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Efeitos negativos dos meios eletrônicos

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EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS, ADOLESCENTES E ADULTOS
Valdemar W. Setzer Depto. de Ciência da Computação, Instituto de Matemática e Estatística da USP www.ime.usp.br/~vwsetzer Original de 12/08; versão 15.2 de 9/2/13 Índice (acione cada título para desviar para o item correspondente; em seu navegador, use a função "voltar" ou "página anterior", ou acione a figura com a seta para retornar a este índice) 0. Introdução 1. Excesso de peso e obesidade 2. Riscos para a saúde 3. Problemas de atenção e hiperatividade 4. Agressividade e comportamento antissocial 5. Depressão e medo 6. Intimidação a colegas (bullying) 7. Indução de atitude machista 8. Dessensibilização dos sentimentos 9. Indução de mentalidade de que o mundo é violento e violência não gera castigo 10. Prejuízo para a leitura 11. Diminuição do rendimento escolar e prejuízo para a cognição 12. Confusão de fantasia com realidade 13. Isolamento e outros problemas sociais 14. Aceleração do desenvolvimento 15. Prejuízo para a criatividade 16. Autismo 17. O problema do vício 18. Indução ao consumismo 19. Problemas causados pela Internet Referências 0. Introdução O número de 11/1/06, ano 39, Nº 1, ed. 1938, da revista Veja traz uma matéria de capa anunciando, nesta, "Ginástica para o cérebro – ao contrário do que se imagina, TV e videogame [sic] podem ajudar seu filho a ficar mais inteligente". A matéria propriamente dita, nas páginas 66 a 75, tem o título "Imersos na tecnologia – e mais espertos." Reagindo a essa matéria, escrevi um longo artigo, intitulado "Uma matéria de capa, educacionalmente maléfica, da revista Veja", disponível em meu site. Nele, eu critiquei essa matéria parágrafo por parágrafo, mostrando que todos os benefícios apontados para os meios eletrônicos eram falaciosos. No item 4 desse artigo interrompi a análise dos parágrafos e expus várias pesquisas que corroboravam minhas afirmações, mostrando os efeitos negativos da TV, dos jogos eletrônicos, do computador e da Internet em crianças e adolescentes, sendo que os dois últimos foram tocados apenas de leve, pois não eram tratados no artigo da Veja. Naquele item ainda expus várias de minhas justificativas para os resultados das pesquisas estatísticas. Minha ideia, quando escrevi o artigo, era manter aquele item sempre atualizado com dados de novas pesquisas. Infelizmente, outras tarefas impediram-me de concretizar esse último desígnio. Além disso, o artigo já estava muito longo, de modo que sua leitura foi certamente uma tarefa realizada na íntegra por poucos de meus leitores. Resolvi, então, extrair aquele item 4 e, baseado nele, escrever o presente artigo, que contém várias extensões. Este trabalho acadêmico complementa os inúmeros artigos e livros que escrevi sobre meios eletrônicos e educação, pois neles eu fiz referência a poucas pesquisas científicas, e nenhuma das mais recentes (Setzer 2005, ver também artigos em meu site). No entanto, aqueles artigos contêm considerações conceituais que são apenas levemente cobertas neste trabalho. Assim, eles complementam-se mutuamente. Baseado no presente artigo, que engloba todos os meios eletrônicos, escrevi outro, apenas sobre os efeitos negativos da televisão, "A TV antieducativa". No entanto, esse último contém dados de várias pesquisas não citadas no presente artigo, de modo que o complementa em vários pontos, como por exemplo o fato de, devido à TV, crianças estarem falando cada vez menos. Alguns leitores podem estranhar o fato de eu abordar aqui praticamente apenas efeitos negativos dos meios eletrônicos. De fato, não há nada de 100% bom ou 100% mau no mundo. Uma pessoa em uma de minhas

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palestras disse o seguinte: "Meu filho aprendeu inglês jogando video games, isso não é bom?" Claro que é, só que, em face dos enormes prejuízos causados por esses jogos, a minha resposta foi: "Mas não há outros meios mais sadios de se aprender inglês?" Como veremos aqui, os efeitos negativos daqueles meios são tão extensos e profundos, que posso fazer com segurança a seguinte afirmativa: os prejuízos causados em crianças e adolescentes pelos meios eletrônicos ultrapassam infinitamente os benefícios. No caso de adultos, devido à maturidade, conhecimento, autoconsciência e autocontrole que eles têm (ou deveriam ter), os prejuízos poderiam ser evitados. Mas, como a TV mostrou, e a Internet está mostrando, mesmo com adultos talvez minha afirmativa seja válida. Acontece que quase todas as pessoas que discutem os meios eletrônicos os elogiam, num verdadeiro entusiasmo pelas novas tecnologias. Alguém deveria chamar a atenção para o lado negativo; é nesse nicho que entrei, com a esperança de conscientizar as pessoas para os enormes males causados por eles; dou grande ênfase às consequências dos usos dos aparelhos por crianças e adolescentes, que estão literalmente sendo destruídos física e psicologicamente por eles. Ninguém duvida hoje que estamos destruindo a natureza; mas pouquíssimos percebem que há em curso uma verdadeira destruição dos seres humanos. Uma das maneiras mais seguras de destruir a humanidade é destruir as crianças e os adolescentes. Como veremos aqui, isto está em franco desenvolvimento. Muitos dos trabalhos científicos aqui citados foram-me sugeridos por amigos e colaboradores, especialmente Adolfo Neto, Alfredo Mansur, Anderson Paulino, Edson Dognaldo Gil, Juan Pablo, Pedro Tisovec, Tamara Gonçalves e Wanda Ribeiro. A eles, meus carinhosos agradecimentos. Espero que continuem sendo meus "observatórios" para que, juntos, mantenhamos este artigo atualizado com as mais relevantes e recentes pesquisas mostrando os efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças e adolescentes. Conclamo meus outros leitores a fazerem parte desta rede que visa conscientizar as pessoas dos perigos apresentados por esses meios e, principalmente, levá-las a proteger crianças e adolescentes, bem como educá-los corretamente, também enviando referências e artigos sobre pesquisas recentes (ver meu endereço de e-mail em meu site). A menos de citações de obras traduzidas, todas as traduções de textos em língua estrangeira são minhas. Nas versões partir de 1/1/09, tentarei usar a nova ortografia da língua portuguesa. A partir de 6/1/09, as versões foram numeradas na forma x.y, onde x e y são incrementados se houver adições substanciais ou somente pequenas correções, respectivamente. 1. Excesso de peso e obesidade Esses problemas, sabidamente, estão tornando-se epidêmicos. Marshall (2004) estimou que nos EUA morrem cerca de 400.000 pessoas por ano como consequência de excesso de peso. Hancox, Milne e Poulton (2004), em um estudo com 980 crianças acompanhando seu desenvolvimento de 2 (ou 3) em 2 (ou 3) anos até 21 anos de idade, verificaram que 17% dos casos de excesso de peso eram devidos ao consumo de TV na infância. Eles constataram que, quanto mais uma criança ou adolescente (isto é, entre 5 e 15 anos) veem TV, maior será seu IMC (Índice de Massa Corporal, de BMI, Body Mass Index, indicador de normalidade ou anormalidade de peso em relação à altura; ele é calculado como o peso em kg dividido pela altura em m ao quadrado) na idade adulta (ver sua descrição e gráfico de normalidade na Wikipedia). Note-se que não se trata de estudo de médias, mas das consequências individuais em cada sujeito, produzindo posteriormente a média. Klesges, Shelton e Klesges (1993) constataram que uma pessoa, ao ver TV, gasta menos energia do que uma pessoa deitada sem dormir. No entanto, o efeito geral, como determinado por Hancox e colaboradores, não deve ser apenas de menos gasto de energia por haver menos movimento, o que se aplica a todos os meios eletrônicos, mas, no caso da TV, uma diminuição da atividade mental e, ainda, na indução de maus hábitos alimentares. Usando os resultados de Hancox e de Marshall, Spitzer (2005, p. 44) calcula que nos EUA no mínimo 68.000 pessoas (17% de 400.000) morrem por ano como consequência de excesso de peso devido à influência da TV. Segundo seus cálculos, lá morrem 3 vezes mais pessoas como consequência do uso de TV do que em acidentes de trânsito (p. 45). Linda S. Pagani e colaboradores fizeram um extenso e rigoroso estudo para verificar a influência de ver TV na primeira infância sobre rendimento escolar, e fatores psicossociais e características de vida (Pagani 2010). Vamos tratar aqui apenas do problema do peso, retornando ao seu trabalho em outros itens quanto aos outros fatores. O estudo foi feito com 1.314 crianças de Quebec, Canadá. Segundo os autores, "Um incremento [de uma hora] de ver TV na idade de 29 meses correspondeu a 5% de aumento de probabilidade de a criança ser classificada como tendo sobrepeso na idade da 4ª série (10 anos). Exposição precoce à TV [o mesmo incremento] também correspondeu a 16% menos probabilidade de ingestão de frutas e vegetais e 9% a 10% de maior consumo de refrigerantes e snacks [salgadinhos e docinhos], respectivamente." [p. 428.] Wiecha, Peterson e Ludwig (2006) examinaram 548 alunos, com média de 11,7 anos de idade, praticamente com mesma distribuição por sexo, de 5 escolas públicas perto de Boston, em 1995 e em 1997, levantando hábitos alimentares, atividade física e tempo de ver TV (p. 437). Foram feitas medidas de ingestão de alimentos anunciados regularmente na TV, divididos em 6 grupos: doces, balas e chocolates, batatas fritas, fast food, salgadinhos e bebidas adoçadas com açúcar (p. 438). Como resultado, cada hora de aumento de ver TV foi associada com em média 167 kcal adicionais de ingestão desses alimentos por dia (p.

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439). Segundo os autores, "Nossa análise leva a uma ligação entre assistir TV e essas mudanças não-saudáveis de hábitos alimentares [dietary changes], sugerindo que a propaganda de alimentos na TV tem uma poderosa influência no que é comido. De fato, estudos mostram que ver TV está inversamente associado com a ingestão de frutas e verduras, que recebem pouco tempo de transmissão, apesar de seu potencial para promover a saúde de vários modos, e de proteger contra ganho de peso [eles citam trabalhos sobre esses fatores]. ... se bem que crianças e adolescentes são encorajados a prestarem atenção [watch] ao que comem, muitos jovens parecem comer o que eles prestam atenção [watch, isto é, veem na TV], e no processo aumentam o risco de aumentar a ingestão de energia. Na falta de regulamentações restringindo a propaganda de alimentos dirigida a crianças, a redução no tempo de assistir TV é um enfoque promissor para reduzir a ingestão de energia." (p. 441.) Eles concluem: "O aumento no uso de TV está associado com aumento na ingestão de calorias entre jovens. Essa associação é feita por meio do aumento de alimentos densamente calóricos e de baixo valor nutritivo, frequentemente anunciados na TV." (p. 436.) Spitzer chama a atenção para o fato óbvio de que a propaganda de alimentos sem valor nutritivo nunca é feita por pessoas gordas ou com aparência desagradável (2005, p. 118). Acrescento ainda os alimentos que contêm quase que somente carbohidratos [junk food], fora sua quase total industrialização, o que leva a uma desnaturação e conseqüente perda de qualidade. Reconhecendo-se que quase tudo o que ocorre de ruim nos EUA aparece depois muito pior no Brasil, podemos imaginar que a situação entre nós é muitíssimo pior. Voltando à pesquisa citada de Klesges (1993), a razão de uma pessoa vendo TV gastar muito menos energia do que até uma pessoa em repouso sem dormir é clara: a TV induz um estado de sonolência, um estado semihipnótico. A minha descoberta em 1979 desse fato, ao qual dou importância fundamental para entender os efeitos da TV, ao ler o livro de Jerry Mander (1978), fez-me mudar radicalmente as palestras que eu dava contra a TV desde 1972; em 1982, quando escrevi o primeiro artigo contra a TV, usei esse argumento como ponto central (Setzer 1982). Foi por meio de Mander que cheguei ao primeiro trabalho sobre esse tema (Krugman 1971), que examinou o efeito no eletroencefalograma, bem como o efeito de movimento dos olhos, de uma pessoa vendo TV e lendo revistas de moda. A predominância de ondas alfa do EEG e a quase total falta de movimento dos olhos no caso da TV mostram o estado de desatenção (uma pessoa no escuro, ou com olhos fechados, apresenta a mesma predominância das ondas alfa, de 8 a 13 Hz, ao passo que no claro imediatamente passam a predominar as ondas beta de 14 a 30 Hz). Esse estado de sonolência pode ser comprovado observando-se a cara abobalhada de qualquer telespectador, principalmente crianças (que têm o rosto menos rígido). O livro de Patzlaf (2000) traz uma seção inteira sobre o "estado alfa" (p. 26); ele chama a atenção para o fato de esse estado poder ser produzido também em atividade mental, como na meditação. Nesta, desprende-se mentalmente de impulsos sensoriais e volta-se a consciência exclusivamente para o interior – ver meu ensaio a respeito. Obviamente, o estado interior da meditação é de profunda concentração interior, e não de passividade ou sonolência. O mesmo se passa nos chamados "sonhos acordados" (day dreaming), onde os olhos ficam parados. Mulholland (1969), citado por Patzlaf (p. 27), verificou que as ondas beta sempre amortecem as alfa "quando se passa um reconhecimento e uma verificação do ambiente, onde os olhos repetidamente fixam-se e em seguida acomodam-se. Se os olhos perdem o objeto visual ou o abandonam, independentemente do motivo, voltam as ondas alfa." De fato, a fixação do olhar em algum objeto requer um esforço de vontade, como pode ser verificado por qualquer pessoa. Segundo Kubey e Csikszentmihalyi (1990), citados por Patzlaf (p. 127), quanto ao EEG pode-se considerar ver TV como um caso especial de "sonhar acordado". É devido a esse estado semihipnótico que as pessoas conseguem lembrar-se de pouquíssimas notícias logo depois de verem um noticiário nacional. Recomendo aos leitores fazerem a experiência de perguntarem a uma pessoa que acabou de assistir um noticiário quais notícias ela lembra, obviamente sem contar antes que ela será sujeita a esse teste. Emery e Emery (1976, p. 66) relatam que, em San Francisco, uma enquete feita por telefone mostrou que mais da metade das pessoas não se lembrava de nenhuma notícia sequer! O prof. Anderson Paulino, hoje diretor de escola pública no Rio de Janeiro, testou esse fato em uma de suas palestras: de 15 manchetes que ele projetou numa TV a partir de uma gravação, nenhuma pessoa conseguiu lembrar de 3, e apenas algumas lembraram de 2 – por sinal, as 2 notícias mais violentas (comunicação pessoal). Esse efeito de a TV colocar o telespectador em estado de sonolência, semihipnótico, é muito fácil de ser compreendido. Em primeiro lugar, a rápida sucessão de imagens da tela impede que o telespectador imagine seja lá o que for – compare-se com a leitura, por exemplo, de um romance, onde tudo deve ser imaginado. Essa verdadeira impossibilidade de criar imagens próprias significa um abafamento do pensamento imaginativo. Por outro lado, a rápida sucessão de imagens impede que o telespectador reflita conscientemente sobre o que está vendo. Postman (1987, p. 86 – para mim, o melhor livro desse autor), dá a duração de 3,5 segundos para cada tomada de câmera nos canais abertos, isto é, 17 por minuto. Mander (1978, p. 305) mediu uma média de 10 a 15 do que ele chamou de "eventos técnicos" (mudanças de imagem ou de som) por minuto. Eu mesmo fiz esse levantamento em 9/1/2000 e detectei 16,3 mudanças só de imagem em um comercial da Globo (Setzer 2005, p. 53). Um levantamento que fiz em 2008 deu uma média de 20 mudanças por minuto, sendo que em um video clip contei 60 por minuto, um verdadeiro festival psiquedélico! O leitor pode confirmar essas avalanches por conta própria. Imagino que nos video

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games de ação a velocidade de mudança de imagens aproxime-se da dos video clips. Faça-se a simples experiência de manter o pensamento ativo, refletindo-se sobre cada imagem ou fala transmitidas: em cerca de meio a um minuto ficar-se-á mentalmente exausto. Observando-se a si próprio, verifica-se o relaxamento mental que a TV produz; quando um programa exige algum raciocínio ele é normalmente considerado monótono, e a tendência é do telespectador mudar de canal, se já não tiver adormecido antes – há pessoas que têm uma proteção natural contra a TV: ligam-na e logo adormecem. O relaxamento mental associado à inatividade física (isto é, falta de exercício da vontade) faz com que sobre apenas a atividade interior de ter sentimentos. É por isso que os programas apelam invariavelmente para as emoções. Mander (1978, p. 270) afirma simpaticamente que TV transmite violência não devido ao gosto dos telespectadores, mas por ser o que é melhor transmitido por esse aparelho (ver também Setzer 2000). Para Neil Postman (1987, p. 87), para que algo seja transmitido pela TV e prenda a atenção do telespectador, deve sê-lo sob a forma de show; com isso, tudo no mundo transformou-se em show: educação, política, e até religião. Vale a pena citar o autor: "... o que estou dizendo aqui não é que a televisão é uma diversão, mas que ela transformou a própria diversão na forma natural de representar toda vivência" (idem). E o que não é feito em forma de diversão parece monótono, como em geral são as aulas nas escolas. Goldfield et al. (2006) relatam experiência feita com 30 jovens com excesso de peso ou obesos (todos com IMnos 15% superiores da população em geral). Todos os jovens receberam monitores de atividade física, usados cada dia durante 8 semanas, com 2 reuniões semanais para descarregar os resultados. Eles foram divididos em 2 grupos, de 14 e 16 jovens; o primeiro grupo, de intervenção, recebia créditos de uso de TV, VCR ou DVD, na razão de 1 hora de uso desses aparelhos (o que foi controlado por aparelhos ligados na tela) para cada 400 contagens de atividade física (correspondentes a 1 hora dessa atividade). O segundo grupo, de controle, não recebeu esses "créditos", isto é, podia usar quanta TV quisesse. O grupo de intervenção mostrou um aumento significativo na atividade física (65% para 16% do grupo de controle), aumento dos minutos de atividade moderada para intensa (9,4 para 0,3) e, o mais importante, diminuição dos minutos de ver TV (-116,1 para +14,3). Segundo eles, "... o grupo de intervenção também mostrou mais mudanças favoráveis na composição do corpo, ingestão diária de gorduras, e ingestão de energia de salgadinhos (snacks), comparado com o grupo de controle. Reduções no comportamento sedentário foram diretamente relacionados com reduções no IMC, ingestão de gorduras, e de salgadinhos enquanto viam TV." Assim, o estudo mostrou uma relação causal entre assistir TV e obesidade. O relatório de 2006 da Kaiser Family Foundation sobre meios eletrônicos e a família fez uma pesquisa com 1.051 pais e mães, sendo que estas eram 81% (Rideout e Hamel 2006, p. 6). "Assistir TV enquanto comem refeições ou outros salgadinhos [snacks] é relativamene frequente entre crianças pequenas. De fato, 30% das crianças de 6 anos ou menos [o objeto da pesquisa] vivem em lares onde a TV fica ligada a maior parte do tempo (14%) ou todo o tempo (16%) durante as refeições. Em qualquer dia, mais ou menos metade (53%) de todas as crianças comem um salgadinho [snack] ou uma refeição em frente da TV." (p. 24.) Em um gráfico nessa mesma página vê-se que 13% das crianças comem refeições metade das vezes com a TV ligada; isso significa um total de 43% de crianças que comem pelo menos metade das vezes com a TV ligada. Uma mãe deu o seguinte depoimento: "Nós normalmente vemos TV enquanto almoçamos. ... Ela [a criança] pensa que somente se come em frente da TV." (Idem.) Pode-se bem imaginar a influência que isso tem sobre a digestão e os péssimos alimentos que são ingeridos, e o excesso de peso daí resultante. Tudo isso referiu-se à TV. Nos video games mais comuns (excluo neste ponto os recentes Wii onde há atividades físicas imitando esportes, dança etc.), há alguma atividade motora, mas ela é ridiculamente baixa em comparação com as atividades físicas normalmente exercidas por crianças sadias (que não andam, sempre correm; jogos sadios com bola, pega-pega, pular corda etc.) ou adolescentes em jogos reais (com bola, esportes etc.; certamente empinar pipa envolve muito mais atividade física do que jogar qualquer jogo eletrônico...). Por exemplo, Vandewater, Shim e Caplovitz (2004) pesquisaram 2.831 crianças com 6 anos em média e acharam, em meninas, uma correlação entre o tempo de jogar jogos eletrônicos e o seu peso; já nos meninos, os que raramente ou nunca jogavam e os que jogavam exageradamente tendiam a ter peso normal; os que jogavam regularmente tinham excesso de peso. Robinson (1999) fez, entre 9/1996 e 4/1997, um estudo com controle aleatório com crianças, usando várias medidas indicativas de peso, chegando à conclusão de que "reduzindo o tempo de uso de televisão, video tape e video games pode ser um enfoque promissor para prevenir obesidade infantil." O caso dos recentes video games em que o jogador se movimenta, como o Wii, merece algum reparo. Obviamente, o exercício físico que eles induzem é benéfico. No entanto, seria muito importante considerar se os movimentos são naturais, ou muito restritos e especializados, unilaterais, acabando por provocar problemas físicos. Além disso, será que eles produzem realmente alguma satisfação, como por exemplo um jogo equivalente real? Será que o jogador acaba por jogar com regularidade, como seria por exemplo o caso de algum jogo com bola, como o tênis, ou trata-se de um paliativo insatisfatório, usado apenas como novidade? Imagino que, se envolverem lutas com violência, o efeito de indução de agressividade poderá ser muito maior do que a induzida pela violência na TV ou em video games, pela simulação mais próxima da realidade.

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Tenho uma conjetura de que o conflito entre a indução de estado semihipnótico pela tela e a necessária atenção e atividade motora (se bem que superespecializada e reduzida) para jogar um video game deve produzir algum efeito pernicioso, certamente passível de ser constatado no cérebro.

2. Riscos para a saúde Sabe-se que o processo de aterosclerose pode começar na infância (Berenson 1998). N. Wong e colaboradores (1992) verificaram que 2 a 4 horas de TV por dia produzem em crianças e adolescentes um risco relativo de colesterol alto de 2,2 (isto é, 2,2 vezes maior) em relação aos que assistem menos de 2 horas de TV; com mais de 4 horas por dia o aumento do risco vai para 4,8. O consumo de TV é o fator, dentre os estudados, que tinha maior valor de previsão para o nível de colesterol. Hancox, Milne e Poulton (2004), já citados acima, também detectaram uma correlação entre consumo de TV e aumento do colesterol. Eles verificaram ainda que, quanto maior o consumo de TV em criança, menor a resistência na idade adulta a testes ergométricos. Um dos seus resultados é que o consumo de TV quando criança aumenta também em 17% a chance de fumar aos 26 anos (lembremos dos 17% de aumento de risco de excesso de peso); esse resultado é particularmente interessante pois o estudo foi feito na Nova Zelândia, onde há proibição de propaganda de cigarros na TV desde 1963 (ano de início do estudo); isto é, o aumento do fumo foi devido à propaganda subreptícia em programas (product placement ou merchandising, isto é, representação de pessoas-chave fumando, como personalidades públicas, personagens de filmes e telenovelas etc.). Nos EUA morrem anualmente 435.000 pessoas como conseqüência do fumo, um fator ainda maior do que o excesso de peso. Usando os 17% de Hancox, isso significaria 74.000 mortes a mais devido ao aumento do consumo de fumo produzido pela TV vista por crianças e adolescentes. Janz et al. (2001) demonstraram que a BMD (bone mineral density, densidade mineral dos ossos) é inversamente associada ao tempo que meninas veem TV; atividade física aumenta a BMD. Quanto ao aumento da pressão sangüínea, Sorof e Daniels (2002), constataram que o excesso de peso em crianças aumenta em 3 vezes a probabilidade de elas adoecerem por hipertensão. Spitzer (2005, p. 33), cita um trabalho de Hauner (2004) mostrando que hipertensão em crianças leva frequentemente à hipertensão nos adultos. Ele cita (p. 232) um trabalho de Ballard e Wiest, de 1996, em que o jogo Mortal Combat com a opção de exibição de "sangue" produziu, nos jogadores, uma pressão sanguínea maior do que sem essa opção. Tenho uma conjetura de que o excesso de emoções produzido pela TV (V. item 4) e, em muitíssimo maior grau, pelos jogos eletrônicos tipo ação-reação, e ainda mais nos jogos violentos, deve provocar vários problemas, não somente no coração, devido às alterações fisiológicas e psicológicas que eles produzem enquanto estão sendo usados. Spitzer (2005, p. 40) menciona que nos últimos anos tem havido, em crianças e adolescentes, um aumento muito grande da diabetes tipo 2, também denominada em alemão "diabetes da velhice" (Altersdiabetes) pois antigamente ocorria principalmente em pessoas idosas. Ele cita (p. 41) uma pesquisa feita na Índia com 1.492 mulheres e homens de 26 a 32 anos que foram pesados e medidos cada seis meses desde o nascimento. Se o IMC (V. item 1) aos 2 anos é maior do que o normal, ocorre, apesar de um eventual peso normal posterior, uma maior probabilidade de sofrer de alguma diabetes. Por outro lado, os autores interpretam o forte aumento de diabetes tipo 2 na Índia como consequência do exagerado aumento do IMC, em idades entre 2 e 12 anos, dos acometidos. Como o aumento de peso é em parte devido ao uso de TV, video games e computadores, posso afirmar com segurança que esses aparelhos certamente estão contribuindo para o aumento da diabetes. Martinez-Gomez e colaboradores (2009) fizeram uma pesquisa para verificar se havia relação, em 111 crianças de 3 a 8 anos de idade, entre atitude sedentária, "atividades que não aumentam substancialmente o gasto de energia acima do nível de repouso" (p. 729), medida por meio de acelerômetro carregado na coxa por elas, e ver TV (conforme relatado pelos pais), com aumento de pressão sanguínea. A importância desta é citada como "Para a prevenção de hipertensão e doença cardiovascular, é importante compreender melhor a influência de atitudes sedentárias na pressão sanguínea." Eles afirmam: "Nossos resultados indicam que uma atitude sedentária medida pelo acelerômetro não foi associada com pressão sanguínea. No entanto, o uso de aparelhos com tela, especialmente ver TV, foi significativamente associado com pressão sanguínea, independentemente da adiposidade [nível de gordura dos sujeitos]. ... observamos que os participantes no tercil [isto é, 1/3 dos sujeitos] com menor uso de TV tinham pressão sanguínea sistólica e diastólica [os dois números que sempre se dá para a pressão] significativamente menores que os participantes dos tercis superiores. ... Participantes no tercil mais baixo passaram menos do que 30 minutos por dia vendo TV e usando outros aparelhos com tela. Portanto, isso sugere que 30 min/d de uso pode ser um limite razoável em crianças pequenas para prevenir níveis altos de pressão sanguínea. ... Nosso estudo e os de outros mostram que crianças pequenas gastam, em atividades sedentárias, muito de seu tempo acordadas. As de nosso estudo passaram uma média de 5 horas por dia em atividades sedentárias, das quais 1,5 hora foi tempo em frente a telas." (p. 728.) "A conclusão é que os resultados deste estudo mostraram que ver TV e uso de outros aparelhos com tela foram associados com pressão sanguínea

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comportamentais e psicológicos (AMA 2007).. causada por video games. se uma tela maior é usada a distância ao aparelho deveria ser de pelo menos 4 vezes o tamanho da tela. Não se deve jogar mais do que 1 hora por sessão. será que pessoas sem sensibilidade não sofrem também. havendo inclusive proposta para que a AMA examine a possibilidade de adicionar esse vício na lista oficial de distúrbios mentais.) O relatório ainda cita. o que corrobora a hipótese da influência negativa do consumo da mídia sobre o sono de crianças. certamente não jogar é ainda muito melhor." Vou colocar neste item um problema de saúde física e psicológica: o sono saudável. e jogar jogos só com a supervisão de um adulto capaz de lidar com uma convulsão aguda.. que deveriam idealmente ter uma vida calma e feliz.000 desses ataques na população em geral. Somente jogar jogos com computador [video games] resultou em quantidades reduzidas significativas de sono de ondas lentas [cerebrais. Nos Estados Unidos. segundo os critérios da Organização Mundial da Saúde.000 na população entre 7 e 19 anos..5 por 100. a ênfase é no aspecto viciante da Internet e dos jogos eletrônicos. e foi achado inconsciente pelos pais na manhã seguinte. do aumento da pressão sanguínea.. em relação aos efeitos psicológicos. examinou dois casos de epilepsia reflexa fotosensitiva. como medidas por eletroencefalograma].br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Em um estudo populacional feito em 1993 na Inglaterra para estimar o número desses ataques em indivíduos que nunca os tinham tido.. Eles não citam alguns de meus argumentos sobre influência da TV nos telespectadores. O rapaz foi trazido para o pronto atendimento em um estado de confusão mental. . Segundo eles. eventualmente principais... que tratarei no item 4.). adotado em sua reunião anual de 2007. Dworak e colaboradores (2007) fizeram uma pesquisa sobre o efeito de ver TV e jogar video games no sono de crianças." (São dadas referências bibliográficas de todos esses resultados. Foi verificado que ele tinha jogado os games Virtua cop 2 e SEGA durante horas na noite anterior. o que é significativo pois é o grupo de idade mais suscetível a esses ataques induzidos por efeitos de luz. 729. "Desde 1983 tem se acumulado muita evidência documentando o fato de que jogar jogos eletrônicos provoca ataques epilépticos. Os autores dizem que "Um aparelho de TV doméstico provê uma condição quase ótima para provocar uma convulsão.. O relatório sobre video games da Associação Médica Americana.1 por 100. Um prolongamento da latência do começo do sono [prolonged sleep-onset latency] e mais sono de estágio 2 foram detectados depois de consumo prévio de jogos com computador. e que talvez sejam causas. sem histórico prévio de convulsões. bem como diminuição significativa de desempenho de memória verbal. Na seção Physical Effects.html#17 independentemente da composição corporal das crianças. Se mostra fotosensitividade.. Nos EUA. em que o efeito de piscar da luz acaba produzindo o ataque epiléptico.ime. "envolvendo 7. entre eles: apelo excessivo às emoções e à violência." Resta a pergunta: se pessoas sensíveis sofrem com os jogos. . Remoção do estímulo ofensivo conjuntamente com terapia de drogas permanece sendo o tratamento preferencial. Eles fazem 4 conjeturas sobre a razão do aumento de pressão devido a crianças verem TV. Na seção Psychosocial Effects do relatório é citado um estudo de 2007.. particularmente se visto de perto com a luz ambiente apagada. 728. Antes de ser lançado nos Estados Unidos. como veremos no item 3.usp. o jogo Pokemon da Nintendo teve que ser reformatado devido à sua associação com ataques epilépticos em mais de 700 jogadores japoneses. detectou-se que o jogo Super Mario induzia esses ataques desproporcionalmente comparad com o resto da população. .) Com isso. como problemas físicos. que tratarei em seguida. "distúrbios músculo-esqueléticos das extremidades superiores e aumento da taxa de metabolismo.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. . . o que deve ser particularmente pernicioso para crianças. o aprendizado e a memória. bem como imagens feias e monstruosas. pois naquelas idades as crianças deveriam movimentar-se a maior parte do tempo." Quanto aos efeitos comportamentais. Uma pesquisa de Singh e colaboradores (2001). Ver televisão reduziu a eficiência do sono significativamente .000 jogadores de video games. na Inglaterra. incluindo ". Um dos casos foi de um jovem de 18 anos que foi internado em grau IV de coma. e que contém extensa bibliografia. mas sem chegar a ter convulsões? Por outro lado. se jogar um jogo por uma hora é bom. M. o eletroencefalograma mostrou uma resposta clássica a estímulo fotônico. sem contato com as misérias do mundo. feito na Universidade de Nottingham." 6 de 52 08/07/2013 17:54 .. o relatório da AMA dá ênfase à agressividade induzida pelos jogos." (p. cita efeitos físicos. ele cita ataques epilépticos como consequência de jogar video games. gravação no subconsciente de imagens com atitudes agressivas e más. o paciente deve evitar jogar jogos que reconhecidamente precipitam convulsões. tendo-se encontrado 12% de viciados. os autores estão indo contra a recomendação da American Academy of Pediatrics que recomenda um limite de uso de aparelhos com tela a não mais do que 2 horas por dia. ver TV pode perturbar [disrupt] o número de horas de sono em crianças. sono irrequieto devido aos sobressaltos provocados pelos programas.. por 3 horas seguidas e desenvolveu dois casos de convulsões tônicas generalizadas.. O segundo caso foi de um jovem de 12 anos que jogou Super Mario Bros. Isso comparado com uma taxa de incidência de 1.. atitude física absolutamente anormal. "Os resultados sugerem que a exposição à TV e a jogos eletrônicos afetam o sono de crianças e deterioram o desempenho cognitivo verbal." Eles recomendam que as pessoas "deveriam usar telas de não mais de 12 polegadas. uma pesquisa [publicada em 2004] estimou que desde uma pequena minoria até 10% a 15% dos jogadores podem estar afetados [por vício de jogar]." (p. o risco de 'novos casos' de ataques induzidos por efeitos luminosos foi de 1.

video game. Em janeiro de 2011 foi publicado numa das mais prestigiosas revistas técnicas de cardiologia um impressionante artigo de Stamatakis. pois nada as "segura" à vida. usando dados levantados em 2068 lares com crianças naquelas idades.) Dei-me ao trabalho de transcrever vários trechos desse artigo pois me causa profundo dó ver crianças sem horários regulares para refeições e para ir dormir.. Um. quando há irregularidades de horário. Com meus filhos e netos jamais houve problemas em ir para a cama e de sono profundo. Baseei-me para isso no fato conhecido de que essas pessoas precisam ter algum interesse na vida. e rituais." (p. 296. É reconfortante ver pesquisadores confirmando aquilo que tínhamos deduzido conceitualmente. Eu e minha esposa. 855). elas definham mais rapidamente. O artigo de Stamatakis faz minha conjetura parecer simplória: a 7 de 52 08/07/2013 17:54 . tais como fumo. esse último deu um aumento no fator de risco de 46% para os mesmos tempos de ver TV. com eventos cardiovasculares e mortalidade devido a todas as causas [all-cause mortality]. de aparelhos com tela na mortalidade geral e em doenças cardiovasculares. como socioeconômicos e demográficos. 854). Aliás. e um aumento de 125% no risco de eventos cardiovasculares nos que gastaram 2 horas ou mais. seja na sesta quanto à noite. Em 1980 eu fiz a conjetura de que. Eles escrevem: "Nossos resultados sugerem que há uma relação prejudicial. uma compreensão profunda do que significa a infância (que era o nosso caso) leva a essas atitudes. por causa da TV. 855.ime. desejamos boa noite com um beijo. Nesse sentido.usp. Posso imaginar que esse último tempo ainda iria aumentar mais os fatores de risco. "Encontramos o fato de que assistir TV em crianças pequenas é associado com um risco maior de haver um horário irregular para o sono. Um estudo longitudinal [isto é. e não o tempo despendido em atividades profissionais. É interessante notar que nossas 2 filhas mais velhas sempre faziam questão de acompanhar o ritual dos 2 menores (a diferença de idade da 2ª para o 3o. para a calma e a total inconsciência do sono profundo noturno. bem como atividade física. eles usaram como critério horários irregulares de sono.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www." (p. tais como horários relativamente rígidos. Tinham horários irregulares de sono 34% delas na sesta. . Uma das diferenças que Stamatakis e colaboradores salientam em seu estudo. elas são normalmente gerais. A independência dos resultdos em relação a esse fator pareceu-me surpreendente. Essas associações foram independentes de fatores de risco tradicionais. foi o uso do fator de atividade física. Um dos fatores que consideramos essenciais para as crianças irem regular e calmamente para a cama é manter um ritual. pessoas idosas deveriam ter uma esperança média de vida diminuída. quando as crianças estavam com saúde. em relação aos anteriores.. Só que nós já o fazíamos há mais de 40 anos atrás. Vale a pena também salientar que eles mostram que seus resultados concordam com os outros dois estudos. Para os que não a têm. cantamos uma pequena canção. e resultarem em saúde precária. hipertensão. do tempo usado em entretenimento baseado em telas [isto é. fazer jardinagem etc. canadense. Nós e nossas filhas sempre juntamos toda a família presente em casa.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Consequências para as crianças podem incluir problemas de humor [mood]. aprendizado. levantado dados em várias idades para os mesmos sujeitos] demonstrou que níveis altos de assistir TV durante a adolescência pode levar ao desenvolvimento de problemas de sono na idade adulta jovem.000 australianos. acendemos uma vela para cada criança. horários irregulares de refeições foram associados com horários irregulares de sestas e de ir dormir à noite" (p. a correlação entre assistir muita TV e ter irregularidade no sono: "Estudos mostraram que assistir TV ou video tape é associado com ir tarde para a cama e distúrbios do sono entre crianças em idade escolar e adolescentes. fazemos uma oração (ecumênica – se alguém estiver interessado.html#17 Thompson e Christakis (2005) fizeram o primeiro estudo estatístico para verificar. atividades sociais." (p. Horários irregulares podem levar a um tempo de sono inadequado e a problemas de sono. e 27% à noite (p. Criança necessita de ritmos.) Para seu estudo. uso de quaisquer aparelhos com tela]. Esses resultados são potencialmente importantes. sempre fizemos questão absoluta de manter horários relativamente rígidos para refeições e para ir dormir. Comparando com as pessoas que gastaram menos do que 2 horas por dia nesse tipo de entretenimento. computador). Thompson e Christakis escrevem: ". Eles fizeram um estudo de saúde na Escócia envolvendo 4. eliminava esse interesse. índice de massa corporal. houve um aumento de 48% no risco de mortalidade geral nos que gastaram 4 ou mais horas por dia. mostrando que os meos eletrônicos têm um impacto físico enorme nas pessoas. A TV. com seguimento hospitalar... Isso foi independente de muitos outros fatores que poderiam afetar o horário de dormir de uma criança. para lazer. fez um estudo envolvendo um período de 12 anos. 851 – ver referências no artigo. cuidar dos netinhos. Hamer e Dunstan (2011) mostrando o efeito do uso. único meio eletrônico pesquisado. por que um horário rotineiro para o sono é um componente crítico para garantir um bom sono [são dadas 5 referências]. assim como habilidade paterna de manter horários regulares para as refeições. em crianças de 4 a 35 meses de idade. único meio eletrônico disponível nos lares na época.) É interessante que os autores só usaram o tempo gasto em lazer com aqueles aparelhos (TV. independente. saúde materna e interações familiares. Porém. e outro com mais de 8. classe social. infelizmente. Sem esse interesse. seja leitura. perderam-se tanto a intuição de que isso é uma necessidade. e aí apagamos as velas. comportamento. como as tradições nesse sentido.512 pessoas de 35 anos ou mais entre 2003 e 2007. Esse ritual era tão importante para nossos filhos que o maior castigo que podíamos ameaçar era de não cumpri-lo ao irem dormir. ritmos e rituais eram antigamente parte integrante da educação de crianças. posso enviá-la por e-mail). bem como nossas 3 filhas para nossos 6 netos. isto é. para nossos 4 filhos. espero que os artigos científicos como o de Thompson e Christakis mostrem o que deve ser feito e os prejuízos de não se o fazer. que continuamente incentivam a consciência. Essa nossa cerimônia de ir para a cama servia de excelente passagem da agitação e impulsos do dia. é de 4 anos).

pois aplica-se também a pessoas não idosas e a qualquer aparelho com tela. não ter TV em casa ou usá-la apenas em ocasiões especiais. recomendo a instalação de uma chave (com tambor) no cabo de energia elétrica.2 e 3. Ledingham e Richardson (1993) que contém boa bibliografia e 12 recomendações aos pais em relação ao hábito de ver TV de seus filhos. Problemas de atenção e hiperatividade Christakis et al. Isso mostra uma total falta de conhecimento por parte deles. provavelmente por comodismo.278 crianças de 1 ano de idade e 1. nesse caso. p. ou uma abdicação. principalmente levando em conta os prejuízos causados pelos programas violentos. com todos os problemas que advirão e que estou apontando neste trabalho. uma com crianças no meio do ensino médio americano. engajando-se em atividades de lazer como leitura. em 4 pontos. verificando-se como será difícil desligá-lo depois do programa que provocou a sua retirada do armário. de seus pais e professores durante um período de 13 meses. o que faz lembrar o título do livro de Spitzer (2005). Voltando à questão dos problemas de atenção. e restringem-se a recomendar a limitação do tempo que as crianças devem vê-las. "As pessoas passaram a empregar menos tempo falando. tricô.ime. depois que a televisão ficou disponível. É impressionante como muitas pessoas que percebem. 424). A outra 8 de 52 08/07/2013 17:54 . examinando o que ocorria com famílias vivendo em uma pequena cidade antes de a TV ser lá introduzida e depois. p. e envolvendo-se em atividades comunitárias e esportes. com um seguimento de 86%." (AAP 2001. tendo contatos sociais fora de casa. a limitação do tempo de ver TV é um grande problema familiar. 57) – aliás. de sua obrigação de educar seus filhos.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. o que é certamente um caso muitíssimo frequente. ADHD) se limitarem o tempo de ver televisão em crianças pequenas. uma outra solução é mantê-la trancada em um armário e só retirá-la quando se decide. recolhendo relatórios das crianças. a TV não deveria fazer parte da vida familiar. de real qualidade.6 horas. (2004) fizeram um estudo com 1. fazendo tarefas caseiras. Eles usaram duas amostras.usp. como mencionado no item 1 acima. respectivamente. de modo que este fique sem corrente elétrica se a chave estiver desligada. 70% e 88% de casos. Elas até dormiram menos. Infelizmente. sempre à disposição. De qualquer modo. Parece-me que haver TV em um dormitório de crianças ou adolescentes é uma indicação de que não há a preocupação do pais em controlarem o uso. acompanhando os sujeitos durante algum tempo) examinando o uso de video games e problemas posteriores de atenção.html#17 situação é muito mais grave. sendo 3 em que todas as medidas foram feitas. Vale a pena mencionar que eles citam um estudo de Williams e Hanford (1986). o exemplo mais patente é o relatório da Academia Americana de Pediatria recomendando que crianças até 2 anos não vejam TV e para as de mais de 2 anos "Limitar o tempo total de mídia (com mídia de entretenimento) a não mais de 1 a 2 horas de programas de qualidade por dia" (AAP 2001. Infelizmente. Por outro lado. (*) 3. Nenhuma das recomendações é de cortar a TV das crianças. sem os efeitos de show. no último caso esse comodismo vai redundar mais tarde em enormes dores de cabeça e de preocupações. Um exemplo é o interessante artigo de Ledingham. respectivamente) foi correlacionada positivamente com problemas de atenção aos 7 anos. conscientemente.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. feito no Canadá.345 de 3 anos e verificaram que 10% delas tinham problemas de atenção aos 7 anos. devido ao efeito de sonolência produzido pela TV. Esse resultado é robusto e estável ao longo do tempo – um efeito de grandeza similar foi obtido para o número de horas de TV assistidas aos 3 anos." Nesse sentido. 430 na 3ª série. essa sugestão tornou-se inviável com aparelhos de tela grande. seria extremamente monótono. escrever. O número de horas que as crianças assistiam TV nas primeiras idades (média de 2. um programa calmo. Aparelhos mais modernos possibilitam a especificação de uma senha. 446 na 4ª e 423 na 5ª (idade média 9. não havendo assim proibições e controles em casa. pois nesse caso não haverá controle absolutamente nenhum por parte dos pais ou responsáveis – o relatório da Academia Americana de Pediatria recomenda explicitamente "Remover aparelhos de televisão dos dormitórios das crianças." Eles dizem: "O fato de crianças verem televisão muito cedo está associado a problemas de atenção aos 7 anos. 424)! Eu gostaria de saber quantos adultos ficam ao lado de seus filhos escolhendo "programas de qualidade". p. será uma grande chance para perceber o poder que exerce esse aparelho. "Um aumento de um desvio padrão no número de horas de TV assistida ao 1 ano de idade foi associado com um aumento de 28% na probabilidade de haver problemas de atenção aos 7 anos. que obviamente não deve ser dada aos filhos crianças e adolescentes. assistir algum programa especial (Setzer 2005. Esforços para limitar o tempo de ver TV na primeira infância (early childhood) podem ser justificados (warranted) e é necessário fazer pesquisa adicional. Swing et al. Além disso." Os autores ainda afirmam que os pais e pessoas que tomam conta de crianças podem reduzir as chances de uma criança desenvolver Déficit de Atenção e Distúrbio de Hiperatividade (Attention Deficit and Hyperactivity Disorder. Mas o pior de tudo é ela estar no dormitório das crianças. pois se corta o mal pela raiz. (2010) publicaram a primeira pesquisa longitudinal (isto é. sentem ou sabem que a TV é prejudicial às crianças não têm coragem de simplesmente dizer para se cortar a TV de vez. Muito mais fácil é não ter TV. o que ocorrerá inevitavelmente se estiver na sala de visita.6 anos).

html#17 amostra continha 210 jovens no fim da adolescência ou jovens adultos.. declarou: "Não estamos dizendo que ver TV é bom.) Os autores usaram 4 modelos diferentes de análises para as crianças e 2 modelos para os jovens.8 anos) que estavam cursando disciplinas de introdução à psicologia.. 7. foram levantados os mesmos dados de uso de TV e de jogos eletrônicos. não tendo nada a imaginar.) Os autores chamam a atenção para o fato de as associações do uso dos meios com problemas de atenção ter sido similar nas crianças e nos jovens. e não tem nada a ver com TV. então zero horas por dia são muito mais recomendáveis ainda.037 participantes (502 do sexo feminino) nascidos entre abril de 1972 e março de 1973 em Dunedin." (p. colocam-na novamente à frente da TV para "acalmá-la". Ao se desligar o aparelho. estudantes de graduação numa grande universidade no meio oeste americano (idade média de 19. Isso dá uma evidência maior do que uma análise de dados tomados em um certo tempo único." (p. Landhuis. nesse caso. O uso de meios com tela foi associado a problemas posteriores de atenção mesmo quando problemas iniciais de atenção e sexo foram estatisticamente controlados... incomodados.500 crianças cada. Uma criança saudável só fica parada se ouvir uma história: aí se pode observar que ela fica como que olhando para o infinito. de modo que a TV provavelmente tem. Foram usados valores do tempo de ver TV estimados pelos pais nas idades de 5. 2009). usando um período de 2 anos: na idade de 5 anos e no fim da primeira série aos 7 anos. sim. Os modelos 2 e 3 mostraram que os dois meios foram associados separadamente com problemas maiores de atenção no tempo 4 [último levantamento]. 217.) Os autores citam extensa bibliografia sobre o tema da pesquisa. estão sempre fazendo algo." (Idem. Stevens e Muslov (2006) empregaram o Early Childhood Longitudinal Study. em estado de sonolência (V. Por exemplo. as consequências podem ser muito duradouras ou cumulativas. série escolar. a criança tem uma explosão de atividade. em uma entrevista (ver na referência ao artigo). como já vimos. quando o cérebro está se organizando. e problemas de atenção relatados por professores na adolescência. . Nas duas amostras." (p." (Idem. crianças que já eram classificadas como tendo esses problemas no começo da pesquisa]. A pesquisa comparou os sujeitos que usavam menos com os que usavam mais do que 2 horas diárias totais desses dois meios. assim. "Os objetos 9 de 52 08/07/2013 17:54 .. para compensar o tempo que ficou imóvel e passiva.. o ambiente e a ação. Foi usado um grupo de 1. dada a diferença nos métodos de levantamento dos dados. mas o que está sendo sugerido é que ADHD tem uma base genética e neurológica. Independente da idade na qual ver TV ou jogar jogos eletrônicos podem aumentar esses problemas.usp. [a pesquisa] elimina a possibilidade que a associação entre o uso de meios com tela e problemas de atenção ser simplesmente devido às crianças com problemas de atenção serem especialmente atraídas para meios com tela.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. coordenação motora etc. Segundo eles. os pais. 9 e 11 anos.ime. "Os que excederam a recomendação da AAP para a quantidade de exposição diária à TV e a video games tinham maior chance de estar acima da média em problemas de atenção. mostraram que "o uso dos 2 meios previam maiores problemas de atenção quando combinados (modelo 5) ou em separado (modelo 6). a discrepância pode ser devida ao fato óbvio de que crianças menores sejam mais sujeitas a influências externas." Conjeturo que a base neurológica seja alterada pela TV nas idades mais tenras. a criança fica fisicamente estática e. pois as imagens já vêm prontas e se sucedem com rapidez. "A amostra das crianças revelou um novo resultado. 218. "Essas associações semelhantes nos grupos de idade levantam uma possibilidade importante sobre a persistência da exposição à TV ou a video games afetarem problemas de atenção. com 2 grupos de 2. e que obtiveram créditos nas mesmas pela sua participação. mencionado acima. algo a ver com o problema de atenção e hiperatividade. pois está imaginando interiormente os personagens. Poulton. Stevens. A produção de hipertatividade pela TV é fácil de ser compreendida: crianças saudáveis não ficam quietas.) Os outros modelos. aplicados nos jovens. isto é.) Novamente vemos aqui a incapacidade dos autores de concluírem que se menos do que 2 horas por dia são recomendáveis para diminuir problemas de atenção. os formulários do levantamento foram preenchidos pelos próprios participantes. na Nova Zelândia. nas idades de 13 e 15 anos. e concluem com o seguinte:"A maior parte da evidência de pesquisas até o momento apoiam a conclusão de que exposição à TV e a video games aumenta o risco de haver problemas de atenção subsequentes. de que meios com tela podem influenciar problemas de atenção. pois é assim que aprendem. conforme a recomendação da Academia Americana de Pediatria (AAP 2001. item 1). e problemas de atenção no tempo 1 [inicial. Aparentemente esse resultado conflita com o de Christakis et al. que em geral corrobora resultados anteriores. 220. desenvolvem musculatura. "O modelo 1 mostrou que o uso combinado dos dois meios foi associado com maiores problemas posteriores de atenção. Depois de escrito o parágrafo acima apareceu o artigo de Christakis e Zimmerman (2006) justamente corroborando meus argumentos (a menos da base neurológica). [O modelo 4] mostrou que uma exposição aos video games previa com maior segurança os problemas de atenção. Esses estudos demonstram que o risco pode ser reduzido se os pais seguissem a recomendação da AAP de limitar a exposição de crianças a TV e a video games a não mais do que 2 horas por dia. 219. Segundo o artigo.) Idade e sexo não foram associados com problemas de atenção. Não foi achada correlação significativa entre número de horas de ver TV e risco de ter ADHD..br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. estes examinaram dados de crianças de 1 e 3 anos." (p. Porém. No caso da TV. . Welch e Hancox (2007) fizeram o primeiro estudo longitudinal da influência de ver televisão na infância sobre problemas de atenção na adolescência. mesmo depois de se controlar sexo.

Portanto. 424] de limitar o tempo de criança ver televisão a no máximo 2 horas por dia. provoca uma deseducação da concentração. . como exibida na televisão. problemas de atenção na adolescência. "Pelo menos duas explicações foram propostas para a associação entre ver televisão e problemas de atenção. No caso de problemas de atenção. . Rosen e Weil (2001). ao que Rosen e Weil deram o nome de disengaging power. Nosso resultado de que ver televisão no meio da infância foi associado com problemas de atenção na adolescência tende a dar apoio à última hipótese. como fazer trabalhos escolares. Assim. Turkle [1997.09 no desvio padrão em problems de atenção para cada 50 minutos de ver televisão. isso aumentou em mais de uma hora por dia.usp. a reação do jogador deve ser sempre automática. corroborando o que venho escrevendo e falando há dezenas de anos. p. tais como leitura. Isso sugere que os efeitos na infância sobre a atenção podem durar muito tempo. Quanto aos video games. esportes e brincadeiras. em comparação. Hoje em dias as máquinas especiais para esses jogos. 536. hoje tudo isso piorou. Mas o que importa aqui é que eles concluíram que o tempo de jogo está relacionado com mau comportamento em classe. as duas explicações não são mutuamente exclusivas. Portanto. sobre a falta de coragem para recomendar que a TV seja banida de crianças e adolescentes. a razão é clara: na maioria dos jogos utilizados e apreciados. e também foram envolvidos em fraca sociabilização. é prudente observar a recomendação da Sociedade Americana de Pediatria [ver AAP 2001. os jogos exercem atração (Computer Holding Power.. podemos esperar que crianças bem pequenas sejam particularmente vulneráveis a esses efeitos. a média era de 3 horas por dia de jogo. Hoje em dia. enquanto crianças de mais idade seriam menos afetadas."(p.. Parece-me fantástico 10 de 52 08/07/2013 17:54 . faz. com técnicas de edição produzindo rapidez e para prender a atenção torna. independentemente da atenção dispensada pelo telespectador. os autores discutem as causas dessa situação.) "Estes resultados dão suporte à hipótese de que ver televisão na infância pode contribuir para o desenvolvimento de problemas de atenção.) Recorde-se o que foi dito acima. Encontramos que tanto ver televisão na infância quanto na adolescência previram.. representando um aumento de 0. Esses jogos representam. Quando ver televisão na adolescência foi adicionado ao modelo.) Excepcionalmente. 26% de meninos entre 13 e 16 anos tinham como favoritos jogos para 18 ou mais anos. Como uma criança ou adolescente vai tolerar ficar quieto em uma carteira escolar se estão viciados em agir freneticamente nos jogos eletrônicos de ação? Atenção exige concentração mental. 535. os que têm muita ação e violência. crianças podem aprender que podem distrair sua atenção enquanto veem televisão. 2 horas entre 12 a 16 e 1 hora para 17 ou mais anos.. 534.ime. Portanto. 30]). passando-se frequentemente de um para outro. p. fizeram dois estudos com 914 jovens de 10 a 25 anos. Essa associação permaneceu constante em controles adicionais de problemas precoces de atenção. independentemente." (p. o uso normal do computador dá-se com vários programas e janelas ativos ao mesmo tempo. isto é. e ambas podem ter um papel na associação entre ver televisão e problemas de atenção.. programas de televisão continuam. aparentemente de 2ª a 6ª feiras] entre as idades de 5 a 11 anos. Resultados de modelos de regressão linear mostraram que ver televisão na infância prevê problemas de atenção na adolescência. e outro com 682 crianças e adolescentes de 7 a 17 anos. Provavelmente. Devido ao fato de haver uma considerável plasticidade do cérebro durante os primeiros anos depois do nascimento. Se isso é verdadeiro. jogos. Entretanto. Isto é. em si. para 3. crianças que veem muita televisão podem tornar-se menos tolerantes a tarefas mais lentas e mais mundanas. Além disso. 83) de televisão durante os dias da semana [weekdays. Essa reação aprendida pode ser generalizada para outras atividades. habilidades cognitivas na infância e situação socioeconômica na infância. ." (p. como Playstation e Game Boy. ao passo que a escola tinha para eles um poder de alienação. A taxa de uso de meios eletrônicos foi considerada surpreendentemente alta pelos próprios autores: até 12 anos.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.05 horas (desvio padrão 0. noção introduzida por S.. Houve uma correlação significante entre ver televisão na infância e na adolescência. o jogo produz uma falta de concentração ligada à contemplação e ao pensamento calmos. conseguem exibir da ordem de um bilhão de páginas. por segundo. falta de atenção pode ser uma resposta condicionada. ajustando para sexo . neste item. sucedendo-se com rapidez. Também foram feitas correlações entre problemas de atenção na infância e problemas de atenção na adolescência. vale a pena citá-los para mostrar que não estou sozinho. "poder de desengajar". Na minha conceituação os jogos eletrônicos devem provocar muitíssimo mais distúrbios de atenção e de hiperatividade do que a TV. [Pode haver outros mecanismos] Por exemplo pode ser que ver televisão desloca outras atividades que promovem e encorajam a atenção. Uma outra explicação é que a vida.13 horas (desvio padrão 1.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www." (p. tanto ver televisão na infância quanto na adolescência foram associados independentemente com problemas de atenção na adolescência. Uma explicação envolve o desenvolvimento do cérebro na primeira infância. os jogos favoritos de 42% de meninos até 12 anos eram inapropriados à sua idade (classificados como jogos para 13 ou mais anos). da Univ. Em idades de 13 a 15 anos. a realidade parecer monótona. em ações extremamente especializadas e repetitivas. e são altamente independentes da continuidade de ver televisão até a adolescência.43). uma situação de hiperatividade. 535.. ou imagens. pois o pensamento consciente é muito lento. of Southern California..) "Problemas de atenção são reconhecidamente um fator importante para prever um rendimento educacional fraco. as rápidas mudanças de imagem e de cena comumente encontradas na televisão podem superestimular a criança e afetar adversamente o desenvolvimento do cérebro. Eles confirmam minhas ideias de que na opinião das crianças.html#17 do estudo viram uma média de 2.

. O maior estudo americano sobre violência na TV até a sua publicação (Seawall 1997)."(p. estudar. de mais de 6. ver TV. citando uma tabela. a exposição à violência causa um aumento no comportamento agressivo imediato. distribuídos entre os vários canais. em Washington.) Como resultado de sua pesquisa. Agressividade e comportamento antissocial A quantidade de atos de agressão e violência que são transmitidos pela TV é de estarrecer. Spitzer (2005. p. isto é. Os poucos estudos longitudinais também sugeriram que existe um efeito a longo prazo da exposição na primeira infância sobre a agressão mais tarde na infância. Barry (1997. Isso comprova o que venho escrevendo há muito tempo: em situações de emergência.000 mortes e mais de 100.. eles constataram um efeito significativo de jogos violentos com associações mentais inconscientes agressivas – ao passo que respostas a questionários (obviamente. invalida totalmente o efeito que teriam os v-chips. Um dos autores do estudo conclui que "Esses padrões ensinam às crianças que violência é desejável. eles escrevem: "Como a resenha acima indica. como será visto no item 19.000 assassínios e 40. foi feito por Huesmann et al. Em 2/4/92. 161) cita A. Só que o ser humano age tanto mais humanamente quanto mais consciente é sua ação. isto é. Depois de descreverem uma resenha de 32 artigos científicos sobre agressividade como consequência de crianças verem TV. p. de 1994 a 97. segundo o relatório. Tudo isso leva a uma situação trágica: não há mais o costume de se fazer uma introspeção. assistir violência na TV na infância está significativamente correlacionado com a medida composta de agressão adulta 15 anos depois. na adolescência (teen years) e. 4. feitas em estado de consciência) não mostraram essa correlação. Mas ficaram mais frequentes no horário nobre.usp.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. 301). no qual submeteram 121 jovens universitários de 18 anos a 10 minutos do jogo violento Doom ou a um jogo de quebra-cabeças. Isso foi feito com exame de dados de 450 delas e entrevistas com 329. Essa situação piorou enormemente com a Internet e o padrão de suas páginas. quanto mais refletir e prever as conseqüências antes de agir.846 atos explícitos de agressão. Pode-se concluir desses quadros que as correlações entre ver 11 de 52 08/07/2013 17:54 . em períodos de 9 meses. e os "maus" personagens ficaram impunes em 40% dos programas. 235) cita um trabalho de Uhlmann e Swanson (2004). eles relatam.000 horas de programas em 23 canais. menos fortemente.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Essa fragmentação das impressões sensoriais e das ações só pode redundar em problemas de atenção. o número de programas que contêm violência foi de 61%. falar ao telefone. o estudo mostrou que a classificação adotada pelos canais para a maioria de seus programas não tinha nada a ver com a violência destes o que. nas várias décadas passadas. (2003). que vou citar em detalhe. no curto prazo. detectou que a maioria dos atos violentos eram "embelezados e saneados" (glamorized and sanitized): 40% de todos esses atos eram iniciados por "bons" personagens que provavelmente são tomados como modelos atraentes.. a criança ou o adolescente ficam agitados. sua ação pode seguir as que foram condicionadas pela TV ou pelos jogos eletrônicos.html#17 achar-se uma maravilha que crianças e adolescentes sejam hoje capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo (multitasking. As pessoas estão viciadas em receber estímulos exteriores. em geral agitados e mesmo agressivos. que "Pode-se ver que tanto para o sexo masculino como para o feminino. e a possibilidade de ela ser usada. Ações inconscientes são típicas dos animais. de imagens e de animação. mas o meio acadêmico de onde provêm os pesquisadores garante a sua seriedade. O curioso é que o estudo foi comissionado pela National Cable Television Association. que durou 3 anos de análise. de 6h00 até meia-noite. de se enfrentar e refletir sobre sí próprio. em qualquer lugar e a qualquer hora.. Programas que empregam um tema fortemente contra a violência foram 4% de todos os que a representaram.M. Foi também estimado que até os 18 anos um jovem viu 32. por meio de smartphones e tablets. e que os números são ainda maiores para centros de cidades grandes. que jamais refletem sobre as futuras consequências de seus atos. em geral com uma enorme quantidade de caixas de texto. Isso dá 10 atos de agressão e uma morte por hora de TV. a correlação entre violência na TV e agressão infantil ou em adolescentes foi demonstrada de maneira não-ambígua.ime. Spitzer (2005. as 180 horas totais de TV contiveram 1. Esses efeitos foram obtidos repetidamente tanto para meninos como meninas. foram analisados os programas dos 19 canais mais assistidos. As consequências de longo prazo daqueles atos só foram mostrados em 15% dos programas.000 tentativas de morte na TV. . 203. Quase 3/4 das cenas de violência não continham nenhum remorso posterior.000 atos de agressão na TV.S. necessária e indolor". jogar um video game. Um extenso e detalhado estudo longitudinal. em que o sujeito age inconscientemente. Eles examinaram crianças de 6 a 10 anos e o comportamento agressivo das mesmas aproximadamente 15 anos depois. talvez também de hiperatividade: se o ambiente não é agitado. da infância à idade adulta. e não aguentam ficar sozinhas consigo próprias. dentre os quais 751 com risco de morte e 175 com morte. de raiva profunda ou de stress. multitarefa): ouvir um aparelho de som. p. na idade adulta. aumentando 14% nos canais abertos e 10% nos a cabo. dizendo que a American Medical Association estimou que uma criança. usar o computador e a Internet. Interessantemente. quando acaba o antigo ensino primário (10 a 11 anos) já viu em média 8. Já foi claramente confirmado que. dispositivos que bloqueariam os programas violentos.

219). Ela está no negócio de vender telespectadores aos anunciantes.) Na sua seção "Implicações para a Prevenção da Violência" eles escrevem: "No geral. . é não ter TV em casa. mas o efeito real de longo prazo parecem ocorrer somente com crianças.. Esse período de 15 anos usado no trabalho citado no parágrafo anterior lembra-me o primeiro trabalho que correlacionou o uso em geral de TV com violência 15 anos depois: Centerwall (1992) verificou que. 210. Se a demanda pública de tabaco diminuir 1%. Também recomendam ainda que pais assistam a TV com as crianças. pois os produtores dos programas.. haver discussões nas escolas mostrando que o que é transmitido não deve ser imitado. deve causar mais apreensão do que um assassínio sangrento por um criminoso abjeto que é levado à justiça. em locais onde a TV foi introduzida. tendem a classificá-los como não sendo suficientemente violentos (p. essas análises de regressão [cálculos estatísticos] examinaram a contribuição de assistir violência na TV na infância com a 'mudança' na agressão.) Os autores chamam a atenção para a ineficácia dos v-chips (que bloqueiam certos progarmas. Nota-se aqui claramente a falta de coragem de simplesmente dizer que o mais simples. Pais devem ser educados sobre estes fatos. 15 anos depois a curva da taxa de homicídios cresceu paralelamente à porcentagem de lares com TVs instaladas." Assim. e o causador é premiado pela violência. a indústria da televisão não está no negócio de vender programas aos telespectadores [audiences]. conforme classificação das próprias emissoras.. a exposição precoce à violência na TV... Em segundo lugar. ou usá-la apenas de vez em quando somente para programas especiais.. reduzir a exposição das crianças a esse violência. " (p. os filmes violentos e programas de TV que têm os efeitos mais negativos sobre crianças não são sempre aqueles que adultos e críticos acreditam ser os mais violentos.ime. Mas assim como cada cigarro que se fuma aumenta um pouquinho a probabilidade de se ter um tumor no pulmão algum dia. Portanto.) Eles acharam algo bastante interessante: verificaram que os seus resultados ". . Essencialmente. Em uma sociedade que aceita menos a agressividade feminina do que masculina.. como sugeri no item 3. 218. . sugerem que mulheres agressivas podem ter maior inclinação do que os homens agressivos em usar a mídia violenta para fazerem-se sentir melhores e com maior justificativa sobre seu próprio comportamento. Além disso. Que tipo de cena violenta a criança tem mais chance de usar como um modelo para comportamento violento? É aquela em que a criança se identifica com o causador da violência.. na próxima vez que ver TV.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www." (p. a indústria do fumo vai perder US$250 milhões em faturamento anual.html#17 violência na TV na infância e a agressividade adulta resultam em grande parte do comportamento mais agressivo dos adultos que eram viam mais violência como crianças... devemos nos conscientizer de que a violência na mídia pode afetar qualquer criança de qualquer família. Muitos dos programas e filmes mais populares para crianças contêm violência. ou com a luta para controlar o tempo de assistência e o conteúdo. 218-9. Nesses dois últimos casos. a teoria apoiada por esta pesquisa sugere que cada programa violento visto aumenta um pouquinho a probabilidade de uma criança crescer comportando-se mais agressivamente em alguma situação.. Em primeiro lugar."(pp.. esses resultados sugerem que tanto homens como mulheres de todos os níveis sociais e todos os níveis de agressividade inicial tem um risco aumentado de desenvolver comportamento adulto agressivo e violento quando eles veem uma quantidade grande e constante de programas de TV durante a infância. Ele apresenta as curvas para os EUA e para o Canadá.) Eles também fizeram cálculos controlando os efeitos de comportamento agressivo já na idade infantil: "Essas correlações e frequências demonstram claramente que a exposição infantil à violência na mídia é relacionada com a agressão adulta. um ato violento perpetrado por alguém como Dirty Harry [Harry o sujo] que resulta em um criminoso sendo eliminado e traz glória para Harry. A violência vende. sentir-se justificado sobre opróprio comportamento agressivo pode ser bem mais importante para mulhres do que para homens. lembre-se que está sendo vendido(a) pela estação transmissora a algum anunciante. chamo a atenção para o fato de eles significarem uma diminuição da infantilidade das crianças. Tanto para participantes do sexo masculino como do feminino. Uma observação colateral em seu artigo vale a pena ser transcrita: "Fora a TV a cabo.. e a percepção que a violência n TV é realista. obviamente. ." (p. onde não havia TV.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. devemos reconhecer as realidades econômicas da violência na mídia. para não diminuir seu lucro. 209-10. Finalmente.. Note-se que a TV 12 de 52 08/07/2013 17:54 .Em terceiro. que não deveriam ser intelectualmente críticas. não precisamos nos preocupar tanto com a exposição de adultos e mesmo adolescentes à violência nos meios [eletrônicos] quanto devemos com a exposição de crianças. A maneira mais simples de de reduzir os efeitos da violência da mídia sobre crianças é. a criança percebe a cena como se estivesse contando algo sobre a vida como ela é. comentando os programas (reduzindo com isso a chance da criança identificar a cena com a realidade). mostrando também uma taxa de homicídios com pouca variação nos mesmos anos na África do Sul. e as escolas ensinarem a assistir TV criticamente. .. Violência nos meios podem ter efeitos de curto prazo em adultos. o que acaba realmente completamente com o mal causado por ver violência na TV no lar. ver acima).usp. como a identificação com personagens agressivos do mesmo sexo. caro(a) leitor(a). a percepção infantil de que a violência na TV reflete a vida real e a identificação da infância com personagens televisivos violentos do mesmo sexo correlaciona significativamente com agressão adulta 15 anos depois. . A questão óbvia que se segue é se a sociedade pode fazer qualquer coisa para prevenir ou pelo menos mitigar esse efeito. Tanto cianças como adultos são atraídos para cenas violentas pela ação e emoções intensas. Questões de 'qualidade' e 'responsabilidade social' são totalmente periféricas à questão de maximizar o tamanho da audiência dentro de um mercado competitivo – e não há fórmula mais testada e verdadeira do que a violência para gerar com segurança grandes audiências que podem ser vendidas aos anunciantes. predizem um aumento no comportamento agressivo além do que se esperaria levando em conta a agressividade infantil dos sujeitos.

que lá moram. mostrando que "Durante o seguimento de 18 meses. A solução é individual e. Thomas Robinson e colaboradores publicaram uma pesquisa feita com 1. 36. segundo fui informado em uma reunião de um grupo em que levei uma pessoa de minha relação que era alcoólatra – uma pessoa boníssima que ficava violenta quando alcoolizada). permitindo propaganda de bebidas alcoólicas no mundo todo. O começar a beber foi significativamente associado com o número de horas que os pesquisados viam televisão. pois elas afetam as pessoas tanto fisiologica como psicologicamente. Além disso. p. citando Kent (2001). estudam respectivamente uma. elas precisam adaptar-se ainda mais aos padrões da TV comercial.533 alunos americanos de 9ª série (equivalente à 1ª série de nosso ensino médio). caindo então no padrão apontado por Centerwall.) Os autores ainda fizeram uma interessante pesquisa de envolvimento emocional. Como os alunos podem ficar tranquilamente sentados em suas carteiras escolares se estão acostumados à excitação emocional da TV – como vimos no item 1.ime. quanto tempo levará até que a propaganda de bebidas alcoólicas seja também proibida na TV? Os efeitos dessas bebidas são ainda piores do que os dos cigarros. pois tudo o que ela transmite é gravado no subconsciente.. sexo. inclusive apresentando trabalhos pseudocientíficos corroborando suas mentiras. [. violino e tocam bastante bem para a idade. e de fitas de vídeo. Voltarei à questão da propaganda no item 17. não tenho muitas esperanças de que programas violentos na TV e jogos eletrônicos violentos sejam totalmente proibidos. 207). mas aos 15 anos ela torna-se um verdadeiro problema social. lamentavelmente muitas destas embarcaram nas propagandas comerciais para aumentar seu orçamento. de 13 e 10 anos. no caso do fumo as evidências foram tão fortes.html#17 denominada de "pública". Pois bem. a mais velha. p. não tem havido nenhum movimento descendente [ele cita referências sobre isso]. violoncelo. e cada aumento de 1 hora por dia de ver fitas de vídeo foi associada com um aumento médio de 11% no risco de começar a beber álcool nos 18 meses seguintes. destruindo lares. Na Alemanha. sem que seja exigida nenhuma concentração mental –. traz um histórico 13 de 52 08/07/2013 17:54 . caso contrário não aumentarão a audiência e os anunciantes não quererão investir nas mesmas.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.) Assim como não há esperança de que mude esse cinismo da sociedade. 130. Nesse caso. repito.2% dos que não bebiam [bebidas alcoólicas] começaram a beber. Assim. vídeos de música. Não há recomendações a fazer para a indústria da televisão.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. o segundo canta também no coro infantil da ópera de Mannheim). mostrando diferenças entre baixos e altos consumidores de TV aos 11 e 15 anos em relação a conversar. aliás. e uso de outros meios [de comunicação].7% dos que bebiam continuaram a beber. ou aos lances frenéticos dos video games? Vejamos os casos dos video games violentos. o número de jovens que aprendem instrumentos musicais é relativamente alto (meus dois netos mais velhos. Spitzer (2005.000. Calcula-se que o Brasil haja 10 milhões de alcoólatras (só grupos de Alcoólatras Anônimos existem 90.. No entanto. que o bom senso acabou prevalecendo. medido pela pulsação sanguínea: o aumento da frequência cardíaca em relação ao repouso é muito maior ao ver TV do que estando na escola. cuja resposta demorava cerca de 20 seg. ficar sozinho e passar tempo com amigos. controlando-se por idade. cada aumento de 1 hora por dia de ver vídeos de música foi associada com uma média de aumento de 31% de risco de começar a beber álcool nos 18 meses seguintes. o argumento de que crianças e adolescentes devem ver TV para não se tornarem alienados sociais cai totalmente por terra: quanto mais assistem TV. Já está provado que o consumo de TV por crianças e adolescentes traz graves prejuízos sociais. e proibiu-se a propaganda de cigarros na TV. Por que foi feita essa proibição? Por que aquela propaganda funcionava. Centerwall ainda escreve: "Em mais de 20 anos de monitoramento dos níveis de violência na TV. extremamente simples: não ter. a curto prazo. ou a inclusão de personagens de filmes que fumam e bebem. já aos 15 anos a diferença é de quase 5 vezes menos! (Spitzer 2005." (Idem. Aos 11 anos a diferença não é muito grande. esse resultado de Myrtek e Scharff mostra que os professores têm uma concorrência desleal com a TV. e o outro. do mesmo modo com hoje a indústria de video games e a mídia televisiva nega que a violência nos jogos e na TV induza atitudes agressivas. foi obtido um perfil muito preciso do comportamento. precisa usar os mesmos truques para conseguir uma audiência razoável." (Robinson 1998. Spitzer relata que as pesquisas daqueles autores foram de altíssima qualidade: Os sujeitos testados tinham que carregar um pequeno computador. Myrtek e Scharff descobriram que em média as crianças de 11 anos que veem muita TV usam metade do tempo para estudar instrumentos em relação às que veem pouco. Spitzer (2005. que apitava a cada 15 min e exibia uma pergunta.] Cada aumento de 1 hora por dia de ver televisão foi associada com um aumento de 9% de risco de começar a beber álcool durante os 18 meses seguintes. E por falar em fumo. 126) cita um livro de Myrtek e Scharff (2000) onde são relatadas pesquisas estatísticas com alto índice de significância. e 50. e também uma das causas de os alunos acharem as aulas na escola monótonas. p. Fazer qualquer uma seria não só inócuo como criaria a falsa impressão de que essa indústria poderia realmente fazer algo construtivo. obviamente! Isso mostra o poder condicionador da TV. mais a sós ficam e passam menos tempo com amigos. etnia.usp. o item 1). Já citei a razão de haver excesso de estímulo emocionai na TV (V. Com isso. pois em caso contrário não justificaria o gasto de dinheiro público em sua manutenção.) O exemplo do fumo citado por Centerwall faz-me chamar a atenção para o fato de que a indústria do fumo negou os efeitos maléficos do mesmo durante décadas. também conhecida entre nós como "TV Educativa".

Além disso. O hipocampo e o córtex pré-frontal trabalham incessantemente para decorar manobras. De modo algum pode-se afirmar que alguma área "trabalha para decorar" seja lá o que for. que quem joga muito video game joga muito jogos violentos. Em 1992 apareceu Wolfenstein 3D. 80) chama a atenção de que a identificação pessoal é justamente uma das atrações dos video games. não consegue relacionar especificamente essas estruturas com todos os efeitos negativos da TV e dos jogos eletrônicos. ela é sempre perpetrada por uma outra pessoa.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. já em 2001.ime. dependendo do seu local. não se sabe como nossa memória funciona. Por meio da denominada meta-análise. separando inclinações para a agressividade por sexo." (Spitzer. 208. em que esses princípios foram ainda mais incrementados: havia mais sangue para ser visto e. os trabalhos científicos são conclusivos e não há dúvidas científicas a respeito. A influência de programas de TV e video games violentos na agressividade de crianças. os estudos mostraram uma diminuição da disposição de ajudar outras pessoas. por outro lado. "Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer. isto é. Quando a violência era representada. (2004): crianças estão gastando cada vez mais tempo jogando video games: na época do estudo. numa altíssima correlação. se não dá tempo para ter havido o crescimento de novas sinapses?). Assim. o numeral 2. e que os meninos recomendam a outros principalmente jogos violentos. passando-se a ser mero espectador. As melhorias nos sistemas gráficos permitiram a exibição. aparecia numa forma "branda". no cérebro. jogadores puderam jogar um contra o outro. isto é. Já um ano depois (para o Natal!) seguiu-se a introdução do jogo Doom. 1985-1995. que meninos jogam mais do que moças. pergunte-se a qualquer neurofisiólogo se ele sabe. inclusive no tratamento do HIV. quanto à indução de agressividade.usp. certas áreas do cérebro estão mais ativas que outras. e têm mais inclinação para pensamentos agressivos e uso de violência corporal." (p. Anderson e Bushman (2001) examinaram 35 estudos que foram publicados somente em 2000 sobre os efeitos desses jogos. elas encontraram. afirmando que a memória é devida à construção de sinapses entre os neurônios – e a memória de curto prazo. "Nesse tipo de jogo. essa é uma crítica que faço ao livro de Spitzer (2005): ele emprega em demasia estruturas cerebrais (por exemplo. D. e tinham pior rendimento escolar. mas caem ao chão e sangram. o primeiro "mata-mata" (ego shooter) ou "jogo de ação" com grande sucesso comercial. aperfeiçoa a memória do jogador. em determinadas situações mentais. (2004) examinaram 607 alunos de 8ª e 9ª séries de 4 escolas.) Em 1999 o mercado mundial de video games atingiu 20 bilhões de dólares. domínio da Sony e seu Playstation. Kent cita palavras do fundador da Attari. N. 208. onde está armazenado. No entanto. I. quando a representação gráfica tornou-se mais realista. e jogos com violência cada vez maior começaram a aparecer no mercado. levando a atitudes agressivas. comentando que havia uma regra interna em sua empresa. massacrar-se virtualmente. "Adolescentes que se expunham a maiores quantidades de violência em jogos eletrônicos eram mais hostis. relataram que brigavam verbalmente [getting into argument] com seus professores com maior frequência. O máximo que se pode dizer com tais estudos é que.) Coloco dúvidas em todas as conclusões desse tipo. 1995 até hoje (2005). segundo os especialistas. representadas bem de acordo com a realidade. adolescentes e adultos já está fartamente provada cientificamente. pela primeira vez. Com isso. Aliás. esse estudo dá indicações de que violência real é gerada pela violência nos jogos. Para começar. chegando a correlações positivas entre o seu uso e pensamentos e sentimentos agressivos. p. Vou aproveitar para colocar aqui um dos achados de Gentile et al. por exemplo. usando estudos tomográficos do cérebro. "Em 2000 apareceu o jogo Soldiers of Fortune. ou qualquer representação do mesmo. truques e senhas necessários para passar de fase. Segundo eles. o que. principalmente máquinas Attari. estabelecendo que a violência contra seres humanos era proibida.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Grossman (2002. 70. Seu livro seria igualmente válido se ele simplesmente dissesse que existe uma memorização. Spitzer (2005. o que aumenta enormemente o grau de realidade do jogo. e chama a atenção de que eles podem parecer pequenos. mas encontra-se ele mesmo no jogo. p. Gentile et al. fosse mostrado com consequências bem realistas.) É interessante observar aqui que no tipo de jogo ego shooter vê-se uma diferença fundamental em relação à violência na TV ou no cinema: nesse caso.html#17 do desenvolvimento dos video games em 3 fases. Bushell. 1977-1985. o jogador luta contra os inimigos por detrás das armas numa perspectiva de si mesmo. permitindo assim que um ferimento. É a época da Nintendo. vê tudo sob a perspectiva do atirador. p. como fica. Além de terem comprovado que jogos violentos aumentam a agressividade. não apenas observa o que se passa.000 páginas por segundo). A isso foi acrescentado o fato de que os inimigos atingidos não simplesmente desaparecem. com a venda de 100 milhões de Gameboys (Nintendo) e 75 milhões de Playstations. mas são de ordem semelhante aos que as pesquisas levam ao uso de muitos medicamentos. tinham mais chance de se envolver em brigas físicas. II. de até centenas de milhões de páginas por segundo (a Playstation de 1995 permitia apenas 350. III." (p. em que se usa um procedimento matemático para se considerar dados e resultados de vários artigos. 224) traz os coeficientes de correlação. no qual o corpo do inimigo representado era dividido em 26 'zonas mortais'. O tabu da violência foi quebrado." Krahé e Möller (2004) fizeram uma pesquisa na Alemanha com 231 adolescentes de 12 a 14 anos. em média 13 h por semana para meninos e 5 14 de 52 08/07/2013 17:54 . testando a relação entre o uso e preferência de jogos eletrônicos violentos e sua consequência no favorecimento de pensamentos agressivos.

Tenho em mãos uma. não violentos. a metade dos quais resultariam ferimentos graves ou mortes no mundo 'real'. 15-39. p. Segundo os autores. absolutamente todos.usp. como em uma pesquisa experimental usando uma medida padrão de agressão. todos. dos sexos masculino e feminino respectivamente.5 anos.. Esses estudos dão apoio a uma conexão entre jogar video games violentos e aumento da probabilidade de se envolver [engage] em agressão. 93): "Apesar de o número de estudos pesquisando o impacto de video games violentos ser relativamente pequeno face ao número de estudos sobre violência em TV e cinema. "Jogar o jogo violento aumentou o pensamento e o comportamento agressivos. Quanto maior o tempo de uso dos jogos. Fora do laboratório. Segundo os autores. 91% dos estudantes relataram que jogavam jogos eletrônicos. são violentos. e depois fazerem uma ação agressiva (tocar uma buzina na sala do oponente). há estudos com consistência suficiente (como mostrado pelos resultados de meta-análise) para se tirarem algumas conclusões. 88% das mulheres e 97% dos homens estudantes jogavam os jogos. os autores usaram aqui a tríade pensar. 36 a 49 há uma seção "Os games da E3 – jogamos tudo do bom e do melhor na maior feira de games do planeta". jogar video game violento foi relacionado positivamente a aumentos no comportamento agressivo. No laboratório. uma notícia da American Physchological Association relata que uma análise feita em 2001 pela organização Chilren Now ". estudantes universitários que jogaram um tal jogo comportaram-se mais agressivamente para com um oponente do que estudantes que tinham jogado um jogo sem violência. com o participante mais velho tendo 25 anos. ver também o artigo em meu site). esses resultados mostram um quadro interessante. Metade dos envolvidos relatou que o jogo favorito era um do tipo violento (Super Mario Brothers). com comentários a 16 jogos: apenas um não é violento. dos 24 jogos analisados. com citação de uma grande quantidade de artigos de pesquisa. 30 com um protagonista masculino e 27 jogaram um jogo não-violento. Jogar jogos violentos também mostrou ser um previsor mais forte dos dois tipos de delinquência comparado com o tempo gasto jogando-se todos os tipos de jogos. Ambos os tipos de estudo.html#17 para meninas. A idade média foi de 18.. Nº 40. O fato é que a maioria dos jogos usados são violentos. isto é. Os pensamentos agressivos foram testados por meio de uso de 192 palavras neutras ou agressivas. a EGM.." Anderson e Murphy (2003) pesquisaram a influência de jogos eletrônicos violentos em jovens adultas. dos jogos eletrônicos e computadores (Setzer 2005. afirmam (2003. Eles examinaram 91 estudantes de uma disciplina de psicologia." Concluindo os dois estudos. Quanto à violência. mas não aumentou significativamente o estado de hostilidade. os efeitos de video games violentos sobre pensamentos agressivos. "Esses resultados apoiam a hipótese de que mesmo uma exposição curta a games violentos podem causar aumento de agressividade a curto prazo em jovens mulheres". não se trata de um ego shooter: O jogador simplesmente vê o protagonista externamente. e outros 1/5 com ênfase em violência. É só examinar uma revista especializada em divulgar e analisar jogos para se ver o resultado. em laboratório.. Nas pp. que foram submetidas a três condições: 33 jogaram um jogo violento com uma protagonista do sexo feminino. Anderson et al. numa média de 2. A convergência dos resultados em métodos tão díspares dá uma força considerável à hipótese principal que a exposição a video games violentos pode aumentar o comportamento agressivo. Um deles foi com 78 e 149 estudantes universitários de psicologia. comportamento e visão de mundo – curiosamente. Em seu extenso e excelente trabalho." O segundo estudo usou 104 e 106 estudantes de graduação dos sexos feminino e masculino. Nas pp. Todos os jogos tiveram a duração de 20 min. Não houve diferença significativa em relação ao sexo do protagonista. Jogar video games violentos e personalidade agressiva são responsáveis pela maior parte tanto de comportamento com agressão quanto de delinquência sem agressão. Anderson e Dill (2000) fizeram dois estudos extremamente rigorosos com jovens quase adultos. que me foi dada de presente (eu jamais torraria um tostão por um lixo mental desses) por um dos editores. pp.14 h/sem. que foi meu aluno. sendo que 1/5 dos jogos eram claramente violentos. ". e a intensidade de uso também teve correlação positiva com o tempo de uso de jogos violentos. mostra que a maioria desses jogos inclui violência. correlação de comportamento delinquente e comportamentos agressivos experimentaislaboratoriais têm suas vantagens e suas fraquezas. Pois bem. Os estudos 15 de 52 08/07/2013 17:54 . Crianças frequentemente dizem que os seus jogos eletrônicos preferidos são os violentos. 66 a 79 há a seção "reviews". Dos 9% que não jogavam. junho de 2005. Para isso. estudantes que relataram ter jogado mais jogos violentos por um período de anos também envolveram-se em mais comportamentos agressivos em sua própria vida. menor foi o rendimento acadêmico. As participantes que tinham jogado um jogo violento revelaram níveis significativamente maiores de motivações agressivas do que as que tinham jogado o jogo não-violento. Segundo os autores. principalmente de meta-análise. Nos dois primeiros casos o protagonista é uma "terceira pessoa". pelo menos pelas figuras mostradas e pelas descrições. 90% eram moças. eles afirmam: "A presente pesquisa demonstrou que tanto em uma pesquisa de correlação usando relatórios preenchidos pelos sujeitos sobre comportamentos agressivos no mundo real. A intenção foi examinar. assim. Isso sugere que um video game violento toma um caminho cognitivo e não afetivo para o aumento de comportamento agressivo a curto prazo. Eles acharam uma correlação positiva entre comportamento agressivo a nível de delinquência e uso dos jogos violentos.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. sentir e querer que há anos tenho usado para comparar os efeitos da TV.) Em várias de minhas palestras e debates aparece o argumento de que há outros tipos de jogos.ime." (APA 2006. afeto.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. eles fizeram os sujeitos jogarem um jogo violento (Wolfenstein 3D) e um não violento (Myst).

p. p. Quanto à Internet. pois nesta há. em seu livro Sobre a Poesia. no trabalho já citado acima. é importante observar que. de modo a se obter a catarse de tais emoções. Os estudos longitudinais [isto é.usp. No entanto. e diminuição no comportamento de ajuda a outros. há não só a gravação das imagens mas também das ações do jogador que. nela o condicionamento é feito pelas imagens (o som é praticamente irrelevante). p. verificou-se que isso foi devido ao fato de que meninos preferem programas com violência.. (2003." Há muito tempo chamei a atenção para o fato de que a influência dos video games era muito pior do que a da TV.. o primeiro grupo ficou revoltado com a restrição dos programas e isso levou a um aumento da agressividade. aumentos em excitação psicológica. e não há nenhuma razão para se crer que disponibilizando esses materiais no lar via Internet. 43) – precisamente o contrário do apresentado na violência da TV e dos jogos eletrônicos. outros contribuem primordialmente para um ou outro. p. Essa é a denominada "teoria da catarse". ele diz (1952. Em particular. p. assim. Os resultados de pesquisas científicas sérias mostram invariavelmente o contrário. sentimentos e comportamentos agressivos. além disso. resumem-se a matar e a destruir. Desconfie-se de qualquer afirmação de que TV e jogos eletrônicos não produzem pensamentos. como já mencionei. sentimentos e comportamento agressivos. afirmam (2003. é a imitação de uma ação que é séria.html#17 experimentais demonstram que no curto prazo.. principalmente por jovens –. não 16 de 52 08/07/2013 17:54 . Anderson et al.. como vimos no item 4) isto é. portanto. no subconsciente ou no inconsciente todas as suas vivências. nenhum estudo e nenhum experimento que dê apoio a esse argumento." Um dos casos de aparente efeito positivo ocorreu em uma pesquisa feita em um lar de crianças (único local onde se pode realmente controlar o quanto e o que é visto na TV). ajudando o usuário a libertar-se desses impulsos.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. com incidentes que despertam piedade e medo. no caso dos violentos – de longe. 155) menciona que os meios eletrônicos produzem depressão e medo. que remonta a Aristóteles. eles são verdadeiras máquinas de condicionar atitudes agressivas e violentas. 654): "Uma tragédia. reduzir-se-iam seus efeitos. mais ela tem abertura para o mundo e mais o imita – por isso ela faz o aprendizado mais intenso da vida: aprende a andar. Voltarei à questão da dessensibilização no item 8. por esse exemplo. citando muitos trabalhos que as corroboram. efeitos de longo prazo de exposição repetida a video games violentos sobre a agressão e a violência. 93): "O princípios básicos teóricos relativos aos efeitos da exposição à violência nos meios [eletrônicos] devem ser aplicáveis à Internet. video games violentos causam um aumento nos pensamentos. como citei] e dessensibilização ou habituação emocional.) No caso dos video games. uma gravação das imagens principalmente no subsconsciente (daí o seu casamento perfeito com a propaganda.ime. Depressão e medo Spitzer (2005. 240) afirma que "não há nenhuma observação. não há estudos publicados abordando como a exposição a meios baseados na Internet afetam comportamento. falar e pensar. ela tem um defeito estético: ela é falsa. 94) afirmam: "No contexto dessas teorias [explicando os efeitos da violência nos meios eletrônicos]. p. 6. fazendo-o com menor nitidez do que a percepção direta. pensa-se que os efeitos de curto prazo são devidos ao aprendizado por observação [imitação]. É interessante notar. . Apesar de ser tão interessante. é importante distinguir entre efeitos relativamente imediatos (ou de curto prazo) e os retardados (ou de longo prazo). examinando cada sujeito ao longo do tempo] sugerem. No entanto. Os estudos transversais [crosssectional. (O poeta alemão Jean Paul observou que a criança aprende nos 3 primeiros anos de vida muito mais do que aprenderá nas escolas e nas faculdades." Nesse artigo. em lugar de se usar outros meios. os autores descrevem em detalhes essas teorias. video clips e vídeos de música. na introdução ao cap. apesar de alguns processos contribuírem para ambos os efeitos. Os materiais da Internet com violência tendem a ser video games. (Tenho uma conjetura de que o ser humano grava. esperamos que os efeitos sejam bem similares aos de outros meios visuais e interativos. citada por Spitzer (p. Alguns autores afirmam que os programas de TV e jogos violentos dão vazão à violência." Ele ainda afirma (p. um assistindo durante 6 semanas apenas programas sem violência. não se encontra nas inúmeras pesquisas sobre o efeito de violência nos meios [eletrônicos] nenhuma indicação da ocorrência da teoria da catarse. estudos de efeitos imediatos] relacionam a exposição repetitiva a video games violentos com comportamento agressivo e violento no mundo real. de modo que se pode imaginar o desastre mental e psicológico que eles produzem em crianças pequenas! Voltarei a este ponto da imitação no item 12. a dificuldade de se tirar conclusões de estudos controlados. Quanto à imitação. Hoje é geralmente aceito que. e outro com violência." 5.) Daí a recomendação da Pedagogia Waldorf de que até os 7 anos de idade é essencial que a criança encontre um mundo bom e belo (Lanz 1998. pela automatização de processos esquemáticos agressivos [caso dos video games. 274) ". os mais jogados. devido à natureza visual e interativa do material da Internet. Até esta data. atitudes e opiniões agressivas e violentas. Anderson et al." Spitzer (2005. quanto menor a criança.. O grupo que assistiu programas sem violência mostrou mais tendência à violência do que o outro grupo. infelizmente. 169): meninos foram divididos em dois grupos.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.

Segundo Grossman. e de fumar (ver o item 2). o que pode levar à depressão.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. eles controlam seus atos por instinto ou condicionamento). Como houve participantes de 16 a 51 anos.. totalmente inútil. De fato. fiquei tão impressionado com seus argumentos contra a TV na última aula. Portanto. passava a usar o telefone em lugar de e-mail. Pois sabe o que aconteceu? Acabei ligando-o!" O ser humano é tanto mais humano quanto consegue controlar seus atos conscientemente (os animais são incapazes de fazer isso.ime. "Os resultados desta pesquisa proveem um quadro surpreendentemente consistente das consequências do uso da Internet.usp.html#17 encontrei as referências dele sobre esses pontos." Além disso. em um trabalho relativamente precoce. durante os dois primeiros anos em que tiveram acesso à Internet. quando a filha que estudava em uma universidade em outra cidade estava com saudades ou com depressão." Vou conjeturar aqui que a Internet produz parte da depressão. tenho detectado que 18 (1. Como citaram os autores. por serem incapazes de dominar o uso. Um maior uso dela foi associado com diminuições estatisticamente significantes no envolvimento social medido pela comunicação com a família e o tamanho do círculo social das pessoas. levando a uma menor compreensão dos problemas dos correspondentes etc. ou o uso excessivo de Internet fazem a pessoa ter maior tendência a depressão? [. sendo que nesse grupo havia um maior nível de sintomas de depressão moderada a severa do que no grupo de não viciados.4%) podiam ser classificados como seriamente viciados em Internet. Finalmente. que resolvi não ligar o aparelho ao chegar em casa. com crianças e adolescentes deve ser muito pior. muitas pessoas que veem TV não têm capacidade econômica de adquirir os produtos que lhe são impingidos pela propaganda ou pelo merchandising. eles constataram que "Pessoas que veem 5 ou mais horas de TV diariamente são mais medrosas que as que veem 3 horas ou menos. Quanto ao medo. o número de pessoas torna-se assustadoramente grande. identificamos uma relação estatística significativa entre vício na Internet e depressão. Em particular. Os que assistem muito a TV avaliam exageradamente mais facilmente a chance de que se tornem vítimas de 17 de 52 08/07/2013 17:54 . sem substância humana. bem como ter atitudes antisociais (ver 4). de modo que o grupo de viciados usava significantemente mais esses sites do que o de não viciados. Elas analisaram questionários preenchidos por 1. aumenta a chance de se ter excesso de peso e várias doenças. crianças e adolescentes estão em desenvolvimento. Em termos de Internet. o ponto importante de se notar é que havia uma diferença significativa entre os grupos em termos de uso de sites sexualmente gratificantes. Maior uso da Internet também foi associado com um aumento na depressão. que pesquisaram durante mais de 20 anos violência na TV em horários nobres e em desenhos animados. de tal modo que aqueles que classificamos como viciados eram significativamente mais depressivos que os do grupo de não viciados. Além disso. (1998) examinaram o impacto da mesma em 169 pessoas em 73 lares. os dados de uso da Internet foram obtidos por meio de software que detectava quando um dos sujeitos a estava usando. esse grupo tem muitíssimo menor autocontrole do que adultos. que será abordado no item 13. Catriona M. uma revolta contra essa atividade. p." Eles denominam esse efeito de "síndrome do mundo vil" (the mean world syndrome). vamos encaixar seus resultados no presente trabalho. Conceitualmente.. o que poderia contribuir para a depressão. e depois de 12 e 24 meses de uso da Internet. fazendo a totalização para o número de horas por semana. maior uso de correio eletrônico foi associado com aumentos na depressão. disse-me: "Professor. não é difícil entender por que esses meios produzem depressão: com seu uso. Grossman (2002. Em suas palavras.. devido à frustração que todos trazem. e certamente devem ficar frustradas com isso. Essa verdadeira degradação da vontade pode ser uma causa de depressão. de modo que o efeito da depressão deve ser muito mais profundo no decorrer da vida. com idade média de 21 anos. Foram usados 3 medidas de bem-estar psicológico. consciente ou inconscientemente.319 participantes. Kraut et al. mostrando que "o consumo constante de programas de TV violentos faz com que tanto crianças como adultos encarem o mundo e outras pessoas como mais perigosos do que são na realidade. Vou relatar aqui um caso pessoal: um aluno. um estado psicológico associado com envolvimento social. mas se se considerar os bilhões de usuários da Internet. só o fato de ela viciar já deve deixar os usuários nela viciados com certa depressão. Esse fator pode ainda ser incrementado pela frustração de a pessoa não conseguir controlar-se. Eles fizeram avaliação do envolvimento social e do bem-estar psicológico antes de começarem a pesquisa. parar de assistir ou de jogar. bem como o número de sites visitados por semana. de jogos on-line e de relacionamento pessoal. encontramos uma clara ligação entre vício de uso da Internet e depressão. Certamente. Em suas palavras. no começo de uma aula. e com aumento no isolamento.] Ao considerarmos as funções da Internet.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Finalmente. 50) cita trabalhos de Gerbner e Signorelli (1990). ou ainda não conseguir deixar de ligar os aparelhos.4% pode parecer baixa. Morrison e Helen Gore fizeram na Inglaterra o primeiro estudo em larga escala da correlação entre vício em usar a Internet e depressão (Morrison 2010). "Jovens mostraram muito mais sintomas de vício do que pessoas de mais idade. deve haver um efeito mais profundo: o telespectador e o jogador de video games estão fazendo um lazer absolutamente improdutivo. Também foram registrados o número de e-mails enviados e recebidos. Os autores concluem que o correio eletrônico pode estar induzindo pessoas a usarem um meio com menor envolvimento social. .. A porcentagem de 1. todos esses fatores devem levar a aumento de depressão. É muito provável que esses fatores provoquem. O que não é claro nesses dados é o que vem em primeiro lugar: as pessoas com depressão são mais atraídas à Internet. dizendo que ela notou que. "Resumindo." O artigo cita o caso de uma das participantes. um fator importante nesse âmbito é o isolamento social. se a situação é essa com relação a adultos.

.. . Maximizar o estímulo cognitivo e limitar assistir televisão nos primeiros anos de desenvolvimento podem reduzir o risco de crianças tornarem-se intimidadores. e veem o mundo nitidamente diferentemente que outras pessoas que não pensam que vão ser vítimas em cada esquina. relatando uma pesquisa multivariada (isto é. o apoio emocional e a exposição à televisão aos 4 anos de idade foram cada um independentemente associados com o fato de a criança ser considera um intimidador (bully) no ensino fundamental. 18 de 52 08/07/2013 17:54 . o correto na educação infantil é que a criança sinta-se feliz e segura. Intimidação a colegas (bullying) Vou permitir-me aqui citar com certa extensão as palavras de Zimmerman et al. em que constataram que "o estímulo cognitivo. o que poderia servir de modelo para crianças embarcarem no tipo de abuso verbal que é qualificada como intimidação na maior parte das definições. O aumento do medo e as mudanças de atitudes devido a ele claramente afetam o relacionamento social e a visão de mundo das pessoas. p. Ora. portanto o número de horas vistas de televisão provavelmente correlaciona com o número total de horas vistas de televisão violenta. mantendo alguns fatores constantes). alguns programas contêm exemplos de pessoas comportando-se com falta de respeito para com outras.. para pessoas que veem muita TV. em ver televisão só entre crianças maiores. falta de atenção e outros tipos de agressão.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. como na TV. A maior parte da literatura concluindo que a televisão está associada com um aumento da agressão trata somente da mídia violenta. como por exemplo viajar mais raramente de noite. apoio emocional. para que posterioremente possa reconhecer o feio e o mau (Lanz 1998. eles acharam que o estímulo cognitivo e o apoio emocional. mas também pela ação.. nossos resultados sugerem alguns passos que podem ser tomados com crianças para prevenir potencialmente que se tornem intimidadores. Essas pessoas tomam mais medidas de segurança que outras. (2005). não somente mídia ou televisão em geral." Nesse sentido. diminui o risco de a criança tornar-se um intimidador. aproximadamente 60% dos programas de televisão contêm violência. 6. O mundo que lhe deveria ser apresentado deveria ser.. os horrores. . 240) cita uma pesquisa que analisou 33 jogos da Nintendo e da Sega: 80% deles continham violência e agressão. apenas belo e bom. Posso bem imaginar que crianças crescendo com medo resultarão em adultos com tendências a traumas. mais tarde. todas as cenas de violência devem produzir uma reação próxima a que teria qualquer pessoa presenciando atos de violência ao seu redor: uma profunda reação de medo. Não encontrei estudos sobre esse tipo de efeito em video games. e eles condicionam não só pela imagem.. depois de reflexão. somente aos 8 anos de idade uma criança começa a distinguir fantasia de realidade. ao contrário da TV.. No entanto. eles citam o relatório da American Academy of Pediatrics (AAP 2001) "recomendando que crianças até 2 anos de idade não devem assistir televisão e depois dessa idade devem ver com limites. Só se pode agir livremente se a ação é decidida conscientemente. Elas tomam mais cuidado. No nosso conhecimento." Ver minhas observações no item 3. tais como com 9 anos e adolescentes. incluindo nível sócioeconômico e a idade da criança.. Obviamente..br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Assim." Patzlaff (2000. Por exemplo." Note-se que no artigo. a infelicidade e a insegurança. . como muitos outros autores. . Esse resultado estava presente mesmo quando se controlou um número de fatores que poderiam potencialmente confundir o resultado.html#17 crimes (com chance maior do que a constando do relatório do FBI para crimes em seu próprio bairro).ime. 43 e 50). este é o primeiro estudo testando a hipótese de que. já que em geral os jogos mais apreciados são violentos. ela não age livremente. conforme relato das mães. essa indução é muito maior no caso dos jogos eletrônicos violentos. É importante constatar que. que são os mais usados e apreciados. na medida do possível. induzindo ao medo. Mas tenho certeza absoluta de que os resultados serão nesse caso muitíssimo piores. 46) chama a atenção para o fato de que. quando uma pessoa é levada a agir pelo medo. Um aumento de um desvio padrão no número de horas de televisão vistas na idade de 4 anos é associado com um aumento aproximado de 25% na probabilidade de [a criança] ser descrita como um intimidador pela mãe nas idades entre 6 e 11 anos. sendo que 20% mostravam violência explícita contra mulheres – o que nos leva ao próximo item. a violência e o desrespeito mostrados com grande frequência acabam por induzir uma mentalidade de que o mundo todo é daquele jeito. Como veremos no item 12. na literatura existente. Portanto. estímulo cognitivo e ver televisão estão associados com intimidação posterior. Talvez alguns programas que não são explicitamente violentos também levam a um comportamento intimidador. ao lado de obesidade. ou aumentar os dispositivos de segurança em sua casa. ações motivadas por sentimentos não têm essa característica. raça ou etnia.usp. Nossos resultados têm algumas implicações importantes. e sexo. nós adicionamos intimidação à lista de consequências negativas potenciais de assistir excessivamente televisão. A pesquisa mostra que a violência na TV deforma a maneira de se encarar a realidade e portanto a atitude e os valores das pessoas. para que desenvolva forças para enfrentar. Spitzer (2005. problemas psicológicos e de relacionamento social. "O papel de ver televisão muito cedo é particularmente provocativo devido à ênfase.. a enorme incidência de violência na TV e nos jogos eletrônicos usados estão afetando negativamente esse relacionamento. em idades tenras. p.. pp.

bem como empatia para com as pessoas e atitudes frente à violência. a violência e a morte algo do 19 de 52 08/07/2013 17:54 . 125). O resultado foi que somente a exposição à violência em video games foi associada com uma baixa empatia. É muito perturbador que os games mais populares reflitam uma atitude violenta e misógina [desprezo ou aversão a mulheres] para com as moças e mulheres ou tratam-nas como objetos de brinquedo sexual. bem como dando avaliações específicas dos jogos mais populares no período. isto é. 96). p.usp. com a comercialização de jogos que não apenas continham violência (ou mesmo 'ultra–violência'). Em 2002 o relatório diz "'Uma Nuvem Negra Desce Sobre a Indústria'. feita no começo da vida de soldado. com várias outras referências (2003. Dessensibilização dos sentimentos Um estudo de Funk et al. Myrtek e Scharff (2000). Ele cita (2002. p.000 armas. por meio de perguntas. isto é. Vou permitir-me citar extensamente alguns de seus trechos. foram encontrados ao lado de combatentes mortos e moribundos 27. 6) que na guerra civil americana. 2002). Embrutecimento e dessensibilização. Os métodos de treinamento dos militares são: embrutecimento. das quais 90% ainda estavam carregadas. pois trata-se de pessoa com experiência direta e com profundas reflexões.. Indução de atitude machista Desde 1998. "os soldados tinham armado as armas.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. não posso deixar de citar os extraordinários depoimentos. que identificou com os mais modernos meios de dessensibilização de soldados. Uma razão de tiros na porcentagem de 15% é algo como uma capacidade de 15% de leitura entre bibliotecárias. 238). Tanto essa violência como a de cinemas foram associadas com atitudes agressivas mais fortes. embotamento. Neste item.. e que depois presenciaram uma briga entre duas crianças. esses são métodos de tortura que foram e são aplicados nos prisioneiros de campos de concentração. p. Com isso. . concluíram que o consumo de TV produz uma diminuição nas reações emocionais. Já na guerra da Coreia nos anos 50 a razão de tiro havia se elevado para 55% devido a medidas objetivas. Ele cita também (p. passa-se a encarar o mundo como sendo violento por natureza. constatando que o aumento da freqüência cardíaca com as emoções era muito menor em pessoas que assistiam muita televisão. Cohen e Strayer (1996) mostraram que as pessoas que não desenvolvem empatia para com as outras têm mais chances de fracassarem socialmente." (Walsh et al. sentir com). 7): "O método com o qual os militares treinam os soldados a matar é bem instrutivo.'] Esse embrutecimento tem como meta consciente destruir ligações e normas existentes e aceitar uma nova visão de mundo. a fim de que estes perdessem a inibição de matar. 2002).. Do primeiro momento em diante os jovens soldados são maltratados corporal e verbalmente: incontáveis ajoelhações. ideias e movimento (Killology Research Group) de Dave Grossman (ver www. Eles ainda relatam que "Quase todos os jogos são projetados e produzidos por homens. Segundo Spitzer (2005. A maioria não atirou – ou atirou conscientemente errando o alvo. É óbvio que assistir ou provocar violência em jogos faz com que ela vire normalidade (Spitzer 2005.com). Seu livro deveria ser lido por qualquer pessoa que tenha um mínimo de preocupação quando aos efeitos da violência na TV e nos jogos eletrônicos. uma formação básica conscientemente dura ao extremo. em que se mostrou a jovens ou um vídeo com violência ou um sem violência. sentir algo quando uma outra pessoa sofre ou está alegre (compaixão e com-alegria. Há também uma resenha das últimas pesquisas relacionadas com a violência os video games.kilology. que não têm nenhum outro sentido além de aniquilar [os recrutas] como seres humanos. postas em uniformes todos iguais. isto é. discorrendo os problemas que ela enfrenta." Ele acrescenta (p. e gostaria que os leitores pudessem ler diretamente suas palavras. Os que viram antes o filme violento. e na guerra do Vietnã nos anos 60 para 90%. o National Institute on Media and the Family tem elaborado um relatório anual classificando a indústria de vídeo games em geral. citados por Spitzer (p. (2004) examinou 150 alunos de 4ª e 5ª séries. 237) pesquisa de Molitor e Hirsh (1994). Cientistas descobriram. perde-se a individualidade.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. condicionamento e atuação de modelos [Vorbildwirkung] gerais e dirigidos. fizeram uma pesquisa medindo a pulsação. constantes berros dos oficiais instrutores. trazem um item sobre dessensibilização e habituação. [Aqui ele coloca uma nota de rodapé: 'A propósito. pois se assemelha impressionantemente àquilo que nossa cultura faz com nossas crianças. 241) – em outras palavras. Muitos jogos aparentam refletir fantasias de jovens rapazes.. mas também violência dirigida contra mulheres. Esse relatório também classifica as reações e mudanças que ocorreram desde o relatório anterior. horas infindáveis de vigília ou de marcha com carga. p." 8. na batalha de Gettysburg em 1863.. no alemão há um verbo para ambos. mitfühlen. Anderson et al. que torna a destruição. que trabalhou intensamente com o problema de dessensibilização de soldados.html#17 7. as pessoas são encurraladas nuas. ele desligou-se do exército e passou a fazer um intenso trabalho de divulgação contra os video games violentos. O cabelo é cortado.ime. que na 2ª guerra mundial 15 a 20% de todos os soldados na batalha tinham tido oportunidade de atirar sobre inimigos claramente expostos. Quando se iniciaram os massacres nas escolas americanas. há um efeito de dessensibilização. mostraram mais tolerância frente à violência real. ocorrem entre nós nos EUA nos assim chamados 'boot-camps'. tinham-nas transportado e posicionado – mas eles não atiraram. . ele traz uma grande quantidade de referências de pesquisas apoiando seus argumentos (Grossman 2000. um psicólogo militar e tenente-coronel do exército americano. que preencheram medidas de exposição à violência na vida real e na mídia.

de haver cada vez mais violência entre jovens e crianças?" Em seguida ele cita (p. Tanto faz se se trata de soldados. ninguém vai sair fazendo isso! A intenção clara é acabar com a liberdade de julgamento e de ação. essa ocorrência não é distinguida da realidade. em um mundo novo e brutal. frequentemente. Video games. em que apenas um dos dois meninos (de 11 e 13 anos) que perpretraram um atentado tinha experiência com armas de fogo. no qual se deve viver. frequentemente. [Ele deve estar se referindo nesse caso ao que conta em detalhes. Não é um fato que. Podemos honestamente reclamar ou espantar-nos. quando uma criança começa pela primeira vez a poder diferenciar coisas nas telas. mas reaja-se de maneira reflexa.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. a atirar sob reflexo em silhuetas dobráveis de inimigos que surgem repentinamente. treinam nossas crianças para a violência. E quando na vida real ocorre uma situação de excitação semelhante e adrenalina é despejada. é correto justamente não atirar. 61) chama a atenção para o fato de a TV e o cinema abrirem o caminho da violência para "o efeito condicionador" dos video games. Jonesboro. Grossman cita (p. por meio de sua forma excitante e realística. massificando-a. em geral. Um reflexo condicionado.] Soldados e policiais aprendem muito conscientemente que. no caso da TV. 86): "Nesse meio tempo. que têm violência como conteúdo. No fim. militares pensam e agem de uma maneira muito curiosa? O correto seria fazer o serviço militar aos 28 anos – mas aí. e atira – se bem que. Não. dirigir automóvel etc. ocorrido em 1998. mas começa.usp. A situação total de matar em um ambiente de guerra pode ser simulada em um computador. e sua eficácia foi comprovada por inúmeras pesquisas científicas. acabam agindo segundo aquilo para o qual foram condicionados." A propósito das citações acima sobre o serviço militar. Algo semelhante passa-se com nossas crianças por meio da violência nos meios [eletrônicos] – só que essa dessensibilização não se passa aos 18 anos. Impulso/reflexo. Em um stand de tiro. no processo judicial.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. centenas ou milhares de vezes se é treinado. elas são colocadas pela violência vista em uma situação de total abandono. na idade de 18 meses. espancado ou maltratado. massacrar a individualidade. Aos 18 anos. nos quais jovens assassinos estavam ameaçados da pena de morte. a melhoria da tecnologia permite que soldados treinem com simuladores em computadores – a aprender como e para onde eles devem atirar. A explicação para o alto índice de acerto: video games. No fim. durante centenas de horas em frente à tela de seu video game. Grossman (2002. desde 1981. ele justamente atinge o jovem quando este está descobrindo que tem liberdade. Em seguida ele diz (p." Mais adiante (p. Trabalhei como perito em processos de homicídios. Solicita-se que não se pense nem se sinta. soldados aprendem. a apontar e atirar de maneira reflexa. tanques. isso não é muito diferente de poderem brincar durante 90 minutos com outra criança. Aliás. dos 27 tiros feitos a 90 m de distância 15 acertaram em alguém (quatro meninas e sua professora foram mortas). Pode haver algo mais cretino do que marchar em ordem unida? Obviamente. qual adulto aguentaria submeter-se a ações tão cretinas e abafar sua individualidade? Quanto às ações reflexas como resultado de condicionamentos da TV e dos jogos. e aprendendo a usá-la: os pais não podem mais impor condutas. "Um surpreendente desempenho de tiro para crianças – mas nada anormal para especialistas. como os mencionados acima. o que em situações sérias garante uma alta quota de acertos. Para elas. 85) que os militares descobriram que treinos de tiro ao alvo do tipo círculos concêntricos não eram suficientes para induzir soldados a atirarem em pessoas. ele convincentemente afirma que nunca tinha tido aquela intenção. 90. Há meio século começou o desenvolvimento com simuladores de voos e de tanques. principalmente. de maneira mecânica. gostaria de chamar a atenção para o fato de eu estar mencionando isso há décadas – mais precisamente. às vezes os jovens ganham ou dispõem de seu dinheirinho. Mas nunca alguém joga um video game ou coloca dinheiro em um jogo de um fliperama. Ele aponta para o dono da loja. A introdução de simuladores é sem 20 de 52 08/07/2013 17:54 . aviões. 10) o caso de sua cidade natal.html#17 dia-a-dia. Somente com 6 ou 7 anos crianças conseguem distinguir adequadamente fantasia de realidade [ver meu item 12] – além disso. Isso acaba marcando o jovem para o resto de sua vida. o que aumentou a quota de acertos em batalhas reais. o video game. e depois ver como esta última é morta à sua frente. 87): "Os simuladores necessários foram introduzidos há muito. que devem ser 'despachados' (ou aniquilados) – sempre trata-se precisamente dos mesmos atos reflexos e capacidades motoras. ou espaçonaves. no qual ele não tem a intenção de atirar. Também aqui tratava-se quase sempre dessa situação: um jovem aprende.ime. p." Mais adiante (p. Se já esses fatos pouco agradáveis nos perturbam. reage-se precisamente da mesma maneira. No entanto. Quando as crianças vêm na TV alguém ser morto. sempre repetidamente. eles são obrigados a fazer um serviço militar que tem como principal função desinibi-los a matar e fazê-los obedecer ordens cegamente. esse jovem assalta uma tabacaria. por exemplo. têm liberdade para viajar. a pessoa está totalmente embotada e a violência surge como uma capacidade normal de sobrevivência. 9): "Quando seres humanos sentem medo ou estão com raiva. Elas veem um herói nos primeiros 90 minutos de um filme. Crianças aprendem a matar – e aprendem a gostar de matar. começaram então a usar alvos com forma humana. na p. constroem um relacionamento para com ele – e aí esse herói é morto na frente de seus olhos. durante um combate. gostaria de colocar aqui uma observação minha. impulso/reflexo. Justamente nessa época da descoberta e desenvolvimento da liberdade consciente – o que deveria envolver o desenvolvimento de uma consciência do limite social das próprias ações –. como eles devem mover-se em situações mortais de luta em campo e. eles aprendem a matar. impõe justamente que se atire. inclusive com o nome do jovem. tanto mais deveríamos ficar perturbados se as crianças em seus video games interativos aprendem um comportamento absolutamente similar: atirar de maneira reflexa em alvos que aparecem repentinamente.

para 95% na guerra do Vietnam." Agora vem o trecho que era minha meta (p. é mais ou menos idêntico ao jogo extremamente violento Time Crisis. depois de jogar o video game e durante o filme).) . o anúncio diz: 'Os psiquiatras dizem que é importante sentir algo quando se mata. o que impede as crianças e adolescentes de comprarem os dispositivos que simulam as armas? Os pais. um dos mais efetivos e mais usados simuladores. 3D Pinball. "eles de modo algum podem treinar para verdadeiras habilidades de luta. usados só com um mouse ou teclado. mesmo pessoas treinadas atiram várias vezes até verem a vítima cair (p. pp. Segundo os autores "Os resultados demonstram que jogar um video game violento. foram 7 mortes e uma vítima ficou com paralisia. em situações análogas. confrontações com a polícia. (De fato. Carnagey. esse era o índice (10 a 15%) do lado dos soldados argentinos. foi detectado um grande contraste na reação durante os filmes em relação aos sujeitos terem jogado antes um jogo violento ou não violento. um libelo surpreendente contra os males da tecnologia. tiros. em que os alunos estavam rezando. esses simuladores entraram em nossos lares e fliperamas na forma de video games cheios de violência." Fora isso. que treinaram com alvos de discos.usp. os soldados britânicos. que é usado para familiarizar os recrutas com o ato de matar. p. Sabemos hoje que. ver também Setzer 2005. de 15 a 20% na segunda guerra mundial. 3 na parte superior do tórax.html#17 dúvida alguma responsável pelo aumento do sucesso de matar dos soldados.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Mortal Kombat e Future Cop) ou não violentos (Glider Pro.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. descreve o caso da cidade de Paducah. não é nada mais nada menos que um jogo Super-Nintendo modificado. o rapaz firmou seus pés no chão e não se moveu enquanto atirava. p. ou estão vivendo numa perigosa santa ignorância dos terríveis efeitos dos jogos. Duke Nukem. um policial treinado acerta 1 em cada 5 tiros. em Kentucky (2000. 89. com o nome de Marine Doom. viram 10 min de um filme de violência real em 4 contextos selecionados de programas de TV e filmes comerciais: explosões de raiva durante julgamentos. era como se as vítimas fossem aparecendo na "tela" do atirador). que é empregado pela maioria das autoridades policiais nos EUA. 18 e 89): um garoto de 14 anos entrou em uma classe de uma escola dominical.'" Grossman ainda relata. além disso. 3D Munch Man e Tetra Madness). 75 a 80% de todos os tiros mortais no campo de batalha moderno são devidos a uma consequência direta da introdução de simuladores. Ele deu 8 tiros. depois de ter publicado o livro Megatrends. High Touch. claramente entusiasta por ela. A originalidade do estudo foi o uso de frequência cardíaca (FC) e resposta galvânica (resistividade) da pele (RGP).ime. Em seguida. Ao contrário. Tanto em termos de FC como de RGP. usando a combinação 2 (jogo violento ou não).. Não somos os únicos a apontar para o fato de que video games cheios de violência e simuladores militares usam a mesma tecnologia. Segundo o FBI. e a porcentagem de tempo que eles jogavam jogos violentos. Naisbitt cita que esse caso levou os pais a uma solução tipicamente americana: processaram os fabricantes dos jogos e o produtor do filme (p.. que existe uma versão do jogo Doom para os fuzileiros navais dos EUA. O simulador FATS (Fire Arms Training Simulator). John Naisbitt. armado com um revólver roubado de um vizinho. ver também Grossman 2002. Vamos ver se consigo sensibilizar um pouco mais o leitor para essa situação calamitosa causada por programas de filmes e jogos eletrônicos violentos. como Doom e Quake. nunca atirando muito para os lados (segundo Grossman. para treinar a coordenação motora desse ato.' Além disso.. em seu livro High Tech. 91). No meio da confusão de gritos e correria. Ele usa esse argumento contra o empregado pela indústria dos jogos de que. 108. não estão impondo os necessários limites aos filhos. Na guerra das Falklands. até que isso se torne uma coisa "natural" e não. acertando todos (5 na cabeça. para medicina e militares. principalmente. que foi desenvolvido nos últimos anos pelo exército americano. e brigas em prisões. empregaram 257 estudantes universitários (124 homens e 133 mulheres) que durante a fase de preparação relataram o número de horas por semana que passavam jogando video games. muitos jogos dão pontos de prêmio quando se acerta na cabeça da vítima). Ambos fazem como que o usuário (ou jogador) acerte um alvo.. O mais impressionante é que o jovem de Paducah jamais havia pego em uma arma real antes do roubo! Seu comportamento deveu-se simplesmente ao fato de ele ter jogado muitos jogos eletrônicos violentos com tiros. permissivos em geral.. Anderson e Bushman (2005) fizeram o primeiro estudo fisiológico de dessensibilização. 18). não tomando em consideração que o usuário atira com um fuzil M16 de plástico em alvos tipicamente militares. Por meio do uso de motores de alta precisão com cabos de aço você pode realmente sentir o mundo detalhado de seus melhores jogos . Em seguida. 71). atenção: "No entretempo. deveria saber que o MACS (Multiporpuse Arcade Combat Simulator). x 2 (sexo) x 3 (momento da medida: preparação. Quem não acredita nisso. 87). ele se assemelha muito ao jogo de sucesso Duck Hunt. eles jogaram 20 min de jogos violentos (Carmageddon. em outro trecho (p. havia assistido ao filme Basketball Diaries. treinados com métodos modernos conseguiram 90% de acertos. mesmo por somente 20 min pode fazer com que pessoas tornem-se menos excitadas fisiologicamente pela violência real [nos filmes]. ambos ajudam com isso a fazer contas do ato de matar e em ambos há armas com pancada de recuo. Um argumento que é invocado frequentemente na 21 de 52 08/07/2013 17:54 . . A seguinte formulação em um anúncio do dispositivo WingMan Force diz o mesmo com a maior clareza possível: '(Wingman Force) baseia-se exatamente na mesma tecnologia empregada em simuladores de voo. além disso. Para isso. em que o jovem representado por Leonardo DiCaprio entra em sua classe e calmamente mata colegas. apenas um tiro em cada criança diferente (como nos video games – tentar acertar o máximo de alvos possível). levando pauladas e tiros do que os atribuídos aleatoriamente a jogar video games não violentos. p.. 80. normalmente. Participantes atribuídos aleatoriamente a jogar um video game violento tinham relativamente menores FC e RGP enquanto viam filmes de pessoas sendo espancadas.

) Os pesquisadores concluem que "Esses dois estudos apoiam o hipótese de dessensibilização ligando violência na mídia com a diminuição de comportamento de ajuda [a outrem]. Neste experimento. e que depois deveriam responder por 40 min um longo questionário com perguntas irrelevantes. pessoas que jogaram um jogo violento relataram menos que tinham ouvido a briga do que aqueles que jogaram um jogo não violento. e um dos atores da gravação passa a gemer de dor. No primeiro. No estudo 2. Se em 3 min o jogador não fosse prestar ajuda.44). Um teste piloto com 25 homens e 25 mulheres serviu para ajustar a gravação de modo que 100% dos jogadores achassem que a briga era real. ou não violento (eles usaram Austin Powers em lugar de 3D Munch Man) (p.) Como resultado.) Uma pesquisa digna de nota sobre dessensibilização dos sentimentos provocada por video games e filmes violentos é a de Bushman e Anderson (2009). e não uma questão científica.3 seg) para ajudar a vítima do que os que jogaram um jogo não violento (M = 16. Um pessoa com necessidade de ajuda tinha um tornozelo machucado em ambos os estudos..46 seg). sugerindo que os resultados são bastante robustos ao longo dos indivíduos. que gemia por 1. o que são dois obstáculos para a ajuda. levantá-las. O experimento foi feito 36 vezes. Se sociedades modernas desejam que isso continue assim. tendo que andar de muletas.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www.5 min. 2008). No estudo 1. isto é." (Idem. em percepções e em cognições. o outro despreza o pedido e finge sair da sala batendo a porta violentamente. Se há grandes diferenças em suscetibilidade a efeitos de dessensibilização." (p. Parece que indivíduos que jogam jogos violentos habituam-se ou se acostumam a toda violência e eventualmente tornam-se fisiologicamente insensíveis a ela.) "O presente experimento demonstra que a exposição a um video game violento pode causar dessensibilização à violência na vida real. mas ela recebeu ajuda em todos os experimentos em menos de 11 seg.91 numa escala de 1a 10) do que os que jogaram um jogo não violento (M = 6. Ao contrário. fazendo um grande barulho. com dificuldade. jogos violentos que se sabia que dessensibilizavam pessoas causaram diminuição no comportamento de ajuda. 2008) e outro com um filme não violento (Nim`s Island. fingiu deixar cair as muletas e estava tentando. pois não estava conseguindo fazer isso.. que os participantes que jogaram um jogo não violento. no quesito ajuda quase não houve diferença entre jogadores do jogo violento em relação ao do não violento. filmes violentos atrasaram a ajuda em um ambiente totalmente naturalístico. dizendo que foi ferido pelo outro no tornozelo e pedindo a esse para ajudá-lo a se levantar. e 9 quando os espectadores estavam saindo de cada filme. [A] paisagem da mídia moderna de entretenimento pode ser descrita com precisão como sendo um instrumento efetivo e sistemático para a dessensibilização. o experimentador começa a cronometrar o tempo que iria levar até que o jogador do video game levantasse e fosse ajudar a pessoa "ferida". 276. quase todos acabaram indo tentar ajudar o "ferido". O segundo passo para a ajuda é julgar o evento como uma emergência. 94% e 99% respectivamente. postou-se na frente de dois cinemas.89 seg) que os participantes nas outras 3 condições (M = 5. Ela foi instruída a levantar as muletas se ninguém oferecesse ajuda depois de 2 min. controlados por um marcador de tempo. e discutiram o fato de um deles ter roubado a/o namorada/o do/a outro/a. 495. características pessoais agressivas e sexo) e a manipulação experimental de violência nos jogos. Na parte mais acalorada da discussão. 160 mulheres) foram testados individualmente.ime. Três minutos após o término do jogo. o experimentador jogava uma cadeira no chão. um com um filme violento (The Ruins. O experimentador dizia para os sujeitos jogarem durante 20 min." (p.html#17 literatura de violência na mídia diz respeito a diferenças individuais na suscetibilidade a efeitos de violência na mídia. "Quando as pessoas que jogaram um jogo violento decidiram ajudar. é em grande parte uma questão de política pública. Como resultado.) Interessante também é que "Como esperado. Eles fizeram dois estudos diferentes. no quesito tempo de ajuda. eles levaram um tempo significativamente maior (média M = 73. os participantes que tinham acabado de ver um filme violento levaram 26% mais tempo para ajudar (M = 6. Como esperado. o experimentador entrava na sala do jogo e dizia que tinha visto alguém sair mancando. Os resultados semelhantes em diferentes estudos sugerem que a dessensibilização causada pela violência na mídia pode ser generalizada em falha de ajudar vítimas 22 de 52 08/07/2013 17:54 . o experimentador saía da sala antes de o sujeito começar a jogar."(p. Os atores fingiram que estavam esperando para fazer a experiência. Nesse momento. o machucado resultava de violência interpessoal. "Como previsto. 274). Uma atriz que teve o tornozelo engessado.49). 276. 450% maior." (p. Os homens também acharam que a briga era menos séria (M = 5.usp. jogadores de video games violentos foram menos excitados fisiologicamente pela violência na vida real do que o foram jogadores de jogos não violentos. No estudo 1. foram usados atores masculinos para os jogadores homens. na sala ao lado.) O segundo estudo desses autores envolveu a simulação de uma emergência com 162 pessoas que iam assistir um filme num cinema. 494. Anderson e Bushman visto no parágrafo anterior. o experimentador tocava um CD com a gravação de uma violenta discussão entre dois atores. durando 6 min. eles teriam aparecido no presente estudo como interações significativas entre as variáveis de diferenças individuais (preferência por video games violentos. ou tinham acabado de assisti-lo. tendo os autores usado propositalmente os mesmos jogos do estudo de Carangey. Não encontramos tais interações." (Idem.2 seg). . e femininos para as jogadoras mulheres. com porta aberta.92) do que as mulheres (M = 6. 9 vezes antes de cada filme passar. e os que jogaram um jogo violento tinham menor probabilidade de notar a briga e avaliaram-na como menos séria. jogando um video game violento atribuído aleatoriamente a cada jogador. Segundo os pesquisadores. ao passo que no estudo 2 a sua causa era desconhecida. os autores afirmam que "Participantes que jogaram um jogo violento levaram um tempo significativamente maior. pessoas que jogaram um jogo violento acharam que a briga era menos séria (M = 5. 320 estudantes universitários (160 homens.

br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. 161) diz: "[crianças gravam o seguinte:] Há muita violência no mundo. condições de comportamento sob as quais Dopamina é liberada por seres 23 de 52 08/07/2013 17:54 . que em geral contêm pancadarias do começo ao fim. 216) cita uma pesquisa de Koepp et al. Grossman escreveu em um artigo citado um item intitulado "Matar não é natural" (2000. No meio da ação." Ele cita (p.. Além disso. Somente em 4% dos casos foram apresentadas alternativas não-violentas para a solução de problemas. Paducah. por exemplo aqui e na Europa." O professor entao empurrou-o para dentro de uma sala e a trancou. não se pense que com isso a influência daqueles meios torna-se inócua: existem vários graus de violência antes do assassínio. Não acredito ser um acaso. Parece-me que a situação com crianças e adolescentes é muito mais trágica. que entrou na sua escola em um estado de raiva (por ter tirado notas ruins e com isso não poder futuramente estudar o que queria – um terrível sistema!) e começou a atirar indiscriminadamente contra colegas e professores. Em resumo. provavelmente eles não chegam a desenvolver essas características sociais fundamentais para que se tenha no futuro uma humanidade com mais tolerância e paz ou. o estudante suicidou-se. como veremos a seguir. Lembro-me de ter lido um fato interessante passado com o jovem estudante Robert Steinhäuser da cidade alemã de Erlangen. p. até lá o mundo violento apresentado pela TV e pelos jogos eletrônicos é tomado como representando o mundo real.. Esses fatores talvez sobreponham-se aos impulsos assassinos aos quais são condicionados pelos meios eletrônicos. No item 12 veremos que crianças só começam a realmente distinguir fantasia de realidade aos 8 anos de idade. precisamente na maneira prevista pelos principais modelos teóricos de ajuda e dessensibilização. Sr. 277.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. contrariamente à TV e ao cinema. pela primeira vez segundo nosso conhecimento. e jogando video games violentos." (p. depois que o jovem tirou a máscara que vestia. No entanto. p. 6). é suficiente por hoje [es ist so weit]. Erlangen etc. inclusive os desenhos animados. isto é. . Littleton. (1998) realizado com PET (Positron Emission Tomography). os estudos presentes demonstram claramente que exposição à mídia violenta pode reduzir o comportamento de ajuda. atire em mim. a cooperação e a compaixão. por que há relativamente tão poucos casos como Jonesboro. Spitzer (2005. uma humanidade mais amorosa. Os autores comentam sua descoberta da seguinte maneira (p. em seguida." Nesse momento o rapaz baixou a arma e disse: "Não.) Nesses dois últimos estudos foram examinadas as consequências imediatas de jogos ou filmes violentos na dessensibilização de adultos.ime.. ou o jogo. e nascem com uma tendência natural a não praticarem o mal. em outras palavras. ela resolve problemas e não há nenhuma outra alternativa.? Penso que a resposta está na educação em geral e na resistência natural ao mal: felizmente. presumo que na TV isso passa-se muitíssimo antes – pelo menos no Brasil e nos EUA. Quando o professor chamou-o pelo nome. vários leitores estarão querendo perguntar-me: mas se a dessensibilização produzida pela TV e pelos jogos eletrônicos é tão efetiva. Spitzer (p. comporta-se politicamente como está comportando-se atualmente. Comentando esses dados. ganha-se mais uma "vida" ou mais munições etc. Nesta altura. a disponibilidade de armas é relativamente limitada. ele voltou à consciência e percebeu o mal que estava fazendo. Vê-se nesse caso como o atirador não estava bem consciente do que estava fazendo – seguia o condicionamento produzido nele pelos jogos eletrônicos. É importante constatar que. 194) um livro de R. havendo tanta indução de ações violentas reflexas.html#17 de violência. Indução de mentalidade de que o mundo é violento e violência não gera castigo O estudo National Television Violence Study (Seawall 1997) concluiu que em 73% dos casos estudados de violência na TV os causadores saíram-se sem castigos. Heise.). A esse respeito. Ele diz: "Antes deste estudo sabia-se que uma liberação dessa ordem de Dopamina em humanos só era conseguida com psicoestimulantes como Anfetamina. Pessoas expostas à violência na mídia tornam-se "confortavelmente insensíveis" à dor e ao sofrimento de ouros e consequentemente são menos prestativas. Weiss (2000). 58% de todos os atos de violência foram representados sem nenhuma consequência negativa em termos de danos ou dores. onde se constatou que quase metade dos escolares (provavelmente na Alemanha) viu seu primeiro filme de horror ou de violência antes do décimo ano de vida (é possível que isso se refere a cinema. ela não produz dor e nem consequências. Vendo filmes violentos..usp. os jovens são educados de alguma maneira a respeitarem as outras pessoas. Foi mostrado até que há uma nítida relação entre o desempenho no jogo e a liberação de Dopamina . jogos eletrônicos dão uma recompensa para a prática da violência (ganhar pontos. 9. Não menos importante é o condicionamento para a intolerância e para a solução de conflitos sociais por meios agressivos. mostrando que jogar um video game violento resulta em um aumento de pelo menos 100% na liberação de Dopamina pelo cérebro (supõe-se que a produção dessa substância indica algo positivo para o organismo e providencia o seu aprendizado). 266 do artigo citado): 'Esses resultados mostram. pois eles deveriam precisamente ser educados para a sensibilidade social. que a nação na qual suas crianças há muito tempo são sujeitas à maior violência nos meios [eletrônicos].H. um de seus professores encarou-o em seus olhos e lhe disse algo como "Robert. como agressão verbal ou corporal (ver itens 4 e 6).

não lê muito e. Finalmente.ou inconsciência o sujeito pode vir a agir segundo o condicionamento (ver os itens 8 e 11). as crianças foram divididas em 3 grupos: os que viam pouco (15 a 20 minutos diários). 10. isso significa: TV tem efeitos indesejáveis sobre o aprendizado de leitura. van der Voort e van der Kamp (1997) foi feito na Holanda. não lê bem. não contando as que mudaram de cidade etc.) Por outro lado. que examinou 332 crianças de dois grupos de idade (médias de 6. também o têm na terceira. Um estudo muito elaborado de Koolstra. não há tanto tempo para esse incentivo ou outras atividades.. que aprendem e são condicionados a considerar que o mundo é violento e que a violência é uma maneira eficaz de se resolver conflitos. Salienta-se que nesse estudo comprovou-se que o nível social e o QI não influenciaram os resultados negativos da TV sobre a capacidade de leitura. (Óbvio ululante: os pais desses níveis tendem a incentivar muito mais seus filhos.' . Em termos de velocidade de leitura. Obviamente elas não são idiotas de fazerem esses gastos à toa! Em outras palavras. as crianças que têm mais dificuldade de leitura na primeira série. Mas passemos aos resultados das pesquisas objetivas. Ela a ataca. O seu resultado foi que o estudo "dá apoio à teorias de que ver TV exerce um efeito inibidor no desenvolvimento de compreensão de leitura em crianças. de video games e de fitas de som contando histórias de crianças. de 2ª série (8 anos) e de 4a (10). crianças de níveis sociais mais privilegiados sofriam mais com o tempo de assistir TV na idade do jardim-de-infância." (p. em dois estados da Alemanha. p. eles dizem: "Os dados sugerem que o efeito inibidor da TV resulta parcialmente de uma redução no tempo de leitura (a hipótese do deslocamento). 84): "A televisão não estende ou amplifica a cultura literária. Spitzer afirma a respeito desse trabalho: "Em termos claros. respectivamente. entre 1998 e 2003. Lembremos que grandes empresas gastam centenas de milhões de dólares ou reais anualmente em propaganda em TV (ver.6 anos). que se mantinha nos mesmos patamares.4 e de 8. para voltarmos posteriormente a considerações conceituais.) viam muita TV." (p. Com os dados de consumo de TV. zero é o melhor! Não encontrei estudos correlacionando jogar video games com capacidade de leitura. Esse efeito depende da dose e não se apresenta somente a partir de 3 ou 4 horas diárias. (2) por meio de muitas repetições.usp. novamente. que teria sido ainda pior se essas crianças que viam muita TV tivessem permanecido na experiência (idem). ao contrário a quase todos estudos estatísticos. 133. se no jardim-de-infância ou na escola elementar são assistidos 15 ou 120 minutos de TV. que limitam-se a apresentar as correlações encontradas.) Ele cita um estudo muito rigoroso de M. ela condiciona o telespectador a consumir o produto. Mas o que o artigo não dizia era que o nível educacional da população alemã tem aumentado constantemente. (3) por meio de uma identificação com o agressor. p. 134). Gostaria de fazer aqui 24 de 52 08/07/2013 17:54 . os autores reconhecem que esse fato pode ter prejudicado o resultado. isto é.) Excepcionalmente. TV durante a idade do jardim-de-infância afetava mais negativamente as crianças com QI menor. Além disso.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www.) Comentando esse trabalho. 147. na idade adulta. seguindo-as por 3 anos (p.ex. Se." Lembro-me de ter lido na Alemanha um comentário de jornal dizendo que a TV não tinha diminuído a procura dos livros. o tempo de assistir TV no jardim-de-infância e na primeira série predizia (negativamente) a capacidade de leitura na primeira e na terceira séries. mas com toda a clareza já com 2 horas. Não dá portanto na mesma." (p. Por exemplo." Como eu já afirmei no item 4 em outros casos. também aqui Spitzer não chega à óbvia conclusão de que se pouco é menos pior. Ora. com 1050 crianças de 16 escolas. Curiosamente. de modo que a procura por livros deveria também ter aumentado. Assim. sobre o consumo diário de TV (incluindo quais programas). essa propaganda funciona. o estudo mostrou que as crianças da primeira à terceira séries que viam muita TV tinham bem menos capacidade de leitura. Pelo contrário. percebem que isso não é bem assim. as 222 crianças que deixaram de comparecer ao estudo durante todo o tempo devido ao que eles denominam de "atrito" para com a experiência (isto é. (4) em seqüências completas de atividades (5) sem pausa e (6) com recompensa. Isso significa que em situações de semi. 145. os que viam normalmente (aproximadamente 1 hora por dia) e os que viam muito (mais de 2 horas diárias). assiste mais TV. permanece no entanto o condicionamento. e se estes vêm muita TV. Ennmoser (2003). o caso do McDonald's a ser citado no item 18)." Esse treino é especialmente efetivo com crianças e jovens. a visão inconsciente de mundo adquirida pelos meios eletrônicos é a de que ele é violento e a violência compensa.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Detectou ainda que o tempo de ver TV no jardim-de-infância prediz com confiança o tempo de ver TV nas primeira e terceira séries.html#17 humanos. Façamos um resumo: video games e jogos com computador (1) treinam ativamente agressão e violência. portanto ele é muito mais efetivo como agente condicionador. e parcialmente de um efeito negativo da TV nas atitudes das crianças para com a leitura (a hipótese da depreciação [do valor] da leitura. Foram feitos levantamentos em 7 épocas diferentes. o jogo eletrônico não condiciona só pela imagem e pelo som. mas também pela ação. Prejuízo para a leitura Um observador culto e agudo como Neil Postman diz (1987. Spitzer (2005) diz: "Quem vê muita TV. os autores expõem hipóteses para explicar seus resultados.. bem como a leitura.ime.

pode haver alguma excitação emocional na leitura de romances (principalmente criminais ou de mistério). mas ela não se compara de modo algum às dos jogos eletrônicos excitantes. dedicado exclusivamente aos problemas causados pela Internet. e lido novamente esse parágrafo prestando atenção. cito uma frase atribuída a Groucho Marx: "Acho a televisão muito educativa. Quem sabe é justamente durante nas estações que não usam o computador que as crianças aprendem algo. não há nada para ser imaginado. A Internet influencia decisivamente a leitura. chegando ao fim. Os jogos mais usados são os do tipo ação-e-reação. como diz Neil Postman em seu extraordinário livro contra a TV. que é médica. Por outro lado. Um jovem médico. marido da filha de um conhecido meu. Curiosamente. na última. o WTR (Writing to Read) da IBM. 106). ela transformou tudo (educação. Talvez fosse interessante mencionar aqui que o livro de Armstrong e Casement (2001) traz um capítulo inteiro colocando sérias restrições ao uso do computador para ensinar a ler (pp. e nem chance para isso. Existe uma diferença fundamental nessa área. pois vicia em se querer interromper a linearidade do texto para se abrir alguma página nele citada. orgulha-se de jamais ter lido um livro de literatura! Minha esposa. Uma leitura profunda exige calma exterior (por exemplo. o que não é feito dessa forma. tempo de fazer deveres escolares em casa. O estudo mencionado no já citado livro de Myrtek e Scharff (2000) comprovou que. Voltando à TV e ao video game. Quantas vezes o leitor leu um parágrafo sem prestar atenção e. isto é. que justamente deveriam estar desenvolvendo eses tipos de pensamento.. notícias – ele traz capítulos para cada uma dessas áreas) num show.. elas são criadas artificialmente pelas drogas. de se concentrarem e de imaginarem interiormente. isto é. Quem vê TV ou joga video game está cada vez mais prejudicando sua capacidade de imaginar e pensar. As emoções provenientes da leitura baseiam-se exclusivamente em imagens interiores criadas pelo leitor baseado no que leu." Eu acrescento que os video games transformaram tudo em um brinquedo excitante.ime. Quem lê exercita seu pensamento lógico (lendo filosofia ou ciência) ou imaginativo (lendo romance ou poesia – esta. pior o seu rendimento escolar (2005. que se caracterizam pela alta velocidade. A descrição que eles fazem do programa é de estarrecer: é um verdadeiro condicionamento.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. quanto mais viam TV. 121-154). Quem sabe tudo isso explica em boa parte por que pessoas têm cada vez mais dificuldade de ler. quanto mais crianças e adolescentes veem TV. esse cenário é exatamente o oposto ao da leitura. sem muitos estímulos sensoriais) e interior pois. entre 11 e 15 anos. ações motoras limitadas constantes e automáticas e alto nível de excitação sensorial visual e excitação emocional. perguntou-se "mas o que foi que eu li mesmo?" Aí ele deve ter voltado para trás. vou para a outra sala e leio um livro". Ora. apenas 2 dessas "estações" usam o computador (p. Ele diz (p. 89-106). foram eliminadas as influências de QI. a arte mais "elevada"!). tem uma conjetura: o aumento do uso de drogas psicotrópicas pode ser devido justamente à incapacidade de se criar imagens interiores.html#17 algumas conjeturas conceituais. Diminuição do rendimento escolar e prejuízo para a cognição Spitzer traz um capítulo inteiro sobre a influência do tempo de ver TV no rendimento escolar. Isso é ruim para adultos. religião. Para começar.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. política. Esse e outros aspectos serão abordados no item 19. ambos requisitos essenciais para a leitura.usp. Eles citam vários estudos sobre um dos mais populares desses programas. 105). pp. 87): "O que estou querendo dizer aqui não é que a televisão é uma diversão. 11. ela exige um pensamento ativo e um esforço de concentração mental. 123):"A má influência da TV sobre as notas escolares não são explicadas pelo fato de que aquele que vê 25 de 52 08/07/2013 17:54 . e indicam que "o programa apresentou pouco ou nenhum efeito na capacidade de ler e escrever das crianças" (p. capacidade prejudicada pela TV e pelos jogos eletrônicos. devido à velocidade de sua sucessão. com várias etapas ("estações"). p. Finalmente. 98). sobre o prejuízo para a leitura. argila. se os pensamentos ficam divagando. Nesse estudo. citando pesquisas que comprovam a correlação negativa entre os dois. Todas as vezes que alguém liga um aparelho. mas que ela tornou a diversão propriamente dita o formato natural para a representação de toda a experiência. pior eram as notas em alemão tiradas pelas crianças alemãs investigadas. Spitzer conclui (p. um sinal sonoro toca a cada 15 minutos avisando as crianças que devem mudar de "estação". projetado para ajudar crianças da pré-escola e da 1ª série a desenvolverem habilidades de leitura e escrita. no caso da TV e dos video games. perde-se a concentração e o conteúdo. fios e recortes de papel – para formar palavras. como isso talvez seja uma necessidade. letras e frases" (idem). "as crianças utilizam diversos materiais – varetas. leitura fora da escola. abafamento praticamente completo do pensamento consciente. Finalmente. mas é trágico no caso de crianças e jovens. as imagens vêm prontas do exterior. Tudo isso leva-me a concluir que TV e jogos eletrônicos prejudicam a capacidade de concentração e a capacidade de criação de imagens interiores. e costume de leitura dos pais. não exerce atrativos ou parece monótono (1987. Parte dessas citações já vimos no item anterior.

) Os jovens que dos 14 aos 16 anos aumentaram seu tempo de ver TV por uma ou mais horas diárias tinham um risco maior de fracasso escolar." (pp. Essas associações permaneceram significantes depois que os outros fatores foram controlados [isto é. Por outro lado. notas ruins." (p." (p. os que viram muita TV entre 5 e 15 anos atingiram aos 26 anos um grau de formação significativamente menor do que os outros. Assim. para se estudar se esse nível tinha influência sobre a quantidade vista de TV. Esses resultados somam-se a um crescente corpo de evidências indicando que ver programas de entretenimento e os para público em geral durante a 26 de 52 08/07/2013 17:54 . status socioeconômico e problemas de comportamento na infância. permaneceram constantes]. Penso que uma das mais importantes é o costume imposto pela TV de se achar que o que não é apresentado em forma de show agitado e excitante não é interessante (ver itens 1 e 10). são os mais prejudicados. formação a nível colegial (valor 3) e formação universitária (valor 4)..usp. O aumento do tempo de ver TV foi associado a um risco elevado de fracasso escolar. nascidas entre 1/3/72 e 21/3/73 na cidade de Dunedin. e depois dos 13 anos os próprios jovens respondiam. no citado estudo de Myrtek e Scharff foi medida a pulsação cardíaca... e (3) problemas de atenção. O tempo de ver TV aos 14 anos (1) prevê [é um estimador. . Ao contrário. Foram ainda considerados os fatores de negligência dos pais (a partir de registros oficiais). Hancox. que foram mantidos constantes na análise multivariada. Foi achada uma correlação positiva entre o consumo de TV aos 13 e 15 anos e o abandono da escola sem obtenção de qualquer diploma.." Existem várias possíveis causas para isso. fracasso escolar e em obter uma formação superior. Foi feito o cálculo do tempo médio semanal de ver TV dos 5 aos 11 anos (infância) e. fracasso em completar o ensino médio. . numa escala de falta total de qualificação profissional (valor 1). uma redução de uma ou mais horas por dia na idade média de 16 anos foi associada a uma diminuição de risco de fracasso escolar durante o ensino médio. na Nova Zelândia. Seguem alguns trechos do artigo. 484. níveis reduzidos de leitura e conclusão de trabalhos escolares. Foram feitos levantamentos quanto ao tempo dedicado a ver TV dos 3 aos 26 anos. Assim. ver TV em excesso tem um provável impacto negativo no sucesso [achievement] educacional. os pais respondiam as perguntas. e fracasso na obtenção de formação posterior (p. e atitudes negativas em relação à escola.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. "Ver TV na idade média de 14 anos prevê o tempo de ver TV aos 16 anos e fracasso escolar posterior. 482). achar com frequência que a escola é monótona. as aulas devem parecer muito monótonas às crianças e adolescentes que assistem muita TV. e o levantamento final aos 26. "Assistir TV em idade média de 14 anos foi associado com um risco elevado de ter dificuldades de atenção frequentes. "Os resultados do presente estudo são consistentes com a hipótese de que assistir TV frequentemente durante a infância e a adolescência pode estar associado com um risco elevado de desenvolvimento de problemas de atenção. durante as horas escolares. desinteresse pela escola. qualquer formação concluída no ensino fundamental (usando os padrões neozelandeses. dos 13 aos 15 anos (adolescência). Milne e Poulton (2005) descrevem uma pesquisa longitudinal feita com 980 crianças até sua idade adulta. justamente os alunos de nível médio de QI. levantou-se o grau de escolaridade atingido aos 26 anos. Inicialmente. 1 a 3 horas e 3 horas ou mais. as associações entre o tempo de ver TV e resultados educacionais foram fortes e independentes de influências conhecidas de inteligência. os que teriam alguma chance de completar os estudos se corretamente incentivados. portanto. falha frequente em completar tarefas escolares passadas para casa. Eles comprovaram que. e atitudes negativas sobre a escola preveem fracasso acadêmico posterior depois que o tempo de ver TV aos 14 anos foi controlado estatisticamente. independentemente do QI e do rendimento familiar. no entanto.. . valor 2).. 1985 e 86 (idade média próxima de 16). O resultado foi o seguinte: ". atitudes negativas em relação à escola (isto é. maior foi a chance de obter um diploma universitário. baixo nível de conclusão de trabalhos. 482-483. fizeram uma análise estatística de um estudo envolvendo 678 mães e seus filhos em 1983 (com idade média dos filhos de aproximadamente 14 anos. mostra a demanda emocional. quanto menor o consumo de TV.html#17 muita TV faz menos lições de casa e.. quando a pessoa não está se movendo. baixo nível de conclusão de trabalhos escolares. De fato. ..) Isto é. em um trabalho mais recente (2007). foram levantados em cada etapa dados socioeconômicos dos pais. está relacionado positivamente com] o fracasso acadêmico. cada 2 anos até 15 e depois a cada 3 anos até 21. Os jovens foram agrupados em 3 categorias: os que viam até 1 hora de TV por dia. e os mais dotados acabam terminando a universidade independentemente do tempo de ter visto TV.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. vai pior na escola. se o jovem fazia ou não os deveres escolares e atitudes negativas deles em relação à escola (p.ex. 1991 a 93 (22) e 2001 a 2004 (33). o QI e problemas comportamentais das crianças e adolescentes. a avaliação subjetiva foi nesse caso contrária à da objetiva. problemas de atenção.) Além disso. Johnson e colaboradores. escola técnica superior ou faculdade).. Interessante é que o consumo de TV influencia negativa e significativamente o grau de escolaridade atingido pelos que têm QI médio. ódio à escola). diploma universitário).. Os de QI baixo não são influenciados significativamente pela TV (não obtendo. é a própria TV que tem efeitos negativos. Esta. Entre os jovens que viram menos que 2 horas de TV por dia na idade média de 14 anos. Foram computados os níveis socioeconomicos dos pais. 616. o estudo mostrou exatamente o contrário: a TV é que é estressante. O interessante é que os alunos diziam que a escola era estressante. (2) prevê problemas de atenção.ime. os alunos tinham aumentos menores de freqüências cardíacas (quase a metade) do que vendo TV. além disso. Assistir TV aos 14 anos em média foi associado até o ensino médio entre jovens com taxas de inteligência verbal acima e abaixo da média e entre os filhos de pais com mais do que 12 anos de escola [ensino médio completo] e com menos de 12 anos. em geral. No fim do estudo.

Pelo contrário. e que assistir programas educativos diminui com a idade. O estudo dos autores analisou resultados em 200 escolas em 1996.] como idicado por professores. em geral.) Aproveitando. iniciado em 1994. . Devemos ter em mente que exposição precoce à televisão foi medida numa época [29 meses] de crescimento substancial nas regiões cerebrais usadas para o estabelecimento dos fundamentos de tais processos de controle com esforço [effortful control]. séries nos modelos que levaram em conta as cidades. Há dezenas de anos venho afirmando que.. 427). agora que minhas conclusões conceituais estão sendo comprovadas cientificamente. Em relação ao computador e o rendimento escolar. durante a adolescência. "Incrementos de exposição à TV também produziram uma contribuição única para riscos no desenvolvimento. lembremos o que eu já disse no item 4: os vídeo games são ainda piores do que a TV. (pp. nossos resultados sugerem que a exposição precoce à TV pode eventualmente levar a um risco para uma disposição mais passiva do que ativa em situações de aprendizado. vou citar cinco extensos e rigorosos trabalhos mostrando que o uso de computadores em escolas não têm dado nem de longe o espetacular resultado positivo esperado. [Nossos resultados] abordam habilidades funcionais essenciais em classe [de aula]. apesar de existir evidência indicando que programas educativos podem ter efeitos positivos para o desenvolvimento cognitivo durante a infância. os autores escrevem: "É importante notar que. o rendimento escolar. de acordo com os professores. as estimativas não foram significantes.. séries em matemática. Devido ao fato de estes requererem o desenvolvimento com sucesso de controle com esforço. onde houve um enorme programa. o que não ocorreu. Levando em conta a depreciação dos aparelhos e instalações. Nossos resultados também sugerem uma associação de longo prazo entre exposição à TV e rendimento em matemática [. "Os resultados sugerem que. acrescenta-se ainda mais um 27 de 52 08/07/2013 17:54 . pois condicionam não só pela imagem. Pois bem. Foram passados testes de matemática e de hebraico para classes de 4as e 8as séries..] Em primeiro lugar.] Cada hora adicional de exposiçã à TV na primeira infância [no caso.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Maiores níveis de ver TV são preditores de um comportamento pior em aprendizados orientados a tarefas. a TV prejudica.]. Todos esses efeitos negativos prejudicam o rendimento escolar. de programas de entretenimento e dos para público em geral. os autores escrevem que "Os resultados relatados aqui não dão suporte à visão de que CAI (Computer-Aided Instruction) melhora a educação. encontramos uma relação consistentemente negativa e marginalmente significante entre o uso de computadores por programas induzidos e notas de 4as. qualquer benefício dos meios eletrônicos para crianças e adolescentes (e também." Linda S... bem como rendimento escolar ruim verem mais TV. em geral. A pesquisa tem mostrado que a maior parte das crianças gastam menos do que 10% de seu tempo de assistir TV vendo a TV educativa. p. Eles têm uma influência ainda pior na força de vontade e na capacidade de concentração. para adultos).428-429. tendo como objetivo atingir uma razão de 10 estudantes para cada computador nas escolas em 1998.. mostrando que em Israel o custo por escola "iria pagar os salários de até 4 professores". apesar de serem negativas em sua maioria." (Pagani 2010. quando o rádio e a TV apareceram. mas também pela ação. os resultados confirmam sugestões anteriores de que exposição na primeira infância [early childhood] prejudica a atenção. [foi encontrado] um efeito negativo de CAI nas notas de matemática nas 8as. corresponderam a decréscimos de 7% e 6% de unidades de envolvimento em classe [classroom engagement]..) Quem sabe os que me ouvem ou leem desde há dezenas de anos e não deram importância às minhas advertências passem a encarar o problema com maior seriedade. Isso faz lembrar que. aos 29 meses de idade]. persistentes e autônomos em classe. pode estar associado com o risco de desenvolvimento de uma ampla gama de deficiências cognitivas e de comportamento que estão associadas com o risco de sucesso acadêmico a longo prazo.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.. Em suas conclusões. Para outras classes e assuntos. É interessante que os autores testaram estatisticamente os efeitos inversos: jovens com problemas de atenção e de comportamento." (Idem. apesar de jovens com problemas de atenção ou de aprendizagem poderem gastar mais tempo vendo TV que jovens sem essas dificuldades. verificaram a influência de crianças pequenas verem TV em "indicadores de adequação escolar [academic adjustment] [. essa tendência pode provavelmente não explicar a preponderância da associação entre ver TV e dificuldades de aprendizagem durante a adolescência. pode ocorrer que distúrbios nos processos de atenção prejudicam o rendimento matemático devido às suas ligações comuns na primeira infância. Usando várias estratégias para estimativas. [. Angrist e Lavy (2001) analisaram a situação criada em Israel...ime. que depois predizem habilidades cognitivas no jardim de infância e na adolescência. Além disso. os jogos de ação são muito rápidos e forçam o abafamento completo do pensamento consciente – ainda mais do que a TV.usp. Dado que uma exposição precoce influencia negativamente a atenção." (p. os prejuízos de ver TV em idades menores são ainda maiores.html#17 adolescência. 485. é ultrapassado infinitamente pelos prejuízos. como acabamos de ver." Eles chamam a atenção para o altíssimo custo de instalação de computadores em escolas. no estudo citado no item 1. nossos resultados sugerem que os benefícios desse programas durante a infância podem ter a tendência de serem ultrapassados pela assistência frequente. de instalação de computadores em escolas.) Em minha conceituação. denominado de Tomorrow-98. cada um deles foi anunciado como uma futura grande revolução – para melhor – na educação. relacionadas com a atenção. Pagani e colaboradores. [.

No lar. O que nosso resultado sugere é somente que isso pode vir às custas de outras habilidades. isto é. alunos de escolas com um laboratório com computadores poderiam empregar muito tempo nesses locais fazendo chats ou brincando em lugar de fazerem atividades mais construtivas. "5..) Há muitos anos eu introduzi em minha faculdade uma disciplina de Leitura Dramática (que só exige um bom instrutor e uma sala de aula). envolvendo 287. servir às crianças como dispositivos para jogar jogos de computadores.) Ela diz ainda que "[. Isso os desvia do estudo afetando negativamente. "Ter um computador em casa e usá-lo na escola quase que certamente aumentará algumas habilidades de uso de computadores..719 estudantes. o padrão pode sugerir que há um nível ótimo de uso do computador e da internet na escola. a relação entre resultados dos estudantes e o uso de computadores e da Internet na escola mostra uma distribuição em forma de U. 2001 e 2003 de 4as e 8as séries do ensino fundamental e (aparentemente) e 3a série do ensino médio (Sprietma 2007)." Maresma Sprietsma. Por um lado.] a proporção de alunos que contam com um laboratório de computação na escola afeta significativamente e negativamente os resultados dos testes de matemática e de português. 4. parece. [há uma] relação negativa do desempenho dos estudantes com a disponibilidade de computadores. p. de 1999. que está relacionado com o restante deste meu artigo: "A simples disponibilidade de computadores no lar pode. Conclusions"). Jacques Wainer e colaboradores. Tom Dwyer.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.. o dinheiro gasto em CAI em Israel teria sido melhor utilizado em outros meios [inputs]. conduzido em 2000. O estudo citado (no capítulo "1. da Universidade de Campinas (UNICAMP). mantendo certas variáveis constantes para eliminar sua influência no resultado de outras. Além disso. do Brasil). vêm entusiasmados pois irão ter Leitura Dramática." Ela achou uma correlação positiva entre uso da Internet por professores e o rendimento dos alunos." Eles fazem um comentário ao resultado negativo em relação ao uso de computadores nos lares (cap. Ela constatou que "[. Entretanto. Spitzer traz um exemplo muito ilustrativo sobre as últimas (2005. que felizmente não decolou no Brasil. deveria ser "Um laptop por professor".. senão todos. qual o aluno que vem em um certo dia à USP entusiasmado pois vai ter aula de Cálculo III? Mas certamente muitos.html#17 professor." (P. Fuchs e Woessmann (2004) fizeram um estudo que provocou grande impacto: analisaram o resultado do exame PISA (Programme for International Student Assessment) de alunos de 15 anos de 31 países.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Isso sugere-me que o projeto "Um laptop por criança". a primeira parte da distribuição pode simplesmente refletir um viés de habilidade. Como eu sempre digo. com uma diminuição de 33. e não a habilidade de usar computadores. quanto mais os alunos usam computadores nos laboratórios.5% e de 12. maior o segundo. teria sido extraordinário (ver item 15 abaixo).855 estudantes) e leitura (174. professores podem refrear-se de usar computadores com estudantes que têm baixo nível de habilidade. isto é. 10... assim. ver-se-á que a correlação será altamente positiva – quanto maior o número do primeiro. (A propósito. comparando o resultado do desempenho em matemática (96. chamando a atenção para o problema de análises bivariadas – a propósito. assumindo que não sobrou algum vício depois dos controles extensivos que incluímos nas regressões. como foi demonstrado também em um estudo anterior quase-experimental (Angrist e Lavy 2002 [citado acima]). "Computer Availability at Schoo"). menos tempo dedicam às tarefas escolares em casa. estudantes que nunca usam computadores ou a Internet na escola mostram desempenho menor do que estudantes que às vezes usam-nos na escola.. Por outro lado. Isto é. eu jamais fui consultado em assuntos educacionais por governo nenhum – o que é uma indicação razoável de que devo estar realmente no caminho certo. subdvididos por classes socioeconômicas e por assunto (matemática e português). 174): fazendo-se uma correlação entre o tamanho do sapato e o salário.. a correlação torna-se pequena e estatisticamente indistinguível de zero se outras características escolares são mantidas constantes.usp. Mas estudantes que os usam muitas vezes por semana têm resultado ainda pior. Estou absolutamente seguro que o resultado.." É uma pena que o governo de Israel não me consultou: eu teria proposto um outro programa pelo mesmo preço: a contratação de 4 professores de arte-educação em cada escola. . com o uso de computadores. os resultados de Borghans e Ter Well (2004) mostram que outras habilidades (matemática e redação) são as que dão retornos significantivos no mercado de trabalho.. Assim.. .. o seu desempenho educacional.] a proporção de escolas que têm um laboratório com computadores é significativamente relacionada negativamente com o número de horas por semana de trabalhos escolares feitos em casa". com resultados excelentes como relatado pelos alunos da mesma.7% de um desvio padrão.227). Sua conclusão a esse fato é de que "As escolas com muitos laboratórios [com computadores] teriam feito uma escolha errada de investimentos. analisando os das 4a e 8a séries. em primeira instância. e a informação que eles deram sobre 28 de 52 08/07/2013 17:54 . Introduction") comprovou que "Enquanto a correlação bivariada entre disponibilidade de computadores na escola e desempenho dos alunos é estatisticamente significante e fortemente positiva. A conclusão final é de que "Fazendo um balanço.. as mulheres infelizmente continuam ganhando em média menos que os homens.ime. pesquisadora do Centre for European Economic Research. fez uma pesquisa analisando dados do SAEB (Sistema de Avaliação do Ensino Básico. também usaram os resultados do SAEB 2001. Damos duas possíveis explicações para esse fenômeno." Finalmente (cap. e a segunda parte da distribuição pode refletir o fato de que o uso de computadores pode realmente estar diminuindo o aprendizado dos alunos. pudera. Eles tiveram o cuidado de fazer uma análise multivariada. susbstancialmente abaixo de uma intensidade de uso de várias vezes por semana.. em termos de melhoria no rendimento escolar.

" Clotfelter. Para a classe A1. Para os administradores escolares interessados em maximizar o resultado de testes escolares.. nós [professores] não estávamos mais discutindo se nosso currículo era relevante para a vida dos estudantes. para as classes A2." Ela cita que em maio de 2007 o New York Times publicou um artigo sobre um estudo constatando que um quarto das 1. assim." À medida que o ano escolar passava. Seug estava realmente tomando notas sobre a Reconstrução. o que publiquei pela primeira vez já em 1976 (ver esse artigo). Segundo.usp. verificando especialmente a disponibilidade de computadores e acesso à Internet em casa. os alunos da 4a série que sempre usam o computador têm um desempenho inferior. da Carolina do Norte.. Agora. . pois ele vale como um depoimento sincero de uma professora de ensino médio que esperava muito de um programa em que cada aluno iria receber um laptop..) Vê-se. resultado de políticas mal pensadas e também da fragilidade das investigações científicas críticas no campo em questão. procurando "preparar os alunos para o século 21.) Ela ficou muito animada com a perspectiva. seja associado a um reduzido desempenho em provas de matemática.. as implicações de pesado aumento de tempo de uso dos equipamentos [screen time] no corpo discente.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. pensando que "iria fazer coisas fabulosas [amazing] com esses equipamentos.000 escolas dos maiores regiões escolares [school districts] dos EUA já tinham um computador por aluno e esperava-se que metade das escolas alcançariam essa taxa em 2001. B2 e C. mas a um efeito ainda mais perverso: a ampliação das desigualdades! Seria uma triste ironia. os alunos que usam computador raramente têm notas mais altas que os alunos que nunca usam. "O primeiro resultado é que alunos que sempre usam o computador. B1." Ela lamenta que agora "uma boa parte do tempo e energias [dedicados ao ensino] era gasto sentada em frente ao meu computador. Eu estava fiscalizando constantemente meus alunos."Estudantes que ganham acesso a um computador em casa entre as 5ª e 8ª séries [no sistema americano. um bem precisoso e raro.ime. Os pesquisadores apresentam vários gráficos mostrando o ganho ou perda em número de pontos obtidos nas provas." Ela notou que "o desenvolvimento do corpo docente. ela "encontrava-se cada vez mais preocupada com o uso da tecnologia em sua escola e na região escolar. mas os alunos oriundos das classes mais pobres perdem nota mesmo com o uso moderado.] Dito de outra maneira.html#17 o uso de computadores (Dwyer 2007). toda vez que os computadores eram abertos [pode-se imaginar que eles estavam constantemente nas carteiras dos alunos]..] as classes mais ricas se beneficiam do uso moderado. McFarlane. usar o computador sempre é associado a uma piora na nota dos exames... ou na redução de disparidades raciais ou socioeconômicas nos testes. "achei-me em um novo papel.]. No caso de terem. "quase sempre". em comparação com a nota do grupo que nunca usa o computador. Há pouca evidência de que um uso de computadores em trabalhos nas escolas [schoolwork] compense esses efeitos negativos.. veja-se meu artigo criticando o projeto "Um laptop por criança". estado de Washington. reiterando avisos sobre seu uso adequado. "raramente" e "nunca". eu tinha que re-estabelecer limites. (A esse respeito. A segunda conclusão é que. toda evidência sugere que um programa de aumentar o acesso ao computador em casa seria contraprodutivo. independente da classe socioeconômica..] Para as duas disciplinas [matemática e português]. Constantemente eu monitorava o comportamento dos alunos relacionado com o uso do laptop. No verão americano de 2008 foi publicado na Internet um interessante artigo de Sarah H. obtiveram notas piores que os alunos que nunca usam o computador. desviando-me do conteúdo – 29 de 52 08/07/2013 17:54 . Os estudantes responderam à questão "Você usa computador para fazer a lição de casa ou o trabalho que o(a) professor(a) de matemática passa?" As respostas possíveis eram "sempre".. atuais 4ª a 7ª no novo sistema brasileiro] tendem a mostrar um declínio persistente em testes de leitura e de matemática. Para o aluno médio. culturas e classes socioeconômicas" (McFarlane 2008). quanto mais pobre o aluno maior é a chance que o uso de computador. na prova de matemática. uma professora em um subúrbio de Seattle." Eles terminam o artigo com "Nossos resultados indicam que a criação de maior 'igualdade digital' pode levar não à simples reprodução da desigualdade social pelo sistema escolar [. [. 35. quão rápido nossa comunidade estava mudando. Vou transcrever vários trechos do relato. E não estávamos conversando muito sobre os modos como a tecnologia poderia nos ajudar ou prejudicar na análise dessas questões. Alunos de 5ª a 8ª séries geralmente têm melhores resultados em testes de matemática e de leitura quando eles não têm acesso a um computador em casa. Já para os alunos de classes D e E. Em suas palavras. como poderíamos tornar nossa escola mais convidativa e útil para as famílias. a nota dos que usam raramente é pior que a nota dos alunos que não usam computador.. duas vezes por mês ou menos. a introdução de acesso à Internet em casa não produz benefícios adicionais. o que me desviou de meu ensino." (p. mesmo depois de várias demandas em ter uma tal discussão. àqueles que não usam. de acordo com a classe socioeconômica dos alunos e o uso do computador. quem estava sendo suspenso e por quê.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. a diferença entre os grupos não foi significativa." Interessantemente. como o ensino baseado em computadores pode mudar o processo de informação dos alunos e como eles interagem com os outros. era agora somente sobre tecnologia. ou ele estava enviando um e-mail para seu amigo na California? .. . que estudos científicos estão corroborando minhas conclusões conceituais sobre o efeito prejudicial do uso de computadores na educação. [. e resolver a questão da inserção digital por meio de um acesso universal ao computador. [... mesmo que este seja raro.. independente da classe socioeconômica. Ladd e Vigdor (2008) pesquisaram dados de quase 1 milhão de estudantes de 5ª a 8ª séries entre 2000 e 2005. onde há uma mistura de "linguagens. a taxa ótima de uso é infrequente. Segundo os autores.

47 sessões de treino. Os alunos sempre se distraíram sonhando acordados ou tomando notas.. "Estes resultados sugerem um efeito equivalente e marginal para os treinamentos em todos os [3] grupos..430 participantes foram até o fim do experimento. Muitos de meus colegas sentem o mesmo. eliminando-se totalmente o pensamento consciente (ver o fim do item 3 acima). paired-associates learning). 73% dos professores indicaram que 'alunos frequentemente confundem achar informação com compreender essa informação'. em particular. há o prejuízo para a capacidade de imaginar. A dificuldade do treinamento aumentava à medida que os participantes melhoravam . A capacidade cognitiva tem obviamente um efeito decisivo sobre o rendimento escolar. como brincadeiras de faz-de-conta. para participarem de um treinamento cerebral pela Internet. na tradução de usada para estas citações." Ela diz "estar começando a pensar se. Estou pensando se. pelo menos com 15 anos. e portanto de criar. Com menor capacidade de criar. No final. . eles encontraram uma melhoria significativa no que concerne à habilidade de responder as questões aplicadas durante o experimento. ao criar uma cultura que enfatiza uma só pessoa. durante 6 semanas. Além disso. Owen e colaboradores fizeram um estudo para verificar se programas de computador comerciais cujos fabricantes anunciam como benéficos para melhorar funcões cognitivas (tipo brain training) tinham realmente esses efeitos (Owen 2010). ao absorver vastas quantidades de novas informações por meio das novas tecnologias. em qualquer aplicação. para "Testar os efeitos independentes do hábito de ver televisão em crianças com menos de 3 anos e de 3 a 5 anos de idade sobre várias medidas de resultados ["desfechos". O que testemunhei nos vários últimos meses é uma falta de foco pelos alunos para o conteúdo e para um com o outro. "mas respondiam perguntas obscuras de 6 diferentes categorias usando qualquer meio disponível [na Internet]. no levantamento de 2007 sobre tecnologia em minha região escolar. o problema de influência negativa do computador no rendimento escolar não é uma consequência apenas do tempo que os alunos gastam com ele. os 4 testes descritos acima. Adrian M. Talvez essas sejam as três razões profundas principais de os alunos irem tanto pior na escola quanto mais usam o computador. e aprendizado de associação de pares (PAL.usp. que seriam benéficas ao seu desenvolvimento." Depois de 6 semanas. menor é a capacidade para resolver problemas. "tarefas de treinamento enfatizavam raciocínio. interações com adultos e assim por diante. há prejuízo para a a capacidade de concentração. comparando-se os resultados.. mais importante. o ritmo. O mesmo vale. pp. planejamento e resolução de problemas. sozinha com uma máquina.. Eu lutava para estabelecer um protocolo respeitoso em minha sala de aula. Eles convocaram pessoas que assistiam o programa científico popular da BBC." Como seria de esperar. memória verbal de curto período (VSTM. em minha conceituação. "Bang goes the theory" ("A teoria explode"). com idades médias ao redor de 40 anos.. seja devido aos aspectos da produção (por exemplo. processamento visual espacial e matemática. Zimmerman e Christakis (2005) fizeram um estudo longitudinal analisando dados de 11. mas muitos alunos gastavam o resto de seu dia escolar conectados ["plugged in".br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. 11. aspas no original]. isto é.000 crianças. . do pensamento (Setzer 2005.. Ou. O computador e o estado mental em que ele coloca um usuário leva-me a deduzir que a imposição de um pensamento lógico-simbólico pelo computador.html#17 mas. 85-166). antes da idade em que se adquire a capacidade de pensar abstrata e simbolicamente (equivalente à idade em que se pode compreender o sentido de provar um teorema). em todas os 4 testes. pode ser que o conteúdo da televisão a que assistem seja deletério ao seu desenvolvimento cognitivo. O resultado geral foi de que as melhorias foram praticamente as mesmas nos três grupos. No início. verbal short term memory). desviando-me de meu relacionamento com os alunos. Finalmente. foram repetidos. no mímino 10 minutos por dia. "um espectro maior de funções cognitivas foi treinado usando testes de memória de curto período.. e com isso tem uma influência negativa em toda o desenvolvimento cognitivo." Lembremos de meu ponto fundamental em relação à TV: ela induz um estado de sonolência. não estamos alterando negativamente a maneira como nós pensamos e aprendemos. Finalmente. em escala ainda maior." Eles fazem considerações sobre as causas disso: "Talvez as crianças com menos de 3 anos que passam mais tempo vendo televisão passem menos tempo fazendo outras atividades.." Em minha conceituação. memória espacial (SWM. certamente outcomes no original] cognitivos nas idades de 6 a 7 anos. os participantes não faziam nenhuma tarefa cognitiva durante suas sessões de "treinamento". para os video games de ação. pela fragmentação mental induzida pelo computador. No primeiro." No segundo. com uma média de 24. . .Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www." O terceiro grupo foi de controle. como abordarei no item 15. abafa o pensamento e a imaginação.ime. atenção. Eles concluem: "Esses resultados não dão nenhuma evidência de uma melhoria geral em funções cognitivas depois de treinamentos cerebrais em uma 30 de 52 08/07/2013 17:54 . a mídia em si mesma poderia ser deletéria. prejudica o desenvolvimento global da criança e do adolescente e. seja devido ao simples fato de olharem em uma única direção com um único estímulo por um longo tempo. spatial working memory). mas o impulso do computador parecia ser uma distração mais forte e alienadora. três vezes por semana. aplicados no início... há custos sociais de longo prazo se enfatizamos o simples colecionar dados em detrimento de resolver problemas e do pensar analítico. eles usaram uma bateria de 4 testes neuropsicológicos "sensíveis a mudanças um funções cognitivas na saúde e na doença: raciocínio." Os participantes foram aleatoriamente divididos em 3 grupos." Eles concluem que "Esta análise revelou um padrão consistente de associações negativas entre ver televisão antes dos 3 anos e resultados cognitivos adversos nas idades de 6 e 7 anos. e mudanças bruscas de cena). onde as ações têm que ser tomadas rápida e automaticamente. semelhantes os encontrados comumente em aparelhos [devices] de treinamento disponíveis comercialmente.

os meios eletrônicos provêm uma imagem virtual. nós acreditamos que esses resultados confirmam que seis semanas de treinamento regular computadorizado não trazem maiores benefícios do que simplesmente responder perguntas usando a Internet. como físico. Como uma criança pode brincar com a Barbie de nenê. . Para isso. são enormes. o que pais podem ter na mente dando monstros apavorantes para suas crianças brincarem. Uma boa parte da educação. Até os 9 anos as crianças são extremamente abertas ao mundo. transformou-se em "pré-escola". são as juntas mecânicas de braços e pernas. Experimente-se fazer repetidamente ao lado de uma criança pequena um movimento com um braço ou uma mão – depois de pouco tempo ela começará a imitar o gesto. um desenvolvimento cognitivo unilateral produz certamente um desequilíbrio no ser em formação. Nesse sentido. Pode." (p. uma das brincadeiras essenciais de uma criança com bonecas é imitar o que a mamãe faz com ela própria! Uma coisa que me choca profundamente pensando nas crianças que brincam com elas. Não poderia ser diferente. corresponde a uma fase em que a criança está formando conceitos intuitivos do mundo. esses resultados não dão evidência para apoiar a opinião generalizada de que o uso regular de treinamentos computadorizados melhoram o funcionamento cognitivo de participantes saudáveis. completamente fora da realidade. a percepção ao conceito relacionado com o objeto percebido. aqueles programas certamente não serão adequados ao contexto.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. não havendo necessidade de ter uma boca desenhada. está aprendendo a associar. é tomado como algo que pode ser real. o desenvolvimento cognitivo se dá nesses casos em paralelo com muitos outros desenvolvimentos. e o seu cheiro.html#17 ampla amostra de adultos saudáveis. nunca grosseiro. como mostro neste artigo. deveria ser mostrada à criança. não haveria essa possibilidade.) As conclusões de Owen e colaboradores certamente podem ser transpostas para crianças e adolescentes. amedrontador. rindo etc. pois é nas idades tenras que a criança aprende com uma intensidade que nunca mais vai se repetir. e se não é seguida. Péssimos são também os brinquedos elétricos ou eletrônicos. começando pelo andar. à maturidade e ao ritmo lento que devem ser respeitados quando se trata de desenvolvimento infantil e juvenil. infelizmente. psicológico etc. a criança pode imaginar essa boneca dormindo. com os de uma de plástico. Isso significa que somente a realidade.) Eles concluem: "Em nosso ponto de vista. uma aberração." (Todas citações acima estão na p. Além disso. contrariamente aos adultos. o que provoca frustrações nas nossas meninas). Quando for algo fantasioso. e a mais bonita e boa possível. Com esse brinquedo. compare-se a sensação táctil que a se tem com uma boneca de pano. em particular nas telas. social. Só que. 1. sem a citada abertura. é necessário desenvolver os conceitos corretos ligados aos objetos reais. Por outro lado. não desenvolveram um grau tal de autoconsciência que as isole das suas vivências e lhes permitam encará-las objetivamente. como os carrinhos e robôs com controle remoto. depois o falar e depois o pensar (essa é a ordem natural. além da forma sensual dessas bonecas e as pernas excessivamente longas (já ouvi falar que isso não corresponde ao biotipo típico das brasileiras. pois a criança limita-se a apertar botões.. pois ela poderá exercer a sua fantasia e imaginar algo real por detrás dele. uma mecanização do ser humano. é possível que o fator humano da presença e atuação do professor.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. sempre sorrindo etc. a tônica da educação no lar e no jardim-de-infância que. melhor. ou mesmo verem em figuras?). da qual a Barbie é a mais horrível demonstração. pais que acham que programas de computador podem melhorar as capacidades cognitivas gerais de seus filhos estão redondamente enganados. Além disso. isto é. 3. e a capacidade de usar o pensamento para chegar aos conceitos corretos correspondentes. agressivo (um contra-exemplo típico é o dos dinossauros. Além disso. Um caso típico é o da boneca de pano onde os olhos são dois pequenos círculos. a criança poderá ter problemas posteriormente). "educação infantil" etc. dos pais e dos colegas seja absolutamente essencial para um desenvolvimento global sadio e harmônico em todas as atividades. Por outro lado.usp. tudo o que veem. isto é. 12. deveria ser sempre artístico. como por exemplo um livro com figuras. nesses brinquedos também não há nada a ser imaginado. além das tarefas que estão sendo treinadas especificamente. 194 e 277). quem brinca é o próprio brinquedo. haver uma inversão: em lugar de a criança associar a imagem exibida no aparelho com algo que ela 31 de 52 08/07/2013 17:54 . os prejuízos que os computadores e a Internet causam em crianças e adolescentes. semiconsciente. em geral. isto é.). assim. o nariz uma pequena protuberância. chorando.. por meio de um pensar intuitivo. é dedicada ao desenvolvimento da capacidade de se associar uma percepção a um conceito. Quanto mais rudimentar o brinquedo. embalando-a etc. o que falta no uso de programas de computador e da Internet. Finalmente.? Afinal. esse aprendizado por imitação (que deve ser. o que é impossível com uma boneca de plástico com o rosto imitando perfeitamente um rosto humano. No item 14 será abordado o problema da aceleração do desenvilvimento.ime. pp.. Portanto. Confusão de fantasia com realidade Um dos problemas sérios dos aparelhos com tela é que somente ao redor dos 8 anos as crianças começam realmente a distinguir fantasia de realidade (Spitzer 2005.. até mais ou menos os 7 anos de idade. nesse caso. no lar e na escola. para se entender como os brinquedos de hoje são. As crianças naturalmente imitam o que veem ao seu redor. Tudo isso é aprendido por imitação.

19% dos pais usam a TV para os filhos irem para a cama (idem). em contraste. Estes resultados permaneceram significativos depois de controle de sexo e situação sócioeconômica.) Os autores tocam aqui 32 de 52 08/07/2013 17:54 ." Eles não detectaram nenhuma influência entre 17 a 24 meses de idade." (p. mostrando que a ela ocorre principalmente durante a formação básica da linguagem.008 pais de crianças entre 2 e 24 meses. Isso sugere-me extrapolar isso para qualquer formação básica. isto é. tendo obviamente sido estraçalhada. video gemes. em usar um computador (exclusive para trabalhos escolares) e em jogos eletrônicos. sendo 19% com 1 ano ou menos. é associada com maior participação em comportamentos de risco. entre as 90 incluídas no CDI [o padrão de testes de linguagem usado]. Imagine-se um quarto infantil com uma criança indo para a cama com a TV ligada.. e 43% com 4 a 6 anos. Christakis e Meltzoff (2007) com 1. Aliás. . Para cada hora a mais gasta em ver televisão. verificando o desenvolvimento da linguagem por meio de vocabulário. onde quase todas as palavras são corruptelas das da língua. 258. respectivamente. Mais tempo gasto em leitura e em trabalhos escolares foi associado com maior ligação com os pais. cito uma pesquisa de Zimmerman. Em modelos multivariados. computadores e Internet. Já que mencionei o problema do desenvolvimento da linguagem. Um deles usou um levantamento que começou na idade de 3 anos e continuou até os 15 anos. 29% com 2 e 3 anos. Se uma família está reunida vendo TV. isto é. ou abreviaturas de sequências delas. Uma forte ligação com colegas também é associada com melhor saúde psicológica e competência social mas. Essas associações permaneceram significativas depois de se levar em conta o sexo e fatores familiares. em lugar de ficar com medo. no risco de haver baixa ligação com os pais. o que dá 91% das crianças com 6 anos ou menos! 25% usam apenas para ver vídeos ou jogar video games. inclusive sócioeconômicos. item 1) e não há conversa pois ela atrapalha o som ouvido do aparelho. Eles constataram que "Esta análise revela uma associação altamente negativa entre ver DVDs ou vídeos para bebês e a aquisição de vocabulário em crianças de 8 a 16 meses de idade..Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Uma de minhas tias queixava-se há muitos anos de não poder mais visitar amigos durante o horário das novelas.. houve um aumento de 13% no risco de ter baixa ligação com pais e um aumento de 24% no risco de ter baixa ligação com colegas. separando-se os tempos gastos em ver televisão e vídeo. Citando 5 artigos científicos. cada hora de assisti-los corresponde a uma diferença de 6 a 8 palavras para uma criança típica. tão importante justo antes desses adormecerem. Nesse caso." (p. e a ligação com pais e colegas. de sentimentos ou de cognição e de pensamentos (cujo desenvolvimento passa-se até o fim da idade escolar). pois crianças e adolescentes estão desenvolvendo essa habilidade. 66% usam o aparelho de TV para verem programas (p.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.. em leitura e fazer trabalhos escolares. os autores mencionam que "Entre adolescentes. pois não havia possibilidade de conversar com eles. para que os primeiros possam ver em paz seus programas preferidos na TV! (Rideout e Hamel 2006. conclusões foram "Mais tempo gasto em ver televisão e uso de computadores foi associado com menor ligação com os pais. Isso não é educação. . em geral no dormitório das crianças. É a inversão da fantasia com a realidade. 33% das crianças daquelas idades têm TV no dormitório. ocorreu justamente a inversão citada.) No segundo estudo.usp.html#17 conhece do mundo real. correu para "brincar" com ele. quando então 976 adolescentes foram entrevistados para avaliar vários fatores.) Isso significa um isolamento entre pais e filhos. para cada hora extra gasta em ver televisão e uso de um computador. Isso pode significar um prejuízo para toda a vida. fazer a associação do que observa no mundo real com a imagem que viu no aparelho.) O trabalho menciona que foram feitos dois estudos." (Idem. Aliás. e não nos pais que a estão preparando para deitar. Isolamento e outros problemas sociais A televisão isola as pessoas por natureza. R. 260. 18. pois estava vendo um seriado na TV onde havia um leão bonzinho.ime. O segundo estudo examinou dados de cerca de 3 mil alunos de 14 e 15 anos de 144 escolas. houve um aumento de 4% a 5%. Ela estará prestando atenção na tela. O já citado extenso estudo sobre meios eletrônicos e a famíla da Kaiser Family Foundation mostra um resultado interessantíssimo: 55% dos pais deixam os filhos pequenos. uma forte ligação com os pais protege contra uma saúde psicológica deficiente e participação em comportamentos de risco para a saúde. Nova Zelândia. deixa de haver o contato entre pais e seus filhos. de 6 meses a 6 anos de idade. no primeiro estudo "Adolescentes que gastavam mais tempo vendo televisão tinham um risco maior de ter baixa ligação para com pais e colegas. Como resultados. uma pessoa contou-me que conhecia uma história real de uma menina pequena que viu um leão e. Incapacidade de escrever decentemente significa também incapacidade de raciocinar claramente. cada membro está em seu estado de sonolência (cf. 18). certamente acaba influenciando a maneira de escrever. Em uma palestra. Uma palavra sobre a Internet e a linguagem. Richards e colaboradores (2010) fizeram um estudo estatístico da influência de tempo de ver TV ou vídeos na ligação de adolescentes com pais e colegas na cidade de Dunedin. é literalmente uma antieducação! 13. seja de coordenação motora. p. Parece-me que o horroroso jargão usado por jovens na Internet. com seus próprios aparelhos de TV.

na expressão usada por ele. e deveu-se à escolarização: antes disso. "Adolescentes brancos no quintil superior de exposição [isto é.. (1988). No entanto. É também conhecido o problema de casais que têm conflitos pois um dos dois membros fica horas grudado no micro ou na Internet. (2004) em que 323 crianças berlinenses da 6a. e o outro sente falta da interação social com o companheiro. já trabalhavam assim que essa ajuda podia ser efetiva. Conteúdos sexuais aparecem em 64% de todos os programas. Isso pode. . apesar de estar ao lado de outro. Algumas pessoas acham que jogos eletrônicos em que participam mais de um jogador promovem interação social. cinema e revistas durante um mês..) Especificamente quanto aos video games. nele. o "desaparecimento da infância".br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.017 adolescentes negros e brancos.. Os autores consideram que o uso excessivo de jogos eletrônicos consistem em uma espécie de vício. eles verificaram que o uso da Internet aumenta o isolamento social. na verdade. Os autores examinaram 1. 30 das crianças (9. ele traça a história do conceito de infância. primeiramente entre 12 a 14 anos e depois 2 anos mais tarde." (p. Elas falavam menos com amigos e tinham mais dificuldade de se comunicar sobre seus sentimentos do que o restante do grupo. mostrando que é muito recente (por exemplo.. Para ambos os grupos (brancos e negros) normas sexuais permissivas quanto aos companheiros aumentaram esse risco. A esse respeito. iniciação sexual precoce é um tema importante da saúde. devido aos jogos. Neil Postman (1999). como citei naquele item. O mesmo se passa com o uso da Internet. Spitzer (p. é conhecido o caso relativamente frequente de programadores que têm problemas de relacionamento social. e280. os 33 de 52 08/07/2013 17:54 .ime. ao encontrar-se com outra pessoa. precocemente falecido. Nesse livro. ele reconhece que os meios de comunicação. Finalmente. No item 5 já citei o trabalho de Kraut et al. especialmente a TV. as crianças eram retratadas como adultos em miniatura). Os nossos resultados não sugerem que menos televisão é prejudicial a amizades adolescentes. Nunca entendi por que os fabricantes de hardware e de sistemas operacionais não permitem que se instale em um microcomputador dois teclados. mas as duas ficam sob o controle de um só usuário). "Recomendações para que crianças vejam menos televisão são algumas vezes confrontadas com a preocupação de que ser incapaz de discutir programas ou personagens populares pode inibir seus relacionamentos. muitas pessoas acham que essa aceleração é desejável. previsível. (2004) chamam a atenção para o fato de que ". O uso de um computador é um ato isolado.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. nas pinturas da renascença. Em seguida os pesquisadores analisaram o conteúdo sexual dos meios de comunicação e criaram um índice composto para cada nível de exposição. de modo que duas pessoas possam usar independentemente o mesmo processador (a possibilidade de instalar duas telas existe. isso afetou também as meninas que. analisando "uma amostra representativa da TV em 2001-2002. as crianças ajudavam os pais nas tarefas caseiras e no campo. não consegue enfrentar a imprevisibilidade desta última. Isso é uma falácia. série (idade média de aproximadamente 12 anos. duas telas e dois mouses. Brown e colaboradores (2006) mostraram o efeito da TV em relações sexuais precoces. 228) cita um trabalho de Thalemann et al. A aceleração do desenvolvimento nas crianças causada pela TV foi objeto do livro do conhecido pesquisador." A desaprovação dos pais quanto a sexo nessa idade [teen sex] baixou o risco de haver relação sexual. estará processando seus próprios programas. bem como boas notas no caso dos brancos. Collins et al. isto é.2 vezes mais chance de ter tido relação sexual dois anos depois dos que estavam no quintil inferior. Isso levanta a questão do porquê pessoas envolvem-se sexualmente em idades mais jovens. é virtual. obviamente. quando ela é.3%) foram identificadas como jogadores excessivos em relação ao restante do grupo. Usando uma autoavaliação com áudio de computador. música. (Idem.) Os autores citam um relatório da Kaiser Foundation.. video game e computador. os examinados relataram exposições a TV. Há boas razões científicas para se pensar que a TV pode ser um fator chave para a atividade sexual precoce. 14. Aceleração do desenvolvimento Uma conseqüência que. Para os autores. poderia ser verificada cientificamente.usp. incluindo 145 meninas) foram examinadas por meio de questionários. A pessoa que fica programando o dia inteiro. conjeturo.. Infelizmente. é a aceleração do desenvolvimento da criança e do adolescente causada pelo uso de TV. Explico parcialmente isso da seguinte forma: o computador é uma máquina matemática. transmitem às crianças imagens do mundo adulto – mesmo em programas ditos "infantis" – o que acaba por produzir. . altamente prejudicial. os 20% mais expostos] a transmissões explicitamente sexuais aos 12 a 14 anos tinham 2. induzir uma dificuldade no relacionamento real. Mas mesmo nesse caso cada usuário. desenvolveram uma tipologia contrária ao seu sexo. onde as pessoas encontram-se frente a frente. pois essa interação não é real.html#17 em um ponto muito importante: há uma ideia generalizada de que é importante uma criança ou adolescente usar meios eletrônicos para não se isolar de amigos e colegas.

estes indicaram a frequência com que viam 23 programas cuidadosamente selecionados pelos pesquisadores. algo de ruim está acontecendo." (Idem. entre elas no que denominam "brincar criativo" (creative play)." (pp. Prejuízo para a criatividade Encontrei algumas pesquisas ou textos sobre esse tema. Aproximadamente 1 de cada 7 programas (14%) inclui a exibição de relação sexual explícita ou fortemente sugerida. que envolve atividades físicas. isso claramente coloca o jovem face a questões que deveriam requerer uma boa dose de maturidade emocional e mental. que é a fonte de seu sucesso: nela há um cuidado extremo em não acelerar o desenvolvimento das crianças e adolescentes. Por isso. Em educação.762 adolescentes de 12 a 17 anos.. força um pensamento lógico-simbólico. quando controlamos estatisticamente essas associações. Eles levantaram várias influências da TV." (p. indicando que ela não podia ser explicada por nenhuma das variáveis de nosso estudo. é um ser holístico. vendo. pois forçam os jovens a assumirem atitudes que não são próprias para sua maturidade.) "[. Um desenvolvimento sexual precoce. com especial ênfase ao cuidado de não haver um desenvolvimento intelectual precoce. mas somente em relação ao "brincar imaginativo". o uso de preservativos é uma questão de responsabilidade.html#17 programas com conteúdo sexual tinham 4. relativamente a outros conteúdos sexuais. assistir TV mostrou que a maior relação negativa foi com o tempo que crianças dedicam ao brincar criativo. A aceleração da sexualidade é apenas uma das graves acelerações que os meios produzem.. e uma ampla gama de variáveis demográficas e psicossociais que pesquisas anteriores mostraram predizer o comportamento sexual ou os hábitos de ver TV. Aumentando a porcentagem de exibição de riscos e segurança sexual. Video games com violência ou de estratégia obviamente também aceleram o desenvolvimento.usp. O computador. Mas não há um desenvolvimento da responsabilidade ao haver uma aceleração da sexualidade. Diálogos sobre sexo são encontrados mais frequentemente (em 61% de todos os programas) que comportamento sexual explícito (32% de todos os programas).) Eles conduziram um "levantamento nacional [nos EUA] por telefone na primavera de 2001 e as entrevistas foram repetidas na primavera de 2002. Por exemplo.. obviamente significa uma perda parcial da infância e da juventude e uma aceleração indevida da maturação. e muito lentamente. 34 de 52 08/07/2013 17:54 . pois ela não pode absorver adequadamente o conteúdo. há idade para tudo. No entanto. Para uma lista deles no Brasil. "Descontando interações sociais. pode-se também inibir a atividade sexual ." (p. não há um desenvolvimento psicológico para enfrentar os problemas emotivos que aparecem com as relações sexuais. medindo hábitos de ver TV. 15. a partir dos 6 1/2 ou 7 anos de idade. e288. Igualmente. Williams (1986) e seus colaboradores descobriram que crianças que viviam numa comunidade sem televisão inicialmente obtinham mais pontos em uma medida de criatividade que crianças com acesso ou a um só canal de TV ou a múltiplos canais.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.. inclusive na resenha de Thakkar. quando uma criança assiste um programa de TV que não é próprio para sua idade.. a relação entre exposição a sexo na TV e comportamento sexual posterior permaneceu significativa [substantial]. Esse é um dos princípios fundamentais da Pedagogia Waldorf (Lanz 1998).Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Garrison e Christakis (2006). mais o número médio de cenas contendo um foco principal em diálogos sobre sexo. nessa pedagogia.) Novamente temos aqui o que denomino de elaborate elucidation of the obvious.) Sua amostra envolveu 1. O problema geral da aceleração precoce deve-se ao fato de que o ser humano é um todo. nossos resultados estão de acordo com pesquisas experimentais examinando o impacto da TV na criatividade de crianças na zona rural canadense. atitudes a comportamento. . Vandewater.] nossos resultados tem implicações claras. por meio de questionários. Qualquer desenvolvimento unilateral significa a produção de um desequilíbrio.br/pedag-wal/jardins. "Para cada série de TV estudada. usando uma escala de 4 valores.4 cenas por hora de material relacionado com sexo. uma vez introduzida a TV. que só não vai prejudicar o desenvolvimento cerebral e mental depois da puberdade. Qualquer pessoa com um pingo de bom senso diria que a exposição a atos que envolvem algo relacionado com o sexo (em minha opinião. veja-se www. conhecimento sexual. Estou para encontrar uma única pessoa que não se entusiasme com o que é feito nesses jardins e reconheça que neles as crianças são muito mais felizes e infantis. a quantidade de conteúdo sexual foi calculada como a média de número de cenas por episódio que continha um foco principal em comportamento sexual..htm. por seu lado. Reduzir a quantidade de diálogos sobre sexo e comportamento sexual na TV ou o tempo que adolescentes são expostos a esse conteúdo provavelmente adiará substancialmente a iniciação de atividades sexuais com ou sem relações sexuais. no caso da aceleração da atividade sexual. Especificamente. Obviamente. Por exemplo. as crianças só aprendem a ler. em oposição ao "brincar ativo".ime. como apontei no item 11. e280-1.sab. o que quero dizer com preservação da infantilidade. e282. Bickman e Lee (2006) fizeram uma pesquisa com 1.org. de "nunca" a "todas as vezes que eram transmitidos". desde os beijos ardentes!) leva as crianças e adolescentes a acelerarem seu desenvolvimento sexual. Entretanto. Visite-se um jardim-de-infância Waldorf para entender.712 crianças.

" Penso que também a "concretividade" é prejudicada pela TV e pelos video games: neles. ele disse que uma pessoa que só tem fantasia é um diletante." (p. situações sociais. que sejam úteis. à sua fantástica habilidade de liderar carinhosamente e de resolver criativamente conflitos sociais e profissionais. ajudou imensamente nesse ponto. como sempre ocorreu. parece-me. pode-se tratar de pura imitação. tem vida. graças. Esse era o caso de meus 4 filhos quando eram pequenos – apesar de não termos tido TV em casa. em geral sucedendo-se em rapidez vertiginosa. matando a fantasia na idade infantil. p. pois as nossas não paravam de inventar novas brincadeiras. Pois bem. "Psicólogos descrevem a imaginação do brincar infantil como importante para o desenvolvimento cognitivo. de aprendizagem e. (A propósito. aparentemente fantasiando. ou o artigo em meu site)." Patzlaff cita ainda um artigo de D. provavelmente. ambos os meios eletrônicos prejudicam a criatividade. verificamos que aqueles que menos viam televisão tinham a maior fantasia. para uma criança pequena tudo é animado. para a própria pessoa ou para a sociedade. Uma das coisas perniciosas garantidas que faz a educação no lar e na escola é matar essa fantasia. cultiva algo que não serve para nada. Uma das conseqüências trágicas da aceleração do desenvolvimento abordada no item anterior é justamente o prejuízo que isso traz para a criatividade. a capacidade de criá-las interiormente. incapaz de sair das regras que determinam todas as suas ações. Infelizmente. elas "vivem no mundo da fantasia". e não de criatividade. é conhecida a influência do horroroso programa violento "Power Rangers" nos gestos de crianças. certamente a educação escolar Waldorf.ime.028). impedem a criação de imagens mentais próprias. que sabe fantasiar. com o tempo. e189. sempre me surpreendendo pela criatividade. por apresentarem sempre imagens prontas. tudo é virtual. 2. é correto um pai censurar uma cadeira na perna da qual uma criança tropeçou. perdendo-se (ou mesmo. invariavelmente.) Por outro lado. p. Elas sofrem uma perda total da capacidade de imaginação. prejudicando. que devem passar pela fase de viver na fantasia. o córtex cerebral é vazio como um deserto. construindo objetos. sob forma de conceitos ou imagens. Assim. assim. Garrison e Christakis 2006. veja-se o capítulo "O computador como instrumento de antiarte" em meu livro sobre meios eletrônicos e educação (Setzer 2005." (Thakkar. a TV e os jogos eletrônicos. será um jovem ou adulto com problemas psicológicos.html#17 os pontos de criatividade dessas crianças caíram a níveis semelhantes aos das crianças com TV. 167-198. na verdade. Singer (1995. De fato. todas as crianças são extremamente fantasiosas (quando ainda não deturpadas pela TV e pelos video games). Com muito humor. sociais. Aliás. Uma criança que perdeu a capacidade de fantasiar não se comporta mais como criança sadia. pode-se dizer que. uma pessoa que só tem concretividade é um burocrata. é necessário ter um profundo conhecimento e senso prático da realidade do mundo e do relacionamento social. Por exemplo. o que deveria ser absolutamente normal. Tenho certeza que. Ele cita o fisiologista especialista nos sentidos Horst Prehn: "Em crianças que sentam de 10 a 15 horas diárias frente à TV. no caso de crianças e adolescentes. Meu terceiro filho tornou-se aos 34 anos vice-presidente para o Brasil de uma das maiores empresas de software do mundo. com sua intensa atividade artística em todas as séries. pois ainda não distinguem claramente fantasia de realidade (ver item 12). "Concretividade" é a capacidade de se realizarem as ideias na prática. Típico desse tipo de criança é a incapacidade de inventar constantemente novas brincadeiras. nenhum sabe o que é diletantismo – para mim. moldando as maneiras com que as crianças interagem com seu ambiente. Patzlaff (2000. ele deu uma caracterização muito boa: criatividade é a confluência de fantasia com "concretividade". poder-se-ia dizer que o adulto imaginativo. Ora.) Em uma palestra que assisti dada pelo conhecido sociólogo italiano Domenico Di Masi (o propugnador da "cultura do lazer"). pp. Isso é particularmente trágico com crianças. 89) tem uma seção dedicada ao fato de se dever incentivar a criação de imagens interiores. De fato. é aquele que preservou essa capacidade desde sua infância. 127) em que esta diz: "Comparando-se os dados sobre comportamento ao brincar e consumo de TV. 35 de 52 08/07/2013 17:54 . como vimos no item 1. não se chegando a desenvolver) o senso da realidade necessário para realizar coisas práticas úteis. p. Antes disso. todos os 4 são ainda muito criativos (a mais velha tem 42 anos). minhas considerações conceituais a seguir poderiam ser comprovadas cientificamente. Mas. quem sabe. todos os anos eu conto isso para meus alunos e. as crianças da vizinhança adoravam vir brincar em nossa casa.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Algumas crianças não têm nem mesmo a capacidade de desenhar de memória um objeto de uso diário como uma xícara. não se conseguirá ter um adulto imaginativo e criativo. somente ao redor dos 8 anos é que as crianças começam a distinguir fantasia de realidade. instituições.) No entanto é preciso cautela quanto a isso. isto é. O que é ser criativo? (Seria interessante o leitor tentar responder antes de continuar. Fantasia é a capacidade de se ter ideias novas. eliminando assim o mal pela raiz. Depois de assistir algum programa na TV é óbvio que crianças pequenas quererão imitar os personagens. Para se ter "concretividade". uma demonstração de falta de leitura. Para considerações sobre o problema de criação artística com computadores. Isso é particularmente trágico com relação a crianças de menos de 8 anos de idade.usp. como vimos no item 12.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. pois os autores não citam o tipo de "brincar imaginativo" envolvido. quando ainda são saudáveis.

necessariamente veem muito menos TV (se é que veem. como toxinas e vacinas que contêm termisol. e instalação de vários aparelhos de TV em cada lar. e que aparece em geral quando a criança faz 3 anos de idade. mas que deve haver algum fator externo que o dispara. Curiosamente." Um segundo estudo envolveu comunidades religiosas Amish que. "A Análise indicou que um em cada 5 adolescentes eram na ocasião 'dependentes' de jogos 36 de 52 08/07/2013 17:54 ." Eles usaram três estados americanos em que há muita variabilidade de precipitação. 17. seria de se esperar que os casos citados aumentassem.). e portanto é um instrumento válido para testar o efeito de crianças pequenas verem TV e a taxa de autismo. descrevendo o fato de que incide 4 vezes mais em meninos do que em meninas. três fatores indicam que ao redor de 1980 deve ter havido um aumento drástico de ver TV por crianças pequenas: a introdução de VCR. como o pool genético entre os fechados Amish.ime. mas também seria de se esperar que. afirmam que não há evidências empíricas para esses fatores. há evidência substancial de que taxas de autismo são efetivamente correlacionadas com a precipitação. que se correlaciona com ver TV muito cedo mas que dificilmente se correlaciona com o tempo passado dentro de casa. e encontraram que "em cada um desses estados e nos três em conjunto. O estudo sobre correlação com precipitação atmosférica é o mais concludente. com o horrível canal Baby TV). Os autores citam estudos estimando custos anuais para o autismo de 35 bilhões de dólares naquele país. Desde 1964 sabe-se que há fatores genéticos envolvidos no autismo. ao passo que atualmente a proporção aumentou mais de 9 vezes. Eles citam um levantamento de que. and Washington. Eles ainda examinam causas admitidas para o autismo. nível educacional dos pais – já que. para uma em cada 166 crianças. eles concluem essa seção dizendo que "Cremos que os resultados nesta seção dão forte apoio à hipótese de que ver TV em pequenas idades é um disparador para o autismo. respectivamente. California. Por exemplo. quando menor o nível educacional dos pais. como etnia (crianças hispânicas e afroamericanas veem mais TV do que as outras).usp. Eles afirmam que "O fato de tantos resultados relativos às variáveis de controle serem consistentes com as predições sugere que nossa metodologia é válida para identificar que fatores são positivamente e negativamente correlacionados com ver televisão em menores idades. como quantidade de luz do dia. Os autores citam outras possíveis explicações. para sua pesquisa eles usaram o fato de que. de interação social.. foi possível identificar menos de 10 casos. o que realmente aconteceu. isto é.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Segundo eles. Em 1991 foram passadas leis naquele país obrigando a relatar casos de autismo. "os resultados nesta seção indicam que precipitação aumenta o tempo de ver TV em crianças pequenas. quando há precipitação atmosférica. segundo o US Department of Education em 4 anos a partir de 1999-2000 o número de casos de autismo mais do que duplicou. aumento da TV a cabo. tanto do ponto de vista estatístico quanto absoluto. Com isso. por não usarem eletricidade. e nem quanto à influência da poluição atmosférica. Autismo Waldman. com um aumento acelerado na década de 80. a comunidade Amish deveria ter algumas centenas de casos de autismo. sobre a incidência de TV a cabo para os estados da California e Pennsylvania. incluindo Nickelodeon e Dysney (introduzidos em 1979 e em 1983. O problema do vício Como já citado no item 2. Para evitar que o autismo pudesse ser causado por alguma toxina existente nos lares. um conservante à base de mercúrio. Eles fizeram quatro estudos. Inicialmente. Nicholson e Adilov (2006) fizeram um rigoroso e extenso estudo mostrando uma alta correlação entre crianças bem pequenas (menos do que 3 anos de idade) verem TV e aumento na incidência de autismo infantil. No entanto. mas chamam a atenção para os resultados serem pelo menos intrigantes. O artigo deles inclui uma seção sobre o que é o autismo (dificuldades de comunicação e de expressão. o aumento do número de casos se estabilizasse.500 crianças eram autistas. no entanto. as crianças ficam em casa e tendem a ver mais TV. Eles citam dados de que na década de 1970 nos EUA uma em cada 2.. o que não ocorreu." Eles usaram várias variáveis de controle." O mesmo se passa na seção seguinte. depois de alguns anos. e aparecimento de canais dedicados a crianças. mais as crianças vêm TV –. o fato de o levantamento ser em um fim de semana (os pais ficam mais com seus filhos) etc. Oregon. há pesquisas mostrando que video games de ação viciam (AMA 2006). Griffiths e Hunt (1998) fizeram uma pesquisa passando um questionário para 387 adolescentes de 12 a 16 anos." Depois de descrever exaustivamente a metodologia empregada. baseado nas taxas gerais do país. Eles acabaram por encontrar que "os dados de longo prazo de taxas de autismo são consistentes com a hipótese de que a TV é um disparador para o autismo em crianças que começam a ver TV muito cedo. chuva ou neve. afirmam que "Nossa análise mostra que o aumento da precipitação efetivamente resulta em aumento de uso da TV por crianças com menos de 3 anos." Quanto à precipitação atmosférica. eles empregaram uma outra variável ou experimento natural. concluem que em 1970 deve ter havido um aumento gradual de ver TV por crianças pequenas. O primeiro foi no estado da California. como foi amplamente divulgado alguns anos atrás.html#17 16. imagine-se agora. segundo Roberts and Foehr (2004) considerado por eles provavelmente o mais abrangente estudo de uso de TV e outros meios correlatos por crianças. e comportamentos repetitivos e interesses obsessivos).

Rapazes jogaram significativamente mais do que moças. A VBM é usada para se detectar diferenças anatômicas de cérebros de várias pessoas.23 anos). uma sensação de poder. cujos comportamentos classifica-os como sendo VI segundo a classificação DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. como se estivessem viciados nela. sempre faz o que o usuário comanda-o a fazer – a menos de uma pane. entrando numa exaustiva sequência de tentativas e erros. o que normalmente acontece raramente. Mas há uma outra situação que pode levar o usuário à excitação: é a de não conseguir fazer algo que ele tem certeza de poder fazer.ime. Esse estado de excitação produz um sensação interior especial. Mas não são só os jogos eletrônicos que podem viciar. da American Psychiatric Association. Já houve muitas notícias de jovens que ficaram jogando horas e até dias sem parar. É conhecido o vício em usar a Internet. sem registro de doenças psiquiátricas neles ou em suas famílias. O jogador desse tipo de jogo entra num estado de excitação. já descritos no item 4 acima. usando-se para isso imagens de ressonância magnética e um cálculo estatístico do volume das partes que são analisadas. com os volumes correpondentes de um grupo de controle de 15 jovens (2 moças e 13 moços. parece plausível que a exposição à TV durante períodos críticos de desenvolvimento do cérebro poderia induzir uma necessidade crescente por ela. com os problemas de sua vida – até mesmo com a fome! Crianças e adolescentes tendem também a viciar-se na TV.62 horas na idade de 6 anos. Quanto mais cedo as crianças começaram a usar os jogos. 4th Edition. idade média de 17. não pensam muito no que devem mudar no programa. A esse respeito. Muitas pessoas pensam que isso só atinge os jovens e pessoas que já tinham predisposição para se viciarem. o vício em jogar video games. sendo uma máquina determinista. como por exemplo em jogos de azar. eles têm a certeza. "entretanto. e estavam mais sujeitos a ser classificados como 'dependentes'. O usuário tem. como o computador. consulte o help (que. não sossegam. abreviatura de volumetric pixels ou volumetric picture elements) para comparar os cérebros de jovens viciados em Internet (VI) com outros sem esse problema. puramente intelectual. É curioso que uma máquina matemática. No trabalho citado. de encontrar os erros e corrigi-los. que assistiram em média 2. morfometria baseada em voxels." No caso de software.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. enquanto não o fazem. que comumente é denominada de "alta adrenalina". assim. nos assim chamados "jogos na 1ª pessoa" (ego-shooters).br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. ele ainda tem a sensação de "sobreviver" e matar os outros." Ora. enquanto a assiste. com idade média de 17.81 anos) saudáveis. Como resultado. e aqui minha teoria é de que o telespectador vicia-se em entrar no estado de sonolência descrito no item 1. ele fica com o pensamento abafado. É conhecida a frase: "Quando nada funciona." Eles conjeturam que esse resultado pode ser devido à criação de hábito ou dependência de ver TV. Este resultado estava presente mesmo quando foi feito um controle sobre um número de fatores que poderiam potencialmente influir no resultado. foi feita uma comparação dos volumes de massa cinzenta e branca no cérebro de 18 jovens (2 moças e 16 moços. se limitar é bom. e é essa sensação que vicia. e portanto alienado de sua realidade. Por isso a Associação Médica Americana propôs a introdução de uma nova doença mental no rol das doenças classificadas. induz as pessoas a não pensarem. reconhecido no relatório citado da Associação Médica Americana (AMA 2006). devido ao desafio de ganhar e. leia-se Jou) et al.html#17 com computador [video games]. ele tende a não sossegar enquanto não encontra o caminho ou o parâmetro corretos. leia o manual. Em geral. A representação em voxels é usada inclusive em video games. Uma pesquisa de Yan Zhou (essa é a grafia que se usa em inglês. dar um comando para executar alguma função que ele já comandou anteriormente com sucesso. havia maior probabilidade de estarem jogando no nível 'dependente'. nossos resultados sugerem que uma ação preventiva pode ser tomada com respeito ao interesse na TV por crianças em idade escolar. Nesse estado. em que os autores não têm coragem de propor a eliminação praticamente total da TV. Por exemplo. pois. quando se identifica com um personagem. Limitar a exposição de crianças pequenas à TV como uma mídia durante os primeiros 4 anos de idade pode diminuir seu interesse por ela posteriormente. Em segundo lugar. A TV também o faz." Não é difícil compreender por que o video game vicia. não querem parar de assisti-la. deixando de se preocupar. chegando até mesmo a morrer de exaustão. Parece-me que o computador vicia pois. (2011). 37 de 52 08/07/2013 17:54 . cortar de vez é muito melhor! Este é mais um exemplo que se soma aos dados no item 3. Parece-me que a extensão do problema mostra que os video games de ação podem viciar qualquer um. mas não se lembra mais como ativá-la.331 crianças. se chamados pelos pais. é sofrível). e ficarem tentando alternativas até conseguirem chegar à correta. de dominar a máquina.usp. e portanto puramente intelectual. manual de diagnóstico e estatístico de doenças mentais). se o usuário não se lembra como chegar a uma tela onde pode especificar um parâmetro de funcionamento de um software. e você já testou todas as possibilidades até a exaustão. é importante citar o trabalho de Christakis e Zimmerman (2006a). em geral. Isso ocorre com muita frequência com os programadores: se um programa não funciona. empregou uma análise denominada "voxel-based morphometry" (VBM. incluindo o número de horas de TV assistidas na idade de 6 anos e características de comportamento tanto na idade de 4 como de 6 anos que poderiam predispor as crianças a protestarem [quanto à ordem de pararem de ver TV]. Esse é o caso de configurações de software. "Concluímos que exposição muito cedo [early exposure] à TV foi associada com um aumento da probabilidade de resistência a desligá-la na idade de 6 anos.64 horas de TV antes dos 4 anos e 3. onde eles examinaram dados de 1. o que é bem caracterizado pelo fato de.

Esse resultado é digno de nota devido ao aumento bem conhecido de uso de cigarros por equizofrênicos. o vício em Internet é resistente a tratamento. um emprego. influenciando áreas "[. 93. Se a lenta procissão [progression. Assim. a net é indulgente em relação a ele.. que incluem perda de ligações sinápticas [as ligações entre os neurônios]. Young (1996).. tomarem medidas paliativas.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www.. Isso concordou com as característics psicológicas clínicas do grupo de VI. culpa. Em seu excelente livro sobre a influência da Internet sobre o cérebro.S. Foi aplicado um questinário de vício de Internet elaborado por Young e modificado por Beard e Wolf (descrito adiante).. Segundo os autores. . . sentimentos de incapacidade. "Nós supusemos que algumas mudanças especiais na estrutura cerebral poderiam estar associadas com os problemas de comportamento e mentais de adolescentes VI. epsero.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios." (p.. educadores e do público.) Começando com os filmes hollywoodianos. passando pela TV.usp. Você repetidamente não tem conseguido controlar. monitoramento de desempenho. leva a riscos significativos e tem uma proporção muito grande de reincidência. Beard e Wolf (2001) modificaram o critério do YDQ: pessoas que respondiam "sim" às 5 primeiras questões e pelo menos uma das restantes 3 são classificadas como sofrendo de vício da Internet. o resultado de nosso estudo está de acordo com resultados anteriores e apoia o fato de a ínsula ter um grande papel em vícios. 92. adolescentes VI frequentemente têm mais problemas de comportamento ou emocionais.. As regiões em que foram encontradas diminuições em massa cinzenta entre o grupo de VI e o grupo de controle são conceitualmente relacionados com as áreas responsáveis por modular o comportamento emotivo. Por causa disso. que também têm uma redução da massa cinzenta na ínsula.). na ínsula esquerda e no giro esquerdo lingulado. Você se sente nervoso.) No seu artigo. implementação de controle e de erro. dispersá-la]. Além disso. ou outros para esconder a verdade de seu envolvimento com a Internet? 8. [. Recentemente. Você já mentiu para seus familiares. Encontramos mudança na massa cinzenta entre o grupo dos VI e o grupo de controle.] Como em outros vícios.. que será abordado extensamente no item 19. tais como pouco sono. Além disso.. ele produz menor resposta a terapias em doenças comórbidas. depressivo ou sensibilizado quando tenta reduzir ou deixar o uso da Internet? 5. A ideia que a disfunções da ínsula está subjacente a vícios em drogas é também apoiada por um estudo mostrando que usuários crônicos de cocaína têm uma redução na proporção entre massa cinzenta e branca na ínsula. na tela piscante. atividade física limitada e estudos destroçados [disrupted]. temperamental. .135 adolescentes de 16 escolas fundamentais superiores [devem ser de 11 a 14 anos. sequência] de palavra[s] através de páginas impressas refreava o nosso anseio de sermos inundados por estímulos mentais. e consiste das seguintes 8 questões a serem respondidas com "sim" ou "não": 1." (p. dentre os quais a proporção de VI foi de 8. Penso que no caso da Internet é possível que uma das causas do vício seja a curiosidade em achar nela algo interessante e inesperado. os adolescentes VI apresentaram um volume menor de massa cinzenta nos córtex cingulados anterior e posterior esquerdos. ansiedade ou depressão.ime.) O artigo citado menciona um questionário que é usado para detectar o vício em Internet (p.) Young estabeleceu que 5 ou mais respostas "sim" indicavam um usuário dependente. Você fica conectado mais tempo do que pretendia originalmente? 6. a net nos presenteia com uma apresentação incrivelmente sedutora. Cerca de 86% de casos de VI são atingidos por outras doenças baseadas no DSM-IV. por causa da Internet? 7. [. Um outro fator é a busca de distrações. mas somos distraídos pela rápida oferta de estímulos e mensagens competindo entre si. Quando e onde quer que estejamos conectados. aumento da densidade de neurônios e reduções das células e marcadores gliais. pelos jogos eletrônicos e terminando na 38 de 52 08/07/2013 17:54 .] alguns estudos sugerem correlações com as reduções desses volumes. de 6 distritos [educacionais] de Shanghai mostraram que a proporção de uso de Internet entre os adolescentes investigados foi de 94." (pp. Coloco-o aqui pois pode ajudar pessoas a reconhecerem se são ou não viciadas e. Você usa a Internet como um meio de escapar de problemas ou de diminuir uma disposição ansiosa? (Por exemplo. Como mostrado em outros estudos. 95.. o VI tem sido ligada a muitos problemas. mas aquele que promete ter a maior influência no longo prazo sobre como pensamos é que ela prende nossa atenção apenas para quebrá-la [scatter it. reduzir ou deixar o uso da Internet? 4. os autores ainda mencionam vários trabalhos científicos mostrando que "Um estudo de 5..32%.] que parecem governar resoluções de conflitos. O uso de VBM tem possibilitado a deteção de mudanças estruturais em massas cinzenta e branca em algumas doenças mentais. Você se sente satisfeito com o uso da Internet se você aumenta a quantidade de tempo conectado? 3. correspondentes ao nosso antigo ginásio]. uma oportunidade de formação ou de carreira. Focamos intensivamente na própria mídia.. terapeuta.. Ela nos devolve ao nosso estado natural de desatenção 'de baixo para cima' [bottom-up] enquanto nos apresenta muito mais distrações do que nossos ancestrais jamais tiveram que confrontar.) Em seguida. importantes. 165.78%. Mais tarde. Nicholas Carr (2011) chama a atenção para o fato de a Internet ser distrativa por natureza: "Nosso uso da internet envolve muitos paradoxos. Você se sente absorvido pela Internet? (Lembra da atividade anterior em que estava conectado ou a [pensa na] próxima sessão desejada." (p. eles também relacionam a diminuição de massa cinzenta (eles não notaram diminuições na massa branca) nas outras partes do cérebro que foram investigadas. a ínsula tem sido apontada como uma região que faz uma parte crucial em vícios. Comparado com o grupo de controle.. inibição de reações.) 2. A quebra dessas funções pode prejudicar a habilidade de um indivíduo de monitorar e inibir comportamento impróprio. o problema de VI tem atraído muita atenção de psiquiatras. Esse questionário foi desenvolvido por K. 93-94. Você já se arriscou a perder um relacionamento. .. denominado de YDQ (Young Diagnostic Questionaire for Internet Addiction).html#17 todos destros nos dois grupos.

7%. há também um prejuízo para a liberdade pessoal. da cidade de Würzburg e arredores. e traz artigos de 22 pesquisadores dessa área. entre os meninos. em Rhode Island. que "descobriu que um em oito americanos apresentava um ou mais sintomas de dependência de internet. 22. Esses sinais foram distribuídos durante 14 horas. Isso é bem claro no caso da indução ao consumo. café. parece-me que o número de dependentes deve ter aumentado muito nos últimos anos e deve ter desaparecido a prepoderância de estudantes universitários nessa categoria. parece-me que uma boa parte da humanidade está viciada em distrações que abafam a consciência. As conclusões sugerem que os universitários tinham um acesso mais fácil à Internet e esse acesso era mais estimulado. como por exemplo um estudo de uma equipe do Stanford University Medical Center. não consegue dominar-se a fim de evitá-lo. satisfaziam os critérios. com intervalos de 6 a 15% da população geral apresentando os sinais de dependências. adolescentes e familiares desde 2005.. Nele encontram-se várias citações de trabalhos científicos estimando o número de dependentes de Internet. é válido colocar um instrumento perigoso à disposição de crianças e adolescentes. vontade [urge] ou inclinação [longing] a fazer certas coisas). Estudos em populações de universitários revelaram índices de prevalência levemente mais elevados que os encontrados nas população geral de usuários de internet. O livro editado por Kimberly S. Para isso.. Ora." (p. 73% eram estudantes universitários em 49 áreas de estudo. e chega a 13 a 18. ver TV em uma certa idade infantil ou juvenil induz a ver TV mais tarde. Em média. Em cada sinal. em seguida eles indicavam o tipo de desejo de uma lista de 15 categorias: comer. Pois Hofmann. podemos dizer que parece que a prevalência da dependência de internet é mais baixa entre adolescentes. "coordena o Programa de Dependência de Internet do Ambulatório INtegrado dos Transtornos do Impulso (AMITI) do Instituto de Psiquiatria. que os levaram por 7 dias consecutivos.ime.) A situação de dependância da Internet é tão grave que várias clínicas foram instituídas no mundo para tratar desse tipo de dependentes. Morahan-Martin e Schumacher descobriram em 1999 que 14% dos alunos do Bryan College. Com isso. (*) Crianças e adolescentes são. fumo. Assim.4% entre os universitários. Cada dia. a unidade oferece sessões de terapia e aconselhamento a adultos. 20. sexo. . Com isso. outra substâncias.6 a 4. o de Johnson et al. Se respondiam afirmativamente.7% das meninas satisfaziam a definição de dependência de internet conforme avaliadapelo YDQ. (2007) deu o mesmo resultado com adolescentes (ver item 11). que parecem correr o maior risco. contribuindo para a prevalência mais elevada de uso adictivo nos campi. os participantes indicavam se eles estavam experimentando um desejo naquele momento (explicitando se se tratava de compulsão [craving]. Na Universidade do Texas. propensos a se viciarem no uso de meios eletrônicos. naturalmente.) Ele descreve em seu artigo no livro (Abreu 2011) um "Modelo estruturado em psicoterapia cognitiva para tratamento de dependência de internet" que dura 18 semanas com grupos de pacientes (p. os participantes responderam a 92. Esses números estimam o alcance do problema e sugerem que uma proporção significativa de usuários conectados à internet pode sofrer de um ou mais sinais de dependência de internet.6% satisfaziam a definição.24 anos). inclusive em escolas? Duas das características de dependência de algum objeto ou atividade é o desejo de utilizar o primeiro ou executar a segunda.html#17 Internet.2% dos sinais. utilizando várias versões de critérios do DSM [o índice internacional de doenças psiquiátricas]. Os achados sugerem que 4. e Yang estimou em 2001 que 10% dos alunos satisfaziam os critérios na Universidade de Taiwan. o que pode ser considerado uma espécie de vício. Vohs e Baumeister (2012) fizeram uma interessante pesquisa para avaliar essas características. Dentre eles. e a incapacidade de contê-los. Scherer descobriu em 1997 que 13% dos alunos do campus examinados exibiam sinais de dependência de internte. enfraquecida. Young (a desevolvedora do questionário YDQ citado acima) e Cristiano Nabuco de Abreu (2011) Dependência de Internet é o primeiro tratado sobre o problema do título. Cristiano Nabuco de Abreu. bebidas não alcoólicas. os meios eletrônicos prejudicam o livre arbítrio na idade adulta. Um dos grandes problemas de qualquer vício é o prejuízo para a vontade que. como qualquer outro que cria dependência. Esse número aumenta na população geral de internautas. v. variando de 4. Ligado a isso. Em particular. no caso de adultos que reconhecem o mal. simplesmente por não terem uma autoconsciência e um autocontrole tão desenvolvido quanto os adultos.usp. 203. Na Finlândia. como se está fazendo. 4. Nesse sentido. ou se eles estavam simplesmente experimentando um desejo dentro dos últimos 30 min. bebidas alcoólicas.) Muitas das pesquisas citadas no livro antecedem a introdução dos smartphones e tablets que tornaram possível o acesso à Internet em qualquer hora e em qualquer lugar. os participantes recebiam 7 sinais solicitando-os a darem informação sobre os seus desejos. na Alemanha.) "De modo teral. examinaram 205 pessoas de 18 a 55 anos (média de 25." (p. Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo. o que é uma resposta bem alta. pois os primeiros estão em formação." (p. "Smartphones Blackberry foram dados a cada participante. O estudo de Ennmoser (2003) mostrou que o tempo de ver TV em crianças pequenas prediz o tempo de ver TV em idades infantis posteriores (ver item 10 acima).br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. uso de meios 39 de 52 08/07/2013 17:54 .Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Com um método de trabalho pioneiro no Brasil e na América Latina. Além disso. um estudo investigou a prevalência da dependência em adolescentes de 12 a 18 anos. co-editor do livro citado. com eles os efeitos negativos do vício são obviamente muito maiores do que com adultos. a Internet assume claramente a posição de instrumento perigoso.

A propósito. pois elas não têm capacidade de crítica e de discernimento para decidirem o que é bom ou ruim. e aparente baixo custo dessas atividades. desde brinquedos até o modelo do automóvel novo. para que começar precocemente com essa 40 de 52 08/07/2013 17:54 . compraríamos uma que ela gostasse. como bebidas alcoólicas e fumo. pode-se concluir que a periculosidade dos meios eletrônicos de provocar compulsão a seu uso e contrariar a resistência a isso ultrapassa a de outros objetos ou atividades. dizendo-lhe que plástico não é um material saudável para calçados.. mas daquilo que outras crianças estão usando. 587. Quem sabe isso é um fato. que leva crianças para um concertode música clássica..ime. abunda a propaganda ostensiva dirigida para crianças. mesmo no caso de haver resistência a isso.usp. minha filha não podia comprar por conta própria um par daquelas sandálias pois. no entanto. Eles indicavam a intensidade do desejo em uma escala de 0 (nenhum desejo) a 7 (irresistível). Ela mostra também como certas propagandas induzem uma mentalidade totalmente errada.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. pois crianças sempre querem ser mais velhas: "De acordo com a sabedoria do marketing. para um museu. os adolescentes querem ter 20 anos e crianças de 12 anos querem ter 17 (p. uma excursão de classe (um caso em cada comercial). impulsos sexuais.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. gritando etc.C. lazer. dormir e higiene [ir ao banheiro]. . inclusive os que claramente provocam dependência. necessário ou desnecessário. Uma total inversão de valores! Outras propagandas são dirigidas explicitamente para as crianças chocarem-se contra os pais. Eles também indicavam se tinham tentato resistir ao desejo (sim ou não) e se satisfizeram o desejo pelo menos até um certo ponto (sim ou não). elaborado em cerca de 1750 a.) Dentre os vários resultados interessantes. a propaganda televisiva mostra crianças alguns anos mais velhas. Os participantes podiam responder 'outro' se seu desejo não se encaixava em uma dessas categorias. com 42% desses desejos sendo realizados mesmo se as pessoas tentavam resistir. Recomendo fortemente a leitura e estudo do extraordinário livro de Susan Linn Crianças do Consumo: a infância roubada (Linn 2006). mas a uma decisão independente dele. pois os anunciantes já perceberam há tempos que os desejos das crianças influenciam as compras dos pais.. Certamente uma boa parte deles é dirigida às crianças. trabalhar. para reconhecerem se a propaganda é enganosa (como uma boa parte é). vendo outras crianças ou adolescentes usando-as. tais como uso de redes sociais. Por exemplo. contato social. mas de couro (que é o material que minha esposa usa até hoje). não encontrei esse item nesse Código. os que nos interessam aqui são os seguintes. A vida vai mostrar ao jovem adulto como ele deve tratar do dinheiro. verificar e-mails.. Vou citar um exemplo pessoal.) Com esse estudo. 18." (p. ela pediu um par. Se a falta de regulamentação do uso desses meios causa sérios problemas para as pessoas modernas ocidentais é um caso intrigante. Infelizmente. 229). apareceram pela primeira vez sandálias de plástico. "Nem todos os desejos eram igualmente bem resistidos: a proporção de falhas de autocontrole foi a maior para desejos que envolviam atividades com meios eletrônicos. A propaganda dirigida a crianças é absolutamente criminosa..html#17 eletrônicos. onde se as vê bocejando de monotonia. 585. è ben' trovato. jamais ganhou mesada.) "Os resultados presentes também mostram que nem todos os desejos foram igualmente bem resistidos: desejos de trabalhar e de usar meios eletrônicos tinham uma inclinação especial de serem realizados. Recusamo-nos a comprar um. Numa certa idade de minha filha mais velha. há idade adequada para tudo. Aí ele as leva a um McDonald's e as crianças aparecem felizes. pois como já citei no fim do item 14. havia uma lei que. gastar. . Às vezes esse desejo não provém de uma propaganda. como os outros nossos filhos. brincando. mas é totalmente desnecessário. e o resto da vida ele terá que lidar com isso. ensinando-as como convencê-los a comprar o que elas querem. e de gastar. ou ver TV podem ser difíceis de resistir devido à disponibilidade constante. ele devia ser morto.827 episódios de desejo. mas vamos supor que ele seja verdadeiro – si non è vero.558 respostas e relataram um total de 7. Em contraste. as pessoas foram realtivamente bem sucedidas em resistir a participar em esportes. Ela revela que. como por exemplo uma com o grotesco palhaço Ronald McDonald. Os participantes deram 10. 49). que regresso fez a humanidade! Hoje em dia.000 anúncios comerciais por ano (AAP 2007). se um adulto vendesse algo a uma criança. ela cita algo muito interessante: as empresas de propaganda fazem mais pesquisa em psicologia do que as universidades e institutos de pesquisa – para descobrirem como empurrar seus produtos (p. Nesse sentido. Muitos pais acham que a mesada desenvolve uma noção do valor e de como usar o dinheiro. 583. O consumo desses meios pode. Desejos de usar meios eletrônicos. participar em esportes. e que se ela precisasse de uma sandália." (p. redundar em hábitos ou formas de abuso patológico. onde ela expõe a situação da propaganda dirigida para crianças.. Indução ao consumismo Li em algum lugar que no Código de Hammurabi." (p. navegar pela Internet. Essa compra não pode estar vinculada ao desejo dos filhos.168). enorme apelo. A resitência ao desejo de trabalhar foi igualmente inclinada a falhar. se um produto é dirigido a alguma idade. obviamente comendo o típico junk food lá oferecido (p. Pais devem aprender a recusar pedidos de seus filhos para comprarem seja lá o que for. Mesada serve para uma criança ou adolescente poder comprar coisas com as quais os pais não estão de acordo. A Academia Americana de Pediatria calcula que a criança média assista na TV mais de 20.

Mas jamais algo deveria ser comprado logo após o desejo manifestar-se. Como. no entanto. Claramente. em seu excelente livro já citado. que deveriam lentamente desenvolver sua liberdade. Não se deve subestimar o poder da propaganda de influenciar as pessoas. acostumá-las a não terem seus desejos de compra satisfeitos. não condicionasse os telespectadores ao consumo.5 milhões de dólares (Linn 2006. ou é de qualidade inferior. a ambição e a competição. onde justifico essa hipótese de trabalho). Depois de verem muita propaganda do McDonald's crianças. e elas adoram repetições e ritmos (V. aplica-se também ao que é visto na TV. Essa imitação de comportamento é natural para crianças de menos de 7 anos na vida real. A propaganda na TV funciona pois. esse gasto não existiria se essa propaganda não funcionasse. não tínhamos TV. menciona que o McDonald's. isto é. tendo feito várias ações jurídicas no sentido de impedir a veiculação de propaganda para crianças. com 4 anos na época em que escrevi esta observação. não só nesse. induzida pela propaganda vista na TV. é a ingestão de salgadinhos. pelo contrário.) É importante citar aqui o esforço enorme que o Instituto Alana de São Paulo está fazendo para evitar que propaganda seja dirigida às crianças. ao contrário. Logo depois de eu ler um livro para minha netinha Luana. O relatório sobre TV da Kaiser Family Foundation. Obviamente. o altruísmo e a cooperação. como vimos no item 1. só em 2002. o que é um prato cheio para a propaganda. como vimos no item 1. só nos EUA. devido ao grande conteúdo de açúcar e de aditivos. relata que 83% dos pais de crianças de 4 a 6 anos e 77% dos pais das de 2 a 3 anos afirmaram que essas crianças imitam o comportamento visto na TV. como seu aniversário. como se vê. ela imediatamente diz "de novo!" mostrando como crianças adoram repetições. ou o dinheiro correspondente para a compra. Isso ocorreu com meus 4 filhos: a mesada nunca foi necessária pois se necessitavam de algo razoável. até poderem exercê-la plenamente aos 21 anos de idade. ver meu artigo sobre Inteligência Artificial.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. uma organização muito confiável. se uma criança deseja muito alguma coisa. 132). por exemplo as 41 de 52 08/07/2013 17:54 . de modo que pudessem gastar na medida das necessidades sem ficar pedindo para nós e se justificando. colocamos cada um em uma conta bancária conjunta conosco. grandes empresas não gastariam centenas de milhões de dólares por ano em propaganda na TV se ela não funcionasse! Como um exemplo concreto. A propósito. não critica o que vê. principalmente crianças e adolescentes. Em lugar disso. sem saberem por quê. em 1976. esse algo não devia ser comprado. e sentem vontade de comer algo nela. o fim do item 2). ou o que é mais caro. e ela for educacionalmente saudável e adequada. Se uma criança pede algo. que é a arte de fazer as pessoas comprarem o que não necessitam. Um argumento que poderia ser dado seria que essas quantias milionárias são gastas na propaganda na TV pois é o veículo de comunicação mais difundido.ime. às vezes tínhamos que ir fazer compras com eles pois eles não se sentiam bem em gastar o dinheiro da família e exageravam na economia. Ele tem um setor dedicado exclusivamente a essa campanha. por causa de nossas filhos. esse resultado depende da maneira geral de educar as crianças e adolescentes. Jamais eu e minha esposa tivemos ou temos refrigerantes em casa. Crianças não deviam ser levadas pelos pais a supermercados.html#17 problemática? Assim. 21). O correto seria as empresas fazerem promoção de seus produtos. mas em muitos outros aspectos. o telespectador está normalmente em estado de sonolência.usp. li em uma coluna de Joelmir Betting que. Só que. docinhos e refrigerantes. Além do ataque ao livre arbítrio (uma de minhas hipóteses fundamentais é que ele pode existir em qualquer ser humano. são prejudiciais à saúde. como eu disse. já crianças de menos de 2 anos imitam muito menos (27%) (Rideout e Hamel 2006. desde o começo. A indução do desejo de consumir um produto vai frontalmente contra a liberdade individual. e tudo é gravado em seu subconsciente – a situação ideal para a propaganda. São locais muito agitados. no Brasil. Susan Linn. Isso se soma à inatividade física e mental do telespectador. A criança que tem muitos de seus desejos satisfeitos acaba tiranizando e dominando os pais. gastou US$ 510. É óbvio que. a educação que lhes demos funcionou. O resultado foi excelente. como visto no item 1. shopping centers etc. isto é. As crianças deveriam ser educadas para a compaixão. Uma das causas do aumento brutal do excesso de peso e obesidade.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. 2/3 dos gastos totais com propaganda vão para a TV. p. eles não eram influenciados pela propaganda nela vinculada. isto é. Aos 18 anos. quando as crianças forem muito pequenas. Minha esposa Sonia tem uma interessante teoria: crianças adoram ver propaganda na TV pois é a única coisa que se repete. e crianças precisam de calma. é prejudicial) começar na infância ou na adolescência. No entanto. se isso for inevitável. não é necessário (pelo contrário. refrigerantes são absolutamente desnecessários. a propaganda claramente apela para o egoísmo. os pais devem. De qualquer modo. e muito bem. adolescentes ou adultos passam na frente de uma lanchonete dessa rede. (Fui eu quem introduziu em português o uso popular da expressão "produtos naturais". nos aniversários de nossas crianças servíamos sucos naturais. Há alguns anos atrás. p. e não convencerem as pessoas a comprarem. isso é particularmente trágico com crianças. nunca tivemos problemas com exageros. Penso que elas estão entre as fontes principais da degeneração social que estamos presenciando no mundo todo. são condicionadas pela propaganda. anunciarem objetivamente suas características e qualidades. só na TV. eles o ganhavam. por definição. poderá ganhá-la em uma ocasião especial. caso contrário a presente degeneração vai continuar.

Nos items 4 e 13 foi abordado o problema de os meios eletrônicos prejudicarem a sociabilização e a sociabilidade. Sou totalmente contra esse tipo de educação. como mencionou Centerwall (1992). a TV. os programas transmitiam figuras grotescas. absolutamente jamais olhei para essa coluna à direita. escolhidas pelo processador a partir do conteúdo do texto do e-mail recebido. Isso se deve ao fato de que a presença de uma pessoa tem uma qualidade toda especial. Uma criança ou adolescente usando a Internet sem controle por parte de pais ou responsáveis pode fazer acesso a todo tipo de dado. sem que o usuário olhe para ela. a TV Cultura anuncia que os programas são para crianças de mais de 2 anos. O relacionamento virtual dá-se com uma sombra do que é a pessoa com a qual se relaciona. obrigatoriedade de assistir as aulas e não chegar atrasado. Assisti programas infantis dessa emissora na tarde de 1/12/08. à direita aparecem propagandas. Nesse folheto.ime. Uma notícia recente relata que a TV Cultura de São Paulo deixou de transmitir propaganda nos intervalos de seus programas infantis. Uma analogia também muito interessante que ele traz é de que ninguém pode entrar em uma casa qualquer e dizer às crianças da família o que é bom para elas – pois isso é justamente o que faz a TV (p. Eu jamais. Obviamente. já citado no item 1. Essa influência será certamente mais forte em crianças e adolescentes do que em adultos. isto é. absolutamente inapropriadas para crianças -. e-mails. Pois ao abrir um e-mail recebido. Como eu esperava. antes de ser entrevistado no programa "Roda Viva" daquela noite. Mas é muito possível que muitas pessoas olhem-na e sejam influenciadas por ela. e não têm o autocontrole para evitar páginas atraentes mas impróprias e para limitar o tempo de uso. inclusive com cenas de muita violência associadas a alguns brinquedos de guerra ou luta. Por exemplo. Isso se aplica em particular às redes sociais. A Internet veio ainda apresentar o problema de o seu usuário acostumar-se. que pode ser solicitado diretamente. para ser atrativa. e como os pais sentem-se impotentes para recusar. que é o que o mantém. considere-se como orientação a disciplina. o que caracteriza uma educação libertária. e também em respondê-los o mais cedo possível. Por exemplo. pois isso seria um suicídio comercial. 37). pois estes não conseguem comprar tudo o que elas passam a desejar a partir da propaganda televisiva (p. Nada mais fácil do que vender crianças e adolescentes. nesse caso entra-se em contato intuitivo com a personalidade dessa pessoa. Para que uma aplicação de um computador seja atrativa. Vale a pena lembrar o que ele afirmou: o negócio da TV comercial é vender número de telespectadores aos anunciantes. se os pais seguirem a recomendação. Os chats por escrito pela Internet podem representar um problema de relacionamento: a pessoa acostuma-se a interagir virtualmente com outras. a criança faz o que quer.html#17 vinculadas a brindes infantis que vêm com o produto comprado. o Instituto editou o vídeo Criança. sites de relacionamentos).seguindo a recomendação da Associação Médica Americana. uma palavra sobre a Internet. uma pessoa que recebe e envia muitos e-mails fica ansiosa todos os dias para saber quais novos e-mails chegaram. A Internet introduziu novas formas de atração: a excitação de se buscar e encontrar sites interessantes ou curiosos e a interatividade com pessoas (chats. Em particular. É bem possível que essa propaganda funcione subliminarmente. No caso dos universitários. isso foi feito por ela ter reconhecido. ela deve apresentar algo como um video game (como vimos no item 1. se os pais erradamente deixam-nos assistir TV. querendo que os pais comprem o que assistem pela TV. Problemas causados pela Internet Além dos prejuízos causados por computadores em geral. pois crianças e adolescentes – e mesmo estudantes universitários – devem ser orientados. quais matérias podem ser feitas. não existe a presença física e esse relacionamento intuitivo. Mas ela obviamente funciona. fazendo o que querem. infelizmente tardiamente.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Já no relacionamento virtual. e seu faturamento multiplicou. principalmente para crianças e adolescentes. vejamos os seus problemas. e ficam gratos quando não são deixados ao léu. há um ponto muito interessante: a propaganda sempre acaba por produzir nas crianças um desdém pelos pais. 19. até mesmo 42 de 52 08/07/2013 17:54 . O Instituto Alana editou o excelente livreto Por que a publicidade faz mal para as crianças. Eles sabem disso.usp. pelo menos até aí elas estarão salvas! Mas fiquei particularmente com as propagandas transmitidas nos intervalos. e está também disponível na Internet. o mal que isso representa. anunciou no gmail por um preço mensal irrisório.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. que mostra muito bem o problema de crianças serem influenciadas pela propaganda. prendendo a atenção do usuário. Foi-me uma vez relatado por uma pessoa que seu irmão tinha uma floricultura em São Paulo. Finalmente. 41). e vai perdendo a capacidade de interagir face a face. E já que abordei a Internet. a Alma do Negócio. o que estudar em cada uma etc. a Internet apresenta três aspectos novos: a liberdade que ela dá de acesso a dados. pelo menos inconscientemente. deve apresentar programas como shows). os canais comerciais não farão a mesma restrição. Infelizmente. Eu uso o processador de correio eletrônico gmail. caso contrário o google não faturaria com propaganda. Há dois problemas graves do uso da Internet com crianças e adolescentes: eles não têm discernimento suficiente para decidir o que é ou não apropriado para eles. a sua enorme atração e os perigos físicos e psicológicos que ela traz.

usp. resultantes de uma característica fundamental dos primeiros." (p. Para crianças e adolescentes. isto é. o que pode dar origem a chantagens quando elas são íntimas) e da família. uma compreensão verdadeira limitada.) ### No seu artigo. considerando tudo muito efêmero (fleeting at that). pois estão forçando os alunos a usarem um meio muito perigoso e impróprio para eles. e no fundo ficam felizes quando sentem o apoio de pais e professores. Existe uma impressão errada de que o uso de redes sociais aumenta a sociabilização.html#17 viciar-se em contatos virtuais em lugar de contatos pessoais.) Tive uma experiência pessoal disso: uma conhecida deu de presente para o aniversário de 15 anos de seu filho um computador e um acesso em banda larga à Internet. Quando chamei sua atenção para os problemas que ela estava criando. Como bem escreveu Gregory Smith em seu livro sobre os perigos da Internet. Ele até sugere um modelo de um tal contrato (p." (Idem. é possível imaginar que a situação tenha piorado muito. eles simplesmente não tem a maturidade e o conhecimento necessário para terem discernimento.ime." (p. Ele escreve o seguinte. Os pais deverão cumprir essas penalidades rigorosamente. que precisam ser guiados. literalmente: "Não há perigo nenhum de o Juninho fazer acesso a coisas impróprias. têm a malícia de desconfiar daquilo com o qual entram em contato. 163). 1244. há muito pouca compreensão para os perigos de estar em rede. assinado por todos. 81): os pais devem fazer um contrato escrito com cada filho. prejudica o rendimento acadêmico. deve ficar pernamentemente ao lado deles enquanto a usam.). No entanto. p. 166.7% de homens e 60. fornecimento de dados pessoais (inclusive fotos. sendo 39. Se um pai achar. já perderam boa parte de sua infância ou juventude. instalados em seu dormitório. contendo o que a criança ou adolescente pode e o que não pode fazer com a rede.06 e 3. Usuários de FB relataram ter GPA (Grade Point Average.) Isso significa que o simples uso do FB. ainda com uma ingenuidade e tendência de 'esquecer' os perigos impulsivamente. crianças e adolescentes sabem. não conseguindo mais dormir). além disso. especificando as penalidades (por exemplo. têm uma frustração muito grande quando são deixados com excesso de liberdade. No entanto.) Poder-se-ia supor que os usuários do FB passassem mais horas diárias usando a Internet. 1244. erroneamente.82 respectivamente. Nas idades de 8 a 11 anos. Esse resultado é oposto ao da análise multivariada. uma diminuição de 20% nas notas para os usuários do FB. não tem o autocontrole necessário para evitarem coisas atraentes mas impróprias para sua cultura e maturidade – por isso precisam ser orientados continuamente por pais e professores! Aliás. todas as crianças e a maior parte dos adolescentes são ingênuos (Smith 07. os usuários relataram estudar de 1 a 5 h/sem e os não usuários 11 a 15 h/sem (p. Ao contrário.3% de mulheres. ele é muito ingênuo!" Quando uma criança ou adolescente não são ingênuos. Como essa rede aumentou muito desde então. que nos EUA variam de 0 a 4) menor e gastaram menos horas por semana de estudo em média do que não usuários de FB. Professores deveriam parar de pedir trabalhos feitos a partir de buscas na rede. De 15 a 18 anos. 75-80. esteja com muito mais uso. Kirschner e Karpinski (2010) fizeram uma pesquisa baseada em questionários sobre o uso da rede Facebook (FB). não foi isso que a pesquisa mostrou: "Os usuários e não usuários do FB relataram percentuais comparáveis de média diária de uso da Internet. gasta mais de 55 min por dia no FB e é membro de 12 grupos. aconselho seguir a recomendação de Smith (p. isto é. Isso nos leva às consequências de uso das redes sociais. como o caso que foi comentado na Internet de um garoto que leu sobre o aquecimento global e achou que o mundo ia acabar logo. mas há problemas em uma criança ou adolescente lerem coisas sérias impróprias para a idade. é interessante notar que a maioria dos estudantes declararam que usar o FB não tinha um impacto em seu rendimento acadêmico. que sugere uma relação entre as duas variáveis. A ingenuidade pode redundar em vários problemas: acesso a sites impróprios (os pornográficos são os mais conhecidos. pelo menos inconscientemente.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. compreensão ainda muito limitada. solicitado pela editora Novo Conceito). média de notas de uma disciplina. a fim de contrabalançar a influência perniciosa em sua capacidade e habilidade de se sociabilizar. Se meu alerta não for suficiente. curiosamente essa não era a percepção dos entrevistados: "Com respeito aos resultados qualitativos. para o qual dei um parecer muito favorável à tradução. e certamente qualquer outra rede social. a permissividade tão comum hoje em dia tanto no lar quanto na escola. xii – ver minha resenha desse livro. Uma pessoa que usa muito a Internet para contatos deveria conscientemente procurar contatos pessoais. como por exemplo que 50% dos usuários ativos conectam-se ao FB diariamente e o usuário médio tem 130 "amigos". suspensão temporário do uso) em caso de não cumprimento de cada cláusula. Os perigos da Internet mostram claramente que ela não é para crianças e adolescentes. que a Internet pode ser útil a seus filhos. Aplicando uma análise estatística multivariada. ela me respondeu. instalação de vírus. isto é. isto é. e muita ingenuidade a respeito.e spyware (software que capta senhas). Como já observei acima.) As médias de GPAs foram de 3. Smith dá inúmeros exemplos trágicos de encontros de adolescentes com adultos que fingiram ter a mesma idade dos primeiros (p. eles trazem estatísticas interessantes de uso do FB fornecidas por essa rede em 7/12/2009.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. prejudicando muito mais os usuários do que Kirschner e Karpisnki detectaram. a Internet apresenta problemas específicos. e marcação de encontros. com 102 estudantes de graduação e 117 de pós-graduação de uma grande universidade no centro oeste americano. eles concluíram que "O principal resultado é que os dados mostram uma relação negativa significativa entre o uso de FB e o rendimento acadêmico. No caso de 12 a 14. 43 de 52 08/07/2013 17:54 . 1242." (p.

deixou o programa de e-mail inativo a maior parte do dia. ligados na web." (p. ao cedermos o controle [de nossas mentes sobre o] do fluxo de nossos pensamentos e memórias a um poderoso sistema eletrônico. em que ele descreve como escreveu o livro. Passou também a verificar seu e-mail apenas uma vez a cada hora. 6) e o que Carr denomina de "leitura profunda" ("deep reading".html#17 Uma das coisas que mais admirei no livro de Smith foi o fato de ele chamar os pais à sua responsabilidade de proteger ativamente seus filhos. e os prejuízos causados pela execução de várias tarefas ao mesmo tempo (multitasking. Essa é a idade que recomendei há dezenas de anos como a ideal para que um jovem comece a usar um computador e. ele claramente diz que os pais não podem fraquejar: se os filhos não cumprem as regras estabelecidas de uso da Internet. Gostei muito também de o livro ser dirigido a pais de jovens até 17 anos. quanto mais se usa a rede. O livro todo tem como enfoque central o fato de o cérebro ter uma enorme plasticidade (a história desse conhecimento. inclusive devido a um falso psicologismo de que proibições produzem traumas. devem ser punidos. Comecei a me sentir geralmente mais calmo e com mais controle dos meus pensamentos menos como um rato [de laboratório. em desuso. é a idade em que adquirem uma capacidade crítica razoável. um ser humano. Tive experiência pessoal de ensinar princípios de computação e dos computadores para jovens de 15 anos. bem. cancelou a conta no Twitter. então. Alguns velhos circuitos neurais. somente a partir dos 17 anos os jovens começam a encarar seriamente essa máquina como um instrumento útil. estavam se aquietando. como mudou-se para uma casa nas montanhas do Colorado." (p. está alterando a profundidade de nossas emoções. cuja tradução ainda não estava disponível quando da escrita destes parágrafos. inclusive mentais. O excelente livro de Nicholas Carr (2011). A net proporcionava. no final de 2007. onde a conexão com a Internet era lenta. ação multitarefa).) Sobre a "volta" à sua humanidade.) Muito interessante é um dos vários capítulos curtos que ele denomina de "digressão". Todos os meios eletrônicos exigem um enorme autocontrole para o usuário não passar a ser dominado pelas máquinas e viciar-se em seu uso. sem serviço de telefone celular. Na minha experiência. inexistente antes dessa idade. 270. pois emoções elevadas emergem de processos neuronais lentos (p. 298. causou um grande impacto no mundo inteiro. é [. jatos] desconexos.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. Além disso. relativamente recente.. Não seria precipitado sugerir que. 9). o fato de induzir uma necessidade constante de distração (caps. mas suas constantes interrupções dispersavam meus pensamentos e palavras." (p. lab rat] apertando uma alavanca e mais como. e de adotar uma atitude de permissividade. 9. 2). 10). caps. está no cap.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. e cortou o uso do Skype e de mensagens instantâneas (chats). e me descobri capaz de digitar no meu teclado por horas a fio ou ler do princípio ao fim um denso artigo acadêmico sem que minha mente divagasse. do mesmo modo como faço no meu blog. e o impacto negativo na memória (cap. 45). Tudo isso vai contra a permissividade adotada por muitos pais. Ele relata que a mudança foi penosa. e precaver-se dos perigos da Internet. 269.usp. Estava claro que eram necessárias grandes mudanças . parecia. qualquer trauma assim produzido tem conseqüências negativas infinitamente menores do que falta de autoridade. nessa idade. fazendo-se sempre o que a criança ou adolescente querem. mais treinamos nossos cérebros a serem distraídos .processar informação muito rápida e eficientemente mas sem prestar atenção. 194. o fato de ela prejudicar a concentração mental (cap. ele vai contra a infeliz permissividade e o trágico comodismo de muitos (senão a grande maioria) dos pais." (p. lutei em vão para manter minha mente fixa na tarefa. mais recentemente. Por exemplo.) Mas não são só os pensamentos e nossa capacidade de pensar que estão sendo afetados pela Internet. assim como de nossos pensamentos. 164). ele afirma 44 de 52 08/07/2013 17:54 .) Falando sobre o aspecto social. e alguns dos mais novos. inclusive ele afirma categórica e corretamente que sua casa não é uma democracia (p. 7 mostrando que pessoas que seguem os vínculos (links) durante a leitura de um texto da Internet acabam tendo menos compreensão e memorização do conteúdo. acabam influenciando a estrutura cerebral. Por exemplo. Depois de citar uma pesquisa sobre o prejuízo da Internet sobre a empatia. Entre os que ele menciona. Em particular. Eu tendia a escrever em arrancos [suprts. 299. Nesse sentido. ele diz "Graças à plasticidade dos nossos circuitos neuronais. são muito significativas as pesquisas que ele cita no cap. rearranja] nossos caminhos vitais [ele está se referindo às estruturas neuronais do cérebro]. "Mas com o tempo a fissura [em usar a Internet] cedeu. é nessa idade que podem realmente começar a compreender os males que ela pode trazer para o indivíduo e para a sociedade. e como todas as atividades. cito os seguintes: o vício no seu uso (no capítulo 1).] uma lenta erosão de nosso caráter humano ("humanness") e da nossa humanidade. sendo os jornais os mais prejudicados (cap. e diminuindo a nossa capacidade de contemplação. à medida em que a net está fazendo o roteamento de [reroutes. pois ambos exigem muita maturidade e autocontrole. colocou sua conta no Facebook em "hiatus" (provavelmente indicando que estava suspensa). estavam voltando à vida. 5). 6. ele diz: "Seria precipitado concluir que a Internet está solapando [undermining] nosso senso moral. 4. mas quando isso ainda revelou-se muito distrativo.) Ele conta. 220).ime. pois trouxe à tona alguns dos problemas mais críticos da Internet. eles só querem brincar com as máquinas. vale a pena citar a seguinte frase: "Um dos maiores perigos que enfrentamos ao automatizarmos o trabalho das nossas mentes. o aumento do uso da rede diminuiu o uso de outros meios. e pude constatar que. uma opulência de informação útil e de ferramentas de pesquisa. 7).. como sempre. com a proibição temporária ou definitiva desse uso (p. "Quando comecei a escrever este livro." (p. a Internet. O meu cérebro podia respirar novamente. 7. e começam a se controlar efetivamente.

o livro de Carr mistifica as nossas funções cerebrais. bem como consciência e autoconsciência não são. Ele participa dessas funções.) "Essa é a essência da sombria profecia de Kubrick [em seu filme 2001]: à medida que passarmos a depender de computadores para mediar nossa compreensão do mundo. em absoluto geradas pelo cérebro. se tomarmos qualquer processo de um ser vivo. a Internet. um alto grau de autoconsciência (para se observar o que está se passando consigo próprio) e um enorme autocontrole (para se dominar os aparelhos e não se deixar dominar por eles). liberto das impressões sensoriais imediatas: os mapas e o relógio (cap. como Carr muito bem chamou a atenção. então a nossa inteligência se achatará em uma inteligência artificial.) O livro é rico em citações de muitos autores e de trabalhos científicos. o que o torna muito culto. assim.) Finalmente." (p. os benefícios de velocidade e da eficiência podem parecer genuínos.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www.) Porém. rejeitamos a tradição intelectual da concentração solitária determinada [de uma só mente].ime. aquelas funções deveriam ser aleatórias e não consistentes como de fato são. isto é. um grande conhecimento geral (para se distinguir o que é verdadeiro do falso. Por outro lado. não são físicas. compreendo perfeitamente que. quem sabe esses impulsos elétricos vieram de alguma área do cérebro. além de mera conjetura. o que é belo do que é feio. Pelo contrário. Por exemplo. como a Internet. e na nossa era de informação instantânea. No entanto. 160. suavemente] ao futuro seguindo os scripts que os engenheiros da computação e os programadores de software estão escrevendo para nós. seus argumentos tornaram-se convincentes para os que se contentam em pensar materialmente e os que têm fé em argumentos com roupagem de ciência.) Ligada a essa dispersão está a mutitarefa [multitasking]. Meu comentário principal refere-se ao uso muito frequente da palavra cérebro (já presente no título do livro) e de como a Internet muda a sua configuração neuronal. mas são reflexo de algo mais profundo: as mudanças que ela e os outros meios eletrônicos fazem nas mentes. Um outro comentário que tenho sobre o livro é o fato de ele abordar apenas o uso adulto da Internet. como o livro bem mostra. em minha opinião. indiscutível. acrescento meus comentários sobre ele. nossas atividades interiores e ações. querer (impulsos e ideais que levam eventualmente a ações). a situação com crianças e adolescentes é absolutamente catastrófica. Para caracterizar a cultura literária. de modo algum esse conhecimento permite que se afirme. 305. imagine-se então a situação trágica 45 de 52 08/07/2013 17:54 . conscientemente ou não. sempre se chega a um beco sem saída. mas por que essa área.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. Ora. já mencionada no item 17 acima: "As distrações em nossas vidas estiveram proliferando por um muito tempo. Mas ainda continuo a alimentar a esperança de que não chegaremos gentilmente [gently. Com isso. que essas funções são geradas pelo cérebro. Vou dar aqui apenas duas das inúmeras evidências que tenho para chegar a essa conclusão: os circuitos elétricos biológicos são muito imprecisos e probabilísticos. Uma das coisas que Carr não diz é que a Internet e também os outros meios eletrônicos exigem um grande conhecimento do que a tecnologia é e o que faz com o usuário (tema principal deste meu texto). para mim. Os adultos não estão se controlando." (p. sentir (ter sensações e sentimentos). que acionaram certos músculos. pensar. inclusive as motoras. a ética que o livro nos conferiu. isto é. As funções mentais memória. O cérebro é um instrumento daquelas funções que. procure-se seguir o trem de causas e efeitos que levam uma pessoa a mover um braço: digamos que ele foi movido por impulsos elétricos dos nervos motores. Ele também traça as interessantes histórias de dois instrumentos que modificaram a maneira de pensar da humanidade. usando o cérebro e sua plasticidade como base. Isto significa que eles não são adequados para crianças e adolescentes. vale a pena transcrever algumas das últimas frases do livro: "É difícil resistir às seduções da tecnologia [no sentido americano. e isso é o máximo que se pode afirmar baseado no conhecimento científico atual.) Em minhas palestras sobre o livro de Carr. 304." (p. 151." (p.usp." (p. muito em especial. sobre como usar o computador. pipocariam aleatoriamente. programado para dispersar nossa atenção tão amplamente e fazê-lo tão insistentemente. 3).) Isso está ligado à distração que a Internet força nas mentes. depois de fazer um resumo detalhado de cada capítulo. de modo algum isso diminui sua profundidade e relevância. ou mesmo outra que a acionou. e se quiser seguir uma sequência de causas e efeitos. chega mesmo a traçar a história do desenvolvimento da escrita e do livro para que posteriormente possa declarar: "Nas escolhas que fizemos. as trilhões de sinapses concectando os neurônios entre si deveriam gerar um verdadeiro ruído. Considero as mentes muito mais do que os cérebros. tornando o pensamento mais abstrato. não é só a história do livro que Carr relata. bem como complementações e recomendações aos usuários da Internet. mas nunca houve um meio. crianças e adolescentes estão justamente desenvolvendo lentamente essas características. Para mim esses aspectos não deixam de ser verdadeiros. originou os primeiros impulsos? Nesse aspecto. 161. e seu desejo. 159. 160. "A multitarefa tornou-se tão rotineira que a maioria de nós acharia intolerável se tivéssemos que voltar para computadores que rodam somente um só programa ou que abrem um arquivo por vez.html#17 que a tendência da Internet é "transformar todas as mídias em em mídias sociais. instrumentos e técnicas]. "A net é melhor compreendida a última de uma longa série de ferramentas que auxiliaram a moldar a mente humana" (p. não as possuem no grau necessário para poderem usar os meios eletrônicos e. o que é bom do que é mau)." (p. sem explicação. E com isso passo a citar aqui apenas uma das complementações que tenho para o conteúdo: se com adultos as consequências do mau uso (provavelmente o uso mais frequente) da Internet são extremamente prejudiciais e preocupantes.

Vol. independente do que se está fazendo com ela. a tocar flauta doce. um instrumento barato e extremamente simples.. Se adultos não estão se controlando nem mesmo em casos extremos como os relatados. 375. que acreditam que os celulares podem introduzir um risco potencial significativo nos pacientes.usp. Carr menciona pesquisas mostrando o efeito benéfico disso para a compreensão e memorização.1%) [provavelmente navegadores]. o cérebro de uma criança ou adolescente é muito mais plástico que o do adulto.) Os autores concluem que "O uso de celulares em hospitais está ganhando mais popularidade como um meio primário de comunicação.) Esse estudo mostra o que adultos não estão controlando o uso que fazem da Internet. nesse sentido. fazer atividades que relaxem a mente. pegue um lápis bem mole (4B ou 6B) e tente copiar fotos de jornal. Em particular. 5. isto é. e concentrar o pensamento somente nesse tema: suas diferentes formas. obviamente com crianças e adolescentes a situação é muitíssimo pior. 46 de 52 08/07/2013 17:54 . pratique desenhando os rostos das pessoas a seu redor. tenho a seguinte conjetura: os prejuízos que ela está causando já ultrapassam de longe os seus benefícios. 219). há mais potencial para distração enquanto se usa o aparelho. para treinar o desenho. que com os smartphones e tablets tornou-se acessível a qualquer hora e lugar. 423-426.html#17 com os mais jovens. and Television. Quanto ao uso de smartphones. ainda melhor. Outras dessas atividades é fazer alongamento muscular ou exercícios físicos isométricos. Children. Quanto a recomendações." (Idem. o olhar vidrado na tela. pp. Darling e Searles (2011) fizeram um levantamento. como por exemplo tomar um tema banal. Qualquer pessoa pode aprender. Na sugestão 2. Referências AAP. isto é. concentrar-se ativa e mentalmente em um motivo que não tenha nada de físico. como uma caneta. técnicos em controlar corações e pulmões artificiais (cardiopulmonary bypass. Para os espiritualistas. sentar relaxadamente. pois eles deveriam estar desenvolvendo o seu autocontrole. Ao ler um texto com vínculos (links) de hipertexto ou hipermídia. que ele não traz no livro. pois toda arte plástica acalma profundamente (só fazendo é que se vivencia isso)." (p. ver o excelente livro de Arthur Zajonc (2010). Nº 2. mesmo sozinho. As pessoas cultas e conscientes podem evitar boa parte dos prejuízos. Pediatrics." (p. Committee on Public Education (2001).. praticar meditação isto é.. e fazer 10 de intervalo. declamar interiormente uma poesia concentrando-se apenas nela é um outro exercício desse tipo.2%. seus usos. e de modo mais importante para o paciente na sala de operações. Em particular. como passear. "O uso de um telefone celular durante um CPB foi relatado por 55. chegar primeiramente até o fim e depois escolher os vínculos a serem seguidos. pois ela é a arte mais elevada. CPB). Ao usar um computador. como é fabricada etc. qualquer um é capaz de fazê-lo. por meio de questionários. e ter usado redes sociais (3.6% dos perfusionistas. como os primeiros 5 versículos do capítulo 1 do evangelho de João. Smith. 1. . 4. preferivelmente em ambientes com plantas. apoiando as costas ligeiramente inclinadas para trás – vejam-se as posturas comuns de pessoas usando computadores: em geral estão inclinadas para a frente. Interromper o uso da Internet a cada 50 minutos. tensas.Efeitos negativos dos meios eletrônicos http://www. 2.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios. 379. Ainda outra é ler ou declamar interiormente uma poesia. 3. usado a Internet (15.1%) durante a execução de uma CPB. que não são agitados. Sobre a questão de a Internet prejudicar o autocontrole. ao contrário de ambientes agitados (p. Durante esse intervalo. recomendo comprar um método para principiantes. Feb. adolescentes. é sabido que o cérebro vai se conformando conforme o crescimento e o amadurecimento de cada um. e pedir a ajuda periódica de alguém que já saiba tocá-la. tocar um instrumento musical. American Academy of Pediatrics. o livro de Zimmermann e Schmidt (2012) também traz muitas sugestões de exercícios e métodos. perfusionistas relataram ter feito acesso a e-mail (21%).ime. É muito possível que esse desenvolvimento seja prejudicado para toda a vida. mesmo em situações em que é exigida extrema atenção. escrever poesias. fazer alguma atividade artística (Setzer 2006).. pois estas são calmas por natureza.) É interessante que a maioria dos perfusionistas estava consciente de que estavam colocando o paciente em perigo: "Preocupações de segurança foram expressas por 78. mas esse não é em absoluto o caso de crianças. o melhor para iniciação musical. de modo que os prejuízos apontados por Carr para esse último são muitíssimo maiores no caso dos primeiros. cito apenas algumas. Sobre meditação. A longo prazo. Mas essa atitude deve ser recursiva: dentro de uma página aberta a partir de um vínculo. seguir a mesma regra. desde que não use uma métrica perfeita e rimas. mais subjetiva e menos funcional (a arquitetura é a arte mais objetiva e funcional) ou. Depois de conseguir desenhar rostos. Na medida em que a tecnologia dos celulares avança.3%. Tais distrações tem o potencial de serem desastrosas para um perfusionista. nunca deixando de ter esse tema como centro da mente. O envio de mensagens de texto enquanto um CPB era executado foi relatado por 49. incapazes de se concentrar. com perigo de vida. Baseado em todos os aspectos negativos da Internet. estamos formando uma gerações de pessoas sem força de vontade e autodisciplina. 2001. . Adolescents.. Desenhar é um ótimo exercício. O melhor de tudo: fazer exercícios de concentração mental. adultos incultos ou pessoas muito idosas. do uso de telefones celulares e smartphones por 439 perfusionistas. 107.

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