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Sistema D100 Genrico G.O.R.E (II) Fanzine Rolero http://rolero.

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Sistema D100 Genrico G.O.R.E (II)


- Juegos Completos -

Fecha de Publicacion : Mircoles 6 de octubre de 2010

Resumen :
Continuamos con el reglamento genrico de Goblinoid Games. Reglas de todo tipo tras explicar los conceptos de la generacin de PJ las tiradas y las Habilidades.

Fanzine Rolero

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Sistema D100 Genrico G.O.R.E (II)

Reglas Generales
Este captulo presenta reglas del sistema ordenadas por su explcito nombre en orden alfabtico para ms comodidad.

(N.del.T: aqu se engloban reglas de lesiones distintas a las armas, cuestiones como la salud o el envejecimiento, recuperacin de heridas o localizaciones de golpe. Ms adelante trataremos en captulos especficos cuestiones generales como el combate o la magia. Digamos que no es orden natural al que estamos acostumbrados, pero lo respetamos como querra su autor aportando ahora este cajn de sastre.)

2 Armas, uso de
Un personaje que usa dos armas a la vez, una en la diestra y otra en la zurda, cuenta su habilidad a 1/2 para la segunda arma. Si consigue un xito crtico en un bloqueo tiene la oportunidad de usar el arma que no est ocupada en el bloqueo para hacer un ataque a su adversario, que cuenta como una accin libre (no est en su turno y no supone que realice dos acciones ese mismo turno tampoco), que exige el chequeo de rigor como ataque y que puede naturalmente ser bloqueado o esquivado por el atacante que se ha encontrado con esta defensa ofensiva gracias al uso de dos armas.

cido, Dao del


Los cidos (sustancias qumicas corrosivas en general) son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Dbiles dependiendo de su potencia para producir dao. Infligen el siguiente dao (por ronda de combate) Corrosivos y dao (en PG por turno) Fuerte 1D6+1
Medio Dbil 1D4 1D3-1

Corrosivos y protecciones: Fuerte destruye una proteccin dura y pesada (chaleco de placas de tirador o una armadura medieval pesada) despus de estar expuesto 1D6 rondas. Una proteccin de este tipo puede proteger del Dbil causando solo 1 PG durante 1D3 rondas, tras las cuales penetra la proteccin y causa el dao completo indicado. Fuerte y Medio causan 1D3-1 PG durante esas 1D3 rondas antes de causar el dao completo al perforarlas.

Armaduras y protecciones
Cuando visten armaduras y protecciones los personajes estn protegidos de una cantidad de dao (en PG) indicada en la descripcin de stas (vase la lista de equipo). Para llevar esto en juego basta con que antes de aplicarle el

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dao al personaje tras determinarse en dados, restes el que absorbe la armadura. Si una indica que 3 y en 1D6 tu atacante obtiene un 5, solo 2 PG se aplicaran al personaje, por poner un ejemplo.

Nadando con armadura: aunque las protecciones de peso igual o inferior a la armadura de cuero (o, por buscar un equivalente actual, un traje especial de motorista) no presenta problema para ello como para aplicar reglas, todas las dems s. Intentar nadar con ellas supone que debas antes de nada, aclarar si su peso no consiguen que te hundas, corriendo peligro de ahogarte y aplicndose las reglas de Ahogamiento descritas a continuacin.

Es natural pensar que entonces basta quitarse la armadura en cuanto caes a aguas donde no haces pe. El problema es que necesitas cierta cantidad de turnos para ponerte una armadura sin ayuda, y esto tambin se aplica a quitrselas con prisas evitando hundirte. Para quitrtela debes usar tantos turnos como para ponerte una y superar un chequeo de DES cada uno de ellos. Si fallas, no consigues avanzar en la tarea, y debes superar un chequeo Nadar, si fallas de nuevo, te hundes y ests bajo las reglas de Asfixia aclarando si consigues sacar la cabeza para respirar.

Asfixia y ahogamiento
Un personaje puede aguantar la respiracin durante CON/2 turnos, despus de esto sufre 1D6 PG por turno (5D6 por minuto). Si le falta el aire durante esfuerzos fsicos el dao empieza a aplicarse sin la posibilidad de retenerlo junto a la respiracin.

Nadando: un fracaso en un chequeo para nadar supone tener que superar uno de DES x5, reducindose cada turno que no se supere hasta DES x1. Cada fracaso adems supone 1D6 PG de dao hasta que puedas conseguir tomar aire, cuando lo consiga el proceso vuelve a empezar (otra vez con DES x5) si un nuevo fracaso en la Habilidad Nadar le pone de nuevo en esta situacin.

(N. del T.: no indica nada, pero supongo que perder la reserva de PG de esta manera supone caer inconsciente, no la muerte, y que entonces se recupera ms rpidamente que la curacin natural, no habiendo sido dao real )

Cadas
Por cada 3 metros de cada libre se sufre un dao de 1D6 PG armadura o protecciones no pueden librarte de sufrirlo, incluso en el caso de armaduras pesadas medievales, aumentan el dao en 1D6 debido a como se comban y parten sus lminas causando ms lesiones en el impacto. La habilidad de Saltar afecta al dao (N.d.T: pero no se explica como, he de suponer que si se tiene oportunidad de caer de pie mediante una tirada exitosa se reduce el dao a infligir)

Conmocionar
Cuando un personaje est conmocionado por un impacto o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cubrirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es incapaz de atacar o (en entornos de fantasa o terror) usar magia o poderes especiales. Para volver a la normalidad debe superarse un chequeo de CON x5, que puede hacerse cada turno de combate hasta que se consiga xito.

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Contener el dao
Un personaje puede decidir no hacer todo el dao posible de un arma no usando toda su fuerza o no golpeando con el lado afilado. El dao que indiquen los dados se reduce a la mitad y no se cuenta el Modificador de Dao.

Cuerpo a cuerpo, modificadores de combate


Circunstancia Mod. Habilidad* xito automtico +20% +20% +10% -20% -20% -10% -30%, -1 Dao -10% Hab. a 1/2 Hb. a 1/3 Hab. a 1/4, POD x3 o INT x3 (lo que sea ms bajo) Objetivo indefenso Objetivo sorprendido Objetivo en el suelo o por la espalda Atacando o defendiendo en una posicin elevada Atacando o defendiendo yaciendo tumbado Atacando o defendiendo en superficie inestable Con un obstculo en medio Atacando o defendiendo bajo el agua Defendiendo en una posicin ms baja Luchando en penumbra Luchando en la oscuridad Luchar a ciegas o en total oscuridad

*Este listado es acumulativo. Si, por ejemplo, atacas por sorpresa a alguien en un foso de mecnico (posicin ms baja que atacante) tienes un +30% a tu Hab. de arma.

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Cubierto o tumbado, luchando


Cuando te encuentras en el suelo, ya sea agachado en una fosa de tirador, una trinchera o tumbado para ser ms difcil de alcanzar en un tiroteo, tienes un modificador negativo de 20% para Esquivar (que afectar posiblemente a un Cuerpo a Tierra, descrito ms abajo). El que te intente atacar a distancia sufre otro modificador negativo del 20% para acertar.

Cuerpo a Tierra, lanzarse


Para cubrirse de esta manera frente a un rea de posible impacto o dao (agacharse librndose de la zona de fuego en rfaga de una ametralladora en torreta, evitar una llamarada ascendente, ponerte a salvo de una inminente onda expansiva y/o de metralla tras caer una granada a tus pies), basta con haber superado un chequeo de Esquivar. Si se tiene xito se divide el dao a recibir entre dos. Si l xito es crtico, todo el dao se anula.

Enfermedad, efecto de la
Cada tipo de enfermedad tiene las siguientes categoras para su descripcin.

Nombre: como se llama. Tambin se indica aqu el agente que la produce o si su naturaleza es mgica o aliengena.

Tipo: forma de infeccin, ya sea por difusin en el aire, contacto directo con un enfermo o por agentes contaminantes.

Potencia (POT): es un nmero entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfermedad en cuanto reglas. Por supuesto, esto puede variar por la exposicin (puede ser leve, no ser completa) o por el agente patgeno (no es pura la concentracin del contaminante o si es vrica estar debilitado el microorganismo que la produce), ah debe decidir el Director del Juego.

Efecto: descrito normalmente en Puntos de Golpe y/o modificador negativo para los Atributos o Habilidades a las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alucinaciones, parlisis y otros sntomas especiales a describirse aqu.

Los sntomas de una enfermedad pueden atemperarse (por ejemplo, tomando aspirinas cuando ests resfriado), pero no dejan de actuar hasta que no se sana la enfermedad o salido el agente causando del organismo del afectado. Los Puntos de Golpe que pueden perderse en una enfermedad no se recuperan automticamente al sanar.

Una vez que ha afectado al personaje ganando en el correspondiente Chequeo, la enfermedad sigue su curso natural haciendo aparecer y manteniendo los sntomas. Tras un tiempo a determinado segn la enfermedad, es posible hacer una nueva tirada para rechazarla y comenzar el proceso de curacin natural.

Si el enfermo tiene xito en el segundo chequeo, ha pasado la peor fase ya de su enfermedad y va camino de la curacin, pero se aplican los Puntos de Golpe aunque no otros efectos para indicar esto.

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si el enfermo fracasa en el segundo chequeo, entra en una fase avanzada ms grave de la enfermedad, aplicndose de nuevo sus efectos. Pasado el tiempo descrito tendr oportunidad a una nueva tirada sucesivamente, pero los efectos negativos de la patologa van acumulndose y corre cada vez ms peligro su vida.

Envejecimiento, efecto del


A partir de la edad de 61 aos cada ao el Jugador lanza 1D6 para determinar si la edad reduce Atributos o Habilidades por la decrepitud y la senilidad. Un resultado de 1 a 4 indica cuantas veces debe hacer tiradas el la tabla de Envejecimiento. 5 o 6 significa que no hay cambios.

Tabla de envejecimiento
Resultado (2D6) 2 3/4 5-6 7-8 9-10 11-12 Efecto de la edad Una Hab. apenas usada pierde 10% INT-1 DES-1 CAR-1 FUE-1 CON-1

Ten en cuenta que esta regla asume que tratamos con humanos normales y que estas circunstancias pueden variar por aplicaciones mdicas o el uso de la magia deteniendo o retrasando la aparicin o el proceso del envejecimiento. Aparte, algunas razas tpicas de las ambientaciones de fantasa no se ven afectadas por la edad en intervalos tan cortos o incluso son inmunes a ella. Unos cuantos seres privilegiados, semidivinos o mgicos siempre mejoran como el buen vino con el tiempo aunque los dems nos convirtamos en vinagre.

Escudos
Los escudos sufren dao de los impactos siempre que stos superen los PG del escudo. La resta entre el dao del impacto parado y el escudo se resta a los PG de ste. Si un impacto destruye una proteccin (no tiene por qu valer esta regla solo para escudos) el dao sobrante pasa a quien lo usa. Ejemplo: un escudo pequeo (15 PG) para un impacto que hara 18 puntos, por lo que el siguiente turno que se usa para bloquear un golpe tiene 12 (15-3).

Explosiones, dao de
El dao que producen se reduce en 1D6 PG por cada mltiplo de 2 que tiene el radio de la zona de efecto del dao bsico. Si nos encontramos a una distancia del radio x2 rebajaremos el dao a aplicar en 1D6, 2d6 si estamos al tripe. El radio del rea ptima de efecto del dao expresado viene en la descripcin de los explosivos de ejemplo de este manual.

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Fuego y calor, efectos del


Una proteccin que cubra la zona afectada por el calor o el fuego protege 1D6 turnos. Despus de eso, es consumida o se calienta de tal manera que incluso puede seguir siendo una causa de dao acumulativo tras dejar de estar expuesto a la fuente original, tal como pasara si prenden tus ropas. Para aclararte el dao que producen estos agentes, consulta la tabla. Ejemplo Dao Otros efectos
Vela Antorcha Grandes hogueras Habitacin en llamas 1 1D6 1D6+2 Chequeo de SUE para no prender las ropas Ropa y pelo prenden en llamas Chequeo de SUE para evitar asfixia

Lava, interior de una forja 3D6

Al dao expuesto, hay que sumarle que lesiones iguales o superiores a la mitad de los Puntos de Golpe mximos de un personaje produce la prdida adicional de 1D4 puntos de Atributo, uno de ellos siempre ser CAR debido a las cicatrices que dejan las quemaduras y el resto a decidirse aleatoriamente.

Intemperie, hambre y sed


Un personaje puede soportar un nmero de das igual a su CON antes de padecer efectos remarcables por desnutricin. Si bien a partir de los 3 das sin ingerir alimentos sufre un modificador negativo del 10% a causa del cansancio y sensacin de debilidad que causa.

Puede soportar un nmero de horas iguales a su CON x4 antes de que sufra los efectos de la deshidratacin. En entornos desrticos es ms duro resistir y puede reducirse este margen a Con x3 o incluso Con x2.

Tras superarse esta resistencia al fro, calor, los elementos, el hambre y la sed, todas los chequeos que tengan que ver con la CON reciben un modificador negativo del 20%, adems de 1 PG en dao por cada da y por cada una de las condiciones adversas que pasa. La curacin mgica o mdica usando habilidades en uno mismo o en otros no puede curar estos efectos, sino comida, bebida, un lugar resguardado y el reposo. Entonces es cuando puede hacerse uso de Habilidades de curacin.

K.O., buscar un
Se trata de un ataque con el objetivo de noquear al oponente dejndolo inconsciente en vez de matarlo. Debe declararse que intenta hacerse esto antes de hacer el ataque. Si el resultado de la tirada para concretar el dao equivale al necesario para hacerle una Herida Grave, el atacado caer inconsciente durante 1D10+10 rondas de combate. Si en vez de esto, equivale a lo que sera una Herida Leve, fallas el intento de noquear y infliges el dao mnimo del arma (como si todo te hubiera salido 1 y sin sumar el MD).

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Lesiones, categora de
Aunque el dao y su umbral se representa en Puntos de Golpe, las heridas y lesiones pueden clasificarse en categoras de acuerdo a su grado de gravedad tal como se describe a continuacin.

Herida leve

Supone la prdida el 50% o menos del mximo de PG del personaje. Si se reciben varias lesiones de este tipo pero superan juntas una prdida superior a ese 50% en las mismas 24 horas, se debe superar un chequeo de POD x4 para evitar caer inconsciente. No debes usar la tabla de heridas graves a pesar del total.

Herida grave

Se toma como tal una sola lesin que desprovee de ms del 50% de la reserva. Los efectos son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un nmero de turnos igual a la cantidad de PG que queda antes de perder el conocimiento durante una hora. Adems de esto se sufren las consecuencias de la tabla para las heridas de este tipo. Debe superarse un chequeo de SUE para librarse de estas consecuencias de forma permanente como taras por la lesin (aunque en ambientaciones con magia o tecnologa futurista quizs pueda curarse).

Herida mortal

Si la reserva de PG llega a 0 o por debajo, muere. Es posible que esto no ocurra si recibe atencin mdica como los primeros auxilios desde antes de que acabe el turno siguiente y es estabilizado con xito. Puede flexibilizarse esta regla si se dispone de las facilidades mdicas de un hospital o una ambulancia con equipo de reanimacin completo.

Recuperacin de lesiones

Los personajes pueden recuperar de forma natural 1D3 PG por semana y el suficiente reposo. Puede aumentarse esta cantidad mediante los cuidados de alguien que sepa Primeros Auxilios (+1D3) o tenga conocimientos de Medicina (+2D3).

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Inconsciencia

Cuando un personaje se queda en una cantidad o reserva de PG de 1 o 2 puntos pierde el conocimiento hasta que tenga 3 o reciba ayuda. Queda a discrecin del Director de juego.

Tabla de Heridas Graves


1D100 Tipo Prdida Descripcin

01/11

1D3 CAR

Cicatrices acusadas, no podrs ocultarlas

12/21

II

1D3 INT

Herida en la cabeza. Se limitan habilidades para interactuar y comunicarte con otros al 65%

22/31

IV

1D3 FUE

Heridas las extremdades superiores, posible prdida de dedos, no puedes usar escudo o dos armas

32/41

1D3 DES y 1D3 Mov

Trauma grave en pierna o pie

42/51

VI

1D3 DES y 1D3 Mov

Herido abdomen con posibles rganos daados

52/61

VII

1D6 CAR

Como el tipo I pero ms severo

62/71

IIX

1D6 FUE

Como el tipo IV pero bajando PG totales 1D3

72/81

IX

1D6 DES y MOV

Como el tipo V, pero el miembro queda amputado

82/91

1D3 FUEy CON o 1D6 CON y Mov

Como el tipo VI

92/93

XI

1D6 DES

Queda un brazo intil

94/95

XII

1D6 DES

Ambos brazos intiles

96/97

XIII

1D6 DES

Ambos brazos maltrechos. No puedes usar armas

98

XIV

1D3 CON, CAR y DES

Secuelas por todo el cuerpo

99

XV

1D6 CAR

Pierdes parte de la cara

00

XVI

1D4 a 4 Atributos

Traumatismo mltiple a conciencia para discapacitar

Localizacin de Impactos (regla opcional)


Usando esta regla opcional el dao de los ataques se reparte en las partes especficas del cuerpo donde se golpea y tu reserva mxima de PG se reparte entre ellas. Esto no solo se aplica al combate, sino que tambin comprende la accin localizada de fuego o corrosivos en una parte de tu cuerpo expuesta. No obstante, no es aplicable a venenos o intoxicaciones y tendrs que repartir proporcionalmente las prdidas de PG a aplicar.

Con estas regla activa todo lo reglado anteriormente sigue en pie, pero se aade lo descriptivo de tener claro que parte recibe el dao, cosa que tendrs que determinar lanzando 1D20 y aplicando su resultado a la siguiente tabla.

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N. del T.: entindase que hablamos de seres antropomorfos describiendo 2 extremidades superiores, dos inferiores asidas tambin a un tronco y una cabeza reconocible que supone un punto clave del cuerpo. Para seres de otras formas e incluso para muertos animados cuya eliminacin de partes de su cuerpo no suponga un problema, todas estas indicaciones pueden cambiar.

Localizacin en seres antropomorfos


Tira D20 1/3 4-6 7/9 10/12 13/15 16/18 19/30 Dao en: Pierna derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

El dao en PG se resta de la parte concreta donde has sido herido. Mientras quede en ella PG restantes no hay mayores complicaciones, pero si se agotan (llegamos a 0) o quedan en negativo tendrs que tener en cuenta lo que viene a continuacin.

Puntos de Golpe localizados en (0) /por debajo de (0):

Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuacin negativa no sobrepase el doble de el mximo PG de ese punto concreto.

Abdomen: el personaje cae al suelo y no le responden las piernas, aunque puede arrastrarse a 1/4 de su Movimiento. Pierde adems 1 PG del total cada ronda a menos que un chequeo de CON exitoso o ayuda mdica o de Primeros Auxilios se aplique.

Pecho: el personaje queda inconsciente de inmediato con una hemorragia que responde como la de la descripcin anterior.

Cabeza: el personaje queda inconsciente de inmediato con una hemorragia que responde como la de la descripcin del abdomen.

Extremidades: sta queda inutilizable a menos de que se restaure los PG en tal localizacin en al menos 1 punto o si se reciben primeros auxilios o cuidados mdicos. Si ocurre con una pierna, el personaje cae derribado, de nuevo en pie, su Movimiento se reduce a 1/2. Si lleva objetos en un brazo cuando es impactado, estos caen al suelo (incluidas, evidentemente, las armas).

Puntos de golpe en una localizacin en negativo al doble de la puntuacin mxima inicial

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A aplicarse a casos serios donde se han sufrido heridas que doblan los puntos de su reserva. Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PG hablamos de 12 puntos que lo han dejado en -6

Pecho o abdomen: el personaje cae inconsciente al instante y tira CON x4 exitosamente o muere fulminado. El chequeo ha de repetirse cada turno de combate hasta que se trata la localizacin para dejarla con al menos 1 PG. Si no se trata la herida en un nmero de turnos igual a la mitad de la suma de COM + POD del personaje, ste muere por la prdida de sangre el shock y/o lesiones internas.

Cabeza: muerte en el acto por fractura craneal o decapitacin.

Extremidades: lesiones o fracturas graves, se vuelve intil y debe superarse CON x4 o perder el conocimiento. Si se mantiene la consciencia, este chequeo se har cada turno de combate a menos de que la extremidad recupere 1 PG o se reciban cuidados mdicos. Si no se restablece PG antes de una cantidad de turnos de combate igual a la mitad de la suma de CON + POD del personaje, acaece la muerte por el shock o la prdida de sangre. Si ocurre con una pierna ser imposible mantenerse en pie y sern imposibles Habilidades que requieran moverse como Saltar. Moverse sigilosamente o Esquivar tienen un modificador negativo del 30%.

Luz escasa y la no visibilidad


Las Habilidades (de combate y de cualquier tipo) pueden verse afectadas en su desempeo por el nivel de iluminacin. Para orientarnos entre las distintas posibilidades y niveles de luz o visibilidad usaremos estos tres niveles: Penumbra Habilidades a 1/2 de su porcentaje
Oscuridad casi total Habilidades a 1/3 de su porcentaje Oscuridad total Lo que sea ms bajo: 1/4 del porcentaje, POD x3 o INT x3 como tope

Un personaje puede ser capaz de usar otros sentidos (como el tacto) para no sufrir estos inconvenientes o atemperarlos, depender de la situacin.

Tambin se da que normalmente no se tiene una estancia en las mismas condiciones de luminosidad en todos sus puntos, o bien puede ser que utilicen estos medios para disipar las tinieblas y actuar a todo el porcentaje de sus Habilidades. Ejemplo Radio de su luz
Vela o cerillas 1 metro

Antorcha o candil 1.5 metros Hoguera Gran hoguera 5 metros 15 metros

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Movimiento
Los personajes humanos (o de forma y tamao humano) tienen un Movimiento de 8 puntos. Otros seres pueden tener distinta capacidad de Movimiento. Podemos tomar cada punto como 4 metros, siendo 3 en terrenos escarpados o de movimiento complicado por la orografia y un personaje podra moverse 10 metros haciendo un sprint en carrera, (corriendo a su mxima capacidad fsica).

Cuando es importante saber si una criatura es capaz de llegar hasta un personaje lo que se hace es calcular la diferencia entre sus distintos porcentajes de Movimiento. La criatura gana terreno cada turno de combate. Si por ejemplo, un ser con Mov. de 12 persigue a un humano, se acerca 4 puntos (a convertir en metros) por turno.

En competiciones similares entre humanos con el estndar de 8 puntos lo que se hace es un chequeo enfrentado de CON. Tambin pueden implicarse habilidades.

Objetos inanimados, ataques contra


Todo objeto inerte tambin tiene PG, aunque normalmente no se necesita hacer un ataque con chequeos ante su imposibilidad de esquivar o devolver el golpe. Lo nico importante a tener en cuenta es cuanto dao les haces. Una vez que un objeto se queda sin PG se rompe y queda inservible.

Armaduras, escudos y armas pueden ser los objetivos de ataques, aunque se suele intentar acertar a quien los utiliza durante un combate. Si se desea inutilizar un objeto portado por un adversario basta con declararlo antes de hacer un ataque normal que debe ser exitoso. Los objetos hechos para contener o bloquear a personas, como paredes o puertas, suelen tener altas puntuaciones. Romper unas esposas o derribar una puerta suele exigir una prueba de fuerza bruta, (chequeo de FUE contra la FUE del objeto).

Pifias

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Un resultado de 00 es una pifia. En chequeos relacionados con el combate se interpreta habitualmente como que el arma se cae de las manos. El Director del juego puede proponer resultados ms ocurrentes y apropiados de su propia cosecha, o bien usar las tablas que se ofrecen a continuacin. Tanto pifiadores en el ataque o la defensa pueden tener cubiertas sus posibilidades en ellas, aunque no hay una de Combate Desarmado, que tendrs que orientarte por la indicacin dada anteriormente acerca de que supone una contusin hacindote ms dao que a tu atacado o bien que pierdes el equilibrio.

Tabla de Pifia con armas


Resultado 1D100 Consecuencia Resultado 1D100 Consecuencia

01/07

Tropiezo, no puedes bloquear el siguiente turno

58/64

Tropiezo, no puedes atacar el siguiente turno

08/11

Escudo daado, 1/2 bloqueo

65/67

Escudo o arma (si no hay escudo) se parten

12/20

Tropiezo, ni bloquear ni atacar el siguiente turno

68/73

Polvo o sudor en los ojos, solo defiendes o te mueves 1D3 turnos

21/25

Arma disparada 1D4 metros a menos que uses escudo

74/76

Pierdes el equilibrio. Caes

26/28

Brazo herido a menos que uses escudo, inutilizable

77/79

Si no usas casco, corte en la cara, sangre en los ojos, solo esquivar o bloquear el prox. turno

29/31

Golpe en la cabeza, toda Hab. a la mitad el siguiente turno

82/80

Golpe en la cabeza. Toda Hab. a la mitad. Si llevas casco lo pierdes

32/35

Confuso, pierdes el siguiente ataque

83/85

Se te cae el arma

36/38

Pierdes 1 CAR por golpe en la cara

86/88

Articulacin forzada, Movimiento a 1/2

39/42

Arma atascada en armadura enemiga. FUEx3 para sacarla

89/91

Exhausto, solo puedes bloquear siguientes 2 turnos

43/46

Te autolesionas. Tira dao completo

92/94

Pierna herida. 1/2 Esquivar hasta que te asistan

47/49

Hieres a un aliado. Tira dao completo

95/97

Pierdes 2 dedos. Hab. Arma o Escudo -10%

50/53

Brazo armado roto

98/99

Arma inutilizable

54/57

Armadura descolocada -2 puntos hasta arreglarla

00

Tira otra vez, no te libras

Tabla de pifias con armas de proyectiles 1D100 Consecuencia


1 2 3 4 5 6 El arma se te escapa, pero consigues usarla El arma necesita arreglarse (1D4 turnos) o se encasquilla si es de fuego Hieres a un aliado el dao completo Te distraes. Pierdes la posibilidad de atacar Movimiento en falso. Pierdes poder atacar Te caes y sueltas el arma. No atacas

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Presin Atmosfrica
Un personaje puede sufrir lesiones por un brusco cambio de presin, como puede ser exponerse al vaco espacial al despresurizarse la cabina de su nave espacial o buceando demasiado profundamente en el ocano. Para calcular el dao tenemos en cuenta la presin atmosfrica normal como 1. Cuando pase a 2 (el doble de la que tenemos al aire a la altura del mar) se sufre 1D6 de dao, con un dado adicional cada fraccin de 1/2 atmsferas. Por lo que si pasas de 1 a 3 se sufre 3D6 PG de dao.

Respecto exponerse al vaco sufre asfixia no pudiendo respirar, (consulta las reglas para ello) ocasionndole 2D6 +4 PG de dao por ronda hasta que colapsan sus pulmones.

Proyectiles y Escudos

Los escudos no consiguen desviar totalmente los ataques exitosos crticos, as como los resultados de Empalar. En ambos casos tienen las siguientes posibilidades de retener el dao a causarse sobre el Personaje. Tipo: Ejemplos: Probabilidad:
Escudo pequeo broquel Escudo normal Escuda grande Rodela 15% 30%, 60% cubierto tras l

Tarja, Scutum 60%, 90% cubierto tras l

Proyectiles y TAM del objetivo


Si el personaje ataca a una criatura ms pequea que TAM 5 tiene un modificador negativo del 5% por cada punto de TAM por debajo de ese umbral. Objetivos con TAM 40 o por encima dan un modificador positivo (igualmente acumulativo) del 5% a sumarse cada 10 puntos. Una criatura de TAM 60, por ejemplo, tendra una ventaja a atacarse

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a distancia del 15%.

Radiacin
La radiacin se mide en rems y sus efectos varan entre afectar temporalmente durante la exposicin o a largo plazo fuera de la zona de contaminacin peligrosa. Una exposicin alta tiene efectos devastadores, pero a un nivel bajo en rem puede causar efectos menores pero tambin otros a largo plazo. Consulta la tabla que hay a continuacin.
P Rems O T Efectos por turno Efecto agudo Efecto permanente Efecto a largo plazo

5/20

Ninguno

Alta probabilidad de cncer en unos aos

20/50 6

Ninguno

Malestar general

7 50/10 0 8 100/2 00 200/3 00 1 300/4 00 1 400/5 00 1 500/6 00 1 600/1 000 3 2 1 0 9

Ninguno

Nusea, 50% esterilidad durante 1D4 semanas, porcentajes a 10% menos 2D6 horas

Envejecimiento prematuro (usas la tabla para ello a partir de los 50 aos)

1D4-2 PG

Vmitos, esterilidad masculina 1D4 semanas

Aborto espontneo en embarazadas o muerte del feto fallando CONx2

1D4 PG

50% de posibilidades de perder el cabello. Todas CON x5 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 das. Mujeres que la tiradas con menos 20% fallen CON x4 quedan estriles

Envejecimiento prematuro (usas la tabla para ello a partir de los 45 aos)

1D4+1

Hemorragias por orificios y la piel. Prdida del cabello

CON x4 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 das. Mujeres que fallen CON x3 quedan estriles. Fetos inviables

1D6 PG

Hemorragias por orificios y la piel. Prdida del cabello

CON x3 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 das. Se pierde 1D6 Envejecimiento prematuro (usas la tabla en FUE, CON, CAR, INT o DES. Esterilidad en mujeres. para ello a partir de los 40 aos)

1D6 PG

Hemorragias internas. Porcentajes a 30% menos durante 5 das

CON x2 si fallas mueres. Repite el chequeo cada 3 das. Se pierde 1D6 en 2 Atributos: FUE, CON, CAR, INT o DES. Esterilidad en mujeres.

4D6 PG

Hemorragias internas. Fallo del sistema inmunitario

Chequeo de CON si fallas mueres. Repite el chequeo cada da hasta que mueras. Se pierde definitivamente 1D6 en FUE, CON, CAR, INT y DES. Esterilidad.

1000 o ms

1 4

6D6 PG

Chequeo de CON cada 12 horas hasta la muerte. Fallar reduce -3 a todos los Atributos. Muerte cuando lleguen a 0 o menos

Un chequeo exitoso enfrentando la CON del personaje expuesto con la POT de la radiacin reduce los efectos a la categora anterior en la tabla. Las categoras y sus consecuencias son acumulativas y se apilan. Exponerte a 250 rems (POT 9) equivale a sufrir las consecuencias de esa categora y las anteriores, como la nusea a POT 5 o el malestar general descrito en 6. Si los personajes a dosis ms bajas de las que dicta una categora pero es durante un tiempo prolongado no aparecen los efectos agudos normalmente, pero hay muchas posibilidades de que si aparezcan los efectos a largo plazo descritos en categoras ms altas. Estos ajustes se dejan en manos del Director del juego.

N. del T: Como se puede deducir echando un vistazo a la tabla la radiacin es un mal asunto que o bien aniquilar a los personajes sin remedio (lo que no es nada prctico en juego) o bien provocar efectos devastadores para su

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salud en un futuro lejano en el que posiblemente no sern personajes en uso. Usa la tabla sabiamente recurriendo a los ajustes que necesites, tambin deberas concebir la radiacin como un peligro presente, no comn como para hacer habituales mutantes radiactivos y procura que aunque exista ese peligro no tengan muchas posibilidades a quedar plenamente expuestos. La radiacin supone la muerte en casi todos los casos, as es en la realidad. Niveles intermedios, muchas veces no menos mortales, no cambia las cosas.

Ejemplos de exposicin a la radiacin Fuente de radiacin


Superficie terrestre Estacin espacial (actual) Radiografa dental TAC cerebral TAC abdominal Superficie de Luna o Marte rea de 5 km. alrededor de una explosin nuclear de 9 megatones Llamarada solar

Tiempo de exposicin 1 ao 10 das Instantneo Instantneo Instantneo 1 Ao Instantneo Instantneo

REM 0.3 1 2.5 6 50 50-100 500 7000

Tiempo
El tiempo se divide en juego, para juzgar cuando tiempo tarda algo DENTRO de la ficcin de la partida en horas o minutos. Sin embargo, para el combate o el uso de Habilidades usamos una unidad especial que dura varios segundos (en tiempo de juego), el turno o turno de combate, que es una unidad estndar de tiempo que permite una accin cuando coordinamos momentos de accin. Podemos homogeneizar estipulando que duran unos 12 segundos (5 turnos por minuto).

Veneno
Cada tipo de agente venenoso tiene su descripcin repartida en los siguientes apartados.

Nombre: como se llama y su naturaleza (mgica, qumica, extraterrestre...)

Tipo: indica si ha de tragarse por parte de la vctima, si se usa mojando la punta de las flechas o aspirado.

Demora: el tiempo que tarda en hacer efecto una vez entrado en contacto con la vctima.

Potencia (POT): un nmero entre 3 y 21 que mide su toxicidad a nivel de reglas. El Director del juego puede ajustar estos valores segn su criterio o el estado del agente venenoso. El expuesto debe hacer un chequeo de su

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CON contra la POT del veneno para eludir o mitigar los efectos de ste

Efecto: algunos venenos causan dao en PG y otros efectos como somnolencia, parlisis o alucinaciones durante un determinado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarse hasta que no se hayan neutralizado o dilucido en el organismo del afectado. Las prdidas de PG no se recuperan una vez pasado su tiempo de actuacin, sino que se recuperan de forma natural como las heridas. Para ms sencillez, normalmente su POT es idntica a la prdida de PG que produce.

Duracin: el tiempo que se est bajo sus efectos si no se resiste exitosamente con el chequeo antes descrito.

Reglas de Combate

El combate se sucede en turnos. Con 5 turnos por minuto como medida de orientacin, podemos determinar que su duracin aproximada de segmento son 12 segundos en los que un personaje realiza acciones en un combate.

Determinar el Orden de Ataque: para cada situacin, hay distintas ordenaciones de ataque. De forma general, uno tiene una puntuacin para aclararlo igual a su DES, por lo que acta antes quien ms puntuacin tiene en tal Atributo, luego acta el segundo con mayor puntuacin... y as hasta que actan todos los participantes en un combate. Si dos personajes tienen la misma DES se tira 1D10 y acta primero el que obtiene mejor resultado en el dado.

Determinar el Orden de Lanzamiento: la formulacin o lanzamiento de hechizos (recursos mgicos) comienza al principio de un turno, empezando aquel que tenga la mayor INT hasta el que posea la menor puntuacin que acta el ltimo, tal como funciona el Orden de Ataque basado en la DES. Al principio del siguiente turno antes de que se suceda nada ms (o se dirima en tiradas), todos los efectos mgicos tienen lugar siguiendo el Orden de Lanzamiento

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segn INT. De nuevo se solucionan empates con el mejor resultado de 1D10 tirado por cada uno de los empatados en INT.

Atacar por Sorpresa

Eso es as cuando un personaje sufre un ataque inesperado. La DES sigue marcando el Orden de Ataque, pero el sorprendido est con la guardia baja y esto se representa en reglas. El Director del juego puede permitir chequeos de Alerta para evitar que el personaje sea sorprendido si existe una posibilidad de verlo venir. Modificadores negativos a sta se aplican segn crea conveniente.

Un personaje sorprendido sufre una penalizacin a su Orden de Ataque de 1/2 su puntuacin. Un personaje con DES 14 y Orden de Ataque a juego queda en 7 durante el primer turno de combate siendo superado por personajes que tengan un puntuacin mejor tras aplicarle ese modificador negativo. El sorprendido puede bloquear o esquivar un ataque (contando con toda su DES), pero ataca cuando le llega su momento en el Orden de Ataque aplicado esa penalizacin.

Los efectos de la sorpresa normalmente duran solo el primer turno de un combate.

Maniobras de combate
Enfoque: cada 5 puntos del Orden de Ataque que un personaje decida emplear en concentrarse en un objetivo, (retrasando su momento para atacar y, posiblemente, dejando actuar a otros, obtiene un modificador de +10% a su Habilidad de armas a usar con el arma habitual (no puede cambiar de arma cuando lo hace o efecta) y debe estar frente al objetivo de su enfoque. Piensa en los samurais observndose durante largos momentos o esperando a que se enemigo ataque para poder ver framente donde flaquea su guardia para hacer un solo ataque preciso que venza a su adversario. Esto es el enfoque. Observa que la regla de Enfoque es distinta usando un lser o miras telescpicas.

Cambiar de posicin: el personaje puede pasar de una posicin a otra: permanecer de pie, tumbarse, levantarse, arodillarse. Mientras lo hace no puede esquivar o bloquear.

Carga: con poder moverse 1 solo punto de Movimiento, puede realizar una carga. Puede moverse a la mitad de su Movimiento (redondeando hacia arriba) y debe hacerlo dirigindose a su objetivo en lnea recta. Una vez que el desplazamiento ha terminado, se hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo, si tiene xito en su tirada, tiene un modificador de +1D4 al dao en PG.

Ataque cuerpo a cuerpo: hacer un ataque a distancia cercana pudiendo tocarse si lo desean.

Defender: un personaje puede decidir que actuar solo a la defensiva, aadiendo un modificador positivo del 20% a cualquier chequeo que haga para esquivar o bloquear hasta el prximo turno.

Esperar: puede parar y decidir no hacer nada para estudiar estratgicamente la situacin.

Si un personaje en espera solamente desea actuar despus de que lo haga un determinado personaje se tiene en cuenta para su Orden de Combate, pero se acta normalmente como si fuera el Orden tal cual.

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Si un personaje desea interrumpir la accin de otro personaje en concreto o actuar cuando se de una situacin, (derribar a un aliado, cargar contra el lder del grupo) debe hacer el chequeo adecuado para poder entrometerse frustrando la accin del contrario. Si el adversario tiene habilidades para evitar la accin del que intenta interrumpir, tiene derecho al chequeo relativo a lo que pretenda hacer. Quien gane se sale con la suya y acta primero.

Desarmar: el atacante debe declarar antes que su intencin es despojar de su arma al objetivo. sta debe ser un arma sencilla portada con las manos (no vale si hay que hacer acciones complicadas o extensas como desmontar una ametralladora fija al suelo). Si el ataque tiene xito por un margen del 50% del porcentaje de la habilidad usada la maniobra ha funcionado. El oponente puede intentar retener el arma, para ello ha de superar un chequeo de FUE x3. Si despus de todo, el que intenta desarmar lo consigue, el arma de la que se le despoja sale disparada 1D6-1 metros en una direccin al azar. (un resultado de 0 la deja a los pies del desarmado). Tambin es posible desarmar a un oponente usando la Habilidad de Lucha Libre, despojndole del arma a su oponente cuando lo inmoviliza. Consulta la descripcin de dicha Habilidad.

Capturar: con un ataque exitoso para atrapar a tu adversario en una red o con un lazo de soga o similar, ste ser incapaz de moverse o realizar cualquier accin (incluidas las de esquiva o bloqueo) en ese turno y en el siguiente. Despus de ese turno tu contrincante puede liberarse con un chequeo de DES x3 que permitira zafarse o cortar con un arma de filo lo que le retiene. Con un chequeo exitoso de FUE puedes desarmarlo usando lo que le retiene para doblegar su resistencia.

Instigar: Sacrificando el ataque como tal en el siguiente turno, un chequeo de DES x3 permite hacer un ataque ms al final del Orden de Combate. La Habilidad se reduce a 50% si es superior a este porcentaje. No superar el chequeo de Habilidad te sigue dejando sin poder atacar el siguiente turno.

Ataque mltiple: Un personaje con un 100% o ms de porcentaje cuenta con ataques adicionales. Su porcentaje se divide entre el nmero de ataques, pero el su porcentaje debe quedar al menos al 50%. 100% permite dos ataques, 150% tres. El primero se realiza en su Orden de Combate, pero cada ataque adicional se efecta al menos 5 puntos de Orden de Combate despus.

Moverse: si el personaje se desplaza una distancia igual o superior a la mitad de sus puntos de Movimiento no puede realizar una accin de combate durante ese turno. Adems de esto, cambiar de posicin afecta al Orden de Combate, desplazarse 1/4 de su Movimiento (2 puntos para humanos) le hace bajar 5 puntos en su Orden de Combate y 10 puntos si se mueve 1/4 o 1/2 (3-4 Puntos de Movimiento en seres humanos).

Ataque a Distancia: sencillamente, realizar un ataque de este tipo como accin.

Preparar el Arma: desenfundar, desenvainar una espada, sacar un hacha de mano agarrada con el cinturn, tomar un arco y tensarlo con una flecha. Todo esto son acciones de este tipo y suponen bajar 5 puntos en el Orden de Combate. Una accin de este tipo puede incluir sin coste adicional dejar caer al suelo el arma actual para tomar otra.

Contraataque sbito: cuando se usan dos armas a la vez obteniendo un resultado crtico bloqueando se tiene la opcin de hacer esta maniobra atacando con el arma que no est usndose para para el golpe. Ocurre en el mismo Orden de Combate que tiene el atacante y cuenta como accin gratuita fuera del turno del que responde con un contraataque. se chequea con todo el porcentaje de la Habilidad con el arma usada, pero solo se permite un contraataque, sin importar cuantas paradas con xito crtico se obtengan.

Usar una Habilidad: es posible usar cualquier Habilidad, no solo las destinadas al combate, en un enfrentamiento. No obstante suelen ser ms tiles las que son claramente fsicas y tienen tambin ms sentido, como Trepar, Saltar o

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Nadar. No obstante, es posible que se quiera traducir un texto una lengua muerta que esconde una frmula que cierre un portal o una accin parecida. En estos casos, no puede resolverse en un turno de combate y el Director de juego tiene que decidir cuanto tarda en realizarse siguiendo la orientacin de los 12 segundos de duracin aproximada de un turno de combate.

Esprintar: es posible desplazarse al lmite de tus capacidad fsica para conseguir alejarte o acercarte a un objetivo. Permite moverse al doble que tu puntuacin de Movimiento. Sin embargo, un enemigo que est al lado, lo suficientemente cerca como para entablar combate con l cuerpo a cuerpo, se encuentra con la oportunidad de atacarte con la guardia baja cuando comienzas a hacer esta maniobras o pasas a su lado. Cuenta con un modificador positivo del 20% para ello.

Golpear Escudo/Arma: simplemente declarando esta intencin, se dirige el golpe hasta estos objetivos buscando romper el arma o escudo del atacado. Todo el posible dao pasa al objeto. No es posible realizar una maniobra as contra armas naturales (garras, colmillos, tentculos...)

Ataques Cuerpo a Cuerpo


Para consultas o repasar lo anteriormente expuesto aunque no en conjunto o de forma explcita, repasamos las fases/etapas que supone formularse un combate.

1. Realizando el ataque

tira 1D100 y compara el resultado con el porcentaje de la Habilidad segn el arma que usa.

Si un personaje consigue un resultado igual o inferior a la Habilidad que est usando tiene xito, si bien el objetivo puede esquivar o bloquear ese ataque con una parada. Un resultado superior al porcentaje de la Habilidad indica que ha fallado.

2. Reaccin del objetivo

El atacado puede bloquear o esquivar, pero es posible que no pueda escoger ninguna de estas opciones porque est desarmado, inmovilizado o haya hecho uso ya de las Habilidades necesarias en ese mismo turno. En ese caso el ataque no tiene oposicin y pasamos al siguiente punto.

3. Resolucin de dao

Si el ataque exitoso no ha sido esquivado o bloqueado, se tira para resolver cuanto dao en PG se inflige, adems de sumar el Modificador de Dao para determinar el total.

4. Aplicacin del dao

Descuenta los PG al objetivo y se aplica si procede alguna tabla como la de Heridas Graves. Hay que tener en cuenta antes si hay protecciones, blindaje o armadura.

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Tabla de Esquiva
(X: resultado del atacante, Y: del defensor)
X/Y Pifia Fallo xito Crtico

Pifia

No golpea

Atacante tira para la tabla de pifias

Atacante falla o tira en la tabla de pifias

Atacante falla o tira en la tabla de pifias

Fallo

Defensa inhbil

No golpea

No golpea

No golpea

xito

Golpea, dao normal, defensa inhbil

Golpea, dao normal

No golpea

No golpea

Crtico

Golpea, dao mximo, defensa inhbil

Golpea, dao mximo

Golpea, dao mximo

No golpea

Empalar

Golpea, dao mximo, defensa inhbil

Golpea, dao mximo

Golpea, dao mximo

golpea, dao normal

Tabla de Bloqueo
(X: resultado del atacante, Y: del defensor)
X/Y Pifia Fallo xito Crtico

Pifia

Atacante tira tabla de pifia

Atacante tira tabla de pifia

Atacante falla o tira en la tabla de pifia

Atacante falla o tira en la tabla de pifia

Fallo

No golpea

No golpea

No golpea

No golpea

xito

Golpea, dao normal, defensor tira en la tabla de pifia Golpe, dao normal

Bloqueo

No golpea, el arma del atacante pierde 2PG

Crtico

Golpea, dao mximo, defensor tira en la tabla de pifia

Golpea, dao mximo

Golpea, dao mximo, arma del defensor pierde 4PG

Bloqueo

Empalar

Golpea, dao mximo, defensa inhbil

Golpea, dao mximo

Golpea, dao normal atravesando armadura

Bloqueo

Ms Indicaciones sobre el Cuerpo a Cuerpo


Golpes crticos

Ocurren cuando se supera un chequeo de habilidad atacando en un combate por un 20% o ms. Multiplica el dao a realizarse por dos. Las armaduras y se capacidad de retener dao se aplican antes de duplicarlo. Puede evitarse si se consigue un crtico en bloquear o en esquivar. Un mero xito evita que se duplique.

Empalar en ataques cuerpo a cuerpo

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Un personaje que consigue un golpe crtico con un arma con la capacidad de empalar (consulta la descripcin de armas) dobla el dao si ha obtenido un 01 en el chequeo. Esto atraviesa (invalida) las protecciones y armaduras que pudiese tener el objetivo.

Nmero de atacantes

Un solo objetivo solo puede ser atacado a la vez por 5 oponentes, y esta cantidad puede ser ms reducida si el objetivo evita ser rodeado, algo necesario para ubicar tantos adversarios.

Alcance de las armas

Los personajes que usen armas ms largas atacan antes que los que usen ms cortas, a pesar del Orden de Batalla, (por ejemplo, lanzas contra espadas cortas). Para paliar esto, el personaje con el arma ms corta debe moverse acercndose al objetivo que para poder encajarle un golpe. Entonces debera esquivar, recuperar la distancia que el da ventaja al s ser su arma efectiva o sustituir su arma por otra ms corta. otra posibilidad es intentar derribar al oponente de arma corta para aprovechar para ganar distancia de nuevo.

Armas a Distancia
Las armas a distancia no pueden usarse en una carga. salvo la accin que precede al combate (cargarla, tensar el arco...), todos los ataques a distancia se resuelven como si fueran ataques cuerpo a cuerpo salvo las siguientes excepciones.

ngulo de disparo

Si disparas por haca arriba o abajo en un ngulo de 45 grados o superior se aaden modificadores negativos. Hacia abajo un -20%, -30% haca arriba.

Cargando armas a distancia

Necesitar ser recargadas es una particularidad de las armas a distancia que no tienen todas las dems. Generalmente esto solo ocupar una accin de combate, sin embargo algunas pueden necesitar ms.

Alcance

Mientras que si el objetivo est en el alcance efectivo del arma se ataca sin modificaciones, si ste se encuentra al doble de su alcance es posible an atacarle pero el porcentaje de la habilidad de ataque necesaria para usar el arma se reduce a la mitad. Este ajuste se realiza antes de que otros modificadores se apliquen. Para el caso de las armas de fuego, el alcance puede ser extendido, pero a su alcance x3 la Habilidad queda a 1/4, a alcance x4 es 1/8...etc. Segn el criterio del Director del juego esto puede acompaarse a una reduccin del dao a realizarse si se impacta.

Ataque cercano: si el objetivo se encuentra a una distancia dentro de DES x3 en metros, se dobla el porcentaje de la Habilidad para el arma a distancia. No obstante, a una distancia de toque, (cuerpo a cuerpo) muchas armas de proyectiles son totalmente inoperativas.

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Esquivar y Bloquear

El objetivo puede intentar esquivar un ataque, pero no bloquear como se hara normalmente. Los escudos tienen cierto porcentaje de cobertura para los proyectiles tal como puedes consultar en el listado de escudos o sus reglas.

Cobertura

si un objetivo se encuentra semicubierto por un objeto (tras una trinchera, escondido sacando medio cuerpo tras una puerta...) cualquier localizacin de impacto que indique que atina en una de las partes cubiertas queda automticamente impactando en el objeto/cobertura con la que se protege el objetivo.

Dao

Cada arma tiene su propia descripcin de cuanto dao pueden realizar, expuesto en una cantidad de dados a lanzar para obtener el dao concreto cuando el ataque es exitoso.

Multitudes (disparar a bulto)

Un personaje puede disparar varias veces, pero no apuntar o disparar con precisin a una multitud. Las armas arrojadizas pueden usarse el doble de veces de esta forma y las que necesitan recargarse como arcos o hondas disparar tres veces en un turno de combate. El porcentaje de la Habilidad implicada queda a 1/3 (1/5 si se trata de armas de fuego). Debe hacerse una tirada por separado para cada blanco y adems una para precisar a que blancos se alcanza por azar. Si un arma de fuego se usa con un porcentaje del 60% o ms contando con una mira lser no se divida a 1/5 la Habilidad. Recuerda que disparar ''a bulto'' no es lo mismo que una rfaga o fuego en automtico.

Reglas Adicionales Para Armas de Fuego


Armas Automticas y Rfagas

Por cada bala disparada despus de la primera en una misma accin de combate ganas un modificador de +5% hasta un lmite del doble del porcentaje de la Habilidad. Si el ataque tiene xito, decide al azar usando dados cuantas balas impactan. Por ejemplo, si se disparan cuatro balas tira 1D4. Como aproximacin toma que todas las armas capaces de lanzar rfagas con una alta cadencia de disparo tienen un tope de 20 balas por turno de combate. Si el ataque empala, solo cuenta en la tirada por ese turno.

Un personaje puede elegir hacer fuego en rfaga a varios objetivos. En este caso, no hay incremento de la Habilidad por cada bala disparada. Aunque es posible que si los objetivos (por ejemplo, hombro con hombro en un estrecho callejn), el Director del juego decida aplicar un modificador siguiendo su criterio. El ataque se resuelve por separado para cada objetivo y si ms de una tocara a cada oponente usa los dados para determinarlo al azar.

Encasquillamiento y otros problemas de funcionamiento

Cada arma enumerada en las listas de armamento tiene indicaciones que demuestran que estn sujetas a encasquillarse o dar problemas por otras razones. Si la tirada del usuario supera o es igual a esa crifra indicada el

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arma tiene un problema, si bien este varia segn el tipo de arma.

Armas de un solo disparo: rifles, revlveres... en ese turno no consigue disparar.

Automticas y semiautomticas: encasquilladas, tira Mecnica o tu Habilidad de arma para intentar arreglarlo. Tardar con xito en dicha tirada 1D6 turnos de combate.

Disparando perdigones

Las escopetas que usan municin de este tipo pueden obtener ventaja en el Orden de Combate si tienen ms de un can, disparando el primero en su Orden de Combate y el segundo a la mitad de la puntuacin. Por supuesto, tambin se puede disparar en el turno un cartucho y hacerlo con el otro en el siguiente para retrasar el tener que recargar.

Un arma en cada mano

Si usas un arma en cada mano utiliza las reglas para Multitudes descritas antes. Recuerda que esto no supone duplicar tus ataques por usar dos armas, sino que usas ambas para este fuego de aproximacin ''a bulto''. La nica ventaja que aporta hacer esto con dos armas es que es ms dificil que se te acaben todas las balas.

Apuntando con miras telescpicas o lser

Si realizas tu ataque a la mitad de tu puntuacin de tu Orden de Batalla, esperar apuntando dobla el rango de alcance y permite aplicar las consideraciones para un ''ataque cercano'' a DES x6 metros.

Rifles y fusiles: apuntar con una mira telescpica aporta aumentar el alcance x4 sin que esto necesite que cambie tu Orden de Batalla retrasando cuando actas.

Recargando

Necesitas todo un turno de combate para cargar 2 balas o cartuchos/cambiar un cargador. Dos turnos el cambiar la cinta de abastecimiento de una ametralladora. Un personaje puede cargar una bala/cartucho y hacer un disparo en el mismo turno, pero su Orden de Batalla se reduce a la mitad.

Silenciadores

stos deben haber sido fabricados para cada arma. Dividen el alcance efectivo por la mitad y aunque sea un producto profesional (no uno casero) funciona durante 1D100+10 disparos. El Director del juego puede ajustar este promedio a su discrecin para los silenciadores improvisados.

Combatiendo sobre Montura


Monturas no entrenadas

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El jinete sobre una montura no acostumbrada al combate tiene que hacer un chequeo de Equitacin al principio de cada turno de combate.

Fallar este chequeo supone que el caballo (o la montura que sea) intentar huir del combate cada oportunidad que tenga, sin atender a las rdenes del jinete.

Teniendo xito la montura se comporta como una acostumbrada al combate durante el turno. Un jinete no puede usar una Habilidad para el combate contando con un porcentaje superior al que posea en Equitacin.

Un guerrero montado tiene un modificador de +20% a sus ataques y bloqueos contra enemigos a pie que tenga adyacentes, mientras que stos sufren un -20% a esquivar o bloquear los ataques del jinete. Esto no se aplica si el atacante a pie es tan alto como el jinete sobre su montura (aunque, obviamente, no hablamos de un contendiente humano entonces).

Un guerrero montado no puede usar armas a dos manos, necesita una para poder controlar las riendas de su montura. Mientras monte, su Movimiento efectivo es el de su montura.

Combate desarmado
Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma (que tambin puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura) sufre el dao del arma.

Ms informacin sobre este tipo de combate se encuentra en la descripcin de la Habilidad para ello y la de Artes Marciales.

Armas naturales

Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales y no ataques sin armas. Su dao est en la descripcin de estos seres. Pueden bloquear otras armas naturales y ataques desarmados con normalidad, sin embargo no pueden hacerlo con armas, aplicndose la norma descrita antes.

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