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INTRODUCCIN

A lo largo de la historia, el hombre ha necesitado continuamente transmitir y tratar informacion, por ello no ha
parado de crear maquinas y metodos para procesarla. Con este fin, surge la informatica como una ciencia encargada del
estudio y desarrollo de estas maquinas y metodos.

La informatica nace de la idea de ayudar al hombre en los trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de
calculo y gestion.

Una de las definiciones mas comunmente aceptadas en la actualidad es la siguiente : INFORMATICA es la
ciencia que estudia el tratamiento automatico y racional de la informacion. Entre las principales funciones de la informtica
destacan las siguientes :


El desarrollo de nuevas mquinas


El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo


La construccin de aplicaciones informaticas


Mejorar los mtodos y aplicaciones existentes

El trmino se cre en Francia en 1962, y procede de la contraccin de las palabras : Informacin automtica. En
los pases de habla hispana se reconoci aproximadamente en 1968.

Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento de los datos y obtencin de la
informacin es la computadora.

Computadora (ordenador) es una mquina compuesta de elementos fsicos de tipo electrnico, capaz de realizar
una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin siempre que se le den las instrucciones adecuadas.

El conjunto de rdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado se denomina
programa. Al conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo completo se le denomina aplicacin
informtica.

El trmino sistema informtico se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios para la realizacin de
aplicaciones.

La informacin es el elemento a tratar, y se define como todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de
conocimiento ; por tanto, existir informacin cuando se da a conocer algo que se desconoce.

Los datos, una vez procesados (ordenados, sumados, clasificados,...) , constituyen informacin til.

Para que una informacin sea tratada es necesario transmitirla, y para que exista transmisin de informacin son
necesarios tres elementos :


El emisor que da origen a la informacin


El medio que permit la transmisin


El receptor que recibe la informacin

El conjunto de operaciones que se realizan sobre una cierta informacin se denomina tratamiento de la
informacin.

Se denomina algoritmo o proceso al conjunto de operaciones necesarias para transformar los datos iniciales en
los resultados que se desean obtener en determinado trabajo.

El algoritmo de resolucin de un problema, se determina en su fase de analisis, previa a la automatizacin.



La informatica se sustenta sobre tres pilares bsicos :


El elemento fsico (hardware)


El elemento lgico (software)


El elemento humano

Actualmente se utiliza el trmino firmware para denominar cierta parte del software que traen las computadoras
pregrabadas desde su fabricacin y que puede estar en memorias de tipo ROM (memorias de solo lectura) o incorporado en
su circuitera.

INFORMATICA

Se entiende por informtica, palabra formada por la asociacin de los trminos de INFORmacion y
autoMATICA, el conjunto de mtodos y mecanismos que tienen como objetivo el tratamiento racional y automtica de la
informacin. sta, cuyo sentido no se limita slo al de noticias, sino que se extiende tambin a todos los datos referentes a la
comunicacin, se compone de un contenido y de una forma o soporte, siendo precisamente este ultimo el que se va a estudiar.

La informtica naci cuando el hombre sinti la necesidad de almacenar y ordenar los mltiples conocimientos
heredados de sus antepasados para tenerlos a su alcance y utilizarlos a su debido tiempo. El ordenador, maquina destinada a
procesar los datos, ha llegado a liberar de los trabajos puramente mecnicos y rutinarios al ser humano que, de este modo,
tiene la posibilidad de dedicarse a tareas mas tiles y creativas. Las empresas, grandes y pequeas, se esfuerzan por disponer
de computadoras y, si sus recursos financieros no les permite adquirirlas, recurren al alquiler de las mismas, con o sin derecho
de compra, e incluso a la contratacin de horas en un centro de calculo especializado. En la actualidad, ningn Estado, aunque
carezca de medios, puede prescindir de esta nueva tcnica ya que la potencia econmica de un pas depende en gran parte de
ella.

RESEA HISTORICA


El desarrollo de la informtica se inicio despus de la segunda guerra mundial. No obstante, se haban realizado
en pocas anteriores investigaciones relacionadas con el tratamiento automtico de la informacin y el ingls Charles Babbage
(1792- 1871) unos 50 aos antes de los trabajos de Hollerith propuso una maquina a la que le haba dado el nombre de
Maquina analtica. Babbage eran un hombre excntrico y del mal carcter que paso gran parte de su vida trabajando en vano
para completar su increblemente compleja mquina.

El sueo de Babbage, que para muchos de sus contemporneos era la locura de Babbage, hubiera incluido una
entrada por tarjetas perforadas, una unidad de memoria, o almacn, , una unidad aritmtica, o molino, la impresin automtica
de salida, el control secuencial por programa y una exactitud de 20 cifras. En pocas palabras, Babbage haba diseado un
prototipo de computadora que estaba adelantada 100 aos a su poca.

Lady Augusta Ada Lovelace, hija de Lord Byron, el poeta, ayud a Babbage. Ella era una brillante matemtica y
corrigi algunos errores en el trabajo de Babbage e invent formas novedosas de enfocar el diseo de programas empleando
tarjetas perforadas. Por estos descubrimientos muchos la consideran la primera programadora de computadoras. Al morir
Babbage, el desarrollo de las computadoras se detuvo hasta 1937 ; las tarjetas perforadas dominaron el mundo del proceso de
datos. El norteamericano Hermann Hollerith (1860-1929) construy en 1885 las primeras maquinas que funcionaban con
tarjetas perforadas y el sistema empleado fue perfeccionado por su compatriota Legrand Powers y por el ingeniero noruego
Frederick Bull (1882-1925).

En 1937, Howard Aiken, profesor de Harvard, se fijo la meta de construir una maquina calculadora automtica que
combinara la tecnologa elctrica y mecnica con las tcnicas de las tarjetas perforadas de Hollerith. Con la ayuda de
estudiantes de posgrado e ingenieros de la IBM, el proyecto se complet en 1944. El aparato terminado se denomino la
computadora digital MARK 1. Las operaciones internas se controlaban automticamente con relevadores electromagnticos, y
los contadores aritmticos eran mecnicos ; as la MARK 1 era una computadora electromecnica. En muchos aspectos era el
sueo de Babbage hecho realidad. Esta maquina medieval actualmente se exhibe en la universidad de Harvard.

El primer prototipo de computadora electrnica se concibi en el invierno de 1937-1938 por el doctor J ohn Vincent
Atanasoff, profesor de fsica y matemticas en Iowa State College. Como ninguna de las calculadoras disponibles en ese
entonces era adecuada para sus necesidades, Atanasoff decidi construir la suya. Empleando conceptos de diseo que
cristalizaron en su mente a altas horas de una noche de invierno en un bar a la orilla de la carretera en Illinois, Atanasoff form
un equipo con Clifford Berry, su asistente de posgrado, y comenz a construir la primera computadora electrnica. La llamaron
computadora Atanasoff-Berry, o ABC. La ABC empleaba bulbos al vaco para almacenar datos y efectuar operaciones
aritmticas y lgicas.

Durante 1940 y 1941 Atanasoff y Berry se reunieron con J ohn W. Mauchly y le mostraron su trabajo. Mauchly, que
trabajaba en la School of Electrical Engineering de la Universidad de Pennsylvania, comenz a pensar en la forma de construir
una computadora de aplicacin general.( La ABC se diseo con el objetivo especifico de resolver sistemas de ecuaciones
simultneas.) Mauchly form un equipo con J . Presper Eckert, estudiante de posgrado de ingeniera en la Moore School, para
organizar la construccin de ENIAC a principios de la dcada de 1940.

ENIAC fue la primera computadora electrnica de aplicacin general que entro en funcionamiento. Financiada por
el ejercito de los Estados Unidos, se construy en la Moore School como proyecto secreto durante la guerra ( al ejercito le
interesaba la preparacin rpida de tablas de trayectorias de proyectiles). Tambin se utilizaron bulbos al vaco en ENIAC.
Aunque pesaba 30 toneladas y ocupaba el espacio de una casa de tres recamaras, ENIAC podra hacer 300 multiplicaciones
por segundo, lo que hacia 300 veces mas rpida que cualquier otro dispositivo de la poca. Las instrucciones de operacin de
ENIAC no se almacenan internamente mas bien se introducan por medio de tableros de clavijas e interruptores localizados en
el exterior. El ejrcito utiliz la ENIAC hasta 1955 y despus se coloc en el Smithsonian Institucion.

La primera maquina dotada de memoria fue la llamada EDVAC, realizada en la Universidad de Princeton. sta era
capaz de registrar, conservar y restituir datos en un momento determinado, gracias a un descubrimiento del matemtico
norteamericano J ohn von Newmann (1903-1957). A la misma poca corresponde el ordenador denominado EDASC, que
empez a funcionar en el ao 1947 en la Universidad de Cambridge ( Massachusetts).

Los pases europeos tambin contribuyeron de modo notable al desarrollo de la informtica. El alemn Konrad
Zuse, consigui poner en funcionamiento las maquinas Z3 y Z4 antes de concluir la guerra, y el francs Franois Raymond
diseo una calculadora automtica en 1949. A partir de entonces empez la comercializacin de este tipo de maquinas con las
calculadoras de tarjetas perforadas IBM 604 y BULL Gamma 3, con los grandes ordenadores que reciben los nombres de
UNIVAC 1 e IBM 701 y con otros mas de tamao medio, como el IBM 650 y el BULL Gamma de tambor. Todos ellos contenan
tubos de vaco, pero, en 1960, estos se sustituyeron por transistores.

En 1965, el modelo IBM 360, sumamente perfeccionado y capaz de resolver los problemas mas complicados ,
seala el principio de lo que recibe el nombre de tercera generacin de ordenadores. stos son a la vez numricos y
alfanumricos, es decir, procesan lo mismo letras que cifras y se prestan tanto al calculo cientfico como al tratamiento de la
gestin.

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

PRIMERA GENERACION : Aparece en los aos 30-50. Ocupaba cientos de componentes y duraban poco. Procesa la
informacin pero no la almacena. Utilizaba bulbos y engranes.

SEGUNDA GENERACION : Aparece en los aos 50-60 utilizaba lenguajes de bajo nivel y transistores . Eran computadoras mas
pequeas que generaban menos calor y sus componentes mas durables. Aparece el software.

TERCERA GENERACION : Abarca los aos 60-70. Manejan chips ; permiten hacer operaciones matemticas y lgicas.
Aparecen circuitos integrados, tarjetas impresas ; ocupa cientos de miles de componentes. Se generaliza el uso de las
computadoras. Microcomputadoras PROCESO UNICO. Memoria RAM de 16 KB.

CUARTA GENERACION : En los aos 70-80 se hicieron mejoras en los componentes, computadoras mas pequeas pero mas
potentes. Se mejoran los microcomponentes y se generalizan. Aparece el disco flexible ; aparece la interactividad (uso de
redes). Utilizacin de monitores. Microcomputadoras MONO - USUARIO. Memoria RAM de 126 KB .

QUINTA GENERACION : Abarca los aos 80-90 sus chips son mejorados y la tecnologa se vuelve escalable, es decir, que
podemos aumentarle la capacidad de memoria, disco duro, instalar un equipo multimedia, cambiar un monitor monocromtico
(blanco y negro) por uno VGA (color); sin la necesidad de comprar otra computadora.

SEXTA GENERACION : Generacin actual. Las novedades que hay en el mundo de la computacin como Windows NT que
tiene ambiente WEB (red), los monitores TOUCHSCREEN que nos facilitan la utilizacin de un programa sin la necesidad de
utilizar el Mouse, ya que nuestro dedo se convierte en cursor al tocar la pantalla, los programas ACTIVE VOICE que nos facilita
la creacin de archivos de texto sin la utilizacin del teclado ya que con este programa con solo dictar el texto la computadora lo
transcribe.

ORDENADOR

El ordenador, principal instrumento de la informtica, llamado tambin computadora, es un conjunto de maquinas
conectadas elctricamente entre s que efectan, de manera automtica y a partir de datos suministrados por el hombre, una
serie de operaciones aritmticas y lgicas segn los esquemas reunidos en los programas. Su funcionamiento se rige siempre
por el mismo principio, aunque existe un gran numero de modelos que se distinguen unos de otros por la forma, el tamao o la
velocidad de ejecucin. Los componentes fundamentales de estos aparatos son los dispositivos de entrada y salida, la unidad
central de proceso y la memorias.

Dentro del ordenador hay dos parte importantes el software o parte lgica y el hardware o parte fsica.

SOFTWARE : Parte intangible de un sistema de computacin que viene a ser todos los programas que permiten la
comunicacin entre el ordenador y el usuario.

Se divide en sistemas operativos de aplicacin particular y de aplicacin general.

Un sistema operativo es el que permite interactuar entre el usuario y la maquina se dividen en traductores y
compiladores.
TRADUCTOR : A fines de la dcada de los 40, cada programa tenia que estar escrito en lenguaje maquina, el nico
lenguaje que una computadora puede entender directamente. Todos los usuarios tenan que escribir programas compuestos
de largas cadenas de ceros y unos para especificar la direccin de informacin.

Mas tarde, se desarrollaron programas llamados traductores, los cuales aceptaban como entrada cierto lenguaje
simblico o mnemotcnico para luego convertirlo automticamente en lenguaje maquina. Estos traductores se conocen
como ensambladores. Los sistemas de ensamblador, aunque ahorraban al usuario mucho trabajo, no eran atractivos para la
mayora de los usuarios. Era muy molesto tener que especificar simblicamente , direcciones y cdigos de operaciones.
Uno tena que programar todava en un lenguaje parecido al lenguaje maquina.

El siguiente paso en la automatizacin de traduccin fue la traduccin de uno-a-muchos. El traductor de uno-a-
muchos permita al usuario escribir sus instrucciones en un lenguaje de programacin mucho mas conveniente ; cada
instruccin era automticamente traducida a varias instrucciones correspondientes en lenguaje de ensamblador o de
maquina. Estos primeros traductores de uno-a-muchos fueron los primeros compiladores FORTRAN y ALGOL .

El programa de traduccin que transforma un programa en lenguaje de ensamblaje a un programa equivalente en
lenguaje maquina se llama ensamblador.

Las instrucciones al ensamblador se llaman pseudo-instrucciones. Cuando el ensamblador encuentra una
pseudo-instruccin lleva a efecto una operacin de control en vez de una traduccin.

La salida del ensamblador es la entrada a un programa llamado el encadenador que es responsable por la
resolucin de todas las referencias externas entre programas ensamblados independiente mente.

Las ventajas principales de programacin en lenguaje de ensamblaje sobre el lenguaje mquina son, que la
escritura de programas es mas natural para el humano, y el programador no tiene que preocuparse por trabajos rutinarios.
Por ejemplo, si se insertara una nueva instruccin en algn lugar al principio del programa de lenguaje maquina, seria
responsabilidad del programador en lenguaje maquina la de cambiar apropiadamente los campos de direccin de referencia
de muchas instrucciones que siguen.

COMPILADORES : Es un programa de traduccin que, o transforma un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de ensamblaje
para subsecuente ensamblaje a lenguaje maquina, o que directamente transforma a un lenguaje de alto nivel a un programa
equivalente en lenguaje maquina.

Un traductor, por ejemplo un compilador, es activado por el sistema operativo bajo el cual funciona. Cuando es
activado, el sistema operativo provee al traductor dos grupos de datos :
1.

Un grupo de datos que contiene el programa que se va a traducir, es decir, el programa original.
2.

Un grupo de datos que contiene informacin de control, por ejemplo, qu clase de listados se deben producir.

Ejemplos de compiladores son el FORTRAN y el ALGOL.

SISTEMA OPERATIVO DE APLICACIN PARTICULAR : Son los que estn hechos para un fin especifico ejemplo
programas de contadura, ingeniera, fsica, grficos, etc.

SISTEMA OPERATIVO DE APLICACIN GENERAL : Son los que pueden realizar trabajos de cualquier tipo como Word,
excel, powerpoint, etc.

En los sistemas operativos existen tambin comandos por ejemplo en MS-DOS hay comandos internos y
externos.

En la memoria RAM hay un espacio para los comandos internos para que podamos interactuar con la
computadora. Se le conocen como comandos residentes. Son rpidos en su ejecucin.
ANSI.SYS
Define las funciones que cambian los grficos de presentacin, controlan el movimiento del cursor y reasignan
teclas. El controlador de dispositivos
ANSI.SYS acepta la emulacin de secuencias de escape de terminal ANSI para
controlar la pantalla y el teclado de su sistema. Una secuencia de escape
ANSI es una secuencia de caracteres ASCII. Los dos primeros caracteres son
el carcter de escape (1Bh) y el corchete izquierdo (5Bh).

Los caracteres escritos a continuacin del caracter de escape y del corchete izquierdo especifican un cdigo
alfanumrico que controla el teclado o una funcin de presentacin en pantalla. Las secuencias de escape hacen la
distincin entre las letras maysculas y minsculas. Por ejemplo, "A" y "a" tienen diferentes significados.

Un comando <DEVICE> o <DEVICEHIGH> del archivo CONFIG.SYS deber cargar este controlador de
dispositivo.

Nota: En este tema las letras de la sintaxis en negrita y las secuencias de escape ANSI indican texto que deber
escribirse tal y como se presente.

Sintaxis

DEVICE=[unidad:][ruta]ANSI.SYS [/X] [/K] [/R]

Parmetro

[unidad:][ruta]
Especifica la posicin del archivo ANSI.SYS.

Modificadores

/X
Reasigna en forma independiente las teclas extendidas en teclados de
101 teclas.
/K
Hace que ANSI.SYS considere un teclado de 101 teclas como si fuera un
teclado de 84 teclas. Esto es equivalente al comando SWITCHES=/K. Si
normalmente utiliza el comando SWITCHES=/K, deber usar el modificador
/K con ANSI.SYS.
/R
Ajusta el desplazamiento de lneas para mejorar la legibilidad cuando se
utiliza ANSI.SYS con programas de lectura de pantalla (que hacen los PCs
ms fciles de usar a personas con minusvalas.)

Par metros usados en secuencias de escape ANSI

Pn
Par metro numrico. Especifica un nmero decimal.

Ps
Par metro selectivo. Especifica un nmero decimal usado para seleccionar
una funcin. Podr especificar m s de una funcin separando los
par metros con punto y comas.

PL
Par metro lnea. Especifica un nmero decimal que representa una de las
lneas en su pantalla o en otro dispositivo.

Pc
Par metro columna. Especifica un nmero decimal que representa una de
las columnas en su pantalla o en otro dispositivo.

Secuencias de escape ANSI para las especificaciones de movimiento del
cursor, de grficos y del teclado

En la siguiente lista de secuencias de escape ANSI la abreviatura ESC
representa el caracter 27 de escape ASCII (1Bh) que aparece al principio de
cada secuencia de escape.

ESC[PL;PcH
Posicin del cursor: Mueve el cursor a la posicin (coordenadas)
especificada. Si no se especifica una posicin, el cursor se mover a la
posicin de inicio, es decir, a la esquina superior izquierda de la
pantalla (lnea 0, columna 0). Esta secuencia de escape funciona de la
misma manera que la siguiente secuencia de escape, Posicin del cursor.

ESC[PL;Pcf
Posicin del cursor: Funciona de la misma manera que la secuencia de
escape anterior, Posicin del cursor.

ESC[PnA
Cursor arriba: Mueve el cursor hacia arriba el nmero especificado
de lneas sin cambiar de columna. Si el cursor se encuentra en la
primera lnea, ANSI.SYS ignorar esta secuencia.

ESC[PnB
Cursor abajo: Mueve el cursor hacia abajo el nmero especificado de
lneas sin cambiar de columna. Si el cursor se encuentra en la ltima
lnea, ANSI.SYS ignorar la secuencia.

ESC[PnC
Avanzar cursor: Mueve el cursor hacia adelante el nmero especificado
de columnas sin cambiar de lnea. Si el cursor se encuentra en
la columna m s a la derecha, ANSI.SYS ignorar esta secuencia.

ESC[PnD
Retroceder cursor: Mueve el cursor hacia atrs el nmero especificado
de columnas sin cambiar de lnea. Si el cursor se encuentra en
la columna m s a la izquierda, ANSI.SYS ignorar esta secuencia.

ESC[s
Guardar posicin del cursor: Guarda la posicin actual del cursor.
Podr mover el cursor a la posicin guardada utilizando la secuencia de
posicin Restaurar posicin del cursor.

HARDWARE : Parte tangible en un sistema que vienen a ser los componentes, es decir, los dispositivos de entrada y salida,
el CPU o la unidad central de proceso.
Se divide en tres partes : Dispositivos de entrada, de salida y de entrada salida.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA : Son los componentes fsicos que permiten introducir informacin a la computadora como son el
teclado, Mouse, micrfono, scanner, CD rom.




TECLADO : Se divide en 5 partes :


1.

teclado alfanumrico
2.

teclado numrico
3.

teclado de funciones
4.

teclado de funciones especiales
5.

teclado de direcciones

DISPOSITIVOS DE SALIDA : Son los componentes fsicos que nos permiten recibir informacin procesada (
monitor, impresora ).

IMPRESORA : Las impresoras son rganos de salida que escriben las informaciones procedentes de la memoria central del
ordenador o los resultados de un tratamiento. Hay que distinguir, entre los diferentes modelos existentes, los que estn
provistos de rueda, barras o cadenas.

Los primeros, considerados lentos, son capaces de imprimir 120 caracteres o signos, correspondientes a las 120
ruedas que tienen. Cada una de stas tiene 48 tipos (letras de alfabeto, cifras, signos de puntuacin, blancos, etc.) y todas
adoptan en un momento dado la disposicin idnea para escribir de una sola vez la lnea completa.

Los segundos, algo ms rpidos, poseen un mximo de 144 caracteres o signos sujetos a una varilla metlica que
se mueve horizontalmente de modo rectilneo y alterno. Un martillo, accionado por un electroimn, presiona la barra contra el
papel cuando el tipo seleccionado pasa por delante de la zona de impresin.

Los terceros tienen un sistema anlogo al interior, aunque son ms rpidos, y estn provistos de una banda
metlica circular que gira a velocidad constante.

Algunos ordenadores pequeos sustituyen la impresora por un teclado de mquina de escribir, cuyo
funcionamiento (cambio de lnea y de hoja, retorno del carro) se halla previamente programado para efectuar la impresin.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA-SALIDA : Son los componentes fsicos que nos permiten recibir e introducir
informacin (disco flexible, monitor, mdem, touch screen, CD rider, disco duro).

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO : La unidad central de proceso se compone de circuitos aritmticos o lgicos,
una memoria central, que contiene los programas y recibe los datos necesarios para llevarlos a cabo, y conexiones con las
unidades especializadas.

Los rganos o circuitos de clculo, que efectan las operaciones aritmticas y lgicas propias del tratamiento de la
informacin, se encuentran situados en la memoria central y reciben el nombre de sumadoras. Un ordenador lleva a cabo una
sucesin de sumas o de restas para obtener un producto o un cociente. Los circuitos suelen ir montados en serie o en paralelo.
En el primer caso se repiten las operaciones varias veces, tantas como cifras tiene el mayor de los sumandos, mientras que en
el segundo, con una simple operacin, se consigue el resultado.

Este ltimo mtodo proporciona, por tanto, mayor rapidez en los clculos y un rendimiento muy superior al citado
anteriormente.

Los rganos de conmutacin sirven para abrir o cerrar los circuitos lgicos de las operaciones. En informtica slo
existen dos posibilidades, claramente determinadas por la disyuntiva o o por la copulativa y (A o B, A y B). Cada opcin
o caso puede, a su vez, ser la combinacin de otros varios. Hay tres tipos de rganos de conmutacin : uno que invierte los
datos de entrada, otro que ejecuta una accin nicamente en presencia de un fenmeno F1, de otro F2 o de los dos, y un
tercero que acta si stos se verifican de modo simultneo.

Los rganos de mando, verdadero cerebro de la mquina, son circuitos electrnicos que distribuyen las
instrucciones a las diferentes partes de un ordenador y controlan su buen funcionamiento (aceptacin de los datos, apertura de
fichero, orden de lectura, etc.). Los equipos y dispositivos de la computadora, que constituyen el llamado hardware o
maquinaria, se coordinan entre s mediante el conjunto de los programas, denominado software o logicial.

Se divide en :

UNIDAD ARITMTICA LGICA : Resuelve problemas lgicos y aritmticos. Tiene 3 registros :


REGISTRO OPERANDO 1 o REGISTRO ACUMULADOR : Es el que capta el primer numero de la operacin o cuando
son varios operandos los va resolviendo y acumulando los valores.


REGISTRO OPERANDO 2 : Es el que capta el segundo numero.


OPERADOR : Capta los operadores como son los signos :+,*,/,**,=,etc.
UNIDAD DE CONTROL : Se encarga de controlar y verificar trfico de informacin. Sus elementos bsicos son :


REGISTRO DE ESTADO : Capta el numero de acciones que puede realizar nuestra computadora.


REGISTRO CONTADOR DE PROGRAMA : Apunta a la primera direccin.


REGISTRO DE INSTRUCCION : Toma el contenido de la direccin.


RELOJ : Asigna ciclos de reloj en nanosegundos.


INTERPRETE : Traduce y ejecuta el programa.

Cuando instalamos un programa el COMMAND.COM lo manda a la memoria RAM y el registro de estado manda
la seal al registro contador de programa, el cual va al decodificador de direcciones de la memoria RAM por medio del bu de
direccin y capta la primera direccin del programa ; despus manda la seal al registro de instruccin quien por medio del
bu de datos va a la celdas de la memoria principal y toma los datos de la celda cuya direccin es la que le especifico el
registro contador de programa, luego manda la informacin al interpreta quien traduce y ejecuta el programa y por medio del
bu de control lo manda al resto de los componentes.

Existe tambin el bu general que realiza las funciones de los buses de control, direccin y de datos. La ventaja de
este tipo de bu es que es mas econmico pero su desventaja es que se tiene que realizar el mapeo de direcciones en
memoria ya que puede que las direcciones de la memoria sean las mismas direcciones que los perifricos y para evitar
confusiones se cancelan las direcciones en memoria que sean iguales a las de los componentes.

MEMORIA : La memoria es un elemento destinado a almacenar de manera automtica las informaciones o los
resultados parciales para utilizarlos luego en el momento oportuno.

CLASES DE MEMORIAS : El ordenador dispone de dos clases de memorias : central y auxiliares.

La primera, que contiene los programas en curso de ejecucin y algunos datos, interviene en todas las
transferencias de informacin y es accesible desde la unidad central de tratamiento.

Las segundas, al permitir el almacenamiento de ficheros, aumentan la capacidad del ordenador y suelen ser de
disco o de tambor magntico.

ANILLOS DE FERRITA : El 95% de las memorias centrales se construyen con anillos de ferrita, dispuestos en
cada una de las intersecciones de una red metlica. Al tener este material propiedades electromagnticas, el paso de la
corriente por los conductores magnetiza y desmagnetiza los anillos en millonsima de segundo.
MEMORIAS DE CINTA, DE DISCO Y DE TAMBOR : La cinta magntica permite almacenar numerosas
informaciones, pero el tiempo de restitucin de stas se considera demasiado largo en muchos casos.
Este inconveniente no existe, en cambio, en las memorias de disco o de tambor. Las primeras, con una capacidad
de decenas de millones de caracteres, consisten en una pila de discos que contienen datos por ambas caras, cuya restitucin
se obtiene muy rpidamente por medio de una cabeza de lectura. Las segundas constan de un cilindro cubierto con una capa
magntica en la cual se graban las informaciones en pistas circulares. La localizacin del dato requerido se efecta con una
cabeza de lectura en unos diez milisegundos.

TRATAMIENTO DE LA INFORMACION

El tratamiento de la informacin o proceso de datos por medios automticos responde a la necesidad de
transformar, de modo rpido, econmico y seguro, ciertos datos que se conocen para intentar obtener resultados que
puedan emplearse de forma directa o indirecta. Se aplica as a todas las actividades humanas, cientficas, administrativas,
industriales, comerciales, medicas, sociales, profesionales, deportivas y artsticas.



TOMA DE DATOS : La informacin consta, esencialmente de smbolos de carcter visual (grafismos) o auditivo (fonemas)
que representan los objetos o los hechos o bien las relaciones existentes entre ambos. Actualmente la informtica se basa
sobre todo en los primeros, aunque algunos procedimientos muy recientes utilizan los segundos.

Los smbolos grficos empleados en Europa son las 26 letras del alfabeto, diez guarismos decimales, algunos
signos de puntuacin y una serie de smbolos matemticos. Las palabras estn formadas por agrupaciones de letras, y las
oraciones por conjuntos de palabras organizadas segn las reglas gramaticales. La yuxtaposicin de cifras constituye los
nmeros, que se rigen por leyes aritmticas.

La informacin no puede procesarse en un ordenador en forma de smbolos grficos y debe, por tanto, sufrir una
transformacin mediante un cdigo adaptado a las operaciones de transmisin, almacenamiento y tratamiento. Este es
generalmente el cdigo binario, sistema de numeracin de base 2 fundado en el bit o unidad de informacin que solo toma
dos valores (0,1 o verdadero, falso).

Existen cdigos que nos permiten a nosotros interactuar con la computadora como son el cdigo ASCII y el
EBCDIC que son cdigos que tienen los equivalentes de todas las letras, nmeros y signos en su valor binario para que la
computadora lo entienda.

Las unidades de informacin que tiene la computadora son :

BIT : (binary digit). Es la unidad mnima de informacin que contiene la computadora.

BYTE : Es el conjunto de 8 bits ; equivale a un carcter.

KILOBYTE o KB : Es el conjunto de 1024 bytes.

MEGABYTE o MB : Es el conjunto de 1024 KB .

GIGABYTE o GB : Es el conjunto de 1024 MB .

Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera una computadora.

Los diferentes objetos de informacin con los que un programa trabaja se conocen colectivamente como datos.
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos.

TIPOS DE DATOS : Caractersticas definidas de los variables de datos.

Aun cuando los datos e instrucciones pueden tener la misma forma o expresin, se hace una distincin funcional
entre ellos, una instruccin comando a la computadora para que realice una operacin mientras que los datos representan
informacin. Las computadoras solo procesan y manejan datos :


ENTRADA SALIDA DE
DATOS PROCESO INFORMACIN


La asignacin de tipos a los datos tienen 2 objetivos principales :

1)
Detector de errores de operacin
2)
Determinar como ejecutar las operaciones

El tipo de un dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable o constante. Otro
concepto importante a tener en cuenta es la representacin interna de los nmeros, o al menos el espacio de memoria
ocupado por una variable de un tipo dado.


Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en :

A)
ESTATICOS
B)
DINAMICOS

DATOS ESTATICOS : Debido a que los variables son direcciones simblicas de posiciones de memoria ; Esta
relacin entre nombres de variables y posiciones de memorias es una relacin esttica que se establece durante la
ejecucin, es decir, el valor de la variable puede cambiar, las variables por s mismas no se pueden crear ni destruir durante
la ejecucin. En consecuencia, las variables consideradas hasta este punto, se denominan variables estticas.

En algunas ocasiones, sin embargo, no se conoce por adelantado cuanta memoria se requerir para un programa.
En esos casos es conveniente disponer de un mtodo para adquirir posiciones adicionales de memoria a medida que se
necesiten durante la ejecucin del programa y liberarlas cuando no se necesiten, las variables que se crean y estn
disponibles durante la ejecucin de un programa se llaman variables dinmicas.

Los datos estticos pueden ser :

A)
SIMPLES
B)
ESTRUCTURADOS
Los tipos de datos simples o primitivos significan que no estn compuestos de otras estructuras de datos ; Los
tipos de datos simples pueden ser organizados en diferentes estructuras de datos : estticos y dinmicos.

Las estructuras de datos estticos son aquellas en las que el tamao ocupado en memoria se define antes que el
programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamao durante la ejecucin del programa. (El tamao ocupado en
memoria es fijo).

Una estructura de datos es una coleccin de datos, donde cada dato puede tomar diferente tipo de dato.

Una caracterstica importante que diferencia a los tipos de datos es la siguiente : los tipos de datos simples tienen
como caracterstica comn que un identificador (nombre) puede representar a mltiples datos individuales, pudiendo cada
uno de estos ser referenciados independientemente.

Los tipos de datos simples son los siguientes :

a)
NUMERICOS (ENTEROS, REALES)
b)
LOGICOS
c)
CARCTER

a) DATOS NUMERICOS : El tipo entero es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son
nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos y positivos. Ejemplo :

1)
5 2) 2456 3) 48763


TIPOS ENTEROS PREDEFINIDOS EN PASCAL


Tipo Rango Bytes en memoria
Byte 0..255 1 Byte sin signo
Integer -32768..+32767 2 Byte con signo
Longint
(Entero largo)
-2147483648..
+2147483647
4 Byte con signo
Shortint
(Entero corto)
-128..+127 1Byte con signo
Word 0..65535 2 Byte sin signo

1)
BYTE : Los valores tipo byte son los nmeros comprendidos entre 6 y 255, un tipo byte solo comprende valores
positivos .


Representacin en memoria :


7
(8 bytes)


2)
INTEGER : Los valores enteros pueden ser valores negativos o positivos, y no puede tener parte decimal.
Representacin en memoria :

(16 bytes)
7 7

3)
LONGINT (ENTERO LARGO) : Usan 4 bytes de almacenamiento, los valores enteros pueden ser valores negativos o
positivos, no tienen parte decimal. Representacin en memoria :

(32 bytes)
3 2 1

4)
WORD : Solo representa valores positivos. Representacin en memoria :

(16 bytes)
7

REALES : El tipo real consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Los nmeros reales siempre tienen un
punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real consta de un entero y una parte decimal. Ejemplos :

1)
0.08 2) -52.648 3) 32.769

Representacin en memoria : 6 bytes (48 bits)

Existen dos tipos de representaciones de un valor real :

1)
Notacin cientfica o de coma flotante. El rea ocupada por un nmero real se divide en dos zonas :

Mantisa - Exponente

Esta anotacin se utiliza para representar nmeros muy grandes o muy pequeos. En notacin decimal los
nmeros se escriben en notacin E (E de exponente, y significa multiplicar por 10 la potencia que sigue).

Nmero real =mantisa x 10 exponente

2)
Notacin en coma fija : Expresar el nmero real con un punto decimal, ejemplos :

1)
453.480 2) -36.769

NOTA : Los bytes ocupados en memoria para representar cierto tipo de dato, puede variar depende del lenguaje de
programacin que se utiliza.

b)

DATOS LOGICOS : El tipo lgico tambin se le denomina booleano, este tipo de dato solo puede tomar uno de dos
valores : cierto o verdadero (true) y falso (false). Este tipo se emplea para representar las alternativas (si/no) a
determinadas condiciones. Ocupa un byte en memoria.

c)
DATOS TIPO CARCTER : Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce.

Un dato tipo carcter contiene un solo carcter, la mayora de las computadoras reconoce los siguientes
caracteres :


Caracteres alfabticos (A.....Z, a.....z)


Caracteres numricos ( 0.....9)


Caracteres especiales ( +, . , : , $, ?, !, &, ...etc.)

El tipo de dato CHAR ocupa 1 byte en memoria.

Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla
(apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin.

Una computadora a travs de los diferentes lenguajes de programacin utilizan el juego o cdigo de caracteres
que sern fcilmente interpretados por la computadora y que pueden ser programados por el usuario. Los cdigos ms
utilizados son : El cdigo ASCII y el cdigo EBCDIC.

El tipo de dato cadena (string) : Es una variable de cadena puede tener de 0 a 255 caracteres de longitud.

Una cadena tiene dos longitudes :

a)
Longitud fsica : Es la cantidad de memoria que la cadena ocupa realmente.
b)
Longitud lgica : Es el nmero de caracteres actualmente almacenados en la cadena.

Nombre : string (14) (declaracin de una cadena de 14 espacios)



Representa la longitud lgica actual de la cadena.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
10 A L G O R I T M O S
l Long. Fsica =14 l
l Long. lgica =10 l

IDENTIFICADORES :

Un identificador es una serie de letras y dgitos, la cual en principio puede ser de cualquier longitud y todos los
caracteres son significativos. Los identificadores se usan para nombrar un tipo, constantes, variables, campo de un registro,
funcin, procedimiento, archivo, etc.

Un identificador se caracteriza por estas reglas :

1)
Debe de comenzar con una letra ( A a Z, maysculas o minsculas) y no puede contener blancos.
2)
Letras, dgitos y caracteres subrayados (-) estn permitidos despus del primer carcter.
3)
No se puede utilizar una palabra reservada como identificador.



Identificadores invlidos
1)
F grados
2)
4a. Generacin
3)
#de la lista

VARIABLES :

a)
Que es un variable ? - Variables son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de un
algoritmo. Usualmente son introducidos como datos. Las variables son lugares de la memoria de la computadora que
sirven para guardar valores, como pueden ser nmeros o cadenas.

b)
Que es el nombre de una variable ? - Es el conjunto de caracteres, letras y nmeros, con los cuales se identifica un
valor en un momento determinado. Para formar un nombre de variable se deben seguir las reglas de identificadores.

c)
Que es el valor de una variable ? - Es la cantidad que una variable representa o tiene asociada en un determinado
momento. Para definir una variable, se tiene que dar un nombre y un tipo. A una variable se le puede dar casi cualquier
nombre, pero es mejor elegir un nombre significativo que describa la informacin que contiene la variable.


Como su nombre lo indica puede tomar distintos valores en el transcurso del algoritmo, pero en un momento dado, solo
puede tener o representar uno o solamente un valor.

CONSTANTES :

Constantes son todos aquellos valores que no cambian en el transcurso de un algoritmo y son introducidos en el
momento de utilizarse.

Como se observa toda constante es un valor que no va a cambiar nunca en el transcurso de un algoritmo y es
introducida por el programador en el momento de utilizarla, son valores absolutos.

EXPRESIONES :

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de
funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notacin matemticas tradicional.





OPERANDOS (VARIABLES)

A * B - C


OPERADOR : En una operacin aritmtica o lgica , aquello que realiza una accin o que indica la accin que
debe realizarse.

Segn sea el tipo de objetos que manipulan se clasifican en :

a)
Aritmticas
b)
Lgicas
c)
Relacionales

a)
EXPRESIONES ARITMTICAS : Expresin aritmtica es un conjunto de variables y/o constantes unidas por
operadores aritmticos.

Los operadores aritmticos y su notacin son los siguientes :




OPERADOR NOTACIN
Exponenciacin ,^,**
Multiplicacin *
divisin real /
- Div. Cociente entero DIV
- Div. Residuo MOD
Menos (sustraccin) -
Ms (adicin) +


b)
EXPRESIONES LGICAS :Expresiones unidas por los operadores lgicos.


OPERADOR LGICO

SIGNIFICADO
NO (NOT) Negacin
Y (AND) Interseccin (conjuncin)
O (OR) Unin (disyuncin)


Las definiciones de las operaciones NO y O, se resumen en unas tablas conocidas como tablas de verdad.


AND : OR : NOT :
A B A y B A B A o B NOT
V V V V V V no (v) F
V F F V F V no (f) V
F V F F V V
F F F F F F



c)
EXPRESIONES RELACIONALES : Es un conjunto de variables, y/o constantes unidas o relacionadas por operadores
relacionales.


OPERADOR NOTACIN
Mayor que >
Menor que <
Diferente que ><
Igual a =
Menor o igual < = <
Mayor o igual > = >




FUNCIONES INTERNAS : Las operaciones que se requieren en los programas exigen en numerosas ocasiones,
adems de las operaciones aritmticas bsicas, un nmero determinado de operadores especiales que se denominan
funciones internas, incorporadas o estndar.


FUNCIN DESCRIPCIN TIPO DE ARGUMENTO RESULTADO
abs (x) valor absoluto de x entero o real igual que el argumento
arctan (x) arco tangente de x entero o real real
cos (x) coseno de x entero o real real
sin (x) seno de x entero o real real
log (x) logaritmo decimal de x entero o real real
ln (x) logaritmo neperiano de x entero o real real

REGLAS DE PRIORIDAD :

Las expresiones que tienen dos o ms operandos requieren unas reglas matemticas que permitan determinar el
orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son :
a)
Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen parntesis anidados (interiores
unos a otros), las expresiones mas internas se evalan primero.

b) Las operaciones aritmticas se realizan en el siguiente orden :
1)
Exponenciacin
2)
Multiplicacin, Divisin
3)
Suma. Resta

c)
Regla asociativa izquierda : Los operadores en una misma expresin o subexpresin con igual nivel de prioridad (tal
como * y /, adicin y sustraccin) se evalan de izquierda a derecha.

J ERARQUA :


menos monario
+ ms monario
( ) parntesis
exponenciacin
*,/,div,mod
+,-
not
and
or
NO ORDINALES :

1)
No existe un primer valor real
2)
No existe un ltimo valor real
3)
Un dato real no tiene un sucesor o un predecesor.

CONCEPTOS BSICOS :


CODIGO BCD : (Binary coded decimal) Es una codificacin a 6 bits y permite la representacin de 64
caracteres, 26 letras, 10 cifras decimales, 28 caracteres diversos.


CODIGO EBCDIC : (Extended BCD interchange code) Es una codificacin en la que se usan los 8 bits con
ello se consigue representar hasta 256 caracteres diferentes.


CODIGO ASCII : (American standard code for information interchange) Codificacin a 8 bits, funciona del
mismo modo que la codificacin EBCDIC, pero su significado es diferente.


CODIGO BINARIO : Nmeros binarios enteros donde cada posicin de bit se le asigna una potencia de 2.


CODIGO INTERNO : Se llama cdigo interno al que cada computadora adopta para representar los
caracteres en su propia memoria.


Los datos tipo carcter y otros tipos de datos no se mezclan.


Los valores numricos slo se pueden comparar con otro valor numrico y los caracteres con caracteres. Es
tambin un error comparar un carcter con una cadena de caracteres.

TIPOS DE DATOS ORDINALES :

1)
Existe un primer elemento y un ltimo elemento
2)
Cada elemento, excepto el ltimo, tiene un elemento llamado sucesor.
3)
Cada elemento, excepto el primero, tiene un valor que le precede llamado predecesor.


1) Enteros :
.... - 4 <- 3 <- 2 , - 1 , 0 , 1 <2 <3 , 4 .....

2)
Char :
A <B <C ....<Z
Las reglas a seguir en las comparaciones es el orden del cdigo ASCII. En este cdigo, los caracteres numricos
son menos que las letras maysculas, que a su vez son menor que las letras minsculas. Los caracteres especiales y
signos de puntuacin no siguen un orden tan estricto.

3) LOGICOS :
False <True

REGISTRO EN EL SOPORTE : La informacin, una vez codificada, ha de grabarse en un soporte fsico (tarjetas y
cintas perforadas, cintas y discos magnticos) para que puedan utilizarla los rganos de lectura del sistema.

Los ordenadores son capaces de leer la informacin codificada que aparece en estos soportes, almacenarla en
una memoria y someterla finalmente al tratamiento requerido por el usuario siguiendo un programa de instrucciones
concebido de modo especfico para cada utilizacin. Los resultados obtenidos han de transformarse en smbolos grficos
usuales, impresos en papel o presentados en pantalla de tubos catdicos, aunque algunas veces pueden aparecer
asimismo en forma de curvas o de seal acstica.




LENGUAJ ES DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programacin consiste en todos los smbolos, caracteres y regla de uso que permiten a las
personas comunicarse con las computadoras.

Los lenguajes de programacin deben tener instrucciones que pertenecen a las categoras ya familiares de
entrada/salida, calculo/manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.

LENGUAJ ES MAQUINA

El lenguaje maquina de una computadora consta de cadenas de nmeros binarios (ceros y unos) y es el nico
que entienden directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje maquina tienen por
lo menos dos partes. La primera es el comando u operacin, que dice a las computadoras cual es la funcin que va a
realizar. Todas las computadoras tienen un cdigo de operacin para cada una de las funciones. La segunda parte de la
instruccin es el operando, que indica a la computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van
a manipular, el numero de operandos de una instruccin varia en distintas computadoras.


LENGUAJ ES ENSAMBLADORES

A principios de la dcada de los 50 y con el fin de facilitar la labor de los programadores, se desarrollaron cdigos
mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas. Los cdigos mnemotcnicos son los smbolos alfabticos del
lenguaje maquina.

La computadora sigue utilizando el lenguaje maquina para procesar los datos, pero los programas ensambladores
traducen antes los smbolos de cdigo de operacin especificados a sus equivalentes en el lenguaje maquina.

En la actualidad los programadores no asignan nmeros de direccin reales a los datos simblicos, simplemente
especifican donde quieren que se coloque la primera localidad del programa y el programa ensamblador se encarga de lo
dems, asigna localidades tanto para las instrucciones como los datos.

Estos programas de ensamble o ensambladores tambin permiten a la computadora convertir las instrucciones en
lenguaje ensamblador del programador en su propio cdigo maquina. Un programa de instrucciones escrito en lenguaje
ensamblador por un programador se llama programa fuente. Despus de que el ensamblador convierte el programa fuente
en cdigo maquina a este se le denomina programa objeto. Para los programadores es mas fcil escribir instrucciones en
un lenguaje ensamblador que en cdigo de lenguaje maquina pero es posible que se requieran dos corridas de
computadora antes de que se puedan utilizar las instrucciones del programa fuente para producir las salidas deseadas.

Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes maquina ; ahorran tiempo y requieren menos
atencin a detalles. Se incurren en menos errores y los que se cometen son mas fciles de localizar. Adems, los
programas en lenguaje ensamblador son mas fciles de modificar que los programas en lenguaje maquina.

Pero existen limitaciones ; la codificacin en lenguaje ensamblador es todava un proceso lento. Una desventaja
es que tienen una orientacin a la maquina, es decir, estn diseados para la marca y modelo especifico del procesador
que se utiliza y es probable que para que una maquina diferente se tengan que volver a codificar los programas.

LENGUAJ ES DE ALTO NIVEL

Los primeros programas ensambladores producan solo una instruccin en lenguaje maquina por cada instruccin
del programa fuente. Para agilizar la codificacin se desarrollaron programas ensambladores que podan producir una
cantidad variable de instrucciones en lenguaje maquina por cada instruccin del programa fuente. Una sola
macroinstruccion poda producir varias lneas de cdigo en lenguaje maquina.

El desarrollo de las tcnicas nemotcnicas y las macroinstrucciones condujo, a su vez, al desarrollo de lenguajes
de alto nivel que a menudo estn orientados hacia una clase determinada de problemas de proceso.

A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de alto nivel se pueden utilizar con diferentes
marcas de computadoras sin tener que hacer modificaciones considerables. Otras ventajas de los lenguajes de alto nivel
son :


Son mas fciles de aprender que los lenguajes ensambladores.


Se pueden escribir rpidamente.


Permiten tener mejor documentacin.


Son mas fciles de mantener

Un programador que sepa escribir programas en uno de estos lenguajes no esta limitado a utilizar un solo tipo de
maquina.

BREVE DESCRIPCION DE LOS LENGUAJ ES

BASIC
Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code es un lenguaje interactivo muy popular que tiene una aceptacin
debido a la facilidad de su uso. Un lenguaje interactivo permite la comunicacin directa entre el usuario y el sistema de
computo durante la preparacin y uso de los programas. Aquella persona que tenga que resolver un problema usando una
computadora y con poco o ningn conocimiento de las computadoras o de la programacin puede aprender muy pronto a
escribir programas en BASIC en una terminal remota o en un teclado o microcomputadora.

FORTRAN

Formula Transitar es notorio por la facilidad con que permite expresar una ecuacin. Muchas de sus
caractersticas fueron incorporadas mas tarde en el primer lenguaje BASIC.

El FORTRAN tiene la ventaja de ser un lenguaje compacto que sirve muy bien para satisfacer las necesidades de
los cientficos y los estadsticos de los negocios. El lenguaje es tambin ampliamente utilizado para aplicaciones de
negocios que no requieren manejo de grandes archivos de datos.

COBOL

Common Business Oriented Language fue diseado especficamente para el procesamiento de datos de tipo
comercial. Actualmente es el lenguaje mas ampliamente utilizado para grandes aplicaciones de negocios.

Una ventaja del COBOL es que puede escribirse en forma muy parecida al idioma ingles y puede emplear
trminos comnmente utilizados en los negocios.

PL/I

Programing Language I fue puesto en marcha en la dcada de los 60 para resolver todo tipo de problemas tanto
de negocios como cientficos. PL/I es un lenguaje flexible y sofisticado. El elemento bsico de este programa es el
enunciado que termina en punto y coma. Los enunciados se combinan en procedimientos. Un procedimiento puede
representar por completo a un programa pequeo o un bloque de construccin o modulo de un programa mas complejo.

RPG

Report Program Operator fue introducido en 1960 como un lenguaje para duplicar rpidamente el enfoque de
proceso utilizado con un equipo de tarjeta perforada. Su uso esta aun limitado sobre todo para las aplicaciones de negocios
que son procesadas en pequeas computadoras. Como su nombre lo sugiere, el RPG esta diseado para generar los
reportes de salida que resultan del proceso de aplicaciones de negocios.

A pesar de las capacidades de actualizacin de archivos, el RPG es un lenguaje de propsito limitado porque los
programas objeto generados por el compilador de RPG siguen sin desviacin, un ciclo de procesamiento bsico.

Una ventaja del RPG es la relativa facilidad para aprenderlo y usarlo. Dado que la lgica de la programacin es
fija, existen menos reglas formales que en otros lenguajes.

ALGOL, Pascal Y Ada

El ALGOL ( ALGOritmic Language ) fue presentado en 1958. Fue orientado al uso de quienes participan en
proyectos cientficos y matemticos.

Un descendiente del ALGOL es el Pascal. Su nombre se le ha dado en honor de Blaise Pascal. Este lenguaje fue
elaborado a finales de la dcada de los 60 y a principios de los 70 por el profesor Nicklaus Wirth. El Pascal fue el primer
gran lenguaje creado despus de haber sido ampliamente diseminados los conceptos asociados con la programacin
estructurada.
Otro lenguaje en la lnea del ALGOL y el Pascal es el Ada. Este lenguaje se llama as en honor a la hija de Lord
Byron, Ada Augusta, la condesa de Lovelace. El lenguaje Ada esta patrocinado por el Departamento de Defensa de Estados
Unidos para su uso en servicios militares. Este lenguaje fue presentado por su equipo de diseo a finales de los 80. Los
crticos lo llamaron inflexible e ineficiente, en tanto que sus favorecedores lo consideraban un gran avance en la tecnologa
del software.

TECNICAS DE DISEO DE PROGRAMAS

El proceso de diseo comprende al desarrollo de una visin conceptual del sistema, el establecimiento de una
estructura, la identificacin de las cadenas de datos y su almacenamiento, la descomposicin de funciones de alto nivel en
su subfunciones, el establecimiento de las relaciones e interconexiones entre componentes, el desarrollo de la
representacin de datos en forma concreta y la especificacin de los detalles de los algoritmos.

Las tcnicas de diseo comnmente estn basadas en las estrategias de las jerarquas de hacia abajo y de
hacia arriba . Por medio del enfoque de arriba a abajo, se pone atencin inicialmente en los aspectos globales de todo el
sistema ; conforme el diseo progresa, el sistema se descompone en subsistema, ponindosele el mayor consideracin a
los detalles especficos. El encadenamiento hacia atrs resulta fundamental en este tipo de diseo. Con el fin de reducir
este encadenamiento hacia atrs, muchos diseadores proponen el uso de una estrategia mezclada, la cual es
predominantemente hacia abajo, pero que primero requiere de la especificacin de los mdulos inferiores. La ventaja
primordial de esta estrategia es que se dedica a la atencin a las necesidades del cliente, a las interfaces con el usuario y a
la naturaleza global del problema a resolver.

En el enfoque hacia arriba del diseo de productos de programacin, el diseador primero intenta identificar al
conjunto primitivo de objetos acciones y relaciones que proporcionarn una base para la solucin del problema ; los
conceptos de alto nivel son despus formulados en trminos del conjunto de primitivos.

La estrategia hacia arriba requiere que el diseador combine las caractersticas proporcionadas por el lenguaje de
instrumentacin para dar entidades son a su vez combinadas hasta que se construye un conjunto de funciones, estructuras
de datos e interconexiones para resolver el problema por medio del uso de las facilidades del ambiente de programacin
existente ; este tipo de diseo puede tambin requerir del rediseo y el encadenamiento hacia atrs del mismo.
El xito de este enfoque depende de la identificacin del conjunta adecuado de ideas primitivas que sean
suficientes para la instrumentacin del sistema.

TIPOS DE USUARIOS

USUARIOS : Unitarios que en forma regular trabajan con unitarias.

Usuario directo : Utiliza la informacin.

Usuario indirecto : Introduce la informacin.

Usuarios que fabrican virus :

HACKER : Es aquel usuario que utiliza la computadora para beneficiarse el mismo de forma fraudulenta.

USUARIO EN GRUPO : Son los que se encuentran en red, son los que estn usando una misma aplicacin.

USUARIO CON INTERACTIVIDAD LIMITADA : Trabajan con el procesamiento de archivos por lotes.

USUARIO CON INTERACTIVIDAD : Es el que interacta con la herramienta, ejemplo : Un usuario que utiliza un
procesador de texto.

USUARIOS INCRUSTADOS : Es cuando dentro de una mquina hay otra que la opera.

TIPOS DE REDES

REDES : Define el intercambio de informacin dentro de una red de teleproceso. Se ocupa del agrupamiento de tramas en
paquetes, del direccionamiento y de la deteccin y correccin de errores.

LAN : Redes de rea local.

WAN : Redes de rea amplia.

LAN : Son aquellas que estn establecidas en un rea determinada. Pueden tener de L a N usuarios. A cada
terminal que atienda un usuario va a ser un nodo. Tiene que tener cuando menos un servidor, un nodo, conectores
necesarios, tarjetas de red necesarios, lnea de comunicacin, sistema operativo de red, un DOS, software de aplicacin
para red y protocolos. (Los anteriores son los elementos bsicos para una red).

LINEA : Medio que me permita transportar informacin de un lugar a otro.

CANAL : Cuando la lnea contiene informacin.

Las lneas ms comunes son :

Cable coaxial : Menos eficiente, ms econmico, par trenzado o telefnico.

Fibra ptica : Ms eficiente, ms caro.

Integridad : Que el paquete de datos que estoy mandando por la lnea debe ser igual cuando llegue.

TOPOLOGIA DE REDES

TOPOLOGIA : La forma fsica en que est instalada la red.

DE BUS : Tiene un servidor dedicado, gran capacidad de memoria, procesador rpido, almacenamiento amplio de
memoria secundaria, capacidad de RAM debe ser amplia. Es muy comn que est instalado con cable coaxial y tiene unos
conectores que se llaman BNC, requiere adems de un tapn BNC terminal.

Server nodos



DE ANILLO : Es una variante de la de bus, solo que para evitar el tapn BNC y las cadas de red, la ltima parte
se conecta a la terminal. La forma ms comn de instalacin es con cable coaxial.







DE ESTRELLA : Nos evita problemas de que se caiga la red. Se requiere de un concentrador quien distribuye la seal a
cada uno de los nodos.

DE ESTRELLA DE INTERCONECTIVIDAD TOTAL : Se tiene uno o ms servidores y cada uno de los nodos tiene
conectividad con los dems.

DE ESTRELLA DE INTERCONECTIVIDAD PARCIAL : El servidor est conectado directamente con cada uno de
los nodos pero los nodos no estn interconectados entre s.

DE ARBOL : Es prctica cuando no se quiere invertir en un servidor. Todas las computadoras tienen las mismas
caractersticas en cuanto a capacidad de almacenaje, procesador, etc.

HIBRIDAS O MIXTAS : Es donde se pueden combinar las topologas

Modos de transmisin (LAN)


TRANSMISION ASNCRONA : Enva la informacion, octeto a octeto, en cualquier momento. Cada uno de ellos va
precediendo de un bit de arranque y seguido de uno de parada para ser identificados por el receptor. Las velocidades
de transmision permitidas en este modo son muy bajas, inferiores a 1200 bits por segundo.


TRANSMISION SNCRONA : Es en la que el emisor y el receptor disponen de sendos relojes, por medio de los cuales
controlan la duracin constante de cada octeto transmitido. Estos se envian de una forma continuada, sin ninguna
separacion. En este modo se puede tener cualquier velocidad de transmision por alta que sea. Son velocidades tipicas
2400, 4800, 9600 y 19200 bits por segundo.


SIMPLEX : la transmision de datos se realiza en un unico sentido, desde una estacion emisora a una estacion
receptora, que generalmente corresponde a una terminal como origen y una computadora central como destino, o bien
una computadora como origen y una impresora o unidad de visualizacion como destino. Este modo de transmision es el
menos utilizado.


SEMIDUPLEX O HALFDUPLEX : Se denomina as al modo de transmision en el que el envio de datos se realiza en
ambos sentidos, pero no simultaneamente. Por tanto, los equipos conectados con este modo son ambos emisor y
receptor, aunque en cada momento realizan una sola de estas funciones, alternando el sentido de la comunicacin cada
vez que sea necesario. Es el modo mas utilizado, por permitir comunicacin en ambos sentidos a un costo reducido.


DUPLEX O FULLDUPLEX : mediante este modo se establece la comunicacin de datos a traves de la linea de
teleproceso en ambos sentidos simultaneamente, lo que permite una mayor agilizacion de las operacin de recepcion
de datos y envio de resultados. A pesar de ser el mas eficiente, no es el mas utilizado, debido al costo superior que
implica el uso de equipos y redes de telecomunicacion mas complejos.


Medios de transmision : La informacin circular por la computadora en forma de seal digital, esto es, codificada utilizando
un alfabeto de dos smbolos que corresponden a dos intensidades diferentes de corriente elctrica . Esta forma de transmitir
informacin se ha mostrado inadecuada para el caso de comunicaciones a grandes distancias, en cuyo caso es enviada en
forma de seal analgica. Para ello no solo se han diseado medios de transmisin especializados, sino que adems se
han podido utilizar los medios ya existentes en telefona y telegrafa.

Actualmente los medios fsicos ms utilizados en transmisin de datos son los siguientes :


CABLES DE PARES : Empleados, asimismo, en comunicaciones telefnicas, consisten en dos hilos conductores
recubiertos de material aislante y trenzados a fin de disminuir las posibles interferencias.


CABLES DE CUADRETES : Similares a los anteriores, pero utilizando cuatro hilos conductores, de dos tipos diferentes
segn el trenzamiento.


CABLES COAXIALES : Formados por un hilo conductor central y otro cilndrico exterior (trenzado de hilos o lmina de
aluminio). El cable est recubierto de material aislante, ocupando tambin el espacio entre el cilindro conductor y el hilo
central.
REDES DE AREA AMPLIA (WAN)

Clasificacin :

Regionales : Influencia en la regin

Nacional : Influencia en el pas

Mundial : Todo el mundo (Internet)

Todas las redes WAN requieren un emisor receptor, un decoder y un medio. Los medios para conectar un WAN
son microondas, va satlite y fibra ptica.

DIVISIONES DE LA INFORMATICA

INFORMATICA ANALITICA : La informtica analtica o formal, la ms prxima a las ciencias exactas, trata de la
bsqueda de los algoritmos que mejor se adapten a la resolucin por los ordenadores de problemas de anlisis matemtico.
Entre stos se encuentran el clculo de errores, la interpolacin, la extrapolacin, las ecuaciones algbricas, diferenciales y
con derivadas parciales, la integracin, las estadsticas, la programacin matemtica y las simulaciones. La teora de los
autmatas pertenece tambin a esta parte de la ciencia que analizamos.

INFORMATICA SISTEMATICA Y LOGICA : La informtica sistemtica y lgica estudia la estructura de los
sistemas que requieren la utilizacin de los ordenadores (unidades centrales de tratamiento, memorias y rgano de entrada
y salida) y de las redes de comunicacin entre las computadoras, as como la intervencin de los usuarios u operadores
encargados de modo directo del funcionamiento del conjunto.

Esta rama abarca tambin, desde el punto de vista de las relaciones lgicas existentes entre los diversos
componentes del ordenador, la concepcin interna de ste y las funciones que debe desempear sin tener a su cargo la
realizacin tecnolgica.


INFORMATICA FISICA Y TECNOLOGICA : La informtica fsica y tecnolgica se dedica al estudio y a la
fabricacin de las piezas y subconjuntos electrnicos, elctricos o mecnicos empleados en los ordenadores y en los
sistemas de tratamiento de datos.

Engloba, por consiguiente, la determinacin de los componentes electrnicos y el montaje de stos en elementos
de conmutacin lgica, por medio de circuitos integrados o de transistores, la tecnologa utilizada en las memorias para la
realizacin de los circuitos integrados de masa, anillos de ferrita, pelculas, cintas magnticas, tambores y discos, as como
la empleada para los dispositivos mecnicos (cabeza de lectura y electromecnica), rganos de entrada (lectores de tarjetas
y de cintas magnticas, teclados) o de salida (perforadoras, impresoras, pantallas de visualizacin) y materiales de
concentracin y de transmisin.

INFORMATICA METODOLOGICA : La informtica metodolgica corresponde a la investigacin llevada a cabo en
materia de mtodos de programacin y de explotacin de los ordenadores y de los sistemas empleados para procesar los
datos.

Un ordenador no puede utilizarse si no se dispone previamente del llamado software bsico, que consiste en
programas relativos al sistema de explotacin, a la traduccin en lenguaje mquina de las instrucciones introducidas en
forma de smbolos (programas ensambladores y compiladores) y a distintos elementos de inters general.

Esta rama de la informtica estudia tambin la teora de los lenguajes formales, las estructuras de listas y los
lenguajes propios de la programacin (ALGOL, COBOL, FORTRAN, etc.), as como los distintos modos de explotacin del
ordenador. La forma de utilizacin ms antigua y todava muy empleada, dada su gran sencillez, consiste en introducir
directamente en los rganos de entrada de la mquina los datos de los problemas que se quieren tratar esperando la
solucin del primero que se ha planteado antes de someter los siguientes al mismo proceso.

La computadora puede tambin hacerse funcionar a distancia mediante una unidad perifrica conectada con ella
por una lnea de comunicacin. Este procedimiento recibe el nombre de teleinformtica. El utilizador tiene asimismo, gracias
a la multiprogramacin, la posibilidad de ejecutar varios trabajos simultneamente estableciendo un orden de prioridad entre
ellos y aprovechando los tiempos muertos que deja la realizacin de un programa en ciertas partes del ordenador para
efectuar las operaciones correspondientes a otro.

Cuando se necesita una contestacin rpida de la mquina, se dice que sta trabaja en tiempo real, como ocurre,
por ejemplo, en el caso de las reservas de billetes en las agencias de viajes. Todos los mtodos mencionados requieren la
existencia de un programa de gestin, especial para cada uno de ellos, que se llama sistema de explotacin y exige una
tecnologa muy avanzada.



INFORMATICA APLICADA

La informtica, a semejanza de la Revolucin Industrial que sustituy la fuerza fsica del hombre por la de la
mquina, ha producido un cambio profundo en la sociedad al permitir que los sistemas de tratamiento de la informacin
desempeen las funciones intelectuales ms elementales del ser humano (suma, comparacin, memorizacin).

Estas ltimas, indispensables en cualquier actividad, han trado consigo que los ordenadores estn presentes
actualmente en todos los sectores de la vida moderna.

APLICACIONES MILITARES : La informtica empez a emplearse en el campo militar para el estudio de las
trayectorias balsticas y para la confeccin de tablas destinadas a resolver rpidamente ecuaciones necesarias para la
fabricacin y utilizacin de las armas nucleares.

Dentro de la organizacin defensiva de un pas, los ordenadores representan la parte fundamental de los sistemas
de deteccin de ataques areos, de direccin de tiro y del guiado de los cohetes. Son de gran inters asimismo en la
elaboracin de planes estratgicos y tcticos y en la realizacin de los programas de proteccin civil.

AERONAUTICA Y ESPACIO : En el sector de la aeronutica y del espacio, el ordenador lleva a cabo todos los
clculos tcnicos precisos y sirve para interpretar los datos y resultados obtenidos en las pruebas, en el anlisis de las
vibraciones y en el estudio del rendimiento ptimo de las aeronaves. La ejecucin de los programas espaciales, sin el apoyo
prestado por ellos, hubiera sido imposible, lo mismo que la modificacin de la trayectoria de los cohetes y naves espaciales,
que se efecta desde los modernos centros de seguimiento de satlites gracias a la resolucin, en fracciones de segundo,
de numerosas y difciles ecuaciones lineales con varias incgnitas.

QUIMICA, INGENIERIA E INDUSTRIA : En una refinera de petrleo, la explotacin ms adecuada se establece
por procedimientos informticos. El ordenador se emplea tambin para el trazado y el clculo de obras pblicas, as como
para determinar el mejor aprovechamiento de los materiales. Los laboratorios de investigacin se sirven de pantallas de
visualizacin con un lpiz fotosensible para elaborar y transformar los proyectos en curso de estudio.

Esta tcnica es de uso frecuente en aeronutica, en la industria del automvil y en electrnica para la fabricacin
de circuitos impresos e integra
En la automatizacin de la produccin intervienen cada da ms las computadoras, principalmente en la
conduccin de laminadores y de mquinas, en la distribucin de la produccin elctrica, en el control de las centrales
nucleares, en las centrales telefnicas y en la explotacin de los satlites de comunicacin.

GESTION DE EMPRESAS : Las aplicaciones de la informtica son muy numerosas en la gestin administrativa y
comercial. Entre ellas cabe mencionar en las empresas la elaboracin automtica de las nminas, el clculo del precio de
costo, la contabilidad general, el control presupuestario, la facturacin, el diario de ventas, las cuentas de los clientes y la
situacin de las existencias ; en las entidades bancarias, la gestin de las cuentas de deposito y de las carteras de valores ;
en las compaas de seguros, la determinacin de las primas, los reembolsos en caso de siniestro y los clculos actuariales
de reservas matemticas ; en los transportes, el sistema de reserva de ttulos de viaje para trenes, barcos o aviones, el
control de los billetes, las necesidades de repuestos, los abastecimientos de todo tipo y la distribucin del trabajo entre los
empleados ; en los servicios pblicos, los recibos de agua, gas, electricidad y telfono, las existencias, los impuestos, la
paga y la situacin de los funcionarios, etc.

En el control de existencias, el ordenador no slo ofrece la posibilidad de conservar en memoria un inventario
permanente de los artculos disponibles y hacer los pedidos de reposicin, sino que, por la aplicacin de mtodos de gestin
en funcin del precio de los productos, volumen, frecuencia de utilizacin, etc., permite determinar muy exactamente el
almacenamiento ptimo con la consiguiente reduccin del capital inmovilizado.

La informtica resulta tambin muy til desde el punto de vista comercial, ya que gracias a ella los pedidos
recibidos se registran en la memoria del ordenador. Este da las ordenes oportunas de fabricacin, de aprovisionamiento o
de salida de almacn, para establecer luego los albaranes o notas de entrega o las facturas correspondientes, segn las
condiciones particulares del producto o del cliente, controlar el pago en funcin de los plazos concedidos al comprador y
llevar a cabo todas las estadsticas relativas a las operaciones comerciales solicitadas por la direccin de la empresa.

Las computadoras prestan del mismo modo una ayuda muy valiosa en la toma de decisiones, funcin esencial de
las personas encargadas de la direccin de una empresa, mediante operaciones de simulacin que determinan, a partir de
diversas hiptesis, la mejor solucin desde el punto de vista cientfico para alcanzar un objetivo.

Constituyen, por tanto, un poderoso elemento de centralizacin.

OTRAS APLICACIONES : La informtica se emplea ya en todos los sectores de la actividad humana. En medicina
facilita la gestin de los hospitales, el estudio de historiales clnicos, el establecimiento de diagnsticos (anlisis de
electrocardiogramas y encefalogramas) y la vigilancia continua de los enfermos de suma gravedad. En la administracin de
la justicia se empieza a usar para la investigacin documental a travs de la informacin jurdica y de la jurisprudencia.

En artes grficas es indispensable en los procedimientos de fotocomposicin, y en el campo artstico se utiliza
para la composicin musical y visual. Se estn llevando a cabo estudios que harn posible la comunicacin entre el hombre
y el ordenador por medio de un lenguaje natural y permitirn el uso de las computadoras en la demostracin de teoremas o,
como adversarios de seres humanos, en algunos juegos, como el ajedrez, que tienen reglas muy precisas.

El Ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) fue un verdadero precursor con la construccin de un
ajedrez mecnico capaz de contrarrestar los ataques de su oponente.

Se han reseado slo las principales aplicaciones actuales de la informtica y puede preverse que, en un futuro
no muy lejano, su empleo llegar hasta los hogares mediante terminales anlogos a los receptores telefnicos. El hombre
dispondr entonces de recursos adecuados para resolver problemas complicados, insolubles hasta la fecha debido a la
capacidad de memoria y a la velocidad de clculo de los ordenadores que se consideran todava demasiado reducidas.















LA INFORMACION Y SU REPRESENTACION

El hombre en su vida cotidiana trabaja desde el punto de vista numrico con el sistema binario, utilizando una
serie de cdigos que permiten su perfecto funcionamiento.

Como veremos ms adelante, tanto el sistema decimal como el binario estn basados en los mismos principios.
En ambos, la representacin de un nmero se efecta por medio de cadenas de smbolos, los cuales representan una
determinada cantidad dependiendo del propio smbolo y de la posicin que ocupa dentro de la cadena.

Por cuestiones de ndole tcnica, los circuitos electrnicos que conforman una computadora, suelen estar
capacitados, en la mayora de los casos, para reconocer seales elctricas de tipo digital ; por tanto, se hace necesario que
los mtodos de codificacin internos tengan su origen en el sistema binario, y con ellos se puedan representar todo tipo de
informaciones y ordenes que maneje una computadora.
En los circuitos electrnicos, desde el punto de vista lgico, suele representarse la presencia de tensin de un
punto de un circuito (respecto a masa) por medio de un 1, correspondiendo el 0 a la ausencia de tensin. Si se hacen las
consideraciones anteriores, se dice que se est utilizando lgica positiva (utilizada en la mayora de los casos). Por otro
lado, si se asocia el 0 a la presencia de tensin y el 1 a la ausencia de la misma, se dice que se utiliza lgica negativa.

LOS SISTEMAS DE NUMERACIN Y SU EVOLUCIN :

Desde hace muchos aos, el hombre ha utilizado la escritura para mantener y transmitir informacin. La escritura
va desde el antiguo jeroglfico egipcio, en el que utilizaban smbolos para la representacin de palabras, hasta el alfabeto
latino actual que utilizan la mayora de los idiomas existentes.

Originalmente, el alfabeto como conjunto de smbolos se desarroll en Grecia y posteriormente en Roma, y de el
se deriva nuestro alfabeto actual.

Uno de los primeros intentos para la conservacin de cantidades en forma de escritura fue el sistema de
numeracin indoarbigo, del que se derivaron los actuales sistemas de numeracin decimal.

Se define como sistema de numeracin, el conjunto de smbolos utilizados para la representacin de cantidades,
asi como las reglas que rigen dicha representacin.

Un sistema de numeracin se distingue fundamentalmente por su base, que es el nmero de smbolos que utiliza
y que, adems, se caracteriza por ser el coeficiente que determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo de su
posicin.

Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que ele valor relativo que representa cada
smbolo o cifra depende de su valor absoluto y de la posicin relativa que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal,
intimamente ligada al valor de la base del sistema de numeracin utilizado.

En el presente texto utilizamos como representacin de la coma (,) que separa las partes entera y fraccionaria de
un nmero el punto (.), por ser este el ms generalizado en dicha representacin en ambientes informticos.

En algunos casos utilizaremos la notacin matemtica de la base para distinguir a cul de ellas nos estamos
refiriendo. Esta representacin se hace de la forma :
Nmero en base B




EL SISTEMA DECIMAL :

Desde hace muchos aos, el hombre ha utilizado como sistema para contar el denominado decimal, que deriv
del sistema numrico indoarbigo ; posiblemente se adopt este mismo por contar con diez dedos en las manos.

El sistema decimal es uno de los denominados sistemas posicionales, utilizando un conjunto de smbolos cuyo
significado depende fundamentalmente de su posicin relativa al smbolo coma (,), denominado coma decimal, que en caso
de ausencia se supone colocada implcitamente a la derecha.

Utiliza como base el 10, que corresponde al nmero de smbolos que comprende para la representacin de
cantidades ; estos smbolos (tambin denominados dgitos) son :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Una determinada cantidad, que denominaremos nmero decimal, se puede expresar de la siguiente forma :

N = (dgito) i X (base) i



Donde :


base =10


i =posicin respecto a la coma


d =n. de dgitos a la derecha de la coma


n =n. de dgitos a la izquierda de la coma - 1,


dgito =cada uno de los que componen el nmero

Esta forma corresponde al Teorema Fundamental de la Numeracin y, por tanto, corresponde a la
representacin :
... +X 4 * +X 3 * 10 3 +X 2 * 10 2 +X 1 * 10 1 +X 0 * 10 0 +
+X - 1 * 10 - 1 +X - 2 * 10 - 2 ...

TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN :

Se trata de un teorema que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin con la misma
cantidad expresada en el sistema decimal.

Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B y representamos por X, cada uno de los
dgitos que contiene dicha cantidad, donde el subndice indica la posicin del dgito con respecto a la coma decimal,
posicin que hacia la izquierda da la coma se numera desde 0 en adelante y de 1 en 1, y hacia la derecha se numera desde
-1 y con incremento -1.

El teorema Fundamental de la Numeracin dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otro sistema
de numeracin, viene dado por la formula :
... + X 4 * B 4 +X 3 * B 3 +X 2 * B 2 +X 1 * B 1 +X 0 * B 0 +
+X - 1 * B - 1 +X - 2 * B - 2 +X - 3 * B - 3 +...

El teorema aplicado a la inversa nos sirve para obtener la representacin de una cantidad decimal en cualquier
otra base, por medio de divisiones sucesivas por dicha base.

EL SISTEMA BINARIO :

Es el sistema de numeracin que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, por ello ser el
sistema al que prestaremos mayor atencin y estudio.

Se basa en la representacin de cantidades utilizando los dgitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 (nmero de dgitos
del sistema).

Cada dgito de un nmero representado en este sistema se denomina bit (contraccin de binary digit).



Se suelen utilizar con nombre propio determinados conjuntos de dgitos en binario :


Cuatro bits se denominan cuarteto (ejemplo : 1001).


ocho bits octeto o byte (ejemplo : 10010110).


Al conjunto de 1,024 bytes se le llama kilobyte o simplemente k.


1,024 kilobytes forman el llamado megabyte.


1,024 megabytes se denomina gigabyte.

Por tanto, podemos establecer las siguientes igualdades relacionadas al dgito binario (bit) :


1 cuarteto =4 bits.


1 byte =8 bits.


1 K =1,024 * 1,024 * 8 =8388608 bits.


1 giga =1,024 * 1,024 * 1,024 * 8 =8589934592 bits.

SUMA BINARIA :

Es semejante a la suma en el sistema decimal, con la diferencia de que se manejan solo 2 dgitos (0 y 1), y que
cuando el resultado excede de los smbolos utilizados se agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la
izquierda.
Las tablas de sumar son :

Tabla del 0 Tabla del 1
0 +0 =0 1 +0 =1
0 +1 =1 1 +1 =10 (0 con acarreo 1)

Realizamos en paralelo a la aritmtica binaria su equivalente en decimal, que nos servir como comprobacin.

RESTA BINARIA :

La resta binaria es similar a la decimal con la diferencia de tener solo 2 dgitos y que al realizar las restas
parciales entre 2 dgitos, uno del minuendo y otro del sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad
del dgito de ms a la izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtindose esye ltimo en 0 y equivaliendo la uidad
extrada a 1 * 2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es 0 el dgito siguiente a la izquierda, se busca
en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se multiplica por 2 a cada desplazamiento a la derecha. Las tablas de
restar son las siguientes :

Tabla del 0 tabla del 1
0 - 0 =0 1 - 0 =1
0 - 1 =no cabe 1 - 1 =0
MULTIPLICACION BINARIA :

Se realiza de forma similar a la multiplicacin decimal, salvo que la suma final de los productos parciales se hacen
en binario. Las tablas de multiplicar son :

Tabla del 0 Tabla del 1
0 * 0 =0 1 * 0 =0
0 * 1 =0 1 * 1 =1

DIVISION BINARIA :

Se realiza de forma idntica a la divisin decimal, salvo que las multiplicaciones y restas internas al proceso de la
divisin se hacen en binario.

EL SISTEMA OCTAL :

Es un sistema de numeracin cuya base es 8, es decir, utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades.
Estos smbolos son :
0 1 2 3 4 5 6 7

Este sistema tambin es de los llamados posicionales y la posicin de sus cifras se mide con relacin a la coma
decimal que en caso de no aparecer se supone implcitamente a la derecha del nmero.

La aritmtica en este sistema es similar a la de los sistemas decimal y binario, por lo que no entramos en su
estudio.

EL SISTEMA HEXADECIMAL :

Es un sistema posicional de numeracion en el que su base es 16, por tanto, utilizar 16 smbolos para la
representacin de cantidades. Estos smbolos son :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Se le asignan los siguientes valores absolutos a los smbolos A, B, C, D, E, Y F. :

Smbolo Valor absoluto
A 10
B 11
C 12
D 13
E 14
F 15
CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACION :

Se denomina conversacin a la transformacin de una determinada cantidad en un sistema de numeracin a su
representacin equivalente en otro sistema.

CONVERSION DECIMAL - BINARIO :

Para convertir nmeros enteros de decimal a binario, la forma ms simple es dividir sucesivamente el nmero
decimal y los cocientes que se van obteniendo por 2, hasta que el cociente en una de kas divisiones se haga 0. La unin de
todos los restos obtenidos escritos en orden inverso nos proporciona el nmero inicial expresado en el sistema binario.

CONVERSION DE UNA FRACCION DECIMAL A BINARIO :

La forma ms simple consiste en multiplicar dicha fraccin por 2, obteniendo en la parte entera del resultado el
primero de los dgitos binarios de la fraccin binaria que buscamos.

A continuacin repetimos el mismo proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior, obteniendo en la parte
entera del nuevo resultado el segundo de los dgitos buscados. Iteraremos sucesivamenta de esta forma, hasta que
desaparezca la parte fraccionaria o hasta que tengamos los suficientes dgitos binarios que nos permitan no sobrepasar un
determinado error.

METODO DE LAS RESTAS SUCESIVAS DE LAS POTENCIAS DE 2 :
Es un mtodo vlido para convertir cualquier nmero decimal con o sin decimales a binario.
Decimal Binario Octal Hecta
decimal
Decimal Binario Octal Hexa
decimal
0 0 0 0 26 11010 32 1A
1 1 1 1 27 11011 33 1B
2 10 2 2 28 11100 34 1C
3 11 3 3 29 11101 35 1D
4 100 4 4 30 11110 36 1E
5 101 5 5 31 11111 37 1F
6 110 76 6 32 100000 40 20
7 111 10 7 33 100001 41 21
8 1000 11 8 34 100010 42 22
9 1001 12 9 35 100011 43 23
10 1010 13 A 36 100100 44 24
11 1011 14 B 37 100101 45 25
12 1100 15 C 38 100110 46 26
13 1101 16 D 39 100111 47 27
14 1110 17 E 40 101000 50 28
15 1111 20 F 41 101001 51 29
16 10000 21 10 42 101010 52 2A
17 10001 22 11 43 101011 53 2B
18 10010 23 12 44 101100 54 2C
19 10011 24 13 45 101101 55 2D
20 10100 25 14 46 101110 56 2E
Decimal

21
Binario

10101
Octal

26
Hexa
decimal
15
Decimal

47
Binario

101111
Octal

57
Hexa
decimal
2F
22 10110 27 16 48 110000 60 30
23 10111 30 17 49 110001 61 31
24
25
11000
11001
31
32
18
19
50 110010 62 32

Para utilizarlo es necesario tener un cuadro de las potencias de 2.
Potencia de 2 Posicin
... ...
16384 14
8192 13
4096 12
2048 11
1024 10
512 9
256 8
128 7
64 6
32 5
16 4
8 3
Potencia de 2
4
Posicin
2
2 1
1 0
0.5 -1
0.25 -2
0.125 -3
0.0625 -4
0.03125 -5
0.015625 -6


El mtodo consiste en tomar el nmero a convertir y buscar la potencia de ms grande que se pueda restar de dicho
nmero, tomando como nuevo numero para seguir el proceso el resultado de la resta. Se repiten las mismas operaciones
hasta que el numero resultante en una de las restas sea 0 o inferior al error que deseamos cometer en la conversion. El
numero binario resultante ser el que tiene un 1 en las posiciones correspondietes a las potencias restadas y un 0 en las
que no se han podido restar.




CONVERSION BINARIO-DECIMAL :


Metodo para convertir numeros binarios enteros a decimal.

El metodo consiste en reescribir el numero binario en posicion vertical de tal forma que la parte de la derecha
quede en la zona superior y la parte de la izquierda quede en la zona inferior. Se repetira el siguiente proceso para cada uno
de los digitos comenzando por el inferior : se suma el digito al producto de 2 por el resultado de la operacin anterior,
teniendo en cuenta que para el primer digito, el resultado de la operacin anterior es 0. El resultado sera el obtenido en la
ultima operacin.


Metodo de las sumas de las potencias de 2.

Es valido para numeros binarios con o sin parte decimal y para realizarlo es necesario tener una tabla de las
potencias de 2.

En realidad es el mismo metodo de conversion de decimal a binario estudiado anteriormente, pero realizado de
forma inversa, es decir, se toma el numero binario a convertir y se suman las potencias de 2 correspondientes a las
posiciones de todos sus digitos cuyo valor es 1. El resultado final es la suma de dichas potencias.


CONVERSION DECIMAL-OCTAL :


Metodo de las divisiones sucesivas por 8.

Se utiliza para convertir numeros decimales enteros a octal y consiste en dividir el numero y sus sucesivos
cocientes obtenidos por 8 hasta llegar a una division cuyo cociente sea 0. El nmero octal buscado es el compuesto por
todos los restos obtenidos escritos en orden inverso a su obtencion.


Metodo de las multiplicaciones sucesivas por 8.

Se utiliza para pasar numeros decimales a octales que sirve para numeros con parte entera y decimal es el de
restar potencias de 8. Es similar al estudiado para la conversion decimal binario y necesita para su realizacion tener una
tabla de las potencias de 8.


CONVERSION OCTAL DECIMAL


Metodo de las divisiones sucesivas por 16.

Convierte numeros decimales enteros a hexadecimal. Se divide el numero decimal y los cocientes sucesivos por
16 hasta obtener un cociente igual a 0. El numero hexadecimal buscado sera el compuesto por todos los restos obtenidos
en orden inverso a su obtencion.


Metodo de las multiplicaciones sucesivas por 16.

Convierte numeros decimales con parte decimal a fraccion hexadecimal. La fraccion decimal se multiplica por 16,
obteniendo en la parte dentera el resultado el primer digito de la fraccion hexadecimal buscada y se repite el proceso con la
perte fraccionaria de este resultado. El proceso se acaba cuando la parte fraccionaria desaparece o hemos obtenido un
numero de digitos que nos permita no sobrepasar el maximo error que deseemos obtener.
















CONCLUSIONES

La aparicin y desarrollo de la informtica en la segunda mitad del siglo XX han producido una transformacin
bastante profunda en la vida del hombre y han provocado en varios casos una reaccin adversa.

No se acepta fcilmente la intrusin del ordenador en numerosos sectores de la actividad humana, en especial los
considerados como privados, porque esto atenta en cierto modo contra las libertades individuales. La opinin pblica piensa
en general que el uso de la computadora por los organismos oficiales constituye un instrumento coactivo para el pago de las
multas o de las deudas fiscales y no ve con agrado la posibilidad que existe de confeccionar, en un momento determinado,
un inmenso fichero nacional en el que aparezcan registrados los datos personales y toda clase de antecedentes de cada
uno de los ciudadanos.

Resulta necesaria, por consiguiente, una legislacin destinada a poner coto a los abusos que podran cometer el
Estado o las empresas en detrimento de las personas. Dichas leyes deberan prever una serie de medidas encaminadas a
controlar y a limitar el contenido de los ficheros, as como a reglamentar el acceso a los mismos. La informtica, al conducir
a una mayor automatizacin, suscita cierta animadversin por creerse que puede traer consigo la supresin de
determinados puestos de trabajo. Este inconveniente, originado por el principio econmico de buscar siempre la mayor
rentabilidad, desaparece, sin embargo, cuando los gobiernos tienen programas de reconversin para los empleados
perjudicados.

Cabe recordar adems que, si bien esta tecnologa suprime las tareas subalternas, por otra parte requiere la
participacin de un personal de muy alto nivel.

Muchas de las crticas formuladas se deben al desconocimiento de la capacidad y de los lmites de los
ordenadores, as como de los mecanismos socioeconmicos que impulsan el desarrollo de la informtica. Una informacin
adecuada desde la edad escolar sera, por consiguiente, sumamente deseable, porque contribuira a transformar la actitud
un tanto negativa que el pblico tiene en general respecto a esta nueva especialidad.

Para enviar informacin se requiere de :

EMISOR : Manda informacin

CANAL O MEDIO : Es donde viaja la informacin

RECEPTOR : Recibe la informacin.
BIBLIOGRAFIA


NOMBRE DEL LIBRO

EDITORIAL AUTOR
INFORMATICA BASICA MC GRAW HILL E.ALCALDE M. GARCIA S. PEUELAS
INTRODUCCION A LA COMPUTACION MC GRAW HILL GUILLERMO LEVINE
INFORMATICA : PRESENTE Y FUTURO MC GRAW HILL D.H. SANDERS
ENCICLOPEDIA LAROUSSE LAROUSSE RAMON GARCIA PELAYO Y GROSS
LENGUAJ ES DE PROGRAMACION MC GRAW HILL A.B. TUCKER
INTRODUCCION A LA INFORMATICA PARANINFO J .M. ANGULO Y C.E. ZAPATER
INGENIERIA DE SOFTWARE MC GRAW HILL R. FAIRLEY
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION MC GRAW HILL E. ALCALDE Y M. GARCIA
MANUAL DE INFORMATICA BASICA PARANINFO R. HUNT Y J . SHELLEY
NOMBRE DEL LIBRO EDITORIAL AUTOR
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS PARANINFO P. DE MIGUEL Y J .M. ANGULO
INTRODUCCION A LA INFORMATICA UNIVERSITARIA DE BARCELONA L.GILERA

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