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RAZONAMIENTO LGICO - MATEMTICO

Segn M Antania Canals, Canals el razonamiento lgico matemtico incluye las capacidades de: Identificar Identificar Relacionar Operar

El razonamiento lgico matemtico permite desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin. resolucin
(Alsina y Canals, 2000)

COMPETENCIAS LGICO - MATEMTICAS


Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias. Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin. Relacionar R l i l los conocimientos i i matemticos i adquiridos d i id con l los problemas bl o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real. Escoger E g y aplicar p los recursos y lenguajes g j matemticos m m (grficos (g f y escritos) ) ms adecuados para resolver una situacin. Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una estructura mental adecuada a la edad. edad A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica. Dominar Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les permitirn desenvolverse mejor en la vida cotidiana.

CRITERIOS METODOLGICOS
Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en l que se debe las d b incluir i l i el l juego j como parte d de esa realidad. lid d El material que destaca para utilizar en juegos de lgica es el ya clsico Bloques Lgicos de Dienes. Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. El maestro debe tener claro que va a valorar despus de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de nuevas estrategias, estrategias

BLOQUES LGICOS
Los bloques q lgicos g es un material inventado por p Z. P. Dienes, , para p que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento lgicomatemtico. matemtico Los bloques lgicos ayuda a los nios y nias a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto. abstracto Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar su pensamiento, i t asimilando i il d l los conceptos t b bsicos i d de forma f , color l , tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.

DESCRIPCIN
El El color, color la forma, forma el tamao y el grosor , combinados entre ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas. Cada una de las p piezas se caracteriza por p tener cuatro atributos, , y todas las piezas difieren entre s, por lo menos, en un atributo.

BLOQUES LGICOS DE DIENES Forma Cuadrado Rectngulo Tringulo Crculo 4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas Color Rojo Amarillo Azul Tamao Grande Pequeo Grosor Grueso Delgado

Bloques lgicos

Qu podemos hacer con los bloques lgicos?


Observacin de las distintas piezas que componen los bloques lgicos. Composicin de escenas con los bloques lgicos. Reconocimiento de las distintas piezas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que la componen. Clasificacin, atendiendo a diversos criterios. Comparacin, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas piezas. Seriacin, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriacin. Ordenacin atendiendo a diversos criterios. Negacin N i , para d descubrir b i los l atributos t ib t que l las piezas i no poseen. Transformacin a travs de los cambios de atributos. Desarrollo del lenguaje j de los smbolos. Juego del domin.

Actividades de identificar, d fi i o reconocer cualidades definir lid d Reconocer R c n c rt todos d s los l s atributos tribut s de d una un pi pieza. z Jugar a encontrar la pieza escondida. Lectura L de d atributos. b Agrupar las piezas por una cualidad comn. Realizar planteamientos inversos: dada una agrupacin, buscar la etiqueta que lo identifica. Agrupar A l las piezas i por d dos o ms cualidades lid d a l la vez.

A ti id d d Actividades de relacionar l i cualidades lid d Clasificar las piezas por criterios diferentes. Hacer juegos de comparacin.

Actividades de operar cualidades Hacer domins de diferencias. Hacer transformaciones de cualidades.

Una posible secuencia de actividades


Juego libre. Juego g de construcciones (carreteras, ( , siluetas, , casas, , barcos, , torres ...) ) Conocer las distintas piezas de los bloques lgicos. Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas. Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos). El El juego de d las l tablas bl de d doble d bl entrada. d Realizar series atendiendo a diversos criterios.

Una posible secuencia de actividades


Adivinar el criterio de una serie dada. El El tren de las diferencias. diferencias Adivina la pieza que falta. q p perdido. El bloque Adivina, adivinanza. Adivina lo que no es. El juego de las transformaciones. El juego de los smbolos. El El juego del d l domin. d

Jugamos g con los bloques q lgicos g


Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad. Desarrollo:
En un principio el nio manipula libremente los bloques lgicos, y se observa qu hace cada nio o grupo de nios. La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los alumnos.

El juego de las construcciones


Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos. Desarrollo:
Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron en la primera actividad: Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones: Qu carretera es ms larga? Cuntos bloques hay en cada carretera? ... Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo: Qu torre e ms alta? Cuntos bloques hay en cada torre? ... Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las i tili en cada d construccin, t i piezas que utiliza

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad color. Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan el mismo color. Una U vez que l los ti tiene l localizados, li d se di disponen en fil filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad forma. Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan la misma forma. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad tamao. Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamao diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan piezas del mismo tamao. Una U vez que l los ti tiene l localizados, li d se di disponen en fil filas.

Busca, busca y encontrars


Objetivo: Percibir la cualidad grosor. Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan piezas del mismo grosor. Una U vez que l los ti tiene l localizados, li d se di disponen en fil filas.

Dramatizar con los Bloques


Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos. Desarrollo:
Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer y llorar. Se Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones: Rojo Azul Amarillo Se reparten p las piezas. p Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido. Llorar Rer Caminar

Cada uno a su lugar


Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin
espacial.

Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos. Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir. ir

Saltamos con los Bloques


Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbologa y dominio
de su propio cuerpo.

Desarrollo:
Se determinan los atributos para: Pata coja caminar a saltos saltar sobre el mismo sitio Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca. Amarillo Rojo Azul

Se visualiza un color y los alumnos actan segn el cdigo establecido.

Cada uno en su lugar


Objetivo: Percepcin de los atributos y situacin espacial. Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos topolgicos: sobre dentro f fuera rojo amarillo azul l

Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar. Se Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca. toca

Podemos ir al cuarto de bao?


Objetivo: Respetar un cdigo. D Desarrollo: ll
En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo. A A cada d atributo t ib t l le asignamos si m s una accin: i : rojo amarillo azul no puedo salir puedo ir al cuarto de bao le pregunto al maestro/a

Acostarse o levantarse con el tamao


Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un cdigo. D Desarrollo: ll
Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos. grande pequeo p q delgado grueso g acostarse levantarse acostarse boca abajo boca arriba

Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. Podemos Podemos jugar con ms de un atributo. atributo

Dnde estoy?
Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de
un cdigo.

Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones: encima debajo delante detrs cuadrado tringulo crculo rectngulo

Se muestra una p pieza y todos realizan la accin que q determina. Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.

Conocemos las distintas piezas


Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lgicos lgicos, nombrndolos por sus
distintos atributos.

Desarrollo:
Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta: Quin es? Se S van haciendo h i d referencia f i a los l d dems atributos t ib t preguntando: t d Cmo es el ...? Si Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos. A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la conforman. Crculo Rojo Grande Grueso

Cmo te llamas?
Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de
los bloques lgicos

Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior. Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es? Hay y que q nombrarla con todos sus atributos. Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Crculo Azul Pequeo Delgado

El salto de la rana
Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas. Desarrollo:
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta. Se juega en grupos de cuatro jugadores. Se le p pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera p pieza, p nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta. Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivoc el anterior nio).

Salida

Meta

El juego de los atributos


Objetivo: Clasificar los bloques lgicos atendiendo a los atributos
que los conforman. q

Desarrollo:

Distribuimos a los alumnos en grupos p de cuatro. Cada grupo p tiene un juego completo de bloques lgicos. Comenzamos pidindoles que clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma: Cuntas familias f l tenemos? Cuntas piezas tienen cada d familia? f l Si hacemos una torre con cada familia, cul es la ms alta? A continuacin clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al t tamao y por ltimo lti al l grosor y hacemos h las l mismas i preguntas. t

El juego de las tablas de doble entrada


Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de
representaciones grficas de los bloques lgicos.

Desarrollo:

Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, , de tal manera que q cada eje j defina un atributo. El alumno rellena los espacios vacos colocando la pieza o las piezas adecuadas.

Hacemos series
Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. Una vez acabada, acabada se lee la serie en voz alta alta. Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques lgicos. Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si t l it i de d construccin t i de d uno, a d aumentamos los criterios dos, t tres, ...

Azul - Amarillo

El Tren de las diferencias


Obj ti Objetivo: C Comparar di distintas ti t piezas i y establecer t bl l las dif diferencias i que
existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar los bloques lgicos a partir de las diferencias en uno o ms atributos.

Desarrollo:
Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza, con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la coloca a continuacin de la anterior. anterior Los sucesivos nios colocan detrs de cada pieza otra que cumpla la condicin dada. Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocacin de la primera pieza.

Adivina la pieza que falta


Ob Objetivo: E Estrategias de d memorizacin. Desarrollo:
Repartir a un nio o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado. D j el tiempo mp suficiente f para p que q se memoricen m m las piezas p y el orden Dejar en que estn colocadas. Quitar una pieza, sin que el nio la vea, dejando el hueco libre. El alumno trata, a continuacin, de adivinar la pieza que falta Qu has hecho para adivinarlo?

Adivina lo que no es
Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos. Desarrollo:
Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es. Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen. Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros? No es Crculo No es Cuadrado N es Rectngulo No R l No es Azul No es Amarillo No es Pequeo No es Grueso

El juego de los cambios


Objetivo: Transformar los atributos. Desarrollo:
Se establece un criterio de cambio, por ejemplo: cuadrado rectngulo tringulo crculo tringulo crculo cuadrado rectngulo

l d que hacerse h Se d dispone una serie cualquiera y tendr una nueva atendiendo al criterio de cambio.

El juego de los atributos


Objetivo: Interpretacin de cdigos Desarrollo:
Se preparan los siguientes carteles:

Forma Color Grosor Tamao

El juego de los atributos Primera Fase:


Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestra un smbolo. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se levantarn.

El juego de los atributos Segunda Fase:


Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos smbolos a la vez. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn.

El juego de los atributos Tercera Fase:


Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran tres smbolos a la vez. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn.

El juego de los atributos Cuarta Fase:


Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran cuatro smbolos a la vez. Se levantar un solo alumno, ya que slo hay un bloque que responda a los cuatro atributos..

El juego de los atributos Quinta Fase:


Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestra un smbolo. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se levantarn.

El juego de los atributos Sexta Fase:


Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos smbolos. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn.

El juego de los atributos Sptima Fase:


Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran tres, cuatro smbolos. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn.

El juego de los atributos Octava Fase:


Jugamos con smbolos cruzados y no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos, tres, cuatro smbolos. Los alumnos que tengan los cuerpos lgicos que responda a los smbolos se levantarn.

El juego de los atributos Novena Fase:


Mostramos a los alumnos un bloque lgico. Los alumnos buscarn los carteles que determinen ese bloque lgico. Preguntamos si estn de acuerdo con la eleccin que ha hecho su compaero. Podramos Podramos coger otros carteles? Cules?

El juego de los atributos Dcima Fase:


Mostramos dos bloques lgicos, que slo tengan en comn un atributo igual. Se pregunta: Quin tiene un bloque lgico que se diferencie en dos atributos? Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los atributos exigidos. Se comprueba. Si Si es correcto, mostramos este nuevo bloque bl y realizamos li de d nuevo la l pregunta. As formamos una cadena.

El juego del domin

Objetivo: j Discriminar los distintos atributos q que tiene una p pieza y


desarrollar la capacidad de razonamiento lgico.

Desarrollo:
Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos. Sale uno poniendo una pieza. El El siguiente i i j jugador d pregunta A qu j jugamos?. Su contestacin i ser: A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, Di t a qu? ? E Es el l segundo d jugador j d quin i impone i el l criterio. it i

Juego de negacin con dos equipos


Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio, no puede estar al
mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin).

Desarrollo:
Se forman dos equipos. Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente. Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar. azar Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designndolos con los cuatro atributos. Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.

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