganha 10,.

Pitt-Boys

íe.tat otbov ao .ev reaor. qviv.e pitt·boy. aa í.cota
De.evrotrivevto & De.evpevbo o bariav cercaao. vv qvarteirao aepoi.
ao cotegio. ía .er vv reraaaeiro íac/&.ta.b...
— íi. aei·ev o cara ev pa.! íte e ta ao íórvv!
|v ao. pitt·boy. aa í.cota De.evrotrivevto & De.evpevbo
caiv vo cbao cov vv cbvte ae.teriao por ^oiaao. qve .attara cov o. braco.
aberto. pegavao vo pe.coco ae vai. aoi.. Por tra. ae ^oiaao. Devova.
)igrao. Movtavbê. e ßaa ßoy cbegarav .ocavao o. pitt·boy. aa
De.evrotrivevto & De.evpevbo. íe.tat vev pev.ov ava. re.e..
aravcavao covtra o pitt·boy qve arvara a evbo.caaa...

Lssa panela é composta por alunos que possuem um
gosto preíerencial pelas brigas. O desaíio das brigas. um
combate ·ale muito mais do que qualquer coisa. Lles sempre
costumam tentar resol·er seus problemas atra·és de lutas. pois
acreditam que pode unir o útil. a solucao. ao agrada·el. o
combate. Dessa íorma é essencial para eles que tentem manter a
íorma e continuar treinando para aprimorar suas técnicas de
combate. Por isso muitos Pitt-bovs costumam passar os tempos
li·res em academias de musculacao ou aprendendo artes
marciais. Mas isso nao signiíica que todos os Pitt-Bovs possuam
um corpo musculoso. ao contrario. alguns dos maiores Pitt-
Bovs conhecidos possuem corpos esguios e nao aparentam
pertencer a essa panela. Alguns dos membros dessa panela
podem ser reconhecidos pelos hematomas. uma conseqüência
comum de brigas. e dos punhos rasgados. geralmente enrolados
com íaixas ou com curati·os. As garotas dessa panela sao
designadas pelo termo Pitt-Girl. a ·ariante íeminina do termo
masculino. Lmbora sejam raras. elas costumam ser mais
precisas em seus golpes do que os garotos. independente do
ad·ersario. Ja que se o ad·ersario íor homem. ele geralmente
tentara pegar le·e` com a garota e se íor mulher. ela nao tem
receio nenhum em brigar contra ela. como teria um pitt-bov.
28
A panela dos Pitt-Bovs costuma ser tida como uma
panela de encrenqueiros e de brigoes. pois a maioria sempre
esta propensa a uma briga. mas é íato que muitos dos pitt-bovs
nao costumam pro·ocar brigas. Utilizando-se de jargao popular.
alguns pitt-bovs dao um boi para nao entrar numa briga. mas
dao uma boiada para nao saírem`. Grupos compostos somente
de pitt-bovs costumam andar durante a hora do recreio por
todo o patio da escola. procurando alguma oportunidade de
porem em pratica suas técnicas de combates. Ouando nao estao
em uma briga. sua con·ersa geralmente ruma para íilmes como
(lube da Luta`. músicas como Retrato de um Plavbov` e até
relatos de combates pessoais que ti·eram íora da escola. Alguns
Pitt-Bovs costumam acompanhar mauricinhos e´ou capitaes.
ser·indo de escolta. Os Pitt-Bovs costumam possuir
relacionamentos bem ·aria·eis com as panelas. Lm algumas
escolas eles respeitam determinadas panelas por admirarem suas
habilidades. em outras odeiam terminantemente essas mesmas
panelas. Um Pitt-Bov ao ser conírontado ou auxiliado por um
outro aluno. se nao considerar isso uma aíronta. podera tornar-
se um grande aliado desse aluno. auxiliando-o quando
necessario. Lmbora sejam brigoes. os pitt-bovs possuem um
apurado senso de lealdade quanto aqueles que ganham seu
respeito.
Para íazer parte de uma panela dos Pitt-Bovs é
necessario antes de tudo ha·er um gosto pelo combate e
costumem utilizar-se deles para resol·er seus problemas. Lm
termos de regras. é preciso ter 20´20 em uma perícia de estilo
de luta e o aprimoramento Pontos leróicos 1. Alguns pitt-bovs
possuem um pa·io curto aprimoramento negati·o lúria, ou
atitudes grosseiras aprimoramento negati·o mau-humor,. mas
isso nao é regra para todos os pitt-bovs. O kit apresentado a
seguir demonstra um pitt-bov que possui algum tempo de lutas
na panela:

Pitt-boy
Custo:1 ponto de Aprimoramento e 63 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Pontos leróicos 3.
Pericias: Briga 20´20. Lscolha uma Manobra de (ombate 20,.
Lsqui·a 15. Manipulacao Intimidacao 10,. Sobre·i·ência
escolha um ambiente,10.

Skisitos

Cov vva cavi.a ao Cbe Cverara. |vbaco cbegov ao cotegio.
í.tara ae bervvaa e têvi.. atev aa ia citaaa cavi.a. vv povco ga.ta.
Ma. ete vao .e ivportara cov i..o. o. paaroe. aa .ocieaaae e.tarav
erraao. e .egvi·to. .eria .er erraao. 1evao o grvpo qve e.tara
covrer.avao vvva ve.a aa cavtiva. |vbaco apro·ivov·.e
cvvprivevtavao.
— Covo rai a riaa. |vbaco. - pergvvtov Devt.
— ´evpre va tvta. covpavbeiro. - re.povaev |vbaco cov
vv tov ioco.o.
— Ove bov qve e.teia cov tai. pev.avevto. boie... -
re.povaev MacCvv. - ´evta aí.

Os Skisitos sao os alunos que nao apóiam o padrao
social atual. Lles englobam os alunos com um estilo de ·ida
adepto de diíerentes modelos. como íilosóíicos e sociológicos.
A grande maioria dos membros dessa panela é adepta de outras
íormas de go·erno. como o socialismo e o anarquismo. Outros
costumam ser adeptos de·otos de escolas da íilosoíia. como o
soíismo e o coníucionismo. De·ido a tal carater amplamente
proíundo. essa panela é muito rara entre os alunos mais no·os.
sendo mais comuns entre os adolescentes. 1idos como
Rebeldes. os Skisitos sao muitas ·ezes encarados como pessoas
utópicas. que só íazem reclamar do que esta ·igente. Por isso.
um Skisito nao é le·ado muito a sério pelos outros alunos e
pelos proíessores. mesmo por aqueles que respeitam e
compreendem suas idéias. mas sabem quao diíícil sera colocar
tais idéias em pratica numa sociedade e que sua margem de
sucesso pode ser baixa. Os skisitos sao tao ·aria·eis quanto os
hobbiet`s. existindo di·ersas íaccoes dentro dessa panela. Mas
todas as íaccoes possuem a característica comum de oposicao a
um íator ·igente. Alunos íilhos de militares que sao a ía·or de
uma no·a ditadura. sao tao Skisitos quanto os deíensores do
Anarquismo. 1odos os skisitos sempre deíendem o lado
positi·o de suas idéias. geralmente esquecendo-se do lado
negati·o de tais aplicacoes. L isso apenas ser·e para aumentar o
grau de descrencas dos outros alunos quanto aos membros
dessa panela. Garotas membros dessa panela sao denominadas
pelo termo Skisitas e sao tao comuns quanto os garotos. ja que
uma íaccao ideológica en·ol·e o íeminismo.
Os Skisitos possuem um bom relacionamento com as
outras panelas. mesmo tendo idéias ad·ersas a maioria. Lles
costumam sempre se opor aos capitaes. pois julgam a grande
maioria dos capitaes como marionetes do sistema. completos
alienados. Alguns Skisitos costuma ser os primeiros a
comecarem um discurso inílamatório quando têm a
oportunidade. mobilizando as massas a lutarem contra uma
injustica ou realizarem passeatas ou mo·imentos de oposicao.
Muitas ·ezes um Skisito é ·isto como um eterno insatisíeito.
por causa dessa sua íorma de agir. Lles costumam mobilizar
mo·imentos contra o aumento do preco do lanche. por
melhores condicoes na escola ou até por uma reducao na
mensalidade. Ao contrario dos capitaes que tentam resol·er isso
atra·és da burocracia e diplomacia. o skisito arrasta massas
tentando intimidar os responsa·eis pela dita injustica. Sempre
que pode um skisito ·ai deíender seu ideal. tentando mostrar e
até impor seu ponto de ·ista na sala. o que pode íazer aulas de
história tomarem um curso para discussoes sociológicas ou
íilosóíicas. Alguns outros skisitos possuem comportamentos
parecidos com os dos Isolados. permanecendo calados e agindo
um pouco a parte da Sociedade. Lles apenas querem acreditar
na sua ideologia e ·i·er em paz com ela. sem querer con·erter
ninguém. O que realmente os diíerenciam dos Isolados é o íato
de que esses Skisitos costumam interagir em grupos. Muitos
desses Skisitos podem ser encontrados entre grupos de skatistas
e suríistas. mas isso nao os tornam desportistas.
Para se tornar um Skisito. nao é preciso só ser adepto
de um estilo íilosóíico ou sociológico. mas sim deíendê-lo ou
maniíesta-lo em sua ·ida de íorma ·eemente. Lm termos de
regras. o aluno de·era possuir o aprimoramento Vontade de
lerro e pelo menos 30 pontos nos subgrupos lilosoíia e´ou
Sociologia da perícia (iências. Muitos Skisitos conseguem
mo·er multidoes com uma grande íacilidade aprimoramento
(ontrole de Multidoes,. embora alguns demonstrem muita
1eimosia aprimoramento negati·o 1eimosia, e certo
preconceito contra outras íilosoíias que nao a sua
aprimoramento negati·o lanatico,. mas isso nao é regra íixa.
Os skisitos sao comumente chamados de Rebeldes. pois sua
grande maioria nao concorda com o que é íeito no mundo. O
29
kit a seguir apresenta um skisito com um bom embasamento de
idéias:

Skisito
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e ¯0 pontos de Perícia
Aprimoramentos: Vontade de lerro 2. Pontos leróicos 1.
Pericias: Arte Redacao 10. (rítica de Arte: Redacao 15,.
(iências lilosoíia 20. Sociologia 20,. Manipulacao Lideranca
10. Labia 10. Manha 10,. Negociacao Barganha 10,.

Zemolezas

)bcrorv otbov para o trabatbo a .er teito. cov vv certo
ae.ãvivo. ´ev pev.ar ava. re.e.. ete otbov para o .ev cotega Ovitaa. e
pergvvtov:
— íi. Ovitaa.. poae. ve evpre.tar tev e·ercício.
— Ctaro. - re.povaev Ovitaa. cov vv .orri.o. - íevbre·
.e ae vvaar a. patarra.!
— Pó`aei·ar! - re.povaev )bcrorv. - ív evrotar ev .ov
bov.
´ev pe.taveiar. )bcrorv covecov a copiar o e·ercício ae
Ovitaa..

1ambém conhecidos como Molezas ou De·otos de
Morpheus. o deus do sonho. Os Zémolezas sao de·otos de
uma ·ida tranqüila e pacata. para eles o necessario para uma boa
·ida é que ela nao seja esíorcada e desgastante. A íilosoíia de
um Zémoleza consiste em ·i·er a ·ida de íorma ociosa. sem
submeter-se ao corre-corre e estresse do dia a dia da sociedade.
1idos como preguicosos. os Zémolezas muita ·ezes sao
inteligentes. só que nao acreditam que esíorcar-se em coisas
padronizadas pela sociedade ·ao lhe trazer algum beneíício. Por
isso. eles sempre tentam realizar as coisas da íorma mais íacil o
possí·el. de preíerência que nao precisem íazer nada. Sao boas
·idas. pessoas despreocupadas e sem grande pressa. Para eles a
preguica é a mae do progresso. A panela dos Zémolezas nao é
incomum nas escolas. eles costumam gazear aulas para íicar em
casa descansando. (ostumam dizer que ·êm a aula amando`. a
mando dos pais. Os Zémolezas também nao costumam prestar
atencao as aulas e quando ha algum trabalho. sempre preíerem
copiar de um (Dl ou colar nas pro·as. Para eles. nao é
necessario se esíorcar. pois muito desse conhecimento nao sera
utilizado no íuturo. As garotas membros dessa panela sao
denominadas Marimolezas.
Na escola. os membros dessa panela costumam
manter bons relacionamentos com todos os outros membros de
di·ersas panelas. pois todos podem ·ir a ser úteis algum dia.
(omo os mauricinhos´patricinhas na hora do lanche. os (Dl`s
na hora dos trabalhos e por aí ·ai... Os Zémolezas também nao
se preocupam com seu ·isual de íorma signiíicati·a e sao tidos
por muitos como malandros. cheios de gingas e malandragens
para conseguirem alcancar seus objeti·os de íorma íacil e sem
esíorco. Lles se consideram os ·erdadeiros brasileiros. tendo no
personagem Zé (arioca. seu maior símbolo. Os alunos e
proíessores mais experientes sabem que um Zémoleza nunca
de·e ser subestimado. pois embora aparente sempre um carater
pacato. eles possuem alta inteligência e. quando desejam.
costumam colocar seus planos em pratica de uma íorma tao
períeita que raramente cometem erros. Lm pro·as e trabalhos
quando eles resol·em usar um pouco do seu potencial.
geralmente tiram notas altíssimas. Dessa íorma. os Zémolezas
sao ·istos por alguns como grandes manipuladores e
apro·eitadores. muitas ·ezes mais do que os babosos e capitaes.
mas com interesses menores do que esses. O diíerencial é que
eles nao se importam em tirar notas altas ou conseguir realizar
íacanhas que sejam importantes para membros de outras
panelas. preíerindo manter sua ·ida tranqüila.
Para ser membro dessa panela. o aluno nao de·e estar
muito interessado nos estudos ou assuntos do colégio em si.
Lm termos de regras. o aluno de·e possuir o aprimoramento
1emperamento (almo e pontuacao 10 no subgrupo Labia e 10
no subgrupo Manha da perícia Manipulacao. além de 10 no
subgrupo Barganha da perícia Negociacao. Alguns Zémolezas
possuem uma maior passi·idade aprimoramento negati·o
Vontade lraca, e um aspecto inocente aprimoramento
Aparência Inoíensi·a,. mas isso nao é regra íixa. Os zémolezas
costumam matar aulas para íicar em casa. e quando nao podem
íicar em casa costumam ir passear ou ir a praia. Muitos
zémolezas praticam suríe. geralmente nos horarios de aula. O
típico suríista. que nao quer nada com a ·ida. geralmente sera
um zémoleza. pois as pessoas dessa panela costumam
demonstrar passi·idade nas coisas da ·ida. Isso íaz com que
eles sejam subestimados e possam agir de íorma mais discreta
do que todas as outras panelas. quando desejam íazer algo. O
kit apresentado a seguir apresenta um Zémoleza com pratica
em malandragens:

Zemoleza
Custo: 1 ponto de Aprimoramento e ¯6 pontos de Perícia
Aprimoramentos: (ontatos 1. 1emperamento (almo 2.
Pericias: Artes Atuacao 15,. Lscutar 15. Manipulacao
Lmpatia 10. Labia 20. Manha 20,. Negociacao Barganha 15.
Marketing 10,.



Consideracöes sobre as Panelas

´va/e otbov para Maga ao ovri·ta tatar tao ttvevtevevte .obre
proprieaaae. qvívica.. ^ao poaevao eritar. ai..e vvv tov irõvico:
— ´abe qve rocê .abe vvita coi.a para vva patricivba.
— ´er patricivba ve aa vv e.tito ae riaa. va. vao ve torva
bvrra. - re.povaev Maga aborreciaa. - Me aa ticevca.
íei.b. ív rov pra .ata...
— 1ai ta. gvria. - re.povaev íei.b. ivitavao o .otaqve
gavcbo ae .var/iet. .pó. eta .air. ete rirov·.e avivaao
para ´va/e e ai..e. - ív vao ai..e qve eta era aevai..

As panelas nao sao estereótipos. Lxistem muitos
membros de panelas com comportamento diíerente da grande
30
maioria. como Pitt-Bovs paciíistas nao pro·ocam brigas e até
tentam e·ita-las,. alunos conquistadores que nao sao casano·as.
alunos que sao adeptos do anarquismo e nao sao skisitos. Os
gostos pessoais de cada pessoa podem ·ariar. o que deíine um
aluno como membro de uma panela é a íorma como ele reage
perante esses gostos. um hobbiet anarquista utilizara poemas
para íalar de seu modelo de go·erno. mas também o utilizara
para conquistar garotas. se expressar. Independente do que ele
acredita. a íorma de agir dele sera a de um hobbiet. Do mesmo
jeito pode existir isolados que possuem íilosoíia similar as de
um jedi. mas nao se en·ol·em como um jedi íaria. ou skisitos
que andem de skate e zémolezas que pratiquem suríe e nao sao
desportistas.
O que deíine um aluno como membro de uma panela
é o seu comportamento predominante. Por isso sera muito
comum encontrar alunos que possam enquadrar-se em três
panelas ou mais. mas ele pertencera a panela cujo
comportamento seja o principal. (omo no exemplo do hobbiet
galanteador característica mor de um casano·a, e anarquista
característica mor de um skisito,. mas ainda sim um hobbiet.
pois utiliza-se da arte para maniíestar seus pensamentos. Um
casano·a podera utilizar-se de poesia também. mas geralmente
ele só o íara para conquistar garotas. Assim como um skisito
anarquista só o íara para íalar de seu mo·imento e nao para
outras coisas. Pois para eles. outras coisas têm menos
rele·ancia. Ao contrario do hobbiet do exemplo. que utiliza
poesia para tudo. Lle é um artista. e. conseqüentemente. um
hobbiet. Do mesmo jeito ·ale para outros personagens como
suríistas e skatistas. os desportistas serao aqueles que íorem
aíicionados nesse esporte. participando de e·entos que
en·ol·am ele em geral. Um skatista desportista tentara manter
seu treinamento sempre. participando de torneios. Um skatista
skisito poderia participar de e·entos. mas se algum
demonstrasse um carater ideológico diíerente daquele em que
ele acredita como bastante capitalista. sem íundos sociais,. ele
se recusara a participar como maniíestacao de suas idéias. Da
mesma íorma. um suríista que pratique suríe apenas por
di·ersao pode muito bem ser um zémoleza. enquanto um
suríista desportista sempre ·ai tentar estar en·ol·ido com o
meio do suríe. independente se isso lhe der trabalho ou nao.


31
Lscola

írraao vat cov.egvia acreaitar. a. teria. tetira. tervivarav.
Covtevptavao a evtraaa aa e.cota. apó. ae.cer ao carro. o Mavricivbo
aieitov a gota ae .va iaqveta. .v.pirov tvvao e vao cov.egviv eritar vv
vvrvvro:
— 1ai covecar tvao ae voro... De rotta ao ívtervo.

A Lscola é o local íreqüentado pelos Alunos. L na
Lscola que os alunos se encontram durante um período e até
dois períodos do dia. para assistirem aulas e´ou realizar
ati·idades extracurriculares. Os íatores humanos de uma escola
sao os proíessores. os íuncionarios e os alunos. Uma Lscola
nao costuma possuir um padrao em sua estrutura. podendo
ministrar aulas somente para o maternal. enquanto outras
possuem aulas até uma pós-graduacao. Sua estrutura íísica
também pode ·ariar. possuindo somente salas de aulas até
complexos como ginasios. bibliotecas e ateliês. A seguir sao
descritos os mais comuns aposentos de uma escola tradicional
com bons recursos disponí·eis.

Salas de aula

O aposento mais essencial de uma escola. geralmente comporta
de 30 a 50 alunos. Uma sala de aula possui normalmente
carteiras. uma mesa para o proíessor e um quadro. geralmente
de giz. As salas costumam ter janelas para serem bem-
·entiladas. complementadas por ·entiladores e até por ar
condicionados. L uma das partes mais importantes de uma
escola. e onde o aluno passa a maior parte do tempo quando
esta numa escola. As carteiras geralmente estao cheias de
rabiscos. sejam desenhos íeitos por hobbiet`s. cola de algum
zémoleza ou calculos de um (Dl. Por mais comoda que seja
uma sala de aula. ela é um dos locais mais tediosos para a
maioria dos alunos de uma escola. pelo menos enquanto o
proíessor esti·er dentro dela.

Sala dos professores

Local onde os proíessores costumam reunir-se antes das aulas
ou durante o recreio. geralmente os proíessores possuem um
armario para guardarem seus materiais e costumam con·ersar
sobre di·ersos assuntos. Alguns alunos costumam íicar na sala
dos proíessores para con·ersar com os proíessores. como
muitos (Dl`s e capitaes. ou de castigo. como muitos
bagunceiros e pitt-bovs. quando o coordenador nao é
encontrado. Muitas iníormacoes importantes sobre alunos e
proíessores podem ser conseguidas nesse local. pois os
proíessores costumam con·ersar entre si de íorma aberta. sem
se importar com a presenca dos alunos na sala. Babosos
costumam estar com mais íreqüência na sala dos proíessores.
onde podem ajudar os proíessores. le·ando ou trazendo o
material das aulas.

Pátio

Local onde os alunos costumam íicar durante o recreio ou
horarios ·agos. O tamanho e o tipo do patio ·aria de acordo
com as escolas. L decididamente o local preíerido dos alunos.
Alguns patios apresentam parques de recreacao com
brinquedos para as criancas menores de sete anos. Outros
apresentam quadras a céu aberto. para a realizacao de jogos.

Cantina

Local onde sao comprados os lanches dos alunos. geralmente
só ha uma cantina. mas algumas escolas costumam ter mais de
duas cantinas. geralmente terceirizadas. Proíessores e
íuncionarios geralmente possuem descontos na cantina. (ada
cantina possui uma area. geralmente chamada de reíeitório.
onde sao disponibilizadas mesas onde os alunos costumam
íazer suas reíeicoes e lanches. O reíeitório costuma íicar em
uma parte do patio. ao lado da cantina. L comum ha·er alunos
sentados nessas mesas. mesmo que nao estejam lanchando.
Guerras de comida em um reíeitório também sao comuns em
algumas escolas. sendo sempre necessario a presenca de um
super·isor ou coordenador pela area. O cardapio da cantina na.
maioria das ·ezes. é montado com a ajuda de uma nutricionista
que a·alia os alimentos que serao consumidos pelos alunos.
Uma cantina pode oíerecer os mais di·ersos itens e alimentos.
sendo os mais comuns: coxinha. pastel. sanduíches.
reírigerantes. biscoitos. sucos. balas. gomas de mascar. picolés.
entre outros.

Coordenacäo

Local onde íica o coordenador da escola. Algumas escolas
costumam possuir mais de um coordenador. Ouando isso
acontece. ha mais de uma sala de coordenacao. geralmente
responsa·el por uma area pré-deíinida como um grau ou um
corredor. e um coordenador geral. Antes de ir para a diretoria.
um aluno de·e passar pela coordenacao antes. Se hou·er mais
de uma coordenacao. ele de·e passar pela coordenacao
responsa·el. depois pela geral. para poder ir para a diretoria.

Secretaria

Local onde sao disponibilizadas iníormacoes técnicas sobre os
alunos e seus históricos escolares. A secretaria também costuma
atender aos pais e pedidos dos proíessores. mantendo um
grande arqui·o íísico e eletronico sobre a Lscola. Muitas
escolas mantêm essas iníormacoes em um banco de dados sem
conexao com a internet ou uma intranet. ·isando impedir que
alguns hackers alterem dados no banco de dados.

1esouraria

Local onde sao realizados os pagamentos e controle íinanceiro
da Lscola. Na tesouraria também sao realizados o controle e
32
pagamento da íolha de proíessores e de íuncionarios. Muitas
·ezes a tesouraria íunciona como departamento íinanceiro da
escola.

Almoxarifado

Local onde íica o estoque de materiais utilizados pelos
proíessores. como giz. papel. apagadores. etc.. Um estagiario
geralmente mantém o controle do local. indicando a tesouraria
quando comprar mais material e qual o material que precisa ser
comprado. Lm algumas escolas a tesouraria íunciona como
almoxariíado.

Sala de Limpeza

Local onde íicam os materiais de limpeza utilizados pelos
íaxineiros da Lscola. Algumas escolas também cedem uma
salinha paralela onde os íaxineiros costumam íicar nos horarios
de íolga ou antes de comecar o ser·ico. guardando uniíormes e
outros itens pessoais.

Banheiros

Lmbora muito esquecido numa descricao. os banheiros sao
locais importantes em uma escola. Muitos alunos íogem dos
·alentoes ou se escondem no banheiro. outros utilizam como
subteríúgio ir ao banheiro para saírem da sala de aula e darem
um passeio pela escola. Geralmente o banheiro masculino esta
cheio de mensagens e rabiscos. dos mais ·ariados. enquanto
que o íeminino é tao asseado que costuma possuir até espelho.

Mecanografia

Local onde podem ser realizadas cópias xerox ou impressas.
para proíessores. Algumas escolas permitem que os alunos
utilizem desses recursos a um determinado preco de mercado.
Geralmente os proíessores en·iam suas pro·as e ati·idades para
esse local. Alguns alunos ja íoram pegos espionando a
mecanograíia em busca das questoes de pro·a. por isso o
colégio costuma a·aliar antes de abrir a mecanograíia ao uso de
alunos.

Portaria

Local onde íicam os ·igias e porteiros de uma Lscola. se
localiza na entrada do colégio. Sendo comum ha·er mais de
uma portaria caso haja mais de uma entrada na escola. Possui
um sistema de ·ídeo que permite ao porteiro ter uma ·isao
ampla do lado de íora e os ·idros. geralmente com películas.
sao a pro·a de balas.

Diretoria

Local onde trabalha o diretor da Lscola. Geralmente sao duas
salas. sendo uma de recepcao e outra para o diretor. Ouando
um aluno é en·iado a sala do diretor. é porque ja esta na ponta
do precipício` de uma escola. mais alguns ·acilos e pode ·ir a
ser expulso.

Sala de Orientacäo

Local onde íicam os orientadores ·ocacionais. geralmente
psicólogos que tentam ajudar os alunos tidos como
problematicos. Possuem uma sala de espera. com uma
secretaria. Ouando os alunos comecam a se tornar
problematicos. a coordenacao responsa·el o en·ia para a sala de
orientacao. se. após três ·isitas ele nao melhorar. ele ·ai para a
coordenacao geral com uma obser·acao da psicóloga
orientacional. Os orientadores ·ocacionais também costumam
con·ersar com alunos que demonstrem desanimar
drasticamente seu rendimento ou mudanca drastica em seu
comportamento.

Sala de reuniöes

Local onde os proíessores. coordenadores e outros
responsa·eis da escola costumam reunir-se para debater
assuntos da Lscola. Alguns alunos e pais de alunos possuem
permissao para participar das reunioes. embora sejam poucos
os que tenham interesse em íaze-lo. L na sala de reunioes onde
se reúne o (onselho Lscolar.

Ginásio

Local onde sao realizados os cursos de esportes cedidos pela
escola. Algumas areas do ginasio sao destinadas a uma area de
musculacao e a pratica de artes marciais. Os ginasios
normalmente possuem uma arquibancada e de·ido a uma
tendência. sao geralmente cobertos. Alguns colégios mantêm o
ginasio íechado durante o recreio e só permitem seu uso pelos
alunos quando de·idamente autorizados por um superior.
Outros colégios permitem que alunos brinquem e ·agueiem
pelo ginasio. geralmente mantendo sempre um responsa·el no
local para e·itar coníusoes. Nao é incomum alguns colégios
possuírem mais de um ginasio. alguns com piscina e acolchoado
para di·ersos tipos de ati·idades. como ginastica. artes marciais
e natacao.

Biblioteca

Local onde sao guardados os li·ros. artigos e publicacoes. além
dos arqui·os gerais sobre o histórico da escola. A grande
maioria do material disponibilizada pode ser le·ada pelos alunos
para casa. para estudo e pesquisa. Geralmente os alunos de·em
possuir um cadastro e autorizacao para pedir os li·ros
emprestados. Algumas bibliotecas. quando maiores costumam
possuir inúmeras obras classicas e extracurriculares. abrangendo
areas como socialismo. íilosoíia. teologia. arqueologia e até
ocultismo. Alguns bruxos costumam ·asculhar as bibliotecas
em busca de alguma obra ocultista. Artigos. jornais e re·istas
também podem ser encontradas. dependendo do tamanho da
biblioteca. Bibliotecas muito grandes possuem até mesmo uma
sessao íechada. onde só pode ha·er acesso a esses li·ros caso
haja autorizacao por parte de algum proíessor.

Auditório

Local onde sao realizados e·entos como palestras e aulas
especiais. No auditório. ha ·isi·elmente maiores recursos
disponí·eis. como computadores ligados a canhoes de luz e
cadeiras acolchoadas. Muitas escolas costumam alugar o
auditório para outras organizacoes realizarem seus e·entos.
33
Geralmente é projetado para abrigar todos os alunos de uma
escola. embora seja comum que 10° acabem íicado em pé no
íundo da sala. L totalmente de acesso restrito nos momentos de
ociosidade. pois os materiais la existentes possuem alto custo e
podem acarretar em prejuízos para a escola caso tenham algum
problema.

Laboratório de Informática

Local onde sao ensinadas as disciplinas relacionadas a
iníormatica basica. Nessa sala pode-se ter acesso a recursos
como acesso a internet ou uso para íazer trabalhos. geralmente
sob determinadas regras. como proibicao de instalacao de
programas ou acesso a sites inde·idos. Alguns alunos sao
contratados para trabalharem como monitores. Lmbora seja um
recurso interessante alguns proíessores hesitam em utiliza-lo.
pois muitos alunos costumam íicar ·agando na internet em ·ez
de prestarem atencao nas aulas.


Laboratório

Local onde sao realizados os experimentos químicos e íísicos de
matérias mais a·ancadas de uma escola. No laboratório também
existem arqui·os de experimentos e a·ancos cientííicos.
constantemente atualizados. Geralmente é de acesso restrito
quando nao esta ha·endo aula. pois o material que contém la
pode ser letal para criancas ou perigosas nas maos erradas.
como bandoleiros e bagunceiros.

Ateliê

Local onde sao expostas ou realizadas exposicoes de obras de
artes como quadros de íotograíia ou pinturas. L no ateliê onde
sao realizadas as aulas de educacao artística. possuindo alguns
recursos a mais do que os possí·eis na sala de aula. como tintas.
molduras. ca·aletes. papéis. texturas e di·ersos materiais. Pelo
custo dos materiais la apresentados. costumam ser de acesso
restrito nos momentos de ociosidade. pois alguns alunos podem
utilizar-se desse material para pintarem o restante da escola ou
dos proíessores.

Sala de video

Local onde os proíessores podem ministrar suas aulas
utilizando-se de recursos como ·ídeo e computadores. Algumas
escolas costumam manter mais de uma sala dessa e controla o
acesso a sala de íorma a nao ha·er coníusoes como
incompatibilidade de horarios. (omo as aulas nesse lugar
costumam ser exibicoes de ·ídeo ou slides em computador. as
aulas costumam ser com as luzes apagadas. Alguns zémolezas
gostam muito dessas aulas pois podem repor o sono. L de
acesso restrito nos momentos de ociosidade pois os alunos
costumam assistir desenhos animados dos programas de
tele·isao quando têm acesso. Alguns coordenadores e
proíessores costumam utilizar-se das salas de ·ídeo para
assistirem programas importantes como o jogo da selecao
Brasileira. quando nao ha tele·isao na sala dos proíessores.

Sala de audiovisual

Local onde sao realizadas montagens de ·ídeo ou trabalhos
como a transmissao de a·isos pelo sistema de som da escola.
Na sala de audio·isual costuma ha·er também um acer·o de
documentarios ou ·ídeos educati·os e didaticos que podem ser
utilizados pelo proíessor. Alguns colégios permitem que os
alunos possam le·ar esses ·ídeos para casa. caso estejam
cadastrados. Mas a maioria nao permite porque é comum que
haja troca de íitas de ·ídeos e d·d`s do original por outro. seja
intencional ou nao. L muito relatada a história do bagunceiro
que pegou uma íita emprestada uma semana antes da aula que
sua proíessora daria utilizando a mesma íita e trocou o
conteúdo por uma íita pornograíica. causando transtorno
quando a proíessora comecou a exibir o ·ídeo...

Anfiteatro

O aníiteatro é o local onde sao realizados e·entos como Pecas
teatrais e apresentacoes musicais. Na grande maioria das escolas
o aníiteatro íunciona como auditório. ou ·ice-·ersa. O
aníiteatro possui di·ersos recursos de iluminacao e de som.
podendo ser utilizado também como local de palestras e
exibicoes de ·ídeo.

Clubes

Muito pouco utilizados nas escolas brasileiras. os clubes sao
locais onde determinados grupos podem praticar ati·idades
extracurriculares relacionados a determinados assuntos. como
jornalismo. esportes. música. etc.. Para ha·er um grupo sobre
determinado assunto é necessario que a escola apro·e o assunto
como importante do ponto de ·ista acadêmico. Ouando
existem clubes. geralmente na primeira semana de aula ha um
e·ento que di·ulga os clubes existentes. permitindo que alunos
interessados possam inscre·er-se nos mesmos. Ri·alidades
entre clubes. algo muito comum. ja le·aram alunos a
·erdadeiras coníusoes dentro das Lscolas.

Lnfermaria

Local onde sao realizados os tratamentos de primeiros socorros
de acidentes que possam ocorrer na Lscola. Alunos com
problemas de saúde sao en·iados para a eníermaria e se a
eníermeira autorizar o aluno podera ir para casa. Acidentes mais
gra·es sao encaminhados para um hospital... Geralmente a
34
eníermeira possui uma auxiliar que estuda eníermagem em uma
uni·ersidade. geralmente muito bonita. Por isso. em algumas
escolas. muitos casano·as sempre pro·ocam pitt-bovs. ·isando
soírer machucados para irem para a eníermaria e íicar sob
cuidados da estudante de eníermagem.

Sala do Grêmio

Local onde íicam os representantes dos alunos perante a escola.
O Grêmio costumam ou·ir as reclamacoes e rei·indicacoes dos
alunos. geralmente relatados pelos líderes de sala e buscam
solucoes perante a direcao da Lscola. A Sala do Grêmio possui
três salas. uma para atendimento geral. uma para reunioes e
uma para a diretoria.

Os locais citados acima sao raros de se encontrar.
todos. em uma mesma escola. A grande maioria é possí·el de
existir em escolas maiores. com algum tempo no mercado. mas
como é íeito de íorma opcional. nao é garantido ha·er tais
recursos. Alguns locais também podem ser terceirizados.
íicando por conta da escola manter apenas a íiscalizacao sobre
os ser·icos prestados. L importante que o mestre deíina a
estrutura do colégio onde se passara a a·entura. para que dessa
íorma os alunos possam interagir de íorma mais precisa com as
areas.

Rival Schools

ía.iet ía.arv. parov brv.cavevte ao rirar a e.qviva.
ívbora tevba e.travbaao a reacao ao avigo. .var/iet evtevaev o.
votiro. ao rer vv grvpo ae pitt·boy. rivao ev .va airecao peta catcaaa. O.
pitt·boy. ia o. rirav e e.bocarav .orri.o. .aaico.. ete. v.arav taraa. qve
vo.trarav qve erav aa e.cota Ceverat |ti..e. Revato Pereira ´aroy.
Certavevte o. Pitt·ßoy. aa Ceverat iriav qverer tirar .ati.tacoe. cov ete..
poi. .va e.cota. o íórvv. aerrotara a Ceverat ae torva bvvitbavte vo
vttivo torveio ae arte. varciai. evtre a. e.cota. ao e.taao. í o vetoao ae
tirar .ati.tacoe. ae Pitt·ßoy. vao agraaara vaaa ao Cvrvpira .var/iet.
— ´aíaa peta aireita... - tatov ía.iet recvavao.

Algo comum em uma escola é a ri·alidade com outras
escolas. Alunos de mesmas panelas costumam ri·alizar-se entre
si. caso pertencam a escolas diíerentes. Lssa competicao é
incenti·ada por e·entos como torneios ou disputas entre
escolas. seja de carater esporti·o ou acadêmico. (ada escola
possui um rótulo designado pelos habitantes do local e alunos
mais ·elhos. Dessa íorma. sempre ha um título pejorati·o para
os que estudam em tais escolas. aumentando assim a ri·alidade
entre os alunos das mesmas. Visando obter um diíerencial
competiti·o atra·és de títulos. as escolas realizam sazonalmente
e·entos que mostrem o potencial dos alunos de sua escola em
di·ersas areas. Dessa íorma. a campea ostenta o título e utiliza-
o como meio de di·ulgacao para conseguir atrair o interesse dos
pais em matricular seus íilhos como alunos. Muitas ·ezes os
melhores nesses campeonatos podem receber propostas de
bolsas em outras escolas. que ·isam o título campeao no
próximo torneio. A seguir sao apresentados exemplos de
torneios entre as escolas:

Jogos Lsportivos Lscolares - 1orneio esporti·o. com um
íuncionamento similar ao das Olimpíadas. só que os
competidores sao os colégios do estado. Di·ersas modalidades
competem nesses jogos esporti·os. indo desde jogos de ·olei.
íutebol e basquete a lutas de artes marciais e pescaria.

Olimpiadas de Conhecimentos Acadêmicos - 1orneio.
realizado entre colégios de um mesmo estado. que en·ol·e
pro·as e trabalhos acadêmicos.

Desafio Cultural Lscolar - 1orneio. realizado entre colégios
de um mesmo estado. que en·ol·e criacoes como composicoes
musicais. pinturas. poesias e outras modalidades de artes.

Grande Gincana Lscolar - 1orneio. realizado entre colégios
de um mesmo estado. com desaíios gerais. como um dia todo
de competicoes ·ariadas e com grande di·ersidade. Geralmente
realizado em íeriados.

Ieira da Lngenhoca Lscolar - 1orneio. realizado entre
colégios de um mesmo estado. para demonstracao de projetos
cientííicos e´ou projetos de engenharias. com no·as
engenhocas e in·encoes.

Lm algumas escolas é comum ocorrerem competicoes
entre as classes. conhecidos como jogos internos. mas nao
conseguem um impacto tao grande como as competicoes entre
escolas do mesmo estado. Geralmente esse tipo de competicao
interna ser·e apenas para acirrar a competicao entre as séries e
turmas. e para os treinadores descobrirem os íuturos talentos
para as competicoes estaduais. Muitos alunos costumam gostar
de tais e·entos. ja que ha menos aulas e muitas ·ezes até sao
liberados da presenca na escola. Por isso. independente da
panela e das moti·acoes. tais e·entos sao esperados pelos
alunos. Geralmente costumam ocorrer no início do ano ou no
íinal. de três a dois meses antes do íim do ano. dependendo da
cidade e da escola.

Professores

MacCvv otbov para D`Zitta cov vv e.pavto vo ro.to. íte
.abia vvita coi.a ve.vo .obre a riaa ao. atvvo.. ivctv.ire a airi.ao por
paveta.. íte poaeria .er vv ratoro.o atiaao ve..a .itvacao crítica...
í·ibivao vv .orri.o vai. .ivcero. MacCvv ai..e:
— Prote..or. poaeria ve aar vva orievtacao.
— íi. o papet e.tabeteciao ao prote..or... - re.povaev
D`Zitta vaqvete tov .oteve ae .evpre.

Os proíessores sao tao ·itais em uma escola quanto os
alunos. nao sendo possí·el conceber uma escola sem
proíessores. (omo os alunos sao o corpo de uma escola. os
proíessores sao a alma. Os proíessores sao os responsa·eis pelo
aprendizado das matérias pelos alunos. Para isso muitos
utilizam-se de didaticas diíerentes. ·isando íixar a matéria na
mente do aluno. Mas. iníelizmente. alguns proíessores ainda
estao presos a didatica de quadro e caderno. utilizados desde a
Idade Média. 1al íato torna eníadonhas as aulas. desmoti·ando
ainda mais os alunos quanto a assistir aulas. Os proíessores
·ariam em comportamentos tanto quanto os alunos.
ironicamente. alguns comportamentos ainda sao oriundos das
panelas a qual pertenceu quando crianca.
Sugere-se ao Mestre que capriche no background dos
proíessores. pois isso possibilitara melhores ganchos de
a·enturas e interpretacao para os jogadores de Lscola. 1ambém
35
recomenda-se que ao trabalhar o background do proíessor.
também designe um comportamento ao estereótipo geral de
cada panela. Isso é bastante útil quando o proíessor esta tendo
contato com o aluno pela primeira ·ez e. importante para que
os jogadores tenham oportunidades de. atra·és de roleplav.
tentar mudar tais conceitos dos proíessores.
As regras também sao importantes para que um
proíessor seja bem interpretado durante os jogos. Inicialmente
mede-se a capacidade do proíessor pelos atributos. Lm seguida.
sao íeitos os calculos com perícias necessarias relacionadas aos
atributos. A tabela a seguir representa uma geral do que o
proíessor pode íazer na sala de aula de·ido aos seus atributos.

lorca. dependendo dela ele pode ser ridicularizado.
admirado ou até mesmo temido:
Destreza é importante para que haja uma boa escrita e
desenhos no quadro:
Agilidade também pode ser utilizada para impressionar
como des·iar de bolinhas de papel,:
(onstituicao é importante para a impressao de beleza
íísica:
Inteligência indica o grau de raciocínio e
conhecimento do proíessor:
lorca de Vontade indica o respeito e domínio que ele
possui na aula:
Percepcao. indica a diíiculdade de um proíessor poder
ser enganado por um aluno:
(arisma. indica quao bem ele consegue passar a
matéria atra·és da íala.

Regras

Visando simpliíicar um pouco o Sistema Daemon e
e·itar rolagens. é apresentada a seguinte regra baseada nos
atributos de um proíessor. 10 é o ·alor mediano. o ·alor base.
Acima desse ·alor ha bonus. sendo 1 para cada 1 ponto a mais
no atributo. Abaixo desse ·alor. ha penalidades de 1 para cada 1
ponto a menos no atributo. 1al bonus e penalidades sao
utilizados para ·er se o aluno conseguiu compreender a escrita
do proíessor. sua íala. a matéria pela escrita e a matéria pela
íala. Lsses bonus e penalidades sao utilizados nos testes
realizados pelos alunos para aprender a matéria. Lsse teste de
aprendizado é íeito como se o aluno ti·esse 50° de chance.
mais a Inteligência. de aprender. A esse teste é aplicada a
penalidade e´ou bonus do proíessor.

í·evpto: O prote..or ae íi.tória Cyravavr po..vi De.tre.a º.
ívtetigêvcia ]1 e Cari.va ]0. . tetra aete vao e vvito covpreev.íret
tae.tre.a). va. ete .abe ao qve e.ta tatavao tívtetigêvcia). evbora vao
cov.iga po..vir vv vetoao cari.vatico ae aar e..a vateria ao tatar
tCari.va). Keira. tevtavao aprevaer a vateria. copia e pre.ta atevcao a
avta. ´va ivtetigêvcia e ]0 e .ev te.te ae aprevai.aao e ó0 t]0 aa
ívtetigêvcia. .ovaao a :0 aa porcevtagev vorvat). ´ovavao a.
pevatiaaae. e bõvv. ao prote..or tDe.tre.a ~ ·2: ívtetigêvcia ~ -1:
Cari.va ~ 0). cov.egve·.e o rator ae -2. O rator ao prote..or e acre.ciao
ao te.te ae aprevai.aao. re.vttavao ev ó1. Ov .eia. Keira tev ó1º ae
cbavce ae aprevaer a vateria. ßa.ta tirar igvat ov vevo. a ó1 ev .ev
te.te.

O sucesso em tal teste permitira ao jogador que
quando ganhar mais pontos de perícia possa gasta-los no
subgrupo da perícia correspondente a matéria que o aluno
aprendeu. L recomendado ao mestre que anote num papel o
sucesso em testes de aprendizado de um jogador. pois isso
íacilita bastante no momento em que íorem ser distribuídos os
no·os pontos de perícia ganhos pelos Alunos. pela idade.

Provas

As pro·as sao as a·aliacoes utilizadas pelos
proíessores para a·aliarem o aprendizado e desempenho dos
alunos em sua matéria. Dessa íorma. as pro·as estarao
en·ol·idas em muitos dos jogos en·ol·endo alunos e a escola.
L preciso que haja um acerto de questoes suíicientes para que
possa ser atingido o ·alor meta. chamado de nota. geralmente
¯.0. Abaixo dessa nota. o aluno esta com problemas. acima ele
esta tendo um bom rendimento. Mas muitos íatores
iníluenciam numa pro·a. ha·endo sempre a aleatoriedade. seja
ela por parte do aluno. seja por parte do proíessor. A seguir sao
apresentadas as regras para a realizacao de uma pro·a no
Sistema Daemon:

Regras para Pro·as
Se prestar atencao na aula e estudar ~
¯5-Perícia-AtributoInteligência,:
Se prestar atencao na aula ou estudar ~
50-Perícia-AtributoInteligência,:
Se nao prestou atencao na aula e nao estudou ~
25-Perícia-Atributo Inteligência,.

O ·alor da nota é obtido de acordo com a subtracao
do resultado do teste do ·alor do teste de Pro·a. (ertos
proíessores dao bonus ou penalidades. dependendo de sua
íorma de dar aula ou dos li·ros adotados. Lsses bonus e
penalidades sao explicitados na regra de teste de aprendizado.
(aso os testes de aprendizados sejam aplicados. um sucesso no
teste de aprendizado acrescenta um bonus de -5 no teste da
realizacao das pro·as. Uma íalha causa -5 no teste da realizacao
das pro·as.

í·evpto: ííaia pre.tov atevcao va. avta. e e.tvaov para a prora ae
Ceogratia ao prote..or ¡avit . Covo eta po..vi ]2 ae ívtetigêvcia e ]0 vo
.vbgrvpo Ceogratia aa Perícia Ciêvcia.. .ev te.te ae prora cov.i.te ev tirar
igvat ov abai·o ae ·¨ t]2 aa ívtetigêvcia - ]0 aa perícia -¨: aa
probabitiaaae ~ ·¨). Covo a. pevatiaaae. e bõvv. ao prote..or ¡avit .ao
igvai. a 0 vo totat. vao ba atteracao vo te.te ae prora ae ííaia. Para .aber
o rator aa vota. aere·.e pegar o rator ao te.te ae prora e .vbtrair o
re.vttaao aa rotagev ae aaao.. o totat cov.egviao aere .er vvttipticaao por
0.] e .ovaao a veaia t¨.0 ov ó.0 geratvevte). ííaia cov.egve vv ¨¨ vo
te.te. 20 a vevo. ao qve o preci.o. ov .eia. vv .vce..o t·¨·¨¨ ~ 20). Por
i..o. ííaia tirov ·.0 va vota aa prora t¨.0 - 20·0.] ~ ·.0). .o
covtrario ae Mr. !bere.. qve vao e.tvaov e vev pre.tov atevcao va avta.
vao po..vi povto. vo .vbgrvpo Ceogratia aa Perícia Ciêvcia. e tev
ívtetigêvcia ]0. O rator ao te.te ae prora ae Mr. !bere. e ²:. Mr.
!bere. tira vv 1: vo te.te. ]0 a vai. ao qve preci.ara. ov .eia. vva
tatba t²: - 1: ~ ·]0). ´va vota tivat e ó.0. Poi. t-]0 ae. vegatiro) ·
0.] e igvat a -]. . veaia e ¨.0 e .vbtraivao·.e ]. tica cov rator tivat ae
ó.0.

A perícia testada é a equi·alente a perícia da matéria da
pro·a. Para se realizar cola. é preciso um teste de percepcao e
íurti·idade para que o aluno consiga olhar a pro·a do colega.
36
Alguns bonus e penalidades sao aplicados. de·ido a ·aria·eis
como letra. estar errada a questao do colega. etc.. Lsses bonus
sao dados pelo próprio Mestre caso o colega seja um NP(,.
seguindo as regras opcionais de aprendizado. ou pelo teste de
pro·a caso o colega seja um jogador,. (aso o colega seja um
personagem do jogador. o ·alor que o personagem tire a mais
nota baixa, ou a menos nota alta, é adicionado ou subtraído
do teste de pro·a. diíicultando ainda mais um sucesso na pro·a.

Associacäo dos Pais e Professores

´avvrai e )bcrorv otbarav .vrpre.o. para o vateriat qve
e.tara va. vao. ao airetor. íra vva pa.ta cov papei. aa .PP. .
íavigeraaa ...ociacao ao. Pai. e Prote..ore.. evtao reatvevte a .PP
e.tara .ovaavao o cotegio íórvv. í..o vao .eria vaaa bov. )bcrorv ia
riera ae vva e.cota qve v.ara a. regra. aa .PP e i..o ivaicaria ev atgvv.
probteva. covo reavcao ao patio e tecbavevto ao giva.io avravte o.
recreio.. ´e o airetor ^or.ov vao tire..e vao tirve. a coi.a ia .e covpticar.
íte. .e evtreotbarav e .ev tatarev. cbegarav a vv cov.ev.o. O MacCvv
preci.ara .aber ai..o...

1ambém conhecida ·ulgarmente como APP. é a
Associacao dos Pais e Proíessores que costumam ditar as regras
morais de uma escola. ía·orecendo os alunos que seguirem os
padroes estabelecidos e punindo aqueles que nao se enquadrem
no modelo proposto. Muitas escolas sao associadas a APP.
buscando um padrao de renome na sociedade. Muitas escolas
que nao possuem ligacoes com a APP sao mal·istas pelos pais
conser·adores. e·itando-se a matrícula de seu íilho em tais
escolas. De certa íorma. embora nao sejam obrigatórios. os
padroes da APP possuem renome suíiciente para trazer sucesso
ou garantias quanto a uma escola. independente de sua
natureza. Muitos desses padroes nao sao admirados pelos
alunos. pois nao sao poucos os que nao se encaixam no padrao
de aluno ideal ditado pela APP. Dessa íorma. a APP inibe
muitas iniciati·as que nao estejam de acordo com seus padroes.
Muitos proíessores lutam contra esse selo da APP. pois os seus
presidentes possuem didaticas e costumes um pouco
antiquados que nao exploram o potencial criati·o da maioria
das aulas. Para muitos dos cheíes da APP. um aluno bom é um
aluno que só íaca estudar. Alguns proíessores e pais ·êm
lutando contra a APP para mudar alguns padroes. por isso a
APP tem demonstrado um certo grau de ílexibilidade nas
regras. mas continua ·igilante nas escolas.
Agentes da APP costumam atuar ou rondar a escola
que possua seu selo. geralmente matriculam um íilho seu la.
Nao é incomum o íato de alguns alunos ser·irem de espioes
para os pais en·ol·idos com a APP. esses alunos poucas ·ezes
agem abertamente. pois sao discriminados pela maioria dos
alunos e alguns proíessores. Lsses alunos costumam tornar-se
capitaes. cercados por babosos e tendo cobertura dos
proíessores em algumas atitudes erradas. Nao é incomum que
um íilho de algum dos cheíes da APP seja o que mais transgride
as regras impostas pela própria APP. pro·ar isso aos
conser·adores da APP costuma ser um desaíio tao grande que
poucos costumam tentar realiza-lo. Outros agentes da APP
montam suas próprias escolas conseguindo apoio maximo do
grupo. Geralmente essas escolas possuem qualidade de estudo
menor do que as das outras e os alunos sao tratados como
soldados. a luta por sobre·i·ência nessas escolas é maior do que
em qualquer outra. Outros membros da APP utilizam-se da
manipulacao política do grupo para conseguir cargos
importantes em determinadas escolas. Muitos diretores sao
eleitos dessa íorma. Reza a lenda que em alguns colégios
diretores eleitos dessa íorma íoram retirados dos seus cargos de
íorma legal pela própria APP por causa das acoes dos alunos e
alguns proíessores que conseguiram pro·ar que ele nao era
melhor diretor. Lssa ·itória é cantada por muitos hobbiet`s em
escolas dirigidas por membros da APP.
No íim. a APP é um grupo político com tantas
características quanto qualquer grupo político de Brasília.
Alguns realmente querem melhorar a situacao nas escolas e no
ensino. mas as manipulacoes políticas da maioria dos membros
muitas ·ezes alienam ou coníundem esses honestos membros.
íazendo-os pensar que estao agindo por um bem maior. Por
causa disso alguns proíessores e pais lutam contra certas regras
da APP. mas ainda sao poucos e sao tidos como agentes
neoliberais. L. no meio desse conílito. encontram-se os alunos
lutando pela sobre·i·ência da iníancia e de seus direitos.

O Conselho

— ^ao ba vv arevtvreiro qve vao teva vv aragao. ^ao ba
vv pecaaor qve vao teva a iv.tica airiva. ^ao ba atvvo
atgvv qve vao teva O Cov.etbo. - proteriv Mr.
!bere.. vv .evote.a. evqvavto e.perara va .ata ae
recepcao aa airetoria.

O (onselho é o órgao educacional cheíe de uma
Lscola. 1oda e qualquer decisao precisa passar primeiro pelo
(onselho. nao é incomum que haja membros da APP no
(onselho. O (onselho é quem julga se um aluno que pelas
regras seria repro·ado. passara de ano. Para isso é a·aliado o
comportamento e o histórico dos alunos a serem a·aliados. O
conselho costuma também decidir quais alunos irao para
determinada sala antes do início do ano. tentando manter um
equilíbrio nas turmas. Lxpulsoes e repro·acoes nao sao
realizadas sem uma analise do (onselho. Dessa íorma. o
(onselho torna-se o maior e mais poderoso grupo de uma
escola. Somente o Diretor pode inter·ir na decisao do
(onselho e. geralmente. isso nao é íeito. pois os membros do
(onselho sao os mais di·ersos e sempre é preciso um
consenso. Ninguém numa escola sabe exatamente quem íaz
parte do (onselho. correm-se boatos de que alguns alunos
íacam parte do (onselho e que até íuncionarios íacam parte.
1odos os membros do (onselho sao proibidos de dizerem que
íazem parte do (onselho. seja ele aluno ou proíessor. Lm
algumas escolas o (onselho esta ligado a APP. em outras o
(onselho possui espioes`: alunos ou íuncionarios que sao
responsa·eis por ·igiarem alguns alunos ou proíessores. Dessa
íorma o (onselho mantém um controle da Lscola de íorma
secreta e implícita.
Muitos alunos ti·eram suas condicoes decididas pelo
(onselho sem nem íazerem idéia disso. Alguns alunos que se
en·ol·em com o (onselho. mesmo que acidentalmente.
costumam mudar de comportamento. 1udo isso ser·e para
aumentar muito mais o mito do poder do (onselho em uma
escola. Pouco se sabe o que é ·erdade ou boato nas acoes ou
atributos do (onselho. o que se sabe apenas é que Lle existe.
esta atuando na Lscola e tem que se tomar cuidado para nao se
meter com ele.


Grêmio Lstudantil

´pettca.ter. o pre.iaevte ao Crêvio. otbov para o proieto qve era
apre.evtaao peto airetor. . aae.ao a. regra. aa .PP poaeria vetborar
atgvva. coi.a.. va. tavbev trariav probteva.. .pó. veaitar
.itevcio.avevte apó. atgvv. .egvvao.. ´pettca.ter otbov para a iaveta e
ai..e:
— í.ta bev. ´r. ^or.ov. ív tbe aivaarei a airvtgar e..e
proieto evtre o. atvvo. para eritar covtv.oe.. va. o .evbor
rai ter ae vavter o pvt.o tirve cov a .PP. .evao ete. rao
acabar covtrotavao o cotegio. í vó. vao qverevo. i..o...

O Grêmio Lstudantil é o órgao maior representante
dos alunos em uma escola. Oualquer acao que a Lscola queira
realizar en·ol·endo os Alunos possui como intermediario o
Grêmio Lstudantil. assim como qualquer reclamacao quanto ao
comportamento ilícito de uma Lscola pode ser reportada ao
Grêmio. que o repassara diretamente a direcao para que
medidas possam ser tomadas. Além disso. o Grêmio de·e dar
suporte as ati·idades e iniciati·as da Lscola. organizando a
aquisicao das carteiras de estudante. de camisas de e·entos do
colégio. de no·os recursos para os alunos da escola e muitas
outras íuncoes mais materiais.
Um Grêmio é composto por um grupo de alunos.
denominados gremistas. que coordenam todas as ati·idades do
Grêmio. Lm muitas escolas o Grêmio é muito mal·isto pelos
alunos. sendo tido apenas como uma íachada. apenas ser·indo
para ·ender camisas e carteiras de estudantes. Independentes
dos alunos en·ol·idos. a iníluência de um Grêmio ·aria de
Lscola para Lscola. dependendo da ílexibilidade da direcao da
Lscola e do (onselho. L íato conhecido que em muitas Lscolas
cujo Grêmio sao iníluentes. um dos gremistas é membro
temporario do (onselho.
O Grêmio possui uma organizacao que elege em cada
sala de aula um representante entre os alunos chamado Líder de
Sala. Os Líderes de Sala sao os que mantêm o contato direto
com o Grêmio. também conhecidos como agentes de campo
do Grêmio. (omo o Grêmio nao pode receber todos os alunos
que desejem reclamar ou íazer alguma declaracao. os Líderes de
Sala sao quem reportam e trazem tais iníormacoes. Lm
qualquer sala de aula. quando o Grêmio deseja passar alguma
iníormacao. o representante sera o Líder de Sala. ele é a
autoridade maior da sala de aula e possui um certo status na
Lscola. ja que costumam ser tratados como iguais pelos
coordenadores e respeitados entre os proíessores e
íuncionarios.
O Grêmio também costumam manter alguns alunos
chamados Monitores. eles sao uma espécie de Polícia do
Grêmio. tendo autoridade para le·ar alunos para a coordenacao.
As íuncoes dos Monitores sao apartarem brigas e acalmar
coníusoes. tentando manter a ordem e a lei na Lscola. Lles
também ad·ertem os alunos que estejam pixando ou quebrando
patrimonio escolar. geralmente le·ando o nome de tais alunos
até o coordenador para que esse possa tomar pro·idências.
De·ido a tal íuncao. os Monitores sao conhecidos
pejorati·amente de Xeriíes. Lm algumas escolas os Monitores
sao íntegros. como se íizessem parte da panela jedi. em outras
sao tao corruptos que acabam íazendo os alunos temerem ao
Grêmio.
Mesmo representando os Alunos. o Grêmio costuma
possuir oposicao. Sao capitaes ri·ais que íormam alguma chapa
concorrente durante as eleicoes ou skisitos que nao concordam
com algumas atitudes do Grêmio. encarando-os como agentes
da APP. Ouanto mais corrupto ou aliado a APP o Grêmio íor.
mais oposicao ele consegue dos alunos. Lm escolas em que
uma panela predomina com maior status. o Grêmio certamente
sera íormado por membros dessa panela. ampliando-lhes as
possibilidades de lutarem por direitos que eles considerem
con·enientes para sua panela. ignorando as outras
rei·indicacoes de membros das outras panelas. Durante épocas
de eleicao. costuma ha·er uma ·erdadeira guerra interna.
(olégios em que os alunos andem demais com membros de sua
própria panela costumam ter panelas guerreando. (olégios em
que os alunos andem mais di·ersiíicados. costumam ter capitaes
guerreando e. conseqüentemente. seus grupos.
Mesmo com tanta intriga. o Grêmio ainda é necessario
porque ele representa a ·oz do aluno. Lle ainda é necessario
para que o (olégio saiba um pouco o que esta ha·endo no
mundo dos alunos e nao íique tao distanciado da ·erdadeira
natureza das necessidades de um aluno. ·oltando ao estado
ditatorial da Idade Média.

Iuncionários

.r..a/ otbov para o prote..or Zevitb evqvavto cotocara
ai.cretavevte vo bot.o a cap.vta qve evcovtrara va .ata ao. prote..ore..
— í evtao. .r. .r..a/ ae Cavorra. O qve o .evbor e.tara
ta.evao va .ata ao. prote..ore.. .o.ivbo. qvavao aereria
e.tar vo avaitório cov o. ovtro.. - pergvvtov Zevitb.
— .r..a/. vevivo! ¡a evcovtrov o atcoot qve ev aei·ei
aqvi. - proteriv ítreet.
.r..a/ re.pirov atiriaao qvavao ítreet pi.cov para ete .ev o
prote..or rer. í.tara .atro...

Os
luncionarios sao os
membros de uma Lscola.
geralmente nunca
notados com certa
íreqüência. a nao ser por
alguns alunos. Lles
possuem um papel tao
importante quanto os proíessores. sendo os responsa·eis pela
manutencao íísica da Lscola. Lntre os íuncionarios mais
comuns estao os secretarios. os zeladores. os cantineiros. os
·igias e porteiros. Lm outras escolas ha bibliotecarios. técnicos
de manutencao. os tesoureiros. os copiadores. etc.. Geralmente
sao encontrados pela escola cumprindo sua íuncao.
independente de qual seja ela. Alguns sao muito comunica·eis.
possuindo um renome entre os alunos. Outros possuem
características dignas de um Isolado. Por isso mesmo os
íuncionarios sao utilizados por muitas escolas como
obser·adores dos alunos. reportando alunos problematicos aos
coordenadores ou repreendendo alunos que nao tenham íeito
algo tao gra·e. L recomendado que o Mestre trabalhe bem os
íuncionarios de uma Lscola. pois sempre que ha uma a·entura
em uma escola. é quase certo que um íuncionario acabe se
en·ol·endo na a·entura.

38
Clubes


— Ma. e ivportavte! - ai..e Meybet. - í para o iorvat
ao Ctvbe ae ¡orvati.vo! ´ó vva evtreri.ta e·ctv.ira!
— .gora vao. .evborita! - ai..e írraao. - .ivaa ba
vvito a .er teito...
— Covo a..iv. - pergvvtov Meybet.
írraao ia re.povaer. qvavao ovriv ao tovge vv .ov gvtvrat.
íra covo o Ktbvtbv ari.ara. Mr. !bere.. .ev pev.ar ava. re.e..
covecov a correr peto correaor .egviao por írraao e ´va/e. .ivaa baria
vvito a .er teito.

Os clubes sao grupos de alunos que atuam em
ati·idades relacionadas a algum assunto. Lxistem dois tipos de
clubes: os clubes oíiciais. apoiados pela escola como ati·idades
extracurriculares: e os clubes compostos por grupos que nao
sao associados a escolas. podendo ser organizados
mundialmente ou nao.
A grande maioria das escolas nao possui clubes como
ati·idades extracurriculares para Alunos. mas as que possuem
sao bem renomadas entre os alunos e no mercado. Ao contrario
das panelas que ha um tipo de comportamento. os clubes
possuem como íoco uma ati·idade acadêmica. Para que um
clube seja aberto na escola. é preciso que o assunto seja
acadêmico e apro·ado pelo (onselho. Para que um (lube possa
ser mantido. é preciso mais de cinco membros atuantes e que
possua um bom rendimento de ati·idades. Se. durante dois
anos leti·os o (lube nao conseguir um bom rendimento
apresentando resultados. ele sera íechado. Por isso existem
grandes ·ariedades de clubes: (lube de (iência. (lube de
Jornalismo. (lube 1eológico. (lube de (omputacao. (lube de
Arte. (lube de Moda. (lube de Lsportes. etc.. Muitos clubes
sao subdi·ididos em categorias. como (lube de lutebol. (lube
de Volei e (lube de Basquete.
O segundo tipo de clubes é os compostos de grupos
de criancas e adolescentes que se unem e nao estao diretamente
ligados ao colégio. L bastante comum que algum grupo de
alunos abrirem clubinhos com nomes estranhos que duram
apenas durante a iníancia
dos membros sendo
dissol·idos depois.
Grupos como escoteiros
e bandeirantes também
sao tidos como clubes.
em algumas escolas ha
clubes oíiciais e
legalizados sobre tais
grupos. De uma íorma
ou de outra. gangues
muito grandes também
sao tidas como clubes.
Dessa íorma. os clubes
nao-oíiciais podem
en·ol·er desde pastorais
religiosas até grupos
maiores como o
greenpeace. passando
pela Ordem DeMolav e pelos 1ri-Lambda.
Para íazer parte de um (lube. seja ele oíicial ou nao. é
preciso que o Aluno pro·e que esta apto a integra-lo. Lm
alguns clubes sao precisos testes e até meses de obser·acao para
que um aluno seja tido como membro. Lm outros clubes
apenas uma entre·ista ja o torna membro. mesmo que possa
ha·er um desligamento do clube de·ido a inati·idade. Lm
alguns clubes também é comum ha·er apenas a distincao de
acordo com uma característica. como o (lube do Bolinha e os
Batutinhas. que só aceitam garotos entre os seus membros. Lm
termos de regras. para pertencer a um clube é preciso comprar
o aprimoramento Sócio.
(omo membro do (lube. possui-se Aliados e
(ontatos com iníluência em algum meio relacionado ao campo
de atuacao do clube. um 1utor e uma Biblioteca com uma ·asta
bibliograíia sobre o assunto do (lube. Lm compensacao. cada
clube exige que o membro siga o código de honra do clube.
que. independente do clube. requer uma certa dedicacao ao
clube e seus interesses. Muitas ·ezes o aluno precisa prestar
uma missao designada pelo clube ou ajudar algum outro
membro do clube. mesmo que nao seja seu amigo. Alguns
clubes exigem que. para admissao o aluno seja indicado por
algum outro membro ·eterano. Lm termos de regra indica que.
antes do aluno se associar ao clube ele de·e ter o
aprimoramento (ontatos e Aliados mesmo ja possuindo o
aprimoramento Sócio,. Para os clubes que exigem que o aluno
possua certas habilidades em algum assunto. em termos de
regra exige-se 10°. no mínimo. na perícia correspondente ao
assunto do (lube.
A seguir sao descritos os clubes mais conhecidos
mundialmente. com atuacao de ní·el mundial. podendo ser
encontrados em escolas de diíerentes regioes ou países. com
suas principais características descritas. assim como condicoes
para entrada de um aluno. beneíícios e as exigências de tal
(lube.

Associacäo Biblica Lstudantil

´barab. titov o pa.torivbo e ba.tavte .egvra ae .i. ai..e:
— O ´egvvao Mavaavevto ai. ctaravevte qve vao poae·.e
aaorar ovtro. aev.e. peravte Dev.. Orar para atgvev e
aaora·to. . ígreia Catótica criov o. .avto. para qve
.erri..ev ae e·evpto. vao para qve a. pe..oa. ora..ev
para ete.. Covo Moi.e. e ítia. erav para o. ivaev..
— Ma. vivba tia ai..e... - !ivaor. tevtara .e iv.titicar.
— ^ao .e prevaa ao qve eta ai..e ov ao qve ev ai..e. procvre
a reraaae. Procvra covbecer. ´e qvi.er covbeco vv grvpo
qve poae aivaa·to a covbecer vai. .obre a ßíbtia. .ev
rívcvto a retigioe.. apeva. a bv.ca aa reraaae e e.tvao aa
ßíbtia. crevca. e co.tvve. retigio.o..

A Associacao Bíblica Lstudantil surgiu nos anos 90.
com um mo·imento uni·ersitario que pretendia realizar estudos
e discussoes sobre tematicas bíblicas sem apego a alguma
especííica religiao. com apoio da Ordem de \amesh conseguiu
disseminar-se pelo mundo. A Associacao é conhecida por tentar
realizar e·entos culturais que eníoquem a Bíblia e estudos
religiosos. A Associacao também realiza acoes solidarias.
·isitando hospitais e realizando campanhas de doacoes para
entidades beneíicentes. 1anto criancas do sexo masculino
quanto do sexo íeminino podem íazer parte da Associacao.
39
passando a ser denominados. respecti·amente Associado e
Associada. Pastorinhos de di·ersas religioes sao membros da
Associacao. mas também podem ser encontrados muitos
Skisitos. Bruxos e (Dl`s entre os membros.
Para o candidato se associar a Associacao. é preciso
somente que ele entre em contato com a sede de sua cidade e
participe das reunioes e ati·idades realizadas pela Associacao.
Para subir de grau é preciso que o Associado aprimore seus
conhecimentos bíblicos. participe de ati·idades. testes e missoes
estipuladas pela Associacao. L permitido somente íicar na
Associacao até os 21 anos. Se o membro mostrar-se bastante
promissor é con·idado a se tornar membro da Ordem de
\amesh.
Os graus da Associacao Bíblica Lstudantil sao:
Ou·inte. Seguidor. (onhecedor. Disseminador. Pastor. Proíeta
e Ungido.

C-Lan

Mr. !bere. otbara a teta ao covpvtaaor cov ativco. evqvavto
ria .ev covvter correvao peto. beco. e bv.cara vva protecao covtra o
tiroteio. Mat riv qvavao vv terrori.ta .attov va .va trevte va teta e aavao
vv .atto vortat por civa ao .ev covvter. v.ov a taca ae vaveira tetat.
Cov a teta e.cvrecevao aparecev .ó o .ev vove evtre o. etivivaao. e o ae
.ev opovevte: ´prite.
— íi. covo toi qve rocê aev vv vortat ev Covvter·´tri/e.!
í ivpo..íret! - gritov Mr. !bere..
— íte e vv C·íav. íte. poaev ate ve.vo cotocar
per.ovagev. ae íivat íavta.y ev Covvter·´tri/e. Me
tevbro aa vttiva bota ae togo qve ete. tavcarav ev viv
va .evava pa..aaa... - tatov ae.avivaao Drovar ao
taao ae Mr. !bere.. ´prite tavbev o aerrotara vaqvete
iogo.

O (-Lan íoi íundado no íinal dos anos 90. quando se
iniciou a ampliacao de lan houses. casas de jogos eletronicos.
por usuarios e donos de lan houses que pretendiam possuir
acesso a mais iníormacoes. dicas e ·ersoes de jogos eletronicos.
A (-Lan é conhecida por seu grande ·ínculo com jogos
eletronicos. desde ·ideogames a jogos de computador.
possuindo iníormacoes sobre no·os lancamentos. sobre dicas
de jogos e ·ersoes atualizadas de jogos. Os seus membros sao
conhecidos por passarem boa parte do tempo li·re em lan
houses con·ersando com os amigos ou jogando algum jogo de
rede. Atra·és de uma rede secreta com acesso somente para os
membros do (-Lan se passam ·ersoes no·as de jogos e até
mesmo experimentais. Muitos íabricantes de jogos estao
cadastrados ao (-Lan utilizando o grupo para testar seus mais
no·os lancamentos e detectar possí·eis bugs ou íalhas. antes de
se lancar no mercado. além de passar dicas de como realizar
íeitos aparentemente impossí·eis no jogo sem utilizarem
códigos. Dessa íorma o (-Lan é bem ·isto entre os gamers e
conhecedores do assunto. 1anto membros do sexo masculino
quanto do sexo íeminino sao aceitos. nao ha·endo limites de
idade. O maior número de membros sao das panelas nerds e
hobbiet`s. embora existam muitos outros membros de outras
panelas no (-Lan.
Para ser um membro do (-Lan o candidato de·e ser
indicado por um membro ·eterano aprimoramento (ontatos e
Aliados, e tera sua perícia em jogos testada pelo (lube em uma
parada de testes tanto teóricos quanto praticos mínimo de 30
no subgrupo ·ideogame da perícia Jogos,. Para subir de grau no
(-Lan precisa-se superar certos desaíios ou testes impostos
pelo (lube. rendendo assim certa pontuacao.
Os graus no (-Lan sao: Leg. Newbie. 1weak. Gamer.
Patch. (amper. Skin. Sniper e Ser·er.

Charmed

Cov vva vaqviagev e.cvra pe.aaa vo ro.to e re.tiaa cov vva
rovpa toaa preta. !itbetviva otbov o brocbe qve bariav aei·aao ev .ev
arvario. O bitbete ai.ia .er ae vv aaviraaor .ecreto. .vati.avao o brocbe
eta votov qve ete era teito ae atgvv. obieto. qve erav terevevte vtiti.aao.
covo teticbe. ev atgvva. .ivpatia.. í.tara avataicoaao cov vv teitico ae
a.ar. ´ev pev.ar ava. re.e.. !itbetviva iogov o brocbe vo ti·o.
Preci.ara ae.cobrir qvev evriara i..o para eta e cov qvat tivatiaaae. va.
avte. preci.ara rer .e atgvv traco aaqvete teitico ae a.ar ticara veta. íria
ta.er vva pocao por precavcao.

A Ordem (harmed íoi criada nos anos 80 por um
grupo de garotas que descobriram um tomo de magia. apoiada
pelas Brujas a Ordem se espalhou pelo mundo. Somente
garotas sao aceitas na Ordem e sao conhecidas como charladv
no singular, ou charladies no plural,. A charmed é conhecida
pelas praticas de magia de seus membros. embora utilize mais
rituais. pois pouquíssimas sao as charladies que utilizam magia
espontanea. As (harladies costumam andar de preto ou com
maquiagem pesada. lembrando garotas góticas. Medalhoes e
anéis. embora sem nenhum ·alor mítico sao utilizadas pelas
(harladies. Na Ordem aprendem sobre história da magia e
utilizacao de íetiches. símbolos. ingredientes e amuletos em
seus rituais de pocao e de íeiticaria. Lmbora entre as charmed
existam garotas da panela bruxos. elas nao sao as mais comuns.
sendo muito mais íacil encontrar skisitas. patricinhas e (Dl`s.
Somente pode-se manter na Ordem até os 21 anos. Garotas
muito promissoras sao con·idadas para integrarem a Ordem
das Brujas.
Para ingressar na ordem é preciso que a candidata
demonstre uma ·ocacao para o misticismo algum
aprimoramento místico ou 10° em 1eoria da Magia, ou seja
indicada por uma charladv aprimoramento (ontatos e
Aliados,. Para subir de grau na Ordem é preciso que a charladv
desen·ol·a seus conhecimentos. suas praticas místicas e
obtenha sucesso em testes. ati·idades e missoes estipuladas pela
Ordem.
Os graus da Ordem (harmed sao: Amanda. Luzia.
Lucretia. Alexandra. Maria Lsperanza. Maria (onstanza e
Samantha.

Comics Sociedade

ßba./ara. ívovivaret e Drovar ivvtarav·.e a Mbobo.
evqvavto cavivbarav ev airecao a gibiteca.
— 1ate vvito a peva vao. - tatov Mbobo.. - O
Pber.bev ai..e qve o roteiro e.ta vvito traco ve.vo e ete.
tevtarav covpev.ar vo ae.evbo. ív rov covprar a
Maga.ive. o Pber.bev ai..e qve e vvito bov.
— í covo o Pber.bev .abe ai..o .e .ao tavcavevto..
— íte e aa Covic. ´ocieaaae. vev caro ßba./ara.
— ^vvca ovri tatar. Mbobo.. - pergvvtov ívovivaret.
— ía.! - e.pavtov·.e Drovar. - íte. .ao o. vaiore.
covbeceaore. ae qvaarivbo. ao vvvao. .abev tvao ve.vo.
40
vaior vorat! íte. covbecev o. avtore. e covrer.av cov
ete.! ´e tirer atgvev qve .abe .obre íO`. .ao o. Covic..

A (omics Sociedade íoi íundada nos anos 60 pelos
autores e desenhistas de quadrinhos da época para que
pudessem trocar iníormacoes e discutir materiais lancados e que
ainda esta·am em íase de producao. Os membros da (omics
Sociedade sao conhecidos por sua ·asta biblioteca de
quadrinhos e seus membros por saber iníormacoes sobre essa
area de íorma bastante precisa. De·ido a internet. a Sociedade
ampliou seu campo de atuacao e hoje possui membros de todos
os lugares do mundo. Seus membros costumam sempre possuir
rascunhos de desenhos em estilo comics ou roteiros sobre
a·enturas comics. Lmbora a grande maioria seja en·ol·endo o
tema Supers. após materiais como Sandman de Neil Gaiman e
Liga Lxtraordinaria de Allan Moore. muitos materiais que antes
eram desprezados por nao seguirem o padrao supers. têm
tomado espaco na Sociedade. Apostilas para treino em desenho
e de elaboracao de roteiros sao distribuídas gratuitamente pela
Sociedade. embora seja proibido se repassar esse material para
qualquer nao-membro da Sociedade. A Sociedade nao possui
limite de íaixa etaria e aceita tanto membros do sexo masculino
quanto do sexo íeminino. ha·endo também uma grande
di·ersidade de jo·ens de panelas. embora o maior número ainda
seja de hobbiet`s.
Para inscre·er-se na Sociedade. o candidato de·e
procurar uma sede da Sociedade. geralmente em uma gibiteca.
ou se inscre·er atra·és da internet. A partir daí ele passara a
receber uma re·ista iníormati·a com muitas iníormacoes sobre
o mundo dos quadrinhos. Para subir de grau. ele de·e
demonstrar um bom conhecimento em quadrinhos e estilos.
podendo realizar testes ou apresentar roteiros e desenhos que
tenha íeito. lhe rendendo pontos.
Os Graus da (omics Sociedade sao: Leigo. (urioso.
Leitor. (olecionador. Perito. Amador e Proíissional.

Coruja

|v piaao ae corvia ecoov rivao ao taao ae tora aa .ata. ía.iet
otbov para a iaveta. íora vv piaao tovgo e aivaa era aia. Ovtro. piaao.
.e .egvirav. evtre cvrto. e tovgo.. íra Cóaigo Mor.e. Recovbecera ae
iveaiato o piaao ae Cêvio aa íãvpaaa. ve.vo qve vao pvae..e rê·to. O
corviat va e.cota ao íórvv baria .iao rovbaao. íerarav vv Mavvat
Corvia. o .egreao ao. Corvia. e.tara aveacaao. ´ev peraer tevpo. ía.iet
e.crerev vv bitbete e repa..avao para Drovar ai..e:
— ívtregve pro íei.b. por taror. í vrgevte!
— Poae aei·ar. - tatov Drovar abrivao o tvbo ae
evcavavevto qve pa..ara ao taao aa iaveta. íte cotocov o
bitbete ev vv tvbo cov a ivaicacao ó. e cotocov
cviaaao.avevte vo cavo. íra o ´i.teva ae ívtorvacao ao.
ßagvvceiro. aa í.cota ao íórvv.

A (oruja íoi íundada no ano 2000 por um grupo de
alunos que para manterem contato entre si. após a mudanca de
suas íamílias da cidade. criaram uma lista de discussao na
internet. O nome (oruja íoi escolhido pela mesma ser a
mascote da Lducacao. dos estudos. O grupo é conhecido pela
enorme quantidade de trabalhos estudantis e de pesquisas que
desen·ol·em para ajudar aos outros membros que busquem
iníormacoes sobre esses assuntos tratados. As sedes íísicas e
íóruns secretos na internet sao chamados de (orujal e os
códigos que existem para se identiíicarem sao chamados piados.
No grupo os membros realizam pesquisas e trabalhos sobre
di·ersiíicados assuntos. 1anto pessoas do sexo masculino
quanto do sexo íeminino íazem parte da (oruja. sendo os
mesmos chamados de (oruja. Lmbora nao possua íaixa etaria.
somente ha membros criancas e adolescentes pelo íato de ter
sua íundacao de certa íorma muito recente. Muitos dos
membros pertencem a panela dos (Dl`s. Nerds e McGuv·er`s.
mas até mesmo Zémolezas costumam entrar no grupo a
procura de ajuda para seus trabalhos acadêmicos.
Para ingressar no grupo é preciso que seja indicado
por um (oruja aprimoramento (ontatos e Aliados, e que o
candidato apresente um trabalho escolar sobre um tema
designado pelo grupo mínimo de 15° em algum subgrupo da
perícia (iências,. Muitos candidatos tentam pegar material ja
existente na internet ou ja desen·ol·idos na escola. mas os
corujas sempre sabem quando o trabalho esta na internet e da
maioria dos trabalhos bons que sao íeitos em escolas. Para subir
de grau é preciso que desen·ol·am-se trabalhos acadêmicos.
seguindo as regras acadêmicas de diagramacao. Os trabalhos
possuem tema li·re. embora os corujas indiquem temas que
rendera maior pontuacao na analise. Os trabalhos sao a·aliados
por um grupo seleto de membros do (oruja e é dada uma
pontuacao que sera adicionada ao currículo interno do membro
e após atingir determinadas pontuacoes pode-se e·oluir de grau
após uma pro·a de conhecimento.
Os graus da (oruja sao: (aburé. Orelhuda. Pintada.
Banhado. Suindara. 1opete. Mateiro. Murucututu e (urucututu.

Lscola de Sagres

íava.vv. otbov para .rteqviv e ai..e:
— Ma. e ctaro qve e .egvro. í..e evcavavevto po..vi ar
covpriviao circvtavao vete. ív caaa .erie ba vva
barreira. va. ev vv tocat aiterevte. Caaa tvbo po..vi
vva aba iv.tavevte va tocati.acao aa barreira aa .ata
ae.eiaaa. De..a torva. qvavao vv tvbo cbega va .ata. a
aba rai cbocar·.e va barreira ivvvera. re.e.. aeriao ao ar
covpriviao qve rai tevtar abrir pa..agev. O proieto ev
cov.trví cov a aivaa aa í.cota ae ´agre.. O vvico
trabatbo ao ßagvvceiro .era retirar a tvbo ov cotoca·to .ev
o. prote..ore. rerev e ovrir a. batiaa..
.rteqviv .orriv. íivatvevte o ´i.teva ae ívtorvacao
ßagvvceiro aa í.cota ao íórvv e.tara provto. .gora ete. e.tariav vai.
bev ivtorvaao. qve o. babo.o. ov o. vercaaore.. ´abia qve o íava.vv.
cov.egviria criar atgo a..iv. ete e aa í.cota ae ´agre..

lundada no período das grandes na·egacoes. a Lscola
de Sagres era conhecida pelos inúmeros exploradores.
marinheiros e in·entores que íaziam parte da Instituicao. A
Lscola de Sagres sobre·i·eu de·ido a um grupo de membros
que recruta·am os poucos in·entores de cada época. até chegar
aos dias de hoje. A Lscola de Sagres é conhecida pelas suas
in·encoes e oíicinas. onde seus membros podem aperíeicoar
suas técnicas de engenharia mecanica entre outros
conhecimentos. a Lscola de Sagres tem encontrado entre os
japoneses e sua a·ancada tecnologia seus maiores seguidores.
Muito do que se possui atualmente da tecnologia de·e-se em
parte aos estudos e aperíeicoamentos da Lscola de Sagres. Seus
membros sao conhecidos como Sagre e tanto homens quanto
mulheres podem íazer parte. sem limites de íaixa etaria. Muitos
41
Mcguv·er`s ·êem em Sagres seu ambiente períeito. pois
possuem acesso a laboratórios com tecnologia e a estudos sobre
técnicas reíinadas de desen·ol·imentos de in·encoes. mas
membros de outras panelas sao encontrados na Lscola de
Sagres.
Para íazer parte da Lscola de Sagres. o candidato de·e
ser indicado por um membro ·eterano aprimoramento
(ontatos e Aliados,. Depois de a·aliado pela Ordem e aceito
mínimo de aprimoramento Impro·isador 1. um (ódigo de
lonra e 20° no subgrupo Mecanica da perícia Lngenharia,. ele
de·e participar de estudos para desen·ol·er suas capacidade
in·enti·as e demonstra-las atra·és de no·as in·encoes ou
criacoes. A pontuacao de sucesso nessas in·encoes permite que
o membro suba de grau.
Os graus da Lscola de Sagres sao: Aprendiz. Artesao.
Mecanico. Obreiro. Lngenheiro. In·entor. (ientista. Mestre e
Gênio.

Iederacäo

O. garoto. be.itarav ao rer qve o prote..or D`Zitta e.tara cov
o ßatCvt ao taao. ete. teriav ae e.perar ovtro vovevto para tatar cov o
Prote..or. ßatCvt era atiaao ao Reative e ao ..voaev.. ´e peai..ev para
tatar a .ó. cov o prote..or certavevte ßatCvt iria rir ivvto.
— Mataito ßabo.o. - tatov )bcrorv. - 1avo. procvrar
cov o Mac vv ptavo ß.
— Catva. )bcrorv. - tatov Yetbaat apro·ivavao·.e ao
prote..or D`Zitta e tatavao ev vva tívgva e.travba.
— Ma. o qvê. - pergvvtov )bcrorv e.pavtaao. vai. aivaa
ao rer o prote..or re.povaer ve..a ve.va tívgva.
— í Ktivgov! - tatov Magico cov vv evorve .orri.o vo
ro.to. - O prote..or e aa íeaeracao tavbev! O ßatCvt
vao e.ta evtevaevao vaaa! ßoa. Yet!!!

1ambém conhecida pelo nome de lrota Lstelar. ela
íoi íundada nos anos 80 por ías da série Jornada nas Lstrelas.
denominados trekkers. A lederacao é conhecida pelos seus
materiais de íiccao cientííica. Realizam estudos cientííicos para
embasarem melhor o material de íiccao cientííica que produzem
ou dos quais sao ías. Sao conhecidos por usarem em suas
reunioes a íarda da série classica de Jornada nas Lstrelas. de
1966. Lmbora ías de íiccao cientííica. seus tratados cientííicos e
estudos de ciências alternati·as costumam ser os melhores da
area. sendo citados em di·ersos países. por di·ersos autores e
mencionados em séries tele·isi·as. Usam também como dialeto
idiomas da série. como o idioma klingon e íiguras de linguagens
que caracterizaram a série Jornada nas Lstrelas. 1anto homens
quanto mulheres. de qualquer íaixa etaria. podem se associar a
lederacao. recebendo o título de trekker. A grande maioria dos
trekkers criancas pertence a panela dos nerds e dos (Dl`s. mas
membros de todas as outras panelas podem ser encontrados
como associados da lederacao.
Para ingressar na lederacao. precisa-se apenas que o
candidato se inscre·a na sede do clube de sua cidade ou atra·és
da internet. Após o cadastro. ele de·e participar de ati·idades e
testes realizados pela lederacao para que possa adquirir
pontuacao na lederacao. Lscre·er artigos e desen·ol·er
materiais de íiccao cientííica também rende pontuacoes. Lssa
pontuacao é utilizada para subir de grau na lederacao.
Os graus da lederacao sao: Alíere. Sub-tenente.
1enente. 1enente-comandante. (omandante e (apitao.

Irancesia

Covae..a evcbev·.e ae tvria qvavao riv .tevcio.a pa..ar. O
brocbe ev botao ae ro.a aei·ara bev ctaro. a CDí torvara·.e vva
travce.a. O .atgaao ev .va vao .e ae.peaacov. .tevcio.a otbov para
´eteve qve e.tara .evtaaa covrer.avao cov Maga. í.i. e ^etty.
.pro·ivavao·.e aa patricivba. eta teravtov a ro.:
— ´eteve. covo ve e·ptica i..o.!
— í..o o qvê. - pergvvtov ´eteve catvavevte.
— .qveta vagriceta aa atevcio.a cov o .ívboto aa
íravce.ia! )oao vvvao aqvi .abe qve ev evtevao vvito
vai. ae voaa ao qve eta! Covo...
— íta tev bov .ev.o. Covbecivevto toao vvvao poae
aprevaer. a Cotega .tevcio.a e vva prora ai..o. 1eia
.va. rovpa. covo vvaarav. .gora ßov ´ev.o vev toao
vvvao têv e e vv pre·reqvi.ito ev vva travce.a.
Covae..a. - re.povaev triavevte ´eteve.

1ambém conhecida como a Ordem leminina. a
lrancesia íoi íundada por garotas que desejam sempre estar
conectadas ao mundo da moda. mantendo-se sempre
iníormadas sobre as badalacoes e tendências atuais. sem perder
o ·ínculo com seu papel de mulheres na sociedade atual. A
lrancesia é conhecida pelas iníormacoes que possuem sobre
moda. pelo intenso uso da etiqueta írancesa e pelas roupas.
sempre em moda. que as associadas desse clube usam. Outra
característica predominante é o status que as associadas da
lrancesia possuem entre os mauricinhos e patricinhas. A
lrancesia possui iníormacoes sobre moda nos quatro cantos do
mundo. sempre atualizada e disponibilizando essa iníormacao
numa rede de iníormacoes secreta na internet. até mesmo os
membros do 1ri-lambda possuem diíiculdade em conseguir
quebrar os códigos utilizados pela lrancesia. Somente garotas
podem íazer parte desse grupo e sao chamadas lrancesas.
Lmbora a grande maioria das candidatas seja patricinhas. elas
nao sao a maioria entre as írancesas. la uma grande
di·ersiíicacao de panelas na lrancesia. mais do que os leigos
imaginam.
Para ser aceita entre as írancesas. é preciso que a
candidata seja indicada por uma írancesa antiga
aprimoramento (ontatos e Aliados, e tera seus conhecimentos
e comportamentos analisados pelo clube mínimo de 15 na
perícia Ltiqueta. aprimoramento Bom Senso e um (ódigo de
lonra,. Para subir de grau é preciso que a mesma possua uma
desen·oltura no (lube. apresentando artigos e pesquisas sobre
moda. indo desde as tendências íuturas até iníluências culturais
na moda. Além dos artigos o clube costuma solicitar alguns
ía·ores para as írancesas como ir até o desíile de moda da sua
cidade e registrar os acontecimentos la para serem repassados
para o (lube.
Os graus da lrancesia sao: (olega. Amiga. lilha. Irma.
Mae. A·ó e Alma.

Iraternidade

..voaev. otbov para Reative. qve bai·ov a cabeca e ai..e:
— Por i..o a .PP vao tev vvita abertvra aqvi. ´pettca.ter
e vv ívvivar e covo ia vao ba.ta..e apoio ae ovtro.
ctvbe.. covo a íravce.ia e a íiga. ete aivaa cov.egviv
42
torvar·.e o tíaer ao Crêvio. íte. .ao ba.tavte torte..
..voaev..
— ívvv... Poae ate .er. va. vao .ao ivbatírei.. 1ocê e
apeva. vv )erceiro Peao. aivaa vao .e aco.tvvov cov
vo..a torva .vtit ae vavipvtacao. Ma. agora qve e.tov
aqvi poaerevo. vvaar o rvvo ae..e iogo. Me vo.tre a
ticba e ivtorvacoe. .obre o. atvvo. vai. covbeciao. e
ivttvevte. aa í.cota ao íórvv. O reraaaeiro iogo e.ta
apeva. covecavao...

A lraternidade íoi íundada na década de 50. por um
grupo que pretendia manter os padroes da sociedade períeita
idealizada por pessoas como litler e Mussolini. De carater
preconceituoso. conser·ador. elitista e ditatorial em suas acoes.
a lraternidade é pouco conhecida entre os alunos e adultos.
sendo apenas sussurrada por aqueles que ja ou·iram íalar nela
como se íosse um pesadelo existente e desconhecido. A
lraternidade tenta se iníiltrar nos campos sociais. políticos e
economicos. esperando molda-los ao seu bel prazer e ideais. e
isso inclui a APP. na ·erdade. muitos dos padroes elitistas e
ditatoriais antigos que sao mantidos nas escolas por exigência
da APP partiram desse seleto grupo da lraternidade que ·êm
ganhando cada ·ez mais poder. embora encontre opositores
íerrenhos como os ·erdadeiros educadores. psicólogos e pais
conscientes. O símbolo da lraternidade é uma ilustracao de um
tabuleiro de xadrez. sem pecas. além de anéis. pingentes ou
medalhas com a ilustracao do seu grau. Nao ha limite de íaixa
etaria. nem de sexo. embora a grande maioria seja de homens.
A grande maioria de seus membros é de etnia branca. Membros
de etnia parda conseguem chegar apenas ao grau de oita·o
peao. membros de etnia negra apenas ao grau de quarto peao e
sao geralmente bastante humilhados dentro do grupo.
Membros que costumem mostrar um grande desen·ol·imento
podem ser con·idados para ser membro da Sagrada Ordem dos
Magos. também conhecida como 1hule. composta por magos
nazistas. la uma maior di·ersidade em panelas na lraternidade.
mas predomina capitaes. skisitos e mauricinhos.
Para se tornar um membro da lraternidade. o
candidato de·e ser indiciado por um membro ·eterano
aprimoramento (ontatos e Aliados, e tera sua condicao
a·aliada pelo grupo mínimo de 20 nos subgrupos listória e
Sociologia da perícia (iências. de 30 nos subgrupos
Interrogatório. Lideranca e Intimidacao da perícia Manipulacao
e 25 no subgrupo Barganha da perícia Negociacao,. A partir de
sua inclusao. ele passara a ter aulas sobre os ensinamentos e
mistérios do antigo Partido Nazista e participara de missoes que
pro·em sua lealdade ao grupo e a linha íilosóíica do grupo.
somente assim ele ·ai coletando pontos para subir de grau.
Os graus da lraternidade sao: Primeiro Peao. Segundo
Peao. 1erceiro Peao. Ouarto Peao. Ouinto Peao. Sexto Peao.
Sétimo Peao. Oita·o Peao. Primeira 1orre. Segunda 1orre.
Primeiro (a·alo. Segundo (a·alo. Primeiro Bispo. Segundo
Bispo. Rainha e Rei.

Nota Importante: A Iraternidade e recomendada somente
para NPC's.

Guilda

íatcov otbov para ^rvaaevov tirve. va. cov vv .orri.o vo
ro.to. ^rvaaevov vao votara. apeva. otbara para o voro vercaaor qve
ai.ia·.e vevbro aa Cvitaa e aivaa a..iv e.tara evtravao vo território
aete..
— ^ao .e preocvpe. ^rv. - tatov íatcov. - . Cvitaa
togo aara vv ieito. rocê .abe o qve ete. co.tvvav ta.er
cov vercaaore. qve .e pa..av por vevbro. aa Cvitaa.
— ´ei. - tatov ^rvaaevov. íte oterecera a oportvviaaae ae
aae.ao ao vorato. va. o vorato recv.ara e aivaa o.
otevaera... O vorato e.cotbera aqveta opcao. ^aaa vai.
poaia ta.er. por evqvavto.

A Guilda íoi íundada nos anos 90 por um grupo de
mercadores que decidiram in·estir em um padrao ·isando
melhorar a imagem dos mercadores ja que eram ·istos como
ladroes maíiosos de·ido aos mercadores que agiam de íorma
errada. A Guilda é conhecida por seus padroes de
íuncionamento. que garantem até mesmo uma certa garantia de
negócios para um cliente. Os membros costumam possuir
regras de comercializacao que impedem a realizacao de
negócios de íorma ilícita prejudicando ao renome dos
mercadores e aos clientes. A Guilda possui uma tabela de
precos que permite que o cliente saiba exatamente qual sera a
íaixa do preco de um determinado produto em qualquer ponto
de ·enda ligado a Guilda. também conseguem determinados
produtos para os membros caso nao haja em seu estoque. sem
custos adicionais. A Guilda também íornece aos seus membros
uma lista dos cinqüenta piores pagadores da regiao e os
melhores clientes onde o membro ·a atuar. além de prestar
ser·ico de cobranca para os membros que possuem problemas
com maus pagadores. claro que exigindo 50° do arrecadado na
cobranca. Lmbora a grande maioria predominante seja
realmente de mercadores. pode-se encontrar alguns membros
de outras panelas na Guilda. 1anto homens quanto mulheres
podem íazer parte da Guilda. mas embora nao possua uma
íaixa etaria somente ha membros jo·ens de·ido ao pouco
tempo de íundacao.
Para tornar-se membro da Guilda o candidato de·e
procurar um membro da Guilda e preencher o contrato de
adesao. pagando 10° de cada ·enda realizada. Após a inclusao.
ele sera ·isitado por auditorias que irao ·er se ele esta realmente
seguindo as regras da Guilda. caso nao esteja ele sera expulso da
Guilda. Pessoas que tentam se passar por membros da Guilda
em pouco tempo recebem a ·isita de um grupo de milícia da
Guilda. Para subir de Grau de·e-se apenas aumentar o número
de ·endas de produtos.
Os Graus da Guilda sao: Ambulante. (amelo.
leirante. Mascate. Vendedor. Gerente. Diretor. (LO.
Presidente e lundador.

Harpa de Orfeu

Prote..ora Cyvtia .orriv para o airetor. agraaeciaa peta í.cota
ao íórvv ter ceaiao o avaitório para a apre.evtacao vv.icat ao. barpi.ta..
º0º ae toao o aivbeiro arrecaaaao aaqvete erevto iria para o ío.pitat
ívtavtit Overvbiv.
^o patco. ´ovora e.tara raaiavte. . aoi. avo. atra. vev
pev.ara ev cov.egvir vv aia tocar vv riotivo. vao tivba aivbeiro para
pagar avta. e vvito vevo. ter vv ev ca.a. í agora. va íarpa ae Ortev
vao .ó gavbara vv riotivo e aprevaera a tocar. covo e.tara participavao
ae covcerto. pvbtico. beveticevte.. Para eta era vai. ao qve vva bovra .er
vva barpi.ta.

43
A larpa de Oríeu íoi íundada em 1995. por um grupo
composto por artistas praticantes de di·ersas artes com
intencao de criarem uma ligacao entre as artes e a
responsabilidade social. A larpa de Oríeu é conhecida por
sediar e·entos para di·ulgacao de obras de artes íeitas pelos
membros da Ordem e pelo trabalho social realizado em
entidades beneíicentes de íorma ·oluntaria. (ostuma realizar
·isitas a hospitais. asilos. hospícios e em ONG`s beneíicentes.
além de doarem parte do arrecadado com as ·endas de
materiais de arte para tais entidades. Uma das ordens de maior
poder aquisiti·o. sobre·i·e do dinheiro das obras de arte
·endidas e dos e·entos de arte realizados por ela. Membros da
larpa de Oríeu costumam receber materiais para
desen·ol·erem suas obras. sem nenhum custo adicional. 1anto
homens quanto mulheres podem tornar-se membro da larpa
de Oríeu. passando a serem conhecidos como larpista.
lobbiet`s. mcguv·er`s e jedi sao encontrado com mais
íacilidade dentre os larpistas.
Para que um no·o membro seja aceito na larpa de
Oríeu. é preciso que ele seja indicado por um harpista ·eterano
aprimoramento (ontatos e Aliados, e tenha sua indicacao
apro·ada pela Ordem mínimo de 10° em uma perícia de
artes,. Para subir de grau é preciso conquistar pontuacao.
atra·és do aprimoramento de sua arte. participacao em e·entos
e sucesso em ati·idades e missoes estabelecidas pela larpa de
Oríeu.
Os graus da larpa de Oríeu sao: Gongo. Pratos.
1ambor. 1ímpanos. 1rompa. 1rompete. 1rombone. 1uba.
(ontrabaixo. (larinete Baixo. (larinete. lagote. (ontra-lagote.
Piccolo. llauta. Oboé. llautim. Violoncelo. Viola. Segundo
Violino. Primeiro Violino. Piano e larpa.

Liga Vitoriana

.r..a/ apeva. evcarara a Carota 1evevo a ivra.ora ao
Corviat e qve ev vva tevtatira ae tvga .vbira ate o tetbaao aa í.cota. O
revto era torte e o .ot ba vvito baria ae.apareciao coberto peta. vvrev.
vegra. carregaaa. ae cbvra e raio.. O Mavvat baria .iao recvperaao. va.
eta e.tara cov o. ai.qvete. cov trabatbo. ao. Corvia.. ´ev ovtra
attervatira. Carota 1evevo arreve..ov o. ai.qvete. va airecao ae
.r..a/. va. e.corregov. caivao ao tetbaao.
Carota 1evevo vat acreaitara. .r..a/ .attara para .egvra·
ta. .egvravao·a ev vva perva e cov a ovtra vao .egvravao·.e va boraa
ao tetbaao. qve covecara a racbar. íra vva qveaa ae : avaare..
— í agora. ieai. covo ravo. ta.er para .vbir.
— |v vevbro aa íiga vvvca e.ta .o.ivbo. 1evevo.
Pegavo. o. ai.qvete. e o vavvat. .r..a/.
íei.bvavio.e .vrgia ivvto cov Keira vo tetbaao.

A Liga Vitoriana íoi íundada no íinal do século XIX.
por leitores inspirados pelas obras literarias da época para
manterem ·i·os os ·alores de lonra e Virtudes que se
acredita·a estar perdendo com o passar do tempo. A Liga
Vitoriana é conhecida justamente por esse estilo de exaltacao da
honra e da ·irtude. onde a honra é o conhecimento e a pratica
daquilo que é certo. nao importa a que custo` e ·irtude é a
pratica de acoes boas. sem esperar uma recompensa`. Para os
membros da Liga Vitoriana. nao íazer um gesto bom é estar
íazendo um gesto mau. Seus membros sempre agem de íorma
honrada e ·irtuosa. lembrando bastante a heróis literarios do
século XVIII e XIX. Lmbora ajam sigilosamente. quando a
condicao de um membro é re·elada. ele nao a nega. (ostumam
estudar di·ersos temas cientííicos. culturais e até técnicas de
combates. como esgrima e artes marciais. Muitos jedi e
hobbiet`s podem ser encontrados na Liga Vitoriana. mas
membros de outras panelas sao bastante comuns também.
inclusi·e Isolados. 1anto homens quanto mulheres podem
íazer parte da Liga e sao chamados ·itorianos. sem limite para
uma íaixa etaria.
Para ser aceito entre os membros da Liga. o candidato
precisa ter íeito um ato heróico e ser indicado por um membro
da Liga aprimoramento (ontatos e Aliados,. Após a indicacao.
o candidato é a·aliado pelo (onselho da Liga que estudara o
carater e comportamento do candidato no mínimo os
aprimoramentos Pontos leróicos 2. Bom Senso. (ódigo de
lonra dos leróis e pontuacao 20 na perícia Ltiqueta,. Ouando
membro da Liga. ele de·e cumprir missoes e ati·idades para a
Ordem. seguir as leis da Ordem íocados na lonra e na Virtude
e manter sigilo quanto a sua condicao como membro.
Os graus da Liga Vitoriana sao: Andarilho.
A·entureiro. Lxplorador. Deteti·e. (a·aleiro. Agente e Lorde.

Luminares

— ívtao a íraterviaaae e.ta agivao voravevte...
´pettca.ter titara .r..a/ va ´ata ao Crêvio. aivaa cov o.
itev. rovbaao. e Carota 1evevo e.cottaaa por íei.bvavio.e e Keira.
— íte. aerev ter recebiao retorco.. o airetor ^or.ov toi
ba.tavte pre..iovaao peta .PP e a recevte covivracao
aaqvete íaviva/ avravte a ri.ita ao. ti.cai. aa .PP
vo.trav qve ete. e.tao qverevao pegar pe.aao ve..a
partiaa... Dei·ev·va ir.
Carota 1evevo .aiv gargatbavao. ´pettca.ter apeva. .orriv
peravte o otbar preocvpaao ae Keira e íei.bvavio.e e ai..e:
— O. Corvia. .ao .ecreto. e .e vo. qvei·arvo. ae rovbo ae
vv Corviat e.tarevo. aveacavao o .egreao aete.. Ma. vao
.e preocvpev. o. ívvivare. .evpre torav vai. poaero.o.
qve a íraterviaaae. 1ov vobiti.a·to..

A Ordem dos Luminares. também conhecida como
Ordem DeMolav. íoi íundada em 1919 e com o apoio de
íaccoes dos Iluminados. como a maconaria. te·e um ·ertiginoso
crescimento. Os Luminares sao conhecidos por sua disciplina e
sigilo. sendo uma das ordens que mais possuem segredos dos
nao-membros. Os Luminares sao conhecidos pela sua
sagacidade e grande capacidade de negociacao. passando por
estudos dentro da Ordem em capacidades técnicas-
administrati·as e de carater. Somente jo·ens do sexo masculino
sao aceitos entre os Luminares para as garotas existe a Ordem
das lilhas. também conhecida como lilhas de Jó, e seus
membros sao chamados de Luminar ou DeMolav. Muitos
Luminares costumam pertencer a panela dos (apitaes. mas
podem-se encontrar hobbiet`s e até mesmo jedi entre os
DeMolav.
Para que um candidato possa se tornar DeMolav. ele
de·e ser íilho de um Iluminado ou indicado por um outro
membro da Ordem aprimoramento (ontatos e Aliados,. Após
uma a·aliacao realizada pela Ordem de·e possuir pelo menos
um (ódigo de lonra,. se apro·ado. o membro podera
participar das reunioes e ati·idades Luminares. Para subir de
grau. é preciso que o Luminar desen·ol·a seus conhecimentos e
seja apro·ado em testes. ati·idades. requisitos ou missoes
44
designadas pela Ordem. Um membro só pode se manter na
Ordem até os 21 anos. se ele íor muito promissor. sera
con·idado pelos Iluminados para ingressar nessa Ordem maior.
Os graus da Ordem dos Luminares sao: Iniciado.
DeMolav. (a·aleiro. Lbano e Sênior. la um grau concedido
aos melhores Luminares. chamado grau (he·alier.

Ordem da Iênix

Ktbvtbv .orriv ao otbar para íirv.. O .atao e.tara totatvevte
reriraao. va. ete cov.egvira. íei.bvavio.e. MacCvv. ´avvrai. ´barab..
´va/e. ííaia e )bcrorv teravtarav·.e rapiaavevte. o revto o. arra.tara
tavbev. Mivvto. atra.. vtiti.avao·.e aa rarivba ae Ktbvtbv. íirv.
covivrara vv teitico ae bavivevto. .ivitar ao qve Mertiv vtiti.ara covtra
Matbia. ´.acbvary. va. ev víret vevor. O .vticievte para evriar o
íaviva/ e o. grevtiv. ae rotta ao ívtervo.
— Parabev.. iorev íirv.. .creaito qve cov tat teito rocê
poaera graavar·.e. atcavcavao o grav ívro e gavbavao
.va própria rarivba. - Ktbvtbv .orria orgvtbo.o ao ai.er
i..o.
— ßov trabatbo. gevte! .gora ravo. tevtar arrvvar i..o
aqvi avte. qve o. ti.cai. aa .PP cbegvev. o. ovtro. vao
poaerao atra.a·to. por vvito tevpo. - tatov MacCvv
teravtavao·.e.
´barab. otbara ao .ev reaor. o bovev qve aparecera ao vaaa a
protegevao cov vva e.paaa ae togo. ae.aparecera.

A Ordem da lênix íoi íundada na Idade Média pelos
membros da Lscola (abalística de Luít para que pudessem
desen·ol·er o carater e habilidades dos íilhos e de possí·eis
íuturos membros da Lscola (abalística de Luít. para que
quando se tornassem membros da mesa com a de·ida idade.
pudessem honrar melhor o seu papel. e·itando íuturas di·isoes
como a ocorrida com a Rosa dos Ventos anos antes. A Ordem
da lênix é conhecida pela sua enorme biblioteca localizada em
um bolsao dimensional no plano de Spiritum. Lmbora nem
todos os membros tenham acesso a biblioteca. muitas cópias
dos li·ros que la estao podem ser encontradas nas sedes em
algumas cidades. Os membros da Ordem da lênix sao
conhecidos pelas capas nos ombros que usam como uniíorme.
similares as capas do século XIX. (ostumam estudar sobre as
nuances do mundo sobrenatural e da magia. A pouca magia
encontrada entre os membros é uma magia íetichista.
precisando-se de uma ·arinha para realizar-se os eíeitos
místicos. Somente após o terceiro grau pode-se estudar magia e
com autorizacao da Ordem. que concede a ·arinha. 1anto
jo·ens do sexo masculino quanto do sexo íeminino podem
íazer parte da Ordem. A grande maioria dos membros dessa
ordem pertencem a panela Bruxos. mas membros de muitas
outras panelas podem ser encontrados entre os lênix.
Para ingressar na Ordem é preciso que o candidato
seja íilho de um mago da Lscola (abalística de Luít. possua
habilidades míticas aprimoramentos místicos, ou seja indicado
por um lênix ·eterano aprimoramento (ontatos e Aliados,.
Sua indicacao de·e ser apro·ada pela Ordem no mínimo um
(ódigo de lonra e 10° em 1eoria da Magia,. Após a
apro·acao. ele de·e desen·ol·er seus estudos e conhecimentos
técnicos. Para passar de grau. é preciso que se consiga realizar
as ati·idades e missoes estipuladas pela Ordem. Após completar
21 anos. os membros mais promissores sao con·idados para
juntar-se a Lscola (abalística de Luít.
Os graus da Ordem da lênix sao: Aprendiz.
(ompanheiro. Luro. Nótus. Zéíiro. Bóreas. Mago. Mestre e
Grao-Mestre.

Ordem da Honrada Cavalaria

íriot .attara rapiaavevte e.qviravao·.e ao ataqve. ´ev pev.ar
ava. re.e. ete reriaov o ataqve cov vva .erie ae .oco. rapiao.. O iorev
aarer.ario aivaa tevtov btoqvear o. ataqve.. va. o. .oco. erav vai.
rapiao. ao qve ete e.tara aco.tvvaao a btoqvear. Parecia qve erav raria.
vao. atacavao ev re. ae .ovevte vva. De.eqvitibraao peto ataqve. o
iorev opovevte toi ao cbao.
íriot parov o ataqve e ticov ev po.icao ae tvta. e.peravao a
pró·iva acao ae .ev aarer.ario. ´ev cóaigo ae íovra o proibia ae atacar
pe..oa. caíaa.. O aarer.ario otbov para íriot e ai..e:
— ív ae.i.to.
— )vao bev. - ai..e íriot. - ívtei vvito para cov.egvir
a atcvvba ae Carateiro Pega.v. e ev aetevaerei e..a bovra
cov vivba riaa. Carateiro ´atgveiro. ^ao e vaaa pe..oat.

A Ordem da lonrada (a·alaria íoi íundada na Idade
Média. sendo conhecida por sua atuacao na chamada (ruzada
das (riancas. Naquele período. ·iu-se a necessidade entre os
1emplarios de recrutarem alguns membros desde a iníancia.
Após a dissolucao oíicial dos templarios. em 1314. a Ordem da
lonrada (a·alaria íoi dissol·ida também. No século XX. a
Ordem íoi no·amente reaberta pelos (a·aleiros 1emplarios
para educacao de seus íilhos. e de outros promissores íuturos
(a·aleiros 1emplarios. Os membros da Ordem da lonrada
(a·alaria sao conhecidos como (a·aleiros e íamosos por sua
disciplina. autocontrole. conhecimento de estratégias e
capacidade íísica. Ao contrario do que se imagina. os membros
da Ordem da lonrada (a·alaria nao sabem sobre os seres
sobrenaturais e os planos templarios no panorama sobrenatural.
embora desen·ol·am uma postura de protecao as pessoas.
Lmbora sejam incomuns. meninas também costumam ser
aceitas na Ordem da lonrada (a·alaria. Os membros da
Ordem da lonrada (a·alaria sao chamados (ruzados.
Para se ingressar na ordem é preciso que seja um íilho
ou neto de um templario ou que seja indicado por um ca·aleiro
templario aprimoramento (ontatos e Aliados,. A indicacao
de·e ser apro·ada pela Ordem 1emplaria de·e possuir um
(ódigo de lonra e Pontos leróicos,. onde o jo·em recebe
uma alcunha. A alcunha é como o membro sera chamado pelos
outros. junto com seu grau. As alcunhas mais comuns sao as de
constelacoes. de animais. plantas. seres mitológicos e elementos
da natureza. A alcunha é designada pelo grupo. mas ele pode
optar por trocar por alguma outra. Lsse sera o único momento
que ele podera trocar a alcunha. (aso ele escolha uma alcunha
ja possuída por alguém. ele de·e ·encer em um duelo o
portador daquela alcunha. Geralmente acarreta em derrota do
membro pois muitas das alcunhas desejadas estao com
membros de grau superiores e com mais treinamento.Para subir
de grau é preciso que o membro amplie seus conhecimentos.
seus treinamentos e realize com sucesso as ati·idades e missoes
estipuladas a ele pela ordem. Somente jo·ens até os 21 anos
podem permanecer na Ordem da lonrada (a·alaria. Membros
promissores sao con·idados a ingressarem na Ordem dos
1emplarios.
Os graus da Ordem da lonrada (a·alaria atualmente
sao: Lscudeiro. (a·aleiro de Pano. (a·aleiro de (ouro.
45
(a·aleiro de Aco. (a·aleiro de Bronze. (a·aleiro de Prata e
(a·aleiro de Ouro.

Ordem do Lscotismo

Cov a perva ivtecciovaaa e tebrit. era aitícit para Cava vavter
a cov.ciêvcia. í.tara peraiao va ttore.ta e vacbvcaao ae.ae vavba ceao e
a voite ia cbegara ba vvita. bora.. Ovavao riv vva tv. torte otv.car .ev.
otbo. vaqveta e.cvriaao acreaitov qve .ev. aia. bariav cbegaao ao tiv.
)evtavao bv.car torca.. Cava abriv vai. o. otbo. e riv qve a tv.
ae.aparecera e baria va .va trevte. vv avio e e.tara cov vv vvitorve ao.
e.coteiro.. . garota era tao tivaa qve Cava aivaa acreaitov qve to..e
atgvv avio qve riera tbe bv.car. ate e.qvecera a aor qve e.tara .evtivao.
. garota cotocov a tavterva ao taao e aev trê. toqve. ev vv raaio ae vao.
— í.ta tvao bev agora. garoto. ´ov Mov.aviete e rov aivaa·
to a .air aaqvi. - ´orriv·tbe a garota. |v .orri.o qve
Cava acbara o vai. tivao ao vvvao. - ¡a cbavei o.
ovtro. e.coteiro. peto raaio. togo e.tarao aqvi. .gora
aei·e·ve rer e..e .ev terivevto...

A Ordem do Lscotismo íoi íundado em 190¯ pelo
general inglês Baden-Powell e desde entao se disseminou por
outros países ensinando a arte do escotismo. Os membros da
Ordem do Lscotismo sao conhecidos como escoteiros
masculino, e bandeirantes íeminino,. Os escoteiros sao
conhecidos pelas suas habilidades de sobre·i·ência em
ambientes sel·agens e por suas praticas de carater e honra. Os
manuais dos escoteiros sao conhecidos no mundo todo e
apresenta solucoes e conhecimentos sobre inúmeras situacoes.
Por esses moti·os. os escoteiros nao saem de casa sem o seu
Manual do Lscoteiro. Lles costumam usar sua íarda. com sua
íaixa de insígnias durante as reunioes e ati·idades que en·ol·am
diretamente os escoteiros. como exposicoes e apresentacoes.
Muitos escoteiros costumam pertencer a panela jedi e nao é
incomum que jedi sejam coníundidos com Lscoteiros a paisana
por seu comportamento. mas muitos membros de outras
panelas podem ser encontrados. principalmente curupiras.
Para que uma crianca possa se tornar Lscoteiro. basta
somente que ela procure a sede da Ordem de sua cidade e nela
se inscre·a. Após tornar-se um escoteiro. o membro de·e
adquirir a íarda de um escoteiro e realizar ati·idades.
treinamento e missoes a íim de conquistar insígnias e subir de
grau na Ordem. 1ambém de·em seguir um rígido código de
honra denominado leis que en·ol·em certas ·irtudes: Verdade
O escoteiro tem uma só pala·ra: sua honra ·ale mais do que a
própria ·ida,. Lealdade O escoteiro é leal,. Altruísmo O
Lscoteiro esta sempre alerta para ajudar o próximo e pratica
diariamente uma boa acao,. lraternidade O Lscoteiro é amigo
de todos e irmao dos demais Lscoteiros,. Lducacao O
Lscoteiro é cortês,. Bondade O Lscoteiro é bom para os
animais e as plantas,. Disciplina O Lscoteiro é obediente e
disciplinado,. lelicidade O Lscoteiro é alegre e sorri nas
diíiculdades,. (onsciência O Lscoteiro é economico e respeita
o bem alheio, e Pureza O Lscoteiro é limpo de corpo e alma,.
Os graus da Ordem do Lscotismo sao di·ididos em
Ramos: Lobinho para criancas de ¯ a 10 anos,: No·ico.
Primeira Lstrela. Segunda Lstrela e (ruzeiro do Sul: Lscoteiro
para criancas de 11 a 14 anos,: No·ico. Segunda (lasse.
Primeira (lasse. (ordao Verde-Amarelo. (ordao Vermelho-
Branco e Lis-de-Ouro: Sênior para jo·ens de 15 a 1¯ anos,:
Introdutório. Probatório. Líiciência I. Líiciência II. Insígnia de
Modalidade. (ordao Dourado e Lscoteiro da Patria: e Pioneiro
para jo·ens de 18 a 21 anos,: Ponte Pioneira. Introdutório.
Probatório. Insígnia Pioneira. Insígnia de (idadania. Insígnia de
B.P. e Lscotista.

Pocket Iighters

^o.bterrei e ´bivgo !atavabe .e evcararav aevoraaavevte.
covo Poc/et íigbter ´bivgo ae.atiara ^o.bterrei para vv aveto. Covo
aireito ao ae.atiaao. ^o.bterrei poaeria varcar o tocat e o tocat tora o
bo.qve ttore.tat vo. Morro.. Covo e.peraao. ta e.tara vv ao. iví.e. ao
Poc/et íigbter para regi.trar a tvta e vva peqveva vvttiaao covpo.ta por
avigo. e ovtro. poc/et tigbter. qve ae.eiarav avati.ar o. Poc/et íigbter.
aaqveta tvta. ´bivgo arqveov vv povco .va. co.ta. .egvravao vv cavvao
ae papetao tovgo. ae torva a tevbrar vv .avvrai pre.te a pv·ar vva
/atava. ´ev e.perar ava. re.e.. ete pv·ov a e.paaa ae papetao atacavao
priveiro. ^o.bterrei evbora vaior e vai. pe.aao. e.qvirov·.e babitvevte e
.egvrov ´bivgo cov vv gotpe ae ´avbo. a tvta rv..a. . torciaa gevev
recovbecevao o gotpe: giravao o corpo para tra.. ^o.bterrei aei·ov·.e cair.
cov ´bivgo vv povco aciva. recebevao toao o ivpacto. ^o.bterrei teravtov
a. ava. vao. covo ritória apó. aar .ev gotpe. povco. vavtirerav·.e ev pe.
va. ao ovrir o ctavor aa torciaa ete otbov para tra.. ´bivgo teravtara·.e
cavbateavte e aravcara cov .va e.paaa. ^o.bterrei .orriv. .qvete garoto
era bov e e..a tvta ia .er bev airertiaa...

O clube Pocket lighters íoi íundado em 1990. por
jo·ens lutadores que decidiram criar seu próprio sistema de
torneios. similar aos dos jogos e li·ros. Os Pocket lighters sao
conhecidos pelas suas lutas e torneios. admirados por alguns.
criticados por outros. As lutas e lutadores possuem um código
de conduta rígido e passí·el de punicao pelo próprio grupo.
Armas cortantes e períurantes sao proibidas. sendo aceitas
apenas armas como bastoes. shinais espadas de madeira de
treino,. cla·as ou armas de concussao apenas se ambas as partes
concordarem. (omo luta esporti·a. morte e íraturas sao
punidas de acordo com a gra·idade da situacao. Nenhuma luta
pode ser realizada sem o conhecimento do clube. as que assim
íorem realizadas sao consideradas in·alidas. 1anto jo·ens do
sexo masculino quanto do sexo íeminino podem tornar-se
Pocket lighters. Ao contrario do que se possa imaginar. ha
mais Desportistas que Pitt-bovs entre os Pocket lighters.
Para ingressar entre os Pocket lighters. é preciso que
o candidato derrote um Pocket lighter. A partir daí. ele é
cadastrado na Ordem sendo submisso as leis dos Pocket
lighters. Para subir de grau. é preciso que o membro consiga
um número alto de ·itórias em lutas contra outros Pocket
lighters. quanto maior o grau do Pocket lighter. maior a
pontuacao. Derrotas diminuem a pontuacao. podendo acarretar
em retrocesso de graus. Somente lutas presenciadas por um
membro autorizado pela Ordem. chamado de juiz. contarao
pontos. O juiz é escolhido entre os Pocket lighters mais
experientes. sendo geralmente a partir do grau de Samurai que
se pode ser juiz. Um membro Pocket lighter de·e estar
preparado para ser desaíiado por outros membros. tendo o
direito de no maximo. três recusas consecuti·as. Ouando
desaíiado. o Pocket lighter pode escolher o local. o dia e a hora
da luta pelas normas da Ordem. lutas no mesmo momento
somente se hou·er um juiz por perto e se o desaíiado
concordar. Somente sao permitidos membros com idade até os
21 anos.
46
Os graus dos Pocket lighters sao: Zero. Ri·al. Alpha.
Art. Street. Samurai. Super. King. LX Plus e (apcom.

Resistência

´/aay otbov para í·pectrvv. Keira otbov para o. aoi.
bavaoteiro. rirai. e .va. gavgve.. íta vvvca ivagivara qve ete.
trabatbariav ivvto. e a taror aa í.cota.
— . íraterviaaae... - tatov Cva·iviv .evtaao ev civa
ao vvro atto. Keira otbov .vrpre.a para ete. vao e.perara
rer o Cva·iviv participavao tao atiravevte. íte
vevciovara a íraterviaaae. vv vove .v..vrraao covo
tevaa pro vvito.. va. qve vaqvete vovevto parecia .er
vvito vai. ao qve reat. - í..a ri.ita aa .PP repevtiva
e e..a .erie ae covtv.oe. qve e.ta acovtecevao e coivciaêvcia
aevai.... O íei.b tivba ra.ao. í..o tev o aeao aa
íraterviaaae. í.ta va bora ae agir. gva·iviv..
|v grvpo .vrgiv por civa ao. vvro.. Keira o. recovbecev. erav
o. Cva·iviv. ao ..tatto. O. Cva·iviv. .e ivvtarav ao. aoi. grvpo.
bavaoteiro.. ´/aay e í·pectrvv vao .e aarav bev cov Cva·iviv
tavbev. va. .abiav qve a íraterviaaae e. cov.eqvevtevevte vva gravae
corporacao. e.tara evrotriaa e covo vevbro. aa Re.i.têvcia. vao
pervitiriav qve i..o acovtece..e... ^vvca ev prot ao Capitati.vo aoevtio
aa íraterviaaae. ^vvca!

A resistência íoi íundada início dos anos 90 por um
grupo que era contra o capitalismo e que. com o íim da URSS.
·iram que ele agora nao possuía mais controle. A Resistência é
conhecida por suas idéias contra o capitalismo. embora possua
di·ersas linhas íilosóíicas como o anarquismo e comunismo
entre seus membros. Lles possuem uma grande rede de
iníormacoes para sempre manterem seus membros atualizados
de jogadas políticas e sua natureza comercial. re·elando pontos
onde o interesse capitalista predomina sobre as decisoes. Seus
membros costumam participar de re·oltas. gre·es e
maniíestacoes onde o interesse capitalista esteja predominando.
Lmbora sejam tidos como guerreiros de uma causa perdida. os
membros da Resistência estao bastante íundamentados quanto
ao perigo do capitalismo e o curso que o mesmo pode íazer o
mundo ter. (ostumam utilizar camisas com o (he Gue·ara ou
com símbolos da antiga Uniao So·iética. mas o símbolo do
(lube é um R rabiscado dentro de um círculo. íazendo
reíerência ao símbolo anarquista. 1anto homens quanto
mulheres podem íazer parte da Resistência e nao ha limites para
íaixa etaria. sendo chamados militantes. A grande maioria dos
membros jo·ens pertence as panelas dos bandoleiros e dos
skisitos. mas até mesmo alguns mercadores costumam íazer
parte da Resistência. tentando impedir a transíormacao do
capitalismo em algo mais sel·agem e para poder lutar contra
acoes da APP que demonstrem interesse economico de serem
eíeti·ados nas escolas.
Para se tornar um membro da Resistência. o candidato
de·e se cadastrar em uma das sedes da Resistência. Após sua
inclusao. ele passara a receber iníormacoes sobre acoes tomadas
pelo go·erno. empresas. grupos sociais e. até mesmo. grupos
militares e clericais que estejam predominando o interesse
economico. Os membros de·em ampliar seus conhecimentos
economicos e das linhas de pensamento contrarias ao
capitalismo. além de participar de missoes e ati·idades em que a
Resistência esteja en·ol·ida para subir de Grau.
Os graus da Resistência sao: Recruta. Batedor.
Guerrilheiro. (apitao e (omandante.

Rocket Power

´va/e apeva. .orriv ao crv.ar a vttiva cvrra. apeva. vv
covpetiaor vavtivba·.e pró·ivo aete e ´va/e .abia bev qvev era. atia..
ia e.perara qve ete o atcavca..e.
— De.i.ta. ´va/e! í..a covpeticao ia e.ta peraiaa!
— ^vvca. Kar/ara! 1ocê aeria vavter·.e va. .va. tvta..
.ev Poc/et íigbter e vao .e veter vo território ao. ovtro..
´e toqve. aepevaao! 1ocê vao aa vev pro cbeiro. - tatov
´va/e peaatavao reto.vevte.
Covo vttiva tevtatira. revao qve ´va/e e.tara covecavao a
ata.tar·.e. Kar/ara iogov vv grvpo ae peqveva. tãviva. qve ra.garav o
pvev aiavteiro. ´ev pev.ar ava. re.e.. ´va/e evcvrrov o corpo para tra..
teravtavao o pvev aiavteiro. Cov a bicicteta evpivaaa. ´va/e crv.ov a
tivba ae cbegaaa. Kar/ara preci.aria vai. ao qve i..o para revce·to.
ativat. vao era a toa qve ´va/e era vv Roc/et Porer.

O Rocket Power íoi íundado nos anos 80 por grupos
de pessoas ligadas aos esportes que resol·eram realizar e·entos
e ati·idades esporti·as. O grupo é conhecido por suas praticas
esporti·as. competicoes e participacao em e·entos esporti·os.
As regras dos membros do Rocket Power costumam ser mais
rígidas entre si. proibindo-se competicoes desleais e sendo os
membros passí·eis de punicoes por alguma atitude desleal por
parte do mesmo. Muitas competicoes costumam ser realizadas
entre os membros. seja como íorma de desaíio ou apenas por
di·ersao mesmo. mas as regras do grupo de·em predominar e a
competicao de·e ser conhecida pelo grupo. podendo ser aberta
ou nao ao público. (ompeticoes que nao sejam notiíicadas ao
grupo costumam ser ignoradas. mas se hou·er algum incidente
os membros estarao passí·eis de expulsao do Rocket Power.
1anto homens quanto mulheres íazem parte do Rocket Power.
sem um limite de íaixa etaria e costumam atuar em times.
embora solitarios nao sejam incomuns. O membro é
denominado Rocket. sendo a grande maioria dos membros do
Rocket pertencentes a panela Desportistas. embora existam
inúmeros membros de outras panelas. inclusi·e os (Dl`s e
Zémolezas.
Para se inscre·er no Rocket Power. é preciso que o
candidato desaíie um membro ·eterano em uma competicao no
esporte especialidade do ·eterano e o ·enca. A partir daí. ele
podera íazer sua inscricao preenchendo a íicha de inscricao em
uma sede Rocket Power. A partir daí é preciso que o Rocket
participe de competicoes de conhecimento do clube, para que
ele possa ir arrecadando pontos e subir de grau. Uma maneira
mais rapida é desaíiar. e ·encer membros de algum grau
superior. Derrotas de desaíios acarretam em perdas de pontos.
mas um rocket pode recusar o desaíio. embora só possam íaze-
lo pelo número limitado de cinco ·ezes consecuti·as ou com
uma boa justiíicati·a sobre a·aliacao do clube. caso supere esse
limite.
Os graus do Rocket Power sao: Desaíiante.
(ompetidor. Lsportista. Reser·a. 1itular. (raque e (ampeao.

RPGroup

.tberov ivvtavevte cov Pber.bev. apro·ivov·.e ae
Ravato/iov qve ra.cvvbara vva arevtvra para .ev grvpo ae RPC e

traiara a cavi.a cov a tra.e ív ¡ogo RPC. Cov vv acevo ae cabeca.
Pber.bev e.tevaev a vao e cvvprivevtov Ravato/iov.
— íoi vv artigo vvito bev e.crito. Ravato/iov. í.ta ae
parabev..
— Do qve e.tao tatavao. - pergvvtov Ravato/iov.
— Do .ev artigo va Reri.ta Oai..eia Maga.ive.
.tberov vo.trov a reri.ta para Ravato/iov. qve vat acreaitov
ao totbear e ter o artigo qve ete e.crerera. í.tvpetato. ete otbov para
.tberov e para Pber.bev .ev .aber aivaa covo i..o ocorrera.
— 1eio qve ia e.ta .abevao... - tatov ´atvbri
apro·ivavao·.e. - O eaitor go.tov aaqvete artigo qve
rocê proav.iv para o RPCrovp. Parabev.! .qvi e.ta a
cotaboracao aa reri.ta por tao tavta.tico vateriat.

O RPGroup íoi íundado na década de 90 por mestre e
jogadores que deseja·am trocar mais iníormacoes sobre RPG.
gracas a internet o clube cresceu de íorma ·ertiginosa
possuindo sedes em todo o mundo. geralmente em li·rarias
especializadas. Os seus membros sao conhecidos por sempre
utilizarem termos técnicos de RPG em seu dia a dia e por sua
mochila sempre abarrotada de li·ros de RPG. Os membros
costumam trocar iníormacoes. a·enturas e dicas sobre
interpretacao. períodos da história. geograíia. construcao de
mundos. personagens e outros assuntos comuns no dia a dia de
um RPGista. O RPGroup possui entre seus membros escritores
de li·ros e pessoas que atuam no hobbv possuindo assim acesso
a iníormacoes extra-oíiciais e a ·arios esclarecimentos raros de
serem dados a RPGistas que nao íazem parte do (lube. além de
acesso a materiais como netbooks. manuais e ilustracoes oíicias.
A luta maior do RPGroup tem sido para pro·ar aos leigos que
o RPG é apenas um hobbv sadio. como qualquer outro.
quebrando o preconceito que se possui em relacao a grupos de
quadrinhos. RPG. games e outros hobbies. 1anto membros do
sexo masculino quanto do sexo íeminino sao aceitos no
RPGroup. independente de íaixa etaria. Lmbora haja uma
grande maioria de lobbiet`s entre os jo·ens membros do clube.
se encontra também membros das mais di·ersas panelas.
Para se tornar membro do RPGroup precisa-se apenas
que preencha a íicha de inscricao disponí·el no site oíicial ou
em encontros de RPG em stands do RPGroup. (omo membro
do RPGroup ele tera que seguir algum grupo de regras que se
íorem quebradas poderao acarretar em expulsao do grupo. Para
subir de grau no RPGroup precisa-se apresentar auxílio em
ati·idades como encontros ou elaboracao de material como
netbooks e manutencao de site. íórum ou chat.
Os Graus do RPGroup sao: Aprendiz. (alouro.
Jogador. Auxiliar. Mestre. (olaborador. (oordenador e Autor.

Sociedade Animangá

— 1ocê covprov va ivportaaora. toi. ¡a tev ev portvgvê.
e..a eaicao ao ´avvrai·`. .e qvi.er ev evpre.to.
— .b. obrigaao. Carrapato. Ma. e..a eaicao aqvi ve toi
evriaaa peto ^obvbiro ae pre.evte. e vva eaicao e.peciat.
´ó .aírav :0 eaicoe. ev toao o ¡apao.
— O ^obvbiro !at.v/i evriov para rocê.! )a brivcavao...
— ^ao. - tatov í.qvito .orrivao varotavevte. - íte ate
avtogratov e ve cotocov vo .graaecivevto.. otbe.
^a totba ae ro.to ao vavga e.tarav atgvva. patarra. ev
iapovê.. e.crita. por caveta e vo .graaecivevto.. baria vva reterêvcia ev
tetra. ociaevtai. a í.qvito. cov vva toto ae í.qvito ao taao.
— Ma. covo....! - pergvvtov e.tvpetato. Carrapato.
— íte e vv Ota/v ¡oaav aa .vivavga. íoi ta qve o
e.qvito covbecev o ^obvbiro. - ai. |ra.biva
apro·ivavao·.e ao. aoi..

lundada nos anos 80 por autores de mangas e anime
para trocarem iníormacoes. discutirem roteiros. discutirem
personagens e aprimorarem suas técnicas de desenho. A
Sociedade Animanga é conhecida pela enorme colecao de
mangas e anime e iníormacoes sobre os mesmos. Os membros
possuem acesso a roteiros que nunca íoram para o desenho e
de sagas escritas pelos autores de manga que íazem parte da
sociedade especialmente para ías membros da sociedade.
De·ido a enorme di·ulgacao do manga e do anime na década
passada a Sociedade Animanga ampliou-se por todo o globo.
Além do manga e dos animes. a Sociedade é conhecida pelos
seus habitos que seguem a cultura japonesa. Na Sociedade o
membro treinara suas técnicas de manga ou de roteiro ou
ampliara seus conhecimentos sobre os mesmos tendo acesso a
iníormacoes exclusi·as. 1antos homens quanto mulheres
podem íazer parte da Sociedade e os seus membros sao
chamados Otaku. A grande maioria dos otaku é membro da
panela hobbiet. mas nao é incomum encontrar-se membros de
outras panelas entre os Associados.
Para entrar na Sociedade é preciso apenas que ele se
cadastre na sede mais próxima. recebendo a carteirinha de
associado. Para subir de grau na Sociedade é preciso que se
conheca bem os mangas e animes. ha·endo testes para esse
conhecimento e ati·idades sugeridos pela sociedade que
rendem pontuacao que de·e ser acumulada até que se atinja um
no·o grau.
Os graus da Sociedade Animanga sao: (hudan.
lidariwaki. Gedan. Migiwaki e Jodan.

Sociedade 1ri-Lambda

Davta. apeva. .orriv para ßba./ara e ívovivaret e aigitavao
va teta ao covpvtaaor. vv evaereco. ai..e:
— ^ao .e preocvpev. .e o ßat Cvt reatvevte vvaov a .evba
ae rocê.. poae ter certe.a qve ev po..o evcovtrar e..a .evba
vora e attera·ta para rocê.. ´e qvi.er po..o tavbev
vavaar vv pre.evtivbo pro ßat Cvt. para ete .aber ovae
e.ta .e vetevao.
— 1ocê poae ve.vo ta.er i..o. Digo. toao vvvao .abe qve o
covpvtaaor ao ßat Cvt po..vi vv .i.teva ivpevetraret ae
íireratt. O próprio ´prite ia tevtov...
— O ´prite e vvito bov. recovbeco. Ma. ete vao e vv )ri·
íavbaa... - Davta. aev vva pi.caaeta ae otbo. ^a
teta. baria vva tra.e ace..o pervitiao.

lundada nos anos 80 por um grupo de nerds. a
Sociedade 1ri-Lambda íicou conhecida após os íilmes sobre o
grupo íundador e alcancou dimensao mundial com a chegada
da Internet. Os 1ri-Lambda sao conhecidos pela sua
inteligência e habilidades técnicas com computadores e areas da
ciência. A Sociedade possui di·ersos códigos secretos
disseminados em sites e íóruns pela internet. onde podem
trocar iníormacoes ou conseguir materiais de diíícil acesso.
(om apoio de empresarios. cientistas. pesquisadores.
proíessores e outros proíissionais que se manti·eram na
Sociedade após a idade adulta os 1ri-Lambda contam com
48
inúmeros recursos na area tecnológica e cientííica. 1anto
homens quanto mulheres sao aceitos entre os 1ri-Lambda e
embora a grande maioria seja nerd. ha muitos outros membros
de outras panelas nessa Sociedade. inclusi·e Pitt-bovs.
mauricinhos. skisitos e bandoleiros.
Para ingressar na Sociedade 1ri-Lambda é preciso que
o candidato seja recomendado por um membro ·eterano
aprimoramento (ontatos e Aliados, e tenha seus
conhecimentos analisados pela Sociedade mínimo de 15° em
um subgrupo da perícia (iências ou em Iníormatica,. Uma
outra maneira é conseguir deciírar um dos códigos presentes
em inúmeros sites ou interceptar um dos hackers da Sociedade.
o que costuma ser muito diíícil e cerca de 1° dos membros da
Sociedade entraram dessa maneira. Para subir de grau é preciso
que o 1ri-Lambda amplie seus conhecimentos em uma area
técnica e comece a realizar com sucesso ati·idades oíerecidas
pela Sociedade.
Os graus da Sociedade 1ri-Lambda sao: ltml. Delphi.
(--. Ja·a e Lisp.

Striders

.var/iet otbavao para Mov.aviete ai..e:
— ´ov vv .triaer. .evborita í.coteira. .o covtrario ae rocê.
vao .ovo. preparaao. para .obrerirer va. ttore.ta.. vó.
aprevaevo. a .er parte aeta.. por i..o qve a. aetevaevo. ae
torva tao reevevte.
— í. va. rocê tivba qve atacar aqvete. tevbaaore..
— í..e bo.qve e protegiao e aqvi e proibiao cortar arrore.. .
íootvav Corp vao e.ta i.evta ai..o. .gora ravo.. o.
cae. aete. e.tao ev vo..o evcatco e vao ae.cav.arao
evqvavto vao recvperarev a tita.
.var/iet covecov a .vbir ev vva arrore. .egviao por
Mov.aviete. ´eria praticavevte ivpo..íret captvrar·.e vv .triaer ev vva
ttore.ta.

Os grupo dos Striders íoi íundado em 1995. com os
e·entos ecológicos. um grupo de jo·ens reuniu-se buscando
resgatar a memória e íilosoíia dos antigos rangers da íloresta.
Os striders sao conhecidos por seu grande apego a natureza.
realizando e·entos ecológicos ou mo·imentos contra
desmatamentos e outros atos noci·os a natureza realizados por
empresas que agem de íorma ilegal. O grupo também
disponibiliza iníormacoes sobre plantas e animais. possuindo
uma enorme biblioteca sobre o assunto. incluindo usos
praticos. como terapias. Os Striders costumam utilizar-se de
roupas em tons naturais. como marrom e ·erde. mesmo que
de·am manter sua identidade como membro em segredo.
1antos homens quanto mulheres podem se tornar um Strider. e
nao ha limite de íaixa etaria. A grande maioria costuma ser de
curupiras. embora existam até mesmo bandoleiros entre os
striders.
Para se tornar um strider. o candidato precisa ser
indicado por um membro ·eterano aprimoramento (ontatos e
Aliados, e sera a·aliado pelo clube mínimo de 25 em um
subgrupo da Perícia Animais e 15 em um dos seguintes
subgrupos da perícia (iências: Agricultura. Botanica. Lcologia.
lerbalismo e Zoologia. além do aprimoramento Lmpatia com
Animais 1 e o os aprimoramentos negati·os (ódigo de
lonrados leróis e do (acador,. Após tornar-se um strider. o
membro de·e manter sigilo sobre tudo que se relaciona ao
grupo e suas ati·idades. Para mudar de grau. ele precisa ampliar
seus conhecimentos sobre a natureza. demonstrando seus
conhecimentos atra·és de testes. além de cumprir missoes para
o strider e proteger as areas sel·agens da regiao onde mora.
Os graus dos Striders sao: Batedor. Rastreador.
Ranger. Guardiao e Dunedain.

Mais detalhes sobre Iluminados. Brujas. \amesh. Lscola (abalística de Luít.
Ordem Sagrada dos Magos. 1emplarios e demais ordens adultas íictícias citadas
aqui sao encontradas no li·ro 1revas ÷ 3° Ldicäo.

Consideracöes sobre os Clubes

Os clubes aqui apresentados sao apenas alguns dos
mais íamosos do mundo. mas nao representam nem 1° do
total de (lubes do mundo. L recomendado ao Mestre que
desen·ol·a no·os clubes em seus jogos ou até adapte alguns ja
existentes no mundo real para seu jogo. adicionando assim
no·as possibilidades ao jogo. Lle de·e pesquisar bastante sobre
o grupo em questao e ·er quais sao os pré-requisitos ou até os
graus e regras existentes. (aso algum jogador deseje criar um
clube ou que seu personagem íunde um clube. é recomendado
que ele íale com seu Mestre para que os dois possam
desen·ol·er juntos a tal projeto. A imaginacao é o limite.
apenas recomenda-se que seja mantido o bom senso. Sempre.



Oraev aa íovraaa Carataria
49
Material Lscolar

Drovar otbov .vrpre.o para ´avvrai. qvavao .evtiv o pe.o aa
vocbita aete.
— O qve rocê tra. aqvi aevtro. . pia ae co.ivba.
— ív vao ve .vrpreevaeria. Drovar. - re.povaev írraao
vvv tov irõvico.
— ^aaa aevai.. - re.povaev ´avvrai. - ´ó atgvva.
terravevta. e obieto. ba.ico.. covo vv ra.treaaor ae tirro.
e o atarve avtepittboy.
— Ma.. e o vateriat e.cotar covvv. )ipo tapi.. borracba e
caaervo. - pergvvtov Drovar e.pavtaao.
— íapi. e caaervo. O qve e i..o. - pergvvtov ´avvrai
irovicavevte. - Zoeira. e.tao vo bot.o .ecreto aa catca.

Material escolar é o equipamento obrigatório de um
aluno. (onsiste em caderno. lapis e canetas. borrachas e
correti·os. além dos li·ros das matérias. Alguns outros
materiais sao pedidos como réguas. tintas. lapis hidrocor. mas o
material acima descrito costuma ser o mais tradicional e
comumente le·ados pelos Alunos a uma escola. Alguns alunos
costumam le·ar nas maos tal material. seja porque a mochila
seja démodé ou porque nao quer usar mochilas. o problema é
que se quiserem le·ar alguma coisa a mais para a escola. ela tera
de ser exposta de uma íorma ou de outra. Alunos que le·am
mochilas geralmente le·am coisas além do material padrao e
que muitas ·ezes nao sao bem ·istos pelos adultos. como
brinquedos. re·istas e outros objetos. Mas. como eles le·am nas
mochilas. podem passar despercebidos normalmente. a nao ser
que os pais ou algum proíessor queiram olhar as mochilas dos
alunos para coníerir o que trouxeram. (omo realizar blitz
costuma ser muito trabalhoso. os proíessores e responsa·eis
desconsideram essa alternati·a. geralmente alegando que é
íalta de liberdade e coníianca` para com a crianca.
Para um bom eíeito de interpretacao é sempre bom
que o jogador descre·a a mochila que ·ai utilizar nos jogos.
para que nao sejam realizadas acoes incoerentes como colocar
um skate dentro de uma bolsa de jardim. As mochilas nao
possuem íundo iníinito. pelo menos nao normalmente. e
portanto sua capacidade de·e ser considerada. Geralmente uma
mochila é caracterizada pelo peso de carga maxima. Bolsas
normais agüentam 1 kg. e ultrapassar esse limite pode íazer a
bolsa desgastar-se mais rapido. O número de bolsos pode
·ariar. mas o peso limite de carga nao muda. A íorma como se
le·a a bolsa também de·e ser le·ada em conta. Lxistem
algumas íormas peculiares de carregar a bolsa: pela alca de mao.
como uma pasta de trabalho: pelas alcas de costas. a mais
comum onde prende-se a mochila nas costas: com rodinhas.
onde puxa-se a bolsa e ela ·ai rolando: com uma alca.
prendendo em um só ombro de íorma diagonal pelo corpo.
Lsses detalhes de·em ser le·ados em conta caso o jogador
queira realizar uma boa interpretacao quanto ao equipamento.
Incenti·a-se que o Mestre peca aos seus jogadores que
detalhem quais materiais estao le·ando em suas bolsas. pois isso
pode iníluenciar no andamento das a·enturas. principalmente
se os jogadores costumam desejar utilizar alguns pertences.
(aso nao detalhem o que le·am. le·e em conta que eles le·am
apenas li·ros. lapis. canetas e caderno. Lsse é o material tido
como padrao.

Armas Lstudantis

Deatbbotetbo otbov para ´avavav Carrett e íava.vv..
retiravao ava. tavpi.tota. e vv e.titivgve aa vocbita. ete pergvvtov:
— 1ocê. .abev v.ar atgvva ae..a..
— ßab! Da·ve a tavpi.tota. - tatov íava.vv..
— ív tico cov o e.titivgve. - tatov ´avavav.
— Otivo. .gora aerevo. evcovtrar o .r..a/ va regiao
proibiaa. ´pettca.ter teve qve po..a ter acovteciao atgvv.
probteva.... - tatov Deatbbotetbo pegavao vva
tavpivba.

(omo ja reíerido anteriormente. é comum que alunos
le·em outros itens para a escola. L. muitas ·ezes. esse item
pode ser utilizado para deíender-se ou atacar algum outro
aluno. Lntre tais itens estao os estilingues conhecidos também
como baladeiras,. íundas. io-io. pistolas de tampinha e até
mesmo canetas e cadernos podem ser utilizados em momentos
de desespero... A maioria dessas armas estudantis` causa
apenas 1 ponto de dano acrescido ao bonus de lorca. como o
caderno. e nao precisam de uma perícia própria para utiliza-los
como armas. apenas o atributo Destreza. Mas. outros itens
como o estilingue e o io-io precisam de uma perícia própria.
caso ·a ser utilizado em um combate.

Caneta
Item mais comum entre os alunos mais ·elhos. por seu material
plastico e um pouco mais dura·el que um lapis comum. a
caneta costuma ser utilizada como arma por alunos quando em
última instancia. O dano só pode ser períurante. nao causando
eíeito quando a ponta da caneta atingir o ad·ersario só o
bonus de íorca,. Lla também pode ser utilizada como arma de
arremesso. causando o dano indicado sem o bonus de lorca,.
O uso desse item exige uma pontuacao no subgrupo Adaga da
perícia Armas Brancas. Para o uso de tal arma também utiliza-se
a destreza.
Dano: 1d3
Iniciati·a: - 1
Alcance: 15´30

Bexi-gun
Lsse item consiste de uma bexiga com um pedaco de cano
preso em sua abertura por uma íita adesi·a. (oloca-se até 5
sementes ou pequenas pedras dentro da bexiga e segurando no
cano como base. puxa a bexiga e a solta. arremessando os
projéteis s contra o al·o desejado. Para o uso dessa arma
precisa-se de pontuacao no subgrupo Bexi-gun da perícia
Armas Brancas. Para o uso de tal arma também utiliza-se a
destreza.
Dano: 1d2
Iniciati·a: -2
Alcance: 30´50
ROl: 5

Lsquadro
Arma muito pouco comum entre os alunos. porque eles
detestam le·ar esquadros e réguas para o colégio. mas quando
sao íorcados a íaze-lo. nao é incomum que quando haja uma
50
coníusao eles utilizem tais materiais para deíesa. Alguns sao
quebradicos. mas materiais mais resistentes costumam ser útil
em sua utilizacao. 1ambém podem ser arremessados. como
discos. Por ha·er um uso bem di·ersiíicado. dependendo do
esquadro. o mais comum é que se utilize a destreza.
Dano: 2 pontos.
Iniciati·a: -1
Alcance: 15´30

Lstilingue
Arma muito comum entre as criancas. esse item íormado por
um galho em íorquilha igual a um \, e um elastico. A crianca
utiliza tal item para arremessar pedras em al·os. O uso desse
item exige uma pontuacao no subgrupo Lstilingue da perícia
Armas Brancas. Para o uso de tal arma também utiliza-se a
destreza.
Dano: 1d3
Iniciati·a: -2
Alcance: 15´30
ROl: 1

Iogos de Artificio
Lmbora sejam proibidos em uma escola. muitos alunos
costumam le·ar logos de Artiíícios. principalmente no período
de lestas Juninas. Os logos de artiíícios ou simplesmente
bombinhas consiste num pouco de pól·ora en·ol·ida por papel
e com um pa·io. Geralmente usa-se esse item acendendo o
pa·io e soltando no chao. mas alguns alunos em situacoes de
apuro podem tentar arremessa-lo contra seus algozes. Para um
arremesso é necessaria uma pontuacao no subgrupo Arremesso
da perícia Lsportes. mas também pode ser utilizado somente a
Destreza.
Dano: Varia·el de 1 ponto a 1d6 dependendo do tipo de íogo
de artiíício: 1raques: 2: Bujao: 1d6,
Iniciati·a: -2
Alcance: ¯´14
ROl: 1

Iunda
Arma muito utilizada antigamente e pouco conhecida pela
maioria das criancas. 1rata-se de uma tira de couro. onde no
centro ha um pedaco maior. onde é colocada a pedra. (om as
duas pontas da tira seguras pela crianca e a pedra no meio. gira-
se a íunda o mais rapido possí·el e solta-se uma das pontas.
arremessando-se a pedra. O uso desse item exige uma
pontuacao no subgrupo lunda da perícia Armas Brancas. Para
o uso de tal arma também utiliza-se a destreza.
Dano: 1d3
Iniciati·a: -2
Alcance: 20´40
ROl: 1

Iô-iô
O io-io é um brinquedo iníantil que consiste de uma roda de
madeira ou plastico preso por um barbante. Utilizando-se de
gestos de mao. a crianca íaz a roda descer até o íim do barbante
e subir no·amente. com o barbante enrolando-se no eixo.
Algumas criancas sao tao especialistas no io-io que conseguem
manobra-lo como se íosse uma arma. Para o uso do io-io como
arma precisa de pontuacao no subgrupo Io-io da perícia Armas
Brancas. Para usar um io-io também utiliza-se a destreza.
Dano: 1d2
Iniciati·a: -1

Soqueira
A soqueira é um conjunto de anéis de íerro que sao colados um
ao lado do outro. podendo ser colocados nos dedos da mao
quando a mesma esti·er íechada. Muito pouco encontrada em
escolas. mas bastante comum entre grupos mais ·elhos de Pitt-
bovs e Bandoleiros. a soqueira pode ocasionalmente surgir
como arma durante uma desa·enca. Para uso da soqueira.
precisa-se apenas da pontuacao em boxe ou lutas que en·ol·am
socos. Pode-se também utilizar a destreza para tal uso.
Dano: 1d3
Iniciati·a: -1

1ampistola
Lsse incrí·el item consiste em um protótipo pequeno de besta
onde em ·ez de arremessar ílechas. arremessa-se tampinha de
garraía. Lle consiste de uma base em 1. onde ha um elastico
preso nas duas pontas írontais e um pregador de roupa no íim.
prendendo o elastico. (oloca-se a tampinha na ponta esticada
do elastico e aperta-se o pregador. soltando o elastico e
arremessando a tampinha. Para o uso dessa arma precisa-se de
pontuacao no subgrupo 1ampistola da perícia Armas Brancas.
Para o uso de tal arma também utiliza-se a destreza.
Dano: 1d4
Iniciati·a: -3
Alcance: 30´50
ROl: 1

P.s.: Bolinhas de papel sao jogadas com um teste de Destreza
acrescido da Perícia Arremesso. se ti·er. e causam dano 1
ponto de dano, apenas se hou·er um acerto crítico nessa
jogada.
51
Diversöes


— .r/. rocê tev certe.a ae qver ta.er i..o. - pergvvtov
Drovar.
— .ivaa .ov bov vaqvito qve taco. ßaviaor. Da·ve vivba.
tigvrivba.... 1ai .e arrepevaer ao ae.atio qve te..
Dreaver. - tatov .r/ cov vv tov .erio.
— í o qve rerevo.. gvri... - re.povaev Dreaver
evbaratbavao .va. tigvrivba. para o iogo ae bato.

1oda crianca gosta de brincar e ha muitos jogos ou
brincadeiras passadas de geracao para geracao. Algumas
realmente deixaram de existir. ja outras retornam de tempos em
tempos. Nao sao necessarias regras próprias para a simulacao
dessas brincadeiras. sendo preciso muitas ·ezes apenas o
atributo e´ou o subgrupo correspondente ao jogo da Perícia
Jogos. Lntre as criancas existem dois modos de se jogar: Brinca.
onde é tudo na brincadeira. só o que ·ale é a di·ersao e nao ha
um ganho de prêmio:Vera. onde o jogo é para ·aler. como uma
aposta. onde o prêmio pode ser os próprios objetos do jogo ou
outra coisa qualquer. Muitas criancas resol·em desaíios atra·és
desses jogos. como íorma de e·itar algum coníronto íísico.
principalmente contra os pitt-bovs. A seguir sao apresentadas as
brincadeiras mais comuns entre as criancas:

Autorama - o autorama consiste em carrinhos montados em
uma pista elétrica. mas quando se íala de autorama em Alunos.
íala-se também de qualquer outro brinquedo mo·ido por
controle remoto. como a·iao. barco e carros. Geralmente é
montada uma pista de obstaculos e ·ence aquele que conseguir
íazer seu ·eículo passar por todos eles e passar pela linha de
chegada o mais rapido possí·el. L preciso um teste de Destreza
acrescido do ·alor do subgrupo Videogames na perícia Jogos.
se hou·er.

Bafo - consiste em deixar algumas íigurinhas de costas em um
montinho. (ada jogador de·e bater no monte tentando ·irar as
íigurinhas. de modo a mostrar a íigura da íronte. Vence aquele
que ·irar mais. L preciso um teste de destreza acrescido do
·alor do subgrupo Baío na perícia Jogos. se hou·er.

Bola de Gude ÷ também conhecido como biloca. esse jogo
consiste em jogar-se uma bola de gude em um campo. ·isando
atingir a bola de gude dos ad·ersarios. Lxistem muitas ·ariacoes
de regras. como em jogos de carta. L preciso um teste de
destreza acrescido do ·alor do subgrupo Pedra na perícia Jogos.
se hou·er.

Card Game - muito similar ao RPG. um card game simula um
combate entre duas entidades. Os tipos de cartas ·ariam de
acordo com o card game selecionado. indo desde cartas
relacionadas a magias a coníronto entre treinadores de animais
íantasticos. L preciso um teste de percepcao acrescido do ·alor
do subgrupo (artas na perícia Jogos. se hou·er.

Cartas - as cartas possuem di·ersas ·ariedades de estilos de
jogos. cada um com suas próprias regras e ·ariacoes. L preciso
um teste de percepcao acrescido do ·alor do subgrupo (artas
na perícia Jogos. se hou·er.

Dama - jogo de tabuleiro que exige bastante perspicacia. o
objeti·o do jogo é eliminar todas as pecas do ad·ersario. L
preciso teste de inteligência acrescido do ·alor do subgrupo
1abuleiro na perícia Jogos. se hou·er.



Desafio - Lsse jogo consiste no cumprimento de um desaíio
imposto por alguém. muito comum entre os Bagunceiros esse
jogo impoe desaíios que de·em ser cumpridos. como pegar o
diario de uma menina. assinar o nome na carteira do proíessor.
etc.. Ouanto mais diíícil o desaíio maior o prêmio oíerecido.
geralmente combinado no momento.

Dominó - dominó é um jogo onde cada jogador recebe um
número de dominós e de·e colocar uma peca na mesa. quando
íor sua ·ez. estando o número de um dos lados da peca iguais
ao que esta na ponta da mesa. Vence aquele que usar todos os
seus dominós antes dos outros jogadores. L preciso um teste de
inteligência acrescido do ·alor do subgrupo Dominó na perícia
Jogos. se hou·er.

Iutebol de Botäo - esse jogo muito jogado entre garotos
simula uma partida de íutebol utilizando-se de um time íeito de
botao. O jogador de·e mo·er as pecas. na sua rodada. ·isando
íazer com que a bola seja le·ada até o campo ad·ersario e seja
realizado um gol. L preciso um teste de destreza acrescido do
·alor do subgrupo Botao na perícia Jogos. se hou·er.

Gelo - embora nao seja necessariamente uma brincadeira. o
gelo é um jogo de castigo utilizado pelos alunos contra aqueles
que íazem uma besteira muito gra·e contra seus amigos. Lle
sera congelado. ou seja. o aluno sera ignorado pelos seus
amigos e todos aqueles que resol·erem aderir ao castigo dado
ao aluno. A re·ersao do gelo na maioria dos casos ocorre com o
passar do tempo. pois os alunos tendem a esquecer o rancor e a
magoa com o passar do tempo e ·oltam a íalar normalmente.
(ostuma-se quebrar o gelo também íazendo uma boa acao que
permita aos seus amigos ·erem que ele esta realmente
arrependido. Lsse tipo de jogo de punicao nao costuma aíetar
Isolados. mas qualquer aluno que se encontre congelado. em
termos de regras. soírera uma penalidade de -20° em todos os
testes de carisma e perícias sociais.

Peäo - também conhecido atualmente como Bavblade. o peao
é um brinquedo bastante comum entre as criancas do interior.
(om um pedaco de corda. a meta desse jogo é íazer o piao girar
52
por mais tempo em um determinado local. L preciso um teste
de destreza acrescido do ·alor do subgrupo Piao na perícia
Jogos. se hou·er.

Pimbolim - o pimbolim. também conhecido como totó. é uma
mesa com um grupo de bonecos que simulam uma partida de
íutebol. Os bonecos estao presos em barras que sao
manipuladas pelos jogadores. de íorma que os bonecos girem e
acertem a bola. jogando-a atingir o gol ad·ersario. L preciso um
teste de destreza acrescido do ·alor do subgrupo Pimbolim na
perícia Jogos. se hou·er.

Pipa - a pipa é conhecida por di·ersos nomes. entre eles.
papagaio e quadrado. A crianca de·e conseguir íazer a pipa
le·antar ·oo e mantê-la no ar. Atualmente é muito incomum
encontrar criancas brincando com pipas na cidade por causa
dos íios de eletricidade. L preciso um teste de destreza
acrescido do ·alor do subgrupo Pipa na perícia Jogos. se
hou·er.

RPG - jogo de interpretacao. onde os jogadores se juntam em
uma a·entura organizada por outro jogador. Lles simulam
personagens tentando representar as reacoes do mesmo perante
as ·aria·eis apresentadas pelo jogador narrador. ou mestre. L
preciso um teste de inteligência acrescido do ·alor do subgrupo
RPG na perícia Jogos. se hou·er.

1abuleiro - jogos de tabuleiro sao os mais ·ariados e mais
comuns jogos encontrados no mercado. Os jogos de tabuleiro
sao tao tradicionais e comuns que até mesmo os adultos
costumam jogar com seus íilhos durante seu tempo li·re. Jogos
de tabuleiro ·ariam de Banco Imobiliario a Lscadas e Serpentes.
L preciso um teste de inteligência acrescido do ·alor do
subgrupo 1abuleiro na perícia Jogos. se hou·er.

1ampinha - esse jogo consiste em uma pista simulada. por
onde se de·e le·ar uma tampinha atra·és de petelecos. sem cair
ou ser barrado por obstaculos. L preciso teste de destreza
acrescido do ·alor do subgrupo Botao na perícia Jogos. se
hou·er.

Videogame - os jogos eletronicos tem aumentado de íorma
signiíicati·a sua demanda na sociedade atual. Os jogos
eletronicos ·ariam de íorma signiíicati·a em suas regras e em
seus objeti·os. Para jogar um jogo eletronico. é preciso um teste
de destreza acrescido do ·alor do subgrupo Videogame na
perícia Jogos. se hou·er.

Xadrez - os jogos de xadrez sao muito antigos. é um jogo de
estratégia que simula dois reinos e onde um de·e tentar prender
o rei do outro. L preciso um teste de inteligência acrescido do
·alor do subgrupo 1abuleiro na perícia Jogos. se hou·er.




53
Bestiário

.rteqviv otbov para )y..i.. vv povco ivcovoaaao.
— )ev certe.a qve ete vao rai ta.er vaaa. - pergvvtov
otbavao para o pitt·bvtt.
— )evbo. ¡a e·ptiqvei qve ete e.tara apeva. pev.avao qve
rocê iria aprovtar atgo vo território aete. - re.povaev
)y..i. acariciavao o pitt·bvtt evqvavto crv.arav a rva.
— .b. ta... - tatov .rteqviv aivaa receo.o. - í qvavto
tevpo ete rai covtivvar vo. acovpavbavao.
— í.ta .errivao covo gvia. .ovo. .ev. covriaaao. ev .ev
território e ete .etara por vo..a protecao. - re.povaev
)y..i.. vva cvrvpira. .orrivao.

Animais Domesticos

L bastante ·isí·el o elo entre criancas e animais de
estimacao. Muitos costumam possuir alguns animais de
estimacao em sua casa. mas alguns ·ao além disso. sao
·erdadeiros companheiros. Lsses animais companheiros
costumam acompanhar seus donos quando podem.
compreende-los e até auxilia-los em momentos mais críticos.
Por isso é comum que algum jogador. principalmente se seu
personagem íor um curupira. queira possuir algum mascote em
seus jogos. Nao ha problemas em possuir uma mascote
comum. pode-se utilizar os dados cedidos no net-book
Zoológico. Sao reproduzidos os animais mais comuns para
bichos de estimacao:

Cachorro
Os cachorros sao as mascotes mais comuns. o tamanho e o
peso ·ariam de íorma signiíicati·a e iníluenciam suas relacoes.
L aconselha·el que o jogador deíina a raca de seu cachorro.
Um cachorro costuma ser íiel e sempre tenta proteger aos seus
donos. (ostuma ser um ótimo guarda-costas.
Peso: 2kg a 50kg. PV2. IP0
4at: 1 Mordida 15°. Garras 5°. dano 1d3 a 1d10,
(ON 3 lOR 2 DLX 2 AGI 16 IN1 1 \ILL 1 PLR 18 (AR 3

Gato
Os gatos sao as segundas mascotes mais comuns entre criancas.
Possuem tamanhos e pesos ·aria·eis. mas com ·ariacao um
pouco menor que a dos cachorros. de acordo com a raca.
(ostumam ser solitarios e indi·idualistas. mas alguns costumam
ser bastante apegados ao seu dono. protegendo-os.
Peso: 400g a 2kg. PV 2. IP 0
4at: 1 Mordida 15°. Garras 20°. dano 1d3,
(ON 3 lOR 2 DLX 2 AGI 16 IN1 1 \ILL 1 PLR 18 (AR 3

Pássaro
Os passaros costumam ser criados presos em gaiolas. mas
algumas criancas conseguem criar um elo com seu animal
deixando-o solto. Geralmente quando isso ocorre. o passaro
costuma acompanhar seu dono de íorma espontanea. Seu peso
e tamanho ·aria de acordo com a raca do passaro.
Peso: 100 a 350g. PV 1-4. IP0
4at: 1 Mordida 25°. Garras 30°. dano 1d2 a 1d10,
(ON 1-3 lOR 1 DLX 1 AGI 10-12 IN1 1-2 \ILL 1-3 PLR
15-18 (AR 1-4

Hamster
Os hamsters. ou porquinhos-da-índia. sao roedores. (ostumam
ser criados dentro de jaulas de plastico. mas alguns. quando
possuem grande elo com seu dono. costuma acompanha-lo
para onde ·ai. Nao possuem muita ·ariacao em seu tamanho e
em seu peso.
Peso: 100 a 300g. PV1. IP0
4at: 1 Mordida 10°. dano 1d2,
(ON 1 lOR 1 DLX 1 AGI 12 IN1 1 \ILL 1 PLR 15 (AR 3

Lsses sao dados técnicos e. de certa íorma. imuta·eis.
(omo o Sistema Daemon ·isa a criati·idade do jogador. o net-
book Mascotes apresenta regras para a criacao de mascotes
únicas e totalmente interligadas com seus donos. seja ele
personagem ou NP(. A seguir serao reproduzidas as regras
compatí·eis com animais comuns encontrados no dia a dia.
para animais mais exóticos é aconselha·el que pegue-se o net-
book Mascotes. de autoria do Rodrigo Lamazuus`. pois com
as regras la apresentadas pode-se criar animais de carater
magico e incomum. Para animais de carater mais íantastico.
como os Pokemóns. Digimons e tantos outros seres que
recheiam os animes e mangas. regras mais especííicas sao
apresentadas no li·ro Anime RPG.

De acordo com o net-book Mascotes. o personagem
pode possuir. mediante certos Aprimoramentos. algum animal
de estimacao ou ter um tipo de aíinidade com uma criatura
sobrenatural. que a íaz acompanha-lo durante suas a·enturas.
Os reais moti·os que le·am esta criatura a seguí-lo de·em ser
explicados no background do personagem.
O net-book Mascotes permite criar um companheiro
animal místico ou nao, para o personagem. Uma mascote é
criada atra·és dos Pontos de Mascote. que. por sua ·ez sao
adquiridos atra·és do Aprimoramento Mascote. Lsse
aprimoramento tem custo ·aria·el. isso é. quantos mais pontos
íorem gastos nele. mais pontos serao adquiridos para distribuir
entre poderes especiais possí·eis para sua criatura companheira.

Mascote

Atra·és deste Aprimoramento. seu personagem
possuira uma ou mais criaturas. místicas ou nao. Llas o
acompanham durante suas a·enturas. de·ido a alguma razao
que de·e ser explicada no seu background. Note que a criatura
em questao pode ·ariar muito. desde um simples animal de
estimacao. como um cachorro ou um papagaio. até um ser
mitológico. como uma cockatrice ou uma anaconda. Lste
Aprimoramento permite que o jogador crie sua mascote
coníorme melhor lhe con·ir. podendo. inclusi·e. gerar criaturas
únicas e inexistentes.

J ponto: 1 Ponto de Mascote:
2 pontos: 3 Pontos de Mascote:
3 pontos: 5 Pontos de Mascote.

Pontos de Mascote

No net-book estao apresentados alguns tipos possí·eis
de poderes e capacidades especiais que os animais ou criaturas
54
místicas que acompanham o personagem podem possui. para
um íim mais tradicional. o net-book Alunos só apresentara os
poderes e características possí·eis em animais normais. Os
Pontos de Mascote sao adquiridos atra·és do Aprimoramento
Mascote. e de·em ser dispostos coníorme a lista de categorias
que se segue. Os Pontos de Mascote de·em ser distribuídos
entre duas opcoes:

1amanho: que deíine o porte da criatura. em termos
de jogo:

Caracteristicas: as qualidades e poderes que a criatura
possui.

(ada característica esta di·idida em uma progressao
simples de custo de Pontos de Mascote para um melhor
entendimento. Os Mestres e Jogadores podem sentir-se li·res
para modiíicar ou acrescentar qualquer item que julgarem
necessario.

1amanho

Lsta é a característica basica e. também. íundamental
para a construcao de uma mascote. L aqui que sera deíinido o
porte da criatura em termos íísicos seu tamanho. peso. ·alores
iniciais de atributos e outros parametros semelhantes,. Note
que é INDISPLNSÁVLL que o jogador gaste pontos nesta
característica. pois é aqui que serao deíinidos seus Atributos.
·alores de Ataques e Dano consulte os ·alores médios nestes
campos de cada animal na secao Zoológico,. No net-book
Alunos só serao descritos a pontuacao para animais até o porte
de um ca·alo. para pontuacao de animais maiores ou diíerentes
consulte o net-book Mascotes.

0,5 ponto: um animal pequenino sapo. rato. canario.
morcego,. com peso maximo de 1 kg. a criatura possui
41 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 60
pontos para as Perícias. Além disso. seu peso nao
podera exceder 1 kg.
J ponto: um animal de pequeno porte gato. cachorro.
coruja. papagaio,. com peso maximo de 5 kg. a
criatura possui 61 pontos para distribuir entre os seus
Atributos e 90 pontos para as Perícias. Além disso. seu
peso nao podera exceder 5 kg.
2 pontos: um animal de médio porte cachorro
grande. lobo. aguia. ja·ali. leopardo. raposa,. que
apresente peso maximo de ¯0 kg. a criatura possui 81
pontos para distribuir entre os seus Atributos e 120
pontos para as Perícias. Além disso. seu peso nao
podera exceder ¯0 kg.
3 pontos: um animal relati·amente grande leao. tigre.
gorila. ponei. asno,. que possua peso maximo de 300
kg: ou um animal de montaria ca·alo. camelo.
dromedario,. que possua peso maximo de 600 kg. A
criatura possui 101 pontos para distribuir entre os seus
Atributos e 150 pontos para as Perícias. Além disso.
seu peso nao podera exceder 300 kg ou 600kg caso
seja um animal de montaria.

Caracteristicas

As (aracterísticas englobam toda a gama de Poderes.
Vantagens. labilidades e outras capacidades que uma Mascote
pode possuir. Veja mais detalhes na Lista de (aracterísticas a
seguir:

Ataques Lxtras
(oníere ataques extras que a mascote pode realizar
numa mesma rodada.
J ponto: 2 ataques por rodada.
3 pontos: 3 ataques por rodada.

Aumento de Atributos
A mascote possui um ou mais de um, Atributo com
·alores acima da média das outras criaturas de sua espécie.
0,5 ponto: -5 pontos em um Atributo a sua escolha.
Lsse recurso pode ser comprado ·arias ·ezes.

Aumento de Velocidade
0,5 ponto: coníere bonus de -3 nas jogadas de
iniciati·a da criatura. Lsse recurso pode ser comprado
·arias ·ezes.

Comunicacäo
J ponto: A mascote é capaz de comunicar-se
mentalmente com o seu dono´companheiro.

IP Ampliado
Ob·iamente. a criatura passara a contar com uma
protecao extra. que de·e ser somada ao seu IP natural. Os
íatores dessa característica especiais de·em ser determinados
pelo Jogador. Algumas possibilidades incluem pele mais
resistente. uma carapaca protetora ou uma adaptacao superior a
resistência de íerimentos.
0,5 ponto: -1 de IP.
J ponto: -2 de IP.

Percepcäo Sobrenatural
0,5 ponto: a mascote tem um sentido de alarme muito
agucado. de modo que sempre que estranhos se
aproximam. ela pressente sua presenca mediante um
1este de PLR que o Mestre de·e rolar em segredo,.
J ponto: a mascote é capaz de enxergar espíritos.
2 pontos: a mascote é capaz de detectar magia. atra·és
de um 1este de PLR apropriado. Lla pode identiíicar
sua direcao e se é alguma íorma de ameaca para o
dono´companheiro.

Pericias
A mascote possui habilidades superiores ou é treinado
em artiíícios diíerentes do basico de ataque e deíesa. Pode ser
usado para comprar conhecimentos especííicos ou aumentar os
·alores inicias das Perícias de (ombate da criatura. Após treinar
rigorosamente minha coruja para roubar pequenos
objetos do bolso das pessoas. ela ja se tornou uma ladra
competente. De modo que possui a perícia lurtar equi·alente a
35°.
0,5 ponto: 60 pontos de Perícias.
J ponto: 90 pontos de Perícias.
J,5 ponto: 120 pontos de Perícias.
2 pontos: 150 pontos de Perícias.

55
Seres Sobrenaturais

.var/iet .vrpreevaev·.e ao rer vv peqvevo bvvavóiae ev vva
aa. arrore. vo iaraiv ao cotegio. íei.bvavio.e. íevvov. e íirv. otbarav
.vrpre.o. para aqvete peqvevo bovev.ivbo ae oretba. povtvaa..
— í vv brorvie... - re.povaev íei.bvavio.e.
— ´iv. .ov vv brorvie. í riv ari.a·to. ae qve vv vat
rovaa e..e cotegio... 1ocê. aerev ta.er atgvva coi.a
vrgevte. ov vvito. .airao teriao.. - o brorvie
ae.aparecev covo ev vv pa..e ae vagica.

As criancas. por sua inocência e ·i·acidade costumam
muitas ·ezes serem protegidas ou realizarem. por acaso ou
intencionalmente. contatos com seres sobrenaturais. de outros
planos. como anjos. íadas e espíritos. Visando campanhas que
possuam um tom sobrenatural. comum entre os jogadores dos
RPG`s da linha 1re·as serao descritos os seres sobrenaturais
que costumam entrar em contato com criancas e seus
relacionamentos mais comuns.

Anjos

Anjos sao os moradores da (idade de Prata. a cidade
de Deus. localizada no plano superior de Paradísia. Ouando
estao na 1erra os anjos costumam íicar in·isí·eis. mas de·ido a
sua inocência. algumas criancas com altos ·alores em percepcao
conseguem ·er ou sentir os anjos quando estao por perto. Lles
costumam ·estir-se com túnicas brancas. azuladas ou de outras
cores claras. alguns usam uma armadura prateada. Possuem pele
cintilante. grandes asas. que lhes permitem ·oar. e podem íicar
in·isí·eis quando querem. Nao sao atingidos por armas e
objetos comuns e costumam utilizar como arma uma espada
ílamejante. Sao seres muito inteligentes e costumam e·itar os
combates. Os anjos seguem todos os dez mandamentos
descritos na Bíblia. Os anjos se di·idem em castas. Dentre as
castas. a que mais entra em contato com criancas sao os
querubins.
Ouerubins sao os bebês retratados nos quadros
renascentistas. íormados pelos espíritos das criancas mortas.
Aparecem sempre que a natureza se reno·a. seja o nascimento
de uma pessoa. criacao de um objeto magico ou até mesmo a
destruicao ou nascimento de um planeta. Sao extremamente
emoti·os. possuindo sentimentos proíundos e esta·eis. Nao
sabem disíarcar quando nao gostam de alguém. Sao ótimos
médicos e cupidos. e trabalham com curas. regeneracoes e
paixoes. Sao eternas criancas e adoram brincadeiras e jogos.
mas quando estao em guerra. portam-se como ·erdadeiros
soldados. O príncipe dos Ouerubins chama-se Raziel.
(ON |4D-6|. lOR |4D|. DLX |4D-6|. AGI |4D-6|. IN1
|3D-6|. \ILL |3D-6|. (AR |4D|. PLR |4D-6|
Número de Ataques por rodada: 2: IP: 4 ¯ - quando com
armadura,: P·s 30 a 35
Regenera 2P·s por rodada
Lspada llamejante ¯0´¯0 Dano 2d6-bonus
Invisibilidade: O anjo pode desaparecer. sendo capaz de se
manter in·isí·el por tempo indeterminado. (aso seja atacado
ou ataque ele ·olta a tornar-se ·isí·el. Acoes que exigem maior
esíorco também pode tornar o querubim ·isí·el no·amente.
Ouando íica ·isí·el dessa íorma. ele de·e esperar 1d6 rodadas
para poder ·oltar a íicar in·isí·el.
Voar: Os anjos podem ·oar a até 40m´s. com o controle total
de seus mo·imentos como se esti·esse nadando` no ar. Nao
exige concentracao. permitindo realizar acoes complexas.
Mais iníormacoes sobre Ouerubins podem ser encontradas no li·ro Anjos ÷ A
Cidade de Prata e no net-book Poderes Angelicais.

Demônios

Demonios sao seres habitantes do Iníerno que
encontram-se em uma guerra contra os anjos. Lxistem muitos
tipos de demonios. dos tipos mais ·ariados. mas a grande
maioria possui chiíres. presas. rabo. asas de pele. espinhos e
pele dura. Alguns desses demonios sao seres ·indos do plano
iníerior. outros sao os anjos banidos da (idade de Prata por
terem se rebelado contra Deus. Geralmente agem ocultamente
pois sua presenca pode atrair atencoes indesejadas. como a dos
anjos. Lntre os demonios que mais se en·ol·em com criancas
estao os Laminaks. os Gremlins e os Imps.
Imps sao pequenos demonios do tamanho de um gato
grande. Possuem pele a·ermelhada. chiíres. garras e um rabo
pontudo. (ostumam possuir de 60 centímetros a 1.20 metros
de altura e podem ·oar. Lstes demonios sao íamosos por sua
mal·adeza e crueldade. e tendem a se aproximar de pessoas
malignas. Muitos destas criaturas correspondem a descricao dos
demonios classicos. pequenos e sadicos. Utilizam-se de
pequenos tridentes dourados como arma principal.
(ON |1D-3|. lOR |1D-6|. DLX |2D-6|. AGI |4D|. IN1
|1D-4|. \ILL |2D|. (AR |2D|. PLR |2D-6|
Número de Ataques por rodada: 2: IP: 2: P·s 10 a 15
Garras 40´45 Dano 1d4-bonus
Voar: Os Imps podem ·oar a até 30m´s. com o controle total
de seus mo·imentos como se esti·esse nadando` no ar. Nao
exige concentracao. permitindo realizar acoes complexas.

Gremlins sao pequenos demonios originarios das
lendas russas. responsa·eis por estragar maquinas e
equipamentos elétricos e eletronicos. Ouando estes demonios
estao em contato com algum material elétrico ou eletronico. o
gremlim pode utilizar o poder gremilinint. precisando passar em
um teste de lorca de Vontade. caso tenha sucesso. o
equipamento soíre panes temporarias ou mesmo permanentes.
Gremlins sao extremamente baderneiros. sendo considerados
por muitos como uma praga a ser eliminada.
(ON |1D-3|. lOR |1D-6|. DLX |2D-6|. AGI |4D|. IN1
|1D-4|. \ILL |2D|. (AR |2D|. PLR |2D-6|
Número de Ataques por rodada: 2: IP: 2: P·s 10 a 15
Garras 40´45 Dano 1d4-bonus
Gremilinint: caso passe em um teste de will. causa pane em
equipamentos elétricos e´ou eletronicos.
Invisibilidade: O gremlin pode desaparecer. sendo capaz de se
manter in·isí·el por tempo indeterminado. (aso seja atacado
ou ataque ele ·olta a tornar-se ·isí·el. Acoes que exigem maior
esíorco também pode tornar o gremlin ·isí·el no·amente.
Ouando íica ·isí·el dessa íorma. ele de·e esperar 1d6 rodadas
para poder ·oltar a íicar in·isí·el.

Laminaks sao demonios criados pelas almas de
criancas mal·adas mortas por causa de suas próprias estripulias.
Sao extremamente baderneiros e cruéis em suas brincadeiras.
(ostumam iníluenciar criancas peraltas para que elas realizem
alguma estripulia maligna que. se possí·el. cause sua morte.
juntando-a aos Laminaks. (ostumam chamar a si mesmos de
56
\illiam ou Gilen. geralmente adicionando um sobrenome após
o título laminak. (ostumam utilizar espadas de íogo negro
como armas. Sao inimigos íerrenhos dos querubins.
(ON |4D-6|. lOR |4D|. DLX |4D-6|. AGI |4D-6|. IN1
|3D-6|. \ILL |3D-6|. (AR |4D|. PLR |4D-6|
Número de Ataques por rodada: 2: IP: 4: P·s 30 a 35
Regenera 2P·s por rodada
Lspada llamejante Negra ¯0´¯0 Dano 2d6-bonus
Invisibilidade: O laminak pode desaparecer. sendo capaz de se
manter in·isí·el por tempo indeterminado. (aso seja atacado
ou ataque ele ·olta a tornar-se ·isí·el. Acoes que exigem maior
esíorco também pode tornar o laminak ·isí·el no·amente.
Ouando íica ·isí·el dessa íorma. ele de·e esperar 1d6 rodadas
para poder ·oltar a íicar in·isí·el.
Voar: Os laminaks podem ·oar a até 40m´s. com o controle
total de seus mo·imentos como se esti·esse nadando` no ar.
Nao exige concentracao. permitindo realizar acoes complexas.
Mais iníormacoes sobre Imps. Gremlins e Laminaks podem ser encontradas no
li·ro Demônios ÷ A Divina Comedia.

Iantasmas

Os lantasmas sao espíritos presos na 1erra por uma
missao que nao conseguiram completar. Almas que estao íora
de seu corpo. mas que nao conseguiram encontrar o descanso
eterno. Geralmente ·agam pela 1erra. buscando terminar aquilo
que deixaram incompleto. outros guardam alguns arteíatos ou
pessoas. De uma íorma ou de outra. todos os lantasmas
possuem uma missao a cumprir na 1erra. sendo esse o moti·o
que nao permitiu que eles abandonassem a 1erra indo para o
outro mundo. conhecido como Spiritum.
Os lantasmas tendem a rondar o local de sua morte
ou ·agar até que sua missao seja cumprida. Alguns lantasmas
pedem ajuda. geralmente a médiuns ou pessoas mais sensí·eis
espiritualmente. outros tentam possuir o corpo das pessoas para
que ele possa cumprir a missao. Alguns lantasmas costumam
assombrar determinados locais ou acompanhar determinadas
pessoas. mas isso sempre estara ligado a sua missao. seu
objeti·o. No momento que ti·er resol·ido essa situacao o
espírito partira em paz para o outro mundo.
Os lantasmas nao podem causar dano ou serem
atingidos por armas e objetos normais. para poderem lutar
contra uma pessoa ele de·e tomar o corpo de outra passando a
ter todos os atributos íísicos. IP e pontos de ·ida da pessoa
possuída. Para o espírito deixar o corpo de uma pessoa é
preciso que ele assim deseje. que a pessoa passe num teste de
\ill ou que ela seja exorcizada por um padre. lantasmas
podem causar eíeitos como deixar o ar mais írio e denso.
escurecer com penumbra o local. causar ·entanias. ílutuar
coisas e criar sons e luzes para assustar uma pessoa. Pessoas
assustadas precisam passar num teste diíícil de will para nao
serem possuídas.
(ON |·ar.|. lOR |·ar.|. DLX |·ar.|. AGI |·ar.|. IN1 |3D-6|.
\ILL |3D-6|. (AR |3D|. PLR |4D-6|
Número de Ataques por rodada: |·ar.|: IP: ·ar.: P·s ·ar.
Intangibilidade: com esse poder o íantasma pode atra·essar
paredes. pessoas e qualquer outro material sólido. Lsse poder
costuma ser utilizado até mesmo de íorma inconsciente pela
maioria dos íantasmas. embora alguns esquecam-se que
possuem tal poder.
Invisibilidade: os lantasmas podem íicar in·isí·eis
naturalmente e por quanto tempo desejarem.
Possessäo: a ·ítima de·e passar num teste de \ill ·s. 4D. (aso
íalhe tera seu corpo possuído pelo lantasma. (aso tenha
sucesso. estara protegido contra possessao por esse lantasma
durante sete anos e um dia. O medo causa modiíicadores de -
1D para assustado. -2D para com medo. -3D para panico e -4D
caso a ·ítima desmaie.
Poltergeist: (om um teste de \ill o íantasma pode íazer
·arios objetos ílutuarem ao seu redor. se quebrando e chocando
contra as paredes.
Mais iníormacoes sobre lantasmas podem ser encontradas no li·ro Spiritum.

Iadas

As íadas sao os habitantes de Arcadia. um plano
mítico onde ocorreram os contos de íadas e onde habitam os
seres míticos das lendas. como sprites. brownies. silíos. dríades.
ninías. dragoes. centauros. elíos. anoes. halílings e muitas
outras racas existentes em lendas. As íadas que costumam
manter maiores contatos com as criancas sao os brownies. os
gnomos. os goblins. e os sprites. As íadas possuem o
aprimoramento negati·o lerro lrio. soírendo dano dobrado
quando atacado por armas de íerro írio íerro que nao esteja
quente, e muitas ·ezes cancelando seus poderes.
Brownies sao pequenos duendes que possuem estatura
média de 60 centímetros. Lles possuem os olhos azuis e orelhas
pontiagudas. (ostumam ·i·er nas ílorestas. onde podem ser·ir
de guias aos ·iajantes bondosos que o encontrarem. Podem
lancar alguns eíeitos magicos naturalmente para assustar aqueles
que esti·erem íazendo algum mal perto deles. Os brownies
costumam também ·i·er em íazendas. onde íazem o ser·ico
diario a noite. como ordenhar ·acas. íazer pao e colher lenha.
sempre pegando uma pequena parte como pagamento de seus
ser·icos. Nao gostam que íalem de sua existência na íazenda e
caso o dono o íaca. eles partem da íazenda. pra nunca mais
·oltar.
(ON |2D|. lOR |2D|. DLX |3D|. AGI |2D-6|. IN1 |2D-6|.
\ILL |2D-6|. (AR |3D|. PLR |3D|
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 0 a 2: P·s 10 a 15
Banf!: Um teleporte de pequeno alcance 10 a 20 metros, para
qualquer direcao escolhida pelo brownie.
Ilick: O brownie estala os dedos algumas ·ezes e aparecem
dezenas de pequenos pontos de luz. que ele pode comandar
mentalmente. Pode ser usado para iluminar trajetos a noite.
en·ol·er objetos ou como sinalizacao.
Grande 1rabalho: O brownie é capaz de íazer o trabalho de
dez homens desde que seja realizada entre o por do sol e o
amanhecer. Lxemplo de trabalhos incluem consertos de
telhado. limpar estabulos. realizacao de colheita. entre outras
ati·idades.
Passeio do Cacador: O brownie é capaz de andar pela mata
sem íazer nenhum barulho. quebrar galhos e plantas ou
perturbar animais e a·es. Lle também nao libera nenhum odor
quando utiliza esse poder.
Ventriloquismo: o brownie pode projetar sua ·oz até 10
metros de distancia. aparentando estar em outro local. Alguns
brownies podem usar suas capacidades de imitacao de ·oz para
aparentar que é outra pessoa que esta por perto.

Gnomos sao pequenos elementais da terra. Possuem
estatura média entre 60 centímetros e 80 centímetros de altura.
Possuem um nariz grande e redondo e usam gorros na sua

cabeca. Os gnomos ·i·em em ílorestas. em tocas sob as raízes
das ar·ores. Possuem habilidades magicas. como caminhar sem
deixar pegadas e costumam utiliza-las para proteger as ílorestas.
Sao seres bondosos e só atacam aqueles que esti·erem íazendo
algum mal a natureza. (ostumam muitas ·ezes ·iajar ao mundo
ci·ilizado apenas para atualizarem seus conhecimentos. mas
logo retornam as ílorestas. seu ·erdadeiro lar.
(ON |2D|. lOR |2D|. DLX |3D|. AGI |2D-3|. IN1 |2D-6|.
\ILL |2D-6|. (AR |2D-6|. PLR |3D|
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 0 a 2: P·s 10 a 15
Caminhar na Iloresta: Ouando usa esse poder o gnomo pode
andar atra·és de uma mata íechada sem medo de escorregar.
tropecar ou bater em uma ar·ore. Pode até mesmo correr em
sua ·elocidade normal sem se preocupar com galhos e cipós.
Olhos de Coruja: (om esse poder o gnomo pode obser·ar a
íloresta atra·és dos olhos de uma coruja que esteja ·oando na
regiao próxima ao gnomo. Ao usar esse poder os olhos do
mago tornam-se idênticos aos de uma coruja.
Passeio do Cacador: O gnomo é capaz de andar pela mata
sem íazer nenhum barulho. quebrar galhos e plantas ou
perturbar animais e a·es. Lle também nao libera nenhum odor
quando utiliza esse poder.
Raizes: (om esse poder o gnomo íaz com que a raiz mais
próxima saia do solo e íaca com que seu al·o tropece e caia. A
·ítima pode íazer um teste de Agilidade para e·itar cair. (aso
tropece. recebe 1d3 pontos de dano e possui 50° de chance de
largar algum objeto que esteja carregando.

Goblins sao seres malignos. deri·ados dos Gnomos.
(ostumam possuir maus habitos e íazerem coníusao por onde
passam. Os goblins possuem pequenos chiíres. pele es·erdeada.
dentes pontiagudos e garras com as quais costumam atacar as
pessoas. Vestem-se com trapos e utilizam-se de armas
eníerrujadas para lutar. Possuem um odor íétido de·ido a nao
terem o habito de tomar banhos. (ostumam chegar até 1.20m
de altura. Sao inimigos das íadas bondosas pois costumam
tentar destruir a natureza. mas possuem um ódio descomunal
por Gnomos. Alguns raros goblins nao sao malignos. até
ajudando as pessoas. mas esses geralmente sao banidos das
tribos goblins e cacados pelos outros goblins.
(ON |2D-2|. lOR |2D-2|. DLX |3D|. AGI |2D-3|. IN1
|1D-6|. \ILL |1D-6|. (AR |1D-2|. PLR |3D|
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 0 a 2: P·s 10 a 15
Lspada (urta 40´45 Dano 1d6-bonus

Sprite é o nome ·erdadeiro das íadinhas. Os sprites
possuem altura média de 40 centímetros a ¯0 centímetros e
possuem asas nas costas. A íorma das asas pode ·ariar de asas
de libélula a asas de borboleta. como a cor de cabelo das
pessoas. Llas podem íicar in·isí·eis quando desejam e suas asas
podem liberar um pó magico conhecido como pó de Pir-lim-
pim-pim. Os eíeitos do pó podem ·ariar de acordo com as
habilidades da íada. desde íazer uma pessoa ·oar. diminuir seu
tamanho até torna-la in·isí·el. Acredita-se que as cores das asas
do sprite indicam o eíeito causado pelo pó magico. Sprites sao
muito brincalhoes e tra·essos e costumam pregar pecas nas
pessoas que passam perto das ílorestas onde ·i·em. Sprites
costumam ·i·er em comunidades nas copas das ar·ores e
geralmente possuem atitudes e habitos bondosos.
(ON |2D|. lOR |2D|. DLX |3D|. AGI |2D-6|. IN1 |2D-6|.
\ILL |2D-6|. (AR |3D|. PLR |3D|
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 0 a 2: P·s 10 a 15
Glamour das Iadas: Ouando utiliza esse poder o sprite
modiíica suas íeicoes. deixando-o com um bonus de -6 em
(arisma. até um maximo de 24. O poder é quebrado
imediatamente se a pele do sprite íor tocada por íerro írio.
Invisibilidade: O sprite pode desaparecer em pleno ar. sendo
capaz de se manter in·isí·el por tempo indeterminado. (aso
seja tocado por íerro írio. atacado ou ataque ele ·olta a tornar-
se ·isí·el. Acoes que exigem maior esíorco também pode tornar
o sprite ·isí·el no·amente. Ouando íica ·isí·el dessa íorma. ele
de·e esperar 1d6 rodadas para poder ·oltar a íicar in·isí·el.
Ventriloquismo: o sprite pode projetar sua ·oz até 10 metros
de distancia. aparentando estar em outro local. Alguns sprites
podem usar suas capacidades de imitacao de ·oz para aparentar
que é outra pessoa que esta por perto.
Voar: Os sprites podem ·oar a até 20m´s. com o controle total
de seus mo·imentos como se esti·esse nadando` no ar. Nao
exige concentracao. permitindo realizar acoes complexas.
Mais iníormacoes sobre Brownies. Gnomos. Goblins e Sprites podem ser
encontradas no li·ro Nova Arcádia.

Sonhus

Os Sonhus sao seres habitantes do Sonhar. o mundo
dos sonhos. Os que mais costumam con·i·er com criancas sao
aqueles tidos pelos adultos como amigos imaginarios. Os seres
do sonhar. ou Sonhus. podem possuir qualquer íorma. de
monstros criados por pesadelos até íadas dos contos de
Grimm. passando por animais íalantes. estatuas animadas e
criaturas mitológicas. Muitos deles assumem íormas de acordo
com o pensamento dos habitantes da 1erra. modiíicando seu
·isual. seu guarda roupa e até mesmo suas maneiras com o
passar do tempo. Podem sentir dor e serem aíetados por
objetos normais. regenerando-se rapidamente 1 PV por
Rodada,. Armas magicas e magias espirituais podem aíeta-los
de íorma mais proíunda. diminuindo sua regeneracao para 1
ponto de ·ida por dia. Lles geralmente ·êm as criancas em
busca de ajuda e possuem limitacoes de acordo com a íorma
que adquirirem. Podem íicar ou nao ·isí·eis para as outras
pessoas e alguns podem atra·essar as paredes.
(ON |3D-6|. lOR |3D-6|. DLX |3D-6|. AGI |3D-6|. IN1
|3D-6|. \ILL |3D-6|. (AR |3D-6|. PLR |3D-6|
Número de Ataques por rodada: 1: IP: ·aria·el: P·s 12 a 24
Regenera 1P· por rodada. se causado por objetos comuns
Intangibilidade: com esse poder o sonhus pode atra·essar
paredes. pessoas e qualquer outro material sólido.
Invisibilidade: os Sonhus podem íicar in·isí·eis naturalmente
e por quanto tempo desejarem. (aso seja atacado ou ataque ele
·olta a tornar-se ·isí·el. Acoes que exigem maior esíorco
também pode tornar o sonhus ·isí·el no·amente. Ouando íica
·isí·el dessa íorma. ele de·e esperar 1d6 rodadas para poder
·oltar a íicar in·isí·el.
Mais iníormacoes sobre labitantes do Sonhar podem ser encontradas no li·ro
Spiritum.


58
Aventura Pronta
Um Conto de Natal

Lssa a·entura íoi criada pelo
André Kobold` Pires J. Marcatti.
webmaster do site Abutre
www.abutre.com,. que autorizou a
utilizacao da a·entura no netbook
Alunos e as alteracoes que íoram
realizadas. Lsse capítulo é
recomendado somente para os
Mestres. Se ·ocê íor um jogador. é aconselha·el que nao leia a
A·entura porque isso pode estragar as possibilidades de
di·ersao quando a A·entura íor ser jogada. O Mestre tem toda
e qualquer liberdade para alterar o conteúdo descrito aqui a seu
bel prazer e da íorma que achar mais con·eniente. para e·itar
que jogadores que ja leram possam acabar prejudicando o
desenrolar da a·entura. O a·iso íoi dado. agora é por sua
própria conta e risco.

Um (onto de Natal é uma a·entura recomendada para
personagens criancas com íaixa etaria entre ¯ e 9 anos. que
ainda acreditam em Papai Noel. L importante que elas
acreditem mesmo no Papai Noel senao os duendes nao as
procurariam para tentar sal·ar o Natal. pois somente criancas
que ainda acreditam no Papai Noel poderao íaze-lo. O
recomendado é que Um (onto de Natal` seja jogado com 2 a
5 jogadores. A a·entura original apresenta·a menos detalhes.
mas como o netbook Alunos também ·isa aos jogadores e
mestres iniciantes. a a·entura soíreu uma adaptacao tornando-
se mais didatica` em sua descricao. Os textos que aparecerem
em quadros poderao ser lidos diretamente para os jogadores.
enquanto os outros serao mencoes e iníormacoes para o
Mestre. que podem ser importantes para um bom desenrolar de
jogo.
Obser·acao: O termo PJ se reíere ao Personagem do
Jogador.

Sinopse

íra veia·voite qvavao ari.tei vo cev vva tv.. Mev. otbo.
aevorarav a tocar. ve.vo porqve a torva vao era atgo qve cov.egviria
covpreevaer cov tavta tacitiaaae. O titivtar ae .ivo. vetóaico
acovpavbara o vorivevto rapiao. va. etegavte. aaqveta tv..
Priveiravevte pev.ei .er vv ai.co roaaor ov vv ariao. ív vv .egvvao
otbar. votei qve aqveta tv. era... vv trevó! ´iv! O tevaario trevó ae
Papai ^oet! )atre. to..e ivtavtit aevai. para qve ev acreaita..e. ov vvito
bavat. .tivat ev tivba ²1 avo. va. co.ta. e vao era qvatqver tavta.ia
ivtavtit qve ve·ia cov vev. botoe.. Ma.. por Dev.. e.tara ta! O vataito
trevó roov avravte atgvv. vovevto.. .obreroavao o preaio ovae voro. e
partiv ev vv raio ae tv. cotoriao qve pervavecev paraao para. ev
.egviaa. torvar·.e vva cbvra ae pó cotoriao. qve ve evcavtov.
.pó. o e.petacvto para vev. otbo.. airigi·ve a .ata. ovae
evcovtrei... aoi. pre.evte.! Doi. evorve. pacote. cotoriao. e evbrvtbaao..
cov vva etiqveta pevavraaa. ovae baria vev vove e.crito. Cov vv targo
.orri.o e ve .evtivao vai. criavca ao qve vvvca abri vv ao. pre.evte..
Para vivba .vrpre.a. vao baria vevbvv brivqveao aa vivba epoca. .o
ivre. ai..o. ava. criatvrivba. rerae. .attarav ae aevtro aa cai·a e ve
atacarav cov peqveva. tãviva. ae vetat. O re.to e bi.tória...

Papai Noel morreu. Os duendes tomaram a (asa do
Papai Noel e agora desejam ·inganca contra os adultos e
criancas que nao acreditam no Papai Noel. Lles pretendem
tornar esse Natal um ·erdadeiro pesadelo e somente um grupo
de criancas pode impedir isso...

Capitulo I ÷ A Morte do Papai Noel

^o qvat .e covta o votiro aa vorte ao Papai ^oet. o. votiro.
aa rerotta ao. avevae. e qvat o ptavo ae rivgavca qve ete. etaborarav.

Atualmente sao poucos os que nao conhecem a lenda
de Papai Noel. Um ·elhinho de grande barba branca que mora
numa casa no Pólo Norte e que em toda noite de Natal. ·estido
em sua roupa ·ermelha com cinto e botas pretas. ·iaja num
trenó puxado por renas pelo mundo distribuindo presentes.
Presentes esses construídos na íabrica que se localiza em sua
casa. com ajuda de duendes. Papai Noel possui di·ersas
denominacoes nos di·ersos lugares do mundo. mas seu nome
·erdadeiro é Nicolau. Nascido no século IV. Sao Nicolau.
quando jo·em. ·iaja·a muito. tendo conhecido a Palestina e
Lgito. Por onde passa·a íica·a na lembranca das pessoas
de·ido a sua bondade e o costume de dar presentes as criancas
necessitadas. (onta-se que o primeiro presente que o Papai
Noel deu íoram moedas de ouro. entregues a três meninas
pobres. Recrutado pela (idade de Prata. após sua morte. Papai
Noel deixou sua residência na cidade di·ina e passou a ·i·er em
um bolsao dimensional cuja entrada íica no Pólo Norte. Sua
casa. simples por íora. por dentro se re·ela uma ·erdadeira
íabrica de brinquedos onde inúmeros duendes montam os
brinquedos que serao entregues no dia de Natal.
Antigamente Papai Noel realmente ·iaja·a pelo
mundo todo distribuindo presentes. mas com o ceticismo
crescente no mundo atual e o aumento de sistemas de
seguranca e paranóia das pessoas quanto a in·asores`. o Papai
Noel costuma·a apenas distribuir presentes naquelas casas mais
simples. para as criancas boas. A maioria das ·ezes a entrega era
íeita em casas de criancas abandonadas. onde as pessoas
acha·am que trata·a-se apenas de um ·elhinho com boas
intencoes. Mas no ano passado algo aconteceu. O Papai Noel
morreu.
O mundo piorou bastante nos últimos tempos. A
·iolência. paranóia. ceticismo. ignorancia. egocentrismo entre
outros elementos noci·os têm aumentado sua iníluência na
sociedade. Vendo o mal que predomina·a nas pessoas. Papai
Noel en·elhecia cada ·ez mais. Até chegar a um ponto em que.
desanimado. Papai Noel acabou desistindo de continuar ·i·o.
Ouando encontraram o corpo de Papai Noel. os duendes
íicaram desesperados. 1entaram todas as alternati·as possí·eis
para trazer Papai Noel de ·olta a ·ida. mas tudo íoi em ·ao.
Ouando as esperancas se esgotaram. Dri·. o duende-cheíe da
labrica do Papai Noel. re·oltou-se. Para Dri·. a culpa íora dos
adultos e das criancas que nao acredita·am mais em Papai Noel.
que nao se importa·am mais em manter o sonho ·i·o. L que
eles de·eriam pagar pelo soírimento que causaram a Papai Noel
e pela sua morte. (om tal discurso Dri· conseguiu mobilizar a
grande maioria dos duendes que trabalha·am na labrica. que
59
passaram a se mobilizar para por o plano de ·inganca em obra.
Na noite de Natal do ano passado Dri· ·iajou com o trenó do
Papai Noel distribuindo presentes que continham
seqüestradores. Lles precisa·am de adultos que pudessem
recrutar auxiliando-os no treinamento de seu exército maligno.
Um ano se passou desde que Papai Noel morreu e Dri·
conseguiu montar um ·erdadeiro exército de guerrilha com
adultos e outros tipos de seres. apoiado por um bruxo elío
negro de nome lazzoiz. A íabrica que antes íabrica·a
inocentes presentes produziu um ·erdadeiro arsenal de guerra.
L a dois dias do Natal. tudo ja esta preparado para que os
humanos incrédulos paguem pelo soírimento e pela morte de
Papai Noel.

Capitulo II ÷ Pedido de Socorro

ív qve o. per.ovagev. .ao covrocaao. peto grvpo rebetae a
ivpeairev o ptavo vatetico ae Drir.

A cena do quarto de·e ser realizada de maneira
independente entre os PJ`s. pelo íato de todos estarem em suas
próprias casas. Mas. pode ser rolada para todos. caso alguns
sejam irmaos ou ja sejam todos amigos e estejam dormindo na
casa de um PJ. (aso seja essa a situacao. coloque algumas
pala·ras no plural e íacilite o roleplav. (aso deseje mesmo rolar
indi·idualmente. ·ocê pode usar dois duendes diíerentes para
cada PJ ou usar os mesmos duendes. o que iníluenciara quando
esti·erem no esconderijo dos duendes. mais a írente.

L noite do dia 23 de dezembro de 2003. O relógio
acaba de bater. indicando 23:00hs. Você acorda le·emente.
ou·indo um barulho parecido com sininhos e um brilho
·ermelho e laranja surge próximo a parede. O que antes parecia
ser uma pequenina luz se abre até íicar do tamanho de uma
porta pequena. e por ela passam dois pequenos seres. Lles
parecem hesitar em entrar em seu quarto. como se obser·assem
o que ha em seu redor. Um deles estala os dedos e a porta
magica desaparece e o quarto íica na completa escuridao.
— Lsta muito escuro aqui... - ·ocê ou·e uma ·oz
anasalada dizer e em seguida outro estalar de
dedos.
Você ·ê algo como um lampiao surgir na mao de um
dos seres. Por causa da iluminacao ·ocê pode obser·ar melhor
aos dois seres. Lles têm aproximadamente a sua altura. sao
magros e tem orelhas pontudas. A pele é ·erde e estao ·estindo
roupas coloridas com um cinto preto. Um gorro de natal eníeita
a cabeca deles. Ouao grande nao é sua surpresa ao ·er que sao
duendes· Você se espanta rapidamente. deixando escapar um
oh!` de surpresa. Os dois olham para ·ocê e se aproximam.
— Lle acordou... - íala um como se sussurrasse.
com uma ·oz mais íina do que a que ·ocê ou·ira.
— Silêncio. ele pode se assustar... - íala o de ·oz
anasalada. - Saudacoes. amigo. Sou Bronks e
essa é minha amiga Vanshe. Somos duendes que
trabalham para o Papai Noel. Lstamos aqui em
uma missao secreta para sal·ar o Natal e o Papai
Noel e precisamos de sua ajuda.

Recomenda-se ao Mestre para que obser·e bem a acao
dos jogadores pois os mesmos de·erao estar íascinados pela
presenca magica dos duendes. Após o PJ se maniíestar.
continue.

Bronks olha para baixo. um pouco triste e Vanshe esta
com os olhos cheios de lagrimas. (om um tom de ·oz triste.
Bronks diz:
— Iníelizmente. nosso cheíe. o Papai Noel... Lle...
morreu. Por causa das desgracas do mundo e o
número cada ·ez maior de pessoas que nao
acreditam no Papai Noel. ele entrou em depressao
e desistiu de continuar ·i·endo. O nosso duende-
cheíe. braco direito do Papai Noel. íicou tao
cheio de ódio que agora planeja transíormar o
Natal em uma guerra. punindo todos aqueles que
nao acreditam mais no Papai Noel.
— Precisamos de sua ajuda - diz Vanshe enquanto
limpa os olhos. - Para impedir que isso
aconteca. O Natal é época de alegria e o Papai
Noel nao ia querer que isso acontecesse. Por isso
estamos procurando criancas que acreditem no
Papai Noel para ajudar-nos a traze-lo de ·olta a
·ida e impedir que esse insano plano continue!
Por ía·or. ajude-nos!

Os duendes íazem parte de um mo·imento rebelde
que sao contra os planos de Dri·. Lles querem re·i·er Papai
Noel antes que Dri· transíorme o Natal em pura carniíicina.
Bronks e Vanshe contarao tudo o que aconteceu aos PJ`s caso
elas desejem mais detalhes ·er no (apítulo 1, e pedirao ajuda
para conseguirem re·i·er o Papai Noel. Os duendes estao
desesperados e praticamente implorarao pela ajuda se hou·er
resistência em aceitar a missao por parte de algum PJ. Lles nao
oíerecerao recompensas. apesar de tudo. (aso os PJ`s recusem
mesmo assim. os duendes ·ao embora. se lamentando. e a
a·entura acabou para os que recusaram. Ouando os PJ`s
aceitarem. os duendes abrem um outro portal. por onde le·arao
os PJ`s até seu esconderijo. Os duendes nao se oporao caso
algumas criancas queiram le·ar algo. desde que nao seja muito
grande de·e caber em uma mochila e nao pode ser arma
branca ou de íogo,.

Os duendes pulam de alegria ao ou·ir que ·ocê ·ai
ajuda-los. Bronks rapidamente estala os dedos e a porta magica
que ·ocê ·iu surgir antes. aparece no·amente. Puxando-o pelo
braco. Vanshe atra·essa a porta com ·ocê. que sente uma
pequena ·ertigem rapida. mas. ao abrir os olhos no·amente.
percebe que ·ocê nao esta mais em seu quarto.

O portal le·a ao esconderijo dos duendes rebeldes no
Pólo Norte. L uma casa íeita de gelo a dez quilometros da casa
do Papai Noel. Possui uma sala. três quartos. uma cozinha e um
banheiro. (aso os PJ`s estejam separados. e o Mestre esteja
utilizando Bronks e Vanshe para recrutar a todos os PJ`s. o
Mestre de·e atentar para a ordem. pois os PJ`s encontrarao
todos os outros PJ`s que chegaram antes dele. (aso nao seja
Bronks e Vanshe e sim duendes diíerentes para cada PJ. eles
chegarao simultaneamente. Sera essa última opcao que seguir-
se-a na narrati·a.

Vocês notam que estao num comodo de tamanho de
um quarto. Lsta um pouco mais írio do que no quarto de
60
·ocês. mas ainda assim da para agüentar. la um grande guarda-
roupa aberto. com di·ersas pecas de roupa para írio. Mais no
canto no quarto ha o que parece ser um pro·ador das lojas de
roupa em que seus pais costumam le·ar ·ocês. la outros
portais abertos e criancas acompanhadas por duendes saltam
por eles. Os duendes se cumprimentam com um aceno de
cabeca. Bronks. um duende ·estido de azul. diz:
— (riancas. por ía·or. troquem a roupa de ·ocês
por uma das que estao nesse guarda-roupa. elas
sao protegidas magicamente contra o írio do Pólo
Norte e ajudarao ·ocês na missao.
— Agora nós temos de ir. para organizar o salao.
Ouando esti·er pronto. alguém ·ira buscar ·ocês.
- diz Vanshe. uma duende de roupa amarela.
1odos os duendes se dirigem até a porta e saem do
comodo. No guarda-roupa ha ·arias roupas e sao de um tecido
absurdamente le·e. seria impossí·el que elas os protegessem do
írio sem magica. la uma grande di·ersidade de cores e
tamanhos.

O mestre de·e deixar que os PJ`s interajam entre si.
apresentando-se os que nao se conhecem, e con·ersando. (aso
algum PJ deseje sair do quarto sem ter trocado de roupa. sentira
um írio descomunal. As roupas magicas íazem os personagens
se sentirem bem coníorta·eis e aconchegados. como em uma
cama quentinha numa manha íria de in·erno. As roupas sao do
tamanho exato das criancas e ha: camisas de botao. camisas
pólo. camisas comuns. camisas regatas. bermudas. calcas.
sapatos. botas. tênis. sandalias. bonés. chapéus. casacos.
capotes. óculos de ne·e e óculos escuros. As roupas se ajustam
magicamente ao corpo da crianca. aumentando ou diminuindo
quando ·estidas. (aso o Mestre deseje. essas roupas podem
possuir alguma propriedade magica além da resistência ao írio.
algumas sugestoes podem ser encontradas no Lpílogo. Ouando
todos os PJ`s esti·erem agasalhados. ·ocê pode continuar.

Vocês ou·em uma batida le·e na porta e ela se abre.
Por ela entra um duende pequenino. do tamanho de uma
crianca de quatro anos com roupa laranja. Lle íala com uma
·oz bem aguda:
— Oi! Sou Lihe·! Ja esta tudo pronto. Por ía·or.
podem me acompanhar.

Lihe· nao respondera nenhuma pergunta dos PJ`s.
apenas dizendo 1udo sera explicado. tenham paciência`.

Lihe· segue por um corredor de gelo. passando por
três outras portas. todas íechadas. la desenhos de símbolos
natalinos íeitos na parede e no corredor pequenos cristais
possibilitam a iluminacao do local. Lihe· segue cantando uma
música de Natal: Deixei meu sapatinho...`. Lihe· abre a porta
que esta no íim do corredor e ·ocês entram em uma grande
sala. Um grupo de duendes se encontra sentado na parede da
porta. Apenas um. mais ·elho esta sentado em uma poltrona
próximo a uma lareira de gelo que nao se derrete com o íogo.
Um soía se encontra ao lado da poltrona do duende ·elho. Lle
acena e pede para que se aproximem. Lihe· íecha a porta e ·ai
se sentar perto dos duendes que trouxeram ·ocês ao Pólo
Norte. A sala possui um enorme candelabro que possui os
mesmos cristais que ·ocês ·iram no corredor. ha uma mesa ao
íundo e uma ar·ore de natal no canto. próximo a lareira. As

1rish respondera qualquer pergunta íeita pelos PJ`s. O
grupo rebelde ·iu-se na obrigacao de tentar sal·ar o Natal e
trazer o Papai Noel de ·olta era a única maneira de impedir
Dri· de realizar seus planos. No Natal passado eles recrutaram
criancas para recolherem lagrimas sinceras pela morte do Papai
Noel de quatro criancas. duas meninas e dois meninos. com a
Lagrima da lelicidade. Antes da meia noite do dia 25 elas
de·eriam derramar as lagrimas no rosto de Papai Noel
trazendo-o de ·olta a ·ida. lazzoiz. um elío negro que esta
auxiliando Dri· no plano 1rish acredita que lazzoiz tenha
apro·eitado-se da dor de Dri· e o iníluenciado a ·ingar-se das
pessoas, íicou sabendo do plano. As criancas ha·iam recolhido
lagrimas de três criancas quando íoram encontradas pelo grupo
en·iado por lazzoiz que roubou a Lagrima da lelicidade e
seqüestrou as criancas. Segundo a lenda. somente no próximo
natal poderia tentar-se re·i·er no·amente o Papai Noel. L é
nessa no·a tentati·a que os PJ`s íoram con·ocados. (aso algum
PJ pergunte sempre tem um. né·, o que eles ganham com isso.
1rish ira responder que a recompensa é um natal íeliz com o
Papai Noel ·i·o no·amente. (aso todos estejam em acordo.
1rish ira dizer qual o plano:

1rish sorri ao ·er que ·ocês estao dispostos a
colaborar. Pigarreando um pouco ele diz:
— Oue bom que estejamos de acordo. o plano sera o
seguinte... De·emos primeiro recuperar a Lagrima
da lelicidade. Nossos espioes nos disseram que
ela esta na casa do Papai Noel. mas nao sabem
dizer precisamente aonde. Pro·a·elmente estara
no quarto de Dri·. Vocês entrarao na casa do
Papai Noel com alguns dos nossos e recuperarao
a Lagrima da lelicidade. que é uma jóia milenar
magica. Após recuperarmos a Lagrima da
lelicidade ·ocês de·erao partir e coletar lagrimas
de quatro criancas. duas meninas e dois meninos.
Um dos nossos magos serao designados para
acompanhar ·ocês nessa etapa. As criancas
de·erao chorar pela morte do Papai Noel.
salientando que de·em ser lagrimas sinceras. O
poder da Jóia sera ati·ado quando as lagrimas
íorem reunidas. (om as lagrimas recolhidas ·ocês
61
·oltarao para o Pólo Norte. de onde todos nós
iremos até a casa de Papai Noel e de·emos
encontrar o corpo dele. Vocês de·erao derramar
as lagrimas coletadas nos olhos de Papai Noel
antes da meia noite do dia 25. Se isso nao íor
cumprido nesse prazo de tempo o Natal sera de
puro terror e paranóia. Alguma dú·ida·

Recomenda-se que o Mestre cronometre o tempo do
jogo para a realizacao dessa missao. dependendo do estilo de
jogo que ele queira utilizar. (erca de 4 a 6 horas para o íinal do
jogo sao mais que suíicientes para uma representacao de 48
horas de jogo para uma sessao rapida. Mas algumas horas a
mais de jogo podem ser utilizadas para algo mais desen·ol·ido.
para inúmeras sessoes. Nesse caso recomenda-se que no
momento de roleplav. a hora passe em tempo real e nos
inter·alos de roleplav como nos momentos de transporte, o
Mestre estipule uma projecao que possa representar bem em
alguns minutos. as horas de jogo. (aso os PJ`s nao realizem a
missao o plano de Dri· sera colocado em pratica.

Capitulo III ÷ Lm Busca da Lágrima da Ielicidade

Ovae o. P¡`. aerev ivraair a ca.a ao Papai ^oet. evcovtrar a
íagriva aa íeticiaaae e tvgirev cov a ióia.

O relógio de gelo que se encontra acima da lareira bate
12 ·ezes. 1rish olha para o relógio e diz:
— Ja é meia noite. De·emos comecar a missao o
mais rapido possí·el. agora só temos 48 horas
para conseguir sal·ar o Papai Noel. Venham
comigo. por ía·or.
O duende se le·anta de sua poltrona e pegando uma
bengala ao lado da mesma dirige-se a uma porta que esta·a ao
lado da porta por onde ·ocês entraram na sala. L uma garagem.
nela ha ·arias prateleiras. estantes. caixas de íerramenta e um
enorme portao para o exterior da casa. la alguns trenós de
brinquedo. alguns skis e pranchas de snowboard. Dois duendes
com suas roupas sujas de algo parecido com graxa estao
mexendo em um dos trenós de brinquedo. 1rish olha para
·ocês e diz:
— Lmbora Dri· tenha nos expulsado da casa do
Papai Noel. conseguimos trazer alguns dos
equipamentos de la. além de algumas pocoes e
pergaminhos magicos. Iníelizmente nao podemos
utilizar magia para teletransporta-los até a (asa do
Papai Noel. A casa do Papai Noel de·ido a sua
natureza mítica acaba alterando os padroes de
teletransporte de qualquer um que nao seja
autorizado pelo Papai Noel. ou atualmente. por
Dri·. Vocês de·erao se deslocar do modo mais
íuncional mesmo. (ada trenó desse aceita até
quatro criancas. Se quiserem também ha pranchas
de snowboard e skis magicos. Seis dos meus
melhores duendes ·ao acompanha-los nessa
missao. Lsses sao Bronks. Phokas. Phixi. Ghiné.
Vanshe e Rowks.
Dito isso. seis duendes entram na oíicina e
cumprimentam ·ocês com a cabeca. (ada um deles possui uma
roupa de uma cor diíerente e três sao duendes do sexo
íeminino. Ouatro deles se sentam num trenó e os outros dois

Lmbora estejam no Pólo Norte. o bolsao dimensional
da casa do Papai Noel apresenta algumas ar·ores conííeras e
pinheiros de·ido a imaginacao das pessoas que acreditam que
na casa do Papai Noel ha tais tipos de ar·ores por perto e nao
somente tundra. A ·iagem demorara cerca de meia hora. os
·eículos sao mo·idos magicamente e ·ao a uma ·elocidade
similar a 50 quilometros por hora. (aso o Mestre deseje. pode
colocar alguns pequenos desaíios para os PJ`s durante o trajeto.
como des·iar de ar·ores. saltar morros. íazer manobras caso
algum PJ deseje íazê-lo, e até mesmo cruzarem com alguns
lobos e goblins. A explicacao para tais encontros aleatórios é
que a alianca que Dri· íez com tais criaturas tenha permitido
que elas. antes possibilitadas de caminhar pelo local por causa
de Papai Noel. possam percorrer a regiao tranqüilamente`. Se
o Mestre optar o encontro com tais criaturas. elas estarao em
bandos de 1d6 e ha·era uma probabilidade de 50° dos PJ`s se
encontrarem com elas. O Mestre de·e apenas tomar cuidado
para que o encontro aleatório nao desequilibre o jogo. pois uma
tropa dessa que chegue antes dos PJ`s na casa do Papai Noel
alarmando o local pode acabar pondo por agua abaixo essa
primeira parte do plano. (aso seja preciso. Vanshe e Bronks sao
bons magos. podendo congelar os grupos. Outro detalhe é que
como um bom grupo di·ersiíicado. Phixi e Rowks possuem
habilidades ladinas para poderem entrar íurti·amente na casa
do Papai Noel e Phokas e Ghiné possuem boas habilidades de
combate. Ouando esti·erem ao redor da casa do Papai Noel.
Vanshe e Bronks nao poderao mais lancar nenhuma magia e
Phokas e Ghiné só entrarao em combate em último caso. aíinal
é uma casa com um exército inteiro de criaturas.

O trenó dos duendes para por tras de um morro de
ne·e. Por tras dele pode-se ·er a casa do Papai Noel. com suas
inúmeras luzes e eníeites natalinos. A casa possui três andares
de altura e um estabulo ao lado. onde pro·a·elmente de·em
íicar as renas. A lua se encontra no alto do céu. iluminando a
ne·e. Apesar de serem duas horas da manha. as luzes da casa
ainda estao acesas e parece ha·er uma agitacao dentro dela.
Dois duendes rondam ao redor da casa. para impedir a
aproximacao de intrusos. Bronks olha para ·ocês e aproxima-se
sussurrando:
— Lscutem. As criancas junto com Phixi e Rowks
entrarao na casa do Papai Noel enquanto nós
quatro íicaremos aqui íora. Vocês nao podem
perder tempo e de·em dirigir-se direto para o
terceiro andar. sem chamar a atencao. Lntrem no
quarto de Dri· e peguem a Lagrima da lelicidade.
De·em joga-la para nós e sair rapidamente da
casa. Nao temos tempo a perder. cada minuto é
precioso. Lntenderam·
— Sim. - diz Phokas um pouco sério. - Mas antes
de·emos passar por aqueles dois ali. Alguma
sugestao·

62
O Mestre nao de·e permitir que os duendes tomem a
iniciati·a sozinhos. portanto os jogadores de·em encontrar uma
íorma de passarem pelos dois guardas sem causar alarme. Mas.
se mesmo assim os PJ`s nao quiserem pensar em nada. ou pior.
se pensarem em algo que colocaria o exército de Dri· em cima
deles. os duendes ·ao inter·ir e poderao sugerir algumas
possibilidades. como: Utilizar disíarces de carteiro ou no·os
soldados,: Nocautear os dois: Distrai-los: etc..
Após conseguirem passar pelos guardas. eles poderao
entrar na casa do Papai Noel tranqüilamente.

As luzes da casa estao acesas e embora nao tenham
soírido uma manutencao. os eníeites natalinos ainda continuam
a encantar brilhando e tocando melodias natalinas. Vocês se
·êem em um pequeno corredor. onde ao lado esquerdo ha uma
passagem que le·a a oíicina da casa do Papai Noel. A íabrica de
brinquedo íoi transíormada numa íabrica de armas e um centro
de treinamento militar. Um duende esta em cima de um palco
impro·isado dando um discurso sobre ·inganca` enquanto os
soldados urram de alegria. la cerca de mil soldados ou·indo o
discurso. Além de duendes. ha adultos entre eles e monstros
como os goblins dos li·ros de íantasia e pequenos diabinhos.
alguns duendes negros e de cabelo branco parecem apenas
obser·ar com um olhar írio a situacao. Do lado direito ha um
pequeno escritório. com inúmeras cartas e uma lareira.
Pro·a·elmente era onde Papai Noel lia as correspondências.
No íim do pequeno corredor ha uma escada que se di·ide em
duas. que ·ai para a direita e para a esquerda. Phixi e Rowks
íazem sinal de silêncio e cruzam o corredor rapidamente em
direcao a escada.

(aso os PJ`s queiram mudar o curso da ·iagem para o
salao principal ou parar em um dos andares. Rowks e Phixi
tentarao traze-lo de ·olta ao caminho pois pode colocar a
missao em risco. Lles continuarao subindo a escada até o
terceiro andar. (omo todos os soldados estao ou·indo o
discurso de Dri·. nao ha o perigo de encontrar-se com soldados
pelos corredores. No primeiro e no segundo andar ha cinco
portas que le·am a diíerentes comodos. (aso os PJ`s acabem.
de uma íorma ou de outra entrando em algum desses comodos.
cabe ao Mestre decidir o que ha em cada um deles. mas um
mapa completo e a descricao dos comodos. podem ser
encontrados no Lpílogo. Lembre-se apenas que os PJ`s só
descobrirao isso se saírem do trajeto` e muita mo·imentacao
no andar superior pode acabar atraindo a atencao de algum
soldado.

O caminho é tranqüilo. realmente todos os soldados
esta·am no discurso de Dri·. A sorte parecia estar mesmo ao
lado de ·ocês. Lmbora cansati·o. ·ocês conseguem subir os
degraus até chegarem ao terceiro andar. O corredor do terceiro
andar possui três portas. uma no íinal do corredor e uma porta
em cada lado do corredor. Além das portas ha uma outra
escada que le·a ao quarto andar. o sótao. Rowks e Phixi mexem
nas portas. estao todas trancadas. Rowks se aproxima da porta
da direita e abaixa-se. mexendo na íechadura. Phixi diz:
— L o quarto do Dri·. Rowks demorara pelo menos
três minutos para conseguir destra·ar a tranca.
·ocês tem alguma idéia ou plano·

PJ`s que possuam o kit McGuv·er ou o
Aprimoramento Impro·isador 1 podem tentar impro·isar uma
cha·e mestra com qualquer pedaco de metal e abrirao a porta
em um minuto. Após abrirem a porta poderao entrar
tranqüilamente.

O quarto é luxuoso e grande. de uma das ·arandas
pode-se a·istar a Luropa. Varios li·ros estao dispostos em uma
estante e sobre uma mesa estao alguns papéis. A cama esta
arrumada e no criado mudo que se encontra na cabeceira da
cama de Dri· esta um pedestal pequeno. onde se pode ·er um
pequeno cristal em íorma de lagrima. oco e transparente.
— L a Lagrima da lelicidade! - íala Phixi.
— Phokas. Vanshe e os outros estao la embaixo. -
diz Rowks acenando para os outros duendes pela
janela.

As anotacoes que estao na mesa de Dri· sao apenas
rabiscos de estratégias de guerra. algo bastante similar a
coordenadas de um jogo de xadrez. Ouando algum dos PJ`s
colocar as maos na Lagrima da lelicidade. um alarme soa por
todo o local e em pouco tempo 2-1d6 turnos, o quarto sera
in·adido por 20-30 duendes.

— Rapido! Joguem a Lagrima da lelicidade para os
outros. precisamos sair daqui o mais rapido
possí·el! - diz Rowks.
— Oh. nao! - diz Phixi íechando a porta. - Lles
estao subindo. Lstamos encurralados.

Rowks esperara que os PJ`s joguem a Lagrima da
lelicidade para os outros. Os guardas tentarao derrubar a porta.
sem outra alternati·a. Phixi salta pela janela. Rowks eníatiza que
é a única saída possí·el. A queda é de 20 metros dano de 10d6
de·ido a ne·e. Peca um teste de Agi. caso consigam passar com
sucesso soírem metade do dano,. Os personagens que íicarem
inconscientes serao carregados pelos duendes até os trenós. e
serao le·ados de ·olta ao esconderijo rebelde. (aso os
personagens resol·am enírentar os soldados de Dri·. nao seja
bonzinho. laca o combate acontecer e para cada soldado que
derrubarem outros dois surgirao. (aso resol·a dar uma segunda
chance aos insensatos PJ`s. íaca com que aqueles que mais estao
íeridos e os mais aíoitos também, acabem sendo derrubados
pela janela pelos soldados ad·ersarios. Rowks e os outros
estarao com os trenós e os transportes prontos para íuga. Os
soldados de Dri· poderao perseguir os PJ`s em trenós. Permita
a eles que criem planos milaborantes para despistar os seus
perseguidores. A nao ser que seja decidido o contrario pelo
Mestre. os PJ`s conseguirao despistar os duendes. lobos wargs.
imps e goblins que os perseguiam. rumando para o esconderijo
rebelde.

Capitulo IV ÷ Meu Reino Por Uma Lágrima

ív qve o. P¡`. aerev procvrar a. criavca. peto vvvao e cotetar
a. tagriva.. atiravao o poaer vítico aa íagriva aa íeticiaaae.

O sol comeca a surgir no horizonte. indicando que
amanhece. la menos de ·inte e quatro horas para encontrar as
criancas e coletar as lagrimas. O esconderijo rebelde pode ser
·isto entre algumas ar·ores. ·ocês se aproximam rapidamente.
63
Assim como os duendes. ·ocês param na porta do esconderijo.
onde 1rish espera por ·ocês. com um sorriso.
— Lu sabia que ·ocês iam conseguir! Vamos entrar
para tomarmos uma reíeicao rapida antes de
partirem para a segunda etapa da missao.
Venham! Venham!
1rish entra no esconderijo. Na sala principal. onde eles
se reuniram. ha uma mesa enorme com ·arias guloseimas.
Pratos recheados de paes. panetones. bolos. tortas. pudins.
doces. cremes. írutas. caldas e jarras com cha quente. caíé e
sucos de di·ersos tipos íazem a mesa aparentar saída de um
sonho. Um delicioso sonho. 1rish senta-se na cadeira. junto
com os outros duendes e acena para que ·ocês sentem e os
acompanhem na reíeicao.

1rish entra e conduz os PJ`s até a sala principal. onde
eles se reuniram. A mesa esta cheia de um suculento alimento
com paes doces. tortas. pudins. paes. ensopado. queijo. leite.
sucos e outras delícias. 1odos aqueles que esti·erem
inconscientes têm um pouco de suco derramado em sua boca
por Vanshe e acordam. podendo juntar-se ao grupo na
alimentacao. A comida esta encantada e restaurara a energia dos
PJ`s retirando o sono. íome e recuperando todos os Pontos de
Vida dos PJ`s. Lles nao sentirao mais íome durante o resto do
dia.

Após o caíé da manha. 1rish olha para um relógio de
gelo que ha esculpido na parede. Lle diz. com um tom sério:
— Adoraria que esse momento se prolongasse
indeíinidamente. mas temos uma missao a
cumprir e nao podemos nos prolongar de·ido ao
pouco tempo que temos. (riancas. ·ocês de·erao
partir. com Nvah em busca de criancas que
acreditem em Papai Noel e recolher as lagrimas
sinceras delas na Lagrima da lelicidade. De·em
usar essa bússola. pois ela sempre indicara a
posicao de uma crianca que ainda acredite em
Papai Noel. Nvah. contamos com ·ocê.
Bonancas.
— Sim. sabio 1rish. Nao íalharemos. - diz Nvah.
uma duende de cabelos rui·os que usa uma roupa
·ioleta le·antando-se da mesa. - Vamos.
criancas. Vou usar uma magia de teletransporte.
Para onde de·emos ir·
A bússola emite um brilho e uma pala·ra surge:
Londres. Nvah agita as maos e um brilho comeca a en·ol·er
·ocês.

(aso algum dos PJ`s queira le·ar algum item da base
como algum dos trenós,. Nvah alegara que pode atrapalhar a
magia de teletransporte. A partir desse momento. o Mestre de·e
escolher o modo como ·ai ocorrer o jogo. A primeira crianca
estara em Londres ou qualquer outra cidade que o Mestre
desejar,. como a bússola indicou ela indicara o nome das
cidades em que estao as criancas,. O modo de escolha do
Mestre ·ai justamente depender de como ·ai íuncionar a magia
de teletransporte. A magia pode le·ar até a crianca diretamente.
o que é recomendado para uma sessao curta de jogo. ou para
uma regiao em que a crianca esteja a cinco quilometros do local.
cabendo aos PJ`s terem de encontra-la no meio das cidades.
Nesse caso a bússola ser·ira como ·erdadeiro radar e outras
a·enturas de trama podem ser acrescidas pequenas a·enturas
que nao en·ol·em a missao diretamente. como ajudar uma das
criancas que acreditam no Papai Noel a superarem um limite ou
resol·erem um problema. Lxemplos de pequenas a·enturas
podem ser. ajudar a crianca escolhida a conseguir comprar um
presente para seu a·o. ou ajudar a crianca escolhida a treinar ou
estudar para uma ocasiao. etc.,. esse tipo de proposta é mais
adequado para a·enturas de ·arias sessoes. Para países onde a
língua nati·a é diíerente da dos PJ`s. Nvah possui magias de
entendimento de qualquer idioma.
(aso o Mestre deseje mais a·entura e agitacao em seus
jogos. ele podera colocar soldados de lazzoiz atras das criancas
para roubarem a Lagrima da lelicidade e impedir as criancas de
coletarem as lagrimas. Um grupo padrao de lazzoiz conta com
dois elíos negros. três goblins e um imp. As possibilidades de
a·enturas sao imensas nessa íase da missao e se bem explorada
pelo Mestre pode render mara·ilhosas di·ersoes durante
sessoes de jogo.
Para con·encer a crianca de que Papai Noel realmente
morreu e íaze-la chorar. tudo dependera de um teste de Labia
ou de (arisma caso o PJ nao tenha a perícia Labia,. leiticos de
Nvah nao podem ser utilizados. pois as lagrimas precisam ser
sinceras. naturais. Recomenda-se que o Mestre permita um
roleplav por parte dos jogadores e somente no íinal. quando
terminarem todo seu discurso. realizar o teste. Algumas ·ezes.
dependendo da boa interpretacao do PJ. o Mestre pode
dispensar o teste. licando a critério do Mestre. independente de
teste julgar se a crianca chorou ou nao.
O que se salienta é que. nenhuma crianca ou a·entura
trama pode tomar mais do que três horas e meia em tempo de
jogo. porque o comprometimento da missao depende
exclusi·amente do tempo em que ela íor realizada. o ideal é que
elas estejam de ·olta até as 18:00hs do dia. mas caso o Mestre
deseje dramatizar. esse tempo pode ser aumentado. íazendo a
última parte de missao ocorrer em segundos precisos. como
acontece em íilmes de a·entura. Nvah le·ara os PJ`s em até dez
criancas somente. pois após o décimo íracasso ela desistira por
ja ser tarde demais. (aso consigam coletar as quatro lagrimas.
ela agitara as maos e le·ara os PJ`s até a base secreta.
A seguir sao apresentadas dez sugestoes. L
aconselha·el que o Mestre estude um pouco sobre essas cidades
e esses países para uma boa interpretacao da cultura local e
habitos durante a a·entura. As criancas só acreditarao que eles
estao a ser·ico do Papai Noel mesmo. após terem conseguido a
ajuda que pediram ao Papai Noel e aí sim estarao passí·eis a
acreditar que Papai Noel morreu. 1odas as sugestoes sao no
Ocidente. de·ido a crenca do Papai Noel ser muito maior nos
países ocidentais. mas como sao sugestoes. o Mestre pode
muito bem alterar algumas para países mais exóticos. a seu bel
prazer e con·eniência:
1. Londres Inglaterra, - Uma garota nobre Patricinha,.
Lla esta preste a deixar de acreditar na existência do
Papai Noel por causa das maldades do tio. Lla pediu
ao Papai Noel que mostrasse sua existência nesse
Natal. O grupo de lazzoiz nao apareceria nessa
a·entura:
2. No·a Iorque Lstados Unidos, - Um garoto de
subúrbio Nerd,. Lle pediu ao Papai Noel que o ajude.
pois ele precisa juntar dinheiro para ajudar os pais a
pagarem a hipoteca da casa. Um imp esta seguindo os
64
PJ`s nessa a·entura. no momento em que íor ·isto por
algum PJ. ele desaparecera:
3. Paris lranca, - Uma garota de classe média Jedi,. Lla
pediu ajuda ao Papai Noel para conseguir doacoes a
um lar de óríaos. O grupo de lazzoiz aparece. ele traz
dois elíos negros que tentam roubar as doacoes:
4. Veneza Italia, - Um garoto nobre Isolado,. Lle
pediu ajuda ao Papai Noel pois quer acreditar que
Natal é algo mais do que só dar presentes. 1rês
goblins aparecem para tentar roubar a bússola dos
PJ`s:
5. Berlim Alemanha, - Uma garota óría que ·i·e nas
ruas lobbiet,. Lla pediu ajuda ao Papai Noel para
conseguir encontrar seu irmao mais ·elho que íoi
separado dela no oríanato. Lla nao sabe. mas seu
irmao procura por ela e é dono de uma grande
empresa. O imp tenta roubar a Lagrima da lelicidade:
6. Belo lorizonte Brasil, - Um garoto de classe média
Bagunceiro,. Lle pediu ao Papai Noel que ajudasse
ele a dar ao seu irmao mais no·o o melhor natal de
sua ·ida. O seu irmao mais no·o esta com cancer em
estagio terminal e deseja ir a um parque de di·ersoes.
O grupo de lazzoiz nao aparece nessa a·entura:
¯. Buenos Aires Argentina, - Uma garota nobre
(urupira,. Lla pediu ao Papai Noel ajuda para
conseguir impedir que o parque do seu bairro nao
íosse destruído para a construcao de um prédio. Um
elío e dois goblins aparecem para roubar a Lagrima da
lelicidade:
8. Amsterda lolanda, - Um garoto óríao (Dl,. Lle
pediu ao Papai Noel que o ajude a impedir que seu
oríanato seja íechado. Um goblin. o imp e um elío
aparecem para tentar roubar a bússola:
9. San Juan Porto Rico, - Uma garota de classe média
(asano·a,. Lla pediu ajuda ao Papai Noel para
montar uma grande íesta coleti·a para esse Natal.
buscando patrocinadores e montando a íesta. O grupo
de lazzoiz nao aparece nessa a·entura:
10. Acapulco México, - Um garoto de classe média
Pastorinho,. Sua igreja nao conseguiu ·erba para
íazer a ceia de Natal coleti·a. ele pediu ajuda ao Papai
Noel para conseguir doacoes para essa íesta e para
monta-la. Os três goblins aparecem com um elío para
tentar roubar a Lagrima da lelicidade:

Nvah agita as maos no·amente. en·ol·endo-os no
costumeiro brilho do teletransporte. Após um rapido brilho
·ocês se ·êem na sala de reuniao. onde 1rish esta ·isi·elmente
ansioso. em conjunto com os outros duendes. Ao ·ê-los de
·olta ao esconderijo. ele sorri alegremente e saltita. dizendo:
— Lu sabia! Lu sabia! Vocês conseguiram coletar as
quatro lagrimas! Parabéns! Vamos. ·enham repor
suas energias. ·ao precisar delas nessa última parte
do plano. (om a ajuda de ·ocês conseguiremos
sal·ar o Papai Noel! 1enho certeza disso!
1rish senta-se na mesa. que esta recheada com
alimentos que aparentam ser muito mais suculentos que os da
reíeicao da manha. Vocês percebem que nao comeram nada no
dia inteiro e que estao com íome. 1rish acena para que ·ocês
·enham se sentar a mesa e comeca a se ser·ir. junto com os
outros duendes.

A comida estara encantada no·amente. restaurando
todas as energias dos PJ`s.

Capitulo V ÷ A Ultima Lsperanca

Ovae o. P¡`. tevtav ivraair a ca.a ao Papai ^oet para
re..v.cita·to. evqvavto o. avevae. rebetae. tevtav atra.ar Drir ev .ev.
ptavo..

Lsse sera o momento crucial da a·entura. seu
desíecho. seu clímax. O Mestre de·e ter tido um bom controle
de tempo. porque indicara exatamente o quanto o grupo estara
apressado ou se ele tera tempo de planejar as acoes. O texto
abaixo especula que os PJ`s esta·am de ·olta a base rebelde as
18:00hs. O Mestre de·era alterar toda reíerência de horario nos
textos abaixo. caso eles estejam atrasados. (aso tenham
coletado as lagrimas mais cedo. 1rish tera mais tempo para
planejar as acoes e sairao as 18:00hs pois é exatamente nesse
horario que Dri· comecara os preparati·os de sua ·inganca.
relaxando na ·igilancia do local e mesmo assim. ele estara
bastante ·igiado,.

Após terminarem a reíeicao. o relógio de gelo da sala
bale dezoito ·ezes. 1rish olha um pouco sério para o relógio e
diz:
— Sao dezoito horas... 1emos somente seis horas
para trazer o Papai Noel de ·olta.
A porta de entrada abre-se e uma duende. toda coberta
de ne·e. entra na base e íechando a porta. diz:
— Senhor. Dri· esta comecando seus preparati·os.
Muitos dos guardas que esta·am de ·igilancia e de
patrulha íoram chamados. mas a ·igilancia ainda é
grande.
— Obrigado. Llli. Depois que pegaram a Lagrima da
lelicidade. Dri· aumentou a ·igilancia ao redor da
casa do Papai Noel. Patrulhas de lobos wargs.
com imps. duendes e elíos negros sondaram a
regiao. diíicultando a ·ida dos nossos espioes.
1rês dos nossos íoram capturados. Agora. como
se iniciou os preparati·os da in·asao. as patrulhas
estarao amenas. mas nao menos perigosas.
Podemos ter uma chance de chegarmos até a casa
do Papai Noel sem chamar a atencao. Lsses
últimos minutos sao cruciais. De·emos partir o
quanto antes... Vamos. criancas.
1rish se le·anta da cadeira e ·ocês dirigem-se até a
garagem. Na garagem ha um número considera·elmente maior
de transportes e equipamentos. Muitos duendes acompanham
·ocês. entrando na garagem. Aparentemente todos os duendes
da base estao na garagem. que logo se torna um pouco
apertada. 1rish pega um snowboard e diz:
— Dessa ·ez. todos nós iremos com ·ocês. Ouando
chegarmos la. ·ocês de·em entrar na casa do
Papai Noel e. junto com Lihe·. de·em dirigir-se
até o terceiro andar. onde esta o quarto de Dri·.
la mais duas portas la. uma é para meu antigo
quarto. hoje ocupado pelo humano Gerard.
comandante das tropas de Dri· e que treinou
todos os duendes em técnicas militares de
combate. a outra porta é para o quarto do Papai
65
Noel. O corpo dele ainda esta la. num bloco de
cristal. Dri· seria incapaz de remo·er ou permitir
que qualquer um entre naquele quarto. por mais
íurioso que esteja. ele ainda ·enera ao Papai Noel.
Nós estaremos la embaixo. criando uma coníusao
para que possam agir sem nenhum problema.
De·em agir o mais rapido que puderem. nao
conseguiremos segurar por muito tempo as tropas
de Dri· e essa é nossa última chance...
Dito isso. 1rish abre a porta da garagem e coloca o
snowboard na ne·e. subindo nele. Os outros duendes se
acomodam. a maioria. nos trenós. snowboards e skis. 1odos
possuíam um rosto sério e nao se podia ·er nenhum sorriso.
Dando um sinal com a cabeca. 1rish ati·a seu snowboard.
deslizando pela ne·e em direcao a casa do Papai Noel. Ja era
noite.

Dessa ·ez os encontros com grupos de patrulha serao
muito mais comuns nessa etapa da ·iagem do que no (apítulo
III. As patrulhas estarao em bandos de 1d6 e algumas estao
equipadas com ·eículos nao podendo ser ultrapassadas
íacilmente como no caso de patrulhas a pé. O Mestre de·e rolar
1d100 a cada meia hora de ·iagem e se der ¯5 ou menos. o
grupo tera se encontrado com uma patrulha. Se uma patrulha
íoi encontrada. de·e-se rolar 1d100 no·amente e se íor abaixo
de 50. as patrulhas estarao em trenós e outros meio de ·eículos.
perseguindo os PJ`s e o grupo rebelde. Dessa ·ez. os duendes
estarao mais propensos a atacarem as patrulhas congelando-os.
derrubando-os de seus ·eículos. etc.,. embora quando esti·erem
perto da casa do Papai Noel. eles nao usarao mais magias para
nao alertarem a Dri· de sua presenca.

A (asa do Papai Noel esta muito mais ·igiada. nao sao
mais somente dois guardas. mas ·arios patrulham a casa do
Papai Noel. Antes que ·ocês possam perceber. os duendes
rebeldes se esgueiram pela ne·e e comecam a nocautear os
guardas que estao na írente da casa. se colocando no lugar deles
para que nada pudesse ser percebido pelos demais. 1rish acena
para ·ocês e Lihe· e diz:
— Agora ·ao. rapido!
Lihe· corre até a porta de entrada e junto com ·ocês.
entra na casa do Papai Noel. Os Soldados estao todos na
oíicina. trabalhando a todo ·apor para realizarem o plano de
·inganca de Dri·. Nao ha somente duendes e goblins. mas
também alguns humanos trabalhando também. Dri· obser·a
tudo de cima de uma plataíorma. Lihe· se esgueira. subindo
rapidamente as escadas. Ouando chegam ao primeiro andar.
·ocês podem ou·ir a ·oz de 1rish gritando e a de Dri· do
outro lado. nao podem entender o que estao dizendo. mas
Lihe· acelera seu passo. comecando a correr. Logo um alarme
soa na (asa do Papai Noel e o som de batalha pode ser ou·ido
no andar iníerior.
O Mestre de·e estipular um tempo prazo entre dez e
·inte minutos para conseguirem realizar a missao. Sera o tempo
que 1rish e seu grupo conseguirao segurar o exército de Dri· la
embaixo. lazzoiz logo chegara a conclusao de que estao
tentando re·i·er o Papai Noel e que o ataque rebelde nao passa
de uma distracao. Lle nao íalara nada para Dri·. porque Dri·
iria se unir aos PJ`s para re·i·er o Papai Noel e isso acabaria
com seu plano. Juntara um grupo para subir até o terceiro
andar. Nem ele. com sua magia. consegue entrar no quarto do
Papai Noel.

Lnquanto estao na escada. ·ocês ou·em passos
descendo rapidamente as escadas. Lihe· puxa ·ocês para baixo
da escada. de onde ·ocês podem ·er os soldados de Dri· que
esta·am no andar superior descendo para a batalha no andar
iníerior. Lihe· ·olta a subir rapidamente as escadas. os sons de
batalha comecam a íicar menos audí·eis. Ao chegarem ao
terceiro andar. ·ocês podem ·er no·amente as três portas.
Lihe· se dirige até a porta do centro. onde comeca a abrir a
porta com uma cha·e. O som de passos pela escada pode ser
escutado. um grupo esta·a subindo. A porta íaz um sonoro
click` e se abre. O quarto esta iluminado por uma luz que ·em
de um caixao de cristal. Nele se pode ·er o Papai Noel. A barba
lona caindo pela enorme barriga. além da roupa ·ermelha com
eníeites brancos e um cinto e botas pretas. A expressao serena
do Papai Noel aparenta apenas que ele esta dormindo
tranqüilamente. mas a aparência palida e en·elhecida nao nega
sua morte. Vocês nao conseguem impedir uma lagrima de
rolarem pelos seus olhos ao o ·erem naquela situacao. Um
alarme comeca a soar no terceiro andar. de·ido a abertura da
porta do Papai Noel. Nesse exato momento. um grupo de
goblins chega ao terceiro andar. junto com um imp e um elío
negro com um manto.
— lazzoiz! - exclama Lihe·. - Rapido. ·ao!
Derramem as lagrimas coletadas nos olhos de
Papai Noel!
— Nao permitirei isso. inseto. Peguem-nos! - lala
o elío negro. com sua ·oz sombria.
Os goblins e o ogro a·ancam sobre ·ocês. armados
com espadas eníerrujadas.

Agora. cabe aos PJ`s conseguirem enírentar lazzoiz e
os goblins. tentando sal·ar o Papai Noel. Lihe· lutara com
bastante ·elocidade para e·itar que os goblins um para cada PJ,
e o imp impecam os PJ`s de derramarem as lagrimas nos olhos
do Papai Noel. Os goblins agirao sem dó nem piedade. O ideal
é que um dos PJ`s le·e a Lagrima até o corpo. enquanto os
outros tentam distrair ou segurar os goblins. nao precisa ser por
combate direto. Lihe· usara uma mesa do quarto do Papai Noel
para atrasar os goblins. (aso. mesmo assim. todos os PJ`s se
·ejam encurralados. um grupo de criancas surgira pelas escadas.
ajudando-os. Sao as criancas que no Natal Passado tentaram
re·i·er o Papai Noel e íoram capturadas por lazzoiz. elas
chegarao em 1d6 turnos após o coníronto ter-se iniciado. Nvah
os libertara de sua prisao no primeiro andar. lazzoiz nao
entrara direto em combate. apenas lancara uma ou duas magias.
O exército de Dri· chegara na cena em 2d6 turnos após o início
do coníronto. com o próprio Dri· liderando-os. Sao mais de
cinqüenta soldados. O íinal dessa a·entura dependera
exclusi·amente dos PJ`s e suas acoes. portanto o Mestre de·e
pensar bem sobre todas as possibilidades. Ouando íaltar cinco
minutos para meia noite ou seja. um minuto e meio para
acabar o tempo estipulado pelo Mestre para conclusao,. Lihe·
a·isara os PJ`s para eles se apressarem.
(aso um dos PJ`s consiga abrir o caixao é um caixao
de abertura simples, e derramar as lagrimas. passe para o
próximo capítulo.

Capitulo VI ÷ Ressurreicäo
66

Ouando as lagrimas tocam os olhos de Papai Noel.
elas emitem um brilho íorte que se espalha por todo o corpo do
bom ·elhinho e que pode ser ·isto das escadas. 1odos param
de lutar. espantados por aquele brilho e uma calma e paz pode
ser sentida íortemente por todos que estao ali. Uma música
instrumental de Natal pode ser ou·ida no íntimo de cada um de
·ocês e um tilintar de sininhos. Um lou! lou! lou!` pode
ser ou·ido e o brilho se extingue. Papai Noel abre lentamente
as pupilas. e com um sorriso le·anta-se.
— Maldicao! - diz lazzoiz abrindo os bracos e
desaparecendo.
— Papai Noel! - Dri· exclama. com um tom de
alegria e surpresa.
Os olhos de Dri· se encheram de lagrimas. assim
como os olhos de todos os duendes que estao no local. Lihe·
pula alto de alegria. quase tocando o teto. mesmo apesar de ser
pequeno. Papai Noel ajeita seu cinto e olha para o corredor. ao
·er os goblins e os danos de combate. ele íala sério:
— O que esses goblins e demonios estao íazendo
aqui· Vocês nao pertencem a esse local! Vao
embora!
Lle agita as maos e os goblins e os ogros
desaparecem. certamente todos os elíos negros. lobos wargs e
seres maléíicos ha·iam sido expulsos da (asa do Papai Noel.
Os adultos também desapareceram. Dri· se ajoelha e comeca a
chorar.
— Oh. senhor! Sentimos tanto sua íalta... licamos
sem saber o que íazer. quando o senhor partiu. L
eu. ressentido e recheado de ódio desejei ·inganca
contra todos aqueles que íizeram o senhor soírer
e responsa·eis por sua morte. Lsta·amos
preparados para in·adir hoje. na noite de Natal. as
casas de todas as pessoas e íaze-las pagar por sua
morte... 1rish esta·a certo. o senhor podia ser
trazido de ·olta... Agora percebo meu erro.
Perdao. senhor!
— Por Deus. Dri·! O que ·ocê queira íazer· Isso íoi
muito errado! De·eria se en·ergonhar! 1odos
·ocês! Mas depois íalaremos sobre isso. Dri·. -
íalou Papai Noel. com seu tom de ·oz sereno. -
Desca e organize minhas coisas. pois hoje ainda é
noite de Natal e temos presentes para distribuir.
Vamos! Rapido!
— Sim... Sim. senhor! - Dri· desce as escadas
rapidamente. junto com os outros duendes.
Apesar da bronca. pode-se ·er que ele esta muito.
mas muito íeliz pelo retorno do Papai Noel.
— Senhor. esses sao os responsa·eis pela sal·acao
do Natal! loram eles que trouxeram o senhor de
·olta. impedindo que Dri· transíormasse esse
Natal numa ·erdadeira carniíicina. - íala Lihe·.
apontando pra ·ocês.
— Obrigado. meus amigos. - íala Papai Noel
sorrindo. ·oltando-se para ·ocês. - Percebo
agora o quanto minha presenca é importante aqui
e que apesar dos pesares. sou um dos
responsa·eis pela manutencao do espírito
natalino. Muito obrigado mesmo por tudo o que
íizeram.
Papai Noel pisca e ·ocês sentem uma energia in·adir
seu corpo. Machucados e íerimentos desaparecem
milagrosamente. Lle comeca a descer as escadas. indo para a
oíicina. 1rish. Dri· e todos os duendes trabalham. retirando
presentes de dentro de um armazém subterraneo e colocando-
os no saco do Papai Noel. La íora. ·ocês podem ou·ir o som
de sinos. o trenó esta·a sendo preparado. Papai Noel olha para
·ocês e diz:
— (omo responsa·eis pela sal·acao do Natal. ·ocês
irao comigo nessa noite de Natal distribuir os
presentes.
Papai Noel abre a porta e mostra o trenó. As renas ja
estao todas prontas. Os duendes colocam o saco ·ermelho de
presentes no trenó e acenam para Papai Noel. que íaz um sinal
para que ·ocês subam. 1rish e os todos os outros duendes
aproximam-se e dizem um sonoro Obrigado` a ·ocês. Papai
Noel sacode as rédeas e as renas comecam a correr. ·oando.
Visitando lares abandonados e carentes. ·ocês distribuem
presentes junto com o Papai Noel. No íinal da noite. ·ocês
sentem uma sonolência íorte de·ido ao cansaco da a·entura
que ·ocês ·i·eram e adormecem no trenó.
Lmbora ainda seja madrugada. ·ocês acordam junto
com o sol. como se a luz dele esti·esse em seus olhos. O
chilrear dos passaros ainda é bastante sonoro. Seu corpo esta
tao re·igorado que aparenta uma sensacao de descanso tao
grande que os íazem sentir-se como se ti·essem acabado de
nascer. Vocês sentem como se ti·essem sonhado a noite toda.
Um mara·ilhoso sonho. onde junto com duendes e outras
criancas. ·ocês sal·aram o Natal e re·i·eram o Papai Noel que
ha·ia morrido de tristeza por causa da ·iolência no mundo. Mas
nao íora nada mais que um sonho. conseguem lembrar-se de
detalhes. mas sentem como se nao íosse real. Le·antando-se da
cama. ·ocês ainda esíregam os olhos sonolentos. mas param.
surpresos. Nao conseguem acreditar no que ·êem. e por mais
estranho que pudesse ser. ·ocês até entendiam o que esta·a
acontecendo. No quarto de cada um de ·ocês. ha uma ar·ore
de Natal toda eníeitada com luzes piscando. eníeites natalino
animados mecanicamente. além de uma estrela dourada no topo
e. ao redor dela. ·arios presentes montam uma pilha enorme.
daquelas que ·ocês só ·iram em íilme de íantasia. Um cartao
enorme esta amarrado ao maior presente e ·ocês podem ·er
claramente um Obrigado por íazerem renascer a esperanca.
Ass: Nicolau. o Papai Noel`.

O trecho acima. embora tenha íicado muito preso.
pode ser mais ílexí·el de acordo com o roleplav dos PJ`s. As
criancas que tentaram sal·ar o Natal no ano anterior. também
estarao com os PJ`s no trenó do Papai Noel. Lssa a·entura.
como bem explicitou o André Kobold` na ·ersao original. tem
a íuncao apenas de di·ertir e passar uma mensagem de Natal
bem diíerente. Salientando somente que o Mestre tem toda
autoridade para alterar a estrutura dessa a·entura para se
adequar ao roleplav e acoes dos PJ`s.

Lpilogo

Ovae .ao vo.traao. a. ticba. e aaao. ao. ^PC`. e raca. aa
arevtvra. atev aa ae.cricao aa Ca.a ao Papai ^oet.

A (asa do Papai Noel é. por íora uma casa comum.
íeita de madeira. com três andares e nao tem mais do que cinco
metros quadrados de area. Lla esta sempre iluminada com

eníeites e uma música sempre pode ser ou·ida quando esta
próximo a ela. Sempre coberta de ne·e. ela aparenta estar
sempre em eterno Natal. 1rês enormes pinheiros ao redor da
casa estao sempre cobertos de eníeites e luzes que piscam
enquanto tocam músicas natalinas de todo o mundo. Sao esses
três pinheiros que impedem que magias de teletransporte sejam
utilizadas para entrar na casa. eles permitem que o Papai Noel
estabeleca as condicoes que deseja em sua casa como impedir
que demonios e criaturas malignas entrem em sua casa. ou que
magias nao possam ser utilizadas dentro de sua casa. ou
somente magias destruti·as nao tenham eíeito nenhum. etc.,.
Na ausência do Papai Noel. quem possui esse controle é o
duende-cheíe. que recebe do Papai Noel um emblema que
permite a ele controlar tais condicoes Papai Noel pode íaze-lo
de íorma natural,. Os três pinheiros sao indestrutí·eis e nunca
íicam cobertos de ne·e. Do lado de íora da casa ha um estabulo
onde íicam as renas do Papai Noel. O estabulo possui uma
temperatura ambiente independente da temperatura externa. L
as renas sao tratadas com íeno e racao magica. que amplia sua
capacidade de ·oar e sua ·elocidade. eliminando a íadiga. Junto
com as renas. íica o trenó do Papai Noel.
No térreo da casa ha um corredor principal. que le·a a
uma escada no norte. A escada le·a até todos os outros andares.
Do lado direito do corredor ha o escritório do Papai Noel. com
sua lareira no lado leste. sua poltrona. sua escri·aninha e sua
caneca de chocolate quente que se enche automaticamente toda
·ida que ele deseja. Uma porta secreta na parede do Norte le·a
a cozinha da (asa do Papai Noel. A cozinha possui outra
entrada. nao secreta que íica do lado oeste de seu aposento. Do
lado esquerdo oeste, do corredor ha a entrada para a Oíicina.
A Oíicina é enorme. com mais de cinqüenta metros quadrados
de area. Possui inúmeras maquinas de íazer diíerentes tipos de
brinquedos. nenhum de carater oíensi·o pois Papai Noel odeia
·iolência. la uma entrada para o porao. onde íica o depósito
dos presentes prontos. O depósito é de íundo iníinito. Ainda
na Oíicina. do lado leste ha a entrada para a cozinha. A cozinha
possui cerca de ·inte metros quadrados e sua geladeira e
depósitos estao sempre cheios de ingredientes. Papai Noel
gosta de preparara comidas. por isso nao quer que as comidas ja
estejam sempre prontas. embora na geladeira sempre haja doces
de sobremesa.
No primeiro andar. a escada do lado norte le·a a um
corredor. No íim do corredor. no lado sul. ha uma porta que
le·a até uma ·aranda. Do lado leste do corredor ha duas portas.
Uma le·a ao Ouarto de Jogos. onde inúmeros jogos de di·ersos
tipos podem ser encontrados. Os duendes utilizam esse quarto
para se distraírem. mas. durante a re·olta de Dri· esse quarto
esta·a trancado. sendo utilizado para aprisionar os garotos que
tentaram sal·ar o Natal no ano anterior ao dos PJ`s. As criancas
nao sao maltratadas. mas estao coníinadas no quarto ha cerca
de um ano. Durante a re·olta de Dri·. os duendes eram
proibidos de entrarem nesse quarto. Na porta ao lado da do
quarto de jogos. ainda do lado direito do corredor. esta a porta
para o Jardim do Por do Sol`. L um jardim imenso. com mais
de quilometros de extensao. com grama. íontes. rosas e ílores e
ar·ores em tons de prima·era durante o dia e de outono
durante o entardecer. A noite uma lua enorme ilumina o jardim.
como em uma noite de ·erao. Do lado esquerdo do corredor.
no oeste. esta a Biblioteca. A Biblioteca é enorme. com cerca de
quinze andares de estante e com uma enorme extensao. Varios
tipos de li·ros podem ser encontrados nessa biblioteca. mas a
biblioteca nao pode ser ·isitada sem a permissao do Papai Noel.
Ao lado do quarto da Biblioteca esta o quarto do Laboratório
dos Gnomos. onde os gnomos criam inúmeros tipos diíerentes
de magias. brinquedos magicos e engenhocas.
A escada do lado norte le·a a um corredor no segundo
andar idêntico ao do primeiro andar. la cinco portas. sendo
uma no lado sul do corredor e duas em cada lado lateral. Uma
das portas do lado leste le·a ao dormitório masculino. com
·arias camas e armarios onde íicam os pertences dos duendes.
A outra porta le·a ao banheiro masculino. onde ha sauna. um
lago de íonte termal. uma cachoeira com agua íria corrente.
di·ersos aposentos pequenos com ·asos sao utilizados para
necessidades. e ha um armario que possui as roupas de banho
dos duendes. Uma das portas do lado esquerdo le·a ao
dormitório íeminino. onde. como no dormitório masculino. ha
camas e armarios pessoais. A outra porta do lado oeste le·a ao
banheiro íeminino. onde uma íonte termal. uma sauna. uma
cachoeira e os aposentos dos potes estao presentes. Di·ersas
pétalas de rosa e a agua períumada desse banheiro costumam
la·ar toda e qualquer imperíeicao na pele de qualquer mulher.
concedendo-lhes bonus um -6 em (arisma durante sete dias.
Os banheiros e dormitórios estao protegidos magicamente
impedindo que pessoas do sexo oposto entrem nos aposentos.
Somente com permissao do Papai Noel pode-se uma pessoa de
determinado sexo entrar em um aposento do sexo oposto. A
porta do lado sul le·a a ·aranda da casa do Papai Noel.
A escada le·a até o corredor no terceiro andar. onde
ha somente três portas. A porta do lado direito le·a ao quarto
de Dri·. Durante a Re·olta de Dri· a Lagrima da lelicidade
íica·a neste quarto. Uma porta le·a a ·aranda e por uma janela
pode-se ·er a Luropa. la uma cama. uma escri·aninha. uma
estante e um armario. Ao lado da cama de Dri· ha um criado
mudo onde ele guarda suas anotacoes pessoais. o criado mudo
·i·e íechado a cha·e. A porta do lado esquerdo le·a ao quarto
de 1rish. mas durante o período de Re·olta de Dri· esta·a
ocupado por Gerard. um humano que esta·a treinando o
exército de Dri·. Possui uma cama. um criado mudo ao lado da
cama. um armario. uma escri·aninha e uma estante. Lm cima
da escri·aninha esta um caderno onde 1rish relata a a·entura
dos PJ`s em íorma narrati·a. como um conto. A porta do lado
sul. no íim do corredor le·a ao quarto do Papai Noel. onde esta
sua cama e seu armario com suas roupas. Uma caneca de
chocolate quente idêntica a que esta no escritório do Papai
Noel esta em cima de um criado mudo ao lado da cama.
Durante o período da re·olta de Dri·. o corpo do Papai Noel
íica·a no quarto. Após a re·olta. a Lagrima da lelicidade esta
em um armario onde o Papai Noel guarda inúmeros itens
magicos. la cinco janelas no quarto do Papai Noel. cada uma
delas permite que se ·eja um dos continentes e qualquer pessoa
que esteja nesse continente. Uma porta le·a a ·aranda da casa.
Ouando esta trancada. é praticamente impossí·el qualquer
criatura maligna entrar no quarto do Papai Noel e quando esta
aberta. uma criatura maligna sente-se muito mal. sendo le·ado a
íugir dali o mais rapido possí·el.
O último aposento a que a escada le·a é o sótao. No
sótao estao todas as cartas que o Papai Noel recebeu durante
toda sua ·ida. também ha roupas mais antigas e alguns itens
magicos bastante antigos. O sótao costuma íicar trancado. com
acesso permitido somente pelo Papai Noel.
Lmbora sejam chamados duendes. sao dois tipos de
seres que habitam a casa do Papai Noel: Os elíos e os gnomos.
68
Os elíos sao seres de aparência esguia. de orelhas
pontudas e rosto imberbe. Sao apreciadores da natureza. da
·ida sel·agem. e acreditam ·i·erem sob a tutela da Grande Mae
1erra. Sao exímios arqueiros e cacadores. além de possuírem
grande aptidao para a Magia.
Lsses seres jo·iais e belos originaram-se de uma terra
chamada Alíheim. que conecta·a a cidade di·ina de Asgard a
Arcadia. Sua natureza remota é quase desconhecida e somente
os grandes ancioes deste po·o podem re·elar alguma
iníormacao ·erdadeira.
Um grupo desses elíos. em uma ·iagem astral. acabou
caindo no bolsao lar do Papai Noel. onde o bom ·elhinho
esta·a comecando a construir sua oíicina. Ao conhecerem os
planos do bom ·elhinho. os elíos resol·eram manter-se no
bolsao para auxilia-lo e assim passaram a trabalhar na casa do
Papai Noel. Aíinal. era um plano de bondade e que íaria bem as
pessoas do mundo.
Mais iníormacoes sobre Llíos podem ser encontrados no netbook Llfos do
Rodrigo Lamazuus` Vaz Linn.
Os gnomos que ajudam ao Papai Noel íoram os
primeiros ajudantes do Papai Noel. Após sair da (idade de
Prata. Papai Noel precisa·a de pessoas que o ajudassem a
construir sua oíicina e sua casa. além de trabalhadores para
montarem os brinquedos a serem distribuídos. Dentre os
melhores in·entores de Arcadia estao os Gnomos. Assim. Papai
Noel pediu ajuda a eles para construir as maquinas de
brinquedos e sua oíicina. Os gnomos gostaram tanto do Papai
Noel e de seus planos que se oíereceram para nao só construir
as maquinas. mas para trabalhar montando os brinquedos.
Durante a re·olta de Dri·. ele se associou a lazzoiz.
um elío negro que ha·ia íugido do plano de lalzazee por ter
criado grandes inimigos políticos entre os elíos negros. Lle
precisa·a de um local para íortalecer um exército e preparar seu
plano para retornar a lalzazee e íazer todos pagarem pela
humilhacao que íizeram ele passar a íuga,. Ouando encontrou
o bolsao do Papai Noel. ele procurou alguma íorma de entrar
naquele bolsao sem Papai Noel saber. mas seu poder mítico nao
era tao grande assim.
O maximo que ele conseguiu íoi contatar um dos elíos
trabalhadores. Dri·. (om o tempo comecou a tentar jogar Dri·
contra Papai Noel. mas o elío era totalmente leal ao Papai Noel.
lazzoiz ja pretendia desistir de seu plano. quando Papai Noel
morreu. sem perder a oportunidade ele íez Dri· acreditar que a
culpa íora toda dos humanos e que eles mereciam pagar. Dessa
íorma. incenti·ou Dri· a criar um exército para atacar a 1erra.
Se ele ti·esse sucesso. lazzoiz teria um exército todo
a seu ía·or com o apoio de Dri·. Se nao desse certo. o bolsao
do Papai Noel estaria limpo e ele poderia prosseguir com seus
planos de retorno a lalzazee com um exército treinado no
bolsao do Papai Noel. lazzoiz. para garantir seus planos.
trouxe ao bolsao da (asa do Papai Noel algumas racas de seres
com quem ele podia contar: Llíos Negros. Imps. Goblins e
Lobos \args.
Os Llíos Negros sao elíos que íoram banidos do reino
de Alíheim por terem se corrompido. De·ido ao castigo. eles
ti·eram sua pele mudada para a cor negra e seus cabelos íoram
embranquecidos. (heios de ódio. os elíos negros rumaram para
a regiao de lalzazee. onde construíram suas cidades e
planejaram ·inganca contra os elíos que os humilharam e
baniram de sua terra.
Os elíos negros que apoiaram lazzoiz nessa
empreitada eram antigos aliados que após a íuga de lazzoiz
enírentaram situacoes ruins em lalzazee. Ouando lazzoiz os
con·ocou prometendo ·inganca. os elíos negros nao hesitaram
em apóia-lo. Após serem banidos do bolsao do Papai Noel. os
elíos negros aliados de lazzoiz passaram a ·agar. sem lar. junto
com seu líder. a procura de um no·o lugar para se
estabelecerem.
Mais iníormacoes sobre Llíos Negros podem ser encontrados no netbook
Llfos do Rodrigo Lamazuus` Vaz Linn.
Os Imps sao seres nati·os do plano de Ark-a-nun e
íoram in·ocados por lazzoiz atra·és de rituais. para íormar
um pequeno exército para ajudar Dri· em seus planos. Parte do
grupo retornou para Ark-a-nun após o íracasso de lazzoiz e
alguns resol·eram acompanha-lo a íim de conseguirem causar
mais algumas coníusoes.
Os Goblins sao seres comuns em Arcadia. Os goblins
que ajudaram lazzoiz íoram persuadidos atra·és de ameacas
íeitas pelo elío negro. Após a ressurreicao do Papai Noel
acabaram íugindo de lazzoiz rumando para alguma terra de
Arcadia onde o elío negro mago nao pudesse encontra-los.
Os Lobos \args. assim como os goblins íoram
persuadidos atra·és de ameacas. Sao usados comumente como
montarias dos goblins. Após a ressurreicao do Papai Noel
alguns se juntaram aos goblins quando eles íugiram de lazzoiz.
enquanto outros manti·eram-se ao lado de lazzoiz. assim
como o seu líder de manada.

NPC's

Papai Noel

Nascido no século IV. Sao Nicolau. quando jo·em.
·iaja·a muito. tendo conhecido a Palestina e Lgito. Por onde
passa·a íica·a na lembranca das pessoas de·ido a sua bondade
e o costume de dar presentes as criancas necessitadas. (onta-se
que o primeiro presente que o Papai Noel deu íoram moedas
de ouro. entregues a três meninas pobres. Recrutado pela
(idade de Prata. após sua morte. Papai Noel deixou sua
residência na cidade di·ina e passou a ·i·er em um bolsao
dimensional cuja entrada íica no Pólo Norte. Sua casa. simples
por íora. por dentro se re·ela uma ·erdadeira íabrica de
brinquedos onde inúmeros duendes montam os brinquedos que
serao entregues no dia de Natal. Possui uma grande barba
branca e em toda noite de Natal. ·estido em sua roupa
·ermelha com cinto e botas pretas. ·iaja num trenó puxado por
renas pelo mundo distribuindo presentes.
Papai Noel é muito bondoso. mas com o passar do
crescimento da ·iolência no mundo. ele resol·eu desistir e
abandonou o corpo que criara para habitar no seu bolsao.
·oltando a ·i·er como um anjo na (idade de Prata. Após a
a·entura para se trazer o Papai Noel de ·olta. ele ·iu que ainda
ha muita coisa boa no mundo e que ainda ·ale a pena lutar por
essas coisas. Sabendo agora que o mais importante do trabalho
dele é nao deixar o espírito natalino morrer. mantendo ·i·a a
esperanca e solidariedade no coracao dos que acreditam no
Natal. Agora. Papai Noel esta disposto a continuar até o íim
com seu trabalho. como íorma de se redimir pelo íato de ter
tentado desistir.

A íicha do Papai Noel nao sera mostrada nesse
netbook. Papai Noel possui mais de 1.500 anos de Idade.
possuindo poderes incomuns a outros anjos. como ·iajar a
·elocidade da luz. entrar na casa das pessoas sem ser notado e
69
em alta ·elocidade. entre tantos outros descritos nas lendas.
Ouem quiser se a·enturar tentando realizar esse íeito de íazer a
íicha de personagem do Papai Noel a sanidade é de ·ocês,.
aproximadamente os dados basicos dele sao:
250 pontos de atributos. ¯5 pontos de aprimoramento. ¯.500
pontos de Perícia e 150 pontos de poderes angelicais.

Driv

O duende-cheíe da (asa do Papai Noel. Dri· tem o
Papai Noel como seu pai. ja que é óríao e íoi criado e treinado
pelo próprio Papai Noel. Dri· o admira totalmente. sendo
100° de·otado e leal ao Papai Noel. Muitas ·ezes cumpriu
missoes para o Papai Noel na 1erra e em outros lugares.
algumas ·ezes íoi líder de missoes que comprometiam o Natal.
possuindo assim grande coníianca por parte do bom ·elhinho.
Ouando Papai Noel morreu` por causa de humanos. por
quem ele tanto se sacriíicara. Dri· íicou coníuso. perdido. sem
rumo. Possuía rai·a dentro de si. culpa·a-se pela morte do
Papai Noel. acredita·a que poderia ter íeito alguma coisa.
lazzoiz o iludiu. utilizando-se de alguns íeiticos e muita labia.
íazendo-o direcionar a rai·a que tinha de si mesmo para os
humanos. a quem ele chama·a de ·erdadeiros culpados. No
início Dri· resistiu a iníluência. pois nao era o que aprendera
em todos aqueles anos. mas o poder magico e de iníluência de
lazzoiz íoi maior e assim. Dri· deu início ao plano de destruir
todos os humanos e seu Natal.
Dri· íoi perdoado pelo Papai Noel. depois que ele
ressuscitou. e continua agindo como duende-cheíe. Papai Noel
sabe que ele nao íez por mal e que lazzoiz é o ·erdadeiro
culpado. Dri· aprendeu bastante nessa a·entura. passando a ter
mais cautelas com estranho e agora. nao de·otando-se somente
ao Papai Noel. mas também ao seu sonho. Pois essa é a única
maneira de manter o Papai Noel ·i·o: manter ·i·o ao Natal.
Dri· possui 200 anos de idade e é um bom engenheiro
e líder. Nao esta muito acostumado a esíorcos íísicos. embora
possa se sair bem caso seja necessario.

Lngenheiro de 20° Ní·el
(ON 14. lOR 16. DLX 22. AGI 16. IN1 12. \ILL 12. (AR
16. PLR 12
Número de Ataques por rodada: 2: IP: 4: P·s 16
Lspadas 80´80 Dano: 2d6
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Lspada Mágica: (oncede dano de 2d6 e dois ataques por
rodada. com um bonus de 30° na iniciati·a.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

1rish

(omo ao seu irmao. Dri·. 1rish também íoi criado e
treinado pelo Papai Noel. após a morte de seus pais por orcs.
1rish também admira·a o Papai Noel. mas mais pelos seus
sonhos. pelo que ele luta·a e se esíorca·a para íazer do que
necessariamente a pessoa do Papai Noel. Acompanhou Dri·
em ·arias das missoes e sempre íoi bastante esíorcado nas
coisas que íazia. ele luta·a por uma boa coisa e isso era mais do
que moti·o de se esíorcar e manter-se ao lado do Papai Noel.
Ouando o Papai Noel morreu. 1rish achou que de·eriam tentar
manter o sonho dele ·i·o. mas ele ·iu as coisas mudarem de
curso drasticamente quando Dri· apareceu com lazzoiz na
casa do Papai Noel com um plano de dominacao e ·inganca.
1rish nao coníia·a em elíos negros e sabia que Papai Noel
nunca concordaria com aquele plano... 1rish tentou con·ersar
com Dri·. mas íoi repelido e junto com um pequeno grupo
rebelde. íoi expulso da (asa do Papai Noel. Dessa íorma
lazzoiz achou que esta·a com 1rish íora da jogada. aíinal. íora
o Papai Noel. ele era o único em que Dri· coníia·a.
1rish procurou íormas de se trazer o Papai Noel de
·olta. e tomou conhecimento da Lagrima da lelicidade.
Reunindo um grupo de criancas para tentarem o íeito de
ressuscitar o Papai Noel no Natal Passado. ele quase chegou a
desanimar quando o grupo íracassou. As criancas ha·iam sido
aprisionadas na (asa do Papai Noel e alguns de seu grupo
esta·am bastante íeridos. tendo ocorrido algumas baixas. entre
elas a de um íilho de 1rish... Mas. após algum tempo mante·e a
esperanca e resol·eu tentar no·amente e comecou a preparar-se
para recrutar no·as criancas.
Após o retorno de Papai Noel. 1rish tornou-se o
segundo em comando na (asa do Papai Noel e quando ha
decisoes a serem tomadas nas oíicinas e tudo mais. é preciso
apro·acao de Dri· e de 1rish para que ela seja acatada. caso
haja empate` a decisao é le·ada ao Papai Noel.
1rish possui 180 anos e assim como Dri· nao esta
acostumado a esíorcos íísicos.

Lngenheiro de 18° Ní·el
(ON 12. lOR 12. DLX 20. AGI 12. IN1 18. \ILL 15. (AR
16. PLR 15
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4 Armadura,: P·s 12
Bastao ¯5´¯5 Dano: 1d6
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

Hazzoiz

lazzoiz é um elío negro. Nao se sabe quando íoi que
ele nasceu. mas sabe-se que seu nome costuma ser sussurrado
em algumas partes de lalzazee com temor. lazzoiz
ultimamente tem se interessado por outros bolsoes de Arcadia e
de Spiritum e tem estudado e pesquisado cada um deles. Nao se
sabe por qual moti·o. mas ele tem ·isitado alguns bolsoes e
muitas ·ezes tem tentando corromper a natureza deles. íazendo
com que acontecam rebelioes e até guerras. Por isso nao
desperdicou a chance de dominar um dos maiores e poderosos
bolsoes isolados. o do Papai Noel. Ao ·er que Papai Noel
retornara. ele resol·eu íugir porque sabe o quanto aquele
·elhinho é antigo e poderoso. mais do que possa aparentar.
além do mais por algum moti·o que ele desconhece. mesmo
com o Papai Noel morto ele soíria grandes restricoes em seus
poderes. de íorma que apenas 25 a 30° de seu poder
íunciona·a.

Arquimago Necromante de 45° Ní·el
(ON 1¯. lOR 14. DLX 21. AGI 15. IN1 22. \ILL 18. (AR
18. PLR 20
Número de Ataques por rodada: 1: IP: ¯´5: P·s 1¯
Bastao 90´100 Dano: 1d10
logo 5. Água 4. 1erra 2. Ar 3. 1re·as 9. Plantas 2. Animais 5.
lumanos 3. Lspíritos 5. Arkanun 6. Metamagia 4
¯0
45 PMs
Infravisäo 1otal: Os elíos negros podem enxergar no escuro
total.
Vulnerabilidade à Luz: Os elíos negros recebem penalidade
de -4 em todas os testes que realiza a Luz do Dia.
Arquimago 9: Permite ter locus 9 em um (aminho e 1odos
os resultados 1. 2. 3 e 4 na jogada de dados das magias do
Arquimago sao considerados 5.
Bastäo Ieiticeiro: (oncede dano de 1d10. Mais um de locus
em todos os caminhos e Permite a realizacao de magias de
locus 1 sem o gasto em PM.
Manto Mágico: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e ao (alor.
IP ¯ contra Objetos comuns e IP 5 contra Magia e Itens
Magicos.
Invólucro: lazzoiz esta no bolsao atra·és de um ritual de
in·ólucro. ele recebe penalidade de -6 em todos os seus
atributos e íocus. embora nao possa ser atingido por objetos
comuns.
Mais detalhes no netbook ´Anjos ÷ Invólucro e Barreira¨

Gerard

Gerard é um humano comum. neto de um soldado da
Segunda Guerra Mundial. Gerard também participou
ati·amente de ·arios conílitos militares posteriores. sendo
conhecedor de inúmeras técnicas de combate militarista.
Lmbora existam pessoas mais especialistas nisso. Gerard íoi
escolhido por lazzoiz para liderar o exército de ataque aos
humanos. acredita-se que tal escolha íoi íeita pelo íato dele ser
um humano tido como desprezí·el.
Após essa a·entura rapida. Gerard te·e sua memória
apagada. assim como os outros humanos que participaram
daquele treinamento e íoi deixado a quilometros de sua casa.
passando a ser tido por muitos uíólogos como mais um que íoi
abduzido. Lle mudou drasticamente sua conduta desde entao.
surpreendendo as pessoas que o conheciam antes. Até
acreditam que Gerard íoi trocado por um alienígena...

Soldado de 15° Ní·el
(ON 1¯. lOR 16. DLX 16. AGI 16. IN1 12. \ILL 15. (AR
10. PLR 13
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 2: P·s 18
laca ¯5´¯5 Dano: 1d2
15 Pontos leróicos
Roupa Militar: A roupa militar especial íeita com íibras de aco
concede ao soldado 2 pontos em IP
Soldado de 15° Ní·el


Bronks

Bronks é um elío. Lle nasceu na casa do Papai Noel e
passou a estudar bastante. passando parte do seu tempo li·re na
Biblioteca estudando di·ersas ciências e artes. entre elas as artes
arcanas. Por ser um pouco mais ati·o que a maioria dos
estudiosos. possuindo habitos esporti·os. Bronks sempre íoi
escolhido para missoes em campo. Admira·a bastante Dri·.
mas opos-se a ele quando ·iu lazzoiz. um elío negro que além
de soturno ainda emana·a energia das tre·as. (oisa boa nao era.
por isso juntou-se ao grupo rebelde. loi um dos íeridos na
primeira tentati·a e íez questao de participar dessa segunda.
Possui 50 anos de idade e é um mago que trabalha
projetando maquinas e brinquedos no·os.

Mago de 5° ní·el
(ON 12. lOR 10. DLX 16. AGI 14. IN1 16. \ILL 12. (AR
14. PLR 11
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 12
Bastao 35´40 Dano: 1d6
logo 1. Água 1. Luz 3. Metamagia 3
¯ PMs
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

Vanshe

Assim com o Bronks. Vanshe também nasceu na casa
de Papai Noel. crescendo juntamente com ele. De·ido a sua
íorte amizade. passou também a estudar li·ros juntamente com
o amigo. tornando-se uma estudiosa das artes arcanas. Vanshe
opo-se a idéia de Dri·. por acreditar que Papai Noel nunca
concordaria com aquilo. Lla é a pesquisadora de iníormacoes
do grupo. sendo ela quem selecionou e detectou as criancas a
serem escolhidas tanto na primeira. quanto na segunda ·ez.
Vanshe é apaixonada por Bronks. deixando isso bem claro
atra·és de suas acoes para com ele. embora ele nao perceba.
Possui 45 anos de idade e é uma maga. trabalha como
bibliotecaria na Biblioteca da casa do Papai Noel.

Maga de 4° ní·el
(ON 14. lOR 10. DLX 16. AGI 10. IN1 16. \ILL 12. (AR
15. PLR 11
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 13
Bastao 30´30 Dano: 1d6
Água 2. Ar 2. Luz 1. Metamagia 2
6 PMs
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

Phokas

lilho de 1rish. Phokas nasceu na casa do Papai Noel.
Ao contrario da maioria dos duendes que passam a lidar
diretamente com os brinquedos. Phokas juntou-se aos
tratadores da rena e de consertos em equipamentos. Bastante
jo·em em relacao aos demais elíos. Phokas costuma se exceder
um pouco em suas atitudes e con·ersas. muitas ·ezes agindo
sem pensar. Juntou-se ao pai e quer ·inganca contra lazzoiz
pela morte de seu irmao. que morreu para sal·a-lo da explosao
de uma bola de íogo lancada pelo elío negro. No último ano.
Phokas dedicou-se ao treinamento com armas brancas para
quando enírentar lazzoiz poder dar o troco. Atualmente. tem
mantido-se mais calado e soturno cumprindo as ordens
estabelecidas. por isso mesmo nao tentou encontrar lazzoiz
quando esti·eram na casa do Papai Noel. mas quando esti·eram
de írente contra ele no combate. íoi ao elío negro que ele
enírentou. mas o elío negro íugiu. Após o coníronto na casa do
Papai Noel. ·oltou a ter aquele comportamento imprudente
antigo. embora seu olhar tenha amadurecido mais.
Possui 25 anos de idade e é um guerreiro. utilizando-se
de um mosquete magico.

Guerreiro de 2° ní·el
¯1
(ON 14. lOR 14. DLX 13. AGI 15. IN1 11. \ILL 11. (AR
14. PLR 10
Número de Ataques por rodada: 3: IP: 4: P·s 15
Lspadas 50´50 Dano: 1d10
8 Pontos leróicos
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.
Mosquete Mágico: O mosquete concede bonus de 20´40 e
dano de 1d0. além de 3 ataques por rodada.

Phixi

Nascida em Alíheim. Phixi mudou-se para a (asa do
Papai Noel ha menos de 10 anos. Lla apresentara-se ao Papai
Noel para auxilia-lo em suas ati·idades. ja que soubera dos
ideais do bom ·elhinho e acredita·a que eles eram dignos. Nao
se sabe muito sobre seu passado. só que elas possui ageis maos
e habilidades de um ladino. Lla é mais baixa que a média élíica e
possui um gênio íorte e ·aidoso. Após a morte do Papai Noel.
ela juntou-se ao grupo de 1rish. ja ou·ira íalar muito de
lazzoiz e nao esta·a disposta a auxilia-lo em algum plano. 1em
comecado a prestar atencao em Phokas. embora ele seja um
pouco mais no·o que ela. e costuma usar abordagens
incomuns`. o que deixa o pobre elío um tanto ·ermelho.
Possui 30 anos de idade e é uma ladra. possuindo um
colete cheio de íerramentas ladinas.

Ladra de 3° ní·el
(ON 12. lOR 8. DLX 18. AGI 14. IN1 11. \ILL 12. (AR
15. PLR 13
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 11
Lspadas 30´30 Dano: 1d6
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.
Lspada Sensitiva: Uma espada curta que permite detectar
perigos com testes de Percepcao. igual ao aprimoramento
Sensiti·o 2

Guine

Guiné nasceu em No·a Arcadia e juntou-se ao Papai
Noel após ele tê-la auxiliado em uma encrenca em que se
metera. Bastante re·olucionaria. acredita-se que ela tenha tido
contato com amazonas. ja que além das habilidades corporais
de luta. Guiné possui pensamentos e ideologia íeministas que ja
a colocaram em discussao com muitos elíos mais antigos.
Guiné juntou-se a 1rish pelo íato de Dri· ser muito machista e
após a primeira tentati·a de ressurreicao ·iu como a coisa era
séria. com a morte do íilho de 1rish. Após o incidente. Guiné
continua com a mesma postura e ideologia...
Possui 65 anos de idade e é uma guerreira. usando
sempre um corselete de couro por baixo das roupas normais.

Amazona de 6° ní·el
(ON 16. lOR 15. DLX 13. AGI 14. IN1 11. \ILL 13. (AR
12. PLR 12
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 6: P·s 1¯
Lspada 50´50 Dano: 1d10
Bastao ¯5´¯5 Dano: 1d6

Rowks

Lmbora tenha nascido na casa do Papai Noel. Rowks
é um elío bastante incomum. Lle é bastante solitario e sisudo.
possuindo mo·imentos rapidos e silenciosos. que chegam a
intimidar até o mais ·alente dos elíos da casa do Papai Noel.
Apesar disso. Papai Noel coníia bastante nele e o trata com
respeito. íazendo o elío ter uma grande admiracao e de·ocao ao
bom ·elhinho. ja que é o único a quem nao contesta ou ignora.
Nao se sabe o moti·o dele ter se juntado a 1rish. apenas sabe-
se que quando o grupo rebelde precisa·a de ajuda. ele aparecia
misteriosamente ajuda·a-os e desaparecia. Soube-se depois que
ele íora expulso também da (asa do Papai Noel por estar
sabotando armas. 1rish o con·idou para íicar na base rebelde.
Possui 80 anos de idade e é um ladrao. usando sempre
bolsos secretos para esconder muitos itens e íerramentas.

Ladrao de 8° ní·el
(ON 11. lOR 11. DLX 18. AGI 16. IN1 12. \ILL 14. (AR
14. PLR 12
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 12
Bastao ¯5´¯5 Dano: 1d6
8 Pontos leróicos
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

Nyah

lilha do meio de 1rish. Nvah era irma gêmea do elío
que íoi assassinado por lazzoiz. Lla nasceu e cresceu na casa
do Papai Noel e juntou-se ao grupo liderado por seu pai contra
os planos de Dri·. Acostumou-se a estudar bastante. por
conselho de seu pai. tornando-se assim uma estudiosa das artes
arcanas e auxiliando o Papai Noel na ornamentacao da casa e
até das renas e do trenó. Recentemente tem prestado bastante
atencao em Bronks. o que a íaz entrar em conílitos com
Vanshe. pela atencao do mesmo. Nvah é muito bela e costuma
aparentar sempre uma grande íragilidade. sendo assim cortejada
por muitos elíos e até mesmo por humanos e outros seres.
Possui 40 anos de idade e é uma maga. usando muitos
pergaminhos e uma ·arinha magica.

Maga de 4° ní·el
(ON 14. lOR 11. DLX 14. AGI 10. IN1 16. \ILL 12. (AR
16. PLR 11
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 14
Bastao 20´30 Dano: 1d6
Ar 3. logo 2. Animais1. Plantas 1
6 PMs
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.
Varinha Metamágica: (oncede Metamagia 3 e magias de
íocus 1 e 2 nao consomem PMs.
¯2

Lihev

O mais no·o dos íilhos de 1rish. Lihe· ainda é
bastante animado e possui aquela inocência. embora demonstre
uma grande sagacidade e ·elocidade. No início. 1rish impedia
que Lihe· participasse de missoes. mas o pequenino elío
costuma·a íugir e mostra·a-se essencial ao sucesso dessas
missoes. assim 1rish passou a aceitar a participacao de Lihe·. o
utilizando por em missoes de espionagem. ja que muitos
costumam ignorar ou subestimar ao pequenino elío.
Possui 15 anos de idade.

Guerreiro de 1° ní·el
(ON 8. lOR 8. DLX 13. AGI 15. IN1 14. \ILL 14. (AR 16.
PLR 13
Número de Ataques por rodada: 1: IP: 4: P·s 9
Bastao 20´20 Dano: 1d6
3 Pontos leróicos
Infravisäo: 1odo elío pode enxergar no escuro. desde que haja
algum ponto de luz. por menor que ele seja.
Roupa Natalina: (oncede In·ulnerabilidade ao lrio e IP 4.

¯3
Ideias para Aventuras

• O diario de uma aluna íoi roubado e as iníormacoes
contidas nele estao sendo usadas por alguns
bagunceiros para tirarem onda dela. pixando coisas e
colando mensagens nas paredes da escola.
Desesperada ela pede ajuda ao Grêmio que pede a
alguns alunos entre eles os jogadores, que descubram
quem esta com o diario e recupera-lo.

• Um mercador esta atras de um objeto que um amigo
dos jogadores possui. Ja que o amigo deles nao quer
·ender o objeto de íorma nenhuma. o mercador en·ia
pitt-bovs e bandoleiros para tentar intimida-lo ou
conseguir o objeto a íorca. (abe aos jogadores
ajudarem o amigo a resol·er esse problema.

• Um proíessor no·o chega ao colégio e ele demonstra
ser um tremendo carrasco. maltratando os alunos e os
tratando mal. Lm uma dessas acoes. ele conseguiu
expulsar alguns alunos do colégio entre eles alguns ou
todos os jogadores,. cabe aos jogadores reunirem
pro·as inocentando-se.

• Um gremlin comeca a causar grandes problemas em
um colégio íazendo piíar e explodir muitos
equipamentos eletronicos. (abe aos jogadores íazerem
alguma coisa antes que algo pior aconteca.

• Um torneio esporti·o entre escolas esta preste a
comecar. Na abertura do e·ento os jogadores
descobrem que o melhor desportista de sua escola esta
sendo chantageado pelos alunos da outra escola para
que perca o torneio. Para isso ele te·e seu cachorro
seqüestrado. (abe aos jogadores resol·erem a
situacao.

• Um aluno (Dl esta tornando-se muito relapso e
tendo uma mudanca brutal de comportamento. (abe
aos jogadores descobrir o que esta acontecendo e
tentar resol·er esse problema.

• Dois capitaes bastante iníluentes na escola entram em
conílito por causa de uma garota. Agora. os dois
jogam seus grupos para conílitos na escola.
praticamente di·idindo a escola. (abe aos jogadores
tentar resol·er essa situacao antes que se en·ol·am no
conílito.

• Lm uma leira de (iências. uma in·encao de um
Mcguv·er da errado e esta sem controle. podendo
ameacar destruir toda a escola. (abe aos personagens
dos jogadores a missao de ajudar ao seu criador a
deter essa in·encao e sal·ar toda a leria de (iências.

• Um nerd cracker esta alterando todos os bancos de
dados do colégio. mudando as notas. prejudicando
muitos alunos. entre eles os jogadores. (abe aos
jogadores descobrir quem é e detê-lo antes que algo
pior aconteca.

• Os jogadores descobrem um plano secreto. Uma
bomba ha·ia sido implantada no colégio. programada
para explodir durante o recreio. (abe aos jogadores
tentar descobrir onde esta a bomba e tentar desati·a-la
antes que seja tarde demais. (aso contem aos
proíessores. esses nao acreditarao neles. L. no íim.
descobrem que íoi tudo uma brincadeira de 1
o
de
Abril. Ou nao.

• Um sistema de maíia e traíico íoi inserido na escola
por um capitao. utilizando-se até mesmo de membros
do Grêmio e do (onselho. Os jogadores acabarao se
en·ol·endo de uma íorma ou de outra com essa rede.
(abe a eles desmascara-la e seus principais
responsa·eis.

• A APP esta com um plano de utilizar a escola dos
jogadores como local de testes de projetos para outras
escolas. Muitos desses projetos incluem reducao do
horario do recreio. íim do parquinho. do ginasio e
outras íontes de lazer. (abe aos jogadores tentarem
resol·er essa situacao.

• Um aluno esta tendo problemas com dores de cabeca
e maniíestando poderes incomuns. psíquicos. como os
mutantes do desenho animado. Uma equipe da APP e
de cientistas tentam le·a-lo para que seja al·o de
pesquisas. Desesperado ele tenta íugir dessa
perseguicao. (abe aos jogadores decidir se ajudam ao
colega a íugir. ou se ajudam a APP a caca-lo.

• Alunos de outra escola estao sabotando as ati·idades
da escola dos jogadores. (abe aos jogadores tentar
descobrir como eles estao sabotando tudo e impedir
isso.

• Um dos jogadores descobre em um pacote de
salgadinhos um tazo premiado. Outros grupos
mercadores. pitt-bovs. bandoleiros. capitaes,
descobrem isso e ·ao tentar pegar o tazo do jogador.
(abe aos outros jogadores auxilia-lo a chegar. sao e
sal·o. até o supermercado onde trocarao o tazo por
um prêmio. Salientando que os grupos íarao de tudo
para pegar esse tazo. o que pode resultar em grandes
perseguicoes...


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Iichu by Sumorui