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Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 1

Publicado em 25/05/2009, por Luiz Nrnberg - Postado em Projeto de Jogo, Terico2

Existem nove subsistemas que devem ser pensados para qualquer jogo. Se voc tiver alguns deles, mas no todos, ento voc tem um quebra-cabea ou um brinquedo, que at pode ser divertido, mas no d para chamar de jogo. Bom, pelo menos o que nos diz Lewis Pulsipher, game designer profissional, principalmente de jogos de tabuleiro e que acredita que todos jogos so construdos com base em blocos ou subsistemas fundamentais. Subsistema? Honestamente eu acho que teria um termo melhor para isso, mas vou manter o original. Depois a gente procura uma palavra melhor Afinal, sabemos que um jogo um tipo de sistema (daqueles da velha anlise de sistemas) e ento aqueles conjuntos de regras que podem ser pensados separadamente so seus subsistemas. Um exemplo mais objetivo seria um subsistema de economia dentro de um jogo. Ele pode ser pensado como um sistema parte e at aproveitado em mais de um jogo, com algumas modificaes. Outro subsistema de um jogo o que determina a interao entre jogadores: sero amigos, inimigos, competidores entre s? disso que estamos falando. Lewis afirma que so nove os subsistemas que compem um jogo e que, se o jogo no chegar a implementar todos eles, porque o game designer fez a escolha consciente de deixar algum de fora. Mas o importate que, para pensar um jogo, preciso pensar em todos nove. Simplesmente esquecer um deles pode comprometer a jogabilidade do produto final. Ele mesmo se pergunta se seriam apenas estes nove, mas informa que desde que criou eles (mais de ano), ele no encontrou nenhum outro para acresentar. Vamos, ento, aos tais subsistemas. So eles: 1. Tema ou estria (ou pelo menos emoo); 2. Regras de interao entre jogadores; 3. Condio de vitria (ou pelo menos objetivo); 4. Armazenamento de dados (gerenciamento de informao); 5. Disponibilidade de informao; 6. Sequenciamento; 7. Regras de posicionamento; 8. Resoluo de conflito;

9. Economia (aquisio de recursos). Alguns so bem bvios, outros no so bem o que parecem. Detalharei cada um a seguir, incluindo meus comentrios sobre a viso de Lewis. Na segunda parte do artigo (amanh) post o link para o original. 1 Tema ou estria (ou pelo menos emoo) Muitos jogos possuem uma estria que d alguma ambientao e justifica a ao. J uma quantidade tambm enorme mal tem um tema (veja que no me refiro apenas a jogos eletrnicos aqui pensem em um jogo de damas). Lewis quebra o tema/estria nas seguintes opes:

Estria quando o jogo depende da mesma, como em um RPG. Histria para classificar jogos baseados em fatos histricos. Mesma coisa que a estria, no fim das contas. Tema quando existe apenas a ambientao: Asteroids no tem exatamente uma estria, mas o tema Sci-fi. Se tivessem nos dito que aquele tringulo era um navio explodindo icebergs, o tema seria outro. Se tivessem nos dito que era apenas um tringulo mesmo e nosso objetivo era explodir os crculos, a sim, perdemos o tema e veja como ele fica menos motivador enquanto jogo. Emoo Alm do tema/estria, o jogo pode tambm tentar evocar uma emoo do jogador (eu sinto uma solido to grande quando jogo Shadow of the Colossus. A compania do cavalo no ajuda muito). Existem ainda jogos que buscam apenas despertar a emoo, sem tema. Imagem finalmente, pode ser que pelo menos uma imagem seja o que represente o jogo, que d a ambientao. necessrio ter um tema para ser jogo? No. Mas necessrio pensar a respeito e tomar a deciso conscientemente. Eu diria que, hoje em dia, ter uma tema e at uma estria (mesmo medocre) importante em qualquer jogo. Contextualiza e d motivao. A mecnica Tetris, mas se voc perder, a terra ser destruda! 2 Regras de interao entre jogadores Aqui entra uma deciso fundamental: nmero de jogadores. Se for apenas um, o subsistema praticamente se anula. Algumas questes pertinentes a este subsistema:

Nmero de jogadores; Forma de interao: cooperao, competio; Todos contra todos? Um contra todos? Aliana/negociao possveis? Lados possveis, apenas bem contra mal ou vrios lados e interesses diferentes; permitida comunicao entre jogadores? Intimidao? De que tipo (no valem cotoveladas, mas pode xingar vontade)? A cotovelada brincadeira no v incluir isso nos seus jogos mas me lembrou algo interessante: nos meus tempos de Street Fighter II no fliperama, era comum rolar umas cotoveladas de vez em quando. Intimidao e distrao. uma interao prevista no jogo? Inicialmente no, mas algum tempo depois isso foi levado em conta e surgiram aquelas

mquinas uma de costas para a outra, onde cada jogador s via a sua tela e ficava fora do alcance (fsico) do outro. Se pensarmos no arcade completo como o sistema de jogo (e no apenas o software), isso faz, sim, parte do design do sistema. Afinal, estou determninando como os jogadores vo interagir durante a partida e isso pode mudar a percepo que eles vo ter do jogo em s. Possso dizer que com as cotoveladas era mais divertido. 3 Condio de vitria (ou pelo menos objetivo) Pessoalmente acho esta uma das mais importantes, no sentido de precisar de mais ateno. importante o jogo ter uma condio de vitria, ou seja, uma forma do jogador ganhar. Ou ento, ter um objetivo claro, nem que seja fazer mais pontos. Muitos jogos antigos eram assim: ficar destruindo inimigos em uma cruzada sem fim. O jogo durava a t o jogador morrer, no tinha havia esperana dele vencer. Nem tinha o qu ser vencido. Inimigos infinitos. Claro, voc vencia seu amigo por durar mais tempo ou fazer mais pontos. Isto estava no design do jogo e funcionava muito bem. E funciona ainda hoje embora jogos para consoles tenham avoluido muito em sua narrativa, com o advento dos jogos mveis (celulares), os casuais voltam a ter grande espao. Est na fila de espera? Pegue o celular e tente bater o recorde do amigo. O importante aqui que o jogo voltado para isso, mostrando a pontuao com destaque, tendo um ranking organizado online quem sabe. Criar um jogo deste tipo e no incluir pontuao, contagem de tempo ou algo do gnero tirar o objetivo. A coisa torna-se um brinquedo e deixa de ser um jogo. 4 Armazenamento de dados (gerenciamento de informao) O termo armazenamento de dados est entre aspas porque muito informatiqus lembre-se: neste artigo falo de jogos de uma forma geral. Estamos falando aqui de algo bem maior. Lewis nos diz que alguma coisa precisa manter armazenar o estado atual do jogo e d como exemlplo a grade do jogo da velha. Elas armazena o estado do jogo a cada jogada. Falamos aqui do estado do jogo em s. Sem isso, praticamente impossivel fazer um jogo esse sim, um subsistema que todo e qualquer jogo precisa ter, por mais simples que seja. Um grande diferencial com relao ao jogo eletrnico (videogame) que o gerenciamento de informao pode ser feito escondido do jogador. Pense em batalha naval. Eu fao o armazenamento dos dados dos meus navios e voc bombardeia. Eu digo se houve acerto ou erro, mas os dados em s esto encondidos de voc. Com o jogo eletrnico sempre assim: o computador gerencia tudo por baixo dos panos, e o jogador s percebe os efeitos. Mas claro que algum determinou as regras desse gerenciamento (e pode acreditar que deu um trabalho).

Concluso Na verdade este artigo no conclui aqui ele ter a segunda parte publicada amanh. Mas j podemos pensar a respeito destes quatro subsistemas e da idia em si. O que voc acha? Estes quatro so realmente imprescindveis para qualquer jogo pelo menos pensar neles? Quais outros voc citaria? Que outro termo voc usar no lugar de subsistema?

Subsistemas que todo jogo deve ter, parte 2


Publicado em 26/05/2009, por Luiz Nrnberg - Postado em Projeto de Jogo, Terico

No meu post anterior, apresentei o que Lewis Pulsipher chamou de subsistemas que todo jogo deve ter. So nove ao todo. Falei dos quatro primeiros e agora completo a explicao. Os subsistemas so: 1. Tema ou estria (ou pelo menos emoo); 2. Regras de interao entre jogadores; 3. Condio de vitria (ou pelo menos objetivo); 4. Armazenamento de dados (gerenciamento de informao); 5. Disponibilidade de informao; 6. Sequenciamento; 7. Regras de posicionamento; 8. Resoluo de conflito; 9. Economia (aquisio de recursos). Lembro que a idia por trs destes subsistemas no rigorosamente que todo jogo deva ter os nove, mas sim que se pense nos nove durante o projeto de um jogo. Isso sim fato: optar por deixar um dos subsistemas de fora, possivelmente compensando com outro uma coisa. Esquecer de considerar um deles outra coisa bem diferente. Vamos em frente. 5. Disponibilidade de informao Que informao sobre o jogo est disponvel para todos jogadores? E para apenas alguns? Esse um subsistema relacionado com o anterior, Armazenamento de dados. Aquele trata de como gerenciar toda a informao que constitui o jogo. Este trata de como e quanto desta informao expor aos jogadores. Ao analisar este subsistema, percebemos que ele um dos que mais tem poder para modificar a jogabilidade.

Por exemplo, ser que seria interessante um jogo de luta onde eu no pudesse ver a energia do meu oponente? Talvez sim. Mas seria interessante um batalha naval onde eu pudesse ver abertamente o mapa do adversrio? Acho que no, a menos que outras modificaes sejam feitas em algum outro subsistema (no de regras de posicionamento talvez). 6. Sequenciamento Esse subsistema determina algo muito simples: a ordem em que as coisas acontecem no jogo. Basicamente as opes so:

em tempo real tudo ocorre ao mesmo tempo e o mais comum em videogames; em turnos um ao de cada vez, geralmente fazendo um jogador esperar pelo anterior. o mais comum em jogos tradicionais (no videogames). Hoje em dia j ouvi falar que no h mais necessidade de jogos eletrnicos por turnos, que isso era necessidade do passo por falta de capacidade de processamento das mquinas. Hoje podemos deixar tudo agindo ao mesmo tempo. Mas a verdade que os jogos por turno devem ser encarados como um gnero em s. Mesmo que a mquina tenha capacidade de processar tudo em tempo real, alguns jogos simplesmente requerem uma mecnica em turnos. 7. Regras de posicionamento Diz respeito a como as peas do jogo so posicionadas e como podem ser movimentadas. A pea de jogo em um videogame o avatar, a representao do jogador no mundo daquele jogo. Em alguns jogos, permitido ao jogador posicionar suas peas antes de iniciar. Mas em geral, em jogos eletrnicos, as peas so posicionadas automaticamente de acordo com algum critrio e resta ao jogador moviment-las. A prpria deciso entre um jogo que permite posicionamento ou apenas movimentao parte deste subsistema. Tetris um jogo que possui toda sua mecnica baseada nas regras de posicionamento. Ele construdo em torno deste subsistema. Leweis nota que mesmo pedra-papel-tesoura possui regras de posicionamento (mais especificamente movimentao), alm de sequenciamento (tempo real). 8. Resoluo de conflito Juntamente com a condio de vitria (post anterior), esse um ponto essencial para os jogos. Neste subsistema determinamos o que ocorre quando uma ao do jogador (ou uma ao automtica do jogo) gera uma condio de conflito. Sejam duas peas ocupando a mesma casa do tabuleiro, seja um mssel inimigo e a sua nave ocupando o mesmo local da tela. fcil ver que, para jogos modernos, este subsistema pode ter uma considervel quantidade de regras. Afinal, muita coisa conflitando (colidindo) com outra. Principalmente se foi feita a escolha por jogo em tempo real.

Pode-se pensar, ainda, em eliminar condies de conflito trabalhando outros subsistemas. Novamente Lewis nos remete ao complexo jogo da velha, onde nunca h situao de conflito, porque o subsistema de posicionamento diz que no permitido colocar um marca (X ou O) onde j existe uma. Mas alerta que essa deciso do designer no deixa de ser uma forma de lidar com o conflito. Um jogo de corrida onde cada carro tem sua prpria pista tambm uma forma de evitar o conflito pelo posicionamento. 9. Economia (aquisio de recursos) Como voc obtm as peas para jogar? E as vidas extras ou a madeira para construir a casa da sua vila? Esses itens so recursos que o jogo pode disponibilizar, de alguma forma, para o jogador no incio ou durante a partida. Em jogos de tabuleiro, geralmente temos um quadro fixo de recursos. Temos que nos virar com o que dado inicialmente, posicionando, movendo e perdendo recursos (em funo de resolues de conflito). Mas importante lembrar que a aquisio pode estar disfarada: em damas (contrariando o que eu disse acima), possvel obter a pea dama, que possui uma funcionalidade diferenciada, por meio da promoo de uma pea normal. Por outro lado, jogo de computador geralmente permitem algum tipo de de aquisio de recursos durante o jogo. Isso, usado de forma correta, pode mudar muito a jogabilidade. A obteno de recursos, quando presente, sempre tem peso como um objetivo secundrio do jogador se possvel obter determinado recurso, o jogador vai querer obter, ainda que o mesmo seja dispensvel para a condio de vitria. Mas, dependendo do projeto, a aquisio de recursos pode ter um papel mais importante. Por exemplo, se a energia do meu personagem diminuir perigosamente, eu posso trocar o objetivo principal de procurar a sada do labirinto por um objetivo mais imediato de achar algum ponto de recuperao de energia mesmo que isso envolva voltar atrs vrias salas. Voltar? Mas acho que j estou to perto da sada acho que d No, no mais seguro voltar e recarregar a energia. Que dilema! Se o jogo no oferecesse a possibilidade de aquisio de energia, o dilema acima no existiria. S restaria ao jogador correr para a sada e tentar no morrer. Se morresse, teria que comear novamente. De que forma fica mais divertido? Concluso Me parece que estes subsistemas, so, de fato, fundamentais para todos jogos. Pelo menos pensar neles na fase do projeto. Ser que existem outros? Ser que algum destes no to fundamental? Qual a sua opinio?

O artigo original est aqui e recomendo ver a parte final, depois que ele fala dos subsistemas. Ele analisa alguns jogos existentes e comenta como foram definidos os subsistemas em cada um. Alis, uma forma interessante de pensar nestes subsistemas justamente analisar jogos simples e conhecidos (jogo da velha, por exemplo) e tentar identificar quais as regras de cada subsistema. Qual o tema/estria/emoo? Quais regras de posicionamento? Qual a informao disponvel? E em seguida experimentar criar uma variante mudando as regras de um ou dois subsistemas. Como isso afeta o jogo? Inutiliza ele? Quais outros subsistemas preciso mexer para concertar? E a pergunta que no quer calar: existe soluo para a batalha naval onde eu posso ver o mapa do meu adversrio?