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VOLUMEN: XIII NMERO: 34

Estudio de la toma de decisiones en una variante de la Iowa Gambling Task.

Gordillo, F. Salvador, J. Arana J. M. Mestas, L. Meiln, J. J. G. Carro, J. Prez E.

La concepcin tradicional racional de la toma de decisiones, en la lnea del pensamiento de Platn, Descartes y Kant, asume que para optimizar nuestras decisiones debemos dejar de lado las emociones. El pensamiento racional no debe verse afectado por la pasin. Lo que es bueno o malo se infiere del provecho subjetivo esperado. Pero, segn Damasio, antes de generarse un anlisis racional de

costes/beneficios, cuando el resultado negativo asociado a una determinada opcin de respuesta aparece en la mente, experimentamos un sentimiento desagradable que ayudara a reducir el nmero de opciones sobre las que decidir. Este concepto fue denominado marcador somtico y qued definido como un caso especial de sentimientos generados a partir de emociones secundarias que han sido conectados mediante aprendizaje a resultados futuros predecibles de determinados supuestos (Damasio, 1994).

Tomar decisiones requiere de un procesamiento emocional adecuado que marque las opciones somticamente y permita disminuir la incertidumbre. La funcin de la emocin como gua de la conducta parte de la teora de los marcadores somticos de Antonio Damasio (1994), y ha sido respaldada por la tarea de apuestas: Iowa Gambling Task, que ha permitido estudiar el papel que juega la emocin en la toma de decisiones y su relacin con las lesiones prefrontales (Bechara et al., 1994) .

La corteza prefrontal tiene un papel relevante en diferentes funciones cognitivas como la planificacin y el razonamiento, siendo su maduracin significativa en etapas tempranas de la vida (Tsujimoto, 2008). En concreto, la regin ventromedial ha sido relacionada con el proceso de toma de decisiones gracias a trabajos que han utilizado animales y lesionados prefrontales (Damasio, 1996; Fellows & Farah, 2007).

El anlisis conductual de sujetos con daos en esta regin durante las primeras etapas de la vida (Anderson, Bechara, Damasio, Tranel & Damasio, 1999; Eslinger, Flaherty-Craig & Benton, 2004)evidenci una clara dificultad para la puesta en prctica de reglas sociales complejas que requeran de un anlisis de las consecuencias a largo y medio plazo. Damasio (1994) lo explica como la incapacidad de activar estados somticos asociados a las

recompensas y castigos que previamente haban estado vinculados a situaciones sociales especficas. Sin embargo, en sujetos que sufrieron una lesin en etapas adultas de la vida y que por lo tanto haban tenido tiempo de asimilar las reglas sociales, se observ que al situarles frente a estmulos que requeran de una respuesta adecuada y normalizada de planificacin respondan en la misma medida que lo haca el grupo control, pero presentaban dficit en los juicios morales personales, no as en los impersonales, ni en los no morales (Ciaramelli, Muccioli, Ldavas & di Pellegrino, 2007; Prehn et al., 2008; Saver & Damasio, 1991). Parece ser que este tipo de pacientes mantienen intactos sus conocimientos sociales pero no son capaces de llevarlos a la prctica con acierto.

Para poner a prueba este supuesto se dise la tarea de apuestas: Iowa Gambling Task (IGT) (Bechara et al., 1994). En esta prueba el sujeto debe elegir entre cuatro montones de cartas etiquetadas como A, B, C y D. El jugador inicia el experimento con 2.000 $ simulados y se le indica que la finalidad del juego es incrementar en lo mximo esta cantidad e intentar perder lo menos posible. El juego consiste en dar la vuelta a las cartas, una cada vez, de cualquiera de los montones. Siempre que levante una carta recibir una cantidad de dinero y en algunas deber pagar cierta cantidad tambin. Los montones A y B (malos) tienen beneficios altos junto a penalizaciones elevadas, por lo que su eleccin continuada genera prdidas a largo plazo. Los montones C y D (buenos) tienen recompensas menores pero tambin lo son las penalizaciones asignadas, por lo que su eleccin continuada genera beneficios a largo plazo.

Estudios posteriores utilizando la IGT (Bechara, Damasio, Tranel & Damasio, 1997; Bechara, Tranel, Damasio & Damasio, 1996) parecan confirmar que la falta de actividad electrodermal anticipatoria era un reflejo de la insensibilidad mostrada por estos sujetos a las consecuencias futuras, lo que les incapacitara para activar las seales somticas que distinguan entre las buenas y las malas opciones.

La teora de los marcadores somticos (TMS) asume que una marca somtica emerge y antecede a una conducta de eleccin, avisando y acotando las posibles elecciones con base a la relacin de contingencias establecida por el estmulo en anteriores presentaciones. Presuponer que la actividad electrodermal anticipatoria es una manifestacin de la va somtica inconsciente que gua la conducta de eleccin, conlleva la necesidad de demostrar que se produce dicha actividad electrodermal antes de la eleccin de un estmulo catalogado como bueno malo y que adems, antecede al conocimiento del sujeto sobre el programa de prdidas y ganancias asociado a cada estmulo. La dificultad de este supuesto estriba en que los datos fisiolgicos que podran avalar la existencia de una marca somtica tienen un valor correlacional y no causal sobre la conducta de eleccin resultante. Si no podemos solucionar estos problemas en la interpretacin de la actividad electrodermal, tampoco podremos invalidar la posibilidad de que sta provenga del conocimiento que el sujeto adquiere, durante la prueba, de las contingencias asociadas a cada estmulo (penetrabilidad cognitiva) (ver revisin, Dunn, Dalgleish & Lawrence, 2006).

Los primeros trabajos de Bechara con la IGT (Bechara, Damasio, Damasio & Lee, 1999; Bechara, Tranel & Damasio, 2000; Bechara et al., 1996) mostraron que los sujetos normales comenzaban a generar una respuesta electrodermal anticipatoria antes de elegir una de las cartas de los montones catalogados como malos, pero los sujetos con lesiones en la regin ventromedial aun generando una respuesta fisiolgica tras cada recompensa o penalizacin, eran incapaces de generar una respuesta electrodermal anticipatoria. De esta forma pareca posible establecer una relacin entre la ausencia de la actividad electrodermal y la insensibilidad a las consecuencias futuras que manifestaban los lesionados prefrontales. El trabajo de Turnbull, Berry & Bowman (2003) apoya la idea de que los marcadores somticos son necesarios para la correcta realizacin de la tarea de apuestas, pues al pedir a los sujetos que evaluaran la actuacin de otros en una tarea similar a la IGT, no se consigui el efecto de

aprendizaje esperado, por lo que pareca evidente que la informacin somtica directa y no slo la actuacin cognitiva se haca necesaria para la correcta realizacin de la prueba.

En un trabajo posterior Evans, Bowman & Turnbull (2005) comprobaron, mediante un cuestionario con escala tipo Likert, que los sujetos adquiran desde los primeros reactivos de la tarea el conocimiento sobre las propiedades buenas o malas de los montones de cartas y que adems ste correlacionaba significativamente con la peor o mejor realizacin de la IGT. A este respecto Maia & McClellan,(2004) sometieron al test original de Bechara et al. (1994) a un cuestionario minucioso, superando as en fiabilidad a las preguntas abiertas del original. En este trabajo se concluye que los sujetos empiezan a realizar elecciones beneficiosas cuando tienen conciencia de los beneficios y perjuicios asociados a dichas opciones, lo que implica una clara influencia sobre las preferencias haciendo innecesaria la actuacin de una va somtica inconsciente. Los autores dejan claro que el hecho de que los resultados encontrados en la IGT puedan ser explicados sin recurrir a una va somtica inconsciente no invalida la posibilidad de que sta se produzca, pero s evidencia dificultades en la metodologa del test para respaldar dicha hiptesis.

De acuerdo a los artculos analizados parece claro que la penetrabilidad cognitiva manifiesta en la IGT debe ser corregida para sustentar los supuestos que proponen una va somtica inconsciente que orienta la conducta de eleccin, pues si bien a nivel consciente tambin tiene cabida dentro de la TMS, la demostracin que deje lugar a pocas dudas pasa por asegurarnos de que los sujetos, durante la ejecucin de la IGT, desconozcan la valoracin de los montones de cartas en el momento en que la conducta de eleccin se orienta hacia los ms beneficiosos.

El objetivo principal de este trabajo es el de estudiar la toma de decisiones a travs de unas modificaciones en la tarea de apuestas IGT (Bechara et al., 1994), con la intencin de atenuar la penetrabilidad cognitiva encontrada en la tarea original (e.g., Maia & McClellan, 2004).

En la variable nmero y tipo de elecciones esperamos que los sujetos elijan significativamente mayor nmero de opciones buenas respecto a las malas a partir del segundo bloque de ensayos. Basamos esta hiptesis en los resultados obtenidos por Bechara et al. (1997) en la IGT. Bajo el supuesto de que aquellas opciones que consideramos ms beneficiosas nos llevan menos tiempo a la hora de elegirlas, esperamos que el tiempo empleado en decidir sea significativamente mayor para la opciones malas y menor para las buenas conforme se progresa en la tarea. Tambin prevemos que la valoracin de las opciones buenas como ms beneficiosas que la malas sea significativa en un periodo tardo de la aplicacin (3 4 bloque). Este resultado se justificara gracias a las modificaciones realizadas en la tarea para conseguir retrasar el conocimiento de los sujetos sobre lo beneficioso o perjudicial de cada opcin (penetrabilidad cognitiva). Por ltimo, esperamos que la preferencia de los sujetos por las opciones buenas sea significativa con anterioridad a la significacin en la valoracin de dichas opciones como beneficiosas, resultado que sera congruente con los supuestos de la TMS (Damasio, 1994), por cuanto el sujeto empieza a elegir con mayor frecuencia estas opciones antes de valorarlas conscientemente como beneficiosas.

MTODO

Sujetos

La muestra estaba compuesta por 14 sujetos (10 mujeres y 4 hombres) de entre 22 y 33 aos (M= 27.28, DT= 3.22). Todos eran estudiantes que cursaban un postgrado en psicologa en la ciudad de Mxico.

Materiales y procedimiento

La prueba fue elaborada con el programa E-Prime. Los sujetos deban elegir entre 4 montones de cartas (1, 2, 3 y 4) que se les presentaban de 2 en 2 durante 4 bloques de 30 ensayos cada uno.

Los sujetos pasaron por 3 fases: en la primera deban leer las siguientes instrucciones: Usted va a participar en un juego en el que debe tratar de ganar la mayor cantidad de dinero y perder lo mnimo. Deber elegir entre cuatro opciones que se le presentarn de dos en dos. Todas las opciones dan dinero, pero de vez en cuando, junto a la ganancia, tambin tendr una prdida. Usted iniciar el juego con 2.000 $ figurados. Tanto las ganancias como las prdidas de sus elecciones se sumarn a esta cantidad. No sabr cunto dinero tiene acumulado, slo sabr la cantidad que gana y pierde tras cada eleccin. Deber pasar por cuatro fases de 30 elecciones cada una. Su objetivo ser no perder el dinero con el que inicia el juego: 2.000 $, e incrementarlo lo mximo posible. Cuando usted agote este dinero, el juego se detendr y se le informar de que est en "BANCARROTA". Debe saber que hay algunas opciones mejores que otras y que son stas las que le permitirn mantener su dinero durante todo el juego. Usted superar la prueba si consigue terminar los 4 bloques de ensayos; es decir, si consigue no perder todo el dinero. La mayora de la poblacin supera el bloque 3.

En la segunda fase realizaron una serie de ensayos para tener la certeza de que haban comprendido correctamente las instrucciones y por ltimo, en la tercera fase pasaron por los 4 bloques de 30 elecciones de manera consecutiva. Tras cada bloque se les pidi que ordenaran las opciones de la mejor a la peor segn su opinin.

Las prdidas y las ganancias asignadas a cada montn de cartas son las mismas que las utilizadas por Bechara (Bechara et al., 1997): 1=A; 2=B; 3=C; 4=D. Siendo las opciones 1 y 2 (A y B) etiquetadas como malas porque su eleccin continuada daba prdidas a largo plazo, mientras que las opciones 3 y 4 (C y D) son etiquetadas como buenas porque daban ganancias a largo plazo.

Estudiaremos el proceso de toma de decisiones a travs de las siguientes variables:

Nmero y tipo de elecciones: analizaremos el nmero de elecciones que el sujeto hace de cada opcin por bloques. Compararemos las medias del nmero de elecciones buenas (3+4) frente a las malas (1+2).

Valoracin de las opciones: analizamos el orden de preferencia (de mejor a peor) que el sujeto realiza tras cada bloque. Asignaremos la puntuacin de 4 a la opcin que site como la mejor y gradualmente 3, 2 y 1 al resto de las opciones atendiendo a su lugar en la gradacin. Sumamos las puntuaciones obtenidas por las opciones buenas y las malas y comparamos las medias por bloques para saber en qu momento los sujetos consideran unas opciones mejores que otras de manera significativa.

Tiempo de respuesta: analizamos el tiempo que el sujeto tarda en elegir una opcin. La mayor latencia en la respuesta frente a la eleccin de determinadas opciones supondra, a nuestro parecer, un correlato cognitivo de la percepcin del riesgo asociado a dichas opciones.

RESULTADOS

Nmero y tipo de elecciones. Aplicamos la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas y comprobamos que en el 1 bloque de ensayos no hubo diferencias significativas entre el nmero de elecciones buenas y malas (z= 0.483, N-empates= 4, p= ns) En el 2 bloque la diferencia ya fue significativa (z= 2.089, N-empates= 14, p= .037); diferencia que se hace ms evidente en el 3 bloque (z= 2.497, N-empates= 11, p= .013) y en el 4 (z= 2.611, N-empates= 12, p= .009). Por lo tanto, los sujetos tienden a preferir las opciones etiquetadas como buenas de manera significativa a partir del 2 bloque (vase figura 1).

Figura 1: Nmero y tipo de elecciones por bloques de 30 ensayos

Valoracin de las opciones. Aplicamos la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas y comprobamos que en el primer bloque no hubo diferencias significativas entre elecciones buenas y malas ( z= 1.155, N-empates= 8, p= ns). En el 2 bloque la diferencia tampoco fue significativa (z= 1.833, N-empates= 8, p= ns), ni en el 3 (z= 1.656, Nempates= 5, p= ns) pero s en el 4 (z= 3.110, N-empates= 11,p= .002). Por lo tanto, las opciones etiquetadas buenas no se valoran significativamente como ms beneficiosas que las etiquetadas malas hasta el 4 bloque (vase figura 2).

Figura 2:Valoracin de las opciones por bloques de 30 ensayos

Tiempo de respuesta. Aplicamos la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas y no encontramos diferencias significativas entre las opciones buenas y malas en ninguno de los bloques de ensayos [1 Bloque (z= 0.094, N-empates= 14, p= ns), 2 Bloque (z= 0.471, Nempates= 14, p= ns), 3 Bloque (z= 1.036, N-empates= 14, p= ns) y 4 Bloque (z= 1.538, N-empates= 14, p= ns)].

Tambin aplicamos dos ANOVAS unifactoriales de medidas repetidas, uno para el tiempo empleado en decidir cuando las opciones elegidas eran buenas y otro cuando eran malas. Pretendemos comprobar si el tiempo que tardan los sujetos en tomar una decisin vara conforme progresan en la prueba. Encontramos efectos principales cuando las opciones elegidas eran buenas (F(1,13)= 10.996,p= .006) pero no cuando eran malas (F(1,13)= 1.199, p= ns).

En los contrastes por pares se muestran diferencias significativas para las opciones buenas entre el 1 bloque (5917.786 ms) y el 4 (4185.071 ms) (ajuste Bonferroni, p<.05). Por lo tanto, se comprueba que los tiempos empleados en elegir las opciones buenas no disminuyen de manera significativa hasta el 4 bloque (vase figura 3).

Figura 3:Tiempos de respuesta por bloques de 30 ensayos

DISCUSIN Y CONCLUSIONES

El resultado principal de este estudio preliminar confirma la hiptesis de partida en el mismo sentido que los trabajos que utilizaron la IGT

para medir el proceso de toma de decisiones (vase revisin, Dunn et al., 2006); es decir, los sujetos tienden a elegir conforme progresan en el juego mayor nmero de opciones buenas que malas. En el trabajo de Bechara et al. (1997) esto sucede en un periodo muy temprano del juego, lo que evidencia la facilidad con la que los sujetos son capaces de discriminar unas opciones frente a otras por los premios y penalizaciones asignadas a cada una. En nuestro trabajo se presentan las opciones por pares y no se informa al sujeto del montante total del dinero acumulado tras cada eleccin, de esta forma se dificulta la discriminacin de las opciones obtenindose diferencias significativas en el nmero de elecciones buenas (16.57) frente a la malas (13.43) en el 2 bloque de ensayos (30-60 ensayos). En el trabajo de Bechara et al. (1997) se observa que los sujetos empiezan a manifestar cierta intuicin acerca de los perjuicios o beneficios que suponen elegir determinadas opciones alrededor del ensayo 50 (hunch period) pero no llegan a saber hasta el ensayo 80 (conceptual period) cules son las opciones que darn beneficios o prdidas a largo plazo. Los resultados de nuestro estudio indican que la valoracin de las opciones que dan beneficios a largo plazo, como ms positivas que las opciones que dan prdidas a largo plazo, no se produce de manera significativa hasta el 4 bloque (90-120 ensayos). Podemos decir que los sujetos eligen con mayor frecuencia las opciones buenas (2 bloque) antes de valorarlas como beneficiosas (4 bloque), siendo este resultado congruente con el supuesto que asume una gua inconsciente de la conducta de eleccin anterior al conocimiento consciente de las razones de dicha eleccin (Damasio, 1994).

La TMS establece que los marcadores somticos guan la conducta incluso de manera inconsciente. Esto se reflejara en la mayor actividad electrodermal generada momentos antes de la eleccin de las opciones malas y antes del conocimiento consciente de las caractersticas de dichas opciones (Bechara & Damasio, 2005). La utilizacin del tiempo empleado en decidir qu opcin elegir nos permite, a nuestro parecer, establecer un correlato cognitivo de la marca somtica, por cuanto al ser definida como un caso especial de sentimientos generados a partir de emociones secundarias (Damasio, 1994), podemos prever que una mayor activacin emocional genere

una mayor latencia de respuesta en la decisin, y por lo tanto, deberamos obtener menores tiempos de respuesta para las opciones buenas respecto a las malas porque generan menor activacin. Los datos obtenidos confirman en parte este supuesto, ya que se produce una disminucin significativa de los tiempos de respuesta para las opciones buenas y no para las malas, a partir del 4 bloque.

En conclusin, los resultados obtenidos en las variables dependientes utilizadas (nmero y tipo de elecciones, tiempo de decisin y valoracin de las opciones) permiten su interpretacin dentro de los supuestos de la TMS. Por otro lado, las modificaciones realizadas a la tarea original, como son la presentacin por pares de los montones de cartas y el tipo de informacin dada al sujeto tras cada eleccin, nos permiti atenuar la penetrabilidad cognitiva, hecho que se refleja en la significacin obtenida en el ltimo bloque de ensayos para la variable valoracin de las opciones, y pone de manifiesto que los sujetos empiezan a elegir las opciones buenas (2 bloque) antes de que dichas opciones sean valoradas como ms beneficiosas que las etiquetadas como malas (4 bloque).

Las modificaciones implementadas en la tarea de apuestas han dificultado la toma de decisiones involucrando de manera ms efectiva a la corteza prefrontal, que est implicada en el correcto funcionamiento de este proceso cognitivo (Bechara & Damasio, 2005; Golberg, 2009). Los problemas de anticipacin, planeamiento, automonitoreo, supervisin, evaluacin y autorregulacin de la conducta, presentes en diversos trastornos y relacionados con esta regin cerebral (Salvador & Acle, 2005), se evidenciarn con mayor claridad en una tarea, como la presentada en esta investigacin, que requiera de un mayor compromiso en las funciones ejecutivas.

Sin embargo, la reducida muestra empleada en este trabajo supone evidentes limitaciones en la generalizacin e interpretacin de los resultados. A pesar de todo, creemos que el presente estudio aporta

indicios favorables respecto a la validez de esta variante de la IGT como medida de la toma de decisiones, y genera datos importantes y adecuados para afrontar cambios que nos permitan su adecuacin al tratamiento de determinados trastornos que cursan con dficit en este proceso cognitivo (e.g., Salvador et al., en prensa).

REFERENCIAS

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