You are on page 1of 19

Fluff

Pochodzenie Krasnoludw Chaosu


W czasie ekspansji Krasnoludzkiego Krlestwa kilka klanw udao si na dalek pnoc, zostawiajc za sob podniebne szczyty Gr Kraca wiata, gdzie zwrciwszy si na wschd odkryo rozlegy paskowy usiany kaskadami koci, truche i czaszek olbrzymich bestii. To wiekowe cmentarzysko nazway Zorn Uzkul, czyli Ziemi Wielkiej Czaszki, i osiedliy si na tej jaowej ziemi, uczc si ycia na nowo, z dala od wiecznego cienia gr. Przez setki lat rozwijay koloni handlujc mineraami i innymi zasobami z pobratymcami, yjc w dostatku. Sukces ich wyprawy nie uszed uwadze pozostaych klanw i wnet doczekali si naladowcw. Kolejne klany wyruszay z ekspedycjami, a myl o zdobyciu bogactw towarzyszya im przy kadym kroku stawianym w nieznane. Niektre z nich wdroway dalej na pnoc, do skutych wiecznym lodem polarnych regionw, inne kontynuoway marsz na wschd, a do przeartych magm Mrocznych Ziem, a nawet dalej. Wdrwki te nieustannie przesuway granice Krasnoludzkiego Imperium, albowiem kolonie utrzymyway kontakt nie tylko ze sob nawzajem, lecz rwnie z twierdzami Gr Kraca wiata. Kontakt ten przerwa dopiero najazd Chaosu.

Wielki Najazd Chaosu


Niebo pociemniao jakby kto spuci na nie czarn zason, gwiazdy migotay dziwnymi barwami, za ziemia grzmiaa rozrywana nieznan moc, tworzc pajcze sieci rozpadlin. Z niematerialnej sfery koszmaru i wiecznego horroru, przez ogromne bramy portalu pooonego na pnocnej osi wiata, sczya si aroczna esencja za, rozlewajc si we wszystkich kierunkach. Hordy Demonw nawiedziy ziemie miertelnikw, przynoszc zniszczenie i zagad wszelkiej cywilizacji. Krasnoludy z Gr Kraca wiata schroniy si w swych twierdzach, gdzie wznoszc obwarowania sposobiy si do walki z niezliczonymi rzeszami Demonw, ktre kroczyy przez wiata niezwycione, zostawiajc za sob tylko zgliszcza. Po setkach lat wypenionych nieustann walk, ktrych kady dzie zdawa si by tym ostatnim, zjawi si kto, kto mg wyzwoli wiat ze miertelnego ucisku Demonw. Podug krasnoludzkich legend bg-przodek Grimnir opuci pobratymcw i wyruszy samotnie na pnoc. Szed z determinacj jak ywi moe tylko krasnolud, i maszerujc niestrudzenie wbrew prdowi zalewajcych go fal Demonw, znaczy sw drog truchami ich pomiotw, a dotar do celu swej wyprawy Midzysferowego Portalu. Legendy milcz o tym, co dziao si pniej. Nieznany jest los Grimnira, jedno jest wszak pewne, wrota Portalu zostay zawarte, a jedyna droga do wiata miertelnikw zamknita. Jednak nim odcito Demonom drog do padou miertelnych, za spraw wiru przywoanego przez elfiego maga Caledora, lub jeli wierzy legendom, dziki Grimnirowi, z dala od twierdz Gr Kraca wiata zdarzyo si co, co na zawsze odmienio krasnoludy zamieszkujce Ziemi Wielkiej Czaszki.

Mieszkacy Zorn Uzkul, odcici od komunikacyjnych szlakw przez grasujce Chordy Demonw, pozbawieni bariery grskich murw i fortyfikacji, kierowali rozpaczliwie wzrok w stron pobratymcw z Gr Kraca wiata, wypatrujc pomocy, ktra miaa nigdy nie nadej. Albowiem w tych niepewnych czasach, skaonych widmem zagady wszelkiego istnienia, krasnoludy chronice si w grskich twierdzach podjy bodaj najtrudniejsz z decyzji. Wobec niezliczonych tabunw Demonw przemierzajcych wiat z jednym tylko zamiarem pooenia kresu wszelkiemu yciu brak wieci od braci z Zorn Uzkul i innych kolonii poczytano jednoznacznie; ziemie rozcigajce si na pnoc od Gr Kraca wiata najprawdopodobniej na powrt stay si opustoszae. Jakakolwiek wyprawa ratunkowa nie tylko skazana bya na porak, ale rwnie zmniejszaa ich wasne szanse na przeycie. Hordy Demonw zbliay si, zaciskajc swe krgi, a przynajmniej tak mylano.

Pakt ze zem
Pewnej nocy, kiedy Krasnoludy z Zorn Uzkul przygotowyway si do ostatecznej obrony Wielkiej Wiey, tajemnicza posta pojawia si w jej korytarzach. w intruz otulony by w paszcz, ktrego czerni nie sposb przenikn wzrokiem, i cho wyglda jak oni, a wic by krasnoludem, co nieokrelonego, jakby obkanego, zupenie niepochodzcego od tej prastarej rasy, bio spod jego wejrzenia. Twierdzi, i do krlestwa, ktrego jest jedynym panem i wadc, demony nie maj wstpu. Krasnoludzcy wojownicy, ktrym rozpowiada te nowiny, namiewali si z niespena rozumu gocia, jednak gdy ten poprosi o audiencj u starszyzny, wysuchali go, albowiem ich los by przypiecztowany, i kada droga ratunku, nawet ta niesiona przez wczg, powinna zosta rozwaona. Starszyzna z Zorn Uzkul przyja ostatniego gocia, jak wwczas sdzono, upraszajc nieznajomego o popiech, albowiem czas ostatecznej bitwy nadchodzi. Przybysz jednak cedzi sowa powoli, z niezachwian pewnoci, nie zwaajc na oburzenie, ktre wywoay jego pierwsze zdania. Mwi, e On, i tylko On, moe ich ocali. Zapewni, e jeli przysign mu wierno, wypdzi demony z ich ziem, a oni ocal swe ycie i krlestwo. Obkacza mowa nieznajomego wywoaa oburzenie. Ju miano nakaza oddali si pomylecowi, kiedy najmodszy ze starszyzny, do tej pory milczcy, zabra gos. Astragot, bo tak si zwa, przedstawi gremium swoje rozumowanie. Wedug jego rachunku naleao przysta na propozycj nieznajomego, ktra mimo e przepeniona jest zuchwaoci, nie wie si z adnym ryzykiem. Albowiem jeli przybysz nie ma mocy, aby ich uratowa nic nie strac przychylajc si do jego propozycji, za jeli jakim dziwnym trafem go mwi prawd zostan wybawieni od niechybnej zguby. Rada zgodzia si i pakt zosta przypiecztowany. Tajemniczy nieznajomy zamia si szaleczo, a jego szyderczy miech odbija si od cian wiey jeszcze przez dusz chwil po tym, jak rozpyn si w powietrzu, znikajc jak zjawia, czym wprowadzi starszyzn w osupienie.

Dotyk Chaosu
Oddziay krasnoludzkich wojownikw obsadziwszy gsto obronne mury Wielkiej Wiey, oczekiway ostatniego starcie z Demonami. Jedni piewali bitewne pieni, inni wygaszali poegnalne mowy, pene serdecznoci i przyjani, za wszyscy zerkali co chwila w stron zwiadowcw stacjonujcych na szczycie wiey, wypatrujcych przez lunety najmniejszego ruchu na linii horyzontu. Czekano dni, pniej dugie tygodnie, lecz hordy nie nadcigay. Przypomniano sobie wwczas sowa tajemniczego przybysza w czerni i wydano wielk uroczysto ku jego czci w komnacie audiencyjnej, gdzie zawarto pakt, a wznoszonym ku jego chwale toastom nie byo koca. Jednak rado krasnoludw z Zorn Uzkul rycho si skoczya, albowiem pomyli si Astragot w swym obrachunku, a

wraz z nim caa starszyzna, i przysigajc wierno zagadkowemu przybyszowi w czerni cign na nich los stokro gorszy anieli mier. Niedugo pniej dziwne rzeczy zaczy si rozgrywa pord krasnoludw. Rozpoczo si niepozornie, od kilku zaciekych awantur z drobnego powodu, penych najgorszych wyzwisk i dzikiej, niemal zwierzcej agresji. To Chaos, ktremu otworzyli swe dusze, skadajc przysig wiernoci przybyszowi, sczy nienawi i szalestwo w ich serca, wypleniajc wszelkie cnoty. Olbrzymie supy czarnego dymu zaczy unosi si regularnie nad Wielk Wie, gdzie poczto odprawia bluniercze rytuay ku czci bykw, palc w ofierze schwytane bestie. Wkrtce pierwsi krasnoludowie, rzekomo niezadowoleni z brzmienia wasnych imion, zdecydowali si je zmieni na bardziej odpowiednie; i tak zamiast zwa si Snorri, Dorin i Khazador, rozkazali zwraca si do siebie Zharak, Garhat i Barukh, w lad za nimi poszli nastpni. Byli te tacy, ktrzy czujc dotyk Chaosu pomiarkowali, e nie ratunek sprowadzi na nich pakt z nieznajomym, lecz zgub i jawnie sprzeciwiali si sprzeniewierzaniu tradycji i dawnym wartociom. Jednake buntownikw nowego adu uciszano, a kady kto odway si podwaa nowe obyczaje znika niebawem bez ladu. Nadchodziy wielkie zmiany w Zorn Uzkul, torujc sobie drog si. Przez nastpne dziesiciolecia, jak kropla wody dry ska, Chaos dry umysy i ciaa krasnoludw, zmieniajc ich w parszywe parodie ich pobratymcw z Gr Kraca wiata. Malutkie rogi wyrosy z ich czaszek, ky wstpiy im na usta, a w oczach zamieszka mrok. Tak oto powstay Krasnoludy Chaosu, ktre chcc uchroni si przed mierci z rk Chaosu, stay si jego sugami.

Czciciele Hashuta
Gdy Chaos zawadn umysami krasnoludw z Zorn Uzkul na dobre, tak e ju nikt niczemu si nie dziwi ani nie oponowa, zwoano wielkie kolegium w Wiey Uzkulak, aby wyznaczy nowo wschodzcemu imperium kierunek ekspansji. Zebranie starszyzny zainicjowa krwawy obrzdek. Wprowadzono przed gremium monstrualnie rosego byka, ktrego nastpnie zarnito podug zasad nowej tradycji. Krwi zabitej bestii napeniono mosine kielichy i podajc sobie z rk do rk bogato inkrustowane naczynia spoywano ciep jeszcze posok zwierzcia. Skd tak zwyrodniay zwyczaj pojawi si midzy krasnoludami, nikt nie potrafi powiedzie, jednak najstarszy pord rady, przewodzcy kolegium i samej ceremonii, wydawa zalecenia bez cienia namysu i uprzedniego przygotowania, za zgromadzeni posusznie wypeniali jego wol jakby chodzio o zwyke zalecenia. Posiliwszy si w blunierczy sposb, poczto rozprawia nad przyszoci. Jednomylnie uznano, e nie tylko nie godzi si spoufala z krasnoludami z Gr Kraca wiata, lecz naley im krwawo odpaci za opuszczenie w czasie Wielkiego Najazdu Chaosu. Podczas dysputy nad ksztatem owego rozrachunku najstarszym z rady zaczy nagle targa szalecze konwulsje. Wszystkie czonki jego ciaa podrygay w chaotycznym tacu jakby kady wi si i wykrca z innym zamiarem. Krew buchna niemal rwnoczenie z jego oczu i nosa, bryzgajc wok szerokimi strumieniami, po chwili wtroway im usta, wydajc z siebie na przemian odgosy dawienia i bulgotania. Kiedy ruchy starca zaczy ustawa, a brunatne pasma krwi krzepn na jego twarzy, i zdawao si, i starzec niechybnie wyzionie ducha, wnet gwatownie otrzsn si jakby odzyska wadz nad ciaem. Lecz ta naga odmiana bynajmniej nie zwiastowaa powrotu do normalnego stanu, albowiem w jednej chwili jego oczy rozbysy gorejcym ogniem, jakby tu przed nim szalaa pooga, za z ust starca zacz dobywa si zowrogi gos, pochodzcy niejako z innego wymiaru. Optany potajemnymi siami starzec oznajmi, e zwie si Hashut, wielki Wadca Ognia i Pan Ciemnoci. To dziki jego askawoci, jak zapewniaa mroczna istota, krasnoludy z Zorn Uzkul przetrway najazd Chaosu, teraz za przyszed czas, aby czciy Hashuta, jak przed wiekami przyrzeky czyni. Posuszestwo, a wraz z nim idce oddanie i uwielbienie jego imienia, byo najlepsz drog do wielkiej potgi, za odmowa, sprzeniewierzenie si danemu sowu, wioda do zagady. To powiedziawszy istota opucia ciao starca, ktry pad na ziemi jak cinity gromem i przez duszy

czas nie odzyska przytomnoci. Pozostali czonkowie kolegium jednomylnie uznali, e mroczna moc im sprzyja i od tego dnia czczono Hashuta, obwieszczajc go ich Panem i Mistrzem. Od tej pory zbierano si wycznie w imieniu Pana Ciemnoci, nazywajc narady starszyzny Kolegiami Hashuta. Wszelki trud i znj, wszelka myl i denie jakie podejmoway krasnoludy z Zorn Uzkul, suyy jednemu celowi pomnoeniu splendoru ich Mistrza. Wkrtce pierwsze oznaki wdzicznoci zesa Hashut midzy nich; olbrzymie skrzydlate byki, nazwane Wielkimi Taurusami i hybrydy krasnoludw i bykw, znane jako Bycze Centaury. Powiadano o tych zwyrodniaych stworzeniach, e nosz znami samego Hashuta, albowiem ten uczyni je na swoje podobiestwo, dajc im ksztaty byka.

Prorok Molocharoar
W noc, kiedy z nieba sypay si nitki ognia, a pociski stopionych gazw niby grad, spaday na pola Zorn Uzkul gruchoczc i miadc zalege tam trucha i szkielety, zrodzi si nowy Taurus. Nie dzieli on jednak z jemu podobnymi istotami ognistej skry ani te nie nosi midzy ramionami gowy byka. Skra owego Taurusa bya tak smolista, jak tylko potomek Pana Ciemnoci szczyci si moe, za jego zowrogie oblicze przypominao samego Hashuta. Bestia zwaa si Molocharoar i bya pierwszym z Lammasu zesanym przez Pana Ciemnoci midzy swych czcicieli, aby te, uyczajc swej niepospolitej inteligencji i biegoci w mrocznej sztuce magii, budoway potg Imperium Za. Przez szedziesit dni, i tyle samo nocy, tysice pojmanych Goblinoidw powicono w podzice Hashutowi za zesanie Molocharoara, palc je w ogromnych kotach penych buchajcego arem oowiu. Lecz mier tak polednich istot, liczona choby i w milionach, nic nie znaczy wobec majestatu wielkiego Lammasu, ktry da godnej siebie ofiary. T za okazaa si by krew krasnoludw z Gr Kraca wiata, albowiem gdy tylko Kolegium Hashuta poddao podobn myl, Molocharoar wykrzywi twarz w zowrogim umiechu i zapowiedzia, i sam poprowadzi wojska do Karak Ungor, wielkiej krasnoludzkiej fortecy. I tak oto nadchodzi czas, kiedy Krasnoludy Chaosu ponownie spojrz w oczy pobratymcom z gr. Widok z wie obleganego Karak Ungor wprost sparaliowa zaskoczonych krasnoludzkich wojownikw. Gigantycznych rozmiarw demoniczne machiny wojenne uderza w bramy twierdzy, wyrbujc zowrog pie wojny, Wielkie Tauri szyboway wysoko nad ich gowami, pikujc co chwila w d, aby miady i rozrywa olbrzymimi apami zdezorientowanych nieszcznikw, za u dou rozlewao si zielone morze Goblinw, wspinajcych si po obmurowaniu. To wtedy, w ferworze walki, na tle kbicych si chmur pyu, zasilanych sadz nieustannie dudnicych machin wojennych, po raz pierwszy dane byo zobaczy krasnoludom bluniercze twory Chaosu, ktre kiedy zway brami, a dzi wrogami. Oblenie, ktre jak z pocztku si zdawao, rycho zakoczy si zwycistwem agresorw, trwao kilka dekad, a szala zwycistwa nieustannie przechylaa si w inn stron. Albowiem rozmiarom zaciekoci Krasnoludw Chaosu odpowiadaa odraza ywiona przez krasnoludy zamieszkujce gry, ktrym sam widok karych brud i czerwonych oczu, napenia serca odwag i si. Po dziesitkach lat wypenionych nieprzerwan walk Krasnoludy Chaosu powrciy do Zorn Uzkul, i chocia twierdza nie zostaa zdobyta, armie Molocharoara wracay z tysicami krasnoludzkich jecw pojmanych z okolicznych posterunkw i osad. Jednak najwiksz zdobycz, dalece cenniejsz anieli dugie sznury niewolnikw prowadzonych by zoy ich ycie w ofierze Hashutowi, byo serce krla Karak Ungor, ktre sam Lammasu wydar z jego piersi. Wkrtce po tym wielkim zwycistwie Molocharoar pocz naucza czonkw Kolegium Hashuta tajnikw sztuki magicznej. W tym celu przeprowadzi pord nich seri obrzdw przejcia i prb. Niektre z nich wiody radcw do odlegych ziem, jak Pustkowia Chaosu albo Wschodnie Stepy,

gdzie mieli przetrwa polegajc wycznie na przekazanej im tajemnej wiedzy, innym zlecono odzyskanie magicznych artefaktw o mocy wielce przydatnej imperium. Tych, ktrzy podoali powierzonej misji, mianowa Lemmasu Arcykapanami Hashuta, za sam Pan Ciemnoci bogosawi im obdarzajc wielk magiczn moc. Mimo e nie wszyscy wracali z dalekich wypraw, ani te nie rzadko zdarzao si, e poddani prbie ginli podczas skomplikowanych rytuaw, od tej pory jedynie pomylne przejcie prby zezwalao zasiada w Kolegium.

Rwnina Zharr
Mijay lata, a Imperium Za roso w si. Wkrtce za Krlestwo Hashuta miao sta si jeszcze silniejsze, albowiem aby stawia kolejne kroki w marszu ku potdze, wysano wielkie ekspedycje do Mrocznych Ziem, aby uczyni je wociami Pana Ciemnoci. Kraina, na ktr chciwym okiem spoglday Krasnoludy Chaosu, pozbawiona bya jakiegokolwiek ladu naturalnego pikna i harmonii. To szerokie poacie jaowej ziemi, nad ktrymi unosz si zastyge, niemal nieruchome, chmury wulkanicznych wyzieww, bez ustanku dobywajcych si z garde podniebnych wulkanw. Pod buchajcymi pyem kraterami rozlewaj si baseny wrzcej magmy i gbokie jeziora rcej smoy. Jednak ta nieprzyjazna ziemia, z pozoru bezuyteczna, pozbawiona niemal zupenie rolinnoci, skrywa w sobie prawdziwe krasnoludzkie skarby bogate zoa mineraw, siarki, smoy i ropy oraz rwnie cenne zasoby zota, srebra i szafirw. Przeczesujce nieznan ziemi oddziay rogatych krasnoludw byy zrazu nkane przez tubylcze plemiona Orkw i Goblinw, ktre wykorzystujc znajomy im obszar, zakraday si pod oson nocy i raboway konwoje. Jednak jak si wkrtce okazao, to nie zielonoskrzy byli prawdziwymi panami tej ziemi. Albowiem nadzorujcy wypraw Arcykapani Hashuta uyli przekazanej im przez Lammasu wiedzy i manipulujc ognist moc krlestwa wulkanw, cignli na tchrzliwych przeladowcw gorejcy deszcz, spiekajc ich skr a do czarnej barwy. Wiele zielonoskrych plemion uciekao w popochu na poudnie i nie niepokoio ich nigdy wicej. Dziesitki lat pniej Mroczne Ziemie w niczym nie przypominay miejsca, ktrym jeszcze nie tak dawno rzdziy grasujce plemiona Orkw i Goblinw. W samym sercu niziny Zharr wzniesiono stolic nikczemnego imperium, Wielk Wie Zharr-Nagground, Miasto Ognia i Spustoszenia, otoczone z poudnia i zachodu ukiem fortec, wystajcych jak wielkie czarne ky z popielatych ziem pustkowi. Wielka Wiea jest najwikszym a zarazem najwspanialszym owocem prac krasnoludzkich inynierw. Zbudowany z czarnego elaza i obsydianu ziggurat wystrzela w gr niemal do samego nieba, przewyszajc pozostae twierdze niby starszy brat. Jego najwysz kondygnacj stanowia witynia Hashuta, najwspanialsze sanktuarium powicone Panu Ciemnoci, suce jego prorokowi, Molocharoarowi, za legowisko. To w podniebnej wityni, wyrastajcej niby polny kwiat z chmur wulkanicznego pyu, zbieraj si diaboliczni arcykapani by knu haniebne plany ku chwale swego mistrza. W trzewiach czarnego molocha rozcigaj si tysice bezustannie dudnicych prac kuni, odlewni i olbrzymich piecw, ktre zalewaj rdzawoczerwonym blaskiem miasto, ktre nigdy nie pi. Jednak by dry podziemne tunele, wydobywa zoto i wykuwa or i zbroje, czce najdoskonalszy rzemielniczy fach krasnoludw i pokrtn sztuk magiczn Hashuta, potrzeba setek tysicy rk, za Krasnoludw Chaosu jest niewielu. Po podboju Mrocznych Ziem bardzo prdko stao si jasne, e prawdziwym ich bogactwem s zamieszkujce je plamiona zielonoskrych, albowiem bez zniewolenia polednich istot, Imperium Ciemnoci zganie w kilka dni, jakby nigdy nie istniao. Z tego te powodu porzucono myl o dalszej kolonizacji pobliskich ziem i wyprawiano wojownikw wycznie w celu pozyskania niewolnikw.

Rebelia
Nie wszystkie Gobliny spotkane przez Krasnoludy Chaosu zacignito do pracy ku chwale Pana Ciemnoci. Wiele gobliskich plemion zamieszkujcych Gry Kraca wiata i zachodnie strony Mrocznych Ziem prowadzio handel z Imperium Ciemnoci, wymieniajc zapanych winiw za bro oraz rnej maci byskotki. W skutek tych transakcji wiele krasnoludw, elfw oraz ludzi, pojmanych przez Gobliny, trafiao do kopal i warsztatw w Zharr-Nagground, gdzie dokonali ywota. Cho Imperium Za trwa dziki katorniczej pracy gobliskich niewolnikw, tak s oni mao efektywnymi robotnikami. Ich niesforno, krnbrno i wybuchowa natura o nader krtkim loncie, hamuje prawidowy rozwj imperium, a przynajmniej tak sdzio Kolegium Hashuta. Aby temu zaradzi, podjto prb stworzenia doskonaego niewolnika, ktry nie tylko bdzie mocniejszy od cherlawych Goblinw, ale rwnie bardziej lojalny i mniej skonny do awantur z byle powodu. Dziki surowej selekcji orkowych osobnikw oraz potdze nikczemnej magii, Arcykapanom udao si powoa do ycia now istot Czarnego Orka. Pocztkowo Czarni Orkowie byli dokadnie tacy, jak chcieli ich nikczemni twrcy: posuszni, staranni i roztropni. Jednak z biegiem czasu sprawy zaczy si komplikowa. Dziki zdolnoci do niezalenego mylenia, Czarni Orkowie zyskiwali posuch pord innych niewolnikw, znaleli si rwnie tacy, ktrzy ywili co na miar podziwu wobec nowych towarzyszy niedoli, oczywicie na tyle, na ile pozwalaa im na to ich poda natura. Z czasem udao si Czarnym Orkom skierowa na inne tory wzajemn wrogo, zazdro i trywialn rywalizacj Goblinw, jednoczc je w imieniu walki ze wsplnym ciemic. Wkrtce zielonoskrzy zaczli nie tylko sabotowa prac w warsztatach i kopalniach, ale i nastawa na ycie swych panw. Wiele z tych drobnych zatargw, jak wpierw nazywano te zajcia, zapisujc je na karb fatalnego usposobienia zielonych plugastw, przerodzio si wkrtce w wielkie bunty, ktre zmieniy twierdze Mrocznych Ziem w ruiny. Sudzy Pana Ciemnoci nie potrzebowali ani jednego argumentu wicej, natychmiast zwoano Kolegium Hashuta, traktujc spraw z najwysz powag. Jednak w chwili, gdy jednomylnie zgodzono si zgadzi buntownikw rujnujcych imperium, ziemia zadygotaa pod stopami obradujcych, a nastpnie zadygotaa znowu, by po chwili trz si stale, z coraz wiksz si, wprawiajc starszyzn w osupienie. W samym sercu Imperium Ciemnoci, na najniszych pitrach Wiey Zharr, wybucha rebelia o niespotykanych dotd rozmiarach. W cigu zaledwie kilku godzin najnisze poziomy zigguratu zostay cakowicie opanowane przez zielonoskrych. Obsydianowa Stra walczya zaciekle o kady metr twierdzy, lecz hordy Orkw i Goblinw byy po prostu zbyt liczne. Kiedy buntownicy parli w gr wiey, byskawicznie zajmujc kolejne kondygnacje, Kolegium Hashuta desperacko przygotowywao si do ostatecznej obrony w podniebnej wityni. Tak oto potne imperium stano na krawdzi istnienia, przyparte do muru przez tysice zielonoskrych niewolnikw, ktrym przewodzili stworzeni przez Arcykapanw Czarni Orkowie. Jednak na kilka godzin przed finaow batali Arcykapani zdoali zmanipulowa pokrtne umysy Hobgoblinw, ncc ich obietnicami wadzy. Zdradzieckie stworzenia uderzyy w niczego niespodziewajcych si ziomkw, przebijajc sztyletami Czarnych Orkw i spychajc buntownikw w d wiey salwami zatrutych strzaek. Wsparte szalbierskim atakiem Krasnoludy Chaosu zdoay przechyli szal zwycistwa na swoj stron i wkrtce bunt Zielonoskrych zosta stamszony, a Czarne Orki prawie cakowicie wybite. Nieliczni, ktrym udao si zbiec, pognali w stron Gr Lamentu, na wschd od Mrocznych Ziem. Za sw lojalno Hobgobliny zostay awansowane do roli poganiaczy i nadzorcw gobliskich niewolnikw, ktrzy do dnia dzisiejszego ywi pogard wobec zdrajcw.

Sztorm Chaosu
W 2519 (podug imperialnej rachuby) Bitewny Lord Archaon zosta koronowany Arcywybracem przez Moce Zniszczenia. Mistrzowi pord mistrzw powierzono misj pooenia kresu krlestwom ludzi, krasnoludw i elfw. Zgromadziwszy wszystkie armie Chaosu pod swym

przywdztwem oraz niezliczone plemiona Bestii i hord Demonw, wyruszy Archaon do krlestwa czowieka, by tam rozpocz dzieo zniszczenia. Wojna trwaa, lecz zanim konflikt rozpali si na dobre, Archaon osobicie udao si do Niziny Zharr, aby stan przed Kolegium Hashuta. W mrocznych komnatach Wiey Zharr-Nagground najstarszy z Krasnoludw Chaosu, Lord Astragot, uzgodni z Arcywybracem szczegy nieuchronnego Zmierzchu Czasw oraz miejsce, jakie miao zaj w nowym adzie wiata, krasnoludzkie Imperium Ciemnoci. Ustalono, i w zamian za przeogromn ilo niewolnikw i rwnie wielkie zapasy zota i srebra, legiony Archaona zostan wyposaone w bro oraz wsparte demonicznymi machinami wojennymi. Astragot zobowiza si rwnie bezpiecznie przeprowadzi legiony Chaosu przez terytorium Mroczonych Ziem. Wkrtce potem tabuny wojownikw Kurganu prowadzone przez Vardeka Croma, wkroczyy do ziem Krasnoludw Chaosu, zmierzajc do grskiego przejcia w Szczyntym Szlaku, skd miaa nastpi inwazja krlestwa krasnoludw i ludzi. Kolegium Hashuta wysao duy kontyngent wojownikw i przeraliwe machiny wojenne pchane przez zielonoskrych. Jednak poczone armie krasnoludw z Karak Kadrin oraz Zhufbar zdoay odeprze atak hord Chaosu, wysyajc piekielnych krewnych z powrotem do Mroczny Ziem. To co okazao si by ostatecznym ciosem dla kampanii Archaona, byo jedynie drobnym niepowodzeniem dla Imperium Ciemnoci. Albowiem w ZharrNagground, podobnie jak dziesitki i setki lat wczeniej, nadal konstruowano demoniczne machiny wojenne oraz kuto przeraajce bronie z myl o nadchodzcej epoce Gniewu Hashuta, erze poogi i spustoszenia

Kalendarium
Doba narodzin
-5000; Brak pisanych rde o tych czasach, jednak podug legend Krasnoludy stopniowo kolonizuj
Gry Kraca wiata. -4500; Kilka krasnoludzkich klanw upuszcza Gry Kraca wiata i wdruje na dalek pnoc, gdzie zwrciwszy si na wschd odkryo wielkie poacie jaowej ziemi, ktr nazway Zorn Uzkul, czyli Ziemi Wielkiej Czaszki. Bramy polarnego Portalu Midzysferowego otwieraj si, niezliczone hordy Demonw przedzieraj si do wiata miertelnikw, zapocztkowujc pierwszy Wielki Najazd Chaosu. Kolonici z Mrocznych Ziem i Zorn Uzkul trac kontakt z krasnoludami z Gr Kraca wiata. Krasnoludy ze wschodu wierz, i pobratymcy z Zorn Uzkul ponieli mier z rk Demonw. -4420; Dziki nikczemnemu paktowi hordy Demonw omijaj ziemie Zorn Uzkul. Krasnoludy zamieszkujce koloni s ocalone. W kolejnych latach dotyk Chaosu powoli przeobraa wygld i wntrze Krasnoludw z Ziemi Wielkiej Czaszki, ktre porzucaj swe dawne imiona i tradycje.

Dobra transformacji
-4000; Dotyk Chaosu koczy swe dzieo. W peni odmienieni kolonici staj si nikczemn parodi swych braci z Gr Kraca wiata, stajc si Krasnoludami Chaosu. Na ich czele stoi Kolegium Hashuta. -3800; Zstpienie pierwszego z potnych Lammasu, Molocharoara, potomka ich mrocznego boga. Zesany przez Hashuta moloch prowadzi Krasnoludy Chaosu do Karak Ungor, aby odpaci Krasnoludom z Gr Kraca wiata za opuszczenie podczas Wielkiego Najazdu Chaosu. Krasnoludy Chaosu po raz pierwszy spotykaj swych dawnych braci. Molocharoar wyrywa serce z piersi krla Karak Ungor, jednak oblenie nie przynosi rezultatu. Krasnoludy Chaosu wracaj do swych ziem z niezliczon liczb niewolnikw. Molocharoar pocz naucza czonkw Kolegium Hashuta magicznych sztuk ich mistrza, poddajc ich rozmaitym prbom. -3799; Pierwszy poddany prbie czonek Kolegium, Lord Bazabel, wraca do Mrocznych Ziem z wiecznie gorejcym magicznym kielichem. Zostaje mianowany przez Molocharoara Arcykapanem Hashuta. Tytuem tym mianuje si kadego ze starszyzny, ktry pomylnie przeszed prb. -3300; Wskutek uywania magii pierwszy z Arcykapanw zostaje cakowicie przemieniony w czarny obsydian. Arcykapan Astragot dokada stara aby odwrci i zapobiec przeraajcym efektom dziwnej przypadoci, znanej jako Czarodziejska Kltwa. -2700; W Zharr-Nagground, Miecie Ognia i Spustoszenia, wzniesiono ogromny ziggurat, zbudowany z czarnego elaza i obsydianu, zwany Wielk Wie Zharr. -2600; W Zharr-Nagground rozpoczynaj si Wyprawy Niewolnicze. Setki tysicy Orkw i Goblinw zamieszkujcych Mroczne Ziemie i Gry Lamentu zostaj zniewolone. Na ziemiach Niziny Zharr, wsplnym wysikiem Krasnoludw Chaosu i zielonoskrych niewolnikw, powstaj olbrzymie odlewnie broni i zbrojownie. - 1500; Gobliskie Wojny. Krasnoludy z Gr Kraca wiata zostaj zaatakowane przez wszelkiego rodzaju agresorw Gobliny, Orki, Skavenw oraz ich mrocznych braci.

Doba rebeli
-150; Dziki tajemnej magii Arcykapanom udaje si stworzy idealnego niewolnika Czarnego Orka. -100; Zielonoskrzy niewolnicy, pod przywdztwem Czarnych Orkw, buntuj si. W skutek rebelii
wiele krasnoludzkich twierdz zostaje zniszczonych, Mroczne Imperium stoi na skaju zniszczenia. Bunt w Wielkiej Wiey Zharr-Nagground udaje si stamsi dziki skorumpowaniu dowdcy Hobgoblinw,

Gorduza Zdradzieckiego, ktry rozkazuje podwadnym mu zielonoskrym zwrci si przeciwko buntownikom. Pozostali przy yciu Czarni Orkowie zbiegaj w stron Gr Lamentu.

Doba ekspansji
500; Poczsto wydobywa szlachetne kamienie z wulkanicznych z Gorgot. 1000; Flota Krasnoludw Chaosu egluje przez Rzek Ruin i Morze Lku zniewalajc wszystkich,
ktrych spotyka na swej drodze. Zostaje sporzdzony szeroki morski kana, ktry czy Wody Zagady z Morzem Chaosu, dajc dostp Krasnoludom Chaosu do ziem na dalekim poudniu i wschodzie. 1004; Czarna Forteca i jej siostrzana wiea, Obdarty Gaz, zostay wzniesione niedaleko na pnoc od ziem, ktre pniej bd znane jako Pastwo Gnoblarw. 1212; U stp Wiey Gorgot Demonicznym Kowalom udao si przywoa Wielkiego Demona Ulriszta, ktry na kilka chwil przed uwizieniem jego ducha w rydwanie, zabija Demonicznych Kowali. Zwizany duchem demona rydwan trwa zapomniany przez kilka wiekw. 1517; Arcylord Azgorh prowadzi ekspedycj do najdalej wysunitej na poudnie czci Mrocznych Ziem, w celu pozyskania zielonoskrych niewolnikw. Po krwawej wyprawie nadano tym ziemiom nazw Spustoszenie Azgorha, ze wzgldu na rozmiar zniszcze dokonanych przez ekspedycj Arcylorda.

2009; Licz Vorag zostaje zabity w pojedynku magw przez Arcykapana Zarkgara. Forteca licza w
Nizinie Koci zostaje zniszczona. 2110; Niewolniczy Lord Brakuz prowadzi wielk ekspedycj Krasnoludow Chaosu, maszerujc przez Gry Lamentu a do ziemi Wielkiej Katheji. Przed bitw z Niebiaskimi Mnichami Smoka ze Smoczego Tronu Imperium, zrwnuje z ziemi napotkane miasteczka. 2253; Zniewolony przez Boga Chaosu, Tzeentcha, wampir Mangari staje na czele poczonych si Demonw i Nieumarych wojownikw, prowadzc je na twierdze Krasnoludw Chaosu, lecych nieopodal Gr Lamentu. Krasnoludzki Arcylord Gharkzarch zabija wampira w pojedynku, w nastpstwie czego, nieumara armia rozsypuje, nie zostawiajc po sobie ladu. 2255; Podczas obrzdku ofiary ku czci Hashuta, pojmany tileaski ksi Lolja spluwa w twarz Arcykapanowi Ghorotowi Okrutny. Po zanurzeniu najbardziej wraliwych czci ciaa ksicia we wrzcym oowiu, Arcykapan wysya swego sug, Zhatana Czarnego do Ksicej Granicy, razem z ogromnymi zastpami wojownikw. Zhtan Czarny przynosi kres krlestwu Lolja, prowadzc jego lud do Niziny Zharr, gdzie wyzion ducha pracujc w straszliwych warunkach.

Doba Arcywybraca
2301; Arcywybraniec Chaosu, Asavar Kul, jednoczy armie Chaosu i rusza do ziem Kislewitw,
sprowadzajc na nich zniszczenie.

2302; Wielka Wojna z Chaosem. Wsparty demonicznymi machinami wojennymi Krasnoludw


Chaosu, Asavar Kul, przejmuje miasto Praag. Poczone siy ludzi i krasnoludw, prowadzone przez Magnusa Pobonego pokonuj hordy Chaosu przy bramach zagarnitego przez nieprzyjaciela miasta. Arcywybraniec ponosi mier z rki Magnusa.

Doba zagady
2320; Gak, dowdca Hobgoblinw, przeprowadza nieudan prb zgadzenia Gorduza Zdradzieckiego podczas Bitwy Wciekego Motochu. Gorduz odpaca si niedoszemu zabjcy karmic nim wargi. 2369; Ogrze plemi, Zeraczy Krasnoludw, wyrusza z Gr Lamentu by poera krasnoludy. Miasto Ghaz zostaje niemal opanowane. Dopiero Arcykapan Zorngot, zgromadziwszy wojska Ghaz, zdoa

odeprze szaleczy atak. Ogrom, ktre przeyy bitw skuto rce i nogi i poprowadzono do Piekielnych Otchani Zharr. 2384; Liczne plemi berserkerw Krasnoludw Chaosu, ktrych ciaa zdobiy tatuae i znamiona Ruinicznych Mocy, wyoniy si z Obwodu Trolli, atakujc zaciekle miasta i wioski Kislevu. 2400; Zhatan Czarny, dowdca Wielkiej Wiey Zharr, poprzysiga zgadzi Czarnych Orkw zamieszkujcych Gr Lamentu. Dwuletnia ekspedycja zakoczya si przyprowadzeniem dwch tysicy Czarnych Orkw przed otarz Hashuta, znajdujcy si w Wielkiej Wiey, gdzie nastpnie spalono ich ku jego czci. 2415; Po zmobilizowaniu armii goblinoidw, jakiej wiat jeszcze nie wiedzia, Grom Brzuch spod Mglistej Gry, poprowadzi ogromne wojska Goblinw, Hobgoblinw oraz Gnoblarw niedaleko Gr Popielatych Grzbietw, gdzie pokona niewielkie oddziay Krasnoludw Chaosu, po czym zwrci swych wojownikw ku Krasnoludom z Gr Kraca wiata.

Dobra eksperymentw
2430; Krasnoludy Chaosu schwytay plemi bagiennych Gnoblarw, znanych jako Boglary.
Demoniczni Kowale podjli prb stworzenia wodnego rodzaju goblinoidw, aby mc wznosi podwodne obwarowania w toni Rzeki Ruin i Morza Lku, jednak ich wysiek doprowadzi do zjawienia si legendarnych abognoblarw, ktre multiplikuj si w kontakcie z wod. W bardzo krtkim czasie garstka tych stworze zmienia si w setki milionw, rozprzestrzeniajc si po caej Nizinie Zharr. Rykart Niezomny przewodzi armiom Krasnoludw Chaosu oczyszczajcych ziemie imperium spod plagi tych stworze. Gdy czystki dobiegy koca, z rozkazu Rykarta, cito Demonicznych Kowali odpowiedzialnych za pojawienie si abognoblarw.

2493; Bitwa Grobowca Anurella. Zaoga rozbitego statku handlowego Wysokich Elfw natrafia na
poudnie od Niziny Koci na ekspedycj niewolnicz Krasnoludw Chaosu. Elfy zostay zmasakrowane. Nielicznych pozostaych przy yciu elfw wzito do niewoli. 2500; Kwanejelito, Krl Goblinw, przewodzi hordom Goblinw atakujcych Kopalnie Gorgot, gdzie odkrywa staroytny rydwan. Kwanejelito przekonuje si, e rydwan nie jest zwyk machin, lecz odrbn istot. Wsparty moc wcielonego w rydwan Demona Ulriszta, Gobliski Krl rozpoczyna wielk kampani zniszczenia. 2506; W laboratorium Braaka, Demogoblina, narodzi si Morgok Piekielnazjawa, pierwszy Demon, ktry opta Hobgoblina. Piekielnazjawa zbiega z laboratorium zanim Demoniczni Kowale zdoali skoczyli badania nowego gatunku demona. Braak zachowuje wynik eksperymentu dla siebie, nie dzielc si wiedz z Obsydianow Gwardi.

Doba podbojw
2510; Zgromadzenie Mocy. Armie Lorda Garthaza oraz plemi Czarnych Orkw Bitewnego Mistrza
Morgluma Karkoamacza, zawary sojusz przeciwko wsplnemu wrogowi. Wojska Orkw, Goblinw i Krasnoludw Chaosu pldroway i niszczyy obrzene ziemie Imperium, a dotary do Talabeklandu, gdzie rozbiy wielk imperialn armi, wspart kontyngentem Lenych Elfw, dowodzon przez samego Karla Franza. W kolejnych miesicach, armie Garthaza, ktrym towarzyszy Arcykapan Astragot, zostaj pokonane przez oddziay imperialnego barona Margravea von Raminovicha. Bitwa ta przyniosa koniec aaaa! Morgluma, a samego zielonoskrego wodza uznaje si za zaginionego. Astragot wraca do Zharr-Nagground, prowadzc ze sob tysice pozbawionych wodza Goblinw, ostatki wielkiej aaaa!

2517; Plemi Czarnych Orkw, Matkogniotw, zawizuje desperacki sojusz z Lordem Niewolnikw
Baalem i jego legionami Krasnoludw Chaosu. Ich poczone siy zrujnoway wiele twierdz krasnoludw z Gr Kraca wiata. 2520; Molocharoar budzi si z dugiego snu, aby zniszczy wrogw Hashuta. mier tysicy niewolnikw powiconych Panu Ciemnoci poprzedzia wypraw Lammasu, ktry uda si na zachd, prowadzc ze sob wiele oddziaw Krasnoludw Chaosu.

Zmierzch Czasw
2522; Arcykapan Astragot zawiera pakt z Arcywybacem Chaosu Archaonem. W jego wyniku Krasnoludy Chaosu zaopatruj Hordy Chaosu w due iloci pancerzy, ora i demonicznych machin wojennych. Poczone armie Krasnoludzkiego Krla Ungrima elaznejpici z Karak Kadrin oraz Krla Barundina z Zhufbar rozbijaj wojska Kroma Zdobywcy, pod dowdztwem ktrego walczy duy kontyngent Krasnoludw Chaosu. 2523; Rykart Niezomny przewodzi poczonym siom krasnoludzkich wojownikw i Obsydianowej Gwardii w wyprawie do Starego wiata. Celem ekspedycji jest odzyskanie staroytnego artefaktu znanego jako Korona Zagady.

Opisy jednostek
Demoniczni Kowale
Demoniczni Kowale s niezrwnanymi inynierami i kowalami, ktrzy czc tajemn wiedz i pokrtn magiczn sztuk Hashuta, tworz najbardziej miercionone bronie i machiny wojenne tego wiata. Najsawniejszym, a zarazem najbardziej przeraliwym, dzieem ich pracy s Demore; bronie, w ktrych ostrzach zaklto pomniejsze demony i ze duchy. Tylko Demoniczni Kowale, dziki niebywaej sile i elaznej woli, s w stanie dziery te piekielne bronie. Albowiem duch saby i lkliwy, kiedy tylko dotknie rkojeci infernalnego ora, wnet zostanie optany przez uwizione w Demory istoty. Kadego za, kto zginie raniony t przeraajc broni, czeka los dalece gorszy od mierci, bowiem ostrze pochania dusz zabitego nieszcznika, wic je po wsze czasy w zimnej stali. Na polu bitwy Demoniczni Kowale s mierciononymi i nieprzewidywalnymi przeciwnikami, ktrzy prcz Demory, dzier bro prochow i posuguj si mroczn magi Hashuta. Nie s jednak tak wprawni w ujarzmianiu magicznej mocy jak Mroczni Czarownicy.

Demor Demoniczna esencja przenika te infernalne bronie. Zaklte w nich zowrogie istoty nieustannie szamoc si w dzikim szale, chcc wyrwa si z wizienia ostrza, obdarzajc posiadacza Demora niezwyk, lecz zmienn, moc. Na pocztku kadej gry rzu K6 i porwnaj wynik z tabelk zamieszczon poniej, aby sprawd jak moc uzyska posiadacz Demora.

Bycze Centaury
Kiedy Chaos ostatecznie przezwyciy ciaa i umysy Krasnoludw z Zorn Uzkul, niektrzy z nich zostali szczeglnie pobogosawieni przez Hashuta. Podczas gdy ich tors, gowa i rce byy takie jak pozostaych braci, w miejsce krtkich krasnoludzkich ng wyrosy im potny bycze torsy, pokryte rdzaw sierci, z dwoma parami nabitych miniami byczych odny. Tak powstay Bycze Centaury, o ktrych powiada si, e nosz znami samego Pana Ciemnoci, albowiem ten uczyni je na wasne podobiestwo. Z tego te powodu zajmuj szczeglne miejsce w spoecznoci Krasnoludw Chaosu, pozostajc najbardziej cenionymi i zaufanymi sugami Kolegium Hashuta. Oddzia tych przeraliwych stworze nieustannie strzee wielkiego posgu Hashuta, stojcego na szczycie Wielkiej Wiey ZharrNagground, w wityni Pana Ciemnoci. Dziki masywnej budowie Bycze Centaury s bardziej wytrzymae od zwykych Krasnoludw Chaosu, za ich cztery nogi zwieczone kopytami pozwalaj im przemierza pole bitwy z ogromn prdkoci.

Obdysianowa Gwardia
Nic nie dzieje si w Imperium Ciemnoci bez wiedzy Niemiertelnych. Wszystkie sugi Hashuta, poczwszy od niewolnikw gnijcych w Gorgot, a po najwysze kondygnacje Wielkiej Wiey Zharr-Nagground, gdzie zasiadaj Arcylordowie i Arcykapani, podlegaj ich kontroli. To na ich ramionach spoczywa obowizek utrzymania wietnoci imperium. Tam, gdzie pojawi si cho cie niebezpieczestwa, czy drobne podejrzenie nielojalnoci, nawet ze strony najwyszych dostojnikw, zjawiaj si Niemiertelni, sdziowie i egzekutorzy krwawego prawa Hashuta. Obsydianowa Gwardia stanowi najtwardszy trzon armii Krasnoludw Chaosu. Ich potpiajce spojrzenie, przewiercajce na wskro kadego kto zerknie w ich zowrogie oblicze i towarzyszca im martwa cisza, przerywana jedynie krtkimi okrzykami rozkazw, budzi strach nawet wrd ich pobratymcw. Okuci w czarne zbroje mistrzowie wojennej sztuki, dziercy przeraliwe topory

wykute przez Demonicznych Kowali, prdzej zgin nili ustpi pola komukolwiek, kto podniesie rk na Mroczne Imperium.

Hobgobliny
Hobgobliny s wysze i bardziej pode od zwykych Goblinw. Ich wskie, wiecznie rozbiegane oczy, pociga, wyndzniae twarz, i usta spomidzy ktrych wystaj kolawe rzdy ostrych zbisk, nadaj im przebiegego wygldu. Ich aparycja cakowicie pokrywa si w bogactwem wewntrznym tych stworze, albowiem prno szuka bardziej zdradzieckich i dwulicowych istot od Hobgoblinw. Dziki swej ciko zapracowanej reputacji, ktra idealnie pokrywa si z ich plugawym usposobieniem, wikszo plemion zielonoskrych, Orkw czy te Goblinw, unika z nimi jakiegokolwiek kontaktu. Pozostawione samym sobie zdradzieckie stworzenia szukaj protekcji u Krasnoludw Chaosu, gdzie su im jako poganiacze i nadzorcy niewolnikw, speniajc swj obowizek z sadystyczn radoci. W bitewnym zgieku Hobgoblin nie stanowi zagroenia niemal dla nikogo, lecz garstka tych stworze, to ju sia, z ktr naley si liczy. Demoniczne Szka: W warsztatach Demonicznych Kowali opracowano specjalny wynalazek z myl o zdradzieckiej naturze Hobgoblinw. Demoniczne Szka, jak nazywa si te przypominajce gogle urzdzenie, nie tylko polepszaj i chroni wzrok wrd toni chmur wulkanicznych wyzieww i pyw, cho jest to jedyny powd, dla ktrego te podejrzliwe stworzenia chtnie zakadaj Demoniczne Szka na gowy, chepic si przed innymi zielonoskrymi rzekom trosk ich mistrzw, lecz speniaj jeszcze inne, dalece waniejsze zadanie pozwalaj manipulowa umysami szalbierczych istot, utrzymujc je w ryzach. Kady Hobgoblin, ktry nosi Demoniczne Szka, dodaje +1 do swojej wartoci Zdolnoci Przywdczych.

Hobgobliscy jedcy wilkw


Podobnie jak ich gobliscy kuzyni, Hobgobliny dosiadaj srebrnych grzbietw wielkich wilkw, uywajc ich jako wierzchowcw. Kiedy Krasnoludy Chaosu wyruszaj na wojn, towarzysz im niewielkie oddziay Hobgobliskch jedcw wilkw, ktrzy uywajc gibkoci swych rumakw, atakuj nieliczne i pozbawione wsparcia wrogie jednostki. Po osabieniu przeciwnikw gradem kolczastych strza, szaruj na pozostaych przy yciu nieszcznikw, prowadzc na er zaknione wieego misa wilki.

Wojownicy Krasnoludw Chaosu


Wojownicy stanowi podstaw kadej wojennej wyprawy Krasnoludw Chaosu. Niezalenie czy idzie o wielkie ekspedycje, wyruszajce w celu pozyskania niewolnikw, czy o zaprowadzenie porzdku pord buntujcych si zielonoskrych, wszdzie tam wysya si wanie wojownikw. Gwnym powodem takiego stanu rzeczy jest ich wietne wyszkolenie, wsparte najlepszymi przymiotami krasnoludw: wytrwaoci, odpornoci i ogromn si fizyczn, oraz niezrwnanym ekwipunkiem, z ktrym rwna si mog tylko wyroby krasnoludzkich kowali z Gr Kraca wiata. To wszystko czyni z nich niezawodnych wojownikw, po ktrych Kolegium Hashuta siga za kadym razem, gdy zajdzie potrzeba.

Arcykapani Hashuta
Kiedy ekspedycja krasnoludw z Gr Kraca wiata dotara do Zorn Uzkul, gildie kolonistw odstpiy od panujcej pord Krasnoludw tradycji i w miejsce krla powoay Rad Starszyzny. Kilka wiekw pniej, gdy kolonici poddali si woli Chaosu, stajc si Krasnoludami Chaosu, nie tylko ich ciaa i umysy ulegy przeobraeniu, zmienio si rwnie oblicze rady. Na czele Kolegium Hashuta, jak przemianowano rad starszyzny, stanli Arcykapani Hashuta, sprawujc wadz tward rk.

Stu jeden Arcykapanw tworzy Kolegium, i cho nie ma wrd nich przywdcy czy przewodniczcego, to gos najstarszych ma najwiksze znaczenie. Arcykapani decyduj o wszystkim, co dzieje si w Imperium Ciemnoci. To z ich rozkazu wysya si ekspedycje niewolnicze i wznosi fortece. Pracujcy w swych infernalnych warsztatach Demoniczni Kowale, wykonuj machiny wojenne, kuj bro i prowadz eksperymenty podug pragnie, potrzeb i zalece Arcykapanw. Dziki naukom Molocharoara, a take za spraw arliwego oddania kultowi Chaosu, oraz paktom z nikczemnymi demonami, Arcykapani posiedli zdolno manipulowania wiatrami magii, stajc si pierwszymi wrd krasnoludw czarownikami. Lecz za sprzeniewierzenie si naturalnym barierom wasnej rasy, zapacili straszliw cen. Za kadym razem gdy wypowiadaj magiczne formuy, rac wrogw deszczem ognia lub w inny sposb przynoszc im zgub, ich ciao twardnieje, zmieniajc si w kamie. Kiedy proces petryfikacji dobiegnie koca, tak e w miejsce ywej istoty stoi pomnik przedstawiajcy rogatego krasnoluda, przenosi si kamienn statu do Wielkiej Wiey ZharrNagground, by uhonorowa byego ju Arcykapana za sub Panu Ciemnoci. Kltwa czarodziejstwa Za kadym razem gdy model z t zasad rzuci czar z Nieodpart Si, po rozpatrzeniu efektw nieudanego rzucenia czaru, naley przeprowadzi test Wytrzymaoci. Jeli test jest zdany nic si nie dzieje. Jednak przy niepomylnej prbie przejcia testu, model natychmiast traci punkty ywotnoci, bez moliwoci skorzystania z jakiejkolwiek ochrony. Za pierwszym razem gdy model traci punkt ywotnoci w ten sposb, naley doda na potrzeby pozostaej czci partii +1 do wspczynnika Wytrzymao.

Despoci
Wycznie arcymistrzw wojennej sztuki, najbezwzgldniejszych, najbardziej okrutnych i cakowicie oddanych subie Panu Ciemnoci mianuje si na Despotw. Powiada si, e w ich yach pynie krew samego Hashuta, czynic z nich niezniszczalne narzdzie jego zowrogiej woli. Despotom powierza si przywdztwo nad armiami Krasnoludw Chaosu. To oni wracaj do Zharr-Nagground na czele oddziaw wojownikw, prowadzc za sob dugie sznury pojmanych niewolnikw. Cignca si za Despotami sawa bezwzgldnoci i bezmiernego okruciestwo sprawia, e pojmani jecy przemierzaj popielate ziemie Zorn Uzkul w niemal cakowitym milczeniu, a nieszcznicy idcy najbliszej nadzorujcych ekspedycj Despotw, wprost trzs si ze strachu. Nie mniejszym szacunkiem ciesz si oni wrd innych Krasnoludw Chaosu, ktrzy bez chwili zawahania wypeniaj ich rozkazy, bez wzgldu na ich tre. Tych za, pord podwadnych im onierzy, ktrzy odmwi wykonania powierzonej im misji, czeka mier, poprzedzona niewysowionym blem. Despoci wyruszaj w bj dzierc najstraszliwsze bronie jakie Demoniczni Kowale s w stanie wyku, za Arcykapani obdarzaj ich staroytnymi artefaktami o przeraajcej demonicznej mocy, czynicych z Despotw arcygrony wojownikw, ktrym tylko nieliczni potrafi dotrzyma pola.

Dewastatorzy
Dewastatorzy s zabjczym narzdziem kontroli mas niewolnikw, owocem ogromnej rozbienoci pomidzy liczb Krasnoludw Chaosu, a podlegym im legionom zielonoskrych plugactw. Pord rozwrzeszczanych, skaczcych sobie do garde Goblinw wystarczy wspomnie samo ich imi, by mc obserwowa, jak jego dwik, niczym magiczne zaklcie, agodzi wybuchow natur zielonoskrych. Bojowo zacinite pici nagle si otwieraj, wymierzone z pen si ciosy zastygaj w miejscu, a kamienie, ciskane przed momentem gdzie podpadnie, wypadaj z zielonych doni, ldujc u stp trzscych si ze strachu byych ju agresorw. atwo wtedy rozezna nowych niewolnikw, albowiem ci nie przestaj si awanturowa, a przynajmniej do momentu, gdy co bardziej roztropni lub skpo odziani towarzysze niedoli, poczn ich ucisza, opisujc wiszce nad nimi niebezpieczestwo. By zobrazowa nowym ziomkom groz Dewastatorw, niewolniczy weterani wymachuj energicznie rkami, zamykaj oczy i zakrywaj domi co wraliwsze czci swego ciaa,

naladujc przy tym na przemian odgosy dmcego wiatru i wybuchw. A gdy i to nie przyniesie skutku, krpuje si zaciekych awanturnikw lin, szczelnie zatykajc im usta. Albowiem kto raz stan przed oddziaem Dewastatorw, ten zrobi wszystko, by nie ujrze ich ponownie. Sw przeraajc saw zawdziczaj Dewastatorzy dzieronym przez nich Infernalnym Garaczom. adna inna bro prochowa nie moe rwna si z si raenia piekielnego minidziaa. Jego podstawow amunicj stanowi odamki elaza, cho dziki uniwersalnej budowie, moe by zaadowany niemal czymkolwiek; poprzez gorejcej wgle, oowiany rut do kawakw zomu i kamieni. Wrd Dewastatorw istnieje pewna rywalizacja, swoisty konstruktorski wycig, ktrego stawk jest uczynienie garacza, i dobywajcej si z jego trzewi fali zniszczenia, jeszcze bardziej destrukcyjnym narzdziem mordu. Kroczcy przez bitewne pole oddzia Dewastatorw wprost paraliuje wrogie jednostki, wlewajc w ich serca strach i zwtpienie. Maszerujcy strzelcy stanowi ruchom cian, miercionon mobiln barier, do ktrej nie sposb si zbliy. Bowiem gdy tylko podejdzie si do odzianych w ochronne maski strzelcw zbyt blisko, bitewny zgiek rozerwie potna salwa grzmotw, oguszajc wrogw, ktrzy nim si spostrzeg, znajd si w samym centrum wirujcego huraganu ostrych jak brzytwa odamkw elaza.

Piekielna Stra
Obywatele Mrocznego Imperium nigdy nie popeniaj bdw, albowiem gdy tylko przydarzy im si jakie uchybienie, natychmiast przestaj by penoprawnymi czonkami wsplnoty za. Pord nieznajcego wybaczenia ludu Hashuta niewiele trzeba, by obrazi majestat Pana Ciemnoci. Komu zdarzyo si by krewnym dowdcy, zabitego w boju na oczach Arcykapana, lub sprowadzi zielonoskrych niewolnikw, ktrzy w skutek swej niesfornoci przegrzali piece kuni, doprowadzajc do ich eksplozji, ten okry si wstydem. Ni czca zhabionego z pobratymcami zostaje przecita, a on sam traci wszystko, nawet to, czego z pozoru nie sposb odebra. Razem z pokrewiestwem zostaje wymazane splamione imi, ktrego dwiku ju nikt i nigdy nie usyszy w Zharr-Nagground. Okrytym hab Krasnoludom Chaosu, zamyka si gow w cianach infernalnego hemu, ledwo co wyjtego z buchajcego arem pieca, wypalajc im twarz. Tylko wtedy, gdy okryty wstydem wojownik wsawi si wielkimi czynami, wykonany z brzu hem zostanie zdjty, a twarz pokryta bliznami odzyska imi. Z szeregw zhabionych rekrutuje si Piekieln Stra, wojownikw stacjonujcych w podziemiach Czarnej Wiey, gdzie przechodz morderczy trening pod okiem Kasztelanw. Zadaniem Piekielnej Stray jest walka z grasujcymi po popielatych ziemiach pustkowi przeraajcymi bestiami.

Fabularna wstawka do Piekielnej Stray Obrady Kolegium Hashuta otwiera Obrzdek Krwii. Wprowadza si przed oblicze rady olbrzymie byki, specjalnie w tym celu hodowane i dogldane przez samych Krasnoludw Chaosu, i zarzyna podug zasad tradycji. Ostateczne cicie, i jedyne wedug litery niepisanego zwyczaju, naley do wyznaczonego tu przed ceremoni krasnoluda. W dokadnie taki sam sposb zainaugurowano dwudzieste czwarte obrady Kolegium. Wtedy to Krwisty Topr, sucy do rytualnego uboju, oddano w rce Zharukhanowi, ktry wsawi si odwag i powiceniem podczas dopiero co zakoczonej ekspedycji niewolniczej. Zharukhan, ukoniwszy si ofiarujcemu mu bro Astrogotowi, najstarszemu z rady, podszed do ogromnej bestii i pooy sw do na twardym jak stal pysku zwierzcia, oddajc mu w ten sposb cze. Na dany przez Arcykapanw znak, wznis Krwisty Topr i z caych si grzmotn w napakowany miniami kark byka. Brunatna posoka czterononego potwora buchna we wszystkich kierunkach, zalewajc Zharkhanowi oczy. A kiedy ten przejrza na nowo, ukaza mu si straszliwy widok. Byk, ktrego spodziewa si zobaczy martwego u swych stp, szarowa wprost na Arcykapanw, wydajc z siebie zdziczae odgosy przeraenia. Podczas gdy inni Arcykapani usuwali si w popochu z drogi rozwcieczonej bestii, Astragot unis do i w jednej sekundzie zwierz pado martwe. Zapada gucha cisza. Zharukhana zdj przeraliwy strach, albowiem wiedzia jaki los czeka tych, co zawiedli. Wycign przed siebie drce donie i pograjc si w otpieniu przyglda si im dusz chwil z niemym pytaniem zawieszonym na rozwartych ustach. Nim zdy si otrzsn, witynni stranicy ujli go silnie pod ramiona i wyprowadzili z sanktuarium, ktrego mia ju nigdy wicej nie oglda. Okrytego hab Zharukhana oraz Burduhka, Demonicznego Kowala, ktry wyku Krwisty Topr, zawleczono do Czarnej Wiey. Gdy zakutym w dyby skazacom wygaszano wyrok, towarzyszcy im patnerz ku dla nieszcznikw Infernalne Hemy, dokonawszy uprzednio niezbdnych pomiarw. Wykonany z brzu hem przylega idealnie do twarzy, za jego zewntrzna cz przedstawiaa tylko oglne rysy, jednakowe dla obu skazanych, co miao symbolizowa ich anonimowo. Kiedy patnerz skoczy prac, zbliy si do zhabionych i zapyta, jak nakazywao prawo, czy przyjmuj wymierzon im kar, na co ci odpowiedzieli skinieniem, po czym naoy im na gowy rozgrzane do czerwonoci hemy. Kiedy Zharukhan i Burduhk stracili siy szarpic si i wrzeszczc z blu, zwolniono wice ich ramie dyb i zaprowadzono do podziemnych kondygnacji Czarnej Wiey, gdzie zasilili szeregi Piekielnej Stray.

Opisy fortec

Wielka Wiea Zharr-Nagground


W samym sercu niziny Zharr wzniesiono stolic nikczemnego imperium, Wielk Wie ZharrNagground, Miasto Ognia i Spustoszenia, otoczone z poudnia i zachodu ukiem fortec, wystajcych jak wielkie czarne ky z popielatych ziem pustkowi. Wielka Wiea jest najwikszym a zarazem najwspanialszym owocem prac krasnoludzkich inynierw. Zbudowany z czarnego elaza i obsydianu ziggurat wystrzela w gr niemal do samego nieba, przewyszajc pozostae twierdze niby starszy brat. W trzewiach czarnego molocha rozcigaj si tysice bezustannie dudnicych prac kuni, odlewni i olbrzymich piecw, ktre zalewaj rdzawoczerwonym blaskiem miasto, ktre nigdy nie pi. Ogldana z daleka forteca przypomina wiecznie arzc si pochodni, ktr silny podmuch wiatru niechybnie zmieni w gorejcy sup. By unikn ryzyka przegrzania si olbrzymiego miastawarsztatu wykorzystano mtn to Rzeki Ruin, przecinajc swym nurtem ziggurat od strony pnocnej i poudniowej bramy. Podziemn rzek poprowadzono opracowanym przez inynierw system kanaw i luz w ten sposb, e jej prd nie tylko schadza rozgrzane do czerwonoci piece, lecz rwnie zabiera wszelkie zanieczyszczenia i toksyczne odpadki powstae przy produkcji przeraajcego arsenau. Tych, ktrzy omiel si skosztowa mienicej si jaskrawymi kolorami wody, wylatujcej poudniow bram Wielkiej Wiey, czeka niezwykle bolesna i powolna mier, albowiem skaona ciesz sieje prawdziwe spustoszenie w ciele pijcego, niszczc po kolei wszystkie wewntrzne organy. Struktura Wielkiej Wiey odzwierciedla hierarchi spoeczn Imperium Ciemnoci. Dwie najwysze kondygnacje zigguratu, trzecia i czwarta, zajmowane s przez Arcykapanw i ich najbardziej zaufane sugi. Niszy poziom czarnego molocha jest domem dla pozostaych Krasnoludw Chaosu, za w jego warsztatowej czci swoje legowiska maj Hobgobliny, tu nad gowami niewolnikw, co stanowi swego rodzaju zabezpieczenie, barier oddzielajc rogate krasnoludy od zajmujcych najnisz kondygnacj olbrzymich mas niewolnikw. W razie wybuchu buntu Hobgobliny wznios alarm i jako pierwsze zetr si z rebeliantami, dajc Arcykapanom niezbdny czas na przygotowanie planu obrony twierdzy.

witynia Hashuta
Najwysz kondygnacj Wielkiej Wiey Zharr-Nagground stanowi sanktuarium powicone Panu Ciemnoci, najwitsze miejsce jego kultu. Przekraczajcych prg wityni wita wadcze spojrzenie posgu Hashuta pod postaci ogromnego byka, mrocznego boga, lub demona jak powiadaj niektrzy. Mosiny monument siga niemal samego szczytu kopuy, ktr pokrywaj malowida przedstawiajce zwyciski pochd Krasnoludw Chaosu, prowadzcych za sob dugie sznury niewolnikw. Pod sklepieniem zwieczonym oculusem, u samych stp statui, znajduje si zdobiony zowrogimi runami otarz z dwoma ogromnymi kadziami po bokach, penymi bulgoczcego stopionego metalu. To w ich rcej toni kocz ywot nieszcznicy zoeni w ofierze Panu Ciemnoci. Przeraajcy krzyk palonych ywcem ofiar odbija si od zotych cian kopuy, ktre wzmagaj jego si, i wdruje po Mrocznych Ziemiach, niosc zowrog wiadomo wszystkim wrogom Hashuta.

Bramy Zharr
Brama Zharr ley w poowie Niewolniczego Szlaku, czyli drogi jak pokonuj eskortujcy niewolnikw Krasnoludowie Chaosu od Rwniny Zharr a do Wiey Gorgot. Za elaznymi wrotami fortecy sugi Hashuta odzyskuj siy i uzupeniaj zapasy, sposobic si do dalszej podry. Na wyczerpanych marszem niewolnikw czekaj olbrzymie sale najniszych kondygnacji twierdzy. Do najbardziej obskurnych, najohydniejszych komnat jaki zna ten wiat, zapdza si ich batami, gdzie spdz reszt dnia w niewyobraalnym cisku. Setki tych nieszczliwcw nie doczekaj kolejnego dnia, zgin z godu lub wyczerpania, lecz bdzie to zaledwie znikomy procenty niewolnikw, ktrzy wyrusz nastpnego ranka w stron Wiey Gorgot.

Wiea Gorgot
Poudniowa cz Mrocznych Ziem to region bogaty w zasoby wgla, mineraw i kamieni szlachetnych. By kontrolowa i eksploatowa naturalne skarby wzniesiono tam tysicami niewolniczych istnie Wie Gorgot. Otoczona wulkanicznym pasmem grskim forteca peni rol ogromnego magazynu Krasnoludw Chaosu. To tutaj trafia znakomita wikszo niewolnikw, jednych zsya si do gbokich szybw kopal, by wydobywa czarne zoto, inni znoj si w warsztatach, kuniach i odlewniach, pracujc na chwa Imperium Ciemnoci nim wyzion ducha. Zamieszkujce okoliczne ziemie plemiona Orkw i Goblinw spogldaj chciwym okiem na oddalon od Rwniny Zharr fortec, upatrujc swych szans w olbrzymiej odlegoci dzielcej Wie Gorgot od pozostaych twierdz. Co jaki czas masy zielonoskrych podejmuj prb zdobycia cytadeli, jednak w najlepszym razie zostan pokonani przez liczne oddziay krasnoludzkich wojownikw, wspartych demonicznymi wyrzutniami rakiet, za w najgorszym zasil zastpy niewolnikw.

Uzkulak
Na rozlegym paskowyu pokrytym szcztkami olbrzymich bestii stoi pierwsza z fortec Mrocznego Imperium Uzkulak, Pole Czaszki. To w jej murach dziesitki wiekw temu rozpocza si przeraajca transformacja, to tutaj narodziy si Krasnoludy Chaosu. Jednak wraz z rozwojem Imperium Ciemnoci stara stolica tracia na swym znaczeniu, stajc si ostatecznie wielk odlewni broni. W salach audiencyjnych, gdzie kiedy podejmowano goci, stoj dzi regay zastawione rnej maci orem. Wiele z produkowanego w Uzkulak arsenau zabiera si do Pnocnych Pustkowi i handluje z nomadycznymi plemionami chaosu. Ze wzgldu na swe pooenie potna niegdy cytadela peni jeszcze jedn rol, stanowi swego rodzaju punkt pozyskiwania i dysponowania niewolnikami. Wdrowcy, chccy przekroczy poacie Mrocznych Ziem przez Szczytny Szlak w Grach Kraca wiata, wpadaj w sida plemion Hobgoblinw lub niewolniczych kompanii Krasnoludw Chaosu. Zapanych podrnikw wysya si do pracy w odlewniach Uzkulak lub do Piekielnych Otchani Zharr.

Demoniczne Ostatki
Na obrzeach Wyjcych Pustkowi wznosi si przeklta forteca znana jako Demoniczne Ostatki. Wieki temu Demoniczny Kowal Rhazzout wyku olbrzymi Gwiazd Chaosu, wykonan cakowicie z elaza i krwi. Nikczemna runa zaklta magi chaosu suya jako brama przyzwania, ktr Demony z niematerialnego Krlewstwa Chaosu miay przedosta si do wiata miertelnikw. Pierwotnie Rhazzout zamierza uwiza Arcydemony w jednej machinie zniszczenia i zapanowa nad wiatem, jednak podczas rytuau przyzywania, ktry bardzo prdko zmieni si w katastrof, zosta zmuszony zakl przeraliwe istoty w murach cytadeli. Po tym wydarzeniu forteca zacza y wasnym yciem, uwizione w niej Demony w peni kontroluj jej struktur. Arcykapani i Demoniczni Kowale pragncy zgbi mroczne sekrety rytuau przyzywania, udaj si do Demonicznych Ostatkw, gdzie s poddawani prawdziwej prbie. Albowiem za murami

fortecy nic nie jest stae, widziane z daleka ogromne komnaty okazuj si by maymi klitkami po przekroczeniu ich progu, dwudziestostopniowe schody cign si w nieskoczono, pod stopami ostronie stawiajcych swe kroki Krasnoludw Chaosu wyrastaj znikd otchanie, poykajc nieostronych intruzw. Wiele sug Hashuta zwiedzionych iluzjami kontrolujcych twierdz Demonw, zostaje uwizionych w cytadeli na zawsze, bdzc po jej zwodniczych korytarzach do koca swego ycia.