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JUGANDO SE APRENDE

Comandante Supremo de la Revolucin Bolivariana

Hugo Rafael Chvez Fras Nicols Maduro Moros

Presidente de la Repblica Bolivariana de Venezuela

Vicepresidente Ejecutivo de la Repblica Bolivariana de Venezuela

Jorge Alberto Arreaza Montserrat

Maryann del Carmen Hanson Flores

Ministra del Poder Popular para la Educacin Plan Nacional de Formacin Docente Ao 2013 Maryann del Carmen Hanson Flores Revisin Tcnica Minelia Villalba de Ledezma Rosa Becerra Zorelys Len de Azprua Mara Rosa Snchez Ramos Colectivo de Asesores: Minelia Villalba de Ledezma Rosa Becerra Zorelys Len de Azprua Mara Rosa Snchez Ramos Maria Georgina Arias Leyva Alexei Maines Martnez Ariel Pazos Gervoles Carlos Leyva Cspedes Asela Camacho Camacho Nancy de la Concepcin Gmez Garca Meila Rosa Valero Prez Celedonia Prez Prez Herminia Aguilar Gonzlez Iraida Zamora Mara Mndez Valera Raiza Margarita Rodrguez Bilma Bello Miquilena Corrector de Texto Ana Carolina Bracamonte Deyanira D Jess Urbez Diagramacin Kelly Gerardin Caldern Labrador lustracin Jos ngel Daz Morelys Rivas Fonseca Jos Alberto Lostal

Viceministra de Programas de Desarrollo Acadmico

Maigualida del Valle Pinto Iriarte

Viceministra de Participacin y Apoyo Acadmico

Trina Aracelis Manrique

Viceministro para la Articulacin de la Educacin Bolivariana Viceministro de Desarrollo para la Integracin de la Educacin Bolivariana Directora General de Educacin Primaria Directora General de Formacin del Personal Docente

Conrado Jess Rovero Mora

Indra Carruyo Villasmil

Nora Alvarado Hernndez

Ministerio del Poder Popular para la Educacin www.me.gob.ve Esquina de Salas, Edificio Sede, parroquia Altagracia, Caracas, Distrito Capital Ministerio del Poder Popular para la Educacin, 2013 Repblica Bolivariana de Venezuela

Prohibida la reproduccin total o parcial de este material sin autorizacin del Ministerio del Poder Popular para la Educacin

Coordinacin de Arte Diseo Grfico Yassamy Moreno Prez

DISTRIBUCIN GRATUITA

La enseanza por medio de impresiones en los sentidos es la ms fcil, menos trabajosa y la ms agradable a los nios a quienes debe hacerse llegar los conocimientos en un sistema que a su vez concibe la variedad para que no fatigue su atencin y la amenidad para hacer que se aficionen a sus tareas.

Jos Mart.

EL JUEGO COMO ELEMENTO POTENCIADOR DEL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD DE LA NIA O EL NIO En el artculo 31 de la Convencin sobre los Derechos del Nio (1989) se plantea: Los Estados Partes reconocen el derecho del nio al descanso y al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. En la Ley Orgnica de Educacin en su artculo 6 refiere el sistema educativo garantizar el derecho pleno a una educacin integral, permanente, continua y de calidad para todas y todos con equidad de gnero, en igualdad de condiciones y oportunidades, derechos y deberes. Dignificar la infancia y el respeto a los derechos de la nia y el nio significa brindar una educacin que tome en consideracin las posibilidades socio-afectivas, cognitivas y motrices, de ah que sea tan importante que se eduquen, aprendan y se desarrollen integralmente en un ambiente ldico, ya que mediante l pueden manifestarse y satisfacer sus necesidades, de curiosidad, independencia, autonoma, e imaginacin; le permite conocer el mundo y recrearlo, adems potencia la creatividad y el talento, estimula la posibilidad de ver las cosas de distintas formas, favorece mentes abiertas y alimenta la capacidad de controlar las emociones, de motivarse a s mismo, reconocer las emociones ajenas y el control de las relaciones, de transformar los conceptos e imaginar perspectivas nuevas. En el proceso educativo se logra un ambiente ldico si la o el docente es pedagoga/o y al mismo tiempo es actor/a, si conoce el lenguaje secreto del juego, si cambia el ambiente de la educacin: de rgido, formalista y rutinario, en alegre, entusiasta, de descubrimiento, intercambio, imaginacin y creacin, si adems impulsa y participa en actividades ldicas, compartiendo la alegra y el placer de jugar, si promociona la importancia del juego en la vida de las personas, empezando por los entornos ms cercanos, la escuela, la familia y la comunidad, para que no le den prioridad a aquellas actividades aparentemente tiles, por ejemplo: ver pelculas, comiquitas, utilizar la computadora, relegando el juego a espacios de entretenimiento, recuperacin de energas o simple prdida de tiempo. Es importante crear ludotecas como soporte de la institucin educativa para favorecer la salud mental y la promocin de las races culturales y adems proporcionar a la familia conocimientos sobre los juegos en el hogar e informarla sobre cmo realizar la seleccin de los juguetes, en correspondencia con el desarrollo de la nia y el nio.

Jugar para la nia y el nio es vivir, durante el juego ellas y ellos entran en un amplio y complejo sistema de relaciones con los objetos, con sus pares y con las y los adultos, lo que les permite adquirir numerosas nociones del mundo que lo rodea y desarrollar importantes procesos del conocimiento y cualidades de la personalidad. Por todo esto, el juego es una fuente inagotable de placer, alegra, descubrimientos, retos y satisfaccin, es que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la afectividad y la sociabilidad. Existen diferentes tipos de juegos: De roles: es la actividad prctica social variada que consiste en la reproduccin activa de cualquier fenmeno de la vida, parcial o total de su situacin prctica real. El rol es el componente esencial. Didcticos: son los juegos con reglas prefijadas utilizados en el proceso educativo con el objetivo que fijen y apliquen los conocimientos en un ambiente ldico. Tradicionales: se definen como aquellos juegos que formando parte de la cultura de un pueblo, son enseados y aprendidos desde orgenes lejanos, no precisos y reiterados posteriormente con las mismas estructuras, con casi idnticas palabras, movimientos, frmulas y melodas. Generaciones sucesivas los trasmiten y un adulto o un nio los explica o los presenta a otros nios, que asimilan, retienen y a veces reelaboran. Dramatizaciones: actividad artstica multifactica de la nia y el nio, que pueden ser un medio de educacin moral de desarrollo de la independencia, la iniciativa, los intereses individuales e inclinaciones, es decir, coadyuvar a la autoorganizacin de los juegos colectivos. De construccin: actividad ldica cuyo contenido fundamental es el reflejo de la vida circundante en diferentes construcciones y las actividades relacionadas con ellas. Se caracterizan por su contenido de creacin. Las nias y los nios expresan sus impresiones del mundo circundante. A su vez, estos pueden ser: Con reglas predeterminadas: regidos por reglas fijas ya establecidas, didcticas y de movimiento. Creadores: no estn sujetos a una reglamentacin fija, pueden ser dramatizados y de roles

Momentos para el desarrollo del juego: organizacin, realizacin y valoracin En la direccin de los juegos es importante lograr una relacin equilibrada entre la actividad a desarrollar por la maestra o el maestro y la actividad e iniciativa de las nias y los nios. Los procedimientos de trabajo pedaggico en la direccin de los juegos son: Orales: explicaciones, preguntas, proposiciones, conversaciones, etc. Prcticos: participacin directa del educador en los juegos. Los orales incluyen diferentes actividades como son: los consejos y las preguntas que se hacen para enriquecer las acciones que realizan las nias y los nios. El juego resulta valioso porque permite fomentar la comunicacin y las relaciones entre las personas y constituye una actividad tan esencial para el desarrollo del individuo como lo es la educacin, la alimentacin o la salud. Si las nias y los nios pudieran crecer en la alegra del juego devendran adultos con mayor salud fsica y mental y la actitud ldica les acompaara siempre, pues potenciar las capacidades cognitivas de una manera divertida e interesante es bsico en las primeras etapas de la vida. A continuacin de presentan algunas propuestas que permiten el desarrollo de las actividades ldicas

JUEGO 1: FORMANDO LA PAREJA Materiales: Tarjetas con palabras y tarjetas con dibujo. Ejemplo: Reloj, mariposa, pelota, libros, carro. Avin, sol, paloma, pato, martillo.

Procedimientos: Se puede hacer en grupos. Se colocan las tarjetas sobre la mesa, sin que se vean las ilustraciones. Las tarjetas con las palabras estarn bocarriba en otra mesa La nia o el nio seleccionan una de las tarjetas ilustradas y busca entre las tarjetas de las palabras, la que le corresponda; si lo hace bien se queda con la tarjeta y anota puntos para su grupo.

JUEGO 2: DESCUBRE EL NOMBRE Materiales: Tarjetas con diferentes dibujos que contienen escritas al dorso la palabra que los representa. Ejemplo:

Mariposa

Paloma

Pelota

SOl

Procedimientos: Se forman dos grupos. Un nio o una nia de uno de los grupos escoge una tarjeta del grupo contrario y escribe el nombre de la figura en la pizarra. Para verificar que el nombre escrito en la pizarra sea igual al que est en el dorso de la tarjeta que se levant, se debe voltear la tarjeta y deletrear el nombre que est escrito en ella.

JUEGO 3: ROMPECABEZAS Materiales: Tarjetas con letras que le permitan a cada nio armar su nombre. Primera variante: Procedimientos: Las nias y los nios estarn organizados en grupos. Habr una mesa para cada grupo donde se colocarn letras suficientes para armar todos los nombres de sus miembros. Cuando la maestra o maestro de la orden, comenzarn a armar el rompecabezas de su nombre, levantarn la mano en la medida que vayan concluyendo, y lo leern. Habrn terminado cuando todos los miembros de su grupo hayan armado sus nombres. Segunda variante: Materiales: Tarjetas con imgenes (objetos, animales, paisajes) y tarjetas con la letra inicial de lo que las imgenes representan, estarn recortadas de forma irregular por uno de los lados, de tal forma que encaje una con la otra que le corresponda; pueden hacerse de dos o ms piezas. Procedimientos: Las nias y los nios estarn organizados por mesas y se colocarn varios pares o tros de tarjetas. Los rompecabezas de tres piezas pueden incluir oraciones fragmentadas, de manera que al armarlos, se forme tambin una oracin relacionada con lo que representa. A cada estudiante se le da una de las piezas y tratar de encontrar la o las que le faltan para armar el suyo. Al concluir leer la palabra o expresin que form. Tercera variante: Materiales: Tarjetas con diferentes imgenes (objetos, animales, paisajes), cortadas en lneas rectas o curvas. Procedimientos: Las nias y los nios estarn organizados por mesas y se colocarn las tarjetas para armar el rompecabezas. Despus de armados, los miembros del grupo escribirn la palabra que representa la figura formada. Anota puntos el grupo si lo hacen correctamente.

JUEGO 4: PIENSO, PIENSO Materiales: Tarjetas con ilustraciones. Procedimientos: La maestra o maestro dice: Estoy pensando en un animal que es el mejor amigo del hombre. Da tiempo para que adivinen y escriban el nombre en sus cuadernos, entonces muestra la tarjeta con la ilustracin y la palabra. JUEGO 5: VEO, VEO Materiales: Papel, pizarrn, cuadernos, lpices. Procedimiento: La maestra o el maestro piensa en un objeto, escribe la palabra en un papel y dice: Estoy pensando en un objeto que empieza con el sonido y se encuentra en la pared del aula, cerca del pizarrn Da tiempo para que adivinen y escriban el nombre en sus cuadernos. JUEGO 6: CUNTAS SLABAS? Materiales: Tarjetas con palabras de diferentes nmeros de slabas (hasta 4) con la ilustracin correspondiente y un dado.

Procedimientos: Se forman dos grupos. Se colocan las tarjetas sobre la mesa. Cada participante va a la mesa, lanza el dado y selecciona una tarjeta correspondiente segn al nmero que sali. El nmero de slabas debe ser igual al que sali en el dado. JUEGO 7: LA LETRA EN EL BALN Materiales: El pizarrn, tarjetas con palabras a las que les faltan determinadas letras y balones. Procedimientos: Es un juego por grupos, por lo que deben formarse segn el nmero de estudiantes. En el pizarrn se dibujan balones con las letras que faltan en las palabras de las tarjetas. Cada participante recibir una tarjeta que le entregar la maestra o el maestro y la o el nio seleccionarn la letra que falta en su palabra. En la medida que vaya realizando la actividad correctamente, cada miembro del grupo obtiene un baln. JUEGO 39: EL DOMIN MATEMTICO Materiales: Cartn o cartulina, lpices de colores. Procedimientos: Para el domin matemtico se elaboran fichas de cartn o cartulina, donde se colocan clculos de las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en correspondencia con estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o en pequeos grupos de 4. Gana la pareja o el pequeo grupo que ms clculos haya realizado correctamente. 24 8 16 4 8 7+1 24 22+2 36

JUEGO 9: SE ESCRIBE AS Materiales: Tarjetas con ilustraciones y tarjetas con la palabra que la representa (una con la palabra completa y otras faltndoles letras) Procedimientos: A cada nia o nio se le entrega un sobre con un juego de tarjetas, por ejemplo:
pat_ _ato p_t_ p_ to _a_o pato

Se forman grupos y cada participante por turno debe hacer corresponder la ilustracin con la palabra completa, la que escribir en el pizarrn. Gana puntos si lo hace correctamente. Con las tarjetas que contienen las palabras incompletas debern colocar las letras faltantes. JUEGO 10: SE ESCRIBE AS Materiales: Pizarrn, tarjetas con letras variadas. Procedimientos: Se dividen en grupos un nio o nia del primer grupo tomar una tarjeta y comenzarn a hacer listados en el pizarrn con palabras que comiencen con la letra que aparece en la tarjeta segn el campo semantico que corresponda. Nombres propios de personas Nombres propios de regiones y animales de Venezuela Con N Con A

Nota: Una variante puede ser fijando en el pizarrn palabras recortadas de revistas y/o peridicos que comiencen con esas u otras letras.

JUEGO 11: CMO COMIENZA? Materiales: Dos carteles grandes divididos en dos columnas, en la izquierda se colocarn figuras de animales, objetos u otros; y a la derecha espacios en blanco, tarjetas con letras ya estudiadas del abecedario. Procedimientos: Se forman dos grupos. Se colocan los dos carteles en un lugar visible del saln de clases y las tarjetas con las letras sobre una mesa en el centro. Cada participante nombrar la figura que corresponda en orden y tomar la tarjeta con la letra inicial de la palabra. Escribir las palabras completas de acuerdo al aprendizaje adquirido.

S M R

JUEGO 12: SUMA, LEE Y ESCRIBE Materiales: 2 dados: uno de ellos deber tener 1 y 2 puntos solamente, el otro de 1 a 6 puntos; tarjetas con palabras. Procedimientos: Se forman dos grupos, cada participante juega con 2 dados. Cuando los lanzan, suma los puntos y selecciona la tarjeta que tiene la palabra con ese mismo nmero de letras; la lee y el grupo contrario verificar si est correcta, entonces, si est correcta, la dicta al resto del grupo.

JUEGO 13: DOMIN Materiales: Fichas de domin hechas con cartn, en una parte tendrn una ilustracin y en la otra una palabra. Procedimientos: Se puede jugar individualmente o en grupos. Se reparten las fichas entre el total de participantes, el primero de ellos coloca una y continuar la o el que tenga la ficha que contina segn la palabra o la ilustracin. Ejemplo de fichas:

PALOMA

PELOTA

LUNA

JUEGO 14: CAJA DE PALABRAS Materiales: Una caja cualquiera que contenga tarjetas con palabras. Procedimientos: Se trata de un juego colectivo. Se reparten las tarjetas entre las y los nios del grupo. Estos debern estar atentos a las orientaciones de la o el maestro, por ejemplo: 1. 2. 3. 4. Levantar solo las tarjetas con palabras que terminen con determinada letra. Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de animales. Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de flores. Levantar solo las tarjetas con palabras que sean polislabas.

JUEGO 15: QUIN LO LLENA PRIMERO? Materiales: Sobres de cartas, tarjetas divididas en casillas: la primera a la izquierda tiene una ilustracin y a continuacin tantas casillas como letras tiene la palabra que representa (puede haber tantas filas como considere la o el maestro. Procedimientos: Puede hacerse individual o en grupo. Se entrega un sobre que contiene la tarjeta y las letras sueltas para formar las palabras. Cuando la maestra o maestro lo indique comenzarn a formar las palabras en las casillas correspondientes. Se ir estableciendo un orden de acuerdo al nmero de tarjetas acumuladas por las y los estudiantes.

I C

A M B

R P U A

JUEGO 16: A JUGAR CON BOLOS! Materiales: Bolos hechos con botellas plsticas a las que se les pega una letra o slaba como etiqueta y pelotas. Procedimientos: Puede ser por grupos. Se colocan los bolos a una distancia prudencial del lanzador; cada participante lanza la pelota y debe leer la letra o slaba de la botella que derribe y decir una palabra que la contenga.

JUEGO 17: CAJITA DE LETRAS Materiales: Cajas pequeas vacas, identificadas con una figura afuera y que contienen dentro todas las letras que conforman la palabra que la nombra. Procedimientos: Puede ser por grupos. Se les reparten las cajitas a cada grupo, los participantes sacan las letras e intentan formar la palabra que corresponde a la figura. Deben leerla y escribirla.

JUEGO 18: DNDE DICE? Materiales: Carteles que pueden contener listas con nombres de animales, de flores, de plantas... Procedimientos: Puede desarrollarse por grupos. La maestra o maestro dice una palabra del cartel y la o el participante debe indicar dnde aparece esa palabra y elaborar una oracin con ella.

JUEGO 19: CMO COMIENZA? Materiales: Hojas de papel y lpiz. Procedimientos: Puede realizarse en grupos. La o el maestro escribe una slaba en el pizarrn y da 2 o 3 minutos para que los miembros del grupo en turno escriban en la hoja tantas palabras como puedan con esa slaba inicial. Terminado el tiempo, se cuenta el total de palabras escritas y se anota el nmero. Se repite tantas veces como se desee.

JUEGO 20: CREAR UN FICHERO Materiales: Cajitas, fichas. Procedimientos: Este fichero se puede colocar en una cajita o en una zapatera en la pared u otro lugar del aula o espacio de aprendizaje. Seleccionar ttulos de lecturas ya realizadas en el aula o en la biblioteca. Se puede trabajar en grupos. Las nias y nios, seleccionan al compaero que expondr, se refieren al ttulo, de esa lectura destacarn la idea, enseanza o mensaje que aprendi. Realizar un dibujo, dramatizacin, recitar o escribir algunas ideas. JUEGO 21: EL SOBRE Materiales: Sobre de papel, tarjetas con escenas variadas de 2 o 3 personajes referentes al correo, siempre debe estar presente el cartero. Ejemplo de personajes que participan: el cartero, quien recibe la carta, quien la enva Procedimiento: Se hace un buzn donde se colocan los sobres contentivos de las tarjetas con las escenas. Se dividen en grupos de 2 o 3 participantes.

El grupo escoge a uno de los participantes que pasar y sacar un sobre del buzn, lo llevar a su grupo y debern dramatizar la escena que les corresponda. Otra variante puede ser que en los sobres solo se coloquen los nombres de los personajes y ellos deban establecer el dilogo como creacin propia.

Retrato La maestra o el maestro leer un cuento para que las nias y los nios seleccionen los personajes principales o secundarios y se utilicen tres rasgos para hacer un retrato. Ejemplo: Su mascota. Su familia. Su amigo preferido. Las nias y los nios, despus de realizar el retrato explican porque lo hicieron as. Pueden realizar por escrito la descripcin del retrato. Proponer otros rasgos o caractersticas para hacer otros retratos. JUEGO 22: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA IMAGINACIN Materiales:
Tarjetas con palabras.

Procedimientos: Se les da a las nias y los nios palabras y debern inventar una historia. Se lee un cuento y se seleccionan palabras especficas. Agregar una palabra que rompa la lgica del cuento. Se le pide a la o el estudiante que cuente la historia incluyendo la palabra El que es capaz de agregar la palabra, dice otra para que otro nio contine con la historia As sucesivamente hasta que se observe una adecuada utilizacin de palabras.

JUEGO 23: JUEGO DE PALABRAS Materiales: Diferentes tipos de textos. (Lecturas). Procedimientos: Trabajar con una lectura. Una o un alumno va a la pizarra y escribe una palabra y la tapa. Otro alumno escribe una al lado. Se descubren las palabras y se unen mediante conectores. Ejemplo: perro charcos El perro en los charcos. Con esta frase crear algo fantstico e imaginario. Puede repetirse cuantas veces sea posible. Como recurso adicional se puede hacer con la tcnica del abanico, doblando la hoja de papel cada vez que se escriba una palabra, as pueden jugar de dos en dos. JUEGO 24: LA PALABRA EN EL ESTANQUE. Materiales: Palabras, alfabeto. Procedimientos: Una nia o nio dice una palabra. Ejemplo: rosa. El nio o nia que est a su derecha debe decir una palabra que empiece con la primera letra de la que l o ella dijo. Ejemplo: roto, risa, ruedo. Decir otras que empiecen con la primera slaba. Ejemplo: roto, rojo, rodilla. Decir palabras que rimen en la ltima slaba. Ejemplo: hermosa, cariosa, estudiosa. Descomponer en letras y formar nuevas palabras. Utilizar esa palabra para contar algo.

JUEGO 25: MIS SENTIDOS Materiales: Ilustraciones de frutas o vegetales. Procedimientos: Realizar una lectura relacionada con frutas o vegetales. Imagina que tienes en la mano una pia Piensa en lo que le dicen tus sentidos a la fruta. Qu le dira la vista, el olfato, el gusto, el tacto. Se puede ir sustituyendo por otras frutas, vegetales...

JUEGO 26: SELECCIONAR PALABRAS Materiales: Ilustraciones de diferentes medios de transporte. Primera variante: Procedimientos: Realizar lecturas que se relacionen con algn viaje. Mencionar las palabras que tienen relacin con el medio de transporte que utilizaran si fuesen a viajar. Ejemplo: metro, avin, taxi, camioneta, chalana u otros de la localidad. Se puede cambiar de situaciones

Segunda variante: Realizar dibujos mediante orientaciones. Procedimientos: Ejemplo: Lectura de la liebre y la tortuga El maestro presenta las siguientes ideas. La libre duerme debajo del rbol con la cabeza apoyada en el tronco. La tortuga llega a la meta muy cansada. Hay muchas flores en el camino. El sol mira sonriente a los animales. La liebre descansa y piensa. Los alumnos despus que realizan el dibujo exponen lo que dibujaron y porqu.

JUEGO 27: EN BUSCA DE UN CONSEJO Materiales: Tarjetas con propuesta de temas. Procedimientos: Plantear el tema de manera general. Formar tros, cada uno idear una situacin de conflicto (puede ser real o imaginario). Cada tro selecciona un consejero, quien dispone de unos minutos para pensar en el consejo a dar. El consejero explica sus puntos de vista. Valorar colectivamente los aciertos y errores en la solucin aconsejada. La maestra o maestro promover un amplio anlisis de los consejos emitidos, estimulando la existencia de varios consejos para un mismo problema. Debe evitar el absolutismo en sus opiniones. Se puede presentar tarjetas con ejemplos de temas. Cuidados y bienestar corporal. Conductas de respeto de los nios hacia las nias. Convivencia social. Situaciones de cortesa. Conductas correctas. Cooperacin, trabajo colectivo. Comprensin y tolerancia. La higiene personal o colectiva. Cuidado del ambiente. Ahorro energtico. JUEGO 28: MI PREFERIDO Materiales: Diferentes lecturas. Primera variante: Procedimientos: Lograr la integralidad grupal y desarrollar sentimientos estticos y de amor a las y los trabajadores.

Previamente la docente o el docente deben seleccionar de tres a cuatro oficios y hablar de las y los trabajadores, seleccionar lecturas que guarden relacin con el tema a tratar y segn los subgrupos que se desean formar. Realiza presentacin de diapositivas, fotos videos, lminas, leer obras, aspectos de biografas, narrar ancdotas, pensamientos, en fin dar una informacin que permita a las y los nios decidir cul es el preferido, expondr al grupo el por qu de su seleccin. Segunda variante: Materiales: Plastilina, cartulina, papel de colores u otros recursos disponibles. Procedimientos: Si s leer. Harn una lectura que tenga relacin con el zoolgico. Ejemplo: Un paseo al zoolgico Organizar una conversacin sobre la necesidad de leer para realizar las actividades cotidianas. Ejemplo: Unas nias y nios iban de paseo y se montaron equivocados en una camioneta. A dnde creen que queran ir las nias y los nios? Por qu tomaron una camioneta equivocada? Cmo se sentiran las y los pasajeros cuando descubrieron que la camioneta se alejaba de la ciudad? Qu debieron hacer antes de subirse a la camioneta? Si ustedes fuesen los pasajeros de la camioneta qu hubiesen hecho? Realizar diferentes modelos de camionetas puede ser con plastilina, cartulina, papel de colores u otros recursos disponibles. Se les indica que le coloquen a cada camioneta el lugar de destino, dibujar las carreteras o caminos por donde puede pasar. JUEGO 29: EL BINGO DE LA MATEMTICA Materiales: Cartn, tarjetas con los nmeros del 1 al 5, bolsitas. Procedimientos. El cartn base ilustra diferentes colecciones. Las tarjetas, los nmeros desde 1 hasta 5. El cartn base presenta los nmeros del 1 al 5. Cada cartn puede ser diferente.

De una bolsita se extraen los nmeros que la o el estudiante lee. El que lo tenga en su cartn lo tapa. Gana el que primero llene el cartn. Primera variante:

Segunda variante:

1 1 4 6 2 3 7 9 10 4 5

6 7 8 9 10

JUEGO 30: LOTE DE CLCULO Materiales: Cartn, tarjetas con ejercicios, fichas con resultados, caja, creyones, colores. Procedimientos: Este juego tiene como objetivo registrar los ejercicios bsicos y calcular con rapidez y seguridad. Las y los estudiantes tendrn tarjetas con ejercicios o con resultados. Una o un estudiante, la maestra o el maestro lee el ejercicio (o el resultado); la y los participantes buscan en sus tarjetas el resultado (o el ejercicio) correspondiente, segn la variante que se juegue. El jugador que primero encuentre el resultado ser quien coloque en su tarjeta la ficha. As hasta completar la tarjeta. Primera variante:

Segunda variante:

JUEGO 31: PAREJAS DE CLCULOS Materiales: Cartn o cartulina para construir las tarjetas de clculos, colores. Procedimientos. Este juego tiene como objetivo hacer ejercicios bsicos y calcular con rapidez y seguridad. Las y los estudiantes poseern tarjetas (unas con ejercicios y otras con los resultados). Habr una tarjeta sin pareja, que puede tener un payaso u otra figura que determine la o el maestro. Estas tarjetas pueden tener ejercicios bsicos de las cuatro operaciones de clculo; cada juego puede tener una o ms operaciones de clculo. Se recomienda que las tarjetas tengan un dibujo pequeo en la esquina, que ayuden a las y los estudiantes a identificar las parejas. Se reparten las fichas en partes iguales, segn el nmero de participantes y toman una tarjeta de la o el compaero que sigue y si esta se corresponde con algunas de las que tienen formar la pareja, y as sucesivamente hasta que se les agoten las tarjetas.

JUEGO 32: ROMPECABEZAS DE CLCULO Materiales: Cartn para realizar las tarjetas de clculos y por el reverso, un dibujo cualquiera, colores. Procedimientos: Este juego tiene como objetivo memorizar los ejercicios bsicos y fijar los resultados para calcular con mayor rapidez y seguridad. Las y los estudiantes poseern piezas sueltas que por un lado tendrn un ejercicio de clculo y por el otro un dibujo. Tendr cada uno, adems, una pieza rectangular o cuadrada con divisiones. En cada divisin habr un nmero que ser el resultado correspondiente a uno de los ejercicios de clculo. La y/o el estudiante calcular rpidamente el ejercicio, buscar en la pieza rectangular el resultado y colocar en ella la pieza suelta, de forma tal, que al terminar de calcular todos los ejercicios, se halla formado el rompecabezas, que puede ser cualquier dibujo que le permita a la o el estudiante chequear que los ejercicios estn correctos. Formar el rompecabezas haciendo el ejercicio con el resultado. Al finalizar el rompecabezas comprobar, a travs del dibujo de atrs, si este fue colocado correctamente, de no ser as, cambiar las fichas mal colocadas y fijar o repetir el ejercicio de clculo varias veces.

JUEGO 33: EL CUADERNO MGICO Materiales: Cuadernos, lpices de colores. Procedimientos: Se toman diez hojas de un cuaderno y se dividen en tres partes iguales. Se colocan los nmeros del 0 al 9 en forma ascendente, de manera que queden tres ceros, tres unos, tres dos y as sucesivamente hasta el 9. Este cuaderno se utiliza para la lectura de nmeros hasta tres lugares, operaciones de clculo. Ejemplo:

Cmo proceder con el cuaderno mgico? Indicamos a las y los estudiantes formar el nmero 975 en sus cuadernos mgicos. Ellos toman de la primera fila el nmero 9, de la segunda el nmero 7 y de la tercera el 5, as queda formado el nmero 975. Despus pueden escribir con palabras el nombre de los nmeros formados. Hallar su antecesor y sucesor. El cuaderno puede utilizarse adems, para el trabajo con las diferentes operaciones de clculo. En segundo grado se recomienda dividir el cuaderno en cuatro partes iguales y proceder de igual manera al anterior en su confeccin y empleo. Gana el estudiante que ms clculos correctos realice.

JUEGO 34: EL SALTO DEL CONEJO Materiales: Cartn o cartulina, lpices de colores, tmperas, pinceles. Procedimientos: Para el juego El salto del conejo, se elaboran fichas de cartn o cartulina, donde se colocan clculos sobre las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en correspondencia con estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o individual. Gana la pareja que ms clculos haya realizado correctamente.

+6

+2

+3

JUEGO 35: LA RULETA DE CLCULO Materiales: Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles. Procedimientos: Dos ruedas de cartn, la de abajo con nmero, la de arriba calada en una de sus divisiones, de modo que se pueda observar uno de los nmeros de las ruedas de abajo. En el centro aparece un nmero y un signo, para formar con el nmero que queda destapado el ejercicio que calcular.

Previamente se dividir el grupo en dos grupos con igual nmero de participantes. El estudiante que le corresponde jugar le da vuelta a la ruleta con los ojos cerrados y al parar, forma el ejercicio y lo calcula, si los resuelve correctamente anota un punto a su grupo. El resto de las y los estudiantes calculan utilizando su cuaderno mgico, de modo que puedan controlar el resultado del que juega. As sucesivamente irn participando uno de cada grupo.

JUEGO 36: LA RULETA DEL SABER Materiales: Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles. Procedimientos: Este juego se confecciona con cartn o cartulina desechable. Se elaboran tarjeticas que se colocan en ranuras previamente elaboradas. En el centro de la flecha se indica la operacin de clculo y debajo de esta una tarjeta con el nmero que se quiere operar, al mover la ruleta, donde caiga la saeta de la flecha, es ah donde se realizar el clculo, como muestra el ejemplo anterior: 4 x 3 = 12.

2 1

4 x 3 = 12
4

5 1 9 X 4 8 7 6

Para realizar el juego se propone dividir el aula en dos grupos.

JUEGO 37: LOS DADOS DE CLCULO Materiales: Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles, pega, tarjetas con todos los ejercicios bsicos de suma, resta, multiplicacin y divisin para verificar los resultados obtenidos. 3 dados (2 con nmeros en sus caras y uno con signos de + - ).

Procedimientos: Pueden jugar de 2 a 4 participantes. La o el estudiante que le corresponde tirar los tres dados, dos de ellos mostrarn nmeros y el otro el signo para poder formar el ejercicio que calcular con rapidez. En el caso de la resta debe colocarse el nmero mayor como minuendo y en la divisin el menor debe ser el dividendo. Despus de calcular buscar en las tarjetas, la igualdad obtenida y verificar el resultado. Repetir la igualdad en forma oral, si est correcta se anota un punto. As sucesivamente, actuar cada jugador.

Ejemplo: Cada jugador esperar su turno en orden y disciplina. El resto de los jugadores deben dejar pensar al que le corresponde y no decirle la respuesta. Deben responder con rapidez. Ganar el primero que llegue a los 10 puntos.

JUEGO 38: QUIN CORRE MS? Materiales:


Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles, pega.

Primera variante: Procedimientos: En este juego se puede dividir el aula en dos grupos y jugarse en mesa de 4 o 5 estudiantes). Consta de: 1. 2. 3. 4. Un tablero Dos carritos, dos bicicletas, dos caballos, etc. Tres dados como los utilizados en el juego anterior. Una caja con preguntas (puede ser utilizado para cualquier contenido). 8+5=13

Un sumando es 31. El otro es 23 Cul es la suma?

Grupo B

Grupo A

Se selecciona una o un estudiante para comenzar el juego, se tira los dados, segn los nmeros y signos que salgan; se realiza el clculo y despus se extrae la pregunta de una caja. Si la y el estudiante responde correctamente, camina un espacio con el carrito de su grupo. El resto de los alumnos puede responder tanto el clculo, como la pregunta en sus cuadernos, mientras que el que juega escribe en la pizarra las respuestas, tambin puede darlas en forma oral. El objetivo del juego es que los carritos lleguen a la meta. La organizacin del juego la determina la o el maestro y se le da a conocer a las y los estudiantes antes de iniciarlo. Segunda variante:

8+5=13

Procedimientos: La o el estudiante que no responda el clculo no puede sacar tarjetas, por lo que pierde el derecho a esa jugada. El que no responde a la pregunta no tiene derecho a caminar. El que primero llegue a la meta es el ganador.

JUEGO 40: EL LOTO MATEMTICO Materiales: Cartn o cartulina (para hacer el tablero), lpices de colores, pega, fichas de diferentes colores (segn el nmero de participantes), dos dados. Procedimientos: Puede realizarse en grupos o en mesa para jugar hasta 4 o 5 estudiantes. La o el estudiante que inicia el juego tira los dados y segn los nmeros que salgan, calcula. Va al tarjetero a extraer la pregunta de la casilla cuyo nmero ser el resultado del clculo realizado. Si la o el estudiante responde bien adelanta dos pasos, si responde regular un paso y si no responde se queda en el mismo lugar. Este juego puede ser utilizado en cualquiera rea del conocimiento.

La o el estudiante que no responde correctamente el clculo no tiene derecho a sacar la pregunta del tarjetero, por tanto, pierde el derecho de esa jugada.

JUEGO 41: TIZAS SOBRE EL ASFALTO Materiales: Tizas, asfalto. Procedimientos: Juego didctico combinado con un juego de movimiento. Participan todas las y los estudiantes del saln de clase. Se puede utilizar en el recreo. Se marcar un rea determinada en el asfalto y se pondrn ejercicios tanto de suma como de resta, a una voz de la o el maestro las y los estudiantes tomarn uno de los ejercicios sealndolo con la abertura de sus piernas y de inmediato lo resolvern con la tiza, no separndose de este hasta que sea revisado por la o el maestro. (Ver ilustracin). Hasta lograr resolver todos los ejercicios correctamente.

Puede pedirse a las y los estudiantes que escriban el resultado en letras.

JUEGO 42: EL LABERINTO Materiales: Cartn para hacer el tablero, lpices de colores, cartulina para hacer las tarjetas, tmpera, pinceles, dado. Procedimientos: Puede ser utilizado en cualquiera rea del conocimiento. Es un juego de mesa de tres a cinco jugadores. Se necesita: Tablero (Ver ilustracin pgina 39). Fichas para mover (una para cada jugador). Un dado. Tarjetas con preguntas al dorso. Organizar las tarjetas por grupos en orden gradual segn las dificultades. Ejemplo: Un grupo de tarjetas identificadas con el color verde, (con ejercicios bsicos de suma y resta). Un grupo de tarjetas con el color rojo (ejercicios bsicos de multiplicacin y divisin). Un grupo de tarjetas identificadas con el signo ?, (ejercicios de clculo con otras dificultades trabajadas en el grado y ejercicios de numeracin). Un grupo de tarjetas que llevan el nombre de biblioteca, (ejercicios con problemas y ejercicios con textos). Se puede confeccionar un material que contenga las respuestas de los ejercicios, para cada grupo de tarjetas, de forma que las y los estudiantes puedan comprobarlas. Si el ejercicio fue correctamente resuelto la o el estudiante proceder a cumplir la nueva orientacin que le dar la o el maestro.

Ejemplos: Para el grupo de tarjetas verdes: 1) Si responde correctamente, camina una casilla. 2) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas. Para el grupo de tarjetas rojas: 3) Si responde correctamente, camina dos casillas. 4) Si responde incorrectamente, retrocede una casillas. Para el grupo de tarjetas que llevan el signo? : 5) Si responde correctamente, adelanta tres casillas. 6) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas.

Y as en cada caso segn las dificultades que presentan los ejercicios en esos grupos de tarjetas. La o el estudiante que le corresponda jugar tira el dado y hace caminar su ficha segn el nmero que este le indica. Seleccionar una tarjeta del grupo segn la casilla donde cay al mover su ficha. Procede a darle respuesta y si lo hace correctamente, camina tantas casillas como le ordena el rbitro y si responde incorrectamente, retroceder segn se le oriente. Si cae en una casilla en blanco no se mover y esperar a que le vuelva a tocar jugada. Si cae en una casilla de preguntas volver a proceder como anteriormente lo hizo hasta llegar a la meta.

JUEGO 43: ARMANDO CON PALABRAS Materiales: Cartn para hacer el tablero, colores, recortes de figuras de revistas, pega. Procedimiento: Se divide en grupo de igual nmero de participantes. Cada grupo necesita tener todos los materiales para armar su propio cruzaletras. Deben escoger 10 figuras de las tradas por ellos, recortarlas y escribir la palabra que represente la figura. Una vez ubicadas las 10 palabras, debern armar un cruzaletras, entrelazndolas, sin que quede ninguna por fuera.

C A M P A

A R

A J A A R B R O L A T O

D I L L A

L E Y

B O N

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