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Vray 2.

0 materiales de gua
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Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una seccin especfica utilizando los enlaces de abajo.

Difundir Reflexin Refraccin Translucidez BRDF Opciones Mapas Reflexionar / Refract interpolacin

Difundir
Difundir Este es el color real de la superficie, los colores de reflexin y refraccin puede afectar a la apariencia visual de este color. Es importante entender que no hay material en el mundo real es blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB (0,0,0). Al crear un material blanco o negro, ajuste los valores de color RGB a un blanco roto (245245245) / negro RGB

(2,2,2). Si ves un objeto que es de color negro puro o blanco puro te dars cuenta de que no hay contraste. Los rayos de luz estn rebotando por todo el lugar, y no ser absorbidas.

Aspereza Puede ser utilizado para simular el polvo sobre una superficie mediante el control de la forma en la superficie refleja la luz directa.

Reflexin
Reflejar Como difusa que utiliza un valor de color para determinar la fuerza reflexin. Blanco RGB (255,255,255) es totalmente reflectante y negro RGB (0,0,0) no refleja en absoluto. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr reflejos de colores. Que comnmente se utiliza un valor de escala de grises para determinar la resistencia a la reflexin y no hay ningn valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado como una gua.

Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del atenuador el color difuso.

Metales

Puro aluminio pulido, el 80 - 87% Puro aluminio mate, el 80 - 87% Aluminio pulido, 65 - 75% Mate de aluminio, 55 - 75% Aluminio pintura, 55 a 65% Cromo pulido, el 60 - 70% Steel, 25 a 30% Cobre de alta pulido, 60 a 70% Latn pulido de alta, el 70 - 75% Composites Roble claro (pulido), 25 - 35% Roble Oscuro (pulido), 10 - 15% Tableros de partculas de madera, 25 a 40% Libro Blanco, el 70 - 80% Cermica Granito, 20 - 25% Cal de piedra, 35 - 55% Mrmol pulido (dependiendo del color), 30 - 70% Estuco luz, 40 - 45% Estuco oscuro (Rough), 15 - 25% Hormign (Rough), 20 - 30% Ladrillos nuevo, 10 - 15% Azulejos blancos, 75 - 80% Vidrio, 5 - 10% Acabados Esmalte blanco, 65 a 75% Lacado blanco, 80 a 85% Plata espejo, el 80 - 88% Espejo pulido de alta, el 92 - 95% Color Difusa tambin afecta a la intensidad de la reflexin. Blanco refleja todo el espectro de color visible mientras que el negro absorbe todos los colores.

White, 75 a 85% Gris claro, 40 - 60% Gris medio, 25 a 35% Gris oscuro, 10 a 15% Azul claro, el 40 - 50% Azul oscuro, 15 - 20% Luz verde, 45 - 55% Verde oscuro, 15 a 20%

Amarillo claro, 60 - 70% Brown, de 20 - 30% Luz roja, 45 - 55% Rojo oscuro, 15 a 20% Negro, 2 - 5% Reflexiones Fresnel La mayora de los materiales, excepto metales tienen un reflejo Fresnel, por lo que la fuerte reflexin en ngulos de brillo, pero dbil en ms frente a los ngulos. Un buen ejemplo de esto sera mirar un viejo monitor CRT, donde el panel de visualizacin es de cristal. Si usted se coloca al lado de la pantalla y mirar en el espejo, se ve claramente un reflejo del medio ambiente, pero si usted se coloca directamente frente a usted se dar cuenta de que la reflexin se reduce. Fresnel es una buena aproximacin y es lo ms cercano a corregir fsicamente materiales, usted puede conseguir manteniendo los tiempos de procesamiento bajo.

El efecto Fresnel fue documentado por primera vez por el fsico francs Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel estudi el comportamiento de la luz y cmo se transmite y se propaga por diferentes objetos.

IOR Fresnel IOR es sinnimo de ndice de refraccin y se utiliza para medir cmo la luz se refracta a travs de una superficie en relacin con el ngulo de visin (Yourself), confuso al principio, pero sigue leyendo. Coloque un palo en un charco de agua, observe cmo las curvas palo por debajo de la superficie del agua? Cuando la luz pasa a travs de la superficie del agua, cambia la velocidad y las curvas.

IOR tambin se puede utilizar para medir la reflexin y la luz se refleja en la forma de una superficie con respecto al ngulo de visin (usted mismo) y aunque calcula de una manera ligeramente diferente por lo general son directamente proporcionales. Por lo tanto el valor IOR mismo es una buena aproximacin para la reflexin y la refraccin. Esta es la razn por defecto que se bloquea en el IOR refraccin. Una frmula conocida comola ley de Snell se utiliza para describir la relacin entre los ngulos de incidencia (ngulo de visin) y refraccin que le da la IOR.

Usted puede encontrar muchas mesas IOR en el Internet y todos dan diferentes valores para los materiales del mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende meramente del material y sus caractersticas, tales como la suciedad, el xido araazos y as sucesivamente. Pero si usted necesita un valor por debajo de entonces es un buen punto de partida para los materiales ms comunes.

Agua 1,333 Vidrio 1,5 a 1,6 Diamantes 2,13 Materiales compuestos, tales como madera, piedra, hormign, etc 3 a 4 Plsticos 5 a 8 Si un IOR de 1 se usa, entonces se refleja la luz / hace pasar por / a travs de la superficie sin cambiar de direccin, lo que significa que tiene la misma densidad que el aire. Los materiales como el vidrio permiten que la luz pase a travs, pero tambin reflexionar. La relacin entre la reflexin y la refraccin depende del ngulo de visin. Geometra debe tener un espesor de refractar adecuadamente. Si tiene cristal de la ventana que no tiene espesor utilizar un IOR de 1,0.

Usted puede controlar la reflexin de Fresnel utilizando un mapa cada. Sin embargo este mtodo es conocido para la representacin ms lento que el construido en el control de Fresnel.

Un mapa cada crear una transicin entre la parte delantera y los colores secundarios (por interfaz predeterminada es negro, los lados son de color blanco). Se utilizar el tipo de cada para determinar el tipo de reflexin. Con Fresnel seleccionado, el color negro se coloca delante de los ngulos y har una transicin a blanco a medida que se hace ms de un ngulo de brillo. Puede cambiar cada que ajustando el valor de ndice de refraccin, o mediante el ajuste de la curva de salida, o en ambos.

Resalte brillo En los aspectos ms destacados del mundo real son reflejos de fuentes de luz y los objetos circundantes. En grficos de computadora, hay dos mtodos diferentes para calcular el mismo efecto. La primera es no hacer distincin entre luces y objetos. El segundo es para el tratamiento de luces separadas de los objetos. Uno puede ser deseado sobre el otro para una escena particular.

Por defecto brillo resalte se bloquea en el brillo reflectante porque en el mundo real son la misma cosa. Resaltar brillo es mejor conocido como especular. Toma el reflejo de una luz directa y la agrega a la superficie del material, ya que la luz directa se suele redondear el reflejo especular tanto, es redondo.

El 3ds Max scanline renderer calcula reflejo de esta manera, y aunque poco realista que sigue siendo favorecido por algunos por razones artsticas. En realidad reflexiones procedentes de la zona de la fuente de luz tal como una bombilla, por lo tanto, no sera redondo y tendra ciertas caractersticas. Si el brillo destacado est desbloqueado puede controlar su forma separada del brillo reflexin. Esto se ha convertido en parte del mtodo para lograr materiales de pintura de coches.

Reflexin brillo Un valor de 1,0 significa que la reflexin es el espejo, los valores ms bajos: la reflexin es ms borrosa. Cuanto ms borrosa la reflexin ms tiempo se tarda en calcular.

Subdivs Esto controla la calidad del brillo reflexin. Cuanto mayor sea el brillo reflectante, las subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado ser muy ruidoso.

Mediante la interpolacin Puede almacenar en cach los reflejos brillantes para acelerar el renderizado. Desde cache luz de los rayos brillantes se ha introducido, este mtodo es un tanto redundante, ya que los resultados no fueron tan buenos.

Distancia Dim Puede establecer la distancia mxima que un rayo reflexin viajar. A modo de ejemplo, si se establece en un valor de 100 mm, 100 mm fuera del radio no se ver reflejado.

Dim cada de Una cada de radio para la distancia tenue.

Profundidad mxima Controla la cantidad de veces que un rayo de luz se puede reflejar. Una profundidad mxima de 1 significa que slo 1 reflexin sobre la superficie y una profundidad mxima de 2 significa que una reflexin de una reflexin puede ocurrir en la superficie. Los valores ms altos aumentan los tiempos de render.

Salga de color Cuando la profundidad mxima se ha alcanzado se usar el color de salida. Usted puede reducir la profundidad mxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el color de salida. En la mayora de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el color difuso tal como para una botella de vidrio verde.

Refraccin
Refractar Un valor de color se utiliza para determinar la fuerza de refraccin. Blanco RGB (255,255,255) es completamente de refraccin y negro RGB (0,0,0) no es en absoluto de refraccin. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr refracciones de colores. Que comnmente se utiliza un valor de escala de grises para determinar la fuerza de

refraccin y no hay ningn valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado como una gua.

Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del atenuador el color difuso. Para vidrios polarizados que lo mejor es controlar el color del matiz de color a travs de la refraccin. Al establecer el color difuso a negro (0,0,0), no tiene ningn efecto en el color de la refraccin. Usted est convirtiendo efectivamente el color difuso apagado.

IOR Un ndice de refraccin (IOR) valor describe las curvas de luz manera a medida que viaja a travs de una superficie. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direccin.

Brillo Un valor de 1,0 significa refraccin ntida y clara, los valores ms bajos significan la refraccin es ms borrosa y esmerilado. Cuanto ms borrosa la reflexin ms tiempo se tarda en calcular.

Subdivs Esto controla la calidad del brillo refraccin. Cuanto mayor sea el brillo de refraccin, las subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado ser muy ruidoso.

Mediante la interpolacin Puede almacenar en cach refracciones brillantes para acelerar la representacin. Desde cache luz de los rayos brillantes se ha introducido, este mtodo es un tanto redundante, ya que los resultados no fueron tan buenos.

Profundidad mxima Controla la cantidad de veces que un rayo de luz puede pasar a travs de una superficie antes de que se detenga. Una profundidad mxima de 1 significa que slo 1 refraccin a travs de una superficie y una profundidad mxima de 2 significa que una refraccin de una reflexin puede ocurrir en la superficie. Los valores ms altos aumentan los tiempos de render. Como ejemplo, si usted fuera a mirar a travs de un vaso que tendra cuatro superficies. La profundidad mxima de 4 sera correcto. Sin embargo, usted puede tener que tomar en cuenta la prdida de energa de la luz, por lo tanto los valores ms altos son necesarios.

Salga de color Cuando la profundidad mxima se ha alcanzado se usar el color de salida. Usted puede reducir la profundidad mxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el color de salida. En la mayora de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el color difuso tal como para una botella de vidrio verde.

Niebla de color

Controla la atenuacin de la luz cuando pasa a travs de la superficie, los colores oscuros absorben ms luz, mientras que los colores ms claros no absorben la luz como mucho. Naturalmente gruesos objetos se vuelven menos transparentes que los ms finos objetos. Al establecer el color de la niebla a verde que puede ser utilizado para simular el vidrio coloreado.

Niebla multiplicador La fuerza del color de la niebla se controla por el multiplicador. Los valores ms altos que el objeto sea menos transparente y ms bajos valores har que el objeto sea ms transparente.

Niebla sesgo Si se utiliza el control de la manera en que se aplica el color de la niebla. Usted puede hacer ms delgadas las partes del objeto ms o menos transparente que el valor predeterminado.

Afecta sombras Si est marcada, el objeto se proyectan sombras transparentes, dependiendo de la refraccin y el color de la niebla.

Afecta Canales Aqu puede especificar qu canal se ve afectada por la transparencia del material. Para el vidrio que tendra que elegir todos los canales para que la reflexin y la refraccin se efectan.

Dispersin En el mundo real como un rayo de luz viaja a travs de un objeto refractivo que produce un efecto custico que consta de un rayo de colores. Esto es ahora una opcin en Vray 2.0, las versiones anteriores de Vray slo te permita hacer blanco.

Abate En el valor predeterminado la cantidad de dispersin es fsicamente exacta de conformidad con el IOR. Puede aumentar o disminuir por razones artistas. El aumento del valor significa la dispersin ser menos visible y ms estrecha mientras que la disminucin del valor se extendi a cabo la dispersin y hacer que sea ms intenso.

Translucidez
Tipo No se puede ver a travs de un material translcido, pero la luz puede viajar a travs parcialmente y se dispersa alrededor. Materiales tales como la piel humana y la cera son algunos de los ms comunes.

Volver cara a todo color Por defecto, el color del efecto de translucidez depende del color de la niebla. Sin embargo, usted adems puede teir el efecto de usar este parmetro.

Espesor Se puede limitar el nmero de rayos que han de ser rastreado por debajo de la superficie del material mediante el ajuste del espesor. Esto por lo tanto limitar la cantidad de luz visible.

Multiplicador Light

Controlar la intensidad de la luz visible.

Scatter coeficiente La cantidad de dispersin que se produce dentro del objeto. 0,0 rayos medios se dispersa en todas direcciones en un valor de 1,0 significa que un rayo no va a cambiar su direccin.

Adelante / atrs coeficiente Controla la direccin de dispersin de un rayo, 0,0 significa un rayo se aleja de la superficie. 0,5 significa que un rayo tiene la misma oportunidad de moverse hacia adelante o hacia atrs. 1,0 significa un rayo se mover hacia la superficie.

BRDF
Los tipos BRDF determinar el tipo de las luces y reflejos brillantes para un material. Se podra utilizar Ward para metales como el acero inoxidable. Blinn y Phong para plsticos y metales y Blinn ninguno de los materiales cromados. Velocidades de clculo varan para cada tipo. Phong es el ms rpido, seguido de Blinn, y luego Ward.

Ablandar Usted puede controlar la mezcla entre las zonas claras y oscuras dentro de la reflexin especular.

Fijar los bordes oscuros brillantes

No deseados bordes oscuros pueden aparecer, usar esto para eliminarlas.

Anisotropa El cambio de este valor hace que el reflejo direccionalmente dependiente para materiales que tienen un grano fino, como los metales y las maderas cepilladas. Reflexiones parece ms borrosa si se busca a contrapelo. Reflexiones parecen menos borrosa si se busca con el grano. Un valor de 0,0 significa que la reflexin es isotrpico, es decir, la reflexin es el mismo en todas las direcciones.

Rotacin Controlar la orientacin del efecto anistropo en grados. Tambin se puede usar un mapa de textura para controlar la direccin.

Vectores derivacin UV Controlar la forma en la direccin que se elija, ya sea usando eje local o mapa de canales.

Opciones
Traza reflexiones Al activar esta apagado significa que la reflexin no se puede remontar, pero destaca an se mostrar.

Traza refracciones Al activar esta apagado significa que refracciones no ser rastreados.

Cierre Controla el umbral para que reflexiones / refracciones no ser rastreados. Reflexiones que apenas contribuyen a la muestra de la imagen final no ser rastreada. El uso de un corte mayor significa menores tiempos de render. Si se establece en 0, los tiempos de render va a ser muy lento, es necesario que haya un umbral para que Vray saber cundo dejar de clculo.

Medio Ambiente prioridad Determina el mapa de entorno se utiliza cuando se reemplaza el medio ambiente de materiales diversos y reflejan ellos / refractar la otra.

De dos caras Cuando se cumpla la superficie posterior hacia dar la vuelta. El procesador de lnea de trazado ignora de nuevo frente a las superficies para acelerar el proceso de renderizado. Por defecto Vray no ignorar polgonos, una de las razones es porque una superficie que mira hacia atrs puede ser visible dentro de una reflexin / refraccin.

Reflexionar en la parte posterior Para materiales como el vidrio que se necesita para convertir esto en obtener un resultado realista para que las reflexiones se calculan sobre todas las superficies. Sin embargo, esto aumentar los tiempos de render.

Utilice el mapa de irradiancia Por defecto, el mapa de irradiancia se utiliza para calcular la iluminacin difusa indirecta del material. Los objetos con detalles finos pueden hacer con los artefactos, pero usted puede hacer que estos objetos mejor apagando mapa de uso de la irradiacin en el material. Entonces a fuerza bruta se utilizan para que slo el material.

Sistema de unidades Niebla escala Habilitada por defecto, la atenuacin color de la niebla se vuelve dependiente de las unidades del sistema. Si la escena no ha sido el modelo a escala del mundo real puede obtener resultados no deseados con esto.

Tratar a los rayos brillantes como los rayos GI Si se establece siempre le est diciendo al material a utilizar siempre el motor GI secundaria para calcular los rayos brillantes, que en este caso es la cach de la luz. Bsicamente hace el mismo trabajo que el uso de cach para los rayos de luz brillante, pero se puede especificar qu materiales dentro de la escena de utilizar esta opcin.

Energa preservacin modo Usted puede elegir una forma diferente de distribucin de la luz entre la reflexin y la capa difusa. Como en el mundo real el nivel de reflexin atena los niveles difusas y refraccin que causan el reflejo visible de no ser 100% del valor de reflexin RGB. Para hacer que la reflexin 100% del valor de reflexin RGB, se establece en monocromo, que forma el color difuso no tiene efecto en el color de reflexin resultante.

Mapas
Aqu puedes aadir mapas de texturas para controlar los efectos de cada propiedad del material.

Reflexionar / Refract interpolacin


Aqu controlar la interpolacin de reflexiones brillantes. Las opciones son algo similares a las opciones para el mapa de irradiancia en la instalacin de procesamiento.

Eso es todo por ahora, si hay alguna configuracin que se explican con ms detalle, por favor hgamelo saber y voy a aadir pulg

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