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Programacin orientada a objetos REBECA

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Alice es un proyecto de la Carnegie Mellon University (EE. UU.) que arranc en 1999. Actualmente cuenta con una versin estable (2.2) y la beta de la futura versin 3.0. Ambas estn disponibles para Windows (desde Windows 2000 hasta Windows 7) y Mac OS X 10.4 o superior. Alice (versin en espaol, Rebeca), es un entorno de programacin innovadora en 3D que permite crear sencillamente una animacin, un juego interactivo o un video para compartir en la Web. Alice es un innovador entorno de programacin 3D que hace que sea fcil crear una animacin para contar una historia, un videojuego interactivo o un video para compartir en Internet. Es una herramienta de enseanza de libre acceso, est pensada para facilitar una primera toma de contacto de los alumnos a la programacin orientada a objetos y permite a los estudiantes adquirir los conceptos fundamentales de programacin. En Alice y en Rebeca los objetos 3D (personas, animales, vehculos) pueblan un mundo virtual y los estudiantes crean programas para animar estos objetos. Los sistemas Alice y Rebeca ofrecen una forma ms directa: basan la programacin en la actividad de contar historias. Los objetos en Alice estn representados por animaciones (animales, personajes, instrumentos, etc.) que cambian de estado a travs de mtodos, (mover hacia atrs, aumentar tamao). La interfaz de usuario de Alice permite arrastrar y soltar objetos en el escenario para crear un programa donde las instrucciones corresponden a declaraciones estndar de un lenguaje orientado a objetos. El resultado se puede ver de forma inmediata, y de esta forma entenderemos la relacin entre el cdigo y el comportamiento de los objetos.

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Programacin orientada a objetos REBECA

Ejemplos de animaciones realizadas con Rebeca


http://www.youtube.com/watch?v=GYcTFeauwsM http://www.youtube.com/watch?v=uxLwUCOMZj0 http://www.youtube.com/watch?v=BD86QXfiSoE http://www.youtube.com/watch?v=g4fwE_H4Qo8

El entorno de trabajo de Rebeca

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Ahora ests viendo la interfaz de Rebeca, que se divide en 5 reas y la barra de herramientas: 1. La vista del mundo nos permite ver la escena que ests construyendo y aadir objetos. 2. El rbol de objetos contiene una lista de los elementos que se encuentran en la escena. 3. El panel de detalles nos muestra los mtodos, propiedades y funciones del elemento que est seleccionado en el rbol de objetos. 4. El editor de cdigo permite crear mtodos y funciones para que los objetos sepan cmo ejecutar sus acciones.

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Programacin orientada a objetos REBECA 5. El editor de eventos permite decirle a Rebeca en qu momento, los objetos realizarn acciones.

Conceptos importantes
Un programa es un conjunto de instrucciones que indica al ordenador qu hacer. Cada instruccin ser una accin a realizar. En Rebeca, crear un programa para animar objetos 3D en un mundo virtual, es darle a los objetos una lista de cosas que hacer. La mejor forma de crear un programa es partir de una idea general y disear una lista de las acciones a realizar. Esto nos servir para planificar su estructura. Los guiones grficos (storyboards) son usados como herramienta de diseo por profesionales en los estudios de animacin. En nuestro caso, es ms sencillo crear un guin textual (como en obras de teatro), pues su estructura paso a paso (algortmica) y sus lneas, versiones simplificadas de acciones (pseudocdigo), nos ayudar a tener claro qu deben hacer los objetos de nuestro mundo. Un mtodo es un segmento de cdigo de programa (un conjunto de instrucciones) que define cmo se realiza una tarea especfica. Vamos a rellenar el mtodo Mundo.mi primer mtodo para que contenga lnea por lnea todas las instrucciones de nuestro guin. Las acciones que puede hacer cada objeto tambin pueden verse en el panel de detalles (abajo a la izquierda), y se llaman mtodos. Podemos usar mover o mover a de acuerdo al tipo de movimiento que queremos que realice el objeto. Se pueden eliminar instrucciones arrastrndolas al tacho de basura. Adems, se pueden modificar instrucciones que ya forman parte de la animacin. Se pueden agregar instrucciones en el medio de la animacin, y tambin se las puede cambiar de lugar. Podemos pensar las animaciones hechas con Rebeca como obras de teatro, con guin, actores, escenografa y utilera. Escenario Escenografa Objetos Actores Guin / Libreto Mtodos

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Programacin orientada a objetos REBECA

Actividad N 1:
En la carpeta de tu curso encontrars una nueva subcarpeta:

ARTE CON REBECA


Crea dentro de ella otra subcarpeta que llevar como nombre el nmero de PC y los apellidos de los integrantes del grupo, por ejemplo:

PC 20 PREZ Y RODRGUEZ
A partir de este momento todas las actividades se guardarn en esa subcarpeta con el siguiente nombre: CONSIGNA 1 de PREZ y RODRGUEZ Los archivos creados con el software Rebeca tienen el formato o extensin A2W Los videos generados por ese mismo programa se guardarn con el formato MOV Cuando la historia sea exportada como una pgina Web generar el formato HTML CONSIGNA 1: Crea un escenario donde insertes algunos rboles en un suelo hierba y tres ranas. Una de ellas la debes redimensionar en cuanto a su tamao, y debes girar su cabeza de manera tal que mire a las otras dos ranas. La rana mayor debe dar un salto y luego decir Esto es muy bueno!!!!. CONSIGNA 2: Crea una escena con tres personajes: una chica, un rbol y un perro. Ambos personajes se estn mirando. La chica le dice al perro Vamos a casa!!!. Antes de hacerlo hizo un giro para salir de la escena. Cuando la chica gir el perro sale de la escena, dirigindose detrs de la chica. Cambiar nombres a los objetos. Guardar el proyecto como video.

CONSIGNA 3: Crea una escenario donde un conejo patea un penal en un arco de ftbol. Exporta el trabajo como una pgina web.

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Programacin orientada a objetos REBECA CONSIGNA 4: Manejo de subpartes Crea un escenario donde un personaje juegue al bsquet. Al hacer el lanzamiento debe articular bien los brazos. No olvides de cambiar el nombre a los objetos y usar comentarios. CONSIGNA 5: Objetos que se mueven juntos Crear un escenario donde un joven en una plaza tenga una patineta. La patineta debe hacer willy, y el joven junto a su patineta deben salir de la escena diciendo algn mensaje. Si queremos cambiar la instruccin rodar por la instruccin girar, podemos hacerlo haciendo click derecho sobre la instruccin. Muchos mtodos tienen modificadores, que nos permiten configurar algunas opciones del mtodo. Los mtodos mover y girar tienen el modificador duracin. Con esto podemos hacer que los objetos se muevan o giren a mayor o menor velocidad. La instruccin poner vehculo a permite conectar 2 objetos para que se muevan al mismo tiempo. CONSIGNA 6: Agregar sonido. Textos 3D. Importar una foto (hacer cartel). Opacidad. Crea una escena donde un dibujito animado (con la animacin que vos quieras) se cae en un agujero. Al caerse debe hacerse con un sonido cualquiera. El sonido se puede importar desde archivos MP3 o WAV. En la parte superior de la escena debe aparecer un texto referido a la cada del personaje, por ejemplo Splash. Colcalo con opacidad para que al iniciar el programa no se vea en la escena. Luego en algn lugar de la escena debe estar tu foto. Para esto puedes importar el archivo. Dejo a tu criterio que armes el guin de esta historia.

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Programacin orientada a objetos REBECA CONSIGNA 7: Trabajar con la cmara Las flechas que estn al lado del botn para agregar objetos nos permiten desplazar la cmara. Podemos guardar la posicin de la cmara con el botn soltar mueco en cmara. El botn que permite hacer eso se ve si presionamos el botn ms controles cuando estamos agregando objetos al mundo. Cuando guardamos una posicin de la cmara, se genera un objeto Dummy. Podemos usar el mtodo poner punto de vista del objeto cmara para posicionar la cmara en alguno de las posiciones que almacenamos. Si queremos que la cmara se mueva de forma instantnea, lo podemos hacer ponindole 0 al modificador duracin del mtodo poner punto de vista. Podemos hacer que la cmara vea lo que ve cualquier objeto, poniendo ese objeto en el mtodo poner punto de vista. Si adems le ponemos el objeto como vehculo, podemos seguir lo que ve ese objeto o personaje durante toda la animacin. El evento Dejar a el ratn mover la cmara nos permite cambiar el punto de vista usando el mouse mientras miramos la animacin.

Hac una animacin en la que algn personaje realice algn movimiento tpico de tu actividad favorita. Puede ser algn ejercicio que hagas en el gimnasio, el festejo que hacs cuando mets un gol jugando al ftbol o algn paso de baile, por ejemplo. Trabaj con el enfoque de la cmara desde distintos ngulos y escenarios.

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