3D GRAFIKA I ANIMACIJA

drugo dopunjeno i izmenjeno izdanje
Autori:
dr Dragan Cvetković, dipl.inž.
Zona Kostić, dipl.inž. - master
Recenzent:
Prof. dr Slavko Pešić
Mašinski fakultet Univerziteta u Beogradu
Izdavač:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENT
Beograd, Danijelova 32
Za izdavača:
Prof. dr Milovan Stanišić
Tehnička obrada:
Dragan Cvetković
Dizajn korica:
Milan Nikolić
Godina izdanja:
2009.
Tiraž:
200 primeraka
Štampa:
Čugura Print, Beograd
www.cugura.co.rs
ISBN:
SADRŽAJ
PREDGOVOR xi
1 3DS MAX - UPOZNAVANJE SA PROGRAMSKIM INTERFEJSOM 1
1.1. Sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Programski interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Posebne i/ili dodatne kontrole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4. Padajući meniji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.5. Glavna paleta alatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6. Komandni paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7. Viziri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8. Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.9. Upravljanje datotekama (fajlovima) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.9.1. Datoteka 3dsmax.mxp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.9.2. Izrada rezervnih kopija datoteka . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.10. Dodatne alatke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2 IZRADA OBJEKATA 15
2.1. Ukratko o izradi objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2. Izrada objekta povlačenjem i pritiskanjem . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3. Koncept mrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4. Izrada nekih standardnih primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.1. Kreiranje lopte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.3. Kreiranje piramide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.4. Kreiranje valjka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.5. Kreiranje kupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.6. Kreiranje torusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4.7. Kreiranje šupljeg valjka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5.1. Kreiranje kapsule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.5.2. Kreiranje "dvostruke čigre" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
ii 3D grafika i animacija
2.5.3. Kreiranje prizme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.5.4. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.5.5. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.5.6. Kreiranje L profila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.5.7. Kreiranje U profila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.5.8. Kreiranje izuvijanog torusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.5.9. Kreiranje objekta Hedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.5.10. Kreiranje objekta RingWave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.5.11. Kreiranje objekta Hose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.6. Izrada savitljivih krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.6.1. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.6.2. Kreiranje poligona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.6.3. Kreiranje zvezde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.6.4. Kreiranje linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.6.5. Kreiranje lukova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.6.6. Kreiranje helikoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.6.7. Unošenje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.6.8. Kreiranje preseka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.7. Precizno "vezivanje" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.7.1. AutoGrid mreža . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.7.2. Pomoćna mreža . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.7.3. Sistem mernih jedinica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.7.4. Precizno 3D Snap vezivanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3 VIZIRI 51
3.1. Orijentacija u prostoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2. O perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija . . . . . . . . . 53
3.2.2. Projekcije u perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.2.3. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama u perspektivi . . . . . 54
3.3. Prilagođavanje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.4. Rezolucija vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.5. Kretanje po vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.5.3. Rotiranje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.5.4. Čuvanje pogleda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
3.6. Probna vizualizacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Sadržaj i predgovor iii
4 SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE OBJEKATA 73
4.1. Selektovanje (biranje) objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.2. Selektovanje (biranje) područja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.3. Selektovanje (biranje) na osnovu naziva . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.4. Grupisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.5. Promena načina prikazivanja objekta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.5.1. Sakrivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.5.2. Zamrzavanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5 TRANSFORMISANJE OBJEKATA 85
5.1. Alatke za transformisanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.2. Grafički uređaji transformacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
5.3. Napredne kontrole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.3.1. Koordinatni sistemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.3.2. Centri transformacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.4. Veća preciznost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.5. Kloniranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.6. Napredne transformacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6 MODIFIKOVANJE OBJEKATA 111
6.1. Upotreba modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
6.2. Geometrijski modifikatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
6.3. Upotreba većeg broja modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
6.4. Podela površina na segmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
6.5. Vizualizacija modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
6.6. Modifikatori za savitljive krive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
6.7. Animiranje pomoću modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
6.8. Upotreba modifikatora XForm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
7 MREŽNI I POLIMREŽNI OBJEKTI 135
7.1. Biranje mrežnih podobjekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
7.2. Uređivanje mrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
7.3. Uređivanje polimrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
7.3.1. Selektovanje podobjekata na polimrežnom objektu . . . . . . . . 140
7.4. Uređivanje polimrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
8 SLOŽENI OBJEKTI 143
8.1. Izrada Bulovih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
8.2. Objekti Loft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
8.2.1. Podešavanje složenosti omotača . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
8.3. Uređivanje objekta Loft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
iv 3D grafika i animacija
8.4. Preobražavanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
8.5. AEC objekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
9 IZVORI SVETLOSTI 165
9.1. Osvetljenje scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
9.2. Izrada izvora svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
9.3. Bacanje senki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
9.4. Kontrolisanje osvetljenosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
9.5. Upravljanje izvorima svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
9.6. Animiranje izvora svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
10 MATERIJALI 185
10.1. Upotreba Material Editora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
10.2. Upotreba biblioteka sa materijalima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
10.3. Materijali iz grupe Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
10.4. Složeni materijali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
11 MAPE 203
11.1. Ukratko o mapama i mapiranju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
11.2. Pretraživanje mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
11.3. Izrada mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
11.4. Dodavanje mapa materijalima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
11.5. Primena koordinata za mapiranje na objekte . . . . . . . . . . . . . . . . 214
11.6. Upotreba mapa Environment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
11.7. Odraz i prelamanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
12 VIZUALIZACIJA 221
12.1. Vizualizovanje scena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
12.2. Vizualizovanje za filmske datoteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
12.3. Efekti u fazi vizualizovanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
12.3.1. Efekti Atmospheric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
12.4. Postprocesni efekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
13 ANIMACIJA 241
13.1. Kretanje kroz vreme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
13.2. Konfigurisanje vremena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
13.3. Izrada ključnih slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
13.4. Rad sa ključevima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
13.5. Rad sa kontrolerima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
13.6. Bezijeovi kontroleri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
13.7. Dodavanje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
13.8. Ograničenja animacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Sadržaj i predgovor v
13.9. Povezivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
14 KAMERE 263
14.1. Pregledanje scena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
14.2. Izrada kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
14.3. Podešavanje kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
14.4. Upravljanje kamerama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
14.5. Animiranje kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
1 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 - UVOD 279
1.1. Istorija Flash-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
1.2. Minimalni sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
2 O PROGRAMU 283
2.1. Šta je novo u Adobe Flash Professional CS3? . . . . . . . . . . . . . . . 283
2.2. Spisak prečica sa tastature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
3 INTERFEJS 293
3.1. Pokretanje programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
3.2. Upoznavanje interfejsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
3.2.1. Glavna linija menija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
3.2.2. Panel Tools ili paleta sa alatima . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
3.2.3. Upotreba glavne palete alata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
3.2.4. Rad sa panelima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
3.2.5. Interfejs menadžment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
3.2.6. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
3.2.7. Podešavanje opštih parametara programa . . . . . . . . . . . . . 311
3.2.8. Podešavanje parametara teksta i klipborda (Clipboard) . . . . . . 313
3.2.9. Rad sa opcijom Page Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
3.2.10. Štampanje dokumenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
4 CRTANJE I BOJENJE 317
4.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
4.2. Pen Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
4.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korišćenjem Oval i Rectangle alata . . . . . . 324
4.4. Selektovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow . . . . . . . . . . . . 326
4.4.2. Selektovanje alatom Lasso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
4.4.3. Subselection Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
4.4.4. Optimizovanje krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
4.5. Modifikovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
4.5.1. Transform i Eraser Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
vi 3D grafika i animacija
4.6. Bojenje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
4.6.1. Pravljenje sopstvenih boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
4.7. Ostali alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
4.7.1. Brush Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
4.7.2. Eyedroper Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
4.7.3. Zumiranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
4.7.4. Gudelines i Snapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
4.7.5. Object Base Undo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
4.7.6. Paste In Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
4.7.7. Rad u režimu objektonog crtanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
5 OSNOVE ANIMACIJE 345
5.1. Osnovni pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
5.1.1. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
5.1.2. Layers ili slojevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
5.1.3. Frames ili kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
5.1.4. Sečenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj . . . . . . . 351
5.2. Reprodukovanje animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
5.3. Kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
5.3.1. Animacija kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
5.3.2. Pravljenje ključnih kadrova (keyframes) . . . . . . . . . . . . . . 354
5.3.3. Onion Skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
5.3.4. Edit Multiple Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
5.4. Motion tweening (međukadriranje kretanja) . . . . . . . . . . . . . . . . 359
5.4.1. Pravljenje međukadriranja kretanja (Motion Tweening) . . . . . . 360
5.4.2. Podešavanje svojstava međukadriranja kretanja . . . . . . . . . . 361
5.4.3. Upotreba međukadriranja kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
5.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance . . . . . . . . . . . . . . . 364
5.4.5. Promena dužine i načina međukadriranja . . . . . . . . . . . . . . 364
5.4.6. Promena tempa kadrova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
5.4.7. Promena razmere i rotacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
5.4.8. Ubacivanje kolor efekata u međukadriranje . . . . . . . . . . . . . 369
5.4.9. Animacija duž vođice kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
5.4.10. Prilagođavanje ubrzanja kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
5.5. Shape tweening (međukadriranje oblika) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
5.5.1. Upotreba međukadriranja oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
5.5.2. Korišćenje marketa za promenu oblika (shape hints) . . . . . . . . 377
5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika ActionScript . . . . . . . . . . . . 379
5.7. Pravljenje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
5.7.1. Pravljenje sloja maske . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Sadržaj i predgovor vii
6 GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE 387
6.1. Pravljenje grupa i rastavljanje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
6.1.1. Aranžiranje (Arrange) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
6.1.2. Korišćenje biblioteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
6.2. Pravljenje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
6.2.1. Upotreba grafičkih simbola (Graphic) . . . . . . . . . . . . . . . 393
6.2.2. Upotreba simbola tipa dugme (Button) . . . . . . . . . . . . . . 394
6.2.3. Upotreba simbola tipa isečak filma (Movie Clip) . . . . . . . . . . 397
6.2.4. Modifikovanje svojstva instance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
6.2.5. Efekti simbola i filtri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
6.2.6. Upotreba naprednih opcija za boje . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
6.2.7. Upotreba 9-delnog skaliranja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
7 RAD SA TEKSTOM 405
7.1. Pravljenje statičkog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
7.1.1. Izmena tipa, veličine i boje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
7.1.2. Modifikovanje opcija tracking i kerning . . . . . . . . . . . . . . . 408
7.1.3. Izmena smera i orjentacije teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
7.1.4. Izmena poravnanja teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
7.1.5. Razdvajanje teksta na blokove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
7.1.6. Transformisanje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
7.1.7. Upotreba nenazubljenog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
7.1.8. Upotreba mapiranja fonta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
7.1.9. Postavljenje sistemskih ili ugrađenih fontova . . . . . . . . . . . . 414
7.2. Pravljenje dinamičkog i unosivog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
7.2.1. Podešavanje opcija za dinamički i unosivi tekst . . . . . . . . . . 418
7.2.2. Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom . . . . . . . 418
7.2.3. Provera spelovanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
8 "UVOZ" GRAFIKE 421
8.1. Shvatanje vektorske i rasterske grafike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
8.2. Uvoz iz različitih programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
8.2.1. Uvoz bitmapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424
8.2.2. Uvoz više fajlova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
8.2.3. Podešavanje kompresije bitmape . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
8.2.4. Korišćenje opcije za rastavljanje i obradu bitmape . . . . . . . . . 427
8.2.5. Korišćenje vektorizovanja bitmape (Trace) . . . . . . . . . . . . . 427
viii 3D grafika i animacija
9 UPOTREBA ZVUKA 429
9.1. Korišćenje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
9.1.1. Zvuk na dugmićima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
9.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponašanjima . . . . . . . . . . . 433
9.1.3. Učitavanje MP3 fajlova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436
9.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku . . . . . . . . . . 437
9.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop) . . . . . . . . . . . . . . . . 438
9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadrže zvuk . . . . . . . . . . . . . . . . . 438
9.3. Obrada zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
10 UPOTREBA VIDEA 443
10.1. Upotreba čarobnjaka za uvoz videa (Video Import Wizard) . . . . . . . . 444
10.2. Upotreba videa u vremenskom toku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448
10.3. Upotreba filmskih klipova sa video fajlovima . . . . . . . . . . . . . . . . 449
10.4. Upotreba videa sa ActionScript ponašanjima (behaviors) . . . . . . . . . 451
10.5. Kontrolisanje videa preko filmskih klipova . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
10.6. Upotreba komponente Media Player za streaming videa . . . . . . . . . . 453
10.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
10.8. Objavljivanje u formatu QuickTime video . . . . . . . . . . . . . . . . . 458
10.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla . . . . . . . . . . . . . . . . . 461
11 PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG TOKA 463
11.1. Upotreba efekta Explode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464
11.2. Upotreba efekta Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465
11.3. Upotreba efekta Copy to Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466
11.4. Upotreba efekta Drop Shadow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467
11.5. Upotreba efekta Expand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 468
11.6. Upotreba efekta Distributed Duplicate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
11.7. Upotreba efekta Transform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470
11.8. Upotreba efekta Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472
11.9. Pretvaranje efekata vremenskog toka u ključne kadrove . . . . . . . . . . 473
11.10. Uklanjanje efekta vremenskog toka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474
12 AS - ActionScript 475
12.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja . . . . . . . . . . . . . . . 476
12.2. Prikaz panela Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 476
12.3. Shvatanje svojstava i metoda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478
12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0 . . . . . . . . . . . . . 479
12.3.2. Kompatibilnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
12.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat . . . . . . . . . . . . . . . 480
12.4. Podešavanje parametara ActionScript-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482
Sadržaj i predgovor ix
12.5. Upotreba sintakse tačke (Dot-syntax) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
12.6. Shvatanje upravljača događaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
12.6.1. Upotreba događaja miša . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
12.6.2. Pridruživanje događaja miša dugmetu . . . . . . . . . . . . . . . 486
12.6.3. Upotreba događaja kadra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487
12.7. Shvatanje događaja filmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 488
12.7.1. Upotreba događaja filmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
12.7.2. Pridruživanje događaja filmskog klipa nekom filmskom klipu . . . 490
12.8. Shvatanje tipova podataka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 491
12.8.1. Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija . . . . . . . . . 491
12.9. Pravljenje petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
12.9.1. Upotreba For petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
12.9.2. Upotreba While petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 496
12.10. Korišćenje uslovnih naredbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
12.10.1. Dodatne akcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
12.11. Upotreba funkcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
12.11.1. Pozivanje funkcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
12.11.2. Predavanje parametara funkciji . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
13 KOMPONENTE 501
13.1. Shvatanje osnovnih komponenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502
13.1.1. TextInput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
13.1.2. Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box) . . . . . . . . . . 506
13.1.3. Polje za potvrdu (Check Box) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507
13.1.4. Radio dugme (Radio Button) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 508
13.1.5. Površina za tekst (Text Area) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
13.1.6. Dugme (Button) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
13.1.7. Traka menija (Menu Bar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
13.1.8. Prozor za upozorenje (Alert) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
13.1.9. Lista (List) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512
13.1.10. Natpis (Label) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513
13.1.11. Upotreba komponenti za pravljenje obrasca . . . . . . . . . . . . 514
14 AUTOMATIZOVANJE RADA 515
14.1. Upoznavanje panela History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
14.1.1. Čuvanje koraka i upotreba komandi . . . . . . . . . . . . . . . . 519
14.1.2. Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument . . . . . . . . . . . . 519
x 3D grafika i animacija
15 OBJAVLJIVANJE FILMA 521
15.1. Razmatranja u vezi objavljivanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
15.2. Modifikovanje podešavanja za objavljivanje . . . . . . . . . . . . . . . . 523
15.3. Podešavanje Flash opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525
15.4. Podešavanje HTML opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 527
15.5. Podešavanje GIF opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 529
15.6. Podešavanje PNG opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 530
15.7. Podešavanje JPEG opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 532
15.8. Podešavanje Windows i Macintosh projector opcija . . . . . . . . . . . . 533
15.9. Pravljenje profila za objavljivanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 534
15.10. Testiranje filma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 535
15.11. Merač propusnog opsega (Bandwidth Profiler) . . . . . . . . . . . . . . 535
15.12. Izvoz filma u različitim formatima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537
16 ZAJEDNIČKA UPOTREBA ADOBE PROGRAMA 539
16.1. Upoznavanje Adobe programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
16.1.1. Adobe Bridge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541
16.1.2. Adobe Stock Photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
16.1.3. Adobe Version Cue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
16.1.4. Adobe Acrobat Connect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 544
16.1.5. Adobe Device Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545
16.1.6. Adobe Extension Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545
17 PRIMERI IZ PRAKSE 547
17.1. Česti problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
17.2. The FWA - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548
LITERATURA 549
Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549
Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550
PREDGOVOR
Računarska grafika je oblast čije je vreme došlo, bez obzira na skupe hardverske zahteve,
na računarske resurse i na specifične softverske pakete. Postala je spremna da ispuni
obećanja po pitanju komunikacije pomoću slika i postala je glavni oslonac u interakciji
između čoveka i računara. Treba napomenuti da je računarska grafika postala sastavni
deo svakodnevnog života, tako da se i deca predškolskog uzrasta sreću sa njom. U isto
vreme, računarska grafika je postala nerazdvojni deo korisničkih interfejsa, vizuelizacije
podataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realističnije.
Računarska grafika nije potpuno originalna tema, jer za definisanje i rešavanje problema
koristi neke već uspostavljene tehnike kao što su geometrija, algebra, optika i psihologija.
Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koriste
za definisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za određeni prostor. Nauka o optici omo-
gućava primenu modela za opisivanje ponašanja svetlosti, dok psihologija nudi modele za
vizuelizaciju i percepciju boja.
Računarska grafika i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehno-
logije, a ujedno su i oblasti koje najbrže napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kako
aplikativnog softvera, tako i računarskih sistema uopšte. Računarska grafika i animaci-
ja se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, u
produkciji muzičkih videa i televizijskih reklama, u filmovima, u analiziranju podataka, u
naučnim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama.
Ova knjiga spada u grupu stručnih dela iz oblasti računarskih nauka, koja pokriva značajno
područje, koje se izučava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviđena je da bude osnovni udžbenik iz predmeta 3D grafika i animacija
koji se izučava na Fakultetu za informatiku i menadžment Univerziteta "Singidunum"
u Beogradu. Ova knjiga može da se koristi i na ostalim visokoškolskim ustanovama za
predmete koji imaju sličan sadržaj.
Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloži u što popularnijem stilu da
bi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti.
Knjiga je namenjena širem spektru potreba. Ona može da koristi studentima koji imaju
dodira sa računarskom grafikom i animacijom u bilo kom obliku, može da koristi dizajneri-
ma i svim ostalim korisnicima primenjene računarske grafike i animacije kroz odgovarajuće
grafičke aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruženju.
Knjiga se sastoji iz dva dela, gde je prvi deo posvećen programu 3DS MAX, a drugi deo
programu Flash.
xii 3D grafika i animacija
Program 3DS MAX je proizvod firme Autodesk i jedan je od najpopularnijih i najefikasni-
jih programa za 3D grafiku koji su zastupljeni na tržištu. Može da se koristi u najrazličitije
komercijalne i umetničke svrhe, bez obzira da li je reč o arhitekturi, računarskim igricama,
filmskoj produkciji, dizajnu, sudskom veštačenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj
simulaciji, vizuelizaciji u naučne svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti. Ovaj deo knjige
je napisao Dragan Cvetković.
Vektori na Internetu! To je bilo početno obećanje kreatora Flash-a, još dok je Internet bio
u početnoj fazi svog razvoja. Macromedia Flash je omogućio dizajnerima za Web jedan
efikasan način za slanje umetničkih dela i animacija preko veza ograničene propusne moći
kakve je imala većina korisnika. Osim toga, nudio je kompletan skup alata za realistično
crtanje sadržaja i za njegovo animiranje. Još jedna prednost Flash-a bila je jednostavno
programiranje za dodatnu interaktivnost.
Na kraju je efikasnost Flash-a u prenošenju grafike kroz ograničeni propusni opseg In-
terneta privukla autore Web sadržaja. U svakoj novoj verziji ovog proizvoda, kako su
programeri pomerali granice interaktivnih sposobnosti Flash-a, Macromedia je sve više
otvarala unutrašnju strukturu Flash-a, preko programskih interfejsa aplikacije (API-ja)
ActionScript i Java Script. Danas je ActionScript potpuno razvijen jezik za skriptovanje,
a Flash je alatka projektovana ne samo za pravljenje lepih umetničkih dela i animacija
koje troše mali propusni opseg, već i za brzo pravljenje robusnih multimedijskih aplikacija
za Internet. Trebalo bi napomenuti da je firma Adobe kupila firmu Macromedia, i sve
njene programe ugradila u svoj paket pod nazivom Adobe Creative Suite CS3. Ovaj deo
knjige je napisala Zona Kostić.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim što treba napomenuti da je korišćena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan način.
Slavko Pešić, redovni profesor Mašinskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i mi
koristimo ovu priliku da mu se još jednom zahvalimo.
Beograd, jun 2009. Autori
Glava 1
3DS MAX - UPOZNAVANJE SA
PROGRAMSKIM INTERFEJSOM
Program 3DS MAX je jedan od najpopularnijih i najefikasnijih programa za 3D grafiku koji
su zastupljeni na tržištu. Može da se koristi u najrazličitije komercijalne i umetničke svrhe,
bez obzira da li je reč o arhitekturi, računarskim igricama, filmskoj produkciji, dizajnu,
sudskom veštačenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj simulaciji, vizuelizaciji u na-
učne svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti.
1.1. Sistemski zahtevi
Da bi program 3DS MAX 9 radio kako treba, po pitanju operativnog sistema i softvera
potrebno mu je sledeće: Windows XP Professional sa SP2, Windows XP Home Edition
sa SP2 ili Windows 2000 sa SP4; Internet Explorer 6.0; DirectX (preporučuje se verzija
9.0, ali je minimalna verzija 8.1) i OpenGL.
DirectX 9.0 instalira program koji testira, dijagnostikuje i konfiguriše DirectX kompo-
nente i upravljačke programe. U slučaju da korisnik ne poseduje odgovarajuću hardversku
opremu, DirectX može da unapredi sistemske performanse tako što će pomoći softverskih
upravljačkih programa oponašati ovakve hardverske servise.
Napomena: Nema šanse da ova verzija programa radi na platformama Windows 98 i
Windows ME.
Što se hardverske opreme tiče ovom programu potrebno je sledeće: procesor AMD ili
Intel minimalne brzine od 300 MHz; minimalno 512 MB RAM-a, a preporučljivo je 1 GB
RAM-a; 1 GB slobodnog prostora na disku da bi se instalirale sve komponente programa
3DS MAX 9; grafička kartica koja podržava rezoluciju od 1024 × 768 piksela po inču i
16-bitni sistem boja i 64 Mb na njoj (poželjno je da se obezbedi podrška za akcelerator
OpenGL i Direct3D, kao i 3D grafički akcelerator koji podržava rezoluciju od 1280 ×1024
piksela po inču, 24-bitni sistem boja i 256 Mb); miš ili neki drugi uređaj za pokazivanje;
CD-ROM uređaj. Opciono, trebalo bi nabaviti zvučnu karticu i zvučnike, kablove za mrežu
zasnovanu na TCP/IP protokolu, 3D grafički akcelerator, ulazne i izlazne video uređaje,
2 3D grafika i animacija
džojstik, MIDI instrumente i miš sa tri tastera.
1.2. Programski interfejs
Program 3DS MAX 9 je veoma efikasan program koji sadrži više desetina hiljada komandi.
Kada se startuje program pojavljuje se prvi ekran (slika 1.1) na kome su prisutne dve zmije,
koji su ujedno i zaštitni znak ovog programa, što se vidi u znaku koji se nalazi pored naziva
3DS MAX na slici 1.1.
Slika 1.1. Prvi ekran prilikom startovanja programa
Nakon učitavanja potrebnih elemanata pojavljuje se ekran prikazan na slici 1.2, gde do-
minira ekran iz koga je moguće startovati QuickTime filmove sa osnovnim tutorijalima.
Slika 1.2. Ekran dobrodošlice za startovanje potrebnih tutorijala
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 3
Kako bi se radna površina učinila što većom, mnoge komande su inicijalno sakrivene. Da
bi korisnik saznao gde se sve komande nalaze, potrebno mu je izvesno vreme. U ovom
delu biće prikazano uobičajeno programsko okruženje (slika 1.3).
Slika 1.3. Inicijalni korisnički interfejs programa 3DS MAX 9
Interfejs ovog programa vizuelno je organizovan prema specifičnim funkcijama. Komande
su raspoređene po menijima, paletama alatki (engleski toolbar), paletama sa karticama, u
modulima i dijalozima. Komandama koje se najčešće koriste lako je pristupiti posredstvom
ikonica i kontekstnih (pomoćnih) menija koji se aktiviraju pritiskom na desni taster miša.
1.3. Posebne i/ili dodatne kontrole
Korišćenje programa kao i snalaženje unutar njega olakšava i nekoliko posebnih kontrola
u okviru programskog interfejsa.
4 3D grafika i animacija
Polja ToolTips su pomoćne tekstualne oznake (slika 1.4) koje se pojavljuju kada se kursor
miša postavi na proizvoljno dugme, ali se pri tom ne pritiska levi taster miša.
Slika 1.4. Pomoćne tekstualne oznake
Lokalni padajući meniji (slika 1.5a) su označeni crnim obrnutim trouglom koji se nalazi
u desnom delu trenutno aktivne stavke na meniju.
Kontekstni meniji (slika 1.5b) su mnogobrojni pomoćni meniji koji su "sakriveni" unutar
programa 3DS MAX. Da bi korisnik pristupio nekom kontekstnom meniju treba samo da
aktivira desni taster miša ili desni taster miša u kombinaciji sa tasterom Ctrl ili tasterom
Alt.
Slika 1.5. Lokalni meni, kontekstni meni, plutajuće kontrole i rolomeniji
Plutajuće kontrole (slika 1.5c) predstavljaju različite okvire za dijalog koji ostaju na
vrhu interfejsa sve dok ih korisnik ne zatvori. Engleski naziv za gorepomenute plutajuće
kontrole je floaters.
Rolomeniji (slika 1.5d) sadrže dodatne komande. Engleski naziv za rolomenije je rollouts.
Na naslovnoj liniji rolomenija prikazan je znak + u slučaju kada je ovaj meni zatvoren.
Kada se levim tasterom miša pritisne naslovna linija, rolomeni se otvara, a umesto znaka
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 5
plus, pojavljuje se znak minus (−). Da bi se prikazale sve komande unutar tekućeg ro-
lomenija, treba postaviti kursor miša na praznu površinu pomenutog menija. Tada se
kursor miša dobija oblik šake i tada korisnik može da pomera sadržinu rolomenija nagore
ili nadole.
Izgled kursora miša unutar programa 3DS MAX se menja u zavisnosti od aktivirane ko-
mande. Trebalo bi napomenuti da u većini slučajeva izgled kursora miša odgovara izgledu
ikonice izabrane alatke, tj. komande.
Slika 1.6. Polja za apsolutne i relativne numeričke podatke
Polja za numeričke podatke (slika 1.6a) omogućavaju korisniku da preko tastature unosi
brojne vrednosti za parametre. Korisnik može da unosi apsolutne vrednosti, ali može da
definiše i relativne vrednosti. Ako treba povećati vrednost parametra za određeni iznos,
onda u to polje treba upisati slovo "r" (skraćenica od relativno) i vrednost uvećanja
(slika 1.6b). Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Ako treba smanjiti
vrednost parametra za određeni iznos, onda u to polje treba upisati slovo "r−" i vrednost
umanjenja. Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Kao rezultat pojav-
ljuje se nova vrednost parametra (slika 1.6c) koja je uvećana ili umanjena za definisanu
relativnu vrednost.
Slika 1.7. Korišćenje brojača
Brojači (slika 1.7) predstavljaju par strelica usmerenih nagore i nadole i koje se nalaze
desno od polja za unos podataka. One omogućavaju da se relativno brzo izmeni vrednost
parametra. Da bi se povećala vrednost treba pritisnuti strelicu usmerenu nagore. Da bi
se vrednost smanjila treba pritisnuti strelicu usmerenu nadole. Ako se pritisne Ctrl taster
i drži se pritisnut, onda se stepen uvećanja ili umanjenja povećava. Ako se pritisne Alt
taster i drži se pritisnut, onda se stepen uvećanja ili umanjenja smanjuje. Pritiskom na
desni taster miša brojač se vraća u inicijalni režim rada.
Palete srodnih alatki (slika 1.8) predstavljaju skupove ikona srodnih alatki koje se po-
javljuju kada se bilo koje dugme koje u donjem desnom uglu ima mali crni trougao i pri
6 3D grafika i animacija
tom se zadrži pritisnut taster miša. Kako onda izabrati željenu alatku sa ove palete? Jed-
nostavno! Da bi se izabrala određena alatka treba postaviti kursor miša na njenu ikonu i
otpustiti taster miša.
Slika 1.8. Paleta srodnih alatki
Palete alatki predstavljaju grupe komandi koje su složene po funkcionalnosti i koje plutaju
u prednjem planu ekrana i interfejsa. Korisnik ima punu slobodu da palete alatki premešta
po svom nahođenju i ukusu.
1.4. Padajući meniji
Slika 1.9. Glavni ekran programa sa aktiviranim padajućim menijem
Na liniji padajućih menija nalazi se četrnaest padajućih menija (slika 1.9). Komande ko-
je ne mogu da se koriste nad postojećim selektovanim objektima su zasivljene, tj. nisu
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 7
dostupne korisniku i ne može da ih startuje. Gorepomenuti padajući meniji su:
• File - na njemu se nalaze komande za rad sa datotekama (fajlovima), kao i za
pregledanje informacija o datotekama.
• Edit - na njemu su zastupljene komande za biranje i uređivanje (editovanje) ob-
jekata. Pored pomenutih komandi, na ovom meniju nalaze se i komande Undo,
Redo, Hold i Fatch.
• Tools - na njemu se nalaze komande koje omogućavaju korisniku da pristupi alat-
kama i modulima za alatke. Većina ovih komandi nalazi se i na paleti alatki.
• Group - na njemu se nalaze komande za grupisanje i razgrupisanje objekata.
• Views - na njemu su zastupljene komande pomoću kojih se kontroliše prikaz u
vizirima.
• Create - na njemu se nalaze prečice za rolomenije u panelu Create. Pomoću njih
se izarađuje najveći broj objekata unutar programa 3DS MAX.
• Modifiers - na njemu su zastupljene komanda za modifikovanje i uređivanje ob-
jekata.
• reactor - na njemu se nalaze komande za dinamičko simuliranje složenih fizičkih
reakcija.
• Animation - na njemu se nalaze komande za animaciju likova.
• GraphEditors - na njemu su zastupljene komande koje omogućavaju korisniku da
pristupi modulima koji upravljaju hijerarhijama i animacijama.
• Rendering - na njemu su komande pomoću kojih se pristupa modulima koji kon-
trolišu vizuelizaciju objekata i pozadina.
• Customize - na njemu su zastupljene komande pomoću kojih može da se prilagodi
korisnički interfejs i da se odrede najpoželjnije programske opcije (engleski naziv za
ove opcije je preferences).
• MAXScript - na njemu se nalaze komande za rad sa ugrađenim jezikom za skriptove
pod nazivom MAXScript.
• Help - na njemu su zastupljene komande koje obezbeđuju pristup programskom
sistemu Help.
1.5. Glavna paleta alatki
Na glavnoj paleti alatki nalaze se dugmad i lokalni padajući meniji koji omogućavaju
pristup najvažnijim alatkama. Da bi se prikazala sva dugmad odjednom, unutar glavne
palete alatki (slika 1.10), neophodno je da se aktivira ekranska rezolucija 1280 ×1024.
8 3D grafika i animacija
Slika 1.10. Glavna paleta alatki u jednom redu pri rezoluciji 1280x1024
Ako je ekranska rezolucija manja od gorepomenute, onda se pojedina dugmad neće videti
na ekranu. Da bi se "pojavila" sakrivena dugmad korisnik treba da postavi kursor miša
na praznu površinu glavne palete alatki. Tada kursor miša poprima izgled šake, tj. ruke
i korisnik mora da paletu alatki povlače levo ili desno sve dok se ne pojave preostala
dugmad.
Slika 1.11. Glavna paleta alatki u dva reda sa objašnjenjima
1.6. Komandni paneli
Komandni paneli obezbeđuju pristup većini komandi za modelovanje i simulaciju. Oni
takođe sadrže komande za prikaz i skup drugih korisnih alatki. Da bi se pristupilo nekom
komandnom panelu trebalo bi izabrati jezičak koji se nalazi na vrhu panela (slika 1.12).
Kada se radi o velikim komandnim panelima, oni se mogu horizontalno proširiti u nekoliko
kolona povlačenjem ivica ulevo ili udesno.
Postoji šest komandnih panela i to su:
• Panel Create sadrži komande za kreiranje (pravljenje) objekata.
• Panel Modify sadrži komande za oblikovanje i uređivanje objekata.
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 9
• Panel Hierarchy sadrži komande za upravljanje povezanim hijerarhijama.
Slika 1.12. Šest komandnih panela
• Panel Motion sadrži komande pomoću kojih se kontroliše kretanje objekata.
• Panel Display sadrži komande pomoću kojih se kontroliše prikaz objekata.
• Panel Utilities sadrži komande za obavljanje najrazličitijih zadataka.
1.7. Viziri
Slika 1.13. Četiri vizira sa različitim prikazima scene
10 3D grafika i animacija
Viziri su četiri glavne površine za pregledanje koje se nalaze u središtu programskog inter-
fejsa (slika 1.13). Veličina vizira može da se menja povlačenjem graničnih linija između
dva vizira ili povlačenjem tačke preseka sva četiri vizira. Da bi se izgled vizira vratio na
prvobitno stanje (inicijalni položaj), potrebno je desnim tasterom miša pritisnuti graničnik
vizira i izabrati Reset Layout iz kontekstnog menija.
1.8. Statusna linija
U donjem delu programskog interfejsa smeštena je statusna linija (slika 1.14) sa odgo-
varajućim komandama.
Slika 1.14. Statusna linija sa pripadajućim kontrolama i komandama
U statusnoj liniji su smeštene sledeće glavne kontrole: komandni odzivnik, informacije o
statusu, kontrole za animaciju, vremenske kontrole i kontrole za kretanje po viziru. U do-
njem desnom uglu smeštena je i alatka MAXScript Open Listener Window predviđena
za komande za skriptove.
1.9. Upravljanje datotekama (fajlovima)
Kada se prvi put startuje program 3DS MAX, u njemu se otvara (kreira) nova neimenovana
scena. Tada korisnik može da počne da izrađuje novu scenu ili scenu može da kreira na
osnovu postojeće datoteke. Izrada scene uglavnom počinje podešavanjem željenih opcija i
kreiranjem objekata. O ovome će malo kasnije biti više reči. Da bi se sačuvala neka scena
ili da bi korisnik mogao da radi sa već postojećom scenom, potrebno je da zna sledeće
osnovne operacije sa datotekama:
• otvaranje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl +O);
• kreiranje nove scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl +N);
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 11
• otvaranje nedavno korišćene scene;
Slika 1.15. Padajući meni File
• reprodukcija animacije (aktiviranjem tastera /);
• čuvanje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl +S);
• čuvanje izabranih objekata u sceni;
• resetovanje programa;
• zamena objekata unutar scene;
• privremeno čuvanje scene u posebnoj datoteci za čuvanje (Hold file - aktiviranjem
kombinacije tastera Alt +Ctrl +H);
• vraćanje scene sa privremenog čuvanja u Hold datoteci (aktiviranjem kombinacije
tastera Alt +Ctrl +F);
12 3D grafika i animacija
• uvoženje scene iz nekog drugog formata;
• izvoženje scene u neki drugi format;
• pregledanje datoteka sa fotografijama i slikama;
• definisanje putanja i njihovo konfigurisanje;
• arhiviranje scena sa svim pratećim elementima;
• izlazak iz programa.
Većina ovih alatki nalazi se u padajućem meniju File i sa većinom ovih alatki korisnici
znaju da rade, tako da se ovde neće gubiti vreme na njihovo objašnjenje.
Kada se povede reč o datotekama, trebalo bi pomenuti i dve specifične stvari - datoteku
3dsmax.mxp i kreiranje rezervnih kopija datoteka.
1.9.1. Datoteka 3dsmax.mxp
Putanje za traženje potrebnih fajlova čuvaju se u datoteci 3dsmax.mxp, koja je smeštena
u direktorijumu Scene unutar direktorijuma 3dsmax koji se nalazi na računaru u direk-
torijumu My Documents. Datoteka .mxp je ASCII tekstualna datoteka u kojoj se nalaze
definisani svi parametri koje program učitava prilikom startovanja.
Po želji, ova datoteka može da se otvori i direktno menja njen sadržaj u editoru kao što
je Notepad. Korisnik može parametre ove datoteke da promeni i aktiviranjem komande
Customize > Configure User Paths.... Ako korisnik obriše ovu datoteku, program
će kreirati novu .mxp datoteku nakon prvog sledećeg startovanja programa, ali će u njoj
biti korišćene podrazumevane putanje i parametri.
1.9.2. Izrada rezervnih kopija datoteka
Izrada rezervnih kopija je od suštinskog značaja za uspeh projekta koji se radi. Koris-
nik može "ručno" da čuva datoteke, a program može da se podesi tako da automatski
izrađuje rezervne kopije datoteka. Automatsko podešavanje izrade rezervnih kopija ak-
tivira se putem Customize > Preferences > Files gde se parametri podešavaju u
donjem levom uglu dijaloga koji je prikazan na slici 1.16.
Slika 1.16. Definisanje i imenovanje rezervnih kopija
Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 13
U postupku automatske izrade rezervnih kopija datoteka čuva se određeni broj rezervnih
kopija u unapred određenim vremenskim intervalima. Program automatski dodeljuje nazi-
ve datotekama: AutoBackup1.max, AutoBackup2.max, AutoBackup3.max (slika 1.16)
i tako sve do AutoBackupN.max, pri čemu N označava maksimalan broj rezervnih kopija.
Kada se broj dozvoljenih datoteka iskoristi, postupkom izrade rezervnih kopija zamenjuju
se najstarije kopije datoteka, počevši od datoteke AutoBackup1.max.
1.10. Dodatne alatke
Ovaj program sadrži veliki broj pomoćnih alatki, modula i okvira za dijalog. U celoj priči
treba posebno pomenuti tri alatke:
• okvir za dijalog Preference Settings (slika 1.17) koji sadrži opšte parametre za
veliki broj alatki i opcije za upravljanje datotekam (već pomenuto).
Slika 1.17. Okvir za dijalog Preference Settings
• okvir za dijalog Asset Browser (slika 1.18) koji omogućava korisniku da pronađe
datoteke sa slikama i scenama. Ovaj pretraživač se nalazi u komandnom panelu
Utilities, a može da se koristi za prevlačenje datoteka u same scene.
14 3D grafika i animacija
Slika 1.18. Okvir za dijalog Asset Browser
• okvir za dijalog Object Properties (slika 1.19) koji omogućava korisniku da pris-
tupi osnovnim parametrima objekata i da upravlja njima. Da bi se otvorio ovaj
dijalog, desnim tasterom miša treba pritisnuti na izabrani objekat i treba aktivirati
komandu Properties iz kontekstnog menija.
Slika 1.19. Okvir za dijalog Object Properties
Glava 2
IZRADA OBJEKATA
Kada se realno pogleda korisnik može sve da predstavi kombinacijom geometrijskih oblika.
Inženjeri i umetnici u današnje vreme koriste geometrijske oblike koji se nazivaju objekti
da bi izradili i animirali celokupne nove svetove i nova okruženja. Ako se krene od lopte,
kupe, kvadra i valjka (slika 2.1), korisnik može da kombinuje i obrađuje osnovne objekte
i tako da napravi krajnje složene sisteme i sasvim realistične scene.
Slika 2.1. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX
U ovom poglavlju će biti opisano kako se izrađuju mrežni objekti i krive linije, koji su
osnovni elementi za izgradnju 3D scena. Pored toga, biće opisan i rad sa pomoćnim
objektima koji bi trebalo da olakšaju postavljanje i pozicioniranje objekata u sceni.
2.1. Ukratko o izradi objekata
Kada je reč o programskom paketu 3DS MAX trebalo bi napomenuti da je on izrađen
upotrebom objektno-orijentisanog programskog jezika C++. Iz toga proizilazi da vrsta
objekta koja se izrađuje, kao i njegov trenutni status diktiraju koje komande mogu da se
primene na njega. Ako neka komanda ne može da se primeni na objekat, onda je ona
nedostupna do onog trenutka dok objekat ne dođe u odgovarajuće stanje.
Kada se u ovom programu kreira (izradi) objekat, njemu se automatski dodeljuje naziv,
16 3D grafika i animacija
boja, položaj, orijentacija, tačka težišta u kojoj je smešten tripod osa, svojstva prikaza i
odgovarajuća svojstva za vizuelizaciju. Ako objekat može da se vizuelizuje (renderuje) u
izlaznu datoteku sa slikom, kada se izabere takav objekat oko njega se formira (pojavljuje)
beli granični kvadar (engleski naziv je bounding box) sa temenima u graničnim tačkama
dimenzija objekta (slika 2.2).
Slika 2.2. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX
Kada se objekti postave u scenu, oni će u vizirima biti prikazani u različitim uglovima.
Viziri Front, Left i Top uvek prikazuju objekte spreda, sleva i odozgo u odnosu na
opšti (svetski) koordinatni sistem. U gorepomenutim vizirima objekti se uvek prikazuju
kao žičani modeli. U viziru Perspective objekti mogu biti prikazani iz bilo kog ugla.
Uobičajeno je da se u ovom viziru scena prikazuje spreda i delimično odozgo, a objekti su
po automatizmu osenčeni.
Koordinatne ravni koje se vide u vizirima predstavljaju sastavni deo osnovne koordinatne
mreže. Osnovna koordinatna mreža obezbeđuje konstrukcijske ravni za izradu objekata.
To znači da će objekti odmah nakon izrade biti postavljeni na vrh ravni. Kako se ravni
na osnovnoj koordinatnoj mreži seku pod pravim uglom, to znači da orijentacija objekata
izrađenih u različitim vizirima može biti u različitim pravcima.
Svi objekti koji se izrađuju u programu 3DS MAX na početku su parametrički. Parame-
trički objekti su matematički definisani oblici. Dodeljivanjem numeričkih vrednosti, koje se
označavaju kao parametri, ovim objektima se zadaju tačno određena (definisana) veličina i
proporcije. Jednostavni parametrički objekti kojima se definišu osnovni geometrijski oblici
označavaju se kao parametrički primitivi ili samo kao primitivi.
Neparametrički objekti nastaju izvođenjem iz parametričkih ili izradom na osnovu ma-
njih komponenti. Umesto da se definišu matematičkim formulama, ove objekte lakše je
definisati eksplicitnim opisom svakog od njihovih delova. Većina neparametričkih objekata
sadrže ugrađene komande koje su predviđene za uređivanje njihove strukture. U programu
3DS MAX ovakvi objekti se označavaju kao objekti koji se mogu uređivati (editovati).
Sve komande za izradu objekata nalaze se na panelu sa karticama i u padajućim menijima
kontrolnog panela Create (slika 2.3).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 17
Slika 2.3. Komandni panel Create
Pored pomenutog kontrolnog panela trebalo bi pomenuti i padajući meni Create (slika
2.4). Ovaj padajući meni je organizovan prema vrstama objekata koje treba kreirati i
sadrži prečice do skoro svake komande za izradu objekata. One su organizovane u vidu
padajućih podmenija, kao što se to vidi na slici 2.4.
Slika 2.4. Padajući meni Create sa važnijim podmenijima
2.2. Izrada objekta povlačenjem i pritiskanjem
Na panelu Create, treba pritisnuti dugme koje odgovara objektu koji korisnik želi da
napravi. Pojavljuju se rolomeniji za izradu objekata (slika 2.5a). Sledeći korak je biranje
željene opcije iz rolomenija Creation Method ili korišćenje podrazumevane opcije. U
viziru Perspective, trebalo bi pritisnuti mišem i povući preko koordinatne ravni kako
bi se izradila osnova objekta. Kada osnova dobije odgovarajuću veličinu treba otpustiti
taster miša. U slučaju da objekat nije dovršen, treba pomeriti kursormiša i pritisnuti kako
18 3D grafika i animacija
bi se odredili i druge parametre. Ako korisnik hoće da završi sa izradom objekata i da
izađe iz pomenutog režima, trebalo bi da desnim tasterom miša pritisne u bilo kom viziru.
Slika 2.5. Kreiranje objekata i njihovo podešavanje
Izradom objekata preko tastature se postiže veća preciznost. Da bi se kreirao objekat
pomoću tastature, procedura je sledeća: treba aktivirati vizir Perspective, na panelu
Create treba aktivirati dugme koje odgovara objektu koji treba napraviti, treba otvoriti
rolomeni Keyboard Entry a zatim treba upisati dimenzije objekta.
Ako objekat treba postaviti na mesto različito od nulte tačke koordinatnog sistema, tre-
balo bi uneti koordinate za ose X, Y i Z. Poslednji korak je aktiviranje komande Create
u pomenutom rolomeniju.
Uzastopnim pritiskanjem dugmeta Create korisnik može da izradi neograničeni broj ob-
jekata. Ako se svaki put neznatno izmene parametri korisnik će dobijati varijacije istog
objekta (slika 2.5b).
2.3. Koncept mrežnih objekata
Mrežne objekte sačinjavaju tri komponente: verteksi (engleski naziv je vertex) su položaji
u prostoru, ivice (engleski naziv je edge) su linije koje spajaju vertekse i površi (engleski
naziv je face) su trougaone površine koje sačinjavaju po 3 ivice i 3 verteksa.
Pored gorepomenutih komponenti treba pomenuti − normale površi (engleski naziv je
surface normal) su vektori koje se iz središta svake površi prostiru nagore. Skraćeno
se nazivaju normale, a određuju koja strana date površi će biti vizualizovana i glačanje
(engleski naziv je smooth) kojim se postiže gradacija vrednosti preko mrežnih površina tako
što se ujednačava intenzitet svetla između verteksa. Što je broj verteksa veći, gradacija
je tananija, a površina mrežnog objekta je finija.
Mrežni primitivi imaju dva pojavna oblika: kao standardni primitivi (engleski naziv je
standard primitives), koji obuhvataju osnovne geometrijske oblike, i kao izvedeni primitivi
(englski naziv je extended primitives), koji obuhvataju nešto složenije objekte.
Izborom nekog od različitih vrsta unapred definisanih objekata korisnik može izuzetno brzo
da izradi objekte.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 19
2.4. Izrada nekih standardnih primitiva
U programu 3DS MAX postoji deset standardnih primitiva: Box, Cone, Sphere, Geo-
Sphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot i Plane (slika 2.6).
Slika 2.6. Standardni primitivi
Standardni primitivi se nalaze u grupi Geometry na panelu Create, a ona je na raspola-
ganju čim se pokrene program (slika 2.7). Prečice do ovih komandi se nalaze na meniju
Create.
Slika 2.7. Standardni primitivi u jednom viziru
2.4.1. Kreiranje lopte
Da bi se napravila uobičajena lopta treba uraditi sledeće stvari:
20 3D grafika i animacija
• Na panelu Create treba izabrati komandu Sphere. Pojavljuje se rolomeni za izradu
objekta Sphere (slika 2.8a).
• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se napravio objekat
željene veličine (slika 2.8b).
• Treba otpustiti taster miša kako bi se definisao (odredio) poluprečnik lopte.
Slika 2.8. Kreiranje lopte i podešvanje tekućih parametara
Kako bi se sfera našla na vrhu koordinatne ravni, trebalo bi potvrditi (markirati) polje
Base to Pivot. Na ovaj način se težišna tačka objekta premešta u njegovu osnovu. Da
bi radijalni objekti kao što su Sphere, Geosphere, Cylinder ili Cone izgledali uglačanije
trebalo bi povećati vrednost parametra Sides. Korisnik mora da poništi polje Smooth
ako želi da objekat izgleda neravno (slika 2.8c).
Objekti sa manjim brojem poligona (engleski naziv je low-poly objects) predstavljaju samu
srž interaktivnih aplikacija kao što su 3D igrice. Pošto imaju manji broj površi, objekte
sa manjim brojem poligona je moguće ponovo nacrtati mnogo brže od ostalih objekata.
Slika 2.9. Objekti sa manjim brojem poligona
Kada je reč o objektu GeoSphere (slika 2.9a), vrlo lako korisnik može da napravi sfere sa
manjim brojem poligona, kao što su sfera sa četiri strane (slika 29b, tetraedar - engleski
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 21
naziv je tetrahedra), sfera sa osam strana (slika 2.9c, oktaedar - engleski naziv je octa-
hedra) ili sfera sa dvadeset strana (slika 2.9d, ikosaedar - engleski naziv je icosahedra).
Ako korisnik želi da sazna koliko strana ima neki objekat, prvo ga treba izabrati, a zatim
pritisnuti taster 7. U gornjem levom uglu aktivnog vizira pojaviće se prikaz sa pratećim
podacima Polygon Counter.
2.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke
Da bi se napravili ili uobičajeni kvadar ili kocka treba uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati komandu Box. Pojavljuje se rolomeni Box (slika
2.10a).
• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatne
mreže da bi se formirala osnova ovog objekta.
• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.10b).
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
kvadar koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.10c).
Slika 2.10. Kreiranje kvadra ili kocke
Da bi se kreirala kocka (objekat Box jednakih stranica), iz rolomenija Creation Method
treba izabrati Cube.
2.4.3. Kreiranje piramide
Da bi se kreirala uobičajena piramida trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati komandu Pyramid. Pojavljuje se rolomeni Pyra-
mid (slika 2.11a).
• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatne
mreže da bi se formirala osnova ovog objekta.
• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.11b).
22 3D grafika i animacija
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
piramidu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.11c).
Slika 2.11. Kreiranje piramide
Da bi se za objekte Box, Plane ili Pyramid napravila osnova u obliku kvadrata, treba
zadržati pritisnut taster Ctrl dok se povlačenjem crta osnova. Prvim pritiskom tastera
miša određuje se centar osnove, dok se povlačenjem obezbeđuje ravnomerano povećanje
osnove u svim pravcima. Da bi se povećala širina segmenata u objektu Box, Plane ili
Pyramid treba povećati vrednosti parametara Segs.
2.4.4. Kreiranje valjka
Da bi se kreirao uobičajeni valjak trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Cylinder. Pojavljuje se rolomeni Cylinder (slika
2.12a).
Slika 2.12. Kreiranje valjka ili cilindra
• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatne
mreže da bi se formirala osnova ovog objekta.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 23
• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.12b).
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
valjak koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.12c).
Ako korisnik hoće da iseca objekte koji za osnovu imaju krug, treba potvrditi (markirati)
polje Slice. Zatim bi trebalo uneti vrednosti Slice From i Slice To da bi se odredili
početak i kraj isečka, odnosno lûk.
2.4.5. Kreiranje kupe
Da bi se napravila uobičajena kupa trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati komandu Cone. Pojavljuje se rolomeni Cone (slika
2.13a).
Slika 2.13. Kreiranje kupe
• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatne
mreže da bi se formirala osnova ovog objekta.
• Otpuštanjem tastera miša određuje se poluprečnik osnove (slika 2.13b).
24 3D grafika i animacija
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
kupu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.13c).
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nadole da bi se odredio poluprečnik
gornjeg dela. Ako korisnik želi da zatvori tačku na vrhu objekta Cone, treba da
povuče kursor miša od vrha nadole sve dok se vrh objekta ne zatvori. Da bi po-
luprečnik gornjeg dela bio veći od poluprečnika osnove, treba povući kursor miša
nagore u viziru.
• Pritiskom tastera miš određuje se poluprečnik gornjeg dela objekta (slika 2.13d).
2.4.6. Kreiranje torusa
Da bi se napravio uobičajeni torus trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Torus. Pojavljuje se rolomeni Torus (slika 2.14a).
• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome će biti centar ob-
jekta, a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster miša i povući prema spolja.
Slika 2.14. Kreiranje torusa
• Otpuštanjem tastera miša određuje se prvi poluprečnik (slika 2.14b).
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.
• Pritiskom tastera miša određuje se drugi poluprečnik (slika 2.14c). Na ovaj način
određuje se debljina objekta.
2.4.7. Kreiranje šupljeg valjka
Da bi se kreirao uobičajeni šuplji valjak trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create trebalo bi izabrati Tube. Pojavljuje se rolomeni Tube (slika
2.15a).
• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome će biti centar objekta,
a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster miša i povući prema spolja.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 25
• Otpuštanjem tastera miša određuje se prvi poluprečnik (slika 2.15b). Ovo je spoljni
zid objekta.
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.
Slika 2.15. Kreiranje šupljeg valjka ili šupljeg cilindra
• Pritiskom tastera miša određuje se drugi poluprečnik (slika 2.15c). Na ovaj način
se definiše unutrašnji zid objekta.
• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru, u zavisnosti kolika
treba da bude visina. Ako treba napraviti šuplji valjak koji se prostire ispod koordi-
natne ravni treba pomeriti kursor nadole.
• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.15d).
2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva
Za razliku od standardnih primitiva, izvedeni primitivi su nešto složeniji objekti i za nji-
hovu izradu se zahteva više truda. U izvedene primitive se ubrajaju objekat ChamferBox,
objekat ChamferCyl, objekat OilTank, objekat Capsule, objekat Spindle, objekat
Gengon, objekat Prism, objekat L-Ext, objekat C-Ext, objekat Hedra, objekat Torus
Knot, objekat RingWave i objekat Hose (slika 2.16a). Svaki od ovih objekata poseduje
26 3D grafika i animacija
karakterističan skup parametara. Pošto je reč složenijim objektima, broj njihovih parame-
tara je srazmerno veći.
Slika 2.16. Izvedeni primitivi i odgovarajući komandni meni
Izvedeni primitivi su navedeni na padajućem meniju u kategoriji Geometry (slika 2.16b).
Prečice do ovih komandi se nalaze na meniju Create.
2.5.1. Kreiranje kapsule
Da bi se kreirala kapsula trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba otvoriti padajući meni kategorije Geometry na panelu Create. Zatim treba
izabrati Extended Primitives. Na rolomeniju Object Type pojavljuje se spisak
izvedenih primitiva (slika 2.16b).
• Treba pritisnuti na dugme koje odgovara nazivu željenog izvedenog primitiva, a to
je Capsule. Na panelu Create se pojavljuju parametri za taj objekat (slika 2.17a).
Slika 2.17. Kreiranje kapsule
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 27
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredio poluprečnik objekta (slika 2.17b).
• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi taster
miša da bi se odredila visina (slika 2.17c).
Dimenzije objekta trebalo bi podešavati u rolomeniju Parameters. Ako se slučajno poništi
izbor objekta, njegovim parametrima može da se pristupi na panelu Modify.
2.5.2. Kreiranje "dvostruke čigre"
Objekat Spindle je sličan objektu Capsule, s tom razlikom što ima zašiljene krajeve koji
se označavaju kao kape. Nagib ovog objekta odnosno "zašiljenost" njegovih kapa odre-
đuje se podešavanjem njihove visine. Da bi se kreirala dvostruka čigra trebalo bi uraditi
sledeće:
• Na panelu Create trebalo bi izabrati komandu Spindle. Otvara se rolomeni pod
nazivom Spindle (slika 2.18a).
Slika 2.18. Kreiranje "dvostruke čigre"
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredio poluprečnik objekta (slika 2.18b).
28 3D grafika i animacija
• Treba pomeriti kursor, a zatim pritiskom na levi taster miša određuje se visina (slika
2.18c).
• Ponovo treba pomeriti kursor, ovoga puta nagore, a zatim pritiskom na levi taster
miša određuje se visina (slika 2.18d). Kape postaju šiljatije ili pljosnatije.
Kao i u slučaju svih ostalih objekata koji za osnovu imaju krug, kada se objektima Spindle,
Capsule ili OilTank doda veći broj strana postiže se efekat zaobljenosti i uglačanosti.
2.5.3. Kreiranje prizme
Objekat Prism je zapravo trougao koji je projektovan u tri dimenzije. Da bi se kreirala
prizma trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Prism. Pojavljuje se rolomeni Prism (slika 2.19a).
Slika 2.19. Kreiranje prizme
• U viziru Perspective, treba pritisnuti mišem i povući da bi se odredila dužina prve
strane ovog objekta (slika 2.19b).
• Treba pomeriti kursor i pritisnuti levi taster miša kako bi se odredio vrh i i na taj
način dovršila osnova (slika 2.19c). Na ovaj način se određuje dužina druge i treće
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 29
strane. U toku ove operacije ako se drži pritisnut taster Ctrl dobija se jednakostra-
nična osnova.
• Treba pomeriti kursor i pritisnkom na levi taster miša određuje se visina (slika 2.19d).
2.5.4. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama
Objekat ChamferBox je zapravo objekat Box zaobljenih ivica. On je zapravo praktična
zamena za standardni objekat Box pošto većina objekata u stvarnosti i ima zaobljene ivice
i ćoškove. Da bi se kreirao kvadar sa zaobljenim ivicama trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati ChamferBox. Pojavljuje se rolomeni ChamferBox
(slika 2.20a).
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.20b).
Slika 2.20. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama
• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta.
• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi taster
miša da bi se odredila visina (slika 2.20c).
• Ponovo treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster miša da bi
se podesila zaobljenost ivica (slika 2.20d).
Ako se poništi izbor polja Smooth pojaviće se struktura zaobljene ivice. Da bi se fino po-
desile zaobljene ivice, treba povećati vrednost Fillet Segs. Ivice objekta ChamferBox
su sada uglačanije.
2.5.5. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama
Objekat ChamferCyl je zapravo objekat Cylinder oborenih ivica. Da bi se kreirao valjak
sa oborenim ivicama trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati ChamferCyl. Pojavljuje se rolomeni ChamferCyl
(slika 2.21a).
30 3D grafika i animacija
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredio poluprečnik ovog objekta (slika 2.21b).
• Otpuštanjem tastera određuje se dužina i širina osnove.
Slika 2.21. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama
• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredila
visina (slika 2.21c).
• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster miša da bi se
podesila oborenost ivica (slika 2.21d).
2.5.6. Kreiranje L profila
Objekat L-Ext podseća na dva zida koja su spojena u uglu. Pošto se odredi dužina i
visina, određuje se i debljina odnosno širina zidova. Da bi se kreirao L profil trebalo bi
uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati L-Ext. Pojavljuje se rolomeni L-Ext (slika 2.22a).
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.22b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 31
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredile dužine zadnje strane, bočne strane i
prednje strane. Inicijalna širina ili debljina zidova je unapred određena.
Slika 2.22. Kreiranje L profila
• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredila
visina (slika 2.22c).
• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila deb-
ljina zidova (slika 2.22d).
Trebalo bi zadržati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bočne strane objekta
L-Ext bile iste dužine.
2.5.7. Kreiranje U profila
Objekat C-Ext podseća na paravane u velikim kancelarijama. Kao i u slučaju objekta
L-Ext, pošto se odredi dužina i visina, i ovde se određuje debljinA odnosno širina zidova.
Da bi se kreirao U profil trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati C-Ext. Pojavljuje se rolomeni C-Ext (slika 2.23a).
• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.23b).
32 3D grafika i animacija
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredile dužine zadnje strane, bočne strane i
prednje strane. Inicijalna širina ili debljina zidova je unapred određena.
Slika 2.23. Kreiranje U profila
• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredila
visina (slika 2.23c).
• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila deb-
ljina zidova. Sve tri strane dobijaju istu širinu (slika 2.23d).
Trebalo bi zadržati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bočne strane objekta
C-Ext bile iste dužine.
2.5.8. Kreiranje izuvijanog torusa
Da bi se kreirao izuvijani torus trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Torus Knot. Pojavljuje se rolomeni Torus Knot
(slika 2.24a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 33
• U viziru Front treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centar
ovog objekta. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja. Dok korinsik
povlači mišem pojavljuje se trostruki čvor.
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik osnove (slika 2.24b).
Slika 2.24. Kreiranje izuvijanog torusa
• Trebalo bi lagano pomeriti kursor nagore ili nadole da bi se odredio poluprečnik
mesta preseka.
• Treba pritisnuti mišem da bi se definisao poluprečnik mesta preseka. Da se tekući
prikaz prebaci u prikaz osenčenog objekta, treba aktivirati funkcijski taster F3 (slika
2.24c). Da bi se modifikovani prikaz vratio u prikaz žičanog modela trebalo bi
ponovo pritisnitu F3.
2.5.9. Kreiranje objekta Hedra
Ovo su jedini mrežni objekti za koje se podaci ne mogu unositi preko tastature. Da bi se
kreirao objekat Hedra trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create trebalo bi izabrati Hedra. Pojavljuje se rolomeni Hedra (slika
2.25a).
Slika 2.25. Kreiranje objekta Hedra
34 3D grafika i animacija
• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povlačenjem nacrtati objekat (slika
2.25b).
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik.
• Iz rolomenija Parameters trebalo bi izabrati željeni objekat iz porodice srodnih
objekata. Oblik samog objekta će se bitno izmeniti (slika 2.25c).
Parametri P i Q iz grupe Family Parameters kontrolišu dimenzije pravougaonika koji
presecaju složenije oblike. Parametri u grupi Axis scaling dovode do toga da ose pro-
diru iz različitih grupa oblika. Na slici 2.26a prikazan je objekat Hedra u obliku zvezde
(model Star1) kod koga je parametar P iz grupe opcija Family Parameters podešen
na 0.38, parametar Q iz grupe opcija Family Parameters podešen na 0.70, a parametar
P iz grupe opcija Axis Scaling podešen na 80%. Dva objekta označena sa b i c su
dobijena proizvoljnom promenom pomenutih parametara.
Slika 2.26. Specifični oblici objekta Hedra
2.5.10. Kreiranje objekta RingWave
Objekat RingWave je poseban objekat koji poseduje ugrađene kontrole za animaciju. Ani-
miranjem prstena koji se talasa i širi postiže se efekat udarnog talasa. Da bi se kreirao
objekat RingWave trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati RingWave. Pojavljuje se rolomeni RingWave (slika
2.27a).
• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude
centar ovog objekta. Zatim treba pritisnuti mišem i treba povući od centra prema
spolja.
• Treba otpustiti taster miša da bi se definisao poluprečnik.
• Treba pomeriti kursor miša i pritisnuti da bi se odredila širina prstena (slika 2.27b).
• Ako korisnik želi da podeblja objekat trebalo bi povećati vrednost Height (slika
2.27c). Ako treba da se objekat RingWave vremenski proširuje, u grupi opcija
Timing treba markirati Grow and Stay.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 35
Slika 2.27. Kreiranje objekta RingWave
Detaljan opisa parametara objekta RingWave korisnik može da pronađe u pomoćnim
datotekama (program Help).
2.5.11. Kreiranje objekta Hose
Objekat Hose je fleksibilan objekat koji oponaša feder. Može da se iskoristi kako bi se
izradili najrazličitiji oblici. Da bi se kreirao objekat Hose trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Hose. Pojavljuje se rolomeni Hose (slika 2.28a).
Slika 2.28. Kreiranje objekta Hose
36 3D grafika i animacija
• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se nacrtala osnova
objekta.
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik osnove (slika 2.28b).
• Sledeći korak je pomeranje kursora nagore u viziru. Zatim treba pritisnuti mišem
da bi se odredila visina (slika 2.28c).
• Da bi korisnik odredio oblik ovog objekta, u grupi opcija Hose Shape trebalo bi
izabrati jedan od tri ponuđena oblika: Round, Rectangular ili D-Section. Pojaviće
se i dodatni parametri za dimenzije i orijentisanost. Prema potrebi treba podesiti
poluprečnik, strane, širinu dubinu, zaobljenost ivica, segmente i rotaciju.
2.6. Izrada savitljivih krivih
Savitljive krive (engleski naziv je splines) su linearni objekti koji se mogu, kao što im sam
naziv kaže, savijati. U programu 3DS MAX postoje dve vrste ovakvih objekata. Oblici
(engleski naziv je shapes) su jednostavne savitljive krive koje se koriste za izradu letećih
logotipa, modela sa manjim brojem poligona, arhitektonskih elemenata i putanja kretanja.
Objekti NURBS (engleski naziv je non-uniform rational B-splines) poseduju unapređene
kontrole za krivljenje koje su podesne za modeliranje složenih organskih oblika.
3DS MAX nudi sledeće osnovne krivolinijske objekte: Line, Circle, Arc, NGon, Text,
Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star i Helix (slika 2.29).
Slika 2.29. Objekti kreirani savitljivim krivama
Meni Splines se nalazi u podkategoriji Shapes kategorije Geometry (slika 2.30). Prečice
do komandi za ove oblike nalaze se na meniju Create.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 37
Slika 2.30. Meni Splines sa 11 pripadajućih objekata
Oblike sačinjavaju tri podobjekta: verteksi, koji predstavljaju krajnje tačke prostiranja
objekta (temena); segmenti, koji mogu biti prave ili krive linije; i savitljive krive, koje
sačinjava skup verteksa koji su međusobno povezani segmentima. Najsloženiji oblici su
NURBS objekti i oni se aktiviraju preko komandnog panela (slika 2.31a). Kontrole koje
se nalaze na svakom verteksu određuju način krivljenja susednih segmenata.
Slika 2.31. Dva načina za kreiranje savitljivih krivih linija
38 3D grafika i animacija
Ponuđena su dva dugmeta - Point Curve i CV Curve (slika 2.31a). Ako se aktivira
dugme Point Curve onda se definišu tačke kroz koje kriva linija "mora" da prođe (slika
2.31b), a kontrolne tačke definišu parametre u samim tačkama, kao i u oblastima pre i
posle njih. Ako se aktivira dugme CV Curves onda se definišu kontrolne tačke preloma
gde se definišu pravci i smerovi tangenti koji su zajednički za taj deo krive, što znači da
se dobija glatka kriva linija, bez izlomljenog izgleda (slika 2.31c).
Baš kao i mrežni objekti i ovi objekti se mogu napraviti povlačenjem ili preko tastature.
Pošto većina oblika inicijalno leži na koordinatnoj ravni, obično je lakše napraviti ih u
viziru Top iz koga korisnik može da ih posmatra odozgo.
2.6.1. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata
Objekat Rectangle nastaje u samo jednoj operaciji pritiskanja i povlačanja, čime se
određuju njegova dužina i širina. Objekti Ellipse nastaju na sličan način. Jedina razlika
je u tome što su njihove ivice oble. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditi
sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Rectangle. Pojavljuje se rolomeni Rectangle
(slika 2.32a).
Slika 2.32. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata
• Kao metod izrade iz rolomenija može da se izabere Edge.
• U viziru Top treba pritisnuti mišem i povlačeći dijagonalno iz jednog ugla prema
drugom iscrtaće se objekat Rectangle (slika 2.32b).
• Kada se dobije objekat odgovarajuće veličine treba otpustiti taster miša.
Da bi se zaoblili uglovi objekta Rectangle, trebalo bi povećati vrednost parametra Corner
Radius (slika 2.32c).
2.6.2. Kreiranje poligona
Objekat NGon je uobičajeni poligon koji ima do 100 strana. Kada se izradi osnovni oblik
podešava se broj strana objekta NGon. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditi
sledeće:
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 39
• Na panelu Create treba izabrati NGon. Pojavljuje se rolomeni NGon (slika 2.33a).
• Na rolomeniju Parameters treba odrediti željeni broj strana za ovaj objekat ili
prihvatiti ponuđenih 6 strana. Na ovaj način se istovremeno određuje i broj verteksa.
Slika 2.33. Kreiranje poligona do 100 stranica
• Iz rolomenija Parameters treba izabrati Inscribed ili Circumscribed. Opcija
Inscribed označava da se poluprečnik objekta NGon meri pomoću poluprečnika
najmanjeg kruga u koji može da se smesti objekat NGon, tj. pomoću poluprečnika
opisane kružnice. Opcija Circumscribed označava da se poluprečnik objekta NGon
meri pomoću poluprečnika najvećeg kruga koji može da stane u objekat NGon, tj.
pomoću poluprečnika upisane kružnice.
• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centar
objekta NGon. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja kako bi se kreirao
objekat NGon. U viziru se pojavljuje običan poligon (slika 2.33b).
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik.
Ako korisnik hoće da napravi jednakostranični trougao, za parametar Sides treba zadati
vrednost 3. Treba potvrditi (markirati) polje Circular da bi se napravio krug koji ima
prilagodljiv broj verteksa. Ovo je korisno za izradu objekta Loft i objekta Morph, o čemu
će biti više reči kasnije.
Ako korisnik želi da napravite pahuljicu, za parametre Radius i Corner Radius treba
da zada veoma velike vrednosti − Radius = 60, Sides = 12 i Corner Radius = 1100
(slika 2.33c).
2.6.3. Kreiranje zvezde
Objekat Star poseduje dva poluprečnika koji definišu spoljne ivice objekta u rasponu od
3 do 100 tačaka (kraka). Da bi se kreirala zvezda trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Star. Pojavljuje se rolomeni Star (slika 2.34a).
• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centar
objekta. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja (slika 2.34b).
40 3D grafika i animacija
• Trebalo bi otpustiti taster miša kako bi se odredio prvi poluprečnik.
• Treba pomeriti kursor i pritisnuti mišem da bi se odredio drugi poluprečnik (slika
2.34c).
Slika 2.34. Kreiranje zvezde od šest krakova
• Na rolomeniju Parameters treba podesiti broj potrebnih kraka (Points).
Krake na objektu Star korisnik može da zaobli ili može da ih izobličiti uvijanjem (slika
2.35).
Slika 2.35. Modifikovanje zvezde od šest krakova
Posle ove priče, očigledno je da korisnik može vrlo lako da napravi i objekat Donut, koji
zapravo ne predstavlja ništa drugo do dva koncentrična kruga.
2.6.4. Kreiranje linija
Objekti Line su neparametrički objekti. Da bi ih napravio potrebno je da korisnik definiše
položaj njihovih verteksa, tj. krajnjih tačaka. Da bi se kreirala linija trebalo bi uraditi
sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Line. Pojavljuje se rolomeni Line (slika 2.36a).
• Da bi se odredio prvi verteks najbolje je pritisnuti mišem u viziru Top.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 41
• Treba pomeriti kursor u novi položaj i pritisnuti mišem da bi se odredio sledeći
verteks.
• Treba nastaviti sa izradom verteksa sve dok objekat Line ne bude dovršen (slika
2.36b)
Slika 2.36. Kreiranje pravolinijskih segmenata i pretvaranje u krivolinijske
• Da bi se dovršila linija treba pritisnuti desni taster miša.
Da bi se na osnovu linijskih segmenata napravio zatvoreni oblik, poslednju tačku treba
postaviti preko prve tačke. Tada treba izabrati Yes da bi se potvrdila operacija zatvaranja
krivolinijskog oblika. Ako treba napraviti krivu liniju, iz grupe opcija Drag Type, na ro-
lomeniju Creation Method, treba izabrati Smooth ili Bézier. Zatim treba pritisnuti
mišem i povući da bi se napravili ovi tipovi tačaka (slika 2.36c). Bezijeove tačke je veoma
teško kontrolisati tokom izrade linije. Da bi se postigli što bolji rezultati, najbolje je da
na početku sve tačke budu uglaste (Corner), da se zatim grupno konvertuju u Bezijeove
tačke i da se na kraju prilagode.
2.6.5. Kreiranje lukova
Da bi se napravio objekat Arc potrebno je da se definišu njegove krajnje tačke i oblik
krive linije između ovih tačaka. Da bi se kreirao luk trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Arc. Pojavljuje se rolomeni Arc (slika 2.37a).
• Treba obezbediti da na rolomeniju Creation Method bude izabrana, tj. markirana
opcija End-End-Middle.
• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude početak
objekta Arc.
• Treba pritisnuti mišem i povući od početne prema krajnjoj tački. Pritiskom na taster
miša se određuje početna tačka, a otpuštanjem tastera se određuje završna tačka
objekta. Objekat je i dalje pravolinijski (slika 2.37b).
• Ne pritiskajući taster miša, treba lagano pomerati kursor duž linije sve do sredine
objekta Arc.
• Treba pomeriti kursor do bilo koje ivice linije. Objekat Arc se vezuje za kursor (slika
2.37c).
42 3D grafika i animacija
• Da bi se definisala zakrivljenost objekta treba pritisnuti taster miša.
Slika 2.37. Kreiranje luka
Da bi se napravio zatvoreni objekat koji se označava kao Pie Slice (isečak), trebalo bi
potvrditi (markirati) polje Pie Slice (slika 2.37d). Opcija Center-End-End omogućava
korisniku da centralnu tačku i poluprečnik odredi pre nego što oko centra nacrta objekat
Arc.
2.6.6. Kreiranje helikoide
Objekat Helix je jedina savitljiva kriva koja poseduje parametre izrade za sve tri dimenzije.
Ove objekte je najlakše izraditi u viziru Perspective. Da bi se kreirala helikoida trebalo
bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Helix. Pojavljuje se rolomeni Helix sa pratećim
parametrima (slika 2.38a).
• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se nacrtala osnova ovog
objekta. Sledeći korak je otpuštanje tastera miša da bi se odredio prvi poluprečnik
(slika 2.38b).
• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim pritisnuti mišem da bi se odredila visina (slika
2.38c).
• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim pritisnuti mišem da bi se
odredio drugi poluprečnik.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 43
• Treba upisati vrednosti u polja Turns (zaokret) i Bias (iskošenost) kako bi objekat
Helix dobio konačan oblik (slika 2.38d).
Slika 2.38. Kreiranje helikoide
2.6.7. Unošenje teksta
Da bi se kreirao tekstualni objekat trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba izabrati Text. Pojavljuje se rolomeni Text (slika 2.39).
Slika 2.39. Odgovarajući rolomeni sa opcijama
44 3D grafika i animacija
• Treba pritisnuti u centar vizira Front. U viziru se pojavljuje podrazumevani tek-
stualni objekat MAX Text.
• Treba markirati podtrazumevani tekst u polju za unos Text i treba napisati željeni
tekst. Ovaj tekst će zameniti podrazumevani tekst (slika 2.40a).
Slika 2.40. Ispisivanje i podešavanje teksta
• Treba podesiti veličinu teksta. Da bi se centrirao tekst u viziru, treba aktivirati
dugme Zoom Extents u donjem desnom uglu programskog interfejsa.
• Treba izabrati željeni font iz padajuće liste. Tekst je ispisan izabranim fontom (slika
2.40b).
• Da bi se tekst ispisao kurzivom treba pritisnuti dugme I. Ako tekst treba podvući
onda se aktivira dugme U.
• Za poravnavanje teksta treba koristiti sledeće kontrole (slika 2.39): Left, Center,
Right ili Justify.
• Da bi se povećao razmak između slova, trebalo bi povećati vrednost u polju pod
nazivom Kerning. Da bi se povećao razmak izmeću redova teksta, treba povećati
vrednost u polju pod nazivom Leading.
Da bi tekst izgledao punije i poprimio trodimenzionalni efekat treba koristiti modifikator
Extrude (istiskivanje), a rezultat je vidljiv na slici 2.40c.
2.6.8. Kreiranje preseka
Objekat Section (ravan preseka) je zapravo ravan koja preseca objekte kroz koje prolazi,
a kao rezultat se dobija poprečni presek jednog ili više objekata. Da bi se kreirao presek
trebalo bi uraditi sledeće:
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 45
• U viziru Perspective trebalo bi napraviti mrežni objekat čija osnova seče osnovnu
koordinatnu mrežu, recimo, objekat Sphere ili Torus Knot (slika 2.41a).
• Na panelu Create treba pritisnuti dugme Shapes. Zatim treba izabrati Section.
Pojavljuje se rolomeni Section (slika 2.41b).
Slika 2.41. Početni koraci ka kreiranju preseka
• U viziru Perspective ili viziru Top treba pritisnuti mišem i povlačeći ga trebalo
bi nacrtati ravan preseka bilo koje veličine. Na mestima gde ravan seče objekat
pojaviće se žuta linija (slika 2.41a).
• Na rolomeniju Section Parameters treba izabrati Create Shape. Otvara se di-
jalog Name Section Shape (slika 2.42a).
Slika 2.42. Završni koraci pri kreiranju preseka
• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se prihvatilo ponuđeno ime ili bi trebalo upisati
neko drugo ime. Nastaje poprečni presek objekta.
46 3D grafika i animacija
Da bi poprečni presek objekta bio uočljiviji treba izabrati mrežni objekat i obrisati ga (slika
2.42b).
2.7. Precizno "vezivanje"
Kada korisnik želi da napravi izuzetno precizne objekte, na raspolaganju mu je mogućnost
prilagođavanja mernih jedinica, podešavanja rasporeda linija na koordinatnoj mreži, kao i
postupak preciznog vezivanja kursora. Osim toga, može da napravi namenske koordinatne
mreže koje će koristiti kao alternativne ravni za izradu objekata.
2.7.1. AutoGrid mreža
Ako korisnik želi da napravi objekte koji se ravna sa površinama drugih objekata treba
koristiti ravan AutoGrid. Ona omogućava da se konstrukcijska mreža privremeno postavi
na površinu objekta i poravna je sa normalom površine ispod kursora. Da bi se kreirali
objekti na mreži AutoGrid trebalo bi uraditi sledeće:
• Prvi korak je potvrda (markiranje) polja AutoGrid koje se nalazi na rolomeniju
Object Type na panelu Create (slika 2.43).
Slika 2.43. Aktiviranje AutoGrid mreže
• Treba pomeriti kursor na površinu mrežnog objekta. Zatim treba pritisnuti taster
miša i zadržite ga u tom položaju da bi se proverila orijentisanost mreže i njen
položaj (slika 2.44a).
Slika 2.44. Primena AutoGrid mreže
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 47
• Pošto mreža bude pravilno poravnata, treba povući kursor miša kako bi se napravio
željeni objekat. Objekat je izrađen na vrhu mreže AutoGrid (slika 2.44b). Ako se
ispod kursora ne pojavljuje objekat, objekat će se poravnati sa osnovnom koordi-
natnom mrežom.
Mrežu AutoGrid korisnik može da aktivira i sa palete alatki Extras. Ovoj i svim drugim
paletama alatki može da se pristupi ako se desnim tasterom miša pritisne bilo koju prazna
siva površina na glavnoj paleti alatki.
2.7.2. Pomoćna mreža
Kada korisnik poželi da na konstrukcijskoj ravni različitoj od osnovne koordinatne mreže
izradi skup objekata, na raspolaganju mu stoje pomoćni elementi (mreža). Da bi se
kreirala pomoćna mreža trebalo bi uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba pritisnuti ikonu Helpers da bi se otvorio rolomeni Helpers.
• Na podpanelu Helpers treba izabrati Grid. Pojavljuje se meni Grid (slika 2.45a).
Slika 2.45. Aktiviranje pomoćne mreže
48 3D grafika i animacija
• U bilo kom viziru treba pritisnuti mišem i povući da bi se napravila mreža (slika
2.45b).
• Iz glavne palete alatki treba izaberati alatku Select and Rotate. Da bi koris-
nik orijentisao ovu mrežu treba koristiti brojače X, Y i/ili Z koji se nalaze među
kontrolama na statusnoj liniji (slika 2.45c).
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti novu mrežu i izabrati Activate Grid (slika
2.46a).
Slika 2.46. Podešavanje pomoćne mreže
• Mreža je aktivna, a na njoj se pojavljuju poprečne linije (slika 2.46b). Glavna
koordinatna mreža više nije aktivna i sa nje nestaju poprečne linije.
• Treba napraviti neke objekte. Ovi objekti se pojavljuju na konstrukcijskoj ravni koju
definiše mreža (slika 2.47).
Slika 2.47. Objekti na pomoćnoj mreži
Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 49
• Kada korisnik završi sa gorepomenutim radom, treba izabrati ovu mrežu, a zatim
je pritisnuti desnim tasterom miša. Iz pomoćnog menija treba izabrati Activate
HomeGrid. Pomoćna mreža više nije aktivna, a umesto nje se aktivira osnovna
koordinatna mreža.
Ako korisnik želi da se korisničke (pomoćne) mreže aktiviraju automatski nakon izrade,
treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings > User Grids. Zatim treba
potvrditi polje Activate Grids When Created. Pomoćnu mrežu korisnik može da izradi
i tako što će u toku izrade mreže AutoGrid zadržati pritisnut taster Alt. Trebalo bi ko-
ristiti ovaj postupak onda kada pomoćnu mrežu treba poravnati sa objektom.
2.7.3. Sistem mernih jedinica
Program 3DS MAX meri prostor generičkim mernim jedinicama koje odgovaraju inčima.
Međutim, ako korisnik želi da sagradi kuću ili autoput, jasno je da će poželeti da koristi
precizan merni sistem, bilo da se on iskazuje stopama i inčima ili kilometrima. Da bi se
odredio sistem mernih jedinica trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati Customize > Units Setup. Otvara se dijalog Units Setup.
• U grupi opcija Display Unit Scale, kao mernu jedinicu treba izaberati jednu od
ponuđenih opcija: Metric, US Standard, Custom ili Generic Units (slika 2.48a).
• Treba aktivirati dugme OK.
Slika 2.48. Dijalozi za podešavanje mernih jedinica
Pošto se odredi sistem mernih jedinica, potrebno je da se uskladi raspored na koordinatnoj
mreži. Da bi se odredio i podesio raspored linija na koordinatnoj mreži trebalo bi uraditi
sledeće:
• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings, a zatim otvoriti karticu
Home Grid (slika 2.48b).
50 3D grafika i animacija
• U polje za unos Grid Spacing treba uneti uneti željeni razmak. Razmak se menja
u zavisnosti od izabrane jedinice mere (slika 2.48c).
2.7.4. Precizno 3D Snap vezivanje
Kada korišćenjem postupka pritiskanja i povlačenja korisnik želi da napravi objekat pre-
ciznih dimenzija na raspolaganju mu stoji alatka 3D Snap. Da bi se korisnik precizno
vezao za mrežu pomoću alatke 3D Snap trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku 3D Snap na glavnoj paleti alatki.
• Treba napraviti objekat povlačenjem. Dok se povlačenjem crta osnova objekta,
kursor se vezuje za tačke preseka linija na koordinatnoj mreži, a na vrhu kursora
se pojavljuje plavi kvadrat. Prilikom određivanja visine objekta, kursor se vezuje za
prostorni razmak koji odgovara razmaku između linija mreže.
• Kada se dovrši objekat, pritiskom na dugme 3D Snap treba isključiti ovu alatku.
Da bi se naizmenično uključivala i isključivala ova alatka korisnik može da koristi i
taster S.
Osim za tačke preseka linija na mreži, kursor može da se vezuje i za druge elemente. Ova
mogućnost je posebno korisna kada treba da se napravi precizan raspored objekata (slika
2.49).
Slika 2.49. Tačke za precizno vezivanje
O preciznom vezivanju i njegovim parametrima biće više reči malo kasnije.
Glava 3
VIZIRI
Kretanje kroz trodimenzionalni prostor umnogome podseća na letenje. Korisnik može da
se kreće tamo amo, da se obrušava i da svet posmatra iz ptičje perspektive. Ako se ikada
igrao trodimenzionalne računarske igrice, onda sigurno zna kako je uzbudljivo leteti.
Da bi moga da zagospodari trodimenzionalnim svetom potrebno je da razvije osećaj za
orijentaciju u prostoru i da nauči kako se rukuje navigacionim kontrolama. Kada shvati
kako funkcioniše univerzum, moći će da se teleportuje s jednog mesta na drugo da bi
video kako svet izgleda iz različitih perspektiva. Osim toga naučiće kako da podesi svoju
kabinu i kako da izmeni rezoluciju prikaza u prozoru.
3.1. Orijentacija u prostoru
U dvodimenzionalnom prostoru bilo koje dve linije koje se seku definišu površinu neke
ravni. Da bi pronašao bilo koju tačku u prostoru, korisniku je dovoljno da zna koliko
daleko treba ići svakom od ovih linija u odnosu na tačku njihovog preseka.
Slika 3.1. Ravanski i prostorni pravougaoni koordinatni sistem
Da bi se definisao trodimenzionalni prostor, potrebno je koristiti i treću liniju koja se ne
nalazi na ravni koju formiraju prve dve linije. Da bi se odredio položaj u trodimenzionalnom
52 3D grafika i animacija
prostoru, nije dovoljno meriti udaljenost pomoću dve linije, već se to čini pomoću sve tri
linije.
U nacrtnoj geometriji, linije koje definišu prostor se nazivaju ose X i Y. Tačka u kojoj se
one seku naziva se nulta tačka (koordinatni početak). Koordinate nulte tačke su (0, 0)
(slika 3.1a).
U trodimenzionalnoj geometriji, treća linija se zove osa Z i ona seče druge dve ose u nultoj
tački. Ose X, Y i Z zajedno se nazivaju tripod osa svetskog koordinatnog sistema. Nulta
tačka (opšteg) svetskog koordinatnog sistema nalazi se u položaju (0, 0, 0) (slika 3.1b).
Kada se ose X, Y i Z dodele tačno određenom položaju i orijentaciji u prostoru, one tada
definišu svetski koordinatni sistem koji predstavlja apsolutni referentni sistem. Pomoću
ovog sistema određuje se relativni položaj objekata u odnosu na ose svetskog koordinatnog
sistema (slika 3.2a).
Slika 3.2. Fiksni i relativni referentni sistem
Kada se koordinatne ose, umesto za prostor, vežu za neki objekat, one tada definišu lokalni
koordinatni sistem. U pitanju je relativni referentni sistem koje prati promenu relativnog
položaja pojedinačnih objekata, njihove orijentacije i razmere u odnosu na lokalne ose
(slika 3.2b).
3.2. O perspektivi
Ose svetskog koordinatnog sistema definišu tri ravni: XY, YZ i ZX. Kada se ove ravni
označe elementima, one formiraju tri koordinatne ravni (mreže) koje se u nultoj tački
seku pod pravim uglom. Ove tri mreže zajedno sačinjavaju osnovnu koordinatnu mrežu.
U programu 3DS MAX, u svakom viziru je prikazan samo jedan deo osnovne koordinatne
mreže − mreža koja definiše konstrukcijsku ravan za izradu objekata u tom viziru (slika
3.2a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 53
Da bi mogao da posmatra prostor i i da se kreće u njemu, 3DS MAX definiše šest pogleda
koji direktno posmatraju nultu tačku iz šest različitih pravaca: Front (spreda), Back (od
pozadi), Left (sleva), Right (sdesna), Top (odozgo) i Bottom (odozdo). Ovi pravci
se nazivaju ortogonalni pogledi pošto posmatraju ravni svetskog koordinatnog sistema i
osnovnu koordinatnu mrežu pod pravim uglom. Oni su i svojevrsni aksonometrijski pogledi
pošto za crtanje scene koriste paralelnu projekciju.
Kada se zarotira ortogonalni pogled on postaje korisnički pogled (engleski naziv je User
view). Korisnički pogled je korisnički definisan aksonometrijski pogled koji scenu posmatra
iz bilo kog pravca različitog od šest fiksnih pravaca posmatranja koji postoje u ortogonal-
nim pogledima.
U sistemu paralelne projekcije objekti su nacrtani bez izobličavanja (skraćivanja), tako
da su objekti u ortogonalnim i korisničkim pogledima uvek prikazani u realnoj veličini,
bez obzira na to koliko su udaljeni od posmatrača. Osim toga, paralelne linije su uvek
paralelne bez obzira na udaljenost projekcije u prostoru.
3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija
Tipične vrednosti za ugao φ su 30

i 45

, kako bi se prikazao kombinovan pogled na
prednju i zadnju stranu, kao i pogled sa strane na objekat. Dve uobičajene vrednosti za
ugao α su takve da je tgα = 1 i tgα = 2. Za prvi slučaj je α = 45

i pogled koji se
dobija zove se Kavaljeova projekcija
1
(po francuskom matematičaru Laurent Cavalier,
sa Marsejskog univerziteta). Sve linije koje su normalne na ravan pogleda projektuju se
bez promene dužine. Primer Kavaljeove projekcije kocke prikazan je na slici 3.3. Treba
obratiti pažnju na prethodnu konstataciju i to je uočljivo na slici 3.3. Na toj slici dužine
svih stranica kocke su iste. Zbog toga je kocka malo deformisana i posmatrač ne bi smeo
da se zakune da se zaista radi o kocki.
Slika 3.3. Kavaljeova kosa paralelna projekcija kocke
Kada se ugao projekcije izabere da je zadovoljen drugi slučaj (tgα = 2), onda se dobija
pogled koji se pojavljuje u engleskoj literaturi pod nazivom Kabinetska projekcija. Kada
ugao projekcije ima ovu vrednost (α ≈ 63.4

), onda se sve linije koje su normalne na
ravan pogleda projektuju na polovinu svoje dužine. Kabinetske projekcije su realnije od
Kavaljeovih projekcija, upravo zbog skraćivanja linija koje su normalne na ravan pogleda.
1
Dragan Cvetković, Računarska grafika, ISBN 86-7991-287-3, Izdavači: CET Computer Equipment
and Trade i Računarski fakultet, Beograd, 2006.
54 3D grafika i animacija
Na slici 3.4 prikazan je primer Kabinetske projekcije kocke. Uočljivo je da su linije paralelne
sa ravni pogleda zadržale svoju dužinu, dok su ostale stranice kocke duplo kraće.
Slika 3.4. Kabinetska kosa paralelna projekcija kocke
Nasuprot tome, pogledi u perspektivi, kao što su Perspective, Camera i Light, za cr-
tanje scene koriste perspektivnu projekciju. Što je udaljenost veća, objekti u perspektivi
postaju manji, a paralelne linije počinju međusobno da se približavaju.
3.2.2. Projekcije u perspektivi
Iako paralelne projekcije scene olakšavaju generisanje relativnih proporcija objekata, ne
dobija se realističan izgled tih objekata. Da bi se simulirala slika sa kamere, trebalo
bi da postoji svetlosni zrak od objekta sa scene koji prati konvergirajuću putanju do
ravni u kojoj se nalazi film unutar kamere. Korisnik može da aproksimira ove efekte
projektujući objekte na ravan pogleda po konvergirajućoj putanji do tačke koja se naziva
projekciona referentna tačka ili centar projekcije. Ovako se prikazuju smanjeni objekti
i projektovane dužine su manje što je objekat bliži ravi pogleda (slika 3.5).
Slika 3.5. Projekcije u perspektivi istih linija na različitim rastojanjima od ravni
3.2.3. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama u perspektivi
Kada se scena projektuje na ravan pogleda korišćenjem mapiranja u perspektivi, onda se
linije koje su paralelne sa ravni pogleda projektuju kao paralelne linije. Paralelne linije u
sceni koje nisu paralelne sa ravni pogleda projektuju se kao konvergirajuće prave. Tačka
ka kojoj teže konvergirajuće prave naziva se tačka zamišljenog preseka. Svaki skup
projektovanih paralelnih linija iz scene ima svoju tačku zamišljenog preseka.
Za više linija koje su paralelne jednoj od glavnih osa koordinatnog sistema objekta, tačka
zamišljenog preseka naziva se glavna tačka zamišljenog preseka. Korisnik može da
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 55
kontroliše broj glavnih tačaka zamišljenog preseka (jedna, dve ili tri) orijentacijom projek-
cione ravni i projekcije u perspektivi se i kalsifikuju kao jednokomponentne, dvokompo-
nentne ili trokomponentne projekcije. Broj glavnih tačaka zamišljenog preseka jednak je
broju glavnih osa koje seku ravan pogleda. Na slici 3.6 prikazane su jednokomponentna i
dvokomponentna projekcija kocke u perspektivi.
Slika 3.6. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama kocke u perspektivi
U prvoj projekciji (slika 3.6, u sredini) ravan pogleda je paralelna sa xy ravni objekta,
tako da jedino z osa seče ravan pogleda. Ovakva orijentacija proizvodi jednokomponen-
tnu projekciju kocke u perspektivi sa tačkom zamišljenog preseka na z osi. U drugoj
projekciji (slika 3.6, desno) projekciona ravan seče i x i z osu, ali ne seče y osu. To do-
vodi do dvokomponentne projekcije kocke u perspektivi sa tačkama zamišljenog preseka
na osama x i y. Ako se uporede trokomponentne i dvokomponentne projekcije, što se
realističnog prikaza tiče nema neke razlike, tako da se trokomponentne projekcije ne koriste
u arhitektonskim i inženjerskim crtežima.
3.3. Prilagođavanje vizira
Slika 3.7. Viziri i njihovi elementi
Da bi mogao da utvrdi svoj položaj u prostoru potrebno je da istu scenu korisnik pogleda
iz najmanje tri pravca. U programu 3DS MAX, neku scenu korisnik može odjednom da
posmatra iz maksimalno četiri pravca tako što će svakom od vizira dodeliti različit pogled
56 3D grafika i animacija
(slika 3.7a). Da bi dobio detaljan prikaz scene, potrebno je da vizir maksimalno uveliča
tako da ispuni prikaz. Vizirima mogu da se izmene proporcije, ali i raspored elemenata u
njima.
Svim vizirima su zajednički sledeći elementi: navigaciona mreža, oznake identifikacije
vizira, ose svetskog koordinatnog sistema, okvir kojim se ograničava pogled, kao i poza-
dina scene (slika 3.7b). Ove elemente može da prilagođava, tako što će ih naizmenično
prikazivati ili sakrivati ili im izmeniti boje.
Da bi radio u nekom viziru, potrebno je da ga prvo izabere odnosno aktivira. Aktiviranjem
vizira saopštava se programu koji vizir treba da nacrta, a time se uspostavlja i orijentacija
za izradu objekata, njihovo obrađivanje i vizualizaciju. Jedan vizir je uvek aktivan, a samo
jedan vizir i može biti aktivan u datom trenutku. Vizir se aktivira jednim pritiskom na
taster miša unutar željenog vizira.
Kada se aktivira neki vizir, korisnik lako može da izmeni prikaz scene u njemu. Pogled
u aktivnom viziru se označava kao aktivni pogled. Da bi se izmenio pogled procedura je
sledeća:
• Treba pritisnuti taster V na tastaturi. Otvara se meni Viewports (slika 3.8).
Slika 3.8. Meni Viewports za izmenu pogleda
• Treba izabrati željeni pogled iz ovog menija. U viziru se pojavljuje izabrani pogled.
Dugme Maximize Viewport Toggle služi za naizmenično prikazivanje postojećeg ras-
poreda vizira i samo jednog vizira koji ispunjava celu površinu predviđenu za prikaz. Treba
koristiti ovo dugme uvek kada korisnik želi da scenu prikaže u velikoj razmeri. Da bi se
vizir prikazao u maksimalnoj veličini treba uraditi sledeće:
• Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.
Aktivan vizir se povećava i maksimalno ispunjava površinu predviđenu za prikaz (slika
3.9a). Ako je neki vizir već prikazan u maksimalnoj veličini, pritiskom na dugme Maximize
Viewport Toggle ponovo će se prikazati početni raspored vizira. Da bi se vizir prikazao
u minimalnoj veličini trebalo bi uraditi sledeće:
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 57
• Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.
Ponovo se pojavljuje početni raspored vizira (slika 3.9b).
Slika 3.9. Dugme Maximize Viewport Toggle omogućava promenu veličine prikaza
Tasterska prečica za aktiviranje dugmeta Maximize Viewport Toggle je Alt +W.
Da bi se sakrila ili prikazala mreža (engleski naziv je Grid) treba uraditi sledeće:
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti oznaku za identifikaciju vizira, a zatim izabrati
Show Grid (slika 3.10a). Mreža je sakrivena (slika 3.10b).
Slika 3.10. Prilagođavanje mreže - Grid
• Da bi se ponovo prikazala mreža, treba ponoviti prethodni korak.
Da bi se naizmenično prikazivala i sakrivala mreža treba koristiti taster G.
Prilikom menjanja rasporeda vizira korisnik može se odluči za jedan od 14 ponuđenih
rasporeda. Osim toga, u vizirima može da izmeni i poglede. Da bi izmenio raspored vizira
korisnik treba da uradi sledeće:
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti oznaku identifikacije bilo kog vizira, a zatim
izabrati Configure.
58 3D grafika i animacija
• U okviru za dijalog Viewport Configuration treba otvoriti karticu Layout. Po-
javljuje se panel Layout (slika 3.11a).
• Treba pritisnuti neki od ponuđenih rasporeda na vrhu panela. Dijagram novog ras-
poreda je prikazan u donjem delu panela.
• Treba pritisnuti ovaj dijagram da bi se svakom od ovih vizira dodelio pogled.
• Na kraju, treba pritisnuti dugme OK. Na ekranu se pojavljuje novi raspored vizira
(slika 3.11b).
Slika 3.11. Promena rasporeda vizira
Da bi korisnik interaktivno izmenio proporcije vizira treba da uradi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select Object iz glavne palete alatki.
• Treba pomeriti kursor na graničnu liniju dva vizira ili na centar u kome se dodiruju
uglovi sva četiri vizira. U zavisnosti od situacije, kursor poprima oblik strelice sa
dva ili četiri vrha.
• Treba pritisnuti mišem i povući ivice vizira u različit položaj (slika 3.12a). Pojavljuje
se novi raspored vizira izmenjenih proporcija (slika 3.12b).
Slika 3.12. Izmena proporcija vizira
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 59
Da bi se obrisao sadržaj vizira, trebalo bi izabrati File > Reset. Na taj način se briše
postojeći sadržaj vizira i otvara nova scena u kojoj nema objekata.
Da bi se prilagodila boja vizira trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati Customize > Customize User Interface.
• U okviru za dijalog Customize User Interface treba otvoriti karticu Colors.
• Iz padajućeg menija Elements treba izabrati Viewports.
• U prozoru čiji se sadržaj pomera, trebalo bi izaberati element vizira koji korisnik želi
da izmeni (slika 3.13a). Zatim treba pritisnuti uzorak boje sa desne strane (slika
3.13a). Otvara se okvir za dijalog Color Selector.
• Povlači se klizač Hue da bi se izabrala nijansa. Zatim se povlači klizač Whiteness da
bi se izabrala vrednost. Na desnoj strani ovog okvira za dijalog može da se koristi
parametar RGB ili HSV (slika 3.13b).
• Treba pritisnuti dugme Apply Colors Now da bi se video dobijeni rezultat. Ako
se dobijeni rezultat ne dopada korisniku, treba izabrati novu boju, a zatim pritisnuti
dugme Reset. U nastavku trebalo bi pritisnuti dugme Apply Colors Now.
• Treba zatvoriti otovrene okvire za dijalog. U viziru se pojavljuje nova šema boja. Da
bi korisnik vratio inicijalne boje, treba izabrati Customize > Revert to Startup
Layout.
Slika 3.13. Promena i prilagođavanje boja pozadine
Da bi se postavila slika u pozadinu trebalo bi uraditi sledeće:
• Trebalo bi aktivirati onaj vizir u čiju pozadinu korisnik želi da postavi sliku.
• Treba izabrati Views > Viewport Background ili istovremeno pritisnuti Alt +B.
• U okviru za dijalog Viewport Background treba pritisnuti dugme Files.
60 3D grafika i animacija
• U okviru za dijalog Select Background Image, treba pronaći sliku koju korisnik
želi da postavi u pozadinu.
• Treba izabrati ovu sliku, a zatim pritisnuti dugme Open.
• U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi polje Display Back-
ground.
• U grupi opcija Aspect Ratio, korisnik može da se odluči da li želi dimenzije slike
da uskladi sa dimenzijama vizira Match Viewport ili sa izlaznom veličinom Match
Rendering Output koja je navedena u okviru za dijalog Render Scene ili želi da
zadrži stvarne proporcije bitmape Match Bitmap (slika 3.14a).
• Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Slika se pojavljuje u pozadini vizira.
Slika 3.14. Postavljanje slike u pozadinu vizira
Da bi se slika u pozadini naizmenično prikazivala i sakrivala, desnim tasterom miša treba
pritisnuti oznaku identifikacije vizira i izabrati Show Background (slika 3.14b).
Boje i slike koje se nalaze u pozadini vizira se ne vizualiziju u izlaznim datotekama izuzev
u slučaju kada se ne uvrste u okruženje za vizualizaciju. Ovi parametri se nalaze na meniju
Render > Environment.
3.4. Rezolucija vizira
Vizualizator (engleski naziv je renderer) je softverska "mašina" koja iscrtava slike na
uređaju za prikaz, kao što je ekran korisnikovog računara. Rezolucijom se označava količina
informacija koju vizualizator tom prilikom iscrtava.
Program 3DS MAX koristi dve različite mašine za vizualizaciju kako bi u vizirima nacrtao
scene. Prva je brza, interaktivna mašina za vizualizaciju vizira, a druga je vizualizator
velike rezolucije, ActiveShade.
Na interaktivnom vizualizatoru vizira mogu se podesiti različiti nivoi rezolucije. Prikazi u
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 61
maloj rezoluciji su dobri za uređivanje objekata i kretanje kroz složene scene. Prikazi u
velikoj rezoluciji dobri su za postavljanje osvetljenja i materijala.
Slika 3.15. Različiti nivoi rezolucije u prikazu vizira
Interaktivni vizualizator vizira nudi četiri osnovna režima prikaza. Poređani od najmanje
rezolucije prema najvećoj, ovi režimi prikaza su sledeći:
• Bounding Box - objekte vizualizuje kao žičane kocke. Ove kocke su nacrtane tako
da obuhvate zapreminu objekta.
• Wireframe - objekte vizualizuje kao žičane modele tako što precrtava ivice poligona
na površinama objekata.
• Facets - vizualizuje poligone uniformnim senčenjem svakog od njih, ali tako da ivice
ostaju vidljive kao kod brušenih strana dragog kamena.
• Smooth - vizualizuje stepen osvetljenosti i teksture na površini tako što ujednačava
nijanse duž ivica.
Vizualizator ActiveShade pomoću vizualizatora programa 3DS MAX vizualizuje sliku
velike rezolucije u dva prolaza. U prvom prolazu informacije o boji poksela se čuvaju u
baferu. Ovo se označava kao inicijalni prolaz. U drugom prolazu informacije u baferu se
dopunjuju podacima o osvetljenju, senkama i teksturi materijala. Ovim se označava prolaz
za ažuriranje. Kao rezultat se dobija vizualizacija velike rezolucije koja se interaktivno
može ažurirati (slika 3.15).
Viziri koji objekte prikazuju u režimu ActiveShade nazivaju se viziri ActiveShade. Pošto
viziri ActiveShade ne ažuriraju geometrijske karakteristike u realnom vremenu, ne mogu
se koristiti da bi korisnik prolazio kroz scene.
Da bi se izmenila rezolucija vizira trebalo bi uraditi sledeće:
• Desnim tasterom miša trebalo bi pritisnuti oznaku za identifikaciju vizira.
62 3D grafika i animacija
• Iz pomoćnog menija treba izabrati režim prikaza (slika 3.16a). Objekti u viziru biće
vizualizovani korišćenjem nove rezolucije (slika 3.16b).
Slika 3.16. Promena rezolucije prikaza u viziru
Korišćenjem opcije Edged Faces naglašavaju se ivice kod uglačanih prikaza i prikaza
izbrušenih strana (slika 3.16c).
Tasterska prečica za prekidač Edged Faces je F4. Tasterska prečica za prekidač Wire-
frame/Smooth + Highlights je F3. Program 3DS MAX uobičajeno smanjuje rezoluciju
scene onda kada brzina njene reprodukcije premaši brzinu kojom računar može da ponovo
iscrtava sliku. Ako korisnik želi da sačuva prikaz u velikoj rezoluciji, trebalo bi da izabere
Views > Adaptive Degradation Toggle ili da pritisne taster O.
Da bi se omogućilo korišćenje tasterskih prečica za prikaz i druge komande trebalo bi
izabrati Customize > Customize User Interface > Keyboard iz glavnog menija.
3.5. Kretanje po vizirima
Dugmad za kretanje po viziru omogućavaju korisniku da prolazi kroz scene i upravlja
vizirima. U zavisnosti od izabranog pogleda u aktivnom viziru automatski se pojavljuje
jedna od četiri grupe dugmadi za kretanje po vizirima. U ovom slučaju biće pomenuta
grupa dugmadi za vizir Perspective (slika 3.17).
Slika 3.17. Kontrole u viziru Perspective
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 63
Na slici 3.17 prikazana su gorepomenuta dugmad i to su:
1. Zoom Mode - uvećava ili umanjuje prikaz vizira u kome se trenutno nalazi i na
mestu gde se kursor miša trenutno nalazi;
2. Zoom All Mode - uvećava ili umanjuje prikaz svih vizira na mestu gde se kursor
miša trenutno nalazi;
3. Zoom Extents - uvećava sve objekte u viziru kako bi svi stali u prozor vizira i
centrira ih unutar pomenutog vizira;
4. Zoom Extents All - uvećava sve objekte u vizirima kako bi svi stali u prozore vizira
i centrira ih unutar pomenutih vizira;
5. Maximize Viewport Toggle - naizmenično prikazuje raspored vizira i pun ekran
aktivnog vizira (o ovome je već bilo reči);
6. Arc Rotate - rotira pogled na scenu unutar aktivnog vizira;
7. Pan View - pomera pogled unutar aktivnog vizira;
8. Field-of-View - menja ugao pogleda u perspektivi.
3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima
Pomeranje pogleda (engleski naziv je panning) je postupak koji omogućava korisniku da
osmotri prostor izvan ivica aktivnog pogleda tako što će vizire pomerati preko scene koja
je paralelna ravni pogleda, tj. ravni ekrana. Da bi se pomerio pogled u viziru treba uraditi
sledeće:
• Treba izabrati alatku Pan. Pojavljuje se kursor Pan.
• Treba povući kursor Pan preko vizira (slika 3.18a). Vizir se pomera preko scene
unutar aktivnog vizira (slika 3.18b).
Slika 3.18. Pomeranjem alatke Pan pomera se sadržaj aktivnog vizira
64 3D grafika i animacija
Pomeranje se ubrzava ako se zadrži pritisnut taster Ctrl. Ako se zadrži pritisnut taster
Alt pomeranje se usporava. Kada se korisnik nalazi u režimu Pan, korišćenjem točkića
na mišu IntelliMouse uvećava se prikaz vizira. Tasterska prečica za aktiviranje alatke
Pan je Ctrl +P.
3.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima
Zumiranjem se viziri približavaju ili udaljavaju od scene koja je prikazana u njima, tako da
se ona može posmatrati sa više detalja ili kao celina. Ortogonalni viziri, kao što je vizir
Front, zumiraju se oko kursora. Viziri Perspective zumiraju se oko centra pogleda. Da
bi se zumirao vizir trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Zoom. Pojavljuje se kursor Zoom.
• Treba pritisnuti mišem i lagano povući nagore ili nadole u viziru. Prikaz u aktivnom
viziru se uvećava dok se povlači nagore (slika 3.19a), odnosno umanjuje dok se
povlači nadole (slika 3.19b).
Slika 3.19. Pomeranjem alatke Zoom uveličava se ili umanjuje prikaz aktivnog vizira
Da bi se poništila operaciju zumiranja, treba izabrati Views > Undo View Change ili
istovremeno pritisnuti Shift + Z. Da bi se ponovila operacija zumiranja, treba izabrati
Views > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti Shift +Y.
Kada se zadrži pritisnut taster Ctrl ubrzaće se zumiranje. Kada se zadrži pritisnut taster
Alt usporiće ga.
Da bi se preko tastature uvećavao ili umanjivao prikaz oko kursora, trebalo bi pritisnitu
taster [ odnosno taster ].
Ako korisnik ima miša sa točkićem, kao što je model IntelliMouse, može zumirati
pomoću ovog točkića.
Korišćenjem komande Zoom All u toku povlačenja se zumira scena u svim vizirima. Da
bi se zumirali svi viziri trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Zoom All. Pojavljuje se kursor Zoom All.
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 65
• Treba povući nagore ili nadole u bilo kom viziru. Prikaz u svim vizirima se zumira
u isto vreme (slika 3.20).
Slika 3.20. Zumiranje prikaza u svim vizirima istovremeno
Korišćenjem komande Zoom Extents scena se centrira u aktivnom viziru. Trebalo bi
koristiti ovu komandu onda kada korisnik želi da osmotri razvoj scene u celini. Da bi se
koristila komanda Zoom Extents procedura je sledeća:
• Treba aktivirati onaj vizir u kome je pogled na objekte pomeren u odnosu na centar
(slika 3.21a).
• Treba izabrati Zoom Extents. Scena dolazi u centar ovog vizira (slika 3.21b).
Slika 3.21. Centriranje scene u aktivnom viziru
Da bi se korišćenjem komande Zoom Extents "zaobišli" neke objekte, kao što su svetla
koja se nalaze daleko od centra scene, treba izabrati ove objekte, a zatim potvrditi polje
66 3D grafika i animacija
Ignore Extents na rolomeniju Display Properties u komandnom panelu Display.
Korišćenjem komande Zoom Extents Selected postojeća selekcija se centrira u aktivan
vizir. Treba je koristiti onda kada korisnik želi da se usredsredi na ono što trenutno radi.
Da bi se koristila komanda Zoom Extents Selected treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati željeni objekat pomoću alatke Select Object (slika 3.22a) ili treba
zadržati pritisnut taster Ctrl i alatkom Select Object treba izabrati više objekata.
• Treba izabrati Zoom Extents Selected sa palete srodnih alatki Zoom Extents.
Prikaz aktivnog vizira se menja kako bi u njemu bio prikazan veći izabrani objekat
(slika 3.22b).
Slika 3.22. Uveličani prikaz izabranog objekta u aktivnom viziru
Korišćenjem komande Zoom Extents All data scena se istovremeno centrira u svim
vizirima. Treba je koristiti onda kada korisnik želi da napravi novu organizaciju pogleda.
Da bi se koristila komanda Zoom Extents All procedura je sledeća:
• Treba izabrati Zoom Extents All sa palete srodnih alatki Zoom Extents. Data
scena je centrirana u svim vizirima i prilagođena kako bi se videla u celosti u svim
vizirima (slika 3.23).
Slika 3.23. Uveličani prikaz celokupne scene u svim vizirima
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 67
Da bi se vizir centrirao u odnosu na kursor trebalo bi pritisnuti taster I. Tasterska prečica
za komandu Zoom Extents All je Shift +Ctrl +Z.
Korišćenjem komande Zoom Extents All Selected postojeća selekcija se istovremeno
centrira u svim vizirima. Treba je koristiti da bi korisnik imalo što bolji pregled na scenu
sa svih strana. Da bi se koristila komanda Zoom Extents All Selected treba uraditi
sledeće:
• Treba izabrati jedan ili više objekata (slika 3.24a).
• Treba aktivirati Zoom Extents All Selected sa palete srodnih alatki Zoom Ex-
tents All. U svim vizirima su zumirani objekti koje su prethodno izabrani (slika
3.24b).
Slika 3.24. Uveličani prikaz izabranog objekta u svim vizirima
Da bi se komanda Zoom Extents All Selected koristila za zumiranje više objekata u
svim vizirima, trebalo bi prvo izabrati ove objekte, a zatim upotrebiti ovu alatku. Tasterska
prečica za komandu Zoom Extents All Selected je Z. Da bi se prilikom korišćenja
alatki Zoom All ili Zoom Extents All onemogućilo osvežavanje prikaza u viziru koji
nije aktivan, treba pritisnuti taster D i tako će biti onemogućen prikaz. Da bi korisnik
ponovo omogućio prikaz, trebalo bi pritisnuti ponovo taster D.
Korišćenjem alatke Isolate uvećava se prikaz postojeće selekcije, dok se svi ostali objekti
prikrivaju. Ova alatka je naročito korisna kada korisnik ne želi da mu prisustvo drugih
objekata odvlači pažnju. Da bi se izolovao objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati željeni objekat.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti ovaj objekat. Otvara se pomoćni meni pod
nazivom Display.
• Iz gorepomenutog menija Display trebalo bi izabrati Isolate Selection (slika
3.25a). Ovaj objekat je centriran u viziru, dok su svi ostali objekti prikriveni, tj.
sakriveni (slika 3.25b).
• Pojavljuje se plutajuća kontrola Warning:Isolated Selection.
68 3D grafika i animacija
• Kada se dovrše operacije zbog kojih je bilo potrebno da se izoluje neki objekat, treba
pritisnuti Exit Isolation Mode.
Slika 3.25. Izolovanje jednog ili više objekata
Da bi se izolovao izabrani objekat može da se, takođe, izabere Tools > Isolate Sele-
ction. Tasterska prečica za alatku Isolate Selection je Alt +Q.
Komanda Region Zoom omogućava uvećanje prikaza nekog područja u viziru. Trebalo bi
je koristiti onda kada korisnik želi detaljan pregled svojih modela. Da bi se uvećao prikaz
određenog područja trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba pritisnuti alatku Region Zoom. Pojavljuje se kursor Region Zoom.
• Povlačenjem se označava područje u viziru (slika 3.26a). Kada se otpusti taster
miša, u viziru se pojavljuje uvećan prikaz izabranog područja scene (slika 3.26b).
Slika 3.26. Uvećanje određenog područja unutar vizira
Među kontrolama vizira Perspective, alatka Region Zoom je smeštena na paleti srod-
nih alatki zajedno sa alatkom Field-of-View. Da bi se alatka Region Zoom koristila u
pogledu Perspective, prvo treba pritisnuti taster U da bi se iz pogleda Perspective
korisnik prebacio u pogled User. Kada završi sa korišćenjem alatke, korisnik treba da
pritisne taster P da bi ponovo prešao u pogled Perspective. Tasterska prečica za ko-
rišćenje komande Region Zoom je Ctrl +W.
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 69
Korišćenjem alatke Field-of-View istovremeno se uvećava prikaz i menja perspektiva.
Ova alatka je dostupna jedino u vizirima Perspective i Camera. Da bi se iskoristila
komanda Field-of-view treba uraditi sledeće:
• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera (slika 3.27a).
• Treba izabrati alatku Field-of-View. Kursor alatke se pojavljuje.
• Treba povući kursor Field-of-View nagore ili nadole u viziru Perspective. U
viziru se menja stepen uvećanja i perspektiva (slika 3.27b).
Slika 3.27. Uvećanje određenog područja unutar vizira i promena ugla perspektive
Da bi se poništio rezultat operacije alatke Field-of-View, trebalo bi izabrati sledeću ko-
mandu Views > Undo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi
se ponovila ova operacija, treba izabrati Views > Redo View Change ili istovremeno pri-
tisnuti tastere Shift +Y. Alatki Field-of-View može da se dodeli tasterska prečica. To
može da se učini na kartici Keyboards u okviru za dijalog Customize User Interface.
Da bi korisnik otvorio ovaj okvir za dijalog treba izabrati Customize > Customize User
Interface.
3.5.3. Rotiranje vizira
Korišćenjem komande Arc Rotate vizir se rotira oko svog centra tako da korisnik može
da vidi svoje objekte sa različitih strana. Da bi se rotirala scena treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Arc Rotate.
• U aktivnom viziru se pojavljuje žuti krug. Oko njega su postavljena četiri kvadrata
(markera) (slika 3.28a).
• Trebalo bi povući kružno unutar ovog kruga. Vizir se okreće oko centra pogleda
slično kugli.
• Trebalo bi povući kružno izvan ovog kruga.
70 3D grafika i animacija
• Vizir rotira oko centra pogleda i paralelno ekranu ili ravni posmatranja, slično disku
koji se okreće iznad tanjira (slika 3.28b).
Slika 3.28. Rotiranje scene unutar vizira
Da bi se pogled rotirao vertikalno ili horizontalno treba povući markere kruga Arc Rotate.
Rotiranjem pogleda Orthogonal, pogled se menja u korisnički (engleski naziv je User).
Korišćenjem alatke Arc Rotate Selected vizir se rotira oko neke selekcije tako da ono
što korisnika zanima može da pogleda sa svih strana. Da bi se vizir rotirao oko selekcije
procedura je sledeća:
• Treba izabrati jedan ili više objekata.
• Kao opciju, korisnik može da izabe alatku Zoom Extents Selected. Izabrani
objekti su uvećani u viziru (slika 3.29a).
• Treba izabrati alatku Arc Rotate Selected sa palete srodnih alatki Arc Rotate.
• Trebalo bi povući kružno unutar kruga. Vizir rotira oko objekta.
• Trebalo bi povući kružno izvan kruga. Vizir rotira oko objekta, ali paraleno ekranu
(slika 3.29b).
Slika 3.29. Rotiranje scene oko izabranog objekta unutar vizira
Tasterska prečica za korišćenje alatke Arc Rotate je Ctrl +R.
Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 71
3.5.4. Čuvanje pogleda
Kada se pomera pogled u viziru, zumira prikaz u viziru, rotira vizir ili promeni ugao pogleda
u viziru, i tako se dođe do željenog pogleda na scenu, na koji način može da se sačuva
ovaj položaj posmatranja?
Komanda Save Active View omogućava korisniku da sačuva aktivan pogled u internom
baferu koji je posebno obezbeđen za ovu vrstu pogleda. Pošto se ovaj bafer čuva zajedno
sa scenom, sačuvane poglede korisnik može da obnovi čak i onda kada prvo zatvori datu
scenu, a zatim je ponovo otvori.
Da bi se sačuvao pogled trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba postaviti vizir u onaj položaj koji korisnik želi da sačuva.
• Treba izabrati Views > Save Active ... View, pri čemu tri tačke (...) oz-
načavaju ime pogleda. Aktivan pogled je sačuvan.
Da bi se obnovio pogled procedura je sledeća:
• Trebalo bi aktivirati vizir u kome se nalazi sačuvan pogled.
• Treba izabrati Views > Restore Active ... View, gde tri tačke (...) oz-
načavaju ime pogleda. Sačuvan pogled se pojavljuje u aktivnom viziru.
Komanda Disable onemogućava osvežavanje prikaza u nekom viziru dok korisnik radi
u drugim vizirima. Prečica sa tastature za komandu Disable je D. Da bi se poništila
operacija promene pogleda, istovremeno treba pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi se
ponovila operacija promene pogleda, trebalo bi istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y.
Program 3DS MAX 9 može da sačuva maksimalno 500 promena pogleda. Podrazumeva
se korišćenje do 20 ovakvih promena. Da bi se izmenila ova vrednost, trebalo bi izabrati
Customize > Preferences. Na kartici General, treba koristiti brojač da bi se odredila
nova vrednost u polju Scene Undo.
3.6. Probna vizualizacija
U programu 3DS MAX se za opšte potrebe koristi vizualizator koji slike velike rezolucije
generiše liniju po liniju. Treba iskoristitu gorepomenutu alatku za brzu vizualizaciju (en-
gleski naziv je Quick Render), da bi se napravila probna verzija. Na ovaj način može se
vizualizovati slika rezolucije 640 ×480 piksela.
Kada je reč o brzoj vizualizaciji na raspolaganju stoje dve opcije:
• Opcija Quick Render (Production) koristi postupak linijske vizualizacije za crtanje
aktivnog vizira u plutajućem prozoru koji se označava kao prozor sa vizualizovanom
slikom (engleski naziv je rendered frame window). Nakon vizualizacije ova slika se
neće ažurirati.
• Opcija Quick Render (Active Shade) koristi vizualizator ActiveShade za crtanje
aktivnog vizira u plutajućem prozoru koji nosi naziv prozor ActiveShade. Kao
72 3D grafika i animacija
i u viziru ActiveShade, slika se ažurira uvek kada se unesu izmene u pogledu
osvetljenja ili materijala.
Da bi korisnik preduzeo probnu vizualizaciju treba da uradi sledeće:
• Treba aktivirati vizir. Tačku posmatranja prebaciti u onaj položaj koji treba vizueli-
zovati (slika 3.30a).
• Na glavnoj paleti alatki treba izabrati Quick Render (Production). U okvir za
dijalog Rendering prikazan je tok postupka vizualizacije. Vizir se generiše liniju po
liniju u prozoru sa vizualizovanom slikom (slika 3.30b).
Slika 3.30. Probna vizualizacija
Da bi se sačuvala slika treba izabrati ikonu Save Bitmap na paleti alatki. Od korisnika
će se zatražiti da izabere naziv, lokaciju i vrstu datoteke.
Da bi korisnik zumirao sliku i pomerio njen sadržaj, treba da koristi sledeće tasterske
prečice:
• Ctrl+ levi taster miša za uvećanje prikaza;
• Ctrl+ desni taster miša za umanjenje prikaza;
• okretanjem točkića na mišu vrši se uvećanje ili umanjenje prikaza;
• Alt+ desni taster miša za uzorak boja.
Glava 4
SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE
OBJEKATA
Da bi se na neki objekat primenile komande potrebno je da se prvo izabere (slika 4.1). Na
slici 4.1a prikazan je izvorni fajl; na slici 4.1b prikazani su žičani modeli koji pobele kada se
markiraju; na slici 4.1c priokazani su osenčeni modeli i prilikom njihvog biranja pojavljuju se
gabaritni graničnici; na slici 4.1d se vidi da selektovanje objekata nema nikakvog uticaja na
vizualizovane slike. Postupak biranja omogućava programu da na osnovu vrste izabranog
objekta proceni koje se komande mogu primeniti. Dostupne su samo one komande koje se
mogu primeniti na postojeće stanje izabranog objekta. Nedostupne komande su zasivljene.
Slika 4.1. Postupak biranja objekata i njihov uticaj
74 3D grafika i animacija
Osim toga, zna se da ako se drži pritisnut taster Ctrl korisnik može istovremeno mišem
da izabere više objekata.
4.1. Selektovanje (biranje) objekata
Osnovni način za biranje objekata zasniva se na korišćenju miša. Kada se mišem izaberu
objekti, na taj način se poništava izbor drugih objekata, izuzev u slučaju kada se u toku
pritiskanja tastera miša drži pritisnut taster Ctrl.
Da bi se mišem izabrao objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select Object sa glavne palete alatki (ovo se radi u slučaju
da nije aktivna).
• Treba postaviti kursor alatke na objekat.
• Treba pritisnuti levim tasterom miša na objekat. Objekat je izabran, a samim tim
je poništen izbor nekog drugog prethodno izabranog objekta.
Da bi se postojećoj selekciji dodao objekat trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select Object.
• Treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritisniti željeni objekat. Ovaj objekat je dodat
postojećoj selekciji.
• Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se svi objekti
uvrstili u selekciju.
Da bi se neki objekat izostavio iz postojeće selekcije trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select Object.
• Treba zadržati taster Alt i pritisnuti objekat koji korisnik želi da izostavi. Objekat
je eliminisan iz postojeće selekcije.
• Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se iz postojeće
selekcije izostavili svi neželjeni objekti.
Da bi se poništio izbor svih objekata treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select Object.
• Treba pritisnuti pozadinu u nekom od vizira ili istovremeno pritisnuti kombinaciju
Ctrl +D. Nijedan objekat više nije izabran.
Zaključavanjem selekcije onemogućava se neplanirano poništavanje izbora objekata. Da
bi se zaključala selekcija procedura je sledeća:
• Treba izabrati željene objekte.
Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 75
• Treba pritisnuti prekidač Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Ovi objekti će uvek biti izabrani
bez obzira na dalji postupak biranja objekata u viziru.
Da bi se otključala selekcija treba uraditi sledeće:
• Treba pritisnuti prekidač Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Od ovog trenutka objekti se
mogu izostavljati iz selekcije.
Preokretanjem selekcije (engleski naziv je inverting) poništava se izbor trenutno izabranih
objekata i biraju svi ostali neizabrani objekti u sceni. Da bi se preokrenula selekcija trebalo
bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati željene objekte.
• Treba izabrati Edit > Select Invert ili istovremeno pritisnuti kombinaciju tas-
tera Ctrl + I. Selekcija je preokrenuta, tako da su sada izabrani samo oni objekti
koji nisu bili izabrani u koraku.
4.2. Selektovanje (biranje) područja
Biranje područja je postupak koji korisniku omogućava da na najbrži mogući način izabere
više objekata. Potrebno je da pritisne levi taster miša i da povlačenjem obuhvati sve one
objekte koje želi da izabere. Kada se otpusti taster miša, svi objekti koji se nađu unutar
prozora, koji nastaje ovom prilikom, biće izabrani. Međusobna udaljenost objekata nije
od značaja.
Slika 4.2. Različiti načini za selektovanje, tj. biranje
Program 3DS MAX 9 nudi pet alatki za biranje područja (slika 4.2):
1. Alatka Rectangular Selection Region bira sve objekte unutar pravougaonika.
2. Alatka Circular Selection Region bira sve objekte unutar kruga.
76 3D grafika i animacija
3. Alatka Fence Selection Region bira sve objekte unutar poligona kojeg korisnik
sâm definiše.
4. Alatka Lasso Selection Region bira sve objekte unutar proizvoljnog oblika.
5. Alatka Paint Selection Region bira sve objekte unutar oblasti koja se definiše
četkicom.
Osim toga, kada je reč o biranju područja, postoje i dva opcije kojima se određuje vrsta
objekata koji će biti obuhvaćeni ovakvom selekcijom. Ove opcije se aktiviraju pomoću
prekidača Window/Crossing koji se nalazi na glavnoj paleti alatki:
• Opcija Crossing Selection bira sve one objekte koji su obuhvaćeni prozorom, kao
i one koje prozor seče. Podrazumevana opcija (slika 4.2).
• Opcija Window Selection bira samo one objekte koji su u potpunosti obuhvaćeni
prozorom selekcije. Objekti kroz koje prozor samo prolazi izostavljeni su iz ovakve
selekcije (slika 4.2).
Da bi se postojećoj selekciji dodali neki objeketi, treba zadržiti pritisnut taster Ctrl i
povlačenjem označiti područje oko objekata koje korisnik želi da doda. Da bi se neki
objekti izostavili iz postojeće selekcije, trebalo bi zadržiti pritisnut taster Alt i povlačenjem
označiti područje oko objekata koje korisnik želi da izostavi.
Alatka Circle Selection Region često se koristi za uređivanje objekata koji za osnovu
imaju krug, kao što su objekti Sphere, Cylinder i Cone.
Alatka Fence Selection Region omogućava korisniku da izabere objekte pomoću ot-
vorenog ili zatvorenog poligona. Trebalo bi koristiti ovu alatku kada treba da se izaberu
objekti koji su napravilno raspoređeni. Kada se u toku korišćenja alatke Fence Selection
Region pritisne desni taster miša, na taj način se okončava postupak biranja objekata.
Alatke Lasso Selection Region i Paint Selection Region omogućavaju korisniku
da jednim pritiskom na taster miša napravi područje za biranje nepravilnog oblika. Ove
alatke mogu da se koriste kao zamenu za alatku Fence Selection. Kada se u toku
korišćenja ovih alatki pritisne desni taster miša, na taj način se okončava postupak biranja
objekata.
4.3. Selektovanje (biranje) na osnovu naziva
Ako se objektima dodele opisni nazivi, korisnki vrlo lako može da ih izabere iz liste objekata.
Ovo je posebno koristan način biranja objekata onda kada u scenama ima veliki broj
objekata.
Na osnovu naziva korisnik može da izabere jedan ili više objekata, ali može da izabere
i skup objekata kojima je dodelio zajednički naziv. Da bi se objekat izabrao na osnovu
naziva treba uraditi sledeće:
• Treba pritisnuti dugme Select by Name ili pritisnuti taster H. Otvara se okvir za
dijalog Select Objects u kome je ponuđena lista objekata koji se mogu birati u
postojećoj sceni.
Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 77
• Trebalo bi istaći nazive onih objekata koje korisnik želi da izabere.
• Treba izabrati Select. Objekti su izabrani.
Ako se sa dva uzastopna pritiska na taster miša izabere naziv objekta iz liste, istovremeno
će se izabrati željeni objekat i zatvoriti okvir za dijalog Select Objects. Ako je na listi
ponuđen veliki broj objekata, korisniku je pružena mogućnost da ih sortira ili filtrira po
nekom kriterijumu. Da bi se otvorila plutajuća kontrola Selection List koja ostaje na
ekranu sve vreme dok se radi, trebalo bi izabrati Tools > Selection Floater.
Da bi korisnik lako izabrao više objekata, najbolje je da koristi imenovane skupove objekata
za biranje. Da bi se napravio imenovani skup objekata za biranje treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati one objekte koje korisnik želi da uvrsti u skup objekata za biranje
(slika 4.3).
• Na paleti alatki Selection Sets, u polje Named Selection Sets treba upisati
naziv skupa.
• Da bi se sačuvao ovaj skup objekata treba pritisnuti taster Enter.
Slika 4.3. Selektovanje objekata za imenovani skup
Da bi se izabrao imenovani skup objekata treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati naziv selekcije (skupa objekata) iz padajuće liste Named Selection
Set na glavnoj paleti alatki ili iz padajuće liste Selection Sets u okviru za dijalog
Select Objects.
Da bi se preuredio imenovani skup objekata trebalo bi uraditi sledeće:
• Iz linije menija treba izabrati Edit > Edit Named Selection Sets.
78 3D grafika i animacija
• U okviru za dijalog Named Selection Sets treba izabrati naziv skupa objekata.
• Na vrhu okvira za dijalog se nalaze sledeća dugmad (slika 4.4):
Slika 4.4. Izmene u imenovanom skupu
1. Create New Set izrađuje novi skup na osnovu već izabranih objekata. Ako
nije izabran nijedan objekat, nastaje prazan skup.
2. Remove briše skup objekata ili uklanja izabrane objekte iz skupa.
3. Add Selected Objects dodaje skupu izabrane objekte.
4. Subtract Selected Objects izostavlja iz skupa izabrane objekte.
5. Select Objects in Set bira sve objekte u skupu.
6. Select Objects By Name otvara okvir za dijalog Select Objects.
4.4. Grupisanje objekata
Grupisanje je postupak kojim se objekti kombinuju u jednu celinu koja se označava kao
grupa. Grupe mogu da se biraju, transformišu, modifikuju ili animiraju, baš kao i pojedi-
načni objekti. Objekti u grupi se ne mogu pojedinačno birati. To može da se učini samo
ako se otvori grupa ili se "razbije".
Ako korisnik namerava da na objektima radi grupno samo jedan vremenski period, a da
ih zatim pojedinačno bira, najbolje je da, umesto grupe, napravi imenovane skupove ob-
jekata, na način koji je već opisan.
Da bi se napravila grupa treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati željene objekte (slika 4.5a).
• Treba izabrati Group > Group. Otvara se okvir za dijalog Group (slika 4.5a).
• Treba dodeliti grupi novo ime ili prihvatiti ponuđeno ime Group01.
• Treba aktivirati dugme OK. Na osnovu izabranih objekata nastaje grupa i tretira
se kao jedan složeni objekat (slika 4.5b). Naziv grupe je na komandnom panelu
prikazano punijim slovima. Naziv grupe je u okviru za dijalog Select Objects
prikazan unutar vitičastih zagrada.
Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 79
Slika 4.5. Grupisanje određenog broja objekata
Da bi se razbila grupa procedura je sledeća:
• Trebalo bi izabrati grupu.
• Treba izabrati Group > Ungroup. Grupa objekata je razbijena.
Korisnik hoće da otvara grupu onda kada želi da upravlja njenim sadržajem. Kada korisnik
završi sa izmenama, trebalo bi da zatvori grupu. Da bi korisnik otvorio grupu trebalo bi
da uradi sledeće:
• Treba izabrati grupu.
• Treba izabrati Group > Open. Oko grupe se pojavljuje ružičasti graničnik gabarita
koji nagoveštava da je grupa otvorena. Sada korisnik može pojedinačno da bira
objekte u grupi i da ih obrađuje na bilo koji način.
Da bi korisnik zatvoriio grupu treba da uradi sledeće:
• Pritiskom na ružičasti graničnik gabarita korisnik treba da izabere jedan objekat iz
otvorene grupe.
• Treba izabrati Group > Close.
• Ružičasti graničnik gabarita nestaje, a grupa je opet zatvorena. Treba napomenuti
da više ne mogu da se biraju pojedinačni objekti iz grupe.
Kao i kod imenovanih selekcija (skupova objekata) i ovde korisnik može u već postojeću
grupu da doda objekte ili da ih izostavi iz nje. Da bi korisnik grupi dodao objekat treba
da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Treba izabrati Group > Attach.
• Treba izabrati grupu. Izabrani objekat je dodat grupi.
80 3D grafika i animacija
Trebalo bi napomenuti da objekat može da se dodaje kako otvorenoj, tako i zatvorenoj
grupi.
Da bi korisnik iz grupe izostavio objekat treba da uradi sledeće:
• Treba otvoriti grupu.
• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da izdvoji iz grupe.
• Treba izabrati Group > Detach. Objekat je izostavljen iz grupe.
Postupkom ugnježđivanja (engleski naziv je nesting) jedna grupa se ugnježđuje u drugu.
Ovo je vrlo praktična tehnika za organizovanje složenih scena. Da bi se ugnezdila grupa
treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati grupu.
• Treba izabrati Group > Attach.
• Treba izabrati drugu grupu. Druga grupa je ugnježdena u prvu grupu.
Korišćenjem komande Explode sve ugnježdene grupe se "razbijaju" odjednom. Da bi
korisnik "razbio" ugnježdene grupe treba da uradi sledeće:
• Treba izabrati grupu.
• Treba izabrati Group > Explode. Objekti koji su bili grupisani sada se mogu birati
pojedinačno.
4.5. Promena načina prikazivanja objekta
U programu 3DS MAX način prikazivanja objekta može da se kontroliše na nivou pojedi-
načnih objekata ili za vizir kao celinu, a korisnik bira način koji će da koristi.
Pomoću komandi koje se nalaze na kontrolnom panelu Display korisnik može se kon-
troliše način prikazivanja objekata i njihovih komponenti, kao i mogućnost njihovog biranja
(slika 4.6a).
Da bi korisnik lako mogao da razazna objekte, na rolomeniju Display Color su ponuđene
opcije koje mu omogućavaju naizmenično prebacivanje između boja objekata (koje do-
deljuje na rolomeniju Name and Color) i boja materijala koje su dodeljene ovim objek-
tima.
Osim toga, tu su i komande Hide i Freeze koje privremeno onemogućavaju biranje objek-
ta i na taj način sprečavaju neželjene izmene, a komanda Hide privremeno onemogućava
i prikazivanje objekata u vizirima.
Izmene koje se na objekte primenjuju preko panela Display dolaze do izražaja i u okviru
za dijalog Object Properties, a važi i obrnuto (slika 4.6b). U okviru za dijalog Object
Properties zastupljene su istovetne komande za prikaz, sa izuzetkom komande za sakri-
vanje i zamrzavanje prema kategoriji.
Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 81
Slika 4.6. Kontrolisanje načina prikazivanja objekata
Da bi se otvorio okvir za dijalog Object Properties, treba izabrati Edit > Object
Properties ili desnim tasterom miša treba pritisnuti izabrani objekat, a zatim treba
izabrati Properties iz menija Transform. Da bi se otvorila plutajuća kontrola Display,
treba izabrati Tools > Display Floater.
Opcije u grupi Display Property određuju način prikazivanja objekata u vizirima (slika
4.7):
• Display as Box prikazuje objekat u režimu žičane kocke, čak i onda kada je u viziru
podešena veća rezolucija. Treba koristiti ovu opciju za objekte sa većim brojem
poligona koji usporavaju kretanje po viziru.
• Backface Cull ne prikazuje unutrašnjost žičanog modela objekta. Treba poništiti
ovo polje ako korisnik želi da vidi strukturu u celini.
• Edges Only prikriva zajedničku ivicu između parova površi koje se nalaze u istoj
ravni, a koje su zapravo susedne površi koje formiraju poligon. Treba poništiti ovo
polje da bi korisnik mogao da vidi stvaran broj površi koje sačinjavaju površinu
žičanog modela.
82 3D grafika i animacija
• Vertex Ticks vertekse prikazuje kao male ili velike tačke, a u zavisnosti od toga
kako su podešeni parametri na panelu Viewports u okviru za dijalog Preference
Settings.
• Trajectory prikazuje putanju animacije nekog objekta.
• See-Through obezbeđuje providnost fino osenčenim objektima. Utiče na vizir, ali
ne i na vizualizovanu sliku.
• Ignore Extents primorava komandu Zoom Extents da zanemari dati objekat.
• Show Frozen in Gray zamrznute objekte prikazuje u sivoj boji.
• Vertex Colors prikazuje boje verteksa koje su dodeljene u toku uređivanja na nivou
podobjekata. Površine mogu ili ne moraju biti osenčene.
Slika 4.7. Različito prikazivanje žičanih modela
I na kraju, komande Link Display kontrolišu način prikazivanja hijerarhijskih veza izme-
đu objekata.
4.5.1. Sakrivanje objekata
Postupak sakrivanja objekata omogućava korisniku da upravlja složenim scenama tako
što pojednostavljuje prikaz vizira i ubrzava proces osvežavanja ekrana. Sakriveni objekti
nestaju iz vidokruga i ne mogu se birati sve dok se ponovo ne prikažu.
Da bi se sakrio objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati bilo koji objekat koji korisnik želi da sakrije (slika 4.8a).
• Pritiskom na desni taster miša otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati ko-
mandu Hide Selection (slika 4.8a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 83
• Objekat nestaje (slika 4.8b).
Slika 4.8. Sakrivanje i ponovo prikazivanje objekata
Biranjem opcije Hide Unselected sakrivaju se objekti koji nisu izabrani. Biranje opcije
Hide by Name omogućava korisniku da se iz filtrirane liste izaberu objekti. Opcija Hide
by Hit omogućava korisniku da objekte sakrije tako što će ih pritisnuti mišem. Zamrznuti
objekti se mogu sakriti samo ako se aktivira opcija Hide Frozen Objects. Pomoćni meni
Display koji se otvara desnim tasterom miša sadrži mnogobrojne komande za sakrivanje
i zamrzavanje (slika 4.8b).
Da bi se ponovo prikazao sakriveni objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati Unhide by Name ili izabrati Unhide iz pomoćnog menija Display.
Pojavljuje se lista svih sakrivenih objekata.
• Treba izabrati objekat koji korisnik želi ponovo da prikaže.
• Treba pritisnuti dugme OK. Objekat se ponovo pojavljuje.
Da bi se ponovo prikazali svi sakriveni objekti treba uraditi sledeće:
• Iz rolomenija Hide treba izabrati Unhide All. Svi sakriveni objekti ponovo se
pojavljuju.
Rolomeni Hide by Category omogućava korisniku da objekte sakriva s obzirom na nji-
hovu vrstu. Često se sakrivaju izvori svetlosti i kamere, onda kada se ne koriste, jer tako
mogu da se uveličaju prikazi i može da se detaljnije pogleda scena. Ove komande se mogu
takođe koristiti za sakrivanje pomoćnih objekata, kao i objekata koji su korišćeni za izradu
složenih objekata.
4.5.2. Zamrzavanje objekata
Postupkom zamrzavanja onemogućava se slučajno menjanje objekata, pri čemu oni ostaju
i dalje vidljivi na ekranu. Zamrznuti objekti su tamnosive boje i ne mogu se birati sve dok
se ne odmrznu. Da bi se zamrznuo objekat treba uraditi sledeće:
84 3D grafika i animacija
• Treba izabrati objekat (slika 4.9a).
• Pritiskom na desni taster miša otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati ko-
mandu Freeze Selection (slika 4.9a).
• Objekat je zamrznut (slika 4.9b).
Slika 4.9. "Zamrzavanje" i "odmrzavanje" objekata
Biranjem opcije Freeze Unselected zamrzavaju se svi vidljivi objekti koji nisu izabrani
i nisu zamrznuti. Biranjem opcije Freeze by Name otvoriće se lista objekata koji nisu
sakriveni i nisu zamrznuti. Opcija Freeze by Hit omogućava korisniku da objekte za-
mrzne tako što će ih pritisnuti mišem. Ako korisnik ne želi da objekat postane siv nakon
zamrzavanja, prvo treba izabrati ovaj objekat, a zatim treba poništiti polje Show Frozen
in Gray na rolomeniju Display Properties.
Da bi se odmrznuli objekti trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati Unfreeze by Name ili treba izabrati Unfreeze iz pomoćnog menija
Display. Pojavljuje se lista svih zamrznutih objekata.
• Treba izabrati one objekte koje korisnik želi da odmrzne.
• Treba aktivirati dugme OK. Objekti nisu više zamrznuti.
Da bi se odmrznuli svi objekti treba uraditi sledeće:
• Iz rolomenija Freeze treba izabrati Unfreeze All ili treba izabrati Unfreeze All
iz pomoćnog menija Display (slika 4.9b). Svi prethodno zamrznuti objekti sada
su odmrznuti.
Opcija Unfreeze by Hit omogućava korisniku da objekte odmrzne tako što će ih pritis-
nuti mišem.
Glava 5
TRANSFORMISANJE OBJEKATA
Transformacije spadaju u najjednostavnije komande za animaciju objekata. Pomoću trans-
formacija objekti mogu da odskoče, da se spljošte, da se okreću i da lete. One su takođe
od suštinskog značaja za modeliranje površinskih detalja, za postavljanje objekata u scene,
za izradu klonova (duplikata) i za izradu nizova.
Transformacije se zasnivaju na klasi matematičkih funkcija koje se nazivaju osnovne (en-
gleski naziv je affine) transformacije. Ove funkcije menjaju koordinate geometrijskih ob-
jekata uz minimalna izobličenja, a pri tom ne narušavaju odnos paralelnih strana objekata.
U osnovne transformacije se ubrajaju:
• Translacija (engleski naziv je translation) - pomeranje objekta duž prave linije;
• Rotacija (engleski naziv je rotation) - okretanje oko tačke;
• Skaliranje (engleski naziv je scaling) - povećavanje ili smanjivanje;
• Refleksija (engleski naziv je reflection) - simetrično preslikavanje.
5.1. Alatke za transformisanje
Tri osnovna oblika transformacija su premeštanje, rotiranje i skaliranje (menjanje razmere).
Korišćenjem ovih alatki menja se položaj, orijentacija i razmera objekata u odnosu na re-
ferentno mesto:
• alatka Select and Move - menja položaj objekata tako što ih translira duž ose ili
po ravni.
• alatka Select and Rotate - menja orijentaciju objekata tako što ih okreće oko
specifične tačke.
• alatke Select and Scale - šire ili skupljaju objekte prema nekoj tački ili u odnosu
na neku tačku.
86 3D grafika i animacija
S obzirom na njihovu važnost, većina alatki za transformacije smeštena je na paletu alatki
Transform. Ostale alatke se nalaze na paleti alatki Axis Constraints i na paleti alatki
Extras (slika 5.1).
Slika 5.1. Alatke za transformacije
Kako se aktiviraju palete alatki? Treba desnim tasterom miša kliknuti na glavnu paletu
alatki (ne na ikonicu već na prazan prostor) i iz ponuđenog spiska treba izabrati paletu
alatki koju treba aktivirati. Na meniju Tools i na pomoćnom meniju Transform takođe
se nalaze prečice do ovih alatki (slika 5.2).
Da bi korisnik mogao da podešava i kombinuje efekte tri osnovne transformacije, 3DS
MAX nudi i sledeće alatke:
• Axis Constraints - ograničava pravac transformacija na izabrane ose postojećeg
koordinatnog sistema.
• Reference Coordinate Systems - dodeljuje referentni sistem za izračunavanje
udaljenosti, pravca i razmere transformacija.
• Transform Centers - određuje centre za rotaciju i skaliranje kod transformacija
rotiranjem i skaliranjem.
• Transform Gizmos - menja ograničenja u pogledu osa u toku samih transformacija.
• Snaps - ograničava (usmerava) transformacije s obzirom na unapred određene mete
ili intervale uvećanja.
• Mirror and Array Tools - izrađuju, transformišu i raspoređuju klonove objekata.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 87
• Align Tools - poravnavaju objekte u odnosu na ravan posmatranja ili u odnosu na
druge objekte.
Slika 5.2. Alatke za transformacije u meniju Tools i pomoćnom meniju Transform
Alatka Axis Constraints ograničava pravac transformacije na jednu osu ili na ravan koju
definišu dve ose. Pošto se dodeli ovakvo ograničenje, ono se "vezuje" za transformaciju
sve dok se ne dodeli neko drugo ograničenje. Da bi se ograničio pravac transformacije
pomoću palete alatki Axis Constraints treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku za transformaciju sa glavne palete alatki.
• Treba izabrati željeni objekat. U težišnoj tački objekta se pojavljuje grafički uređaj
transformacije (engleski naziv je transform gizmo, slika 5.3a).
• Da bi se zaključao izabrani objekat treba pritisnuti prekidač Selection Lock.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti ivicu bilo koje palete da bi se otvorio pomoćni
meni. Zatim treba izabrati Axis Constraints (slika 5.3b).
• Na paleti alatki Axis Constraints, treba pritisnuti dugme Restrict Axis koje
odgovara onom pravcu u kome korisnik želi da usmeri transformaciju.
• Treba pritisnuti mišem i povući u različitim pravcima na bilo kom mestu u viziru.
Ne treba pritisnuti grafički uređaj transformacije jer se na taj način može poništiti
zadata ograničenja. Transformacija je ograničena na osu ili na ravan koju je korisnik
prethodno odredio (slika 5.3c).
88 3D grafika i animacija
• Da bi se otključala selekcija ponovo treba pritisnuti prekidač Selection Lock.
Slika 5.3. Alatke za ograničavanje po osama
Prečice za ograničenja u odnosu na osu i u odnosu na određene ravni:
• F5 - ograničenje po X osi;
• F6 - ograničenje po Y osi;
• F7 - ograničenje po Z osi;
• F8 - naizmenično prikazuje opcije za ravni: ograničenje po XY ravni, ograničenje
po YZ ravni i ograničenje po ZX ravni.
Da bi se selekcija zaključala ili otključala sa tastature, dovoljno je pritisnuti razmaknicu
(engleski naziv je Spacebar).
5.2. Grafički uređaji transformacije
Grafički uređaji transformacije omogućavaju da se ograničenja postavljaju u toku samih
transformacija. Baš kao i u slučaju ograničenja koja se postavljaju na paleti alatki Axis
Constraints i ograničenja pomoću grafičkog uređaja transformacije ostaju "vezana" za
transformaciju sve dok se ne dodele neka nova ograničenja.
Grafičkom uređaju transformacije će se dodeliti ograničenje pritiskanjem jednog od nje-
govih markera (slika 5.4). Ovi markeri su obojeni različitim bojama kako bi označili pravac
ograničenja: crveni za osu X, plavi za osu Y i zeleni za osu Z. Da bi se ograničenja do-
delila istovremeno sa transformacijom, treba pritisnuti i povući marker za odgovarajuće
ograničenje.
Grafički uređaj transformacije Move sadrži sedam markera: tri za pomeranje duž osa X,
Y ili Z; tri za pomeranje duž ravni XY, YZ i ZY i jedan za paralelno pomeranje u odnosu
na ekran. Ovaj poslednji marker, koji se označava kao marker ekrana, obično je isključen.
Kada je uključen, ovaj marker ima oblik malog sivog kvadrata u podnožju grafičkog ure-
đaja transformacije. Grafički uređaj transformacije Rotate sadrži pet markera (koji u
obliku kruga označavaju tačku rotacije) i tripod koordinatnog sistema u svom središtu.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 89
Crveni, zeleni i plavi marker usmeravaju transformaciju rotacijom na ose X, Y i Z. Da
bi se objekat rotirao proizvoljno ili paralelno u odnosu na ekran, treba koristiti tamnosivi,
odnosno, svetlosivi marker koji su smešteni paralelno u odnosu na ekran.
Slika 5.4. Grafički pokazatelji komandi za transformacije
Grafički uređaj transformacije Scale sadrži sedam markera. Kvadrati na krajevima osa
predstavljaju markere za ograničenja u odnosu na jednu osu. Paralele koje spajaju parove
osa predstavljaju markere za ograničenja u odnosu na dve ose (ravni). Da bi se transfor-
macija skaliranjem ograničila na sve tri ose, tako da se objekat ravnomerno skalira u svim
pravcima, treba koristiti marker u obliku trougla u središtu grafičkog uređaja transforma-
cije.
Veličina grafičkog uređaja se može podešavati pritiskanjem tastera "=" (za povećanje) i
tastera "−" (za smanjivanje). Da bi se naizmenično prikazivali i sakrivali grafički uređaj
transformacije, treba koristiti taster X.
Pomoću transformacije pomeranjem Move menja se položaj objekata. Da bi korisnik pre-
mestio objekat treba da uradi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select and Move sa glavne palete alatki.
• Treba izabrati objekat. Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Move (slika 5.5).
Slika 5.5. Pomeranje objekta
90 3D grafika i animacija
• Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi da pomeri
objekat. Za ograničenja u odnosu na jednu osu, treba pritisnuti vrh (strelicu) ili
podnožje markera za osu X, Y ili Z (slika 5.5).
• Za ograničenja u pogledu ravni, treba pritisnuti linije koje formiraju kvadrat u pod-
nožju osa XY, YZ ili ZX (slika 5.5). Marker postaje žut.
• Treba pritisnuti i povući marker duž date ose ili ravni. Objekat se pomera u pravcu
markera.
• Da bi korisnik prestao da koristi marker treba da otpusti taster miša. Marker je i
dalje žut čime nagoveštava da je ograničenje i dalje na snazi.
Tasterska prečica za alatku Move je W.
Pomoću transformacije rotiranjem Rotate menja se orijentacija objekata. Da bi se rotirao
objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Select and Rotate sa glavne palete alatki.
• Treba izabrati objekat. Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Rotate (slika
5.6a).
Slika 5.6. Rotiranje objekta
• Treba postaviti kursor na onaj marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi da
rotira objekat. Marker postaje žut.
• Treba pritisnuti i povući marker duž njegove ivice. Ako korisnik želi da rotira objekat
u proizvoljnom pravcu, treba povući u bilo kom pravcu. Objekat rotira. Na mestu
na kome je korisnik pritisnuo mišem pojavljuje se kratka tangenta koja označava
pravac u kome treba da se povuče marker. Ako se koristi ograničenje u odnosu na
osu X, Y ili Z, unutar markera će se pojaviti kružna strelica koja se pomera, a iznad
grafičkog uređaja transformacije pojaviće se podaci o uglu rotacije (slika 5.6b).
• Treba otpustiti taster miša. Kružna strelica i podaci o uglu rotacije nestaju. Marker
je i dalje žut čime sugeriše da je ograničenje i dalje na snazi.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 91
Centar rotacije ili skaliranja objekta se inicijalno nalaze u težišnoj tački objekta koje je
smeštena u tački preseka njegovih osa. U slučaju većeg broja izabranih objekata, podra-
zumevani centar je geometrijski centar cele selekcije, tj. prosečna vrednost težišnih tačaka
svih izabranih objekata. Tasterska prečica za alatku Rotate je E.
Pomoću transformacije skaliranjem Scale menjaju se veličina i proporcije objekata. U
alatke za skaliranje se ubrajaju:
• Select and Uniform Scale bira i skalira objekte jednako po sve tri ose bez obzira
na ograničenja (slika 5.7b).
• Select and Non-Uniform Scale bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a kao
rezultat se dobija objekat izmenjenih proporcija (slika 5.7c).
• Select and Squash bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a sasvim suprotno ih
skalira po preostalim osama tako da se proporcije objekta menjaju, ali ne i njegova
zapremina (slika 5.7d).
Slika 5.7. Skaliranje objekta
Da bi se skalirao objekat trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku za skaliranje sa palete srodnih alatki Scale.
• Treba izabrati objekat Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Scale.
92 3D grafika i animacija
• Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi da skalira
objekat. Da bi se objekat skalirao proporcionalno, treba postaviti kursor u središte
grafičkog uređaja transformacije Scale. Da bi se objekat skalirao neproporcionalno,
treba postaviti kursor na jednu stranu grafičkog uređaja transformacije ili na osu.
Marker postaje žut.
• Treba povući prema središtu grafičkog uređaja transformacije ili u pravcu od središta
ovog uređaja. Marker se širi ili skuplja u zavisnosti od toga da li se skaliranjem
objekat povećava ili smanjuje.
• Treba otpustiti taster miša. Grafički uređaj transformacije se vraća u početni polo-
žaj.
Tasterska prečica za alatku Scale je R. Uzastopnim pritiskanjem tastera R naizmenično
će se prikazivati raspoložive alatke za skaliranje.
5.3. Napredne kontrole
Ovde će biti reči o nekoliko naprednih tehnika pomoću kojih korisnik može da kontroliše
gorepomenute transformacije.
5.3.1. Koordinatni sistemi
Koordinatni sistem upravlja orijentacijom osa transformacije. Centri transformacija pos-
tavljaju polaznu tačku u nultu tačku postojećeg koordinatnog sistema ili u pojedinačne ili
kolektivne centre objekata koji se transformišu.
Koordinatni sistem koji je dodeljen transformaciji definiše polazište i eventualni pravac te
transformacije. Izabrani koordinatni sistem ostaje "vezan" za datu transformaciju sve dok
se ne izabere neki drugi sistem.
U prethodnim poglavljima predstavljena su dva koordinatna sistema: apsolutni, fiksni
referentni sistem koji se označava kao svetski koordinatni sistem i relativni referentni
sistem prostora objekta, koji se označava kao lokalni koordinatni sistem.
Treći referentni sistem koji se naziva ekranski koordinatni sistem zasniva se na ravni
ekrana monitora. Pošto su koordinate ekrana vrlo bliske položaju posmatrača, one se vrlo
lako mogu shvatiti: osa Y se pruža odozgo na dole; osa X ide s leva udesno; a osa Z se
kreće unutra i spolja, pod pravim uglom u odnosu na ekran.
Program 3DS MAX koristi kombinaciju lokalnog, svetskog i ekranskog koordinatnog sis-
tema kako bi ponudio referentni sistem koji može da se upotrebi u svakoj prilici. Po-
drazumevani sistem je sistem pogleda (engleski naziv je View, slika 5.8a). U sistemu
pogleda ekranske koordinate se koriste u pogledima Orthogonal, a svetske koordinate u
pogledima Perspective. U svim pogledima ose X i Y označene su tamnim horizontalnim
i vertikalnim linijama mreže, dok osa Z štrči pod pravim uglom i nevidljiva je za posma-
trača.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 93
Pored svetskog, lokalnog, ekranskog sistema i sistema pogleda, postoji mogućnost da ko-
ordinatni sistem jednog objekta koristite kao referentni sistem za određivanje koordinata
nekog drugog objekta.
Slika 5.8. Podešavanje tekućeg koordinatnog sistema
Da bi korisnik izabrao koordinatni sistem trebalo bi da uradi sledeće:
• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.
• Treba otvoriti padajuću listu Reference Coordinate System (slika 5.8a).
• Treba izabrati novi koordinatni sistem iz ove liste. Ovaj koordinatni sistem je do-
deljen postojećim transformacijama Move, Rotate ili Scale. Tripodi osa i grafički
uređaji transformacija izabranih objekata poravnavaju se u odnosu na novi koordi-
natni sistem (slika 5.8b).
Pregled raspoloživih koordinatnih sistema prikazan je na slici 5.8a, a evo i kratkog objaš-
njenja svakog od njih:
• ekranski sistem - ose X i Y su paralelne ekranu; osa Z je pod pravim uglom u
odnosu na ekran.
• svetski sistem - ose X, Y i Z se ravnaju prema svetskom koordinatnom sistemu.
• sistem pogleda (engleski naziv je View) - predstavlja kombinaciju ekranskog i
svetskog sistema. Ose X i Y leže na vidljivoj koordinatnoj ravni aktivnog pogleda;
osa Z je pod pravim uglom u odnosu na ovu ravan.
• roditeljski sistem (engleski naziv je Parent) - ose X, Y i Z se ravnaju prema
lokalnim koordinatama roditelja objekta. Ako objekat nije povezan sa roditeljem,
onda je objekat dete sveta i koristi svetske koordinate.
• lokalni sistem (engleski nazivi su Local i Gimbal) - ose X, Y i Z se ravnaju prema
lokalnim koordinatama objekta.
• koordinatna ravan (engleski naziv je Grid) - ose X, Y i Z se ravnaju prema koor-
dinatnom sistemu aktivne ravni (mreže).
94 3D grafika i animacija
• izabrani sistem (engleski naziv je Pick) - ose X, Y i Z se ravnaju prema lokalnom
koordinatnom sistemu bilo kog objekta u sceni koji se izabere.
U najvećem broju slučajeva, podrazumevani koordinatni sistem View pruža sasvim zadovo-
ljavajuće rezultate. Kada se kasnije bude radilo sa animacijom i uređivanjem (editovanjem)
objekata, mnogo češće će se koristiti ostali koordinatni sistemi.
5.3.2. Centri transformacija
Centri transformacija obezbeđuju alternativne polazne tačke za transformacije Rotate
i Scale. Transformacije se podrazumevano primenjuju na težišne tačke svakog objekta.
Ako je izabrano više od jednog objekta, transformacija se primenjuje na geometrijski centar
date selekcije. Centri transformacija nemaju uticaj na transformacije Move. Raspoložive
su sledeće opcije:
• Use Selection Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje geometrijski centar
selekcije. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabrano više objekata (slika 5.2).
• Use Pivot Point Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje stožernu tačku
svakog izabranog objekta. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabran samo jedan
objekat (slika 5.2).
• Use Transform Coordinate Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje
polaznu tačku postojećeg referentnog sistema (slika 5.2).
5.4. Veća preciznost
Kada je potrebno da se objekti precizno transformišu, treba koristiti alatke za upisivanje
vrednosti transformacija (engleski naziv je transform type-ins) ili precizno vezivanje (en-
gleski naziv je snaps). Alatke za upisivanje vrednosti transformacija izvršavaju transfor-
macije korišćenjem numerički preciznih koordinata ili pomeraja (engleski naziv je offsets)
koordinata. Preciznim vezivanjem transformacije se ograničavaju na precizne intervale
uvećanja ili na određene vrste meta.
Alatke za upisivanje vrednosti transformacija nude dve opcije za transformisanje objekata
u odnosu na postojeći referentni sistem:
• Absolute Mode - transformiše objekte s obzirom na tačno određene koordinate
(slika 5.9a).
• Offset Mode - transformiše objekte na osnovu intervala uvećanja (slika 5.9a).
Postoje dva načina za upisivanje vrednosti transformacija: sa statusne linije ili iz plutajućeg
okvira za dijalog Transform Type-In. Oba postupka nude identične mogućnosti, tako
da mogu da se koriste ravnopravno, uz poštovanje određenih ograničenja i sopstvenih
afiniteta.
Da bi se upisala vrednost transformacije sa statusne linije treba uraditi sledeće:
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 95
• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.
• Treba izabrati objekat.
• U središtu statusne linije (neposredno ispod vizira), treba izabrati režim transfor-
macije (slika 5.9a).
• Na površini sa koordinatama sa desne strane, u polja za unos podataka treba upisati
apsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba učiniti korišćenjem brojača
pored ovih polja (slika 5.9a). Izabrani objekat je transformisan (slika 5.9b). Da bi
se postiglo ravnomerno skaliranje vrednost se jednako primenjuje na sve tri ose.
Slika 5.9. Unošenje apsolutnih i relativnih vrednosti
Da bi korisnik upisao vrednosti transformacije pomoću okvira za dijalog Transform
Type-In treba da uradi sledeće:
• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.
• Treba izabrati objekat.
• Treba izabrati Edit > Transform Type-In ili desnim tasterom miša treba pritis-
nuti alatku za transformacije. Pojavljuje se okvir za dijalog Transform Type-In
za postojeću transformaciju.
• U polja za unos podataka u okviru za dijalog Transform Type-In treba upisati
apsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba učiniti korišćenjem brojača
pored ovih polja (slika 5.10). Izabrani objekat je transformisan na osnovu precizne
vrednosti koja je upisana.
Tasterska prečica za otvaranje okvira za dijalog Transform Type-In je F12. Upisivanjem
vrednosti transformacija zaobilaze se opcije za precizno vezivanje i ograničenja u pogledu
osa. Da bi se brojač postavio na minimalnu vrednost, treba ga pritisnuti desnim tasterom
miša.
96 3D grafika i animacija
Slika 5.10. Dijalog za unos apsolutnih i relativnih vrednosti
Preciznim vezivanjem transformacije se ograničavaju na unapred određene intervale ili
na mete. Alatke za precizno vezivanje (dugmad kojima se precizno vezivanje uključuje i
isključuje) nalaze se na glavnoj paleti alatki, i to su sledeće alatke:
• Alatke 2D Snaps, 2.5D Snaps i 3D Snaps ograničavaju transformacije Move na
mete na mreži, na komponente objekta ili na relativna odstojanja (slika 5.2).
• Alatka Angle Snap ograničava transformacije Rotate na vrednosti uvećanja u ste-
penima (slika 5.2).
• Alatka Percent Snap ograničava transformacije Scale na procentualni deo veličine
objekta (slika 5.2).
• Alatka Spinner Snap ograničava brojače na vrednosti uvećanja ili umanjenja (slika
5.2).
Da bi se konfigurisali parametri za precizno vezivanje treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom miša
treba pritisnite bilo koju alatku za precizno vezivanje izuzimajući alatku Spinner
Snap. Otvara se okvir za dijalog Grid and Snap Settings (slika 5.11a).
Slika 5.11. Parametri za podešavanje preciznog vezivanja
• Treba otvoriti panel kome korisnik želi da pristupi.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 97
• Treba podesiti željene opcije potvrđujući polja ili unošenjem vrednosti (slika 5.11b).
• Treba izabrati Customize > Preferences ili desnim tasterom miša pritisnuti alat-
ku Spinner Snap. Otvara se okvir za dijalog Preference Settings.
• Na panelu General, trebalo bi uneti željene vrednosti u polja Precision, Snap i
prema potrebi potvrditi polje Wrap Cursor Near Spinner.
• Treba pritisnuti dugme OK ili zatvoriti okvir za dijalog.
Taster Shift i pomoćni meni koji se otvara desnim tasterom miša, u kombinaciji, omogu-
ćavaju korisniku da u hodu konfiguriše precizno vezivanje i određene opcije koje se odnose
na vezivanje.
Precizno vezivanje se koristi za ograničavanje transformacija Move na unapred određene
mete. U mete preciznog vezivanja se ubrajaju tačke na koordinatnoj mreži, linije mreže,
graničnici gabarita, težišne tačke, vertikale, tangente i podobjekatske komponente. Da bi
se odredile mete preciznog vezivanja trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom miša
treba pritisnuti bilo koju alatku za precizno vezivanje. Otvara se okvir za dijalog
Grid and Snap Settings.
• Treba otvoriti panel Snaps (slika 5.12).
Slika 5.12. Tačke za precizno vezivanje
• Treba pritisnuti dugme Clear All da bi korisnik poništio sva polja za potvrdu.
• Treba potvrditi polja pored meta preciznog vezivanja koje korisnik želi da koristi
(slika 5.12).
• Treba zatvoriti okvir za dijalog. Kada se sledeći put precizno veže kursor za neku
metu, kursor će poprimiti oblik ikone koja odgovara toj meti za vezivanje.
98 3D grafika i animacija
Na slici 5.12 prikazane su sve specifične tačke za precizno vezivanje i evo kratkog objaš-
njenja svake od njih:
• Grid Points vezuje se za presečne tačke pomoćne mreže Grid;
• Pivot vezuje se za težišne tačke objekata;
• Perpendicular vezuje se za tačku normale na segment splajn krive iz prethodnog
temena;
• Vertex vezuje se za temena mrežnih objekata;
• Edge/Segment vezuje se vidljivi segment splajn krive ili vidljivu ivicu objekta;
• Face vezuje se proizvoljnu tačku na površini objekta;
• Grid Lines vezuje se za proizvoljnu tačku na linijama pomoćne mreže Grid;
• Bounding Box vezuje se jedno od osam temena gabaritnog kvadra;
• Tangent vezuje se za tačku na koju je spuštena tangenta iz prethodnog temena
splajn krive;
• Endpoint vezuje se za temena i krajnje tačke mrežnih objekata;
• Midpoint vezuje se za srednju tačku segmenta splajn krive ili stranice mrežnog
objekta;
• Center Face vezuje se za centar trougaone strane mreže.
Da bi se odredio jedinični ugao rotacije treba uraditi sledeće:
• Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.
• Treba odrediti vrednost Angle u stepenima (slika 5.13).
• Treba zatvoriti okvir za dijalog.
Slika 5.13. Definisanje jediničnog ugla rotacije
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 99
Da bi se odredili procentualni intervali uvećanja treba uraditi sledeće:
• Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.
• U polje Percent treba upisati novu procentualnu vrednost (slika 5.13).
• Treba zatvoriti okvir za dijalog.
Da bi se naizmenično uključivala i isključivala alatka Percent Snap treba istovremeno
pritisnuti tastere Shift +Ctrl +P.
5.5. Kloniranje
Klon je zapravo duplikat nekog objekta. Postupkom kloniranja korisnik može da napravi
ogromne količine identičnih objekata koji su raspoređeni u sasvim precizne grupacije. Ko-
risnik može da napravi tri vrste klonova: kopije objekata, primerke objekata (instance)
ili referentne objekte.
Što se programa 3DS MAX tiče, objekti nisu ništa drugo nego tok podataka. Svaki
put kada se na neki objekat primeni neka komanda, na taj način se menja tok podataka
ovog objekta. U komande koje utiču na podatke objekata ubrajaju se parametri izrade,
modifikatori (engleski naziv je modifiers), transformacije, deformacije pod dejstvom sila
(engleski naziv je space warps) i svojstva objekata.
Kada se klonira neki objekat, tada se zapravo izrađuje duplikat njegovog toka podataka,
uključujući i sve komande koje su primenjene na njega. Međutim, postoje izuzeci. Poje-
dine vrste klonova se pozivaju na izvorne modifikatore umesto da se pozivaju na nezavisne
duplikate. Ako se izvorni objekat ili klonirani objekti pozivaju na iste modifikatore, ovi
modifikatori istovremeno utiču i na jedne i druge. Upravo to omogućava da se objekti
animiraju istovremeno.
Kopija objekta je nezavisna u odnosu na izvorni objekat. Kopije objekata se koriste onda
kada korisnik želi da napravi duplikate koje namerava da animira pojedinačno.
Primerak objekta (instanca) deli zajedničke modifikatore sa izvornim objektom i svim
drugim primercima objekta. Svaki modifikator koji se primeni na izvorni objekat, biće
primenjen na sve njegove primerke, ali i obrnuto. Instance objekata traba koristiti onda
kada korisnik želi da izradi i animira jato ptica, rojeve pčela, jato riba i slično.
Kada je reč o referentnom objektu, samo su inicijalni modifikatori zajednički ovom
objektu i izvornom objektu, što znači da se referentnom objektu mogu dodeliti zasebni
modifikatori. Referentni objekti se koriste onda kada treba da se napravi varijacija nekog
objekta: ptice koje su se izdvojile iz jata ili pčele koje su se izdvojile iz roja.
Najjednostavniji način da korisnik izradi klon nekog objekta je pomoću Edit > Clone
komande. Korišćenjem ove komande klon nastaje na istom mestu na kome se nalazi i
izvorni objekat. Da bi se klonirao objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 5.14a).
100 3D grafika i animacija
• Treba izabrati Edit > Clone. Otvara se okvir za dijalog Clone Options (slika
5.14b).
• Treba izabrati vrstu klona ili treba prihvatiti ponuđenu vrstu, a to je kopija (Copy).
Slika 5.14. Kloniranje pojedinačnog objekta
• Treba upisati nov naziv za objekat ili prihvatiti ponuđeni. Podrazumevani naziv je
naziv izvornog objekta kome se dodaje numerički sufiks uvećan za +01.
• Treba pritisnuti dugme OK. Nastaje klon. On se nalazi na istom mestu na kome je
i izvorni objekat. Da bi se video ovaj objekat, treba ga udaljiti od izvornog objekta
(slika 5.14c).
Ako korisnik zadrži pritisnut taster Shift pre transformacije samog objekta, moći će da
napravi više klonova. Ova tehnika se označava kao Shift-kloniranje. Ako se taster Shift
koristi u kombinaciji sa alatkom Move, klonirani objekti automatski će biti ravnomerno
razmaknuti. Da bi se napravilo više klonova treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati alatku Move sa palete alatki Transform.
• Treba izabrati objekat.
• Treba zadržati pritisnut taster Shift.
Slika 5.15. Višestruko kloniranje objekta
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 101
• Sledeći korak je pomeranje objekta. Iz prvog objekta nastaje drugi objekat (slika
5.15a) i istovremeno se otvara okvir za dijalog Clone Options. Ovde postoji mo-
gućnost da se unese broj kopija (slika 5.15b).
• Treba upisati broj u polje Number of Copies.
• Treba pritisnuti dugme OK. Klonirani objekti se pojavljuju. Svaki od njih je ravno-
merno razmaknut u odnosu na prethodni objekat (slika 5.15c).
5.6. Napredne transformacije
Korišćenjem komandi Mirror, Array i Align na objekte i njihove klonove se primenjuju
kombinacije transformacija Move, Rotate i Scale.
Korišćenjem alatke Mirror objekat se simetrično preslikava duž svoje jedne ili dve ose,
kao slika u ogledalu. Da bi se simetrično preslikao objekat trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Mirror ili istu komandu treba
izabrati sa Tools > Mirror. Otvara se okvir za dijalog Mirror (slika 5.16a).
Slika 5.16. Simetrično preslikavanje objekta
• Iz grupe opcija Mirror treba izabrati osu za simetrično preslikavanje ili treba koristiti
ponuđenu osu.
• Treba izabrati vrstu kloniranog objekta ili treba izabrati opciju No Clone da bi se
simetrično preslikao izvorni objekat. Nastaje simetrično preslikan objekat.
• U polje Offset treba uneti željenu vrednost da bi se odredila udaljenost preslikanog
objekta. Objekat je pomeren u pravcu ose preslikavanja (slika 5.16b).
Ako se zadrži pritisnut taster Shift i ako se pritisne brojač Offset ubrzava se interval
povećanja razmaka između preslikanog objekta i izvornog objekta.
Pomoću alatke Array korisnik može da transformiše klonove u tri dimenzije i da izrađuje
niz klonova. Ova alatka se nalazi na paleti alatki Transform. U okviru za dijalog Array
ponuđene su sledeće opcije:
102 3D grafika i animacija
• grupa opcija Type of Object omogućava korisniku da izabere vrstu kloniranog
objekta: Copy, Instance ili Reference (slika 5.17).
Slika 5.17. Opcije unutar okvira za dijalog Array
• grupa opcija Array Dimensions omogućava korisniku da definiše dimenzije u nizu,
kao i broj objekata u svakoj dimenziji niza. U grupi Incremental Row Offsets
se podešava razmak između redova (slika 5.17).
• indikator Total in Array prikazuje ukupan broj objekata u konačnom nizu. Ovaj
broj se izračunava međusobnim množenjem brojeva objekata iz svih dimenzija (slika
5.17).
• grupa opcija Array Transformation prikazuje trenutni referentni sistem i omo-
gućava korisniku da podesi interval povećanja ili ukupan broj jedinica za svaku
transformaciju. Ako korisnik želi da unese interval povećanja treba pritisnuti leve
strelice, a ako želi da unese ukupan broj jedinica, treba pritisnuti desne strelice.
Kada se potvrdi polje Re-Orient klonovi slede pravac rotacije. Kada se potvrdi
polje Uniform, skaliranje po osi Y i Z je onemogućeno, a na sve tri ose se primenjuje
vrednost skaliranja po osi X (slika 5.17).
Niz u obliku koordinatne mreže je dvodimenzionalni niz objekata raspoređenih u redove
i kolone. Rešetkasti niz dodaje dimenziju visine. Da bi se napravio niz u pravougaonom
obliku treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Sa palete alatki Transform treba izabrati referentni koordinatni sistem i centar
transformacije.
• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.
• U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 103
• U grupi opcija Array Dimensions treba izabrati 2D.
• U polje 1D Count treba upisati broj klonova u redovima.
• U polje 2D Count treba upisati broj klonova u kolonama.
• U grupi opcija Array Transformation, treba uneti interval uvećanja ili ukupan
broj jedinica za svaku transformaciju koju korisnik želi da preduzme nad klonovima.
Kada je reč o jednostavnoj mreži u kojoj nema rotacije ili skaliranja, jednostavno
treba upisati vrednost Move za polje X kako bi se razmaknule kolone (slika 5.18).
Slika 5.18. Prostorni niz objekata u obliku kvadra
• U polje Y u grupi opcija 2D Incremental Row Offsets, treba uneti broj jedinica
za razmak između redova (slika 5.18).
• Treba pritisnuti dugme OK da bi se napravio niz. Pojavljuje se niz u obliku koordi-
natne mreže (slika 5.18).
Da bi se napravio rešetkasti niz procedura je sledeća:
• Treba odraditi prvih devet koraka kod pravljenja pravougaonog niza.
• U okviru za dijalog Array Dimensions treba izabrati 3D Count.
104 3D grafika i animacija
• U polje Count treba upisati broj klonova za vertikalnu dimenziju.
• Zatim se upisuje vrednost pomeranja u polje Z.
• Treba pritisnuti dugme OK da bi se kreirao niz (slika 5.18).
Kružni niz je jednodimenzionalni niz klonova raspoređenih u obliku kruga. Da bi se na-
pravio kružni niz treba uraditi sledeće:
• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Helpers.
• Iz rolomenija Object Type treba izabrati Point.
• U svim vizirima treba pritisnuti onu tačku za koju korisnik želi da bude centar niza.
Pojavljuje se pomoćni objekat Point (slika 5.19).
Slika 5.19. Kružni niz objekata
• Treba kreirati prvi objekat u nizu ili odrediti položaj postojećeg objekta. Udaljenost
između ovog objekta i objekta Point definisaće poluprečnik niza.
• Iz padajućeg menija Transform Center treba izabrati Use Transform Coordi-
nate Center.
• Iz padajućeg menija Reference Coordinate System treba izabrati Pick.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 105
• Zatim treba pritisnuti objekat Point.
• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.
• U okviru za dijalog Array, treba izabrati vrstu klona u grupi opcija Type of
Object.
• U grupi opcija Array Dimensions treba markirati 1D.
• Zatim u polje Count treba upisati broj željenih objekata u nizu (slika 5.19).
• U grupi opcija Array Transformation treba pritisnuti desnu strelicu pored reči
Rotate. Zatim u polje Z treba upisati 360 (slika 5.19). Reč je o vrednosti koja se
zadaje u stepenima.
• Prema potrebi korisnik može da unese i druge željene transformacije. Na kraju treba
pritisnuti dugme OK da bi se napravilo niz (slika 5.19).
Da bi se napravio spiralni niz procedura je sledeća:
• Treba uraditi prvih 12 koraka iz za izradu kružnog niza.
• Treba izmeniti parametar u polju 1D Count da bi se odredio broj objekata u ovom
nizi (slika 5.20).
Slika 5.20. Spiralni niz objekata
106 3D grafika i animacija
• Treba pomnožiti vrednost rotacije po osi Z sa brojem željenih zaokreta u spirali.
Zatim kao vrednost rotacije po osi Z treba upisati dobijenu vrednost (slika 5.20).
• Treba upisati vrednost u polje Z Move da bi se odredio interval povećanja visine ili
ukupnu visinu niza (slika 5.20).
• Treba pritisnuti dugme OK. Pojavljuje se spiralni niz, a sama spirala počinje
izvornim objektom (slika 5.20).
Da bi korisnik prilagodio niz koji je upravo napravio, treba istovremeno da pritisne Ctrl+Z
ili da pritisne dugme Undo. Zatim treba da pritisne dugme Array. Parametri koje je uneo
poslednjih put su sačuvani i ako ih izmeni dobiće novi niz.
Korišćenjem alatke Spacing (zaokružena je na slici 5.21) nastaje niz tako što se klonovi
raspoređuju duž putanje. Alatka Spacing nudi veći broj opcija za raspoređivanje klonova
i kod nje se za određivanje razmaka ne koristi kretanje. Osim toga, alatka Spacing ne
nudi mrežne objekte kao moguću vrstu klona.
Slika 5.21. Raspoređivanje objekata duž pravolinijske putanje
Glavni parametri alatke Spacing su:
• Count određuje broj klonova.
• Spacing određuje razmak između klonova.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 107
• Start Offset određuje na kojoj udaljenosti će se prvi klon pojaviti u odnosu na
polaznu tačku.
• End Offset određuje na kojoj udaljenosti će se poslednji klon pojaviti u odnosu na
krajnju tačku.
Dok korisnik bude potvrđivao parametre i poništavao njihov izbor sadržaj padajuće liste
koja se nalazi u podnožju se menja i odražava trenutnu kombinaciju mogućnosti. Osim
toga, korisnik može da zaključa vrednosti za pomeranje (engelski naziv je Offset). Ako
se odluči za neki parametar iz padajuće liste, njegovim izborom se automatski potvrđuju
polja ili zaključavaju parametri.
U grupi opcija Context korisnik može da odredi način merenja udaljenosti između klonova:
od centra do centra ili od ivice do ivice. Klonovi u nizu će inicijalno slediti putanju, što
znači da se ravnaju prema pravcu putanje. Međutim ako na kontekstnom meniju korisnik
poništi opciju Follow, oni će se orijentisati na isti način kao i izvorni objekat.
Kada se za raspoređivanje klonova duž postojeće putanje koristi alatka Spacing, prvi
verteks krivolinijske putanje se uvek koristi za određivanje polazne tačke razmaka. Da bi
se rasporedili objekti duž putanje trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Treba izabrati alatku Spacing sa palete srodnih alatki Array koja se nalazi na paleti
alatki Transform ili izabrati Tools > Spacing Tool. Otvara se okvir za dijalog
Spacing Tool.
• U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.
• U grupi opcija Context treba izabrati opciju za razmak.
• Treba pritisnuti dugme Pick Path, a zatim kao putanju treba izabrati savitljivu
krivu. Drugi način je pritiskom na dugme Pick Points. Zatim treba pritisnuti
dva različita mesta u viziru da bi se definisala putanja (slika 5.21). Duž putanje se
pojavljuje šest objekata (slika 5.21).
• U polje Count treba upisati broj željenih klonova za niz (slika 5.21). Kada se izmeni
vrednost u polju Count, broj klonova u vizirima se menja, a interaktivno se menja
i parametar Spacing.
• Ako klonove korisnik želi da pomeri u odnosu na završetak putanje, treba da potvrdi
(markira) polja Start Offset i End Offset. Zatim treba da upiše vrednosti u
predviđena polja.
• Kada korisnik bude zadovoljan nizom, treba da pritisne dugme Apply i zatvori okvir
za dijalog.
Alatka Spacing ne računa izvorni objekat kao deo niza. Tasterska prečica za otvaranje
okvira za dijalog Spacing Tool je Shift +I.
Korišćenjem alatke Align, položaj, orijentacija ili razmera jednog ili više objekata se
108 3D grafika i animacija
poravnavaju u odnosnu na neki drugi objekat. Da bi se objekti poravnali procedura je
sledeća:
• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da poravna. Ovaj objekat postaje aktivan,
što pokazuje i prisustvo gabaritnog graničnika (slika 5.22). Na pomenutoj slici to
je desni plavi čajnik.
Slika 5.22. Biranje objekta koji treba poravnati
• Treba izabrati alatku Align sa palete srodnih alatki Align koja se nalazi na paleti
alatki Transform ili izabrati Tools > Align.
• Treba izabrati objekat u odnosu na koji korisnik želi da poravna prvi objekat. Ovo
postaje odredišni objekat.
• Otvara se okvir za dijalog Align Selection.
• Trebalo bi prihvatiti inicijalnu referentnu tačku poravnanja (centar za oba objekta)
ili za svaki objekat treba izabrati neku drugu opciju. Trebalo bi posebno napomenuti
da se opcije Minimum i Maximum odnose na suprotne ivice graničnika gabarita datog
objekta.
• Treba potvrditi polja za položaj, orijentaciju i skaliranje svake ose u odredišnom
objektu u odnosu na koju korisnik želi da poravna postojeći objekat (slika 5.23).
Pošto korisnik potvrdi svaku osu, postojeći objekat se poravnava u odnosu na tu
osu odredišnog objekta (slika 5.23).
• Treba pritisnuti dugme Apply da bi se poravnao objekat i parametri vratili u inici-
jalni položaj.
• Treba pritisnuti dugme OK kada se završi sa poravnavanjem.
Tasterska prečica za poravnavanje izabranih objekata je Alt+A. Kada se pritisne odredišni
objekat, otvara se okvir za dijalog Align.
Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 109
Slika 5.23. Poravnati objekti po zadatim parametrima
Normale se projektuju pod pravim uglom iz centra svake površi tako da program zna koju
stranu treba da vizualizuje. Kada se normala nad jednom površi poravna sa normalom
nad nekom drugom površi, one se poravnavaju tako da se površi samo dodiruju. Da bi se
objekti poravnali u odnosu na normale treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Sa palete srodnih alatki Align treba izabrati alatku Normal Align ili je treba
izabrati putem Tools > Normal Align.
Slika 5.24. Pojavljivanje plave normale
110 3D grafika i animacija
• Treba pritisnuti taster miša i treba ga zadržati pritisnutim na površini objekta. U
položaju kursora se pojavljuje normala plave boje (slika 5.24).
• Treba povlačiti kursor preko površine objekta sve dok se plava normala ne projektuje
iz one površi koju korisnik želi da poravna. Zatim se otpušta taster miša.
• Treba pritisnuti taster miša i zadržati ga pritisnutim nad površinom drugog objekta.
U položaju kursora se pojavljuje normala zelene boje (slika 5.24).
• Treba povlačiti kursor preko površine objekta sve dok se zelena normala ne projektuje
iz one površi koju korisnik želi da poravna. Zatim se otpušta taster miša. Plava
normala prvog objekta se poravnava sa zelenom normalom drugog objekta (slika
5.25). Otvara se okvir za dijalog Normal Align.
• U okviru za dijalog Normal Align, u polja u grupi Position Offset treba uneti
vrednosti ako korisnik želi da prvi objekat primakne drugom objektu ili da odmakne
od njega. Da bi se ovaj objekat rotirao oko poravnatih normala, treba uneti vrednost
u polje Rotation Offset. Ako korisnik želi da prevrće objekat treba potvrditi polje
Flip Normal. Na kraju treba pritisnuti dugme OK (slika 5.25).
• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se dovršio postupak poravnavanja.
Slika 5.25. Poravnati objekti po definisanim normalama
Tasterska prečica za alatku Normal Align je Alt + N.
Glava 6
MODIFIKOVANJE OBJEKATA
Modifikatori (engleski naziv je modifiers) menjaju strukturu i izgled objekata. Uz pomoć
velikog broja modifikatora koji se nalaze u sastavu programa 3DS MAX 9, korisnik može
objekte da savija, uvija, zašilji, talasa, obrće i istiskuje. Objekti se mogu stisnuti, iseći,
razvući ili uglačati. Korisnik može i da ih preokrene i tako da ono što je unutra dođe
spolja i obrnuto.
Kao i u slučaju transformacija, da bi se postigao kumulativni rezultat, više modifikatora
treba primenjivati jedan za drugim. Dok se primenjuju modifikatori jedan za drugim,
formira se lista koja prati modifikovani objekat. Ova lista koja predstavlja hronologiju
primenjenih modifikatora označava se kao lista primenjenih modifikatora (engleski naziv
je modifier stack).
Svaki put kada korisnik primeni neki modifikator, podaci samog objekta se modifikuju i
prosleđuju u listu primenjenih modifikatora. Kako se modifikatorima na ovoj listi u pot-
punosti može pristupiti, njihove parametre korisnik može menjati prema svom nahođenju.
Osim toga, modifikatore na ovoj listi može isključiti, izmeniti im redosled ili ih ukloniti
iz liste. Upravo ovakva fleksibilnost obezbeđuje listi primenjenih modifikatora neslućene
mogućnosti za modelovanje, mapiranje i animiranje objekata.
6.1. Upotreba modifikatora
Komandama za modifikovanje (modifikatorima) može se pristupiti posredstvom menija
Modifiers, ali i preko komandnog panela Modify. Komande koje se ne mogu primenjivati
na postojeću selekciju nisu dostupne.
Na meniju Modifiers komande su prema funkcijama organizovane u menije srodnih alatki
(slika 6.1a). Na komandnom panelu Modify komande su navedene u obliku padajućeg
menija ili kao meniji sa dugmadima (slika 6.1b). Panel Modify se sastoji iz sledećih
elemenata:
• rolomeni Name and Color - polja za promenu imena i boja objekata.
• lista Modifier - padajući meni na kome su navedeni svi modifikatori koji se mogu
112 3D grafika i animacija
primeniti na postojeću selekciju (slika 6.2).
• skup dugmadi modifikatora - skupovi dugmadi pomoću kojih se na objekte pri-
menjuju modifikatori. Sva dugmad su inicijalno isključena.
• prikaz liste primenjenih modifikatora - u ovom prikazu su navedeni svi modifika-
tori koji su primenjeni na postojeću selekciju (zaokruženo na slici 6.1b). Pomoću
ikona sijalica modifikatori na listi se mogu uključivati i isključivati.
Slika 6.1. Organizovanje modifikatora sa pratećim opcijama
Alatke na listi primenjenih modifikatora su komande koje se aktiviraju pomoću dug-
madi, a kontrolišu listu primenjenih modifikatora. U ove alatke se ubrajaju:
• alatka Pin Stack zaključava listu modifikatora i ograničava je na postojeću selekciju
(slika 6.1b).
• prekidač Show End Result On/Off prikazuje efekte liste primenjenih modifikatora
na objekat. Zanemaruju se oni modifikatori koji se nalaze ispod izabranog elementa
na listi (slika 6.1b).
• alatka Make Unique konvertuje primerke modifikatora u kopije modifikatora (slika
6.1b).
• alatka Remove Modifier from the Stack briše postojeći modifikator iz liste pri-
menjenih modifikatora. Istovremeno, aktivira deformacije pod dejstvom sila (slika
6.1b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 113
• alatka Configure Modifier Sets omogućava korisniku da izradi i prikaže skupove
dugmadi modifikatora (slika 6.1b).
Slika 6.2. Modifikatori koje nudi program 3DS MAX
Skupovi dugmadi modifikatora predstavljaju izbor srodnih modifikatora u obliku dugmadi
koji vam trenutno stoje na usluzi. Da bi se aktivirao skup dugmadi modifikatora treba
uraditi sledeće:
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba izabrati Configure Modifier Sets.
• Iz pomoćnog menija treba izabrati Show Buttons (slika 6.3a).
• Ponovo treba izabrati Configure Modifier Sets.
• Iz pomoćnog menija, treba izabrati skup dugmadi (slika 6.3a). Izabrani skup dug-
madi će se pojaviti na panelu Modify. Aktivni su oni modifikatori koji se mogu
primeniti na postojeću selekciju. Modifikatori koji se ne mogu primeniti su zasivljeni
(slika 6.3b).
Namenski skupovi dugmadi nisu ništa drugo do omiljeni modifikatori samog korisnika,
svi na jednom mestu. Skupovi dugmadi se u programu 3DS MAX beleže u obliku .ini
datoteka. Ove datoteke obezbeđuju raspoloživost namenskih skupova i u kasnijem radu.
Da bi se napravio namenski skup dugmadi procedura je sledeća:
114 3D grafika i animacija
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba izabrati Configure Modifier Sets.
Slika 6.3. Aktiviranje i prikaz određenog skupa dugmadi
• Iz pomoćnog menija treba izabrati Configure Modifier Sets. Otvara se okvir
za dijalog Configure Modifier Sets (slika 6.4).
Slika 6.4. Namenski skupovi dugmadi i njihovo podešavanje
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 115
• Na padajućem meniju Sets korisnik treba istakne naziv postojećeg skupa dugmadi.
Zatim treba upisati novi naziv za skup dugmadi. Zatim treba pritisnuti dugme Save.
• Treba odrediti broj dugmadi koje korisnik želi da smesti u skup.
• Na postojeću dugmad (sa postojećim nazivima) treba dovući nazive najčešće ko-
rišćenih modifikatora iz liste koja se nalazi na levoj strani (slika 6.4).
• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način je nastao novi skup dugmadi. Sadržaj
ovog skupa dugmadi je zabeležen u .ini datoteku programa 3DS MAX, tako da
korisnik može i ubuduće da ih koristi.
• Da bi se namenski skup dugmadi prikazao na panelu Modifier treba iskoristiti
alatku Use Configure Modifier Sets.
Da bi se primenio modifikator na neki objekat treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.5a).
Slika 6.5. Primena modifikatora na objekat
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba izabrati modifikator iz padajućeg menija Modifier List ili pritisnuti dugme
modifikatora na panelu Modifier ili izabrati modifikator iz menija Modifiers ili
na objekat dovući ime modifikatora iz liste modifikatora. Izabrani modifikator je
primenjen na objekat. Naziv ovog modifikatora se pojavljuje u prikazu primenjenih
modifikatora (na panelu Modify), a njegovi parametri su prikazani niže (slika 6.5b).
• Korisnik može da podešava parametre izabranog modifikatore sve dok ne bude u
potpunosti zadovoljan izgledom objekta (slika 6.5c).
Korisnik može da izabere istovremeno više objekata i da na njih odjednom primeni isti
modifikator. Da bi se poništila operacija primenjivanja modifikatora, istovremeno treba
pritisnuti Ctrl + Z. Da bi se sa liste primenjenih modifikatora uklonio neki modifikator
korisnik može da desnim tasterom miša pritisne njegov naziv i da iz pomoćnog menija
izabere Delete.
116 3D grafika i animacija
6.2. Geometrijski modifikatori
Geometrijski modifikatori (poznati su i kao modifikatori za deformacije) deformišu površin-
sku geometriju objekata. Modifikatori za deformacije poseduju dve komponente: grafički
uređaj dejstva modifikatora (engleski naziv je modifier gizmo), koji je žičani uređaj koji
prikazuje ponašanje modifikatora nad objektom na koji se primenjuje, i centar modifika-
tora (engleski naziv je modifier center), koji predstavlja tripod osa u centru grafičkog
uređaja, a koji određuje pravac delovanja parametara nekog modifikatora (slika 6.6a).
Ose modifikatora se inicijalno poravnavaju sa lokalnim osama objekta koji se modifikuje.
Slika 6.6. Grafički uređaj dejstva modifikatora i njegov uticaj na prateći objekat
Kada se izmene parametri nekog modifikatora, grafički uređaj dejstva modifikatora menja
svoj oblik. Automatski se menja i oblik objekta koji se modifikuje (slika 6.6b).
Modifikatori za deformacije obično se primenjuju na geometrijske oblike, ali korisnik može
da ih primeni i na savitljive krive i objekte NURBS. Da biste izmenili savitljive krive koje
se nalaze u jednoj ravni, neophodno je da modifikator prvo poravnate sa osama ravni u
kojoj leži savitljiva kriva.
Mrežni objekti se deformišu savijanjem verteksa, slično postupku kojim se kosti savijaju u
zglobovima. Da bi se fino deformisali objekti, obično je potrebno da se površina mrežnog
objekta podeli na veći broj segmenata. Na taj način je savijanje u manjim intervalima na
svakom verteksu. Ovo se označava kao povećanje gustine ili složenosti mrežnog objekta.
Ako korisnik nije siguran koliko segmenata treba da upotrebi, nepisano pravilo je da za
ravnostrane objekte po jedan segment ide na svakih 10 mernih jedinica. Za složene de-
formacije, kao što je deformacija Noise, koja veliki broj puta pomera površinu na malom
prostoru delovanja, potreban je veliki broj segmenata.
Da bi se povećala složenost mrežnog objekta treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati mrežni objekat (slika 6.7a).
• Treba otvoriti panel Modify.
• Ako je objekat prethodno već modifikovan, sa donjeg dela prikaza primenjenih mo-
difikatora treba izabrati naziv primitiva. Na panelu Modify se pojavljuju parametri
izrade objekta (slika 6.7b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 117
• Treba povećati broj segmenata ili strana u onom pravcu koji bi korisnik da deformiše.
Površina mrežnog objekta podeljena je na veći broj strana, ivica i verteksa, usled
čega mrežni objekat izgleda gušće (slika 6.7c).
Slika 6.7. Podešavanje gustine mreže mrežnog objekta
Korišćenjem modifikatora Bend objekat se deformiše tako što se savija duž jedne od svojih
osa. Da bi se savio objekat procedura je sledeća:
• Treba izabrati objekat (slika 6.8a). Treba se pobrinuti da objekat u strukturnom
smislu bude dovoljno složen kako bi mogao da se savije.
Slika 6.8. Savijanje objekta oko izabrane ose
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba pritisnuti dugme Bend ili izabrati Bend iz liste modifikatora. Na panelu
Modify pojavljuje se rolomeni Parameters (slika 6.8b).
• Iz grupe opcija Bend Axis trebalo bi izaberati jednu od ponuđenih osa. U programu
3DS MAX, naziv Bend Axis (osa savijanja) se odnosi na onu osu objekta koja se
savija. To nikako nije osa oko koje se objekat savija. Osa savijanja se inicijalno po-
ravnava sa lokalnim osama objekta. To će se izmeniti ako se grafički uređaj dejstva
modifikatora zarotira.
118 3D grafika i animacija
• U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti brojač desno od polja
Angle. Grafički uređaj dejstva modifikatora i sam objekat će se saviti za onoliko
stepeni koliko je zadato u ovom polju (slika 6.8c). Ako korisnik nije zadovoljan
finoćom savijanja objekta, potrebno je da poveća njegovu složenost duž one ose
koja se savija.
Kada se izmeni vrednost u polju Direction dolazi do promene pravca savijanja objekta
u odnosu na postojeći pravac ose savijanja.
Korišćenjem modifikatora Twist objekat se spiralno uvija duž centralne ose. Da bi se uvio
objekat potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.9a).
Slika 6.9. Uvijanje objekta oko izabrane ose
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba primenit modifikator Twist. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.9b).
• Bira se osa uvijanja (engleski naziv je Twist axis) za grafički uređaj dejstva modi-
fikatora.
• U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti brojač desno od ovog
polja. Grafički uređaj dejstva modifikatora se uvija, a njegovu putanju sledi objekat
(slika 6.9c). Ako objekat ne sledi putanju grafičkog uređaja dovoljno dobro, trebalo
bi povećati gustinu mrežne strukturu njegove mrežne strukture duž ose koja se uvija.
Parametar Bias dovodi do toga da se objekat mnogo više uvija na jednom kraju ose u
odnosu na drugi, slično parametru Bias kod primitiva Helix. Potvrdom polja Limit
Effect i unošenjem vrednost u odgovarajuća polja, postiže se ograničenje modifikatora
na gornji ili donji deo objekta.
Pomoću modifikatora Taper strane nekog objekta se zašiljuju u pravcu centralne ose ili
iz pravca ove ose. Da bi se zašiljio objekat trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.10a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 119
• Treba primeniti modifikator Taper. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.10b).
• Iz grupe Taper Axis treba izabrati primarnu osu. Na ovaj način se određuje cen-
tralna osa grafičkog uređaja za dejstvo modifikatora Taper.
Slika 6.10. Zašiljenje objekta duž odgovarajuće ose
• Za parametar Effect Taper Axis određuje se odgovarajuća osa efekata. Na taj
način se određuje koja strana grafičkog uređaja i objekta će biti zašiljene. Postupak
šiljenja je uvek simetričan u odnosu na osu efekta.
• U polje Amount treba uneti vrednost između −10 i 10 ili koristit klizač desno od
polja Amount. Grafički uređaj dejstva modifikatora i objekat su zašiljeni istovremeno
(slika 6.10c).
U polje Curve trebalo bi uneti vrednost ako korisnik želi da se strane objekta krive
tokom primene modifikatora Taper. Ako korisnik želi da se primenom modifikatora Taper
postigne simetričnost obe strane primarne ose mora da potvrdi polje Symmetry.
Kako su površine objekata u stvarnosti prilično nepravilnog oblika, korišćenje modifika-
tora Noise je od veoma velike važnosti. Pomoću ovog modifikatora šum se nasumično
raspoređuje po površini objekata. Kod malih objekata, korišćenjem modifikatora Noise
postiže se realističan izgled trodimenzionalnih površina. Kada je reč o objektima u velikoj
razmeri, modifikator Noise je odličan za konture površina različitih predela. Da bi se na
površinu primenio modifikator Noise (šum) procedura je sledeća:
• Treba izabrati objekat, kao što je Plane (ravan) i to je prikazano na slici 6.11a..
• Na panelu Modify panel, treba povećati broj segmenata u mrežnoj strukturi kako
bi se postigla veća gustina.
• Treba primeniti modifikator Noise. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.11b).
• U polje Scale trebalo bi upisati broj između 10 i 20.
• Treba postepeno povećavati jačinu (engleski naziv je Strength) šuma. Kada je reč o
ravnim površinama, kao što su ravni, dovoljno je samo da se poveća jačina u pravcu
120 3D grafika i animacija
koji pod pravim uglom seče površinu - obično je to osa Z. Verteksi su nasumično
razbacani iznad i ispod mrežne površine. Ako površina deluje suviše nepravilno, tre-
balo bi povećati broj segmenata osnovnog objekta, kako bi se postigao finiji izgled
ove površine.
Slika 6.11. Kreiranje terena primenom šumova
• Ako korisnik želi da postigne izgled prilično grube površine, treba da potvrdi polje
Fractal. Zatim trebalo bi da upiše veće vrednosti u polja Roughness i Iterations
(slika 6.11c).
Korišćenjem modifikatora za deformacije proizvoljnih oblika (engleski naziv je FFD, free-
form deformation) objekti se, umesto pomoću grafičkog uređaja dejstva modifikatora,
deformišu pomoću rešetke sastavljene od kontrolnih tačaka. Što je broj kontrolnih tačaka
na ovoj rešetki veći, mogućnosti za deformaciju objekata znatno su fleksibilnije.
Postoji pet vrsta modifikatora FFD. Modifikator FFD (2x2x2) ima 8 kontrolnih tačaka,
FFD (3x3x3) ima 27 kontrolnih tačaka i FFD (4x4x4) ima 64 kontrolne tačke. Modi-
fikatori FFD (box) i FFD (cyl) omogućavaju korisniku da sam odredi broj kontrolnih
tačaka.
Da bi se proizvoljno deformisao objekat potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat Mesh.
• Treba primeniti modifikator FFD. Korisnik može da izabere jedan od pet modifi-
katora: FFD (2x2x2), FFD (3x3x3), FFD (4x4x4), FFD (box) ili FFD (cyl).
Otvara se rolomeni FFD Parameters za izabrani modifikator (slika 6.12b). Oko
objekta se pojavljuje rešetkasta struktura sastavljena od kontrolnih tačaka (slika
6.12a).
• Treba izabrati Conform to Shape.
• Da bi korisnik u prikazu liste primenjenih modifikatora pristupio podobjekatskim
komponentama datog modifikatora treba da pritisni znak plus pored imena modi-
fikatora. Zatim iz rolomenija treba izabrati Control Points (slika 6.12b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 121
Slika 6.12. Transformisanje objekta pomeranjem kontrolnih tačaka
• Treba birati redom kontrolne tačke na rešetki i transformisati ih. Svaka kontrolna
tačka transformiše onaj deo objekta u čijoj se neposrednoj blizini nalazi (slika 6.12c).
6.3. Upotreba većeg broja modifikatora
Kakav će efekat modifikatori imati na neki objekat dobrim delom zavisi od redosleda
kojim su primenjeni na taj objekat. Povlačenjem modifikatora može se izmeniti njihov
raspored na listi primenjenih modifikatora, tako da će se na taj način izmeniti i redosled
njihove stvarne primene na objekat. Na taj način se mogu ostvariti prilično uočljive razlike,
posebno u slučaju kada se nekim od modifikatora postiže asimetričan efekat na objekat.
Da bi se na objekat primenilo više modifikatora procedura je sledeća:
• Treba izabrati izvorni objekat (slika 6.13a).
Slika 6.13. Primena više modifikatora na odgovarajući objekat
• Treba primeniti modifikatore na objekat (slika 6.13b). Modifikator se postavljaju
u listu primenjenih modifikatora po redosledu kako su primenjivani, tako da se na
objekat primenjuju tim redom (slika 6.13b). Prikaz objekta je ažuriran u viziru (slika
6.13c).
122 3D grafika i animacija
Modifikatore korisnik može povlačenjem da kopira iz jednog objekta u neki drugi. Ako želi
da kopira celu listu primenjenih modifikatora, mnogo je lakše upotrebiti komande Copy i
Paste. Da bi kopirao listu primenjenih modifikatora korisnik bi trebalo da uradi sledeće:
• Treba izabrati modifikovani objekat (slika 6.14a).
• Treba otvoriti panel Modify.
• Iz liste primenjenih modifikatora treba izabrati modifikator koji se nalazi na vrhu
liste. Zatim treba zadržati pritisnut taster Shift i pritisnuti modifikator koji se
nalazi na dnu liste primenjenih modifikatora. Izabran je sadržaj cele liste.
• Desnim tasterom miša korisnik mora da pritisne izabrane modifikatore i da izabere
Copy iz pomoćnog menija.
Slika 6.14. Kopiranje i primena modifikatora sa jednog objekta na drugi
• Treba izabrati onaj objekat u koji korisnik želi da prenese listu primenjenih modi-
fikatora.
• U prikazu liste modifikatora primenjenih na taj objekat, trebalo bi pritisnuti ispod
onog mesta na kome korisnik želi da umetne kopirane modifikatore. Ako u ovom
objektu nema primenjenih modifikatora, trebalo bi izabrati osnovu samog objekta.
• Treba pritisnuti desni taster miša i izabrati Paste iz pomoćnog menija. Kopirani
modifikatori su primenjeni na objekat (slika 6.14b).
Ako se istovremeno pritisne taster Shift i mišem povuče modifikator, korisnik će ga iseći
iz jednog objekta i preneti u drugi. Ako se istovremeno pritisne taster Ctrl i mišem po-
vuče modifikator napraviće se primerak (instanca) modifikatora pre nego što se primeni
na drugi objekat. Na taj način sve izmene u jednom modifikatoru dolaze do izražaja i u
drugom. Trebalo bi koristiti dugme Make Unique Stack da bi se primerak modifikatora
pretvorio u kopiju.
Kada korisnik bude zadovoljan izmenama koje je uneo u objekat, listu primenjenih modi-
fikatora može da sažme. Sažimanjem liste primenjenih modifikatora nekog objekta, ovaj
objekat se konvertuje u objekat koji se može uređivati, a njegova lista modifikatora se
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 123
uklanja. Sažimanje liste primenjenih modifikatora predstavlja fotografsko beleženje stanja
objekta u određenom vremenskom trenutku. Na ovaj način objekat se stabilizuje i štedi
se memorija, pošto program ne mora stalno da izračunava stare parametre.
Pošto se sažimanjem liste primenjenih modifikatora uklanjaju i parametri izrade, vrlo je
važno da objekat u tom trenutku poseduje dovoljno segmenata, stranica, kao i zadovol-
javajuće osnovne proporcije. Da bi se sažela lista primenjenih modifikatora procedura je
sledeća:
• Treba izabrati modifikovani objekat.
• Treba otvoriti panel Modify.
• U prikazu liste primenjenih modifikatora pritisnuti desnim tasterom miša i izabrati
Collapse All iz pomoćnog menija (slika 6.15a). Pojaviće se upozorenje koje
obaveštava korisnik da se sažimanjem liste primenjenih modifikatora uklanjaju svi
parametri (slika 6.15b).
Slika 6.15. Sažimanje liste modifikatora i prateći parametri
• Da bi se lista sažela bez ikakvih ograda, treba pritisnuti dugme Yes. Ako, pre nego
što se sažme lista modifikatora, korisnik želi scenu da sačuva u datoteci maxhold.mx,
trebalo bi da pritisne dugme Hold/Yes.
• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način su sažeti (eliminisani) svi modifikatori,
njihovi parametri i izvorni parametri izrade. Objekat je konvertovan u mrežni objekat
koji se može uređivati (slika 6.15c).
6.4. Podela površina na segmente
Složenost površine mrežnih primitiva kontroliše se podešavanjem njenih segmenata i para-
metara strana. Međutim, kada se neki primitiv konvertuje u objekat koji se može uređivati,
ovi parametri izrade nestaju.
Korišćenjem modifikatora Tessellate povećava se složenost mrežnog objekta. To se
čini segmentiranjem ivica i strana. Da bi se primenio modifikator Tessellate na mrežni
objekat trebalo bi uraditi sledeće:
124 3D grafika i animacija
• Treba izabrati mrežni objekat (slika 6.16a).
• Treba primeniti modifikator Tessellate. Njegovom primenom otvara se rolomeni
Parameters (slika 6.16b).
Slika 6.16. Podešavanje gustine mrežnog objekta
• Trebalo bi isprobati i opcije Edge i Face-Center, da bi se ustanovilo kojom od njih
se postiže bolji izgled objekta.
• Da bi se dodatno povećali složenost mrežnog objekta treba povećati vrednost Ite-
rations (slika 6.16c).
Korišćenje opcije Face-Center pruža bolje rezultate na objektima ravnih površina, kao
što su objekti Box.
Kada se radi na složenim modelima, memorijsko opterećenje koje se zahteva prilikom
vizualizacije može značajno da uspori računar i sistem. Korišćenjem modifikatora Multi-
Res optimizuje se mrežna struktura tako što se progresivno eliminišu površine koje se
nalaze u istoj ravni. Da bi se optimizovala mrežna površina treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati složeni objekat (slika 6.17a).
Slika 6.17. Optimizovanje gustine mrežnog objekta
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 125
• Treba primeniti modifikator MultiRes. Otvara se rolomeni MultiRes Parameters.
• U grupi opcija Generation Parameters treba pritisnuti dugme Generate. Mreža
je inicijalizovana, a polja za unos u grupi opcija Resolution postaju aktivna (slika
6.17b).
• Trebalo bi lagano smanjivati vrednost u polju Vert Percent ili polju Vert Count
tako da mreža počne da gubi svoju finoću. Broj površina se smanjuje usled čega je
i složenost mrežnog objekta manja (slika 6.17c).
Korišćenjem modifikatora MeshSmooth složenost mreže se povećava tako što se po jedna
površina dodaje za svaki verteks i ivicu na mreži. Da bi se na mrežni objekat primenio
modifikator MeshSmooth potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.18a).
Slika 6.18. Podešavanje složenosti same mreže objekta
• Treba primeniti modifikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni MeshSmooth (slika
6.18b). Objekat je automatski uglačan korišćenjem podrazumevanih parametera sa
uobičajenim vrednostima (slika 6.18c).
• Blagim povećanjem vrednost Iterations se povećava ukupan broj segmenata na
mreži.
• Da bi se optimizovala mrežu trebalo bi smanjiti vrednost Smoothness.
6.5. Vizualizacija modifikatora
Vizualizacijom se označava proces pomoću koga program za rad sa 3D objektima izrađuje
sliku neke trodimenzionalne scene. U toku ovog procesa u obzir se mora uzeti nekoliko
promenljivih: tačka posmatranja, sistem projekcije, položaj objekata, osvetljenje, svojstva
objekata (kao što su boja i vidljivost), režim prikaza i tome slično.
Da bi se proces vizualizacije ubrzao, program 3DS MAX inicijalno senči (boji) samo spoljne
površine objekata. To znači da se svaka površina senči samo sa jedne strane - one strane
126 3D grafika i animacija
iz koje se projektuje normala površine. Poređenjem ugla koji normala gradi sa izvorom
svetlosti, program određuje koji intenzitet svetlosti treba da upotrebi za vizualizaciju po-
jedinačnih površina .
U režimima osenčenih površina, ovakve površine su na krivolonijskim oblicima jasno raz-
graničene pošto je svaka od njih vizualizovana različitim intenzitetom. U režimima finog
senčenja (glačanja), površine se međusobno stapaju u fine prelive, pošto program na
osnovu njihovih normala izračunava prosečnu vrednost intenziteta. Korišćenjem modifika-
tora Smooth, može se odrediti uglačanost za ceo objekat ili za određene delove površina.
Modifikator Normal omogućava korisnik da preokreće ili prevrće normale površina, kako
bi se umesto spoljnih površina osenčile unutrašnje površine. Da bi se korisnik preokrenuo
normale objekta potrebno je da uradi sledeče:
• Treba izabrati objekat (slika 6.19a).
Slika 6.19. Preokretanje normala odgovarajućeg objekta
• Treba primeniti modifikator Normal. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.19b).
• Treba potvrditi polje Flip Normals. Normale površina su preokrenute. Vizualizo-
vane su suprotne strane površina (slika 6.19c).
Nekad se desi da se normale slučajno preokrenu, recimo, kada se uveze neki objekat u
program 3DS MAX. Na ovakve normale treba posumnjati uvek kada se uoče trouglaste
rupe na površini objekta. Da bi se normalama vratila izvorna orijentacija treba uraditi
sledeće:
• Treba izabrati onaj objekat za koji se osnovano sumnja da poseduje preokrenute
normale.
• Treba primeniti modifikator Normal.
• Treba potvrditi polje Unify Normals. Preokrenutim normalama se vraća izvorna
orijentacija, tako da površina objekta sada izgleda kako treba.
Korišćenjem modifikatora STL-Check i Cap Holes se pronalaze i otklanjaju stvarne rupe
u mrežnoj strukturi. Da bi korisnik uklonio rupe na mreži potrebno je da uradi sledeće:
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 127
• Treba izabrati objekat na kome postoje rupe. Da bi se vežbom došli do jednog
ovakvog objekta, trebalo bi napraviti objekat Teapot bez poklopca. Važno je da se
poništi izbor elementa Lid.
Slika 6.20. Provera strukturalnog integriteta mreže
• Treba primeniti modifikator STL Check i na osnovu njega otvara se rolomeni Pa-
rameters (slika 6.20).
Slika 6.21. Otvoreni delovi se automatski zatvaraju
128 3D grafika i animacija
• U grupi opcija Errors, treba izabrati Open Edge. Zatim treba izabrati Select
Edges.
• Treba potvrditi polje pored naziva Check. Otvorene ivice su izabrane i prikazane
crvenom bojom, što znači da se nalaze u blizini otvorene površine (slika 6.20).
• Treba primeniti modifikator Cap Holes i samim tim rupe su prekrivene novim po-
vršinama (slika 6.21).
Objekat može da se uglača u celini ili to može da se učini na proizvoljno odabranim
površinama. Kada je reč o mrežnim primitivima, uglačavanje celog objekta može da se
kontroliše potvrđivanjem ili poništavanjem parametra izrade Smooth. Objekti koji se mogu
uređivati ne nude ovakvu opciju, tako da mora da se koristi modifikator Smooth. Da bi
korisnik uglačao objekat potrebno je da uradi sledeće:
• Treba izabrati neuglačan mrežni objekat (slika 6.22a).
Slika 6.22. Glačanje objekata
• Treba promeniti modifikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni Parameters (slika
6.22b).
• Treba potvrditi polje Smooth Result (slika 6.22b). Uglačane su one površine koje
se susreću pod uglom koji je manji od vrednosti u polju Threshold (slika 6.22c).
6.6. Modifikatori za savitljive krive
Da bi se modifikovanjem savitljivih krivih napravili namenski geometrijski objekti treba
koristiti modifikatore Extrude, Lathe i Bevel. Savitljive krive se, takođe, koriste i za
izradu složenih objekata, kao što su Loft i Terrain. Nezavisno od toga za koji vid
njihovog korišćenja se korisnik odluči, broj verteksa na izvornim savitljivim krivama ima
odlučujući uticaj na izgled konačnog objekta kao i na broj njegovih poligona.
Da bi se podesila složenost savitljive krive procedura je sledeća:
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 129
• Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.23a). Nije važno da li je savitljiva kriva primitiv
ili je u pitanju kriva koja se može uređivati. Obe vrste se mogu podešavati na isti
način.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti rolomeni Interpolation (slika 6.23b).
Slika 6.23. Podešavanje složenosti savitljive krive
• Pomoću brojača Steps određuje se broj koraka. Složenost savitljive krive se poveća-
va ili smanjuje. U slučaju kada je savitljiva kriva složenija, krive linije su uglačanije.
Kada je savitljiva kriva jednostavnija, krive linije su uglastije (slika 6.23c).
Pomoću modifikatora Extrude nastaje mrežni objekat tako što se kriva linija duž svoje
ose Z istiskuje u pravcu linije. Da bi korisnik istisnuo savitljivu krivu trebalo bi da uradi
sledeće:
• Treba izabrati krivolinijski objekat (slika 6.24a).
Slika 6.24. Istiskivanje krive linije u 3D model
• Treba primeniti modifikator Extrude i samim tim se otvara rolomeni Parameters
(slika 6.24b).
130 3D grafika i animacija
• Treba uneti vrednost u polje Amount. Savitljiva kriva je istisnuta. U slučaju kada
se istiskuje zatvoreni krivolinijski objekat, podrazumevano se ugrađuju poklopci (u
vidu površina) kojima se pokrivaju obuhvaćene površine (slika 6.24c).
Da bi se povećala složenost konačnog objekta, u polje Segments trebalo bi uneti veću
vrednost.
Korišćenjem modifikatora Lathe savitljiva kriva se okreće oko ose i tako nastaje mrežni
objekat. Da bi se na savitljivu krivu primenio modifikator Lathe potrebno je da se uradi
sledeće:
• Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.25a).
Slika 6.25. Kreiranje 3D modela rotacijom krive linije oko ose
• Treba primeniti modifikator Lathe. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.25b).
Savitljiva kriva je uvijena oko inicijalne centralne ose Y.
• Prema potrebi treba izmeniti osu oko koje se uvija savitljiva kriva. Da bi se ko-
ristila neka druga osa, u grupi opcija Direction trebalo bi pritisnuti dugme X ili
Z. Da bi se ova osa uvijanja poravnala sa minimalno isturenim delovima objekta,
sa centralim delovima objekta ili sa maksimalno isturenim delovima objekta treba
pritisnuti dugme Min, Center ili Max u grupi opcija Align (slika 6.25c).
Ako se korisniku učini da je objekat prevrnut, treba potvrditi polje Flip Normals. Da bi
se objekat uvio za manje od 360 stepeni, treba smanjiti vrednost u polju Degrees. Da bi
se izmenila složenost iskrivljenog objekta, trebalo bi izmeniti vrednost u polju Segments.
Pomoću modifikatora Bevel savitljiva kriva se istiskuje tako što se izrađuju tupe ivice
različitih širina. Da bi se izradile tupe ivice na objektu Text Spline treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat Text Spline (slika 6.26a).
• Treba primeniti modifikator Bevel. Otvaraju se rolomeniji Parameters i Bevel
Values (slika 6.26b). Tekst je prekriven.
• Na rolomeniju Bevel Values treba uneti vrednost u polje Start Outline ili
zadržati ponuđenu vrednost 0. Na ovaj način je određena polazna širina konture.
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 131
• U grupi opcija Level 1 treba uneti vrednosti u polja Height i Outline. Parametar
Height određuje inicijalnu vrednost istiskivanja, a parametar Outline određuje ste-
pen obaranja ivica.
Slika 6.26. Kreiranje 3D modela teksta
• Treba odrediti vrednosti u poljima Height i Outline u grupi opcija Level 2, a
prema potrebi, treba učiniti to isto i u grupi Level 3. Podešavanjem vrednosti za
svaki sledeći nivo objekat se dodatno istiskuje, a njegove ivice se dodatno obaraju
(slika 6.26c).
Modifikator Bevel pruža najbolje rezultate ako su uglovi savitljive krive veći od 90

. U
slučaju oštrih uglova, susedne ivice se prilikom istiskivanja i obaranja mogu preklopiti. Da
se to ne bi dogodilo, treba potvrditi polje Keep Lines From Crossing na rolomeniju
Parameters.
6.7. Animiranje pomoću modifikatora
Osnovni koncepti animiranja, kao što su, recimo, ključne slike, detaljnije su objašnjeni u
poglavlju 13, koje govori isključivo o animaciji. U najkraćem, ako se animacija posmatra
kao video traka koja reprodukuje kadrove sa prizorima iz neke scene u vremenskom konti-
nuitetu, ključna slika (kadar) je ono mesto na toj traci na kome sadržaj scene počinje da
se menja. Omotač (kontejner) u kome su sačuvani podaci o izmenama naziva se ključ.
Preostali kadrovi su interpolirani između ključnih slika.
Korišćenjem modifikatora Melt objekat se sažima duž neke ose, usled čega se postiže
utisak topljenja. Da bi se istopio objekat potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.27a).
• Treba primeniti modifikator Melt. Otvara se rolomeni Melt (slika 6.27b).
• Treba pritisnuti dugme Auto Key koje se nalazi među kontrolama za animaciju. Na
ovaj način se omogućuje automatska izrada ključnih slika.
132 3D grafika i animacija
• Treba povući klizač za vreme (na liniji ispod vizira, iz položaja 0/100) skroz udesno
u položaj 100/100.
Slika 6.27. Animacija "topljenja" polovine kugle
• Treba povećati vrednost u polju Melt Amount kako bi se objekat raširio i samim
tim spljoštio.
• Treba pritisnuti dugme Play animation. Reprodukcija animacije se odvija u ak-
tivnom viziru. Objekat se topi u toku narednih 100 kadrova što odgovara podrazu-
mevanom vremenskom intervalu od 3 sekunde (slika 6.27c).
Pomoću modifikatora Ripple i Wave nastaju talasasti efekti poput onih u vodi ili nakon
naglih promena pritiska u prostoru. Pošto su njihovi parametri u potpunosti identični, ovde
je prikazan samo jedan modifikator, Ripple. Da bi se napravio efekat talasa potrebno je
da se uradi sledeće:
• Treba izbarati objekat, kao što je objekat Plane (slika 6.28a).
• Na panelu Modify panel treba povećati broj segmenata tako da mrežna struktura
postane prilično gusta, recimo, po 20 segmenata na svakih 100 mernih jedinica.
• Treba primeniti modifikator Ripple. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.28b).
Slika 6.28. Animacija kreiranje i kretanja talasa
Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 133
• Treba odrediti vrednost u polju Amplitude 1 da bi se zadala visina talasa u jednom
pravcu. Zatim treba podesiti vrednost u polju Amplitude 2 da bi se zadala visina
u drugom pravcu.
• Treba odrediti vrednost u polju Wave Length da bi se definisala udaljenost između
talasa. Treba izabrati Auto Key. Zatim treba pomeriti klizač na vremenskoj liniju
skroz udesno.
• Treba odrediti vrednosti polja Phase i Decay. Ako se u polje Phase upiše negativan
broj talasi će se prostirati prema unutrašnjosti. Vrednost u polju Decay obezbeđuje
postepeno smirivanje talasa u vremenu.
• Treba pritisnuti dugme Play. Objekat Plane je zatalasan kao površina nekog jezera
(slika 6.28c).
Korišćenjem modifikatora PathDeform objekat se deformiše u toku pomeranja duž iz-
abrane krivolinijske putanje. Ovaj modifikator može da se koristi kao praktično sredstvo
za brzu izradu animacije ili kao alatku za modelovanje. Da bi se objekat deformisao duž
putanje kretanja potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat (slika 6.29a).
Slika 6.29. Deformisanje objekta duž odgovarajuće putanje
• Treba primeniti modifikator PathDeform. Na rolomeniju PathDeform treba pritis-
nuti dugme Pick Path (slika 6.29b). Zatim treba izabrati putanju kojom korisnik
želi da se objekat kreće.
• Treba pritisnuti dugme Move to Path. Objekat se pomera duž ove putanje. Da
bi se objekat razvukao duž putanje, treba povećati vrednost u polju Stretch (slika
6.29c). Prema potrebi, korisnik moźe da poveća složenost mrežne strukture kako
bi objekat ostao uglačan.
• Ako korisnik želi da objekat animira duž putanje, trebalo bi da aktivira režim Auto
Key. Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji u položaj kadra 100. U polje
Percent trebalo bi da se upiše 100. Sledeći korak je reprodukcija animacije. Ob-
jekat se deformiše u toku kretanja duž izabrane putanje.
134 3D grafika i animacija
Ako se u polje Percent upiše vrednost koja je veća od 100, objekat će nastaviti da se
kreće i po završetku putanje, ali će ovo kretanje biti pravolinijsko.
6.8. Upotreba modifikatora XForm
Modifikatori XForm nude omotač (kontejner) za transformacije tako da korisnik može da
ih smesti u listu primenjenih modifikatora.
Program 3DS MAX, pod normalnim okolnostima, izračunava vrednosti transformacije
nakon što izračuna vrednosti modifikacija. To čini čak i onda kada su transformacije
primenjene prve. Modifikator XForm obezbeđuje kontrolu nad redosledom ovih računskih
operacija, tako što omogućava da se transformacije postave na bilo koje mesto na listi
primenjenih modifikatora. Kada se ukloni modifikator XForm, ukloniće se i one transfor-
macije koje su se nalazile u ovom modifikatoru.
Modifikator XForm ne poseduje nikakve parametre. Jedine ulazne vrednosti su transfor-
macije koje se primenjuju. Da bi se animirala transformacija pomoću modifikatora XForm
treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat.
• Treba primeniti modifikator XForm. Ovaj modifikator ne poseduje nijedan parame-
tar.
• Treba izabrati Auto Key.
• Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji u sasvim nov položaj.
• Treba premeštati, rotirati ili skalirati objekat. Na postojeći kadar, na stazi za ani-
maciju, postavljen je ključ. U modifikatoru XForm se nalaze transformacije objekta
(slika 6.30a).
• Sledeći korak je reprodukcija animacije. Objekat će se transformisati u vremenskom
kontinuitetu (slika 6.30b).
Slika 6.30. Animacija modifikovanja objekta modifikatorom XForm
Premeštanjem centra modifikatora premešta se i centar rotacije i skaliranja. Korišćenjem
modifikatora Linked XForm objekat nasleđuje transformacije objekta sa kojim je povezan.
Glava 7
MREŽNI I POLIMREŽNI OBJEKTI
Uređivanje mrežnih objekata predstavlja suštinu modeliranja likova, trodimenzionalne vi-
zualizacije u medicinske svrhe ili bilo koje druge primene u kojoj se zahteva precizno
modeliranje. Imajući sve to u vidu, program 3DS MAX 9 nudi veliki broj alatki za mode-
lovanje mrežnih i polimrežnih objekata na najvišem stepenu detaljnosti.
7.1. Biranje mrežnih podobjekata
Podobjekti su komponente nekog objekta. Mrežni objekti poseduju pet vrsta podobjekata
(slika 7.1):
1. Verteks (engleski naziv je vertex) - položaj tačke u prostoru koji je definisan koor-
dinatama XYZ.
2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa.
3. Površ (engleski naziv je face) - trouglasta površina oivičena sa tri verteksa i tri ivice
koje spajaju ove vertekse.
4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili više ivice koje su spojene
pomoću površine.
5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih površi koje imaju
zajedničke vertekse sa susednim površima.
Da bi se uređivai neki objekat potrebno je da se izaberu njegove podobjekatske kompo-
nente i da ih obrađuje korišćenjem modifikatora, transformacija i komandi za uređivanje.
Da bi korisnik mogao podobjekatske komponentei da bira, neophodno je da se na dati
objekat primeni modifikator Sub-object ili da se konvertuje u neparametrički objekat koji
se može uređivati. U objekte koji se mogu uređivati spadaju mrežni objekti, polimrežni
objekti, zakrpe i savitljive krive.
Konvertovanjem objekta u bilo koji objekat koji se može uređivati čuva se njegovo posto-
jeće stanje. To se čini na taj način što se parametrički objekat prevodi u eksplicitan opis
136 3D grafika i animacija
podobjekatskih komponenti. Izmene koje se odrade nad datim objektom se "zamrzavaju"
pošto se parametri izrade objekta i njegovi modifikatori odbacuju.
Slika 7.1. Mrežni podobjekti i njihova lokacija unutar radne površine
Da bi se mrežni objekat konvertovao u mrežni objekat koji se može uređivati treba da se
uradi sledeće:
• Treba izabrati mrežni objekat.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti objekat.
• Na meniju Transform treba postaviti kursor miša na stavku Convert To, a zatim
iz pomoćnog menija izabrati Convert to Editable Mesh. Objekat se konvertuje
u mrežni objekat koji se može uređivati. Ovaj objekat se sada može birati na nivou
podobjekata.
Mrežni objekti se mogu konvertovati u mrežne objekte koji se mogu uređivati tako što
se desnim tasterom miša pritisne naziv objekta na listi primenjenih modifikatora, a zatim
treba da se izabere Convert To:Editable Mesh. Korišćenjem modifikatora Mesh Se-
lect, Volume Select i Edit Mesh mrežni objekti se konvertuju u objekte koji se mogu
birati, ali se pri tom čuvaju njihovi parametri izrade. Osim toga, modifikator Edit Mesh
omogućava da se na izabrane podobjekte primenjuju komande za uređivanje. Ove ko-
mande su identične komandama koje se primenjuju kod mrežnog objekta koji se može
Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 137
uređivati. Jedina razlika je u tome što će se sačuvati parametri izrade i modifikatori.
Biranje podobjekata se može preduzeti samo onda kada je otvoren panel Modify i kada se
izabere nivo za biranje podobjekata. Kada se pređe u režim biranja podobjekata, biranje
objekata u viziru nije moguće.
Da bi se izabrali verteksi procedura je sledeća:
• Treba izabrati mrežni objekat ili otvoriti vizir Edged Faces ili Wireframe.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba mrežni objekat konvertovato u mrežu koja se može uređivati ili na njega
primeniti modifikator Edit Mesh.
• Na listi primenjenih modifikatora, treba pritisnuti znak plus (+) pored mrežnog
podobjekatskog modifikatora ili mreže koja se može uređivati. U nastavku, iz pa-
dajuće liste korisnik treba da izabere Vertex ili da pritisnite dugme Vertex na
rolomeniju Selection (slika 7.2) ili da desnim tasterom miša pritisne bilo gde u
viziru i iz pomoćnog menija Tools 1 izabere Vertex. Dugme Vertex postaje žuto.
Na raspolaganju stoje komande koje se mogu primenjivati na nivou verteksa. Na
površini mrežnog objekta u vizirima se pojavljuju plavi verteksi.
Slika 7.2. Biranje verteksa na izabranom objektu
138 3D grafika i animacija
• Treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritiskati vertekse mišem ili povlačenjem iza-
brati područje oko verteksa koje korisnik želi da izabere (slika 7.2). Verteksi postaju
crveni, što znači da su izabrani (slika 7.2).
Da bi se onemogućilo biranje verteksa na udaljenoj strani mrežnog objekta treba potvrditi
polje Ignore Backfacing.
Treba napomenuti da je identična procedura za biranje ivica, površi, poligona i elemanata,
tako da se neće gubiti i vreme i prostor na njihovo objašnjavanje.
7.2. Uređivanje mrežnih objekata
Da bi se omogućilo uređivanje mrežnog objekta potrebno je da se primeni modifikator
Edit Mesh ili da se dati objekat konvertuje u mrežu koja se može uređivati, tj. editovati.
Osnovna pogodnost korišćenja modifikatora Edit leži u njihovoj fleksibilnosti i efektima
koji nisu destruktivne prirode. Pomoću modifikatora Edit primenjuju se skupovi koman-
di, čuvaju se klonovi, a zatim se efekat modifikatora opoziva njegovim uklanjanjem sa
liste primenjenih modifikatora. Osnovni nedostatak modifikatora Edit leži u dodatnom
opterećenju scene memorijiskim zahtevima s obzirom na činjenicu da ovi modifikatori vode
računa o svakoj korišćenoj komandi.
Poređenja radi, mreže koje se mogu uređivati mnogo su stabilnije i dodatno ne opterećuju
scenu, pošto na listi primenjenih modifikatora ne beleže primenjene komande. Ovo može
znatno da ubrza uređivanje složenijih objekata. Osnovna mana mreža koje se mogu ure-
đivati leži u nemogućnosti njihovog opoziva, tj. poništavanja nakon zatvaranja datoteke.
Mrežni objekti se mogu uređivati na nivou verteksa, ivica, površi, poligona, elementa i
na nivou objekta. Pošto se izabere nivo uređivanja, na panelu Modify će se ukazati ko-
mande za uređivanje koje su na raspolaganju za taj nivo. Ove komande su dostupne i na
kaskadnim pomoćnim menijima Tools 1 i Tools 2.
Slika 7.3. Komande za uređivanje i njihov raspored
Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 139
Komande Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align,
Make Planar i Collapse mogu se koristiti na svakom nivou selekcije. Ostale komande
mogu se koristiti samo na određenim nivoima (slika 7.3):
1. Komandama za uređivanje na nivou verteksa kontrolišu se najsitniji detalji u
mrežnoj strukturi. U ove komande se ubrajaju: Create, Detach, Break, Weld
i Edit Vertex Colors Tools.
2. Komandama za uređivanje na nivou ivica uređuju se male površine u mrežnoj
strukturi. U ove komande se ubrajaju: Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice,
Cut, Split i Visibility.
3. Korišćenjem komandi za uređivanje na nivou površi menjaju se svojstva vizualiza-
cije mreže, kao što su: osenčenost, uglačanost, vidljivost, dodeljivanje materijala i
struktura. Među ovim komandama se nalaze: Create, Detach, Divide, Extrude,
Bevel, Slice, Cut, Split, Weld, Tessellate, Explode, Flip, Unify, Smooth,
Material ID i Edit Vertex Colors Tools.
4. Pomoću komandi za uređivanje na nivou poligona uređuju se parovi površi koje
imaju zajedničku ravan. Ove komande su iste kao i one kod uređivanja na nivou
površi.
5. Komande za uređivanje na nivou elementa menjaju zasebne skupove površi. Ove
komande su iste kao i one kod uređivanja na nivou površi i na nivou poligona.
Komande za uređivanje na nivou objekta deluju na čitavu mrežu. One se koriste prven-
stveno za priključivanje objekata i kontrolisanje razdeljenosti površine u toku mapiranja
pomeranjem (važi samo sa mreže koje se mogu uređivati). Uređivanje na nivou objekta
je jedini nivo koji omogućava da se priloži više objekata sa liste.
Da bi se korisnik napustio većinu komandnih režima rada nad mrežama koje se mogu
uređivati, kao što su Extrude i Chamfer, dovoljno je da desnim tasterom miša pritisne
unutar aktivnog vizira.
7.3. Uređivanje polimrežnih objekata
Polimrežni objekat (engleski naziv je polymesh) je objekat koji je srodan mrežnim objek-
tima, ali koji poseduje dodatne alatke za biranje i uređivanje podobjekatskih komponenti.
Mnoge, uveliko poznate komande, među kojima, Extrude, Bevel, Tessellate i Attach,
sada su obogaćene okvirima za dijalog Settings koji znatno unapređuju proces rada.
Korišćenjem komandi Shrink, Grow, Ring i Loop biranje podobjekata je jednostavnije i
fleksibilnije.
Alatke kao što su Hinge From Edge, Extrude Along Spline, Remove [vertices],
Connect, Insert i druge nude brza rešenja za mnogobrojne uobičajene poslove modelo-
vanja.
140 3D grafika i animacija
7.3.1. Selektovanje podobjekata na polimrežnom objektu
Polimrežni objekti se sastoje od pet vrsta podobjekata (slika 7.4).
Slika 7.4. Biranje podobjekta na polimrežnom objektu
Treba imati u vidu da ovom klasifikacijom nisu obuhvaćene površi pošto se one ne mogu
pojedinačno birati na polimrežnim objektima:
1. Verteks (engleski naziv je vertex) - položaj tačke u prostoru koji je definisan koor-
dinatama XYZ (slika 7.4).
2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa (slika 7.4).
3. Okvir (engleski naziv je border) - zatvoreni skup ivica kojima se uokviruje neki otvor
(slika 7.4).
4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili više ivice koje su spojene
pomoću površine (slika 7.4).
5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih poligona koji imaju
zajedničke vertekse sa susednim poligonima (slika 7.4).
Biranje polimrežnih podobjekta će se omogućiti primenjivanjem podobjekatskih modifika-
tora, odnosno konvertovanjem ovih objekata u neparametričke objekte koji se označavaju
Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 141
kao polimrežni objekti koji se mogu uređivati.
Konvertovanjem mreže u polimrežu na osnovu skupa otvorenih ivica nastaju okviri a površi
se spajaju u poligone. Nevidljive ivice koje datu površinu seku na trouglove (inicijalno)
ostaju i dalje nevidljive.
Da bi se mrežni objekat konvertovao u polimrežni objekat koji se može uređivati trebalo
bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati mrežni objekat.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti dati objekat.
• Na kontekstnom meniju Transform treba postaviti kurosor na stavku Convert To.
Iz pomoćnog menija koji se pojavljuje, zatim se bira Convert to Editable Poly.
Dati objekat je konvertovan u polimrežni objekat koji se može uređivati. Ovaj
objekat se sada može birati na nivou podobjekata.
Da bi se mrežni objekat konvertovao u polimrežni objekat koji se može uređivati dovoljno
je da se desnim tasterom miša pritisne naziv objekta na listi primenjenih modifikatora i
da se izabere Convert To:Editable Poly.
7.4. Uređivanje polimrežnih objekata
Kada je reč o uređivanju polimrežnih objekata, komande koje se nalaze na rolomeniju
Edit Geometry mogu se primenjivati na nivou objekata, ali i na sve druge nivoe biranja
podobjekata. Većina komandi je poznata iz postupka uređivanja mrežnih objekata. U ove
komande se ubrajaju Create, Collapse, Attach, Detach, Slice Plane, Reset Plane,
QuickSlice (interaktivna varijanta komande Slice Plane), Split, Cut, MeshSmooth,
Tessellate, Make Planar, View Align, Grid Align, Hide Selected, Unhide All,
Hide Unselected i Named Selections Copy and Paste (slika 7.5).
Slika 7.5. Komande za uređivanje polimrežnih objekata
142 3D grafika i animacija
Osim toga, na raspolaganju su i tri veoma praktične alatke za opšte uređivanje: alatka
Repeat Last, koja ponavlja poslednju izvršenu komandu; alatka Constraints, koja
ograničava transformisanje podobjekata na druge podobjekte; i opcija Full Interac-
tivity koja omogućava da se podesi nivo odziva interaktivnih alatki. Alatka Show Cage
je prekidač za prikaz koji postoji samo kod modifikatora Symmetry.
Komande koje postoje samo na određenim nivoima podobjekata pojavljuju se u posebnim
rolomenijima. Većina ovih komandi je već poznata. Komande koje su karakteristične za
uređivanje polimrežnih objekata ili koje su sasvim nove na određenim nivoima podobjekata
obuhvataju:
1. Verteks: Remove, Extrude, Remove Unused Map Verts, Weight.
2. Ivica: Remove, Insert Vertex, Connect, Weld, Target Weld, Create Shape
From Selection, Weight, Crease, Edit Triangulation.
3. Okvir: Insert Vertex, Extrude, Chamfer, Cap, Connect, Create Shape From
Selection, Weight, Crease.
4. Poligon: Insert Vertex, Outline, Inset, Retriangulate, Hinge From Edge,
Extrude Along Spline, Edit Triangulation.
5. Element: Insert Vertex, Edit Triangulation, Retriangulate.
Glava 8
SLOŽENI OBJEKTI
Složeni objekti (engleski naziv je compound objects) predstavljaju kombinaciju dva ili
više objekata u jednom. Oni su od velike koristi prilikom složenih operacija modelo-
vanja i određenih postupaka animiranja, kakav je, na primer, 3D preobražavanje (en-
gleski naziv je morphing). U programu 3DS MAX postoji 10 vrsta složenih objekata, a
to su: Boolean, Connect, Scatter, Shape-Merge, Terrain, Conform, Loft, Morph,
BlobMesh i Mesher. Objekti BlobMesh i Mesher se najpre koriste u čestičnim sistemima
(engleski naziv je particle systems).
Kada se na pojedinačne objekte primeni komanda Compound Object to znači da se nad
njima izvodi ova operacija. Komande Compound Object ne mogu se koristiti za bira-
nje prvog objekta. Pre nego što se izabere ova komanda korisnik mora da izabere ob-
jekat. Komande za izradu složenih objekata se nalaze na padajućem meniju Create grane
Geometry.
8.1. Izrada Bulovih objekata
Tvorac Bulove algebre je britanski matematičar Džordž Bul. Osnovni cilj njegovog izuma
bila je obrada brojčanih nizova. Upravljanje oblicima objekata predstavlja osnovni cilj ko-
rišćenja Bulovih operacija nad objektima u trodimenzionalnoj grafici. U Bulovim operaci-
jama mrežni objekti se posmatraju kao skupovi površi koji se međusobno mogu dodavati
ili oduzimati.
Slika 8.1. Bulove operacije između kocke i lopte
Ove operacije se uvek izvršavaju nad dva objekta. Objekat koji se prvi izabere neka bude
označen sa A. Drugi objekat neka bude označen sa B. Dobijeni rezultat direktno zavisi
144 3D grafika i animacija
od načina presecanja objekata i izabrane Bulove operacije (slika 8.1):
1. Unija (engleski naziv je Union) kombinuje oba objekta u jedan objekat i uklanja
površi međusobnog preseka.
2. Oduzimanje A-B (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu B od zapre-
mine A. Izrađuje unutrašnju površinu na A tako što joj dodaje obuhvaćene površi
B. Ostatak površi B se briše.
3. Oduzimanje B-A (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu A od zapre-
mine B. Površi B se pomoću ove operacije koriste za prekrivanje otvora koji bi u
suprotnom slučaju ostali vidljivi.
4. Presek (engleski naziv je Intersection) briše onaj deo zapremine koji ne predstavlja
presek dva objekta i za izradu novog objekta koristi površi koje prodiru jedne u
druge.
5. Isecanje (engleski naziv je Cut) otvara površinu A za vrednost zapremine B. Ni
jedna površ B se ne dodaje A. Umesto toga, površi u A se fino podešavaju, dele ili
uklanjaju i to po dužini preseka njegove površine sa B.
Oduzimanje je najčešće korišćena Bulova operacija. Da bi se izvršila Bulova operacija
oduzimanja trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno presecaju.
• Treba izabrati objekat nad kojim korisnik želi da izvrši operaciju (slika 8.2a).
Slika 8.2. Oduzimanje lopte od kocke
• Na panelu Create, treba otvoriti podpanel Geometry i izabrati Compound Objects
iz padajuće liste. U nastavku treba pritisnuti dugme Boolean na rolomeniju Object
Type. Otvara se rolomeni Boolean. Izabrani objekat je već dodeljen A (slika 8.2b).
• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Subtraction (A-B) (slika 8.2a).
• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat (objekat
presecanja). Zapremina drugog objekta se oduzima od zapremine prvog (slika 8.2c).
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 145
• Da bi se prvi objekat oduzeo od prvog, trebalo bi izabrati Subtraction (B-A).
Rezultat koji se dobija izvođenjem Bulove operacije preseka izgleda kao komad koji je
eliminisan operacijom oduzimanja. U slučaju da ne postoji presek objekata, oba objekta
nestaju. Da bi se izvršila Bulova operaciju preseka treba da se uradi sledeće:
• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno seku.
• Treba izabrati jedan od ova dva objekta (slika 8.3a).
Slika 8.3. Presek lopte i kocke
• Treba izvršiti komandu Boolean.
• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Intersection (slika 8.3b).
• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Površi
koje se međusobno ne presecaju su uklonjene, a preostaje samo deo koji predstavlja
presek dva objekta (slika 8.3c).
Bulova operacija za isecanje (engleski naziv je Cut) nudi četiri moguće varijante:
• Fino podešavanje (engleski naziv je Refine) objektu A dodaje nove površi na mestu
na kome ovaj objekat preseca površinu B.
• Deljenje (engleski naziv je Split) objektu A dodaje dva skupa novih površi na mestu
na kome ovaj objekat preseca površinu B. Svaki od ova dva skupa površi definiše
poseban element u mrežnoj strukturi tako da se mreža može vrlo lako podeliti.
• Ukloniti unutrašnjost (engleski naziv je Remove Inside) briše one površi na A
koje su obuhvaćene zapreminom B. Ova opcija se ponaša slično kao i operacija
oduzimanja (engleski naziv je Subtraction), s tom razlikom što se objektu A ne
dodaju površi.
• Ukloniti spoljašnjost (engleski naziv je Remove Outside) briše one površi na A
koje nisu obuhvaćene zapreminom B. Ova opcija se ponaša slično kao i operacija
preseka (engleski naziv je Intersect), s tom razlikom što se objektu A ne dodaju
površi.
146 3D grafika i animacija
Da bi se izvršila Bulova operacija isecanja procedura je sledeća:
• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno seku.
• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da iseče (slika 8.4a).
Slika 8.4. Isecanje lopte iz kocke
• Treba izvršiti komandu Boolean.
• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Cut i Remove Inside (slika 8.4b).
• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Prvi ob-
jekat je isečen za vrednost odgovarajućeg dela preklopljene zapremine drugog ob-
jekta (slika 8.4c).
Komanda ShapeMerge se koristi za ugrađivanje geometrijskih likova u mrežnu strukturu
ili za isecanje ovih likova iz nje. Površi, verteksi i ivice koje nastaju pomoću ugrađenih
geometrijskih likova automatski su izabrani na novou podobjekata tako da se lako mogu
istisnuti, oboriti ili im dodeliti materijale. Da bi se izvršila operacija ShapeMerge trebalo
bi da se uradi sledeće:
• Treba izabrati neki geometrijski lik koji treba postavite na površinu mrežnog objekta
(slika 8.5a).
Slika 8.5. Ugrađivanje geometrijskih likova na površinu objekata
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 147
• Treba izabrati mrežni objekat.
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects, a iz tog me-
nija treba izabrati ShapeMerge. Otvara se rolomeni ShapeMerge. Mrežni objekat
je dodeljen objektu Mesh (slika 8.5b).
• Treba izabrati vrstu klona, a zatim pritisnuti dugme Pick Shape. U nastavku tre-
ba izabrati geometrijski lik. Ovaj geometrijski lik je projektovan na površinu datog
mrežnog objekta duž svoje negativne ose Z.
• Treba izabrati Cookie Cutter da bi se iz mrežnog objekta izrezala površina obuh-
vaćena geometrijskim likom. Treba potvrditi polje Invert da bi korisnik ovu povr-
šinu izvadio sa površine koju prekriva ugrađeni geometrijski lik (slika 8.5c).
Objekti Terrain su trodimenzionalni modeli koji nastaju na osnovu konturnih linija. Po-
moću objekata Terrain nastaju prizori okruženja potrebni za gradilišta, analize senki,
planovi za trasiranje i računarske igrice. Ako korisnik ne poseduje ni jedan model kon-
turnih linija, može ga napraviti korišćenjem niza zatvorenih savitljivih kriva, pri čemu će
svaki sledeći nivo biti nešto manji i uzdignutiji u odnosu na prethodni. Da bi se napravio
objekat Terrain treba uraditi sledeće:
• Treba izraditi sopstveni skup koncentričnih geometrijskih likova ili savitljivih kriva
(slika 8.6a).
Slika 8.6. Pojednostavljeno kreiranje terena
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Terrain.
Otvara se rolomeni Terrain (slika 8.6b). Konturne linije su ogoljene (što znači da
se površina formira nad njima) i pretvorene u objekat Terrain (slika 8.6b).
• Ako se dogodi da neka konturna linija bude preskočena, treba pritisnuti dugme Pick
Operand i izabrati odgovarajuću konturnu liniju.
Na rolomeniju Color by Elevation svakom nivou objekta Terrain može da se dodeli
boja.
148 3D grafika i animacija
8.2. Objekti Loft
Tehnika Lofting predstavlja neverovatno fleksibilnu alatku za modelovanje i animiranje
trodimenzionalnih oblika. Izraz lofting potiče još od najranijih faza izrade brodova. Za
izradu brodskih korita korišćena su poprečna rebra koja su postavljana po dužini brodskog
korita. Pojmom loft je označavana struktura koja je pričvršćivala brodsko korito tokom
postavljanja ovih rebara. Ovakav način izrade brodova označio je početak korišćenja ovog
termina u današnjem smislu.
Kao i u davna vremena izrade brodova, tehnika Lofting u programu 3DS MAX ozna-
čava izradu trodimenzionalnog objekta kod koga se poprečni geometrijski likovi postav-
ljaju duž neke putanje. Međutim, umesto da se drvena rebra postavljaju u trup broda,
ovom tehnikom se geometrijski oblici postavljaju duž krivolinijske putanje. Objekat Loft
izrađuje površinu koja treba da obuhvati konture različitih oblika koje se dodaju putanji.
Putanja objekta Loft može biti uglasta ili krivolinijska, otvorena ili zatvorena, dvodimen-
zionalna ili trodimenzionalna, ali u svakom slučaju to mora biti jedna neprekidna putanja.
Kao putanje se ne mogu koristiti geometrijski likovi koji sadrže više od jedne savitljive
krive. Nasuprot tome, geometrijski likovi koji se u objektu Loft koriste kao poprečni
elementi mogu biti sastavljeni od jedne ili više savitljivih kriva. U slučaju kada se savi-
tljive krive nalaze jedne unutar drugih, svi ugrađeni slojevi biće zajedno projektovani duž
putanje.
Na samom početku korišćenja tehnike lofting, korisnik mora da se odluči da li postupak
započinje putanjom ili geometrijskim likom. Ako postupak započne putanjom duž koje
postavlja poprečne geometrijske likove, treba da ima na umu da se ovi likovi raspoređuju
pod pravim uglom po dužini putanje. Međutim, ako prvo izabere geometrijski lik, a za-
tim putanju, putanja će biti postavljena duž lokalne ose Z izabranog geometrijskog lika.
Upravo iz tog razloga daleko je poželjnije postupak započeti putanjom, a zatim biranjem
geometrijskih likova. Na taj način je moguće predvideti prostor u kome će biti izrađen
objekat Loft.
Da bi se izradio objekat Loft pomoću opcije Get Shape procedura je sledeća:
• Treba izabrati odgovarajuću putanju (slika 8.7a).
Slika 8.7. Izrada objekta gde oblik prati putanju
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 149
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.
Otvara se rolomeni Loft. U slučaju kada se izabere neodgovarajuća putanja, dugme
Get Shape neće biti aktivno.
• Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje. Ako korisnik na-
merava da dobijeni objekat Loft naknadno uređuje ili animira trebalo bi da prihvati
ponuđenu opciju Instance (slika 8.7b).
• Treba postaviti kursor na geometrijski lik. Ako je izabran odgovarajući geometrijski
lik kursor poprima oblik ikone Loft (znak plus). U suprotnom slučaju u odzivniku
će se pojaviti objašnjenje zbog čega je izabrani geometrijski lik neodgovarajući.
• Treba pritisnuti izabrani geometrijski lik. Pojavljuje se objekat Loft. Izabrani geo-
metrijski lik, odnosno njegov klon, je postavljen na prvom verteksu putanje, a zatim
je istisnut duž ove putanje (slika 8.7c).
Da bi se izradio objekat Loft pomoću opcije Get Path procedura je sledeća:
• Treba izabrati odgovarajući poprečni geometrijski lik (slika 8.8a).
Slika 8.8. Izrada objekta gde putanja diktira rutu objektu
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.
Otvara se rolomeni Loft. U slučaju kada se izabere neodgovarajući geometrijski
lik, dugme Get Path neće biti aktivno.
• Treba pritisnuti dugme Get Path i izabrati opciju za kloniranje (slika 8.8b).
• Treba postaviti kursor na objekat koji korisnik namerava da koristi kao putanju. Ako
namerava da dobijeni objekat Loft naknadno uređuje ili animira treba da prihvati
ponuđenu opciju Instance. Ako je izabrana odgovarajuća putanja kursor poprima
oblik ikone Loft.
• Treba pritisnuti putanju. Pojavljuje se objekat Loft koji je poravnat sa lokalnom
osom Z izabrane putanje. Prvi verteks putanje je postavljen u težišnoj tački koriš-
ćenog poprečnog oblika (slika 8.8c).
150 3D grafika i animacija
Vizualizaciju geometrijskih likova objekta Loft, kao i njegove putanje, omotača i površine
može se podešavati na panelu Modify. Da bi se objektu Loft dodali geometrijski likovi
potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat Loft.
• Treba otvoriti panel Modify.
• U grupi opcija Display na rolomeniju Skin Parameters treba poništiti polje Skin.
Površina objekta Loft je prikrivena tako da se sada putanja i geometrijski likovi
mnogo bolje vide (slika 8.9a).
Slika 8.9. Postavljanje različitih oblika duž putanje
• Na rolomeniju Path Parameters treba pritisnuti gornju strelicu brojača Path. Da
bi se vrednost parametra Path iskazala u procentualnim delovima putanje trebalo
bi izabrati opciju Percentage. Ako ovu vrednost korisnik želi da iskaže kao uda-
ljenost u postojećim mernim jedinicama treba da izabere opciju Distance. Ako
želi precizno vezivanje za jednake intervale duž putanje trebalo bi da aktivira polje
Snap. Dok se menja vrednost Path, žuto slovo X se pomera duž putanje od prvog
geometrijskog lika prema novom položaju odnosno nivou na datoj putanji. Na taj
način se obeležava mesto na kome će biti dodat novi geometrijski lik (slika 8.9b).
• Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje.
• Treba pritisnuti željeni geometrijski lik. Na označeni nivo putanje se postavlja ovaj
geometrijski lik ili njegov klon.
• Da bi se pogledali nastali rezultati ponovo treba potvrditi polje Skin (slika 8.9c).
Da bi se zamenili geometrijski likovi trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati objekat Loft (slika 8.10).
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters i poništiti polje Skin. Površina objekta
Loft je prikrivena.
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 151
Slika 8.10. Objekat kome treba ispremeštati oblike duž putanje
• Treba otvoriti rolomeni Path Parameters i treba preći na geometrijski lik koji
korisnik želi da zameni. Treba izabrati jednu od sledećih opcija (slika 8.10):
1. Pick Shape omogućava da se izabere geometrijski lik tako što će se pritisnuti
u objektu Loft.
2. Next Shape prebacuje kursor na sledeći geometrijski lik na putanji.
3. Previous Shape vraća kursor na prethodni geometrijski lik na putanji.
Slika 8.11. Objekat sa ispremeštanim oblicima duž putanje
152 3D grafika i animacija
• Treba pritisnuti dugme Get Shape, a zatim pritisnuti geometrijski lik koji korisnik
želi da umetne na izabranom nivou putanje. Novi geometrijski lik zamenjuje stari u
objektu Loft.
• Ponovo treba potvrditi polje Skin da bi se pogledali dobijeni rezultati (slika 8.11).
Da bi se videlo kako objekat Loft izgleda u osenčenom režimu trebalo bi aktivirati opciju
Smooth + Highlights.
8.2.1. Podešavanje složenosti omotača
Na složenost objekta Loft utiču dva faktora:
• Koraci geometrijskih likova (engleski naziv shape steps) predstavljaju broj seg-
menata u omotaču između svih verteksa poprečnog geometrijskog lika. Broj koraka
geometrijskih likova određuje složenost objekta Loft u kružnom smislu.
• Koraci putanje (engleski naziv path steps) predstavljaju broj segmenata u omotaču
između svih poprečnih geometrijskih likova na datoj putanji. Broj koraka putanje
određuje složenost objekta Loft u pogledu njegove dužine.
Da bi se podesila složenost omotača treba da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat Loft, a zatim otvoriti vizir Wireframe (slika 8.12a).
Slika 8.12. Podešavanje složenosti mreže objekta
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters (slika 8.12b). Vrednosti u poljima Shape
Steps i Path Steps inicijalno su postavljene na 4.
• Da bi se povećala ili smanjila složenost objekta Loft treba povećati, odnosno sma-
njiti vrednosti i polju Shape Steps ili Path Steps (slika 8.12c).
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 153
Da bi se broj koraka putanje automatski optimizovao, treba potvrditi polje Optimize
Path. Ovo polje za potvrdu je dostupno samo onda kada je na rolomeniju Path Parame-
ters aktivna opcija Path Steps. Da bi se napravio omotač lepog vizuelnog izgleda treba
potvrditi polje Adaptive Path Steps. Ova opcija je dostupna samo onda kada je na ro-
lomeniju Path Parameters izabrana opcija Percentage ili Distance. Opcije Contour
i Banking dovode do toga da koraci putanje prate putanju u dve ili tri dimenzije. Opcija
Constant Cross-Section obezbeđuje tačno spajanje po polovini pravog ugla. Sve ove
opcije treba ostaviti potvrđene.
8.3. Uređivanje objekta Loft
Podobjekatske komponente objekta Loft su putanja i poprečni geometrijski likovi. Ure-
đivanjem ovih komponenti na nivou podobjekata i obrađivanjem primeraka geometrijskih
likova koji su korišćeni za izradu objekta Loft uređuje se i sam objekat Loft.
Najjednostavnije rešenje obično se sastoji u uređivanju izvornih geometrijskih likova. Do-
voljno je da se izabere geometrijski lik, otvori panel Modify i preuredi, modifikuje ili
podesi parametre izrade datog geometrijskog lika. Transformacije izvornog geometrijskog
oblika neće biti prenete na primerke podobjekata u objektu Loft ukoliko se ne postave u
modifikator XForm.
Slika 8.13. Selektovanje objekta unutar Loft objekta
154 3D grafika i animacija
Komande za uređivanje podobjekata objekta Loft se svode na poravnavanje i kloniranje
komponenti, međutim kada se pređe u režim podobjekata, poprečne geometrijske likove
korisnik može da premešta, rotira i skalira. Osim toga može da rotira putanje duž njihovih
osa Z. Pošto se izabrani podobjekti objekta Loft ne prenose kroz listu primenjenih mo-
difikatora, eventualno primenjivanje modifikatora na nivou podobjekata će se nepovoljno
odraziti na objekat Loft kao celinu.
Da bi se izabrao geometrijski lik u objektu Loft procedura je sledeća:
• Treba izabrati objekat Loft.
• Treba otvoriti panel Modify i poništiti polje Skin.
• Na listi primenjenih modifikatora treba pritisnuti znak plus pored stavke Loft. Zatim
iz liste za nivoe podobjekata treba izabrati Shape (slika 8.13).
• U viziru treba pritisnuti geometrijski lik u objektu Loft. Geometrijski lik je izabran
(slika 8.13).
Da bi se uklonio geometrijski lik iz objekta Loft treba da se uradi sledeće:
• Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.
• Treba pritisnuti dugme Delete ili pritisnuti taster Delete. Izabrani geometrijski lik
je uklonjen iz objekta Loft.
Da bi se transformisao geometrijski lik u objektu Loft trebalo bi da se uradi sledeće:
• Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.
• Treba premestiti, rotirati ili skalirati ovaj geometrijski lik. Dati lik je transformisan
u svom lokalnom koordinatnom sistemu. Omotač objekta Loft se menja u skladu
sa nastalim promenama do kojih je došlo usled promene položaja geometrijskog lika,
njegove orijentacije ili rotiranja.
Da bi se geometrijski likovi poravnali sa putanjom u objektu Loft procedura je sledeća:
• Treba izabrati objekat Loft.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba izabrati nivo za biranje podobjekata Shape. Otvara se rolomeni Shape
Commands (slika 8.14).
• Treba pritisnuti dugme Compare. Pojavljuje se prozor Compare. Položaj putanje je
označen krstićem. Treba pritisnuti dugme Pick Shape, a zatim izabrati geometri-
jski lik da bi se prikazao u prozoru Compare. Treba pritisnuti dugme Reset da bi se
obrisao sadržaj prozora. Prvi verteks svakog geometrijskog lika u prozoru označen
je kvadratićem (slika 8.14).
• U viziru treba izabrati jedan ili više geometrijskih likova koje korisnik želi da poravna.
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 155
• Trebalo bi upotrebiti odgovarajuću dugmad na rolomeniju Shape Commands da bi
se geometrijski likovi poravnali sa datom putanjom. Izmenjen je način poravnanja
geometrijskih likova u odnosu na putanju. U novootvorenom prozoru Compare je
prikazan novi način poravnavanja. Istovremeno je ažuriran prikaz objekta Loft u
vizirima (slika 8.14).
Slika 8.14. Usaglašavanje likova sa putanjom u Loft objektu
Korišćenjem tehnike Lofting obično se poravnava prvi verteks svakog geometrijskog lika.
Međutim ako se geometrijski likovi međusobno znatno razlikuju u pogledu oblika ili
složenosti, može se dogoditi da verteksi ne budu pravilno poravnati. Kao rezultat se
dobija objekat Loft koji se uvija ili razvlači na način koji je potpuno nepredvidiv. Da bi
korisnik proverio i poravnao prvi verteks svakog geometrijskog lika treba da koristi prozor
Compare.
8.4. Preobražavanje objekata
3D preobražavanje (engleski naziv je morphing) predstavlja tehniku animiranja u kojoj
polazni objekat (engleski naziv je seed object) menja svoj oblik i prilagođava se nizu
odredišnih objekata (engleski naziv je target objects). Ova tehnika se često koristi kod
animiranja likova kako bi se promenio izraz lica, odnosno položaj usana prilikom sinhro-
nizacije sa zvukom ili prilikom pretvaranja jednog oblika u drugi (slika 8.15).
156 3D grafika i animacija
Na objekte se mogu primenjivati mrežni preobraživači, zakrpe ili objekti NURBS. Da
bi korisnik mogao da koristi mrežne preobraživače neophodno je da polazni objekat i
odredišni objekti imaju identičan broj verteksa. Ovo je neophodno iz prostog razloga što
se u toku preobražavanja verteksi polaznog objekta premeštaju u odgovarajuće vertekse
na odredišnim objektima. Ako se dogodi da broj ovih verteksa nije identičan, animacija
preobražajem ostaje bez efekta.
Slika 8.15. Pretvaranje (morfiranje) jednog oblika u drugi
Kako može da se modelovanjem objekata dobiju različitu oblici sa istovetnim brojem
verteksa? To se postiže na tri načina:
• Modifikovanjem klonova geometrijskih primitiva.
• Izradom mrežnih objekata na osnovu savitljivih kriva koje imaju identičan broj
verteksa. To se postiže korišćenjem komande Extrude, Lathe ili Loft.
• Ako korisnik želi da preobrazi postojeće mrežne modele koji imaju različit broj
verteksa, trebalo bi da klonira objekat GeoSphere koji se odlikuje velikom gusti-
nom i na osnovu svakog polaznog ili odredišnog objekta napravi objekat Conform.
Osnovna prednost modifikatora Morpher sastoji se u mogućnosti njegovog uzastopnog
dodavanja listi primenjenih modifikatora. Na njemu postoji više od 100 kanala kojima
se mogu dodeliti odredišni objekti. Osim toga postoji mogućnost procentualnog mešanja
kanala kako bi se postigli složeniji oblici. Materijal Morph u korak prati modifikator
Morpher i različitim kanalima u ovom modifikatoru dodeljuje različite materijale. Na taj
način se mogu preobražavati i materijali.
Da bi se kreirala animacija preobražaja procedura je sledeća:
• Treba napraviti polazni objekat i nekoliko odredišnih objekata koji će se koristiti za
preobražaj.
• Treba izabrati polazni objekat (slika 8.16a).
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Morph.
Otvara se rolomeni Morph. Polazni objekat se pojavljuje na vrhu liste Morph
Targets na rolomeniju Current Targets (slika 8.16b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 157
• Treba pritisnuti dugme Pick Target i izabrati način na koji će se na osnovu
izvornog objekta izraditi odredišni objekti: Reference, Move, Copy ili Instance.
Slika 8.16. Animacija pretvaranja jednog oblika u druge
• U viziru treba pritisnuti odredišne objekte za preobražaj. Odredišni objekti su dodati
na listu Morph Targets (slika 8.16b).
• Treba izabrati naredni odredišni objekat u koji treba da se preobrazi polazni objekat.
• Klizač za vreme treba odvući u položaj broja kadra ili u vremenski položaj na koji
korisnik želi da postavi prvi ključ za animaciju preobražajem. Nema potrebe da se
aktivira dugme Auto Key.
• Treba izabrati Create Morph Key. Ključ se pojavljuje na traci za praćenje i to u
položaju broja tekućeg kadra, odnosno u tekućem vremenskom položaju.
• Da bi korisnik pogledao animaciju klizač za vreme treba da pomera unazad i unapred.
Polazni objekat se automatski preobražava u odredišne objekte (slika 8.16c).
8.5. AEC objekti
AEC objekti su složeni objekti koji su predviđeni za potrebe vizualizacije u arhitekturi,
inženjerstvu i građevinarstvu. U ove objekte se ubrajaju objekti Wall, Door, Window,
Stair, Railing i Foliage.
Objekti "Smart" Wall su zapravo objekti Wall koji automatski izrađuju otvore za vrata
i prozore koji seku njihove površine i sa kojima su povezani. Inicijalna visina objekta Wall
iznosi 96 jedinica, a dubina 5 jedinica što odgovara američkom standardu u građevinarstvu.
Da bi se napravio objekat Wall potrebno je da se uradi sledeće:
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati AEC Extended > Wall. Otvara
se rolomeni Wall (slika 8.17b).
• U proizvoljnom viziru treba pritisnuti kursorom miša i povući prvi zid. Njegova širina
inicijalno iznosi 5 jedinica.
158 3D grafika i animacija
• Treba pritisnuti mišem da bi se dovršio zid. Treba pomeriti kursor miša i pritisnuti
da bi se definisao drugi zid. Uglovi zidova su automatski "očišćeni", tako da su
zidovi sasvim lepo spojeni (slika 8.17a).
Slika 8.17. Kreiranje zidova sobe ili kuće
• Da bi se definisali dodatni zidovi treba nastaviti sa pomeranjem kursora i pritiska-
njem mišem.
• Kada korisnik odluči da dovrši sobu, kraj poslednjeg zida treba da veže za početak
prvog zida. Otvara se okvir za dijalog Weld Points. Treba pritisnuti dugme Yes.
• Da bi se okončala izrada zida treba pritisnuti desni taster miša. Zid je dovršen (slika
8.17c).
• Na rolomeniju Parameters treba podesiti širinu i visinu objekta Wall. Da bi se
objekat Wall poravnao udesno, ulevo ili po sredini treba koristiti dugmad Justi-
fication.
Objekti Gable (potporni zidovi za kosi krov) su zapravo zidovi koji se uzdižu do određene
tačke kao potpora za uzdignuti krov. Uređivanjem objekta Wall na nivou podobjekata
Profile korisnik može da napravi jednostavan objekat oblika slova A ili da projektujete
namenske potporne zidove za krovove.
Da bi se podesio profil objekta Wall treba da se uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat Wall (slika 8.18a).
• Treba otvoriti panel Modify.
• Sa liste primenjenih modifikatora treba otvoriti rolomeni podobjekta Wall i izabrati
Profile (slika 8.18b).
• Treba pritisnuti pravolinijski deo objekta Wall nad kojim korisnik želi da izradi
potporni zid za krov. Treba izabrati deo koji se zove podobjekat Profile. Pojavljuje
se konstrukcijska mreža koja je poravnata sa podobjektom Profile.
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 159
• Na rolomeniju Edit Profile treba podesiti vrednost Height za potporni zid za
krov. Zatim bi trebalo pritisnuti dugme Create Gable. U središtu gornjeg dela je
umetnut verteks koji se pomera na onu visinu koju je korisnik zadao prilikom izrade
potpornog zida.
Slika 8.18. Kreiranje potpornih zidova za držanje krova
• Treba pritisnuti deo zida koji se nalazi na suprotnoj strani. Zatim treba pritisnuti
dugme Create Gable. Pošto je umetnut i drugi verteks pojavljuje se odgovarajući
potporni zid za krov (slika 8.18c).
Kada je u pitanju rad na neravnom terenu, treba izabrati podobjekat Segment. Zatim
treba podesiti parametre Bottom Offset i Height tako da se podigne samo donji deo
segmenta za objekat Wall.
U programu 3DS MAX 9 postoji šest vrsta objekta Window. Ako se objekat Window pre-
cizno veže za ivice objekta Wall, program povezuje objekat Window sa objektom Wall
i oduzima površinu koja odgovara otvoru prozora (objekta Window). Da bi se napravio
objekat Window procedura je sledeća:
• Treba izabrati zid na kome će se ugraditi prozor (slika 8.19a).
Slika 8.19. Ugradnja prozora na određeni zid
160 3D grafika i animacija
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Windows. Zatim treba izabrati
vrstu objekta Window, tj. tip prozora..
• Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height (slika
8.19b).
• Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja koja
se odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.
• U viziru Perspective kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.
• Treba pritisnuti i povući duž ivice objekta Wall. Treba otpustiti taster miša da bi
se odredila širinu objekta Window.
• Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugu
stranu. Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila dubina objekta Window.
• Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne veže za dno objekta Wall.
Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila visina objekta Window. Na objektu
Wall je napravljen otvor (oduzeta površina) koji odgovara dimenzijama objekta
Window. Može da se uoči prednji deo objekta Window.
• Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width i
Depth za objekat Window.
• Položaj objekta Window korisnik može da izmeni povlačenjem u ravni XY ili duž ose
X (slika 8.19c). Sve dok objekat Window seče objekat Wall, otvor u objektu Wall
će slediti kretanje objekta Window.
Treba napomenuti da program 3DS MAX 9 sadrži gotove materijale za svaku vrstu AEC
objekta.
Da bi se podesio objekat Window treba uraditi sledeće:
• Treba otvoriti panel Modify i izabrati objekat Window.
• Ako za objekat Window nije izabrana vrsta Fixed Window, za otvaranje objekta
treba koristiti brojač Open.
• U grupi opcija Frame treba podesiti dimenzije prozorskog okvira. U grupi Glazing
treba odrediti debljinu stakla.
• Da bi se odredio broj prozorskih ramova i okana treba koristiti polja Panels. Za
određivanje širine prozorskog rama treba koristiti parametar Rail Width. Da bi se
oborile ivice prozorskih ramova treba potvrditi polje Chamfered Profile.
• Ako se izabere prozor Projected, treba podesiti vrednost u polju Panel height.
Ako se izabere prozor Pivot treba podesiti vrednost u polju Pivot Direction.
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 161
U programu 3DS MAX 9 može da se izrade tri vrste objekta Door: Pivot, Bifold i
Sliding (koja se automatski otvaraju i zatvaraju). Ako se objekat Door precizno veže
za ivice objekta Wall, program će objekat Door povezati sa objektom Wall i automatski
napraviti otvor za vrata (oduzeti površinu). Da bi se napravio objekat Door potrebno je
uraditi sledeće:
• Treba izabrati zid na kome će se ugraditi prozor (slika 8.20a).
Slika 8.20. Ugradnja vrata na određeni zid
• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Doors. Zatim treba izabrati vrstu
objekta Doors.
• Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height i
poništiti polje Allow Non-vertical Door Jambs (slika 8.20b).
• Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja koja
se odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.
• U viziru treba kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.
• Treba pritisnuti i povući duž ove ivice. Treba otpustiti taster miša da bi se odredila
širina.
• Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugu
stranu. Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila dubina objekta Door.
• Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne veže za dno objekta Wall.
Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila visina objekta Door. Na objektu
Wall je napravljen otvor (oduzeta površina) koji odgovara dimenzijama objekta
Door. Korisnik sada može da uoči prednji deo objekta Door.
• Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width i
Depth za objekat Door (slika 8.20c).
Kada se potvrdi polje Flip Swing vrata će se umesto prema unutra otvarati prema spolja.
Kada se poništi polje Double Doors i potvrdi polje Flip Hinge težišna tačka se premešta
162 3D grafika i animacija
na drugu stranu vrata. Kvaka za vrata se obično postavlja na visini od 3 jedinice za vrata
visine 7 jedinica.
Da bi se podesio objekat Door procedura je sledeća:
• Položaj objekta Door treba izmeniti njegovim povlačenjem u ravni XY ili duž ose
X. Objekat Wall se shodno promeni otvara i zatvara iza objekta Door.
• Da bi se pristupilo parametrima objekta Door treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju Leaf Parameters treba podesiti vrednosti u poljima # Panels
Horiz i # Panels Vert i isprobati različite vrednosti u grupi opcija Panels.
• Da bi se otvorio objekat Door treba koristiti brojač Open.
• Na rolomeniju Parameters treba koristiti polja za potvrdu da bi se napravila dupla
vrata ili da bi se odredio pravac kretanja vrata, kao i opcije za postavljanje šarke
na levoj ili desnoj strani. Da bi se podesila veličina okna ili pomerila šarka treba
koristiti opcije u grupi Frame.
U programu 3DS MAX 9 postoji biblioteka koja sadrži gotova rešenja za generisanje lišća,
stabala, cveća i drugih detalja koji će uštedeti puno vremena prilikom izrade prirodnog
okruženja.
Da bi se izradio objekat Foliage treba da se uradi sledeće:
• Treba izabrati kuću i okruženje na kome će se dodati drveće (slika 8.21a).
Slika 8.21. Pravljenje okruženja oko kuće
• Iz rolomenija Create/Geometry treba izabrati AEC Extended.
• Zatim izaberite Foliage. Otvara se rolomeni Foliage (slika 8.21b).
• Na rolomeniju Favorite Plants treba pronaći odgovarajuću biljku.
• Zatim ovu biljku treba prevući u vizir, ili prvo izabrati biljku, a zatim pritisnuti
mišem u viziru (slika 8.21c).
Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 163
• Na rolomeniju Parameters treba podesiti visinu biljke.
• Treba pritisnuti dugme New Seed da bi se na osnovu slučajnog broja iz polja Seed
napravila varijacija date biljke (slika 8.21c).
• Treba podesiti vrednosti u poljima Density i Pruning za datu biljku.
• Ako korisnik želi da ubrza vizualizaciju, trebalo bi da smanji vrednost u polju
Density, a poveća vrednost u polju Pruning. Ako učini obrnuto, dobija raskošniji
izgled biljke.
• U grupi opcija Show treba potvrditi polja Leaves, Fruit, Flowers, Trunk, Bran-
ches ili Roots, ako korisnik želi da izradi lišće, plodove, cveće, stablo, grane ili
korenje.
• Da bi se odredio prikaz u viziru treba koristiti opcije u grupi Viewport Canopy
Mode. Termin Canopy označava providni omotač u maloj rezoluciji koji okružuje
vrh biljke.
• U grupi opcija Level-of-Detail treba podesiti nivo detaljnosti prilikom vizualiza-
cije.
• U nastavku treba vizualizovati datu scenu. Kao rezultat pojavljuje se slika 8.22.
Slika 8.22. Vizualizovano okruženja oko kuće
Objekti Foliage su prethodno mapirani korišćenjem materijala Multi/Sub-Object. Ako
korisnik želi da podesi boje, pomoću pipete treba uzeti uzorak materijala sa objekta.
164 3D grafika i animacija
Slika 8.23. Razni 3D modeli vizualizovani unutar programa 3DS MAX
Glava 9
IZVORI SVETLOSTI
Svetlost se u prirodi prostire poput svetleće plime koja razotkriva i prikriva različite oblike.
Svetlost se prostire, reflektuje, prelama, odbija ili blago raspršuje u vazduhu. Svetlost
je topla ili hladna, jaka ili blaga, direktna ili udaljena, jarka ili prigušena, oštra ili blaga.
Ovakva svojstva svetlosti učiniće neku scenu srećnom, tužnom, neprijatnom, sladunjavom,
romantičnom, depresivnom, običnom ili misterioznom.
U svetu digitalnih slika svetlost nije ništa drugo do računska operacija. Algoritmi za vizua-
lizaciju, način poravnanja normala, G-baferi i Z-baferi određuju način prikazivanja svetlosti
i senki. Na mestima gde računske operacije otkažu, oko stvaraoca mora da interveniše.
Najbolje svetlosne efekte postižu oni umetnici i stvaraoci koji se stavljaju u službu podanika
prirode. Stvaraoci koji proučavaju scenografiju, crtanje, fotografiju i filmsku fotografiju
vremenom razvijaju osećaje za pravilno korišćenje svetlosti i uspevaju da ih kroz praksu
dovedu do savršenstva.
9.1. Osvetljenje scene
Korišćenje osvetljenja u scenama ne samo da estetski unapređuje izgled postavke već ima
i svoju praktičnu primenu. Pretpostavimo da treba da napravite model poslovne zgrade za
veoma važnog klijenta. Klijent će verovatno poželeti da vidi kako će ova zgrada izgledati
pri različitim vidovima osvetljenja. Kako će bacati senku i gde? Kako će izgledati senke
na njoj samoj? Pod kojim uglovima će svetlost prodirati kroz prozore u različito doba
dana i godine?
Boja svetlosti i uglovi njenog prostiranja obezbeđuju prostorni i vremenski kontekst nekoj
sceni. Kada su u pitanju scene koje se odigravaju ujutro ili predveče, za sunčevu svetlost
treba koristiti tople boje kao što su žuta, narandžasta ili crvena. Izvor svetlosti treba
postaviti pod blagim uglom. Hladnije nijanse bele svetlosti postavljene pod većim uglom
stvaraju utisak podnevnog sunca. Da bi se podnevni prizor učinio još zanimljivijim nebu
treba dodati oblake, a zatim i senke. Dopunsko osvetljenje nad zemljom treba da bude
plavo i sivo i poklopi se sa bojom neba. Dopunsko svetlo ispod zemlje treba da bude
zeleno ili smeđe i u skladu sa bojom zemlje.
166 3D grafika i animacija
Kada su u pitanju noćni prizori treba koristiti hladne plavo-bele nijanse koje stvaraju utisak
svetlosti meseca i zvezda. Ako je prizor obavijen maglom, ulične svetiljke treba da stvore
utisak toplog i magličastog osvetljenja. Ako se na sceni nalazi veliki i jarko obojen objekat,
za susednu svetlost treba izabrati istu takvu boju kako bi se postigao efekat svetla koje
se odbija o površinu ovog objekta.
Svetla u zatvorenom prostoru takođe poseduju boje. Trebalo bi koristiti tople, žute nijanse
za užarena i halogena svetla. Za fluorescentno osvetljenje treba upotrebiti hladnu žuto-
zelenu nijansu. Vrlo je važno da se za dopunsko osvetljenje koristi boja koja je usklađena
sa preovlađujućim nijansama zidova i tepiha.
9.2. Izrada izvora svetlosti
Utisak osvetljenja u programu 3DS MAX, baš kao i u samoj prirodi, predstavlja rezultat
složene interakcije koja postoji između izvora svetlosti i objekata. Da bi mogli da stvore
ovakav utisak, izvori svetlosti i objekti moraju da budu tako postavljeni da između njih
postoji direktna vidljivost. Kao objekti se mogu koristiti samo oni objekti koji se mogu
vizualizovati.
U programu 3DS MAX najčešće se koriste sledeće vrste izvora svetlosti (slika 9.1):
• tačkasti izvor svetlosti (engleski naziv je omni light) emituje svetlost u svim pra-
vcima iz samo jednog izvora.
• nebeska svetlost (engleski naziv je skylight) oponaša spoljno difuzno svetlo koje
dolazi sa nebeskog svoda.
• svetlosni izvor uskog snopa - upereni i slobodni (engleski naziv je spotlight)
osvetljava neku površinu u obliku snopa koji podseća na kupu, sličan pozorišnom
osvetljenju. Upereni izvori svetlosti uskog snopa (engleski naziv je target spot-
lights) osvetljavaju izabrani odredišni objekat. Slobodni izvori svetlosti uskog
snopa (engleski naziv je free spotlights) nisu upereni ni na jedan objekat posebno,
tako da im se lakše može menjati položaj.
• usmereni izvori svetlosti - upereni i slobodni (engleski naziv je directional light)
slično svetlosnim izvorima uskog snopa, usmereni izvori svetlosti osvetljavaju neku
površinu u obliku snopa, koji u ovom slučaju podseća na valjak. Razlog ovakvog
prostiranja svetlosti leži u paralelnim svetlosnim zracima usmerenog izvora svetlosti.
Kod svetlosnog izvora uskog snopa svetlost se prostire iz samo jednog izvora.
Slika 9.1. Osnovne vrste izvora svetlosti
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 167
Osnovni izvori svetlosti se izrađuju sa kartice Lights na panelu Create (slika 9.2). Svet-
losni izvori mr Area Omni i mr Area Spot predstavljaju novitet koji se pojavio sa
verzijom 6 ovog programa. Osmišljeni sa ciljem da rade sa Mental Ray vizualizatorom
programa 3DS MAX, ovi izvori svetlosti predstavljaju varijacije osnovnih tačkastih izvora
svetlosti i svetlosnog izvora uskog snopa.
Slika 9.2. Kartica Lights na panelu Create
Pored osnovnih izvora svetlosti, postoje dva dodatna sistema osvetljenja koje koirnsik
može da izradi na kartici Systems na panelu Create:
• Sistem sunčeve svetlosti (engleski naziv je sunlight system) je hibridni izvor svet-
losti koji predstavlja kombinaciju slobodnog izvora usmerene svetlosti i objekta Com-
pass, a koji ima za cilj da oponaša položaj kretanja sunca na nebu.
• Sistem dnevne svetlosti (engleski naziv je daylight system) je hibridni izvor svet-
losti koji predstavlja kombinaciju direktne svetlosti sunca i nebeskog svetla, a koji
ima za cilj da stvori efekat realnog spoljnog osvetljenja koje se vremenski menja. U
sistemima dnevne svetlosti inicijalno se koriste unapređene vrste osvetljenja koje se
nazivaju fotometrijski svetlosni izvori.
Opcija za bacanje senki inicijalno je isključena za osnovne izvore svetlosti, a uključena za
sisteme osvetljenja. Ambijentalna (prostorna) svetlost, difuzna svetlost u pozadini scene
koja popunjava površine senki inicijalno je isključena.
Kada u programu 3DS MAX korisnik počne da izrađuje neku scenu, inicijalni izvori svet-
losti nemaju nikakav pravac. Bez obzira na to kroz koji vizir se posmatra scena, svetlost
je najjača na onim stranama objekta u koje se direktno gleda. Ovaj način osvetljenja ima
za cilj da olakša modelovanje, pošto je objekat u koji se gleda, a koji se nalazi u središtu
vizira uvek u potpunosti osvetljen.
Postoji još jedan inicijalni način osvetljenja koji postavlja dva tačkasta izvora svetlosti
po dijagonali kroz početak svetskog koordinatnog sistema, iz gornjeg prednjeg levog ugla
prema donjem zadnjem desnom uglu. Ovaj vid osvetljenja je realniji i zanimljiviji.
Kao i svi drugi objekti, objekti izvora svetlosti (engleski naziv je light objects) nastaju
pritiskanjem levog tastera miša i povlačenjem kursora. Kada se izradi neki izvor svetlosti,
168 3D grafika i animacija
inicijalni izvor osvetljenja se isključuje, a novi izvor osvetljava scenu.
Uobičajeni način osvetljavanja scena sastoji se u korišćenju glavnog izvora svetlosti za os-
novno osvetljavanje scene i jednog ili više dopunskih izvora svetlosti kojima se naglašavaju
tamne ivice objekata.
Da bi se izradio upereni izvor svetlosti uskog snopa treba da se uradi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.3a).
• Treba otvoriti podpanel Lights na panelu Create.
• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Target Spot.
• Treba pritisnuti gornji levi ugao u viziru Front da bi se izradio izvor svetlosti uskog
snopa. Treba povući prema središtu scene kako bi se napravio cilj svetlosnog izvora
i usmerila svetlost prema njemu (slika 9.3a). Izvor svetlosti osvetljava dati objekt
kroz snop svetlosti u obliku kupe. Inicijalna svetla su isključena (slika 9.3a).
• Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija pod
nazivom Shadows (slika 9.3b). Objekti sada bacaju senke. Ako se u viziru pod
nazivom ActiveShade ne vide ove senke, desnim tasterom miša treba pritisnuti
bilo gde u viziru i iz menija Tools treba izabrati Initialize. Prikaz u viziru je
ponovo iscrtan. Senke su sada vidljive u viziru ActiveShade kao i u vizualizovanim
pogledima (slika 9.3c).
Slika 9.3. Izrada i primena uperenog izvora svetlosti uskog snopa
Na izvoru svetlosti korisnik može da podesi veliki broj parametara, ali se parametri koje
podešava odmah odnose prvenstveno na intenzitet, boju, položaj i cilj. Preostali parametri
za izvore svetlosti objašnjeni su u delovima koji govore o senkama i kontrolisanju osvet-
ljenja.
Tačkasti izvori svetlosti sastoje se od samo jedne komponente koja emituje svetlost u svim
pravcima. Ovi izvori svetlosti su najjednostavniji za izradu i najlakše se kontrolišu. Da bi
se napravio tačkasti izvor svetlosti procedura je sledeća:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.4a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 169
• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.
• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Omni (slika 9.4b).
• Treba pritisnuti mišem u donjem desnom uglu vizira Front da bi se napravi tačkasti
izvor svetlosti (slika 9.4a). Koristeći ostale vizire treba postaviti izvor svetlosti na
željenu lokaciju.
• Da bi se pogledao dobijeni rezultat treba vizualizivati scenu (slika 9.4c).
Slika 9.4. Izrada i primena tačkastog izvora svetlosti
Da bi korisnik sceni dodao dva inicijalna izvora svetla, desnim tasterom miša treba pri-
tisnuti bilo koje kontrolno dugme na viziru i otvoriće se kaskadni meni u kome treba ak-
tivirati komandu Configure. U grupi opcija Rendering Options na panelu Rendering
Method treba izabrati Default Lighting i 2 Lights. Nakon toga treba zatvoriti okvir
za dijalog i izabrati Views > Add Default Lights to Scene. Sceni su dodata dva ta-
čkasta izvor svetlosti DefaultFillLight i DefaultKeyLight. Ovi izvori svetlosti mogu
se podešavati kao i svi drugi izvori svetlosti.
Slobodni izvori svetla se usmeravaju bez korišćenja cilja svetlosnog izvora. U tom smislu
njih je mnogo lakše animirati. Slobodni izvori svetlosti uskog snopa i slobodni izvori us-
merene svetlosti se izrađuju jednim pritiskom tastera miša. Izvor svetlosti se automatski
usmerava prema koordinatnoj mreži onog vizira u kome je korisnik pritisnuo mišem (kon-
strukcijska mreža).
Da bi se izradio slobodni izvor usmerene svetlosti potrebno je uraditi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.5a).
• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.
• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Free Direct (slika 9.5b).
• U viziru Top treba pritisnuti gornji deo objekta koji korisnik želi da osvetli. Slobodni
izvor usmerene svetlosti pojavljuje se u viziru na samom objekta (slika 9.5a).
170 3D grafika i animacija
• U viziru Front ili u viziru Left treba premestiti slobodni izvor usmerene svetlosti
iznad željenog objekata ili grupe objekata. Dodatnim osvetljenjem ovi objekti su
izdvojeni od ostalih (slika 9.5a).
• Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija pod
nazivom Shadows kako bi se omogućilo bacanje senki za slobodni izvor usmerene
svetlosti.
• Da bi se pogledao nastali rezultat treba vizualizovati scenu (slika 9.5c).
Slika 9.5. Izrada i primena slobodnog izvora usmerene svetlosti
Nebeskom svetlošću se postiže utisak osvetljenja otvorenog prostora. Bilo gde da se po-
stavi izvor nebeske svetlosti on će scenu uvek osvetljavati odozgo. Da bi se izradio izvor
nebeske svetlosti procedura je sledeća:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.6a).
Slika 9.6. Izrada i primena izvora nebeske svetlosti
• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.
• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Skylight (slika 9.6b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 171
• Treba pritisnuti mišem u bilo koji vizir. U viziru se pojavljuje izvor nebeske svetlosti
(slika 9.6a).
• Da bi se scena učinila što realnijom treba izabrati Render > Environment i za
pozadinsku boju okruženja (Environment Background) treba izabrati svetlosivu
ili belu boju.
• Treba aktivirati vizir ActiveShade.
• Sa glavne palete alatki treba izabrati Quick Render (Production). Scena se vi-
zualizuje red po red. Kada scena bude potpuno vizualizovana korisnik će videti
kako izvor nebeske svetlosti difuzno osvetljava scenu odozgo. Ispod objekata se
pojavljuju blage senke (slika 9.6c).
9.3. Bacanje senki
Postoje četiri vrste senki koje vizualizator na osnovu svetlosti generiše liniju po liniju:
• Mape senki (engleski naziv je shadow maps) su bitmape koje se projektuju iz
svetlosti. Njih izrađuje vizualizator liniju po liniju u toku prvog prolaza u postupku
predvizualizacije scene, a primenjuju se u toku postupka vizualizacije. Mape senki
obezbeđuju senkama blage ivice baš kao da su nastale pomoću svetlosti koja prolazi
kroz atmosferu. Mape senki predstavljaju inicijalnu vrstu senki za većinu izvora
svetlosti.
• Površinske senke (engleski naziv je area shadows) oponašaju senke koje projektuju
osvetljene površine ili zapremine. U njima se koristi ublažavanje nazubljenosti kako
bi se postigle blage, atmosferske senke. Osim toga one podržavaju neprovidnost i
mapiranje providnosti.
• Senke praćenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je ray-traced shadows) se izra-
čunavaju praćenjem zraka od izvora svetlosti do samog objekta. Oštrije su i mnogo
preciznije od mapa senki, ali je zato njihova vizualizacija mnogo sporija. Senke
na osnovu praćenja svetlosnih zraka su idealne za ispitivanje senki u arhitektonske
svrhe, tako da su u tom smislu inicijalni tip senke u sistemima sunčeve svetlosti. I
one, poput površinskih senki, podržavaju neprovidnost i mapiranje providnosti, ali
ne podržavaju blage senke.
• Napredne senke praćenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je advanced ray-
traced shadows) predstavljaju varijantu prethodno pomenute vrste senki za čiju
vizualizaciju se angažuje manje radne memorije. U njima se koristi ublažavanje
nazubljenosti kako bi se postigle blage ivice.
Pošto se korisnik odluči za vrstu senku, onda može da joj podesi boju, gustinu i položaj,
kao i druga svojstva koja su karakteristična za datu vrstu senke. Brzina vizualizacije senki
direktno zavisi od ovih svojstava senke. Da bi se izmenila vrsta senke potrebno je uraditi
sledeće:
172 3D grafika i animacija
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Trebalo bi vizualizovati datu scenu kako bi se stekla predstava o izgledu senki (slika
9.7a).
• Treba izabrati aktivan izvor svetlosti u sceni.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju General Parameters iz padajuće liste trebalo bi izabrati vrstu senke
(slika 9.7b).
• Da bi se pogledao dobijeni rezultat trebalo bi vizualizovati scenu (slika 9.7c).
Slika 9.7. Promena vrste senke unutar scene
Senke na osnovu svetlosnih zraka vizualizuju se mnogo sporije kada se koriste sa tačkastim
izvorima svetlosti. Uvek kada je to moguće senke na osnovu svetlosnih zraka treba koristiti
u kombinaciji sa izvorima svetlosti uskog snopa ili sa izvorima usmerene svetlosti. Ako
je korisniku iz nekog razloga potreban efekat koji se može postići korišćenjem tačkastog
izvora svetlosti ili izvora usmerene svetlosti, trebalo bi potvrditi polje Overshoot. Na taj
način senke će biti izračunate samo unutar snopa svetlosti u obliku kupe.
Senke koje nastaju mapiranjem ponekad su mutne, blede ili deluju, kao da nisu u vezi
sa objektima koji ih projektuju. Na raspolaganju korisniku stoje parametri koji mogu da
otklone ove nedostatke:
• Bias pomera senke u odnosu na objekat koji ih projektuje. Smanjivanjem vrednosti
u polju Bias senke se približavaju datom objektu.
• Size kontroliše rezoluciju senke tako što određuje veličinu bitmape koja generiše
senku. Povećavanjem vrednosti ovog parametra ivice senki postaju oštrije ali se
povećava i vreme potrebno za njihovu vizualizaciju.
• Sample Range kontroliše oštrinu senki tako što uzima prosečnu vrednost površina
različite veličine na mapi senki. Ako je senka u obliku mrlje, pruga ili podseća na
vodu, to znači da je vrednost parametra Sample Range prevelika. Ako je vrednost
parametra Sample Range isuviše mala nastaju grube senke.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 173
• Absolute Map Bias određuje način na koji se parametar Bias za mapu izračunava
u odnosu na ostatak scene. Ovu opciju treba iskoristiti da bi se prekinule lepršave
senke u animaciji.
• 2 Sided Shadows primorava površine da projektuju senke po uzoru na dvostrane
površine.
Da bi korisnik mogao da vidi nastale izmene neophodno je da scenu vizualizuje nakon
svake izmene nekog od ovih parametara. Da bi se podesila mapa senki trebalo bi uraditi
sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.8a).
• Treba izabrati onaj izvor svetlosti čija mapa senki vam stvara probleme.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti rolomeni Shadow Map Params (slika 9.8b).
• Da bi se popravila rezolucija senke treba povećati vrednosti u poljima Size i Sample
Range. Zatim treba smanjivati vrednost u polju Bias sve dok senke ne dodirnu
objekte koji ih projektuju (slika 9.8c).
Slika 9.8. Ista scena pre i posle podešavanja mape senki
Izradom senki na osnovu svetlosnih zraka nastaju senke oštrih ivica koje je vrlo retko
potrebno korigovati. Kao i kod mapa senki i ovde se može podešavati vrednost Bias i ko-
ristiti opcija 2 Sided Shadows. Pored toga tu je i polje Max Quadtree Depth koje kon-
troliše brzinu vizualizacije ovih senki. To se ostvaruje određivanjem maksimalne veličine
strukture podataka koja proizvodi ove senke.
Korišćenjem naprednih senki na osnovu svetlosnih zraka mogu se dodavati ivice koje nisu
nazubljene, a istovremeno se kontroliše njihova uglačanost. Senkama se može dodati i
šum.
Da bi se ubrzala vizualizacija senki na osnovu svetlosnih zraka treba uraditi sledeće:
174 3D grafika i animacija
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.9a).
• Treba izabrati odgovarajući svetlosni izvor.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti meni Ray Traced Shadow Params (slika 9.9b).
• Treba povećati vrednost u polju Max Quadtree i treba aktivirati opciju 2 Sided
Shadows.
• Treba vizualizovati scenu (slika 9.9c). Scena se vizualizuje mnogo brže.
Slika 9.9. Ubrzavanje vizualizacije scene
Pored pomenutih parametara korisnik može da podešava i sledeće parametre:
• Boju svih vrsta senki korisnik može podešavati nezavisno od boje same svetlosti.
Ovu opciju treba koristiti da bi se postigla boju koja se reflektuje od strane susednih
objekata ili od dopunskih izvora svetlosti kao što je nebeska svetlost.
• Korišćenjem parametra Density određuje se zagasitost senki, ali se pritom ne utiče
na nijansu i zasićenost senki. Ovu opciju treba koristiti kada korisnik želi da popuni
senke ili da ih učini providnim.
• U postupku bacanja senke učestvuju tri faktora: izvor svetlosti, objekat koji pro-
jektuje (baca) senke i objekat koji na sebe prima senke. Ako se nekom objektu
onemogući svojstvo za bacanje senki, ovaj objekat neće projektovati senke ni pod
jednim izvorom svetlosti.
9.4. Kontrolisanje osvetljenosti
Kontrolisanje osvetljenosti je od suštinskog značaja za izradu realističnih scena. Efekti
izvora svetlosti mogu se fino podesiti korišćenjem sledećih parametara (slika 9.10):
• Light Type On dozvoljava osvetljavanje;
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 175
• Light Type određuje vrstu izvora svetlosti;
• Targeted aktivira cilj svetlosnog izvora;
• Cast Shadows On dozvoljava bacanje senki;
Slika 9.10. Većina parametara je ista za sve izvore svetlosti
• ShadowType određuje vrstu senke;
• Include/Exclude određuje objekte koji će biti osvetljeni;
• Multiplier kontroliše intenzitet svetlosnog izvora;
• Light Color određuje nijansu, zasićenost i vrednost izvora svetlosti;
• Decay umanjuje intenzitet svetlosti u čitavom opsegu njegovog delovanja;
• Attenuation ublažava izvor svetlosti na bilo kom kraju opsega delovanja:
• Hot Spot/Beam and Falloff/Field određuje unutrašnje i spoljne granice u kupas-
tom snopu izvora svetlosti;
• Contrast određuje kontrast između okolnih i razbacanih osvetljenih površina;
• Soften Diff. Edge ublažava ivice između okolnih i razbacanih površina;
• Diffuse dodaje svetlo razbacanim (srednju vrednost) osvetljenim površinama;
176 3D grafika i animacija
• Specular dodaje svetlo uglačanim (veliku vrednost) osvetljenim površinama;
• Ambient Only dodaje minimalnu vrednost osvetljenosti scene;
• Projector Map projektuje sliku ili animaciju u scenu;
• Shadow Color određuje nijansu, zasićenost i vrednost senke;
• Shadow Density povećava ili smanjuje vrednost senke.
Izvori svetlosti inicijalno osvetljavaju sve objekte u rasponu svog delovanja. Isključivanjem
izvora svetlosti objekti više nisu osvetljeni. Treba imati u vidu da se sakrivanjem izvora
svetlosti sam izvor ne isključuje. Da bi se isključio izvor svetlosti procedura je sledeća:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.11).
Slika 9.11. Isključenje i promena izvora svetlosti
• Treba izabrati izvor svetlosti.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba poništiti polje On u grupi opcija Light Type na rolomeniju General Para-
meters (slika 9.11). Ovaj izvor svetlosti je isključen.
• Da bi se ponovo uključio ovaj izvor svetlosti, treba potvrditi polje On.
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 177
Na panelu Modify jedan izvor svetlosti može da se konvertuje u neki drugi. Pošto se
izmeni izvor svetlosti, svetlost koje emituje jedan izvor svetlosti zamenjuje se svetlošću
novog izvora svetlosti. Da bi se izmenila vrsta izvora svetlosti treba da se uradi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Treba izabrati izvor svetlosti.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju General Parameters iz padajuće liste Light Type treba izabrati
novi izvor svetlosti. Novi izvor svetlosti zamenjuje prethodno izabrani izvor svet-
losti, a pritom se koriste identični osnovni parametri. Naziv izvora svetlosti ostaje
neizmenjen.
• Treba aktivirati vizir ActiveShade i treba vizualizovati datu scenu. Novi izvor
svetlosti zamenjuje stari izvor i osvetljava datu scenu.
Treba posebno napomenuti kada se tačkasti izvor svetlosti konvertuje u neki drugi izvor
svetlosti, on je uperen prema koordinatnoj mreži onog vizira u kome je napravljen. Potvrđi-
vanjem i poništavanjem polja Targeted cilj svetlosnog izvora se uključuje i isključuje.
Korišćenjem komande Exclude onemogućava se osvetljavanje objekata koji se nalaze u
opsegu delovanja izvora svetlosti. Na ovaj način se onemogućava i bacanje senki. Da bi
se onemogućilo osvetljavanje pojedinih objekata treba da se uradi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju General Parameters treba pritisnuti dugme Exclude (slika 9.11).
Otvara se okvir za dijalog Exclude/Include.
• Treba izabrati opcije Exclude i Both u gornjem desnom uglu ovog okvira za dijalog.
Slika 9.12. Onemogućavanje osvetljenosti i bacanja senki za dva objekta
178 3D grafika i animacija
• Treba izabrati nazive onih objekata ili grupa objekata za koje korisnik ne želi da
budu osvetljeni ili da bacaju senke.
• Treba pritisnuti dugme ». Nazivi objekata su premešteni na listu Exclude koja se
nalazi na desnoj strani (slika 9.12a).
• Treba pritisnuti dugme OK.
• Treba vizualizovati scenu. Izuzeti objekti ne mogu da budu osvetljeni niti mogu
da bacaju senke, zbog čega su u izvesnom smislu obavijeni velom misterije (slika
9.12b).
Da bi korisnik uklonio objekte sa liste izuzetih objekata i tako ih vratio u prvobitno stanje
treba pritisnuti dugme Clear. Korišćenjem dugmeta Include selektivno mogu da se
navedu samo oni objekte koje treba osvetliti. Svi ostali objekti će automatski biti izuzeti.
Pored ovoga, trebalo bi napomenuti još dve stvari:
• Parametima za boje izvora svetlosti se dodeljuju nijansa, vrednost boje i zasićenost.
Vrednost boje utiče i na intenzitet. Svetlijim bojama se dobijaju svetlije nijanse
svetlosti. Tamnijim bojama se postiže prigušenija svetlost.
• Korišćenjem komandi za opšte osvetljenje menjaju se osnovni intenzitet i boja svih
izvora svetlosti uključujući i inicijalne izvore svetlosti. Osnovni intenzitet je inicijalno
postavljen na 1.0, a za osnovnu boju je postavljena bela. Za ambijentalnu (pros-
tornu) svetlost, koja uspostavlja minimalni nivo osvetljenosti scene, postavljena je
crna boja (odsustvo svetla). Menjanjem ovih parametara utiče se na opštu količinu
boje i osvetljenosti date scene. Pošto ambijentalna svetlost posvetljuje tamnije
vrednosti, naglašavanjem ove svetlosti smanjuje se kontrast među površinama. Ove
parametre treba koristiti umereno kako se ne bi dogodilo da se potpuno upropasti
postojeća scena.
Svetlosni snop u obliku kupe zapravo se sastoji od dve koncentrične kupe: unutrašnjeg
jezgra osvetljenja ili žiže i spoljne ivice osvetljenosti koja se naziva opadanje. Između
ove dve kupe svetlost formira prelive od punog intenziteta ka nultoj vrednosti. Da bi se
odredila žiža i opadanje u snopu svetlosti potrebno je uraditi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa (slika 9.13a).
• Treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju Spotlight Parameters treba smanjiti vrednost u polju pod nazi-
vom Falloff/Field (slika 9.13b). U nastavku dodatno smanjiti vrednost u polju
pod nazivom Hotspot/Beam (slika 9.13b).
• Snop svetlosti iz izvora usmerene svetlosti postaje manji, ali su njegove ivice i dalje
oštre (slika 9.13b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 179
Slika 9.13. Sužavanje kupe svetlosti smanjivanjem parametara
Treba potvrditi polje Show Cone ako korisnik želi da prikažete kupu čak i onda kada
izvor svetlosti nije izabran. Potvrđivanjem polja Overshoot izvor svetlosti zanemaruje
ograničenja postavljena od strane kupe žiže i kupe opadanja i obasjava celu scenu. Među-
tim, senke su iscrtane samo unutar kupe izvora svetlosti.
Projektovanjem mapa u scenu stvara se utisak da su zbivanja na sceni mnogo složenija
nego što to oko može da registruje. Da bi se projektovala mapa procedura je sledeća:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.
• Treba otvoriti panel Modify.
• Na rolomeniju Advanced Effects treba pritisnuti dugme None u grupi opcija
Projector. Otvara se prozor Material/Map Browser.
• Sa dva uzastopna pritiska na taster miša treba izabrati stavku Bitmap.
• Treba izabrati sliku bitmape u okviru za dijalog Select Bitmap Image File.
Pošto se pritisne dugme Open, bitmapa se posredstvom izvora svetlosti uskog snopa
projektuje na scenu i pojavljuje se u delu Projector Map unutar dijaloga Advanced
Effects (slika 9.14a).
180 3D grafika i animacija
• Treba povećati vrednost u polju Multiplier da bi se nadoknadilo smanjenje inten-
ziteta do koga je došlo korišćenjem bitmape.
• Treba vizualizovati scenu (slika 9.14b).
• Treba isprobati i ostale mape, a kao mogući rezultat pojavljuje se i slika 9.14c.
Slika 9.14. Upotrebom mape projektuju se svetlost i senke
Osvetljavanje zapremine (engleski naziv je volume light) je atmosferski efekat koji se
zasniva na interakciji svetlosti i čestica iz stvarnog sveta kao što su magla, izmaglica,
prašina i dim. Korišćenjem ovog efekta postiže se magličasti sjaj uličnih svetiljki u ma-
glovitim večernjim prizorima, efekat svetlosnih signala svetionika u maglovitom jutru ili se
oponašaju zraci sunčeve svetlosti koji prolaze kroz prozor.
Osvetljavanje zapremine se može koristiti kod svih izvora svetlosti, mada je upotreba ovog
efekta najčešća kod izvora svetlosti uskog snopa. Kako je u pitanju pravi trodimenzionalni
efekat, ovaj se efekat može vizualizovati samo iz onih vizira u kojima se koristi perspektiva.
Da bise izradio efekat Volume Light treba da se uradi sledeće:
• Treba izabrati izvor svetlosti koji obasjava scenu.
Slika 9.15. Efekat Volume Light se vizualizuje u sve tri dimenzije
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 181
• Treba otvoriti panel Modify.
• Treba otvoriti rolomeni Atmospheres & Effects.
• Treba pritisnuti dugme Add.
• Treba izabrati efekat Volume Light u dijalogu Add Atmosphere or Effect (slika
9.15a). Zatim treba pritisnuti dugme OK.
• Scenu treba vizualizovati u vizirima koji prikazuju perspektivu, kao što su Perspec-
tive, Camera ili Light. Svetlost je vizualizovana s obzirom na zapreminu objekata
(slika 9.15b).
Kada se veličina žiže smanji efekat Volume Light je lakše kontrolisati. Treba napomenuti
da mogu da se dobiju zanimljivi rezultati kombinovanjem mape koja se projektuje i efekta
Volume Light (slika 9.15c).
9.5. Upravljanje izvorima svetlosti
Kada se aktivira pogled Light postojeće kontrole na viziru se trasnformišu u potpuno
novi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Light (slika 9.16).
Upravljanjem izvorima svetlosti pomoću kontrola u viziru Light korisnik može fino da
podesi položaj ovih izvora i da ih animira u vremenskom kontinuitetu.
Slika 9.16. Kontrole u viziru Light
Nazivi kontrola u viziru Light zasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanje
filmova. Detaljniji opisi ovih kontrola prikazani su ispod:
1. Dolly Light pomera izvor svetlosti duž njegove lokalne ose Z ili duž vidokruga.
2. Dolly Light + Target pomera izvor svetlosti i njegov cilj duž ose Z izvora svetlosti.
3. Dolly Target pomera cilj duž ose Z izvora svetlosti.
4. Light Hotspot menja veličinu žiže.
5. Roll Light rotira izvor svetlosti oko njegove ose Z.
6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu fiksirani.
7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisu
fiksirani.
182 3D grafika i animacija
8. Prekidač Min/Max naizmenično prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog vizira.
9. Orbit Light rotira izvor svetlosti oko njegovog cilja.
10. Pan Light rotira izvor svetlosti. Cilj se rotira oko izvora svetlosti.
11. Truck Light pomera izvor svetlosti i njegov cilj paralelno ravni posmatranja.
12. Light Falloff menja veličinu opadanja.
Scena može da se pogleda iz ugla izvora svetlosti uskog snopa ili iz ugla izvora usmerene
svetlosti. Da bi se izmenio ugao posmatranja u pogledu Light potrebno je uraditi sledeće:
• Treba otvoriti scenu na kojoj postoji izvor svetlosti uskog snopa ili izvor usmerene
svetlosti.
• Treba aktivirati onaj vizir koji korisnik želi da izmeni.
• Treba upisati $ (ili pritisnuti Shift +4). Otvara se okvir za dijalog Select Light
(slika 9.17).
• Treba izabrati izvor svetlosti, a zatim pritisnuti dugme OK. Postojeći pogled u datom
viziru je izmenjen u pogled Light (slika 9.17).
Slika 9.17. U viziru Light prikazana je scena iz ugla korišćenog izvora svetlosti
Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 183
9.6. Animiranje izvora svetlosti
Izvori svetlosti se mogu animirati izradom ključnih slika, povezivanjem ili dodeljivanjem
kontrolera animacije. Za svaki numerički parametar izvora svetlosti može se izraditi ključna
slika. To se odnosi na intenzitet, boju, kontrast, žižu, opadanje, slabljenje intenziteta i
gustinu senki. Pomoću transformacija Move i Rotate i kontrola na viziru Light mogu
se izraditi ključne slike položaja i orijentacije izvora svetlosti. Ključne slike se ne mogu
izraditi za parametre kod kojih postoje polja za potvrdu.
Vezivanjem izvora svetlosti za objekat koji se pomera obezbeđuje se osvetljavanje datog
objekta ili susednih objekata (farovi na automobilu). Ako se izvor svetlosti poveže sa
kamerom, on osvetljava svaki objekat u koji se uperi kamera.
Ograničenje Look At postavlja izvor svetlosti u ulogu tragača koji uvek prati odredišni
objekat. Pomeranje cilja izvora svetlosti u vremenskom kontinuitetu predstavlja najjed-
nostavniji način animiranja izvora svetlosti. Program 3DS MAX automatski dodeljuje
ograničenje Look At izvorima svetlosti uskog snopa ili izvorima usmerene svetlosti, tako
da se od korisnika jedino očekuje da usmeri pravac kretanja svetlosnog izvora.
Ako korisnik želi da izvori svetlosti slede objekat potrebno je da uradi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.
• Tačkasti izvor svetlosti povežite se objektom koji se nalazi iznad njega (slika 9.18a).
Slika 9.18. Povezivanje izvora svetlosti sa objektom
184 3D grafika i animacija
• Treba isključiti izvor svetlosti uskog snopa. Na panelu Modify izvor usmerene svet-
losti treba konvertovati u upereni izvor usmerene svetlosti (engleski Target Direct).
• Treba otvoriti panel Motion. Na rolomeniju Look At Parameters treba pritisnuti
dugme Pick Target (slika 9.18b). Treba pritisnuti osvetljeni objekat.
• Treba vizualizovati da tu scenu (slika 9.19a). Treba pomeriti objekat. Izvor svetlosti
sledi dati objekat (slika 9.19b).
Slika 9.19. Izvor svetlosti prati kretanje objekta
Animiranjem parametra Intensity Multiplier, može se postići efekat smene priguše-
nog i jarkog svetla u vremenskom kontinuitetu. Da bi korisnik animirao intenzitet izvora
svetlosti treba da uradi sledeće:
• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Treba pomeriti pogled u viziru
Perspective tako da se objekat nađe u centru postavke.
• Treba izabrati Tools > Light Lister. U okviru za dijalog Light Lister treba
isključiti izvor svetlosti uskog snopa.
• Treba upisati vrednost 0 u polje Multiplier za tačkasti izvor svetlosti. Osvetljenje
scene je prigušeno.
• Treba pritisnuti dugme Auto Key. Klizač za vreme treba odvući na kadar 50.
• U okviru za dijalog Light Lister treba upisati 1.0 u polje Multiplier za izvor us-
merene svetlosti. Zatim, treba upisati vrednost 1.0 u polje Multiplier za tačkasti
izvor svetlosti.
• Klizač za vreme treba odvući na kadar 100.
• Intenzitet izvora usmerene svetlosti i tačkastog izvora svetlosti treba podesiti na
vrednost 0.
• Treba reprodukovati animaciju. Na sceni dolazi do smene jarkog i prigušenog svetla.
Kloniranjem izvora usmerene svetlosti dodavanjem zapremine i mape koja se projektuje
korisnik može da izradi transporter koji svetlosnim zracima podiže objekte, kao u filmu
Zvezdane staze.
Glava 10
MATERIJALI
Izborom materijala određuje se način na koji objekti reflektuju svetlost i prenose je. Ko-
rišćenjem materijala scena dobija boje, postaje svetla, providna i prozračna. Upotrebom
materijala objekti dobijaju svoj konačan pojavni oblik, koji može biti: svetao ili mračan,
sjajan ili matiran, ispunjen ili žičan, sastavljen od neravnih površina ili uglačan.
Korišćenjem Material Editora korisnik može da izrađuje i kombinuje materijale, ali i da
dodajetmape. U toku izrade materijala, Material Editor izrađuje hijerarhiju podma-
terijala i mapa koja se označava kao granska struktura materijala. Kada se sačuva neka
scena, grane materijala se čuvaju u datoteci .max. Ove grane korisnik može da izveze u
namenske biblioteke u kojima se materijali mogu pregledati ili izvoziti u neke druge scene.
10.1. Upotreba Material Editora
Material Editor se sastoji iz dve glavne celine: slotova sa uzorcima i linije menija u
gornjem delu prozora (slika 10.1) i rolomeniji sa parametrima u donjem delu prozora.
Slika 10.1. Osnovni ekran Material Editora
186 3D grafika i animacija
Paleta sa uzorcima predstavlja slikarsko platno velike rezolicije koje je predviđeno za izradu
materijala. Kontrole koje se nalaže duž ivica ove palete omogućavaju korisniku da pre-
tražuje materijale, da ih učitava, da se kreće među njima, da im dodeljuje nazive, da ih
kopira, čuva i dodeljuje objektima. Ispod sledi spisak kontrola za upravljanje materijalima
koje su obeležene brojevima na slici 10.1, a koriste se u daljem radu:
1. Sample Type;
2. Backlight;
3. Background;
4. Sample UV Tiling;
5. Video Color Check;
6. Make Preview;
7. Play Preview;
8. Save Preview;
9. Options;
10. Select by Material;
11. Material/Map Navigator;
12. Get Material;
13. Put Material to Scene;
14. Assign Material to Selection;
15. Reset Map/Mtl to Default Settings;
16. Make Material Copy;
17. Make Unique;
18. Put to Library;
19. Material Effects Channel;
20. Show Map in Viewport;
21. Show End Result;
22. Go to Parent;
23. Go Forward to Sibling.
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 187
Na paleti se inicijalno pojavljuje šest slotova sa uzorcima (slika 10.2a), ali korisniku na
raspolaganju stoji ukupno 24. Preostale slotove korisnik može da pogleda pomeranjem
trake na desnoj strani i u dnu ili promenom prikaza. Da bi se upoznali sa paletom uzoraka
potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati Material Editor na glavnoj paleti alatki ili pritisnuti taster M.
• Da bi se pogledali preostali slotovi treba koristiti trake za pomeranje sadržaja ekrana
koje se nalaze pored palete i ispod nje.
• Da bi se aktivirao slot treba ga pritisnuti mišem. Zatim, desnim tasterom miša
treba pritisnuti aktivan slot uzorka.
• Iz kontekstnog menija treba izabrati 6 x 4 Sample Windows (slika 10.2a). Sada
su prikazana 24 slota sa uzorcima (slika 10.2b). Pošto su prikazani svi raspoloživi
slotovi uzoraka, trake za pomeranje nestaju.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti aktivan slot uzorka, a zatim izabrati 5 x 3
Sample Windows. Sada je prikazano 15 slotova sa uzorcima. Trake za pomeranje
su ponovo aktivne.
Slika 10.2. Prikazivanje različitog broja uzoraka
Prozor Material/Map Browser omogućava korisniku da u bibliotekama materijala, Ma-
terial Editoru i postojećoj sceni pretražuje materijale. Ovaj prozor može da se koristi
za učitavanje materijala i za biranje novih vrsta materijala. Da bi se pretraživali materijali
procedura je sledeća:
• Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.
• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se
prozor Material/Map Browser. Materijali su navedeni pored plavih loptica. Mape
su navedene pored zelenih rombova (slika 10.3a).
• U grupi opcija Show, korisnik može da poništi polje Maps da bi sakrio mape.
188 3D grafika i animacija
• Pritiskom na odgovarajuću ikonu na vrhu prozora Material/Map Browser treba
izabrati željeni grafički prikaz:
1. View List + Icons (slika 10.3a);
2. View Small Icons (slika 10.3a);
3. View Large Icons (slika 10.3a);
Slika 10.3. Prikazivanje dostupnih materijala i mapa
• Treba pregledati ponuđenu listu i treba izabrati željeni materijal. U gornjem levom
uglu prozora Material/Map Browser se pojavljuje nešto veća slika izabranog ma-
terijala (slika 10.3b).
• Kada se završi sa pretraživanjem, treba izabrati File > Reset da bi se program i
biblioteka materijala vratili u inicijalni položaj.
Da bi korisnik mogao da podešava materijale važno je da ih prvo učita u Material
Editor. Da bi korisnik učitao materijal potrebno je da uradi sledeće:
• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se
prozor Material/Map Browser.
• Treba izabrati materijal iz prozora Material/Map Browser i treba ga prevući na
željeni slot sa uzorkom (slika 10.4a). Izabrani materijal je učitan u Material
Editoru (slika 10.4b).
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 189
• Na kraju, treba zatvoriti prozor Material/Map Browser.
Slika 10.4. Učitavanje materijala iz biblioteke materijala
Materijali se objektima dodeljuju pritiskanjem ili povlačenjem. Kada se neki materijal
dodeli objektu, taj materijal postaje "vruć", što znači da se trenutno koristi u sceni.
Bilo kakve izmene ovakvog materijala trenutno se odražavaju na objekat na kome je taj
materijal primenjen. Da bi se pritiskanjem dodelio materijal objektu treba da se uradi
sledeće:
• Treba izabrati jedan ili više objekata.
• Treba izabrati materijal u Material Editoru.
• Treba aktivirati dugme Assign Material to Selection. Izabrani materijal je
primenjen na objekat. Na uglovima slota sa uzorkom se pojavljuju beli trouglovi,
što označava da je ovaj materijal "vruć" (slika 10.5a).
Slika 10.5. Dodeljivanje materijala objektu
Da bi se povlačenjem dodelio materijal objektu potrebno je da se uradi sledeće:
190 3D grafika i animacija
• Na objekat treba dovući materijal iz Material Editora, prozora Material/Map
Browser ili prozora Material/Map Navigator (slika 10.5b). Materijal je prime-
njen na objekat i postaje "vruć".
Korisnik može da izabere neki materijal sa scene i da ga upotrebi kao "novi" materijal.
Najveća pogodnost ove operacije sastoji se u tome što može da se napravi više kopija
nekog materijala, da se ove kopije zasebno uređuju, a da ih zatim korisnik postavi na
scenu umesto izvornog materijala. Korišćenjem ove tehnike korisnik može da isproba naj-
različitije parametre i upotrebi one koji mu najviše odgovaraju.
Da bi se izabrao materijal koji je već dodeljen objektu potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba aktivirati neki slobodan slot sa uzorkom.
Slika 10.6. Biranje materijala dodeljenog objektu
• Treba pritisnuti ikonu Eyedropper (pipeta).
• Treba pritisnuti objekat (slika 10.6). Na slotu sa uzorkom se pojavljuje materijal
koji je dodeljen datom objektu.
10.2. Upotreba biblioteka sa materijalima
Program 3DS MAX sadrži popriličan broj biblioteki sa materijalima i mapama. One su
razvrstane prema svom sadržaju u specifične grupe. Inicijalna biblioteka ima specifičan
naziv 3dsmax.mat i ona se pojavljuje kada se prvi put otvori prozor pretraživača. Sve
biblioteke materijala imaju oznaku .mat. Da bi se otvorila biblioteka materijala treba da
se uradi sledeće:
• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
• Treba izabrati opciju Mtl Library. U prozoru na desnoj strani prikazane su mape
i materijali koji se nalaze u postojećoj biblioteci materijala. Na levoj strani se po-
javljuje grupa opcija File (slika 10.7a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 191
• U grupi opcija File treba pritisnuti dugme Open. Otvara se okvir za dijalog Open
Material Library. U njemu su prikazane sve biblioteke materijala koje se nalaze
u prikazanom direktorijumu (slika 10.7b).
• Treba izabrati željenu biblioteku, a zatim pritisnuti dugme Open. Izabrana biblioteka
materijala se otvara.
Slika 10.7. Učitavanje biblioteke materijala sa diska
Korišćenjem dugmeta Merge materijali iz izabrane biblioteke se sjedinjavaju sa materijal-
ima u biblioteci koja je trenutno učitana. Korišćenjem dugmeta Save trenutno učitana
biblioteka materijala će se sačuvati zajedno sa svim materijalima ili mapama koji su joj
dodati. Komanda Save As omogućava korisniku da materijale i mape iz postojeće liste
sačuva u okviru nove biblioteke.
10.3. Materijali iz grupe Standard
Inicijalni materijal u programu 3DS MAX 9 je materijal iz grupe Standard. Materijali iz
ove grupe predstavljaju godine mukotrpnog rada koje imaju svoje izvore još u najranijim
verzijama programa 3DS MAX za platformu DOS. Tada je ovaj program nosio naziv 3D
Studio. Kao rezultat višegodišnjeg razvoja ovi materijali imaju brojne kontrole i opcije
koje omogućavaju korisniku da izradi izuzetno lepe i složene materijale.
Boja materijala se zapravo sastoji od tri boje koje se međusobno mešaju (slika 10.8):
• Difuzna boja (engleski naziv je diffuse color) je osnovna boja materijala. Kada se
površina direktno osvetli ova boja preovlađuje.
• Ambijentalna boja (engleski naziv je ambient color) je boja materijala koji nije
direktno osvetljen. Na nju najviše utiče ambijentalna boja okruženja.
192 3D grafika i animacija
• Boja odsjaja (engleski naziv je specular color) je boja površina koje se presijavaju.
Ona se pojavljuje samo na mestima koja su jako osvetljena.
Slika 10.8. Tri osnovne boje na materijalu
Pomoću parametra Opacity providnost materijala se menja od potpune neprovidnosti do
potpune providnosti. Da bi korisnik materijal učinio providnim treba da uradi sledeće:
• Treba izabrati materijal i pritisnuti dugme Background. Ovo dugme je zaokruženo
na slici 10.9a. U pozadini slota sa uzorkom se pojavljuje probni šablon koga sačinjava
više boja.
• Treba pritisnuti strelicu nadole na klizaču Opacity (slika 10.9a). Dok se drži pritis-
nuta strelica brojača, materijal postepeno postaje providan, a pozadina se sve bolje
vidi kroz njega (slika 10.9a).
Slika 10.9. Dodavanje providnog materijala objektu
• Treba primeniti materijal na objekat.
• Treba vizualizovati scenu (slika 10.9b).
Objekat je vizualizovan kao delimično do potpuno providan. Kada se aktivira opcija za
bacanje senki, senke će biti tamne i guste. Zagasitost senki se dodatno može kontrolisati
podešavanjem gustine senki i boje senki za izvore svetlosti. Providni materijali će se lak-
še uočiti ako se učine sjajnim. To se postiže povećanjem vrednosti Specular Level i
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 193
Glossiness. Da bi se pozadini slota sa uzorkom dodelila bitmapa, treba pritisnuti dugme
Options. Zatim treba pritisnuti prazno dugme pored opcije Custom Background i treba
pronaći željenu bitmapu.
Podešavanjem parametra Self-Illumination određuje se minimalna vrednost Ambient
za neki materijal, bez obzira na to koja količina svetlosti pada na njegovu površinu.
Samoosvetljeni objekti ne emituju svetlost niti bacaju senke. Da bi se napravio materijal
koji sam sebe osvetljava potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati materijal.
• Treba povećati vrednost u polju Self-Illumination. Uzorak materijala svetli sam
od sebe (slika 10.10a).
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu (slika 10.10b).
Slika 10.10. Dodavanje materijala koji sam sebe osvetljava
Ako ovaj postupak korisnik želi da primeni korišćenjem boje, treba da potvrdi polje
Color. Korišćenjem parametra Self-illumination objekti se posvetljuju, a kontrast
se smanjuje. Ako objekti izgledaju suviše bledo, trebalo bi smanjiti vrednost u polju
Self-illumination. Materijali koji se sami osvetljavaju mogu korisniku uštedeti puno
vremena, jer ne zahtevaju dodatno opterećenje memorije koje je inače potrebno za vizua-
lizaciju izvora svetlosti. Dekorativni izvori svetlosti, kao što su pokretna svetla na brodu
ili avionu, mogu da se zamene ovakvim materijalima.
Blistavost materijala se kontroliše pomoću dva parametra: Specular Level i Glossi-
ness. Parametar Specular Level određuje intenzitet odsjaja. Korišćenjem većih vred-
nosti dobijaju se svetlije površine usled kojih površina postaje još blistavija. Parametar
Glossiness određuje veličinu ovih površina. Korišćenjem većih vrednosti nastaju manje
površine visokog sjaja. Da bi se materijal učinio blistavim trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati materijal.
194 3D grafika i animacija
• Treba povećati vrednost u polju Specular Level kako bi se postigao veći odsjaj
materijala. Osvetljena mesta na uzorku materijala postaju svetlija (slika 10.11a).
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Na kraju, treba vizualizovati scenu. Vizualizuje se objekat koji blista (slika 10.11b).
Slika 10.11. Dodavanje materijala koji blista
Na rolomeniju Shader Basic Parameter se nalaze četiri opcije za vizualizovanje površi-
na: Wire, 2-Sided, Face Map i Faceted. Korišćenjem opcije Wire objekat se vizualizuje
kao žičani model. Da bi se napravio materijal u obliku žičanog modela potrebno je da se
uradi sledeće:
• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
• Treba potvrditi polje Wire. Materijal je prikazan u obliku žičanog modela (slika
10.12a).
• Treba otvoriti rolomeni Extended Parameters (slika 10.12a).
Slika 10.12. Dodavanje "žičanog" materijala
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 195
• Treba izabrati opciju Pixels ili opciju Units da bi se odredila merna jedinica za
žičani model. Opcija Pixels se odnosi na piksele na ekranu, a opcija Units se
odnosi na jedinice scene koje se vizualizuju u perspektivi.
• Treba odrediti veličinu žičanog modela. U zavisnosti od toga koja se vrednost upiše
u polje Size žičani model postaje deblji ili tanji.
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Na kraju, treba vizualizovati scenu. Objekat se vizualizuje kao žičani model. Ako
je aktivirana opcija za bacanje senki, senke koje objekat baca su, takođe, u obliku
žičanih modela. Svi ostali parametri, kao što su boja i blistavost ostaju neizmenjeni
(slika 10.12b).
Materijali u obliku žičanih modela ponekad izgledaju bolje ako se aktivira polje 2-Sided.
Korišćenjem opcije Faceted površi koje imaju zajedničku ravan se vizualizuju korišće-
njem jedne vrednosti za intenzitet koja je jednaka na svim površima. Kako se postepeni
rast intenziteta ne izračunava, materijali neravnih površina se vizualizuju mnogo brže od
uglačanih materijala. Da bi se napravio materijal neravnih površina trebalo bi da se uradi
sledeće:
• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
• Treba potvrditi polje Faceted i na taj način se pojavljuje materijal neravnih površina
(slika 10.13a).
Slika 10.13. Dodavanje materijala neravnih površina
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Površina vizualizovanog objekta je neravna
(slika 10.13b).
Korišćenjem opcije 2-Sided površina se vizualizuje i sa spoljašnje i sa unutrašnje strane.
Kako se vizualizuju obe strane za svaku površ, proces vizualizacije traje duže. Da bi se
napravio dvostrani materijal potrebno je uraditi sledeće:
196 3D grafika i animacija
• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
• Treba potvrditi polje 2-Sided (slika 10.14a).
Slika 10.14. Dodavanje "dvostranog" materijala
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Treba vizualizovati scenu. Kao što se i očekivalo, površina objekta se vizualizuje sa
obe strane (slika 10.14b).
Korisnik može da potvrdi polje Face Map da bi se čitav materijal primenio na svaki poligon
koji se nalazi na površini objekta. U zavisnosti od strukture mrežnog objekta kojima se
dodeljuju mape na koje je primenjena ova opcija mogu nastati veoma zanimljive šare.
Koordinate za mapiranje se ne moraju primenjivati na objekat pošto se za mape površi
koriste XYZ koordinate svake površi. O mapama će biti reči u narednom poglavlju.
Osenčivači (engleski naziv je shaders) određuju način vizualizacije površina. Osenčivač
Blinn je inicijalna vrsta osenčivača, koja predstavlja odličan izbor za većinu potrebnih
efekata. Kada je potrebno da se osenče specifični materijali kao što su staklo i metal, treba
upotrebiti osenčivače koji obezbeđuju veći stepen kontrole: Anistropic, Multi-Layer
ili Metal.
Slika 10.15. Osenčivači iz grupe Standard
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 197
Osenčivači za materijale iz grupe Standard su (slika 10.15a):
1. Anisotropic izračunava osvetljene površine na osnovu dva različita ugla i vizualizuje
ih kao elipse. Dobar izbor za izradu kose, stakla ili uglačanog (brušenog) metala
(slika 10.15b).
2. Blinn predstavlja varijantu osenčivača Phong kod koga se inicijalno koriste blaže os-
vetljena mesta. Dobar izbor za izradu mapa Bump, Opacity, Shininess, Specular
i Reflection (slika 10.15b).
3. Metal izrađuje osvetljena mesta naglašenog kontrasta sa dve tačke izrazitog odsjaja
kao kod metalnih površina (slika 10.15b).
4. Multi-Layer je sličan osenčivaču Anistropic, ali ima dva osvetljena mesta i dva
skupa kontrola za osvetljavanje. Dobar izbor za površine čija su osvetljena mesta
složenijeg oblika (slika 10.15b).
5. Oren-Nayar-Blinn predstavlja varijantu osenčivača Blinn sa dodatnim kontrolama
za izradu matiranih površina sa neodređenim, grubo osvetljenim, mestima (slika
10.15b).
6. Phong izrađuje sasvim realne osvetljene površine tako što izračunava prosek površin-
skih normala za svaki piksel. Dobar izbor za izradu naglašenih osvetljenih mesta
kružnog oblika (slika 10.15b).
7. Strauss izrađuje osvetljena mesta naglašenog kontrasta baš kao i osenčivač Metal,
ali samo sa jednom tačkom izrazitog odsjaja (slika 10.15b).
8. Translucent predstavlja varijantu osenčivača Blinn koja razbacuje svetlost unutar
objekta, kao kod mutnog stakla (slika 10.15b).
10.4. Složeni materijali
Složeni materijali (engleski naziv je compound materials) predstavljaju kombinaciju dva
ili više materijala. Oni su prvenstveno namenjeni izradi mapiranih materijala, ali se mogu
koristiti i za kombinovanje osnovnih materijala (slika 10.16):
• Architectural je vrsta materijala iz grupe Multi Sub-Object u kome postoje
ugrađeni materijali koji odgovaraju identifikacionim oznakama materijala u objek-
tima Door i Window.
• Blend predstavlja kombinaciju dva materijala koja nastaje njihovim mešanjem.
• Composite dodaju, oduzimaju ili mešaju maksimalno deset materijala na osnovu
njihovih parametara Opacity i Composite.
• Double-Sided kombinuju dva materijala ali tako da svaki od njih dodeljuju prednjoj
ili zadnjoj površi nekog objekta. Slični su materijalima iz grupe 2-Sided, s tom
razlikom što se u ovom slučaju za svaku stranu koristi različit materijal.
198 3D grafika i animacija
• Morpher preobražava jedan materijal u drugi. Koristi se u kombinaciji sa modifika-
torom Morpher.
Slika 10.16. Izbor materijala u prozoru Material/Map Browser
• Multi/Sub-Object predstavlja kontejner za maksimalno 1 000 materijala koji se
mogu dodeljivati različitim delovima nekog objekta.
• Shell Material je kontejner za običan materijal i "vrući" materijal koji ubrzava
vizualizaciju kod Direct 3D uređaja.
• Shellac predstavlja kombinaciju dva materijala pri čemu se jedan dodeljuje kao
materijal iz grupe Base, a drugi kao materijal iz grupe Shellac.
• Top/Bottom predstavlja kombinaciju dva materijala, od kojih jedan dodeljuje
površima čije su normale uperene nagore, a drugi površima čije su normale uperene
nadole.
Pored već pomenutih složenih materijala, izdvajaju se još: Advanced Lighting Over-
ride, Ink ’n Paint, Lightscape i Mental Ray. U ovim materijalima se za dobijanje
realističnih površina koriste napredne tehnike osvetljavanja.
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 199
Ako je prozor Material/Map Browser već otvoren (pošto se pritisne dugme Get Mate-
rial), novim vrstama materijala korisnik može da pristupi biranjem opcije New u grupi
Browse From i potvrđivanjem polja Materials u grupi Show.
Korišćenjem materijala iz grupe Double Sided različitim stranama objekta se dodeljuju
različiti materijali. Za ovu svrhu se inicijalno koriste materijali iz grupe Standard, ali
korisnik može da ih zameni i nekim drugim materijalima. Da bi se napravio materijal iz
grupe Double Sided potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba pritisnuti dugme Type, a zatim u Material Editor treba učitati materijal
iz grupe Double Sided. Granskoj strukturi materijala u Material Editoru su
dodate dve grane podmaterijala (slika 10.17).
Slika 10.17. Dve grane podmaterijala u Material Editoru
• Na rolomeniju Double Sided Basic Parameters treba pritisnuti dugme Facing
Material (slika 10.17). U Material Editoru je istaknuta grana Facing.
• Treba izraditi materijal za prednje površi. Ovom materijalu mogu da se podešavaju
parametri, može da se bira osenčivač i mogu da se dodaju mape kao i svakom
drugom materijalu iz grupe Standard.
• Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling (ovo dugme je obeleženo kružni-
com na slici 10.18a). U Material Editoru sada je istaknuta grana Back.
200 3D grafika i animacija
• Treba izraditi materijal za zadnje površi.
• Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent (ovo dugme je obeleženo kvadratom
na slici 10.18a).
• Treba dodeliti materijal objektu i treba vizualizovati scenu.
Slika 10.18. Dva različita materijala za spoljašnje i unutrašnje površine
Na spoljnim površima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Facing. Na unu-
trašnjim površima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Back (slika 10.18b).
Korišćenjem materijala iz grupe Top/Bottom gornjem i donjem delu objekta se dodeljuju
dva različita materijala. Da bi se napravio materijal iz grupe Top/Bottom potrebno je da
se uradi sledeće:
• Materijal iz grupe Top/Bottom treba učitati u Material Editor (slika 10.19a).
Slika 10.19. Dva različita materijala na istim površinama
Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 201
• Na rolomeniju Top/BottomBasic Parameters treba pritisnuti dugme Top Mate-
rial (slika 10.19a).
• Treba izraditi materijal za gornje površi.
• Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling.
• Treba izraditi materijal za donje površi i dodelite mu naziv.
• Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent.
• Treba dodeliti materijal objektu, a zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.19b).
Materijali iz grupe Multi/Sub-Object omogućavaju da se nekom objektu dodeli više
materijala. Najjednostavniji način za izradu materijala iz ove grupe je dodeljivanjem raz-
ličitih materijala različitim površima i biranjem samih materijala iz datog objekta.
Da bi se napravio materijal iz grupe Multi/Sub-Object potrebno je uraditi sledeće:
• Treba napraviti tri ili četiri različita materijala (slika 10.20a).
• Treba napraviti selekciju na nivou površi, poligona ili elemenata.
• Treba prevući pojedinačne materijale sa slota sa uzorkom i spuštati ih na selektovane
površine ili na posebne objekte ili delove.
• Zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.20b).
Slika 10.20. Primenjeno više materijala na jednom objektu
Postoji još jedan mogući način da se ovo odradi. Treba klonirati objekat onoliko puta
koliko ima različitih materijala, a onda treba isključivati vidljivost pojedinih delova ili ih
brisati. Nakon toga treba odraditi vizualizaciju celokupne scene i rezultat će biti identičan
kao da se radilo na gorepomenuti način.
202 3D grafika i animacija
Slika 10.21. Razni modeli sa različitim materijalima vizualizovani u programu 3DS MAX
Glava 11
MAPE
Korišćenjem mapa postiže se realan izgled scene. Na osnovu tekstura i različitih motiva,
mape mogu da postave zrnastu strukturu na drvo, rđu na metal, nanose boju četkicom
na sliku ili mraz na staklo. Korišćenjem mapa se postiže crvenilo na bledim obrazima ili
se mogu postaviti pukotine na betonskim pločnicima. Da biste napravili postavku scene,
pomoću mapa ćete zvezde smestiti na nebo, napraviti odraz meseca u vodi ili scenu
smestiti u neki predeo u Indiji (slika 11.1). Na pomenutoj slici prikazan je Tadž Mahal
i to je arhitektonski spomenik u Agri, gradu u indijskoj saveznoj državi Utar Pradeš, koji
se smatra vrhunskim ostvarenjem mogulskog perioda.
Slika 11.1. Tadž Mahal u Indiji
Umetnici koji rade u 3D programima gotovo rutinski uspevaju da pomoću mapa "isprljaju"
svoje modele i tako im obezbede što realniji izgled. Ako korisnik želi da brod deluje
dotrajalo, dodaće teksturu boje koja se oljuštila, a ivice će učiniti izgrebanim i naprslim.
Ako je u pitanju svemirska letelica koja je proletela kroz hipersvemir, potrebni su nagoreli
delovi, udubljenja, tragovi udara i izbledele oznake.
Svakom ozbiljnom umetniku koji radi u 3D programima neophodni su skeneri, digitalni
foto-aparati i kompakt diskovi sa uzorcima slika, ako želi da u svojim grafičkim rešenjima
prikaže detalje koji su verni stvarnosti. Da bi korisnik mogao da izrađuje namenske mape,
mora da poznavje makar jedan program za uređivanje slika, recimo, Corel PHOTO-PAINT
ili Adobe Photoshop.
204 3D grafika i animacija
11.1. Ukratko o mapama i mapiranju
Mapa je zapravo šara u kojoj je boja raspoređena kao pravougaoni niz bitova (kao u
bitmapi) ili je to predstavljeno matematičkom procedurom (kao u proceduralnoj mapi).
Mape mogu da se dodaju izvorima svetlosti, magli, pozadini, materijalima i drugim ma-
pama; međutim, mape ne mogu da se direktno dodele objektu.
Mapiranje (engleski naziv je mapping) je matematička funkcija ili procedura koja mape
projektuje na objekte, efekte i pozadine. Postoje različite funkcije za mapiranje koje imaju
različite namene:
• Mapiranje Texture predstavlja postupak kojim se šara bitmape ili proceduralne
mape prenosi na površinu 3D objekta.
• Mapiranje Procedural za generisanje šara i varijacija u dve ili tri dimenzije koristi
koordinate površine.
• Mapiranje Bump utisak grubih površina postiže narušavanjem redosleda normala.
To se postiže pomoću vrednosti Intensity na mapi.
• Mapiranje Displacement menja položaj površi. Vrednosti Intensity na mapi se
koriste za izradu "zaista" grubih površina.
• Mapiranje Environment objekte okružuje mapom kako bi se brzo generisao odraz
površine.
• Mapiranje Raytrace oponaša rad fotona tako što se prate svetlosni zraci koji se
odbijaju od jednog objekta prema drugom i tako stvaraju sasvim precizne odraze
površina.
11.2. Pretraživanje mapa
Kada se jednoj mapi doda neka druga mapa nastaje hijerarhija koja se označava kao
granska struktura mape. Ove strukture mapa mogu biti samostalne ili u sastavu granske
strukture materijala.
Prozor Material/Map Browser omogućava korisniku da pretražuje granske strukture
mapa i da učitava mape iz biblioteka materijala, Material Editora i postojeće scene.
Ovaj prozor može da se koristi i za učitavanje sasvim novih mapa. Da bi se pretraživale
mape potrebno je uraditi sledeće:
• Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.
• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se pro-
zor Material/Map Browser.
• Treba poništiti polje Materials u grupi opcija Show kako bi se isključivo prikazale
mape.
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 205
• Treba pritisnuti odgovarajuću ikonu na vrhu prozora kako bi izabrao željeni prikaz
mape.
• Pojavljuju se prikazi dostupnih mapa.
• Treba prelistati sadržaj i treba izabrati mapu. Prikaz izabrane mape se prikazuje u
gornjem levom delu prozora (slika 11.2a).
Slika 11.2. Prikazivanje dostpunih mapa i prevlačenje mape na slot sa uzorkom
Da bi korisnik mogao da izrađuje i podešava mape, prvo mora da ih učita u Material
Editor. Da bi se učitala mapa potrebno je uraditi sledeće:
• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se pro-
zor Material/Map Browser.
• Treba izabrati mapu iz nekog od ponuđenih resursa.
• Izabranu mapu treba prevući iz prozora Material/Map Browser na slot sa uzorkom
u Material Editoru (slika 11.2b). Drugi način je da se sa dva uzastopna pritiska
na taster miša izabere mapa da bi se učitala u aktivan slot sa uzorkom. Mapa je
učitana u Material Editoru.
Pomoću alatke Asset Browser korisnik može da pretražuje i učitava bitmape koje se
nalaze u računaru ili na Webu. Da bi se pristupilo ovoj alatki, treba otvoriti panel
Utilities, a zatim izabrati Asset Browser. Sledeći korak je prebacivanje u direk-
torijum u kome se nalaze mape. Zatim treba izabrati Filter > All images iz menija
Asset Browser. Na taj način će se automatski generisati prikaz svih mapa u tekućem
direktorijumu (slika 11.3). Da bi se učitala bitmapa, treba odvući njen minijaturni prikaz
na slot sa uzorkom.
206 3D grafika i animacija
Slika 11.3. Pretraživanje i učitavanje bitmapa
11.3. Izrada mapa
Program 3DS MAX sadrži i nudi različite vrste mapa. Korišćenjem prozora Material/Map
Browser ove mape mogu da se pretražuju prema kategorijama:
• 2D Maps - dvodimenzionalne bitmape, proceduralne mape ili filtri koji se koriste
za mapiranje tekstura i za specijalne efekte.
• 3D Maps - trodimenzionalne proceduralne mape u obliku teksture koje se mogu
koristiti za specijalne efekte.
• Compositors - kombinacija više mapa u jednoj mapi.
• Color Modifiers - mape koje menjaju izlaznu boju materijala ili mape.
• Other - u mape pomoću kojih nastaju odrazi i prelamanja se ubrajaju sve mape
Mental Ray.
Na većini mapa postoji dugmad koja omogućavaju da se postojećim mapama dodaju
druge mape. Pritiskom na dugme Map Type postojeću mapu korisnik može da pretvori u
podgranu neke druge mape.
Slede uobičajene opcije za podešavanje 2D mapa (2D), 3D mapa (3D) ili obe vrste ovih
mapa:
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 207
• Texture ili Environment (2D) određuje funkciju mapiranja koja će biti primenjena.
• Source (3D) ili Mapping (2D) određuje koordinatni sistem za mapiranje. Aktivi-
ranjem opcije Explicit Map Channel koriste se koordinate tekućeg kanala mape.
• Show Map on Back (2D) omogućava pojavljivanje mape na zadnjem delu objekta
onda kada se koristi grafički uređaj za mapiranje Planar.
• Map Channel određuje koji skup koordinata za mapiranje će koristiti dati objekat.
• Axes određuje pravac u kome će se mapa pomerati, raspoređivati (ređati), simetri-
čno preslikavati ili rotirati.
• Offset određuje udaljenost na koji se mapa premešta ili pomera u odnosu na njen
izvorni položaj.
• Tiling skalira mapu. Korišćenjem vrednosti koje su veće od 1 ili manje od −1 ma-
pa se skuplja i ponavlja. Korišćenjem vrednosti u rasponu od 1 do −1 mapa se
povećava.
• Tile omogućava ređanje.
• Mirror (2D) preokreće mape duž njihovih ivica. Ako je aktivna opcija za ređanje,
mapa će se simetrično ponavljati.
• Angle rotira mapu oko ose.
• Blur zamagljuje mapu u svetskom prostoru, a u zavisnosti od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Onemogućava nazubljenost ivica.
• Blur Offset zamagljuje mapu u prostoru objekta nezavisno od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Rotate (2D) rotira mapu oko njene ose W.
Bitmape su 2D mape koje informacije iz kanala sa bojom i alfa kanala uvoze iz spoljne
bitmape ili datoteke sa filmom. One takođe upućuju na filtre u programima Adobe Pho-
toshop i Premiere. Da bi se napravila bitmapa potrebno je uraditi sledeće:
• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
• Treba odvući bitmapu na slobodan slot sa uzorkom.
• Na rolomeniju Bitmap Parameters trebalo bi pritisnuti dugme pod nazivom View
Image (slika 11.4a).
• Na rolomeniju Coordinates treba podesiti položaj bitmape (slika 11.4b).
Posle podešavanja parametara trebalo bi pogledati sliku. Ako je treba doraditi ili ako
korisnik nije zadovoljan njenim izgledom, onda treba obratiti pažnju na sledeće stvari:
• da bi se mapa pomerila horizontalno ili vertikalno, treba podesiti vrednost U ili V
u grupi Offset;
208 3D grafika i animacija
• da bi se rotirala mapa, treba podesiti vrednost W u grupi Angle;
• da bi se mapa postavila tako da se na površini ponavlja horizontalno ili vertikalno,
treba povećati vrednost U ili V u grupi Tiling;
Slika 11.4. Podešavanje parametara bitmape
• da bi se mapa simetrično preslikala u jednom od dva moguća pravca, treba potvrditi
polje U ili V u grupi Mirror;
• da bi se aktivirala opcija Show Map on Back, treba poništiti polja Tile i Mirror;
• da bi se povećala širina ili visina mape, treba smanjiti vrednost u poljima Tiling;
• ako korisnik želi da mapa izgleda nežnije, treba povećati vrednost u polju Blur ili
u polju Blur offset;
• ako korisnik želi da ponovo učita mapu koja je ažurirana u spoljnoj datoteci, treba
da pritisne dugme Reload;
• ako korisnik želi da eliminiše talasasti izgled mape čiji se motiv ponavlja, treba
izabrati opciju Summed Area na rolomeniju Bitmap Parameters.
Mape Checker su 2D proceduralne mape pomoću kojih se izrađuje šara u dve boje koja
podseća na šahovsku tablu. Da bi se napravila mapa Checker treba da se uradi sledeće:
• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser i potvrditi polja Maps i 2D maps u
grupi opcija Show.
• Treba odvući mapu Checker na slobodan slot sa uzorkom.
• Na rolomeniju Checker Parameters treba izabrati boju za oba polja (slika 11.5a)
ili pritisnuti dugme Maps pored svakog uzorka sa bojom da bi korisnik boju zamenio
mapom.
• Ako korisnik želi da zamagli ivice između polja, treba povećati vrednost u polju
Soften.
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 209
• Na rolomeniju Coordinates treba podesiti položaj mape: treba povećati vrednosti
u poljima U i V u grupi Tiling ako korisnik želi da poveća broj polja i treba koristiti
koordinate Offset i Angle da bi se pomerala i rotirala polja.
Slika 11.5. Kreiranje mape u obliku šahosvskog polja
• Ako korisnik želi da na mapu primeni šum, treba otvoriti rolomeni Noise i potvrditi
polje On. U nastavku treba podesiti vrednosti u poljima Amount, Levels (iteracije)
i Size. Ivice polja postaju napravilne i talasaste (slika 11.5b).
Mapa Noise je 3D mapa pomoću koje se izrađuju šare koje su nasumično raspoređene.
Mapu Noise treba koristiti onda kada treba boje drugih materijala učiniti grubim ili kada
treba poremetiti šare na drugim mapama. Da bi se napravila mapa Noise potrebno je
uraditi sledeće:
• U prozoru Material/Map Browser treba potvrditi polja Maps i 3D u grupi opcija
Show.
• Treba prevući mapu Noise na slobodan slot sa uzorkom.
• Na rolomeniju Noise Parameters, treba podesiti vrednost u polju Size i izabrati
željenu opciju u grupi Noise Type (slika 11.6a). Korišćenjem opcije Fractal dobija
se naglašena zrnasta struktura. Korišćenjem opcije Turbulence dobija se stenovit
izgled.
• Da bi se povećala rezolicija šuma Fractal ili Turbulence, treba povećati vrednost
u polju Levels (slika 11.6b). Na ovaj način se povećava broj iteracija funkcije
Fractal.
210 3D grafika i animacija
Slika 11.6. Dodavanje šuma na mape
• Ako korisnik želi da ublaži šum treba koristiti polje Blur ili polje Blur offset.
11.4. Dodavanje mapa materijalima
Mapa ne može direktno da se dodeli objektu. Umesto toga mape se dodaju materi-
jalima, pa ovako mapirani materijali se dodeljuju objektima.
Materijali mogu da iskoriste sve informacije o boji na mapama ili samo one vrednosti koje
se odnose na intenzitet (svetle i tamne). Kada se mapa doda nekom materijalu, naziv
mape se pojavljuje na dugmetu u rolomeniju Maps. Uticaj koji će mapa imati na materijal
određuje se pomoću brojača Amount.
Mape mogu da se dodele materijalu na dva načina: pritiskanjem dugmeta ili prevlače-
njem. Jednostavniji je ovaj drugi način (prevlačenjem) i taj način će biti objašnjen. Mala
siva dugmad na rolomeniju Basic Parameters su zapravo duplikati dugmadi za mape
koji korisniku olakšavaju da parametrima doda mape. Da bi se materijalu dodala mapa
prevlačenjem procedura je sledeća:
• Treba izabrati slot sa uzorkom materijala.
• Treba otvoriti rolomeni Maps.
• Treba prevući mapu sa palete uzoraka ili iz prozora Material/Map Browser i
spustiti je na dugme za mape na rolomeniju Maps ili na rolomeniju Basic Pa-
rameters (slika 11.7a). Na dugmetu za mape se pojavljuje slovo M koje označava
da je mapa dodata ovom dugmetu (slika 11.7a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 211
• Da bi se podesili parametri mape, treba pritisnuti dugme date mape i u Material
Editoru preći na nivo mapa.
Ako korisnik želi da napravi primerak mape, kopiju mape ili da međusobno zameni dve
mape, mapu sa jednog dugmeta treba prevući na drugo dugme (slika 11.7b). Svi primerci
mapa se uvek ažuriraju kada se izmene parametri bilo kog primerka mape. Kada se mapa
isključi na rolomeniju Maps, slovo M na malom dugmetu mape se pretvara u malo slovo
m. Da bi se obrisao sadržaj velikog ili malog dugmeta za mape, treba prevući prazno
dugme za mape preko dugmeta čiji sadržaj treba obrisati, ili treba pritisnuti dugme za
mape i izabrati NONE u prozoru Material/Map Browser.
Slika 11.7. Dodavanje mape materijalu
Kada se vizualizuje scena sa primenjenim mapama koje su dodeljene materijalima po-
javljuje se rezultat u obliku slike 11.8.
Slika 11.8. Vizualizovana scena sa dodeljenim mapama
212 3D grafika i animacija
Korišćenjem mapa Diffuse difuzna boja materijala se zamenjuje mapom. Mape Diffuse
se često nazivaju teksturama. Da bi se dodala mapa Diffuse (tekstura) trebalo bi uraditi
sledeće:
• Treba izabrati uzorak materijala.
• Na rolomeniju Basic Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme koje se nalazi
pored uzorka boje Diffuse. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba iz-
abrati mapu ili prevući mapu preko dugmeta. Mapa zamenjuje difuznu boju mater-
ijala (slika 11.9a).
Slika 11.9. Dodavanje teksture na objekte
• Treba podesiti parametre mape. Mapa je ažurirana na uzorku materijala.
• Treba pritisnuti dugme Go to Parent. Na rolomeniju Maps, treba koristiti brojač
Amount da bi se podesila jačina uticaja mape na difuznu boju.
• Treba podesiti osnovne parametre materijala.
• Dati materijal treba dodeliti nekom primitivu ili bilo kom drugom objektu.
• Treba vizualizovati scenu (slika 11.9b).
Kod mapa Opacity se za izračunavanje providnosti koriste vrednosti intenziteta mape.
Korišćenjem svetlijih površina nastaju površine koje nisu providne. Korišćenjem tamnijih
površina nastaju providnije površine. Da bi se dodala mapa Opacity procedura je sledeća:
• Treba izabrati uzorak materijala.
• Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme pored brojača Opaci-
ty. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba izabrati mapu ili prevući mapu
na dugme.
• Treba podesiti osnovne parametre datog materijala. Na primer, korisnik može da
potvrdi polje 2-Sided da bi napravio dvostrani materijal (slika 11.10a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 213
• Treba dodeliti materijal nekom objektu.
Slika 11.10. Dodavanje "providne" mape
• Treba vizualizovati scenu. Kada se potvrdi polje 2-Sided, unutrašnja površina ob-
jekta postaje vidljiva kroz providne delove spoljne površine objekta (slika 11.10b).
Korišćenjem mape Bump stvara se utisak promene rasporeda elemenata, a to se postiže
promenom načina na koji se senči površina. Umetnici često dodaju mape Bump na mate-
rijale na koje je već primenjena mapa Diffuse, kako bi teksturu površine učinili uverljivi-
jom. Na primer, da bi se površina učinila grubljom korisnik može da doda mapu Noise.
Skeniranjem različitih tekstura u programu PHOTO-PAINT ili Photoshop, odnosno vizua-
lizacijom slika iz programa 3DS MAX, korisnik može da izradi sopstvene mape Bump.
Da bi se dodala mapa Bump procedura je sledeća:
• Treba izabrati uzorak materijala i otvoriti rolomeni Maps.
• Treba dodati mapu dugmetu Bump Map (slika 11.11a).
Slika 11.11. Dodavanje "reljefaste" mape
214 3D grafika i animacija
• Treba dodeliti materijal objektu.
• Treba vizualizovati scenu (slika 11.11b). Površina objekta je neravna.
Kada se u polje Bump upiše negativna vrednost nastaje kontramapa Bump u kojoj su svetlije
vrednosti uvučene, a tamnije izdignute. Korišćenjem mapa Noise i Dent Bump nastaju
površine koje su grube i prljave.
11.5. Primena koordinata za mapiranje na objekte
Koordinatama za mapiranje dvodimanzionalna mapa se obmotava oko trodimenzional-
nog objekta. To se postiže tako što se koordinate date mape usklađuju sa koordinatama
za mapiranje objekta.
Mrežnim primitivima i svim složenim objektima, sa izuzetkom objekata Boolean, koor-
dinate za mapiranje se automatski dodeljuju prilikom njihove izrade. Ostalim vrstama
objekata se koordinate za mapiranje dodeljuju primenjivanjem modifikatora UVW Map.
Iako je automatsko generisanje koordinata za mapiranje veoma praktično, modifikator UVW
Map nudi nekoliko pogodnosti. Kao prvo, on omogućava da se koordinate za mapiranje
dodeljuju objektima koji ne mogu samostalno da ih izrađuju, kao što su mrežni objekti
koji se mogu uređivati. Kao drugo, on omogućava da se podešavaju koordinate za mapi-
ranje objekta, čime se koriguje položaj mapa. Kao treće, ovaj modifikator omogućava da
se izmene kanali za mapiranje kako bi se "fino podesili" različiti skupovi koordinata za
mapiranje materijala. I na kraju, on omogućava da se korišćenjem grafičkog uređaja mo-
difikatora UVW Map (koji se se označava kao grafički uređaj za mapiranje) izabere sistem
projektovanja mape.
Oblik grafičkog uređaja za mapiranje određuje metodu projekcije: Planar, Cylindrical,
Spherical, Box i dr. (slika 11.12a). Na položaj mape dodatno utiču položaj grafičkog
uređaja, njegova orijentacija i razmera (slika 11.12b).
Slika 11.12. Različito mapiranje objekata
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 215
11.6. Upotreba mapa Environment
Upotrebom mapa Environment produbljuje se kontekst scene i ona postaje zanimljivija.
Ove mape treba koristiti za dodavanje pozadinskih slika u vreme vizualizacije kao i za
izradu površinskih odraza na objektima. Kada se koriste u formi scenske pozadine, mape
Environment nude dodatne vizualne informacije koje korisnik morao ručno da izrađuje.
Kada se koriste u formi površinskih odraza (refleksija), mape Environment predstavljaju
sredstvo kojim se objektima obezbeđuje konačni pojavni oblik.
Da bi se izradila mapa Environment procedura je sledeća:
• Treba učitati mapu u slot sa uzorkom. Korisnik može da se odluči za jednostavnu
2D mapu ili 3D mapu, a isto tako, možete mešanjem, maskiranjem i mapiranjem
boja da napravi i neku složenu mapu (slika 11.13).
• Treba podesiti parametre korišćene mape po nahođenju.
• Treba podesiti koordinate mape. Posebnu pažnju treba obratiti na veličinu i položaj
mape.
Slika 11.13. Podešavanje mape okruženja
Da bi se mapa Environment dodala u pozadinu potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati Rendering > Environment ili pritisnuti taster 8.
• U okviru za dijalog Environment, treba prevući mapu na dugme Environment
Map ili treba pritisnuti dugme i izabrati mapu u prozoru Material/Map Browser.
Ako se učita mapa iz Material Editora, treba napraviti primerak mape, kako bi
korisnik naknadno mogao da je uređuje, ako mu zatreba (slika 11.14a).
216 3D grafika i animacija
• Istovremeno treba pritisnuti tastere Alt +B. U okviru za dijalog Viewport Back-
ground, treba potvrditi (markirati) polja Use Environment Background i Dis-
play Background. Nakon toga treba pritisnuti dugme OK.
• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Iza objekata se pojavljuje mapa Environ-
ment (slika 11.14b).
Slika 11.14. Mapa okruženja u pozadini scene
11.7. Odraz i prelamanje
Ono što se vidi u okolini je zapravo samo igra svetlosti. Zemlja, sunce, nebo, oblaci, mesec,
zvezde, svaki čovek, mesto ili stvar, vidljivi su upravo zbog svetlosti koja se emituje ili
odbija.
Do odraza (refleksije) dolazi onda kada se model boje sa blistave površine svetlosnim
zracima prenese u oči posmatrača (slika 11.15). Ovakvi odrazi se u 3D programima
izrađuju oponašanjem interakcije koja postoji u prirodi između svetlosti i objekata.
Da bi se u programu 3DS MAX izradili odrazi, neophodno je da se preduzmu tri operacije:
• da se objektu dodeli refleksivni materijal;
• da se oko datog objekta postave drugi objekti ili da se na njega primeni mapa
Environment;
• da se scena osvetli tako da se svetlost iz objekta odbija u ravan posmatranja.
Da bi se napravio refleksivni materijal trebalo bi:
• mapu Reflect/Refract ili mapu Raytrace dodati materijalu iz grupe Standard;
• mapu Flat Mirror dodati materijalu iz grupe Standard; ili
• materijal iz grupe Raytrace podesiti tako da postane refleksivan.
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 217
Mape Reflection su vezane za svetske koordinate kako se ne bi menjale dok se objekti
pomeraju kroz njih. One se naizgled pomeraju samo onda kada se pomera kamera pomoću
koje ih korisnik posmatra. Pošto ove mape nisu vezane za objekte, da bi se prikazali ovi
odrazi objektima ne treba dodeljivati koordinate za mapiranje.
Slika 11.15. Odrazi i prelamanja u raznim scenama
Prelamanje (engleski naziv je refraction) je fenomen koji nastaje prolaskom svetlosti kroz
providne objekte. Prelamanje svetlosti može da se napravi pomoću mape Reflect/Ref-
ract ili mape Raytrace. Postoji mišljenje da prelamanje do koga dolazi pomoću mate-
rijala Raytrace nudi bolje rezultate i da se mnogo lakše kontroliše.
Najbolji rezultati izrade odraza na ravnoj površini mogu se postići pomoću mape Flat
Mirror. Da bi se napravio odraz na ravnoj površini treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati ravan na kojoj postoji nekoliko objekata. Treba otvoriti Material
Editor. Treba izabrati jedan slot sa uzorkom.
• Treba pritisnuti dugme Reset Map/Mtl to Default Settings kako bi se za boje
materijala izabrale nijanse sive boje. Treba otvoriti rolomeni Maps.
• Treba pritisnuti dugme Reflection Map. Otvara se prozor Material/Map Brow-
ser. Treba izabrati mapu Flat Mirror. Otvara se rolomeni Flat Mirror Para-
meters (slika 11.16a). Treba pritisnuti dugme Assign Material to Selection.
Slika 11.16. Ravni odrazi na ravni
218 3D grafika i animacija
• Treba vizualizovati scenu. Na površini se pojavljuje odraz date scene (slika 11.16b).
Mape Flat Mirror funkcionišu samo onda kada se primenjuju na površi koje dele istu
ravan. Obično su to površi na vrhu. Istisnuti objekti su takođe dobre površine za izradu
odraza. Kada se mapi Flat Mirror doda blagi šum (oblast Noise, slika 11.17a), postići
će se efekat uzburkane vode (slika 11.17b).
Slika 11.17. Talasasti odrazi na ravni
Na zakrivljenim površinama i površinama nepravilnog oblika odrazi se najbrže izrađuju
pomoću mape Reflect/Refract. Mapa Reflect/Refract izrađuje fotografske snimke
date scene iz šest različitih položaja i na površinu ih mapira pomoću trodimenzionalne
mape Environment. Da bi se napravio odraz na zakrivljenoj površini procedura je sledeća:
• Treba izabrati materijal kome korisnik želi da doda odraz. Treba otvoriti rolomeni
Maps. Dugmetu Reflection Map treba dodati mapu Reflect/Refract. Na rolo-
meniju Reflect/Refract Parameters, treba izabrati opciju Automatic u grupi
opcija Source, a zatim potvrditi i polje Use Environment Map (slika 11.18a).
Slika 11.18. Odraz na zakrivljenom objektu
Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 219
• Ako korisnik želi zamagljeni odraz trebalo bi korigovati vrednost u polju Blur ili u
polju Blur Offset.
• Na zakrivljenu površinu ili na površinu nepravilnog oblika treba primeniti dati ma-
terijal.
• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera. Zatim treba vizualizovati scenu
(slika 11.18b). Odraz date scene se pojavljuje na površini datog objekta. Odraz se
meša sa osnovnom bojom materijala, ali ne i sa tačkama odsjaja.
Korišćenjem mapa Raytrace eliminišu se upadljivi prelazi. To se postiže praćenjem niza
putanja ili zraka, iz svakog piksela koji može da se vidi u ravni posmatranja u pravcu date
scene. Kako se zraci odbijaju od jednog objekta prema drugom, oni sakupljaju informacije
o bojama i svetlosti koje koriste da bi oslikali površinske boje i odraze.
Pošto su računske operacije koje se preduzimaju za mape Raytrace mnogo složenije od
onih koje se preduzimaju za trodimenzionalne mape Environment, odrazi koji nastaju
pomoću ovih mapa se vizualizuju znatno duže.
Da bi se napravio odraze pomoću mape Raytrace treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Maps. Dugmetu Reflection Map treba
dodati mapu Raytrace.
• U grupi opcija Background na rolomeniju Raytracer Parameters treba izabrati
izvor za mapiranje Reflection. Ako korisnik želi da odrazi postojeću mapu Envi-
ronment, treba izabrati opciju Use Environment Settings. Ako korisnik želi da
odrazi jednoličnu boju, treba izabrati uzorak sa bojom, a zatim izabrati željenu boju
(slika 11.19a).
Slika 11.19. Odraz na zakrivljenom objektu pomoću Raytrace mape
• Dati materijal treba primeniti na objekat.
• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.
220 3D grafika i animacija
• Zatim treba vizualizovati scenu. Odraz date scene se pojavljuje na površini objekta
(slika 11.19b). Ovoga puta u odrazu nema grubih prelaza.
Materijali Raytrace mapiraju odraze korišćenjem istog vizualizatora kao i mape Ray-
trace. Oni poseduju dodatne kontrole za izradu prelamanja, providnosti, prozračnosti i
magle. Da bi se izradilo prelamanje potrebno je uraditi sledeće:
• Treba pritisnuti slot sa uzorkom. Treba pritisnuti dugme Type i izabrati Raytrace
u prozoru Material/Map Browser.
• Na rolomeniju Raytrace Basic Parameters, za boju Transparency treba iza-
brati belu ili neku boju koja je stoprocentno providna (slika 11.20a).
• U polje Index of Refraction treba upisati vrednost u rasponu od 1.5 do 2, a sve
u zavisnosti od toga da li je kristal koji se izrađuje napravljen od stakla, kvarca ili
dijamanata. Korišćenjem većih vrednosti naglašava se krivolinijski izgled prelomljene
slike.
• U polje Specular Level trebalo bi upisati vrednost 100, a u polje Glossiness
vrednost 90.
• Ako korisnik želi da kristalna kugla istovremeno odražava objekte, ali ih i prelama,
treba poništiti polje Reflect i u polje Reflect upisati vrednost u rasponu od 5 do
20%. Korišćenjem većih vrednosti se maskira prelomljena slika. Ako se koristi mapa
Environment, možda će biti potrebno da se pomeri U koordinata date mape kako
bi se na njoj eliminisali grubi prelazi.
Slika 11.20. Prelamanje kroz kristalnu kuglu
• Treba pritisnuti dugme Environment Map i izabrati mapu koju korisnik želi da
prelama.
• Treba dodeliti materijal krivolinijskom objektu, kao što je objekat Sphere.
• Treba vizualizovati scenu (slika 11.20b).
Glava 12
VIZUALIZACIJA
Umetnici već hiljadama godina slikaju svoje slike. Isprva crtajući samo linije, umetnici su
vremenom naučili kako se senčenjem pravi oblik, a pomoću boje svetlost. Posle nekoliko
vekova naučili su kako se crta perspektiva: paralelna perspektiva na Istoku, perspektiva
usmerena prema jednoj tački na Zapadu. Konačno, u dvadeset i prvom veku stvaraju se
slike koje dopiru pravo iz mašte i to pomoću alatki i medijuma koje u davna vremena
niko nije mogao ni da predvidi. Korišćenjem programa 3DS MAX, umetnici mogu da
crtaju, slikaju, vajaju i animiraju, a da računaru prepuste senčenje i izradu perspektive.
Po prvi put umetnici rade u svetlosnom medijumu, pomerajući bitove boje i informacije o
providnosti i dubini kroz kanale podataka pravo na svoje ekrane (slika 12.1).
Slika 12.1. Odraz i odsjaj scena vizualiyovanih u programu 3DS MAX
Izrađeni na računarima, trodimenzionalni grafički objekti "se sele" u knjige, na televiziju,
u filmove i na Internet. Svuda prisutni ovi vidovi stvaralaštva ostaju zauvek sa stvaraocima
i/ili korisnicima.
12.1. Vizualizovanje scena
Na padajućem meniju Render Types koji se nalazi na glavnoj paleti alatki mogu da se
izaberu delovi scene koje korisnik želi probno da vizualizuje (slika 12.2a):
222 3D grafika i animacija
• View - vizualizuje ceo pogled.
• Selected - vizualizuje samo izabrane objekte. Ako se u prozoru Rendered Frame
nalazi slika, korišćenjem ove opcije će se vizualizovati izabrani objekti na vrhu date
slike. Pritiskom na dugme Clear prozor Rendered Frame se vraća u početni (ini-
cijalni) položaj.
Slika 12.2. Opcije i parametri koji olakšavaju vizualizaciju
• Region - vizualizuje pravougaono područje koje korisnik može da podešava. Kada
se pritisne dugme Render u viziru se pojavljuje prozor u obliku isprekidane linije
zajedno sa kontrolnim markerima. Da bi se vizualizovao sadržaj ovog prozora treba
pritisnuti dugme OK u donjem levom uglu vizira.
• Crop - vizualizuje samo pravougaono područje, a preostali podaci iz prozora Ren-
dered Frame se odbacuju.
• Blowup - vizualizuje pravougaono područje i povećava ga tako da ga uskladi sa
veličinom slike.
• Box Selected - vizualizuje zapreminu graničnika gabarita date selekcije. Omogu-
ćava korisniku da definiše rezoluciju slike.
• Region Selected - vizualizuje područje koga definiše graničnik gabarita date selek-
cije.
• Crop Selected - vizualizuje područje koga definiše graničnik gabarita date selekcije
i izostavlja sve ostalo.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 223
U toku vizualizovanja scene, otvara se okvir za dijalog Rendering (slika 12.2b). U njemu
se može pratiti tok vizualizacije, kadar po kadar. U ovom okviru za dijalog korisnik može
da vidi koliko je vremena bilo potrebno za vizualizaciju poslednjeg kadra i za koje vreme
će biti dovršena vizualizacija ostatka animacije.
Opcije za vizualizaciju se konfigurišu u okviru za dijalog Render Scene (slika 12.3). Na
njemu se nalazi pet panela.
Slika 12.3. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Common
Najkorisniji parametri su zastupljeni na panelima Common i Renderer. Evo parametara
unutar panela Common:
• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Time Output:
1. Single - vizualizuje jednu sliku tekućeg kadra.
2. Active Time Segment - vizualizuje kadrove u aktivnom vremenskom segme-
ntu.
3. Range - vizualizuje zadatu sekvencu kadrova.
4. Frames - vizualizuje kadrove koji se ne nalaze u istoj sekvenci, a koji su razd-
vojeni zapetama ili sekvence kadrova koje su međusobno razdvojene crticama.
5. Every Nth Frame - vizualizuje kadrove u pravilnim intervalima od N kadrova.
• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Output Size:
1. padajuća lista Output size - sadrži 19 opcija za veličinu kadrova, uključujući
i opciju Custom.
2. Width - rezolucija širine izlazne slike u pikselima.
3. Height - rezolucija visine izlazne slike u pikselima.
4. Image Aspect - razmera izlazne slike.
224 3D grafika i animacija
5. Aperture Width(mm) - određuje širinu otvora za svetlost na kameri kojoj je
dodeljena vizualizacija date scene. Menja veličinu sočiva kamere, ali ne i njeno
vidno polje.
6. dugmad sa unapred podešenom rezolucijom - izlaznoj slici dodeljuju neku
od unapred podešenih rezolucija. Da bi se izmenila ovako podešena rezolucija,
desnim tasterom miša treba pritisnuti željeno dugme i izabrati veličinu kadra
iz padajuće liste Output Size.
7. Pixel Aspect - prikazuje ili određuje vrednost u polju Pixel Aspect. Ovo
polje je dostupno samo onda kada je na padajućoj listi Output Size izabrana
opcija Custom.
• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Options:
1. Atmospherics - omogućava vizualizaciju atmosferskih efekata.
2. Effects - omogućava vizualizaciju efekata koji nastaju u fazi vizualizacije.
3. Displacement - omogućava vizualizaciju mapa Displacement.
4. Video Color Check - proverava da li se pikseli nalaze unutar graničnih vred-
nosti sistema PAL ili NTSC.
5. Render to Fields - umesto u kadrove, vizualizuje u dve poluslike.
6. Render Hidden Geometry - vizualizuje sakrivene objekte.
7. Area Lights/Shadows As Points - ubrzano vizualizuje površinska svetla i
senke pošto ih posmatra kao tačkaste izvore svetlosti.
8. Force 2-Sided - vizualizuje obe strane objekata bez obzira na dodeljeni ma-
terijal.
9. Super Black - Postavlja granicu za zatamnjenost piksela kod kompozitnih
slika.
• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Advanced Lighting:
1. Use Advanced Lighting - vizualizuje uz upotrebu opcije Light Tracing
(reguliše senke i boje u određenim scenama) i uz upotrebu opcije Radiosity
(realistično simulira način kako se svetlosni zraci prelamaju unutar određenog
okruženja).
2. Compute Advanced Lighting when Required - prema potrebi preračunava
napredno osvetljenje za svaki kadar.
• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Render Output:
1. Save File - vizualizuje u datoteku sa slikom.
2. Use Device - vizualizovane slike šalje na izlazni uređaj kao što je videorekorder.
3. Rendered Frame Window - vizualizuje u prozor Rendered Frame.
4. Net Render - vizualizuje animaciju na mreži, uključujući i Internet.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 225
5. Skip Existing Images - onemogućava čuvanje preko postojećih datoteka sa
slikama.
• rolomeni Email Notifications:
1. Enable Notifications - šalje e-poruku na zadatu adresu. Slanje poruke inicira
neki od događaja u fazi vizualizacije koji su navedeni niže.
• rolomeni Email Notifications - grupa opcija Categories:
1. Notify Progress - šalje e-poruku svaki put kada se vizualizuje broj kadrova
koji je zadat u polju Every Nth Frame.
2. Notify Failures - šalje e-poruku ako se proces vizualizacije ne završi.
3. Notify Completion - šalje e-poruku ako se proces vizualizacije završi.
• rolomeni Email Notifications - grupa opcija Email Options:
1. From - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obično je to osoba koja
započinje posao.
2. To - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obično je to osoba koju
korisnik želi da obavesti.
3. SMTP Server - IP adresa servera za e-poštu.
• rolomeni Assign Renderer:
1. Production - prikazuje ime tekućeg vizualizatora u fazi produkcije.
2. [...] - dodeljuje vizualizator u fazi produkcije.
3. Material Editor - prikazuje ime vizualizatora za slotove sa uzorcima u Mate-
rial Editoru.
4. [...] - dodeljuje vizualizator slotovima sa uzorcima u Material Editoru.
5. ActiveShade - prikazuje ime vizualizatora ActiveShade.
6. [...] - dodeljuje vizualizator vizualizatoru ActiveShade.
7. Save as Defaults - postojeći raspored vizualizatora čuva kao inicijalni pro-
gramski raspored.
Evo parametara unutar panela Renderer (slika 12.4):
• rolomeni Default Scanline Renderer:
1. Mapping - omogućava vizualizaciju mapa.
2. Shadows - omogućava vizualizaciju senki.
3. Enable SSE - omogućava vizualizaciju pomoću ekstenzija Streaming SIMD.
Ovim se ubrzava vizualizacija za neke tipove centralnih procesnih jedinica.
4. Auto-Reflect/Refract and Mirrors - omogućava automatsku izradu mapa
Reflect/Refract i Flat Mirror.
226 3D grafika i animacija
5. Force Wireframe - objekte vizualizuje kao žičane modele bez obzira na po-
dešene parametre za materijale.
6. Wire Thickness - određuje debljinu žice onda kada je aktivna opcija Force
Wireframe.
Slika 12.4. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Renderer
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Antialiasing:
1. AntiAliasing - ublažava nazubljenost ivica.
2. Filter maps - omogućava filtriranje mapa.
3. padajuća lista Filter - sadrži 12 filtara za ublažavanje nazubljenosti ivica.
4. Filter size - određuje stepen zamagljenosti za filtar Soften.
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Global SuperSampling:
1. Disable all Samplers - onemogućava primenu opcije SuperSample - super-
uzorkovanje (ova opcija je dodatni način za ublažavanje nazubljenosti ivica i
ona preporučuje nijanse boje za svaki vizaulizovani piksel).
2. Enable Global Supersampler - primenjuje isto setovanu opciju SuperSample
na sve materijale.
3. Supersample Maps - mape Supersamples. Da bi se ubrzala probna vizua-
lizacija treba isključiti ovu opciju.
4. padajuća lista Sampler - sadrži četiri metode za superuzorkovanje.
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Object Motion Blur:
1. Apply - omogućava zamagljenost kretanja objekta.
2. Samples - određuje broj uzorkovanih providnih kopija. Maksimalna vrednost
je 32.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 227
3. Duration (frames) - određuje broj kadrova koji se koriste za izračunavanje
zamagljenosti.
4. Duration Subdivisions - određuje broj providnih kopija po kadru.
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Image Motion Blur:
1. Apply - omogućava zamagljenost kretanja slike.
2. Transparency - zamagljenost kretanja slike primenjuje na providne objekte.
3. Duration (frames) - određuje broj kadrova koji se koriste za izračunavanje
zamagljenosti.
4. Apply to Environment Map - primenjuje zamagljenost mape Environment
onda kada se ona pojavljuje u odrazima i prelamanjima.
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Color Range Limiting:
1. Clamp - ograničava raspon RGB vrednosti.
2. Scale - ograničava raspon RGB nijansi.
• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Memory Management:
1. Conserve Memory - štedi 15 do 25% memorije što uvećava vreme potrebno
za vizualizaciju za 4%.
Da bi korisnik otvorio okvir za dijalog Render Scene, treba da pritisne dugme Render
Scene, da izabere Rendering > Render ili da pritisne taster F10.
Parametri Output Size na panelu Common određuju rezoluciju vizualizovanih slika iska-
zanu u pikselima širine i visine. Inicijalna izlazna veličina iznosti 640 ×480 piksela. Da bi
se odredila izlazna veličina slike potrebno je da se uradi sledeće:
Slika 12.5. Definisanje rezolucije vizualizovanih slika
228 3D grafika i animacija
• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
• U grupi opcija Output Size izlaznu veličinu treba odrediti na jedan od sledećih
načina: pritiskom na dugme za unapred podešenu rezoluciju (slika 12.5a) ili upisi-
vanjem vrednosti u polja Width i Height ili biranjem rezolucije iz padajućeg menija
Output Size (slika 12.5b).
Za brzu probnu vizualizaciju treba izabrati rezoluciju 320 × 240 piksela. Pritiskom na
ikonu na kojoj je nacrtan katanac pored polja Image Aspect vrednosti u poljima Height
i Width se vezuju za proporcije date slike.
Vizualizovane slike mogu se sačuvati u različitim dvodimenzionalnim formatima datoteka:
• BMP (Windows Bitmap) - Windowsov format datoteke sa slikom koji ne zavisi
od korišćenog uređaja, a može se prikazati na svakom sistemu na kome je instaliran
Windows. Njegov izlazni format može biti 8-bitni (256 boja) ili 24-bitni (16, 7
miliona boja).
• TGA (Targa) - 32-bitni komprimovani ili nekomprimovani format datoteke koji je
razvila firma Truevision, a koji sadrži informacije o providnosti alfa kanala, kao i
informacije o 24-bitnim RGB kanalima. Koristi se za video i za štampu i predstavlja
najprecizniji format datoteke koji može da se vizualizuje iz programa 3DS MAX.
Slika 12.6. Izbor formata i zapisivanje datoteke
• TIF (Tagged Image File Format) - 32-bitni format datoteke koji nudi veliki izbor
opcija za palete i dubinu boje, a koji može biti komprimovan. Izvorno je korišćen u
sistemu Macintosh, a danas je često zastupljen u stonom izdavaštvu i u štampari-
jama.
• EPS (Encapsulated Post Script) - lako prenosiv format datoteke koji omogućava
da se zadaju izlazni parametri za štampu. Veoma zastupljen u stonom izdavaštvu i
u štamparijama.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 229
• JPEG (Joint Photography Experts Group) - izrazito komprimovani 24-bitni for-
mat koji omogućava izradu slika postojanih tonova uz minimalne gubitke podataka.
Prilično popularan na Internetu.
• PNG (Portable Network Graphics Specification) - format datoteke za Internet
koji se može koristiti kao 8-bitni, 24-bitni, 32-bitni ili 48-bitni (281 bilion boja).
Sadrži opcije za providnost alfa kanala i 8-bitni ili 16-bitni izlaz skale sivih tonova.
U okviru za dijalog Render Output File korisnik određuje naziv datoteke, format da-
toteke i mesto za čuvanje slika (slika 12.6). Ovaj okvir za dijalog se otvara kada se pritisne
dugme Files u grupi opcija Render Output na panelu Common okvira za dijalog Render
Scene.
Da bi se slika vizualizovala kao datoteka procedura je sledeća:
• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
• U grupi opcija Time Output treba markirati Single (slika 12.7a).
Slika 12.7. Vizualizacija scene u izlaznu datoteku
• U grupi opcija Output Size, treba odrediti izlaznu veličinu slike.
• U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Otvara se okvir za
dijalog Render Output File.
• Iz padajuće liste Save as type treba izabrati format datoteke za izlazne slike.
• Treba upisati naziv slike i pritisnuti dugme Save. Otvara se okvir za dijalog za
konfigurisanje izabranog formata slike (slika 12.7b). Ovaj okvir za dijalog se otvara
i pritiskom na dugme Setup.
• Treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatim treba pritisnuti
dugme OK. Polje Save File je potvrđeno, što znači da će nakon sledeće vizualizacije
slika biti sačuvana kao datoteka (slika 12.7c).
• Treba pritisnuti dugme Render. Tekući kadar se vizualizuje u prozoru Rendered
Frame i u zadatom formatu datoteke.
230 3D grafika i animacija
Ako korisnik ne želi da nakon sledeće vizualizacije program sačuva sliku preko sadržaja
postojeće datoteke obavezno treba poništiti polje Save File u okviru za dijalog Render
Scene. Tasterska prečica za komandu Quick Render je Shift +Q. Tasterska prečica za
komandu Render Last (poslednji vizualizovani pogled) je F9.
Program 3DS MAX omogućava da se vizualizuje više slika jednog kadra ili skup slika na
osnovu većeg broja kadrova. Ove slike se numerišu hronološki, počevši od broja 0000
zaključno sa ukupnim brojem vizualizovanih slika. Da bi se više slika vizualizovalo kao
datoteke procedura je sledeća:
• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
• U grupi opcija Time Output treba markirati (izabrati) Active Time Segment,
Range ili Frames (slika 12.8a).
Slika 12.8. Vizualizacija više kadrova u izlazne datoteke
• Ako se izabere opcija Range, zadajte se raspon datoteka za vizualizaciju. Ako se
izabere opcija Frames, treba navesti kadrove koje korisnik želi da vizualizuje, ali ih
treba razdvojiti zapetama, ili navesti prvi i poslednji željeni kadar i međusobno ih
razdvojiti crticom.
• Da bi se vizualizovao svaki drugi, treći, četvrti ili peti kadar, u polje Every Nth
Frame treba upisati 2, 3, 4 ili 5.
• U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Zatim treba izabrati
format datoteke za izlazne slike, dodeliti joj naziv i pritisnuti dugme Save.
• Ako se to traži, treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatim
treba pritisnuti dugme OK (slika 12.8b).
• Treba pritisnuti dugme Render. Izabrani kadrovi se vizualizuju u prozoru Rendered
Frame i u zadatom formatu datoteka.
12.2. Vizualizovanje za filmske datoteke
Program 3DS MAX omogućava vizualizaciju u mnoštvo različitih formata za animaciju:
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 231
• AVI (Audio-Video Interleaved) - ovaj format je razvila firma Microsoft. U pitanju
je najrasprostranjeniji filmski format na platformi Windows. Format AVI je jedini
format za film koji nudi opciju vizualizacije nekomprimovanih kadrova.
• CIN - ovaj format je razvila firma Kodak. Koristi se za čuvanje pojedinačnih kadrova
dugometražnih filmova ili video zapisa se neometanim tokom podataka. U programu
3DS MAX, RGB informacije se u 32-bitnim datotekama čuvaju u 10-bitnim kanalima
za boju.
• MOV - u pitanju je standardni format za program QuickTime, koji predstavlja
proizvod firme Apple. S obzirom na zaista izuzetne algoritme za komprimovanje,
QuickTime filmovi se često koriste na Webu.
• FLC - 8-bitni filmski format koji je firma Autodesk razvila za svoj proizvod Autodesk
Animator. FLC datoteke su male i brzo se prenose zato što se u njima ne čuvaju
delovi kadra koji se ne menjaju.
• SGI - format bitmape koji je izradila firma Silicon Graphics. Datoteke u ovom
formatu mogu se učitati u program 3DS MAX ili ih sačuvati u njemu, kao 8-bitne
ili 16-bitne sa alfa kanalom.
• RLA (Run Length Encoded type A) - izrađen od strane firme Wavefront, ovaj for-
mat je stekao dodatnu popularnost uz format SGI. Format RLA podržava proizvoljne
kanale za slike koji se koriste u postprodukciji i u radu sa efektima.
• RPF (Rich Pixel Format) - noviji format za izradu proizvoljnih kanala za slike u
kojima je zastupljeno znatno više opcija za rad sa kanalima nego u starijem RLA
formatu.
Za svaki od ovih formata postoje različite metode komprimovanja. Njihov izbor zavisi od
potreba korisnika u pogledu odnosa između kvaliteta slike i veličine datoteke. Za osnovne
tehnike rada najbolje je izabrati AVI format u kombinaciji sa kompresijom Cinepak.
12.3. Efekti u fazi vizualizovanja
Efekti u fazi vizualizacije (engleski naziv je rendering effects) mogu se primenjivati u toku
inicijalne vizualizacije (prvog prolaza) ili se mogu dodavati naknadno (postprocesno).
Efekti Atmospheric se uvek dodaju u toku prvog prolaza. Efekti koji su navedeni na
kartici Effects u okviru za dijalog Render Scene, nazivaju se postprocesni efekti i uvek
se dodaju nakon inicijalne vizualizacije.
12.3.1. Efekti Atmospheric
Efekti Atmospheric su vizualni efekti koji stvaraju utisak magle, vatre, dima i oblaka.
Ovi efekti se pojavljuju kada se vizualizuje scena. Na kartici Environment u okviru za
dijalog Render Scene, na raspolaganju stoje sledeći efekti (slika 12.9):
232 3D grafika i animacija
• Fog - sceni dodaje efekat dima i magle. Postoje dve opcije za maglu:
1. Opcija Standard fog koja zamagljuje objekte prema prednjem ili zadnjem
planu datog pogleda.
2. Opcija Layered fog zamagljuje objekte prema gornjem ili donjem delu pogleda
Perspective ili Camera. Magla se može, takođe, učiniti postojanom u celom
pogledu.
Slika 12.9. Dostupni efekti Atmospheric
• Volume fog - izrađuje rotirajuće efekte dima, magle i oblaka.
• Volume light - svetlosnom zraku dodaje efekat rotirajućeg dima i magle i tako
stvara utisak farova u maglovitoj noći ili reflektora u zadimljenoj sali.
• Fire effect - izrađuje efekte dima, vatre i eksplozije, uključujući sveće, logorske
vatre, užarene lopte, magline i oblake. Inicijalno se animira vatra.
Raspon efekta Atmospheric se definiše na različite načine:
• efekat Standard fog se definiše na osnovu opsega okruženja date kamere;
• efekat Layered fog se definiše na osnovu horizonta date kamere i parametara
samog efekta;
• efekat Volume light se definiše na osnovu kupastog snopa izvora svetlosti.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 233
Da bi se ograničio raspon efekta Volume fog i efekta Fire, potrebno je da se izradi
objekat koji se zove grafički uređaj za atomsferski efekat (engleski naziv je atmospheric
gizmo) i da se dodeli datom efektu. Grafički uređaj za atmosferski efekat može biti u obliku
kocke, sfere ili cilindra.
Da bi se napravio gorepomenuti grafički uređaj potrebno je uraditi sledeće:
• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.
• Treba otvoriti panel Create, a zatim potpanel Helpers.
• Iz padajućeg menija treba izabrati Atmospheric Apparatus (slika 12.10).
Slika 12.10. Definisanje grafičkog uređaja za atmosferske efekte
• Treba pritisnuti dugme za željeni grafički uređaj. Pojavljuju se parametri za izabrani
grafički uređaj (slika 12.10).
• Treba prevući grafički uređaj u vizir. Ako korisnik želi da prepolovi grafički uređaj
SphereGizmo, treba da potvrdi polje Hemisphere.
• Da bi se odredila dimenzija grafičkog uređaja treba upisati željenu vrednost u polje
Radius. Ostala polja su aktivna samo za grafičke uređaje koji nemaju oblik sfere.
• Da bi se odredio položaj grafičkog uređaja treba koristiti alatke Move i Rotate.
234 3D grafika i animacija
• Da bi se izmenila proporcija grafičkog uređaja treba koristiti alatku Non-Uniform
Scale.
Da bi se dodao efekat Atmospheric treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati Rendering > Environment. Otvara se okvir za dijalog Environ-
ment and Effects.
• Treba otvoriti panel Effects (slika 12.11).
Slika 12.11. Dodeljivanje atmosferskog efekta
• Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Atmospheric Effect
(slika 12.11).
• Sa dva uzastopna pritiska na taster miša treba izabrati željeni efekat. Izabrani efe-
kat iz grupe Atmospheric je dodat sceni. Naziv datog efekta se pojavljuje na
listi Effects (slika 12.11). Polje Active je inicijalno potvrđeno. U podnožju se
pojavljuje rolomeni Parameters za dati efekat.
• Ako se prethodno izabrao efekat Fire Effect ili efekat Volume Fog, treba pri-
tisnuti dugme Pick Gizmo. Zatim treba pritisnuti dugme za odgovarajući grafički
uređaja da bi se definisale granice prostiranja datog efekta.
Kao što je već pomenuto, postoje dve varijante efekta Fog: opcija Standard fog, koja za-
magljuje scenu duž linije pogleda, i opcija Layered fog, koja izrađuje vertikalnu gradaciju
između zemlje i neba. Da bi se izradio efekat Standard fog procedura je sledeća:
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 235
• Treba napraviti odgovarajuću scenu ili učitati postojeću (slika 12.12a).
• Treba aktivirati vizir Perspective.
Slika 12.12. Dodeljivanje "standardne" magle
• Treba otvorite panel Effects u okviru za dijalog Render Scene i dodati efekat
Fog. Otvara se rolomeni Fog Parameters (slika 12.12b), gde treba izabrati opciju
Standard.
• Treba vizualizovati scenu da bi se video rezultat koji se dobije korišćenjem inicijalnih
parametara (slika 12.12c).
Korisnik može i da podešava odgovarajuće parametre. Vrednosti u poljima pod nazivima
Near % i Far % mogu da se podese tako da se scena zamagli iz ravni neposrednog
okruženja prema ravni udaljenog okruženja ili obrnuto. Da bi se povećao stepen kojim
efekat Fog zamagljuje scenu treba potvrditi polje Exponential. Ako korisnik želi da
promeni boju magle treba da pritisne uzorak boje na rolomeniju Fog Parameters. Ako
ne želi da magla prikrije pozadinu treba poništiti polje Fog Background.
Efekat Layered fog se uvek prostire paralelno sa svetskom XY ravni - što znači da je
paralelan sa pogledom Top. Ovaj efekat se vizualizuje jedino iz vizira Perspective. Da
bi se izradio efekat Layered fog treba da se uradi sledeće:
• Treba napraviti odgovarajuću scenu ili učitati postojeću.
• Treba aktivirati vizir Perspective
• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i dodati efekat Fog.
• Na rolomeniju Fog Parameters treba izabrati opciju Layered. Parametri za efekat
Layered fog postaju aktivni (slika 12.13a).
• Treba odrediti vrednost u polju Top da bi se podesilo dejstvo magle u pravcu nagore.
Zatim treba odrediti vrednost u polju Bottom da bi se podesilo dejstvo magle u
pravcu nadole.
236 3D grafika i animacija
• U polju Density treba odrediti vrednost za gustinu magle. Korišćenjem većih vre-
dnosti dobija se gušća magla.
Slika 12.13. Dodeljivanje "slojevite" magle
• Treba potvrditi polje Horizon Noise, a zatim odrediti vrenost u polju Size. U
nastavku u polje Angle treba upisati vrednost (u stepenima) koja predstavlja ugao
iz pravca horizonta kamere.
• Na kraju treba vizualizovati scenu (slika 12.13b).
Ako korisnik želi da postigne efekat bržeg opadanja magle, u grupi opcija Falloff treba
izabrati Top ili Bottom. Dodavanjem mape dugmetu Environment Opacity Map menja
se stepen neprovidnosti magle. Dodavanjem mape dugmetu Environment Color Map
na maglu se primenjuje mapa Texture. Ako se ista mapa koristi i za pozadinu, postići
će se efekat objekata koji se utapaju u okruženje.
Efekat Volume fog koristi šum kako bi neravnomerno rasporedio maglu. Da bi se izradio
efekat Volume fog potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba napravite grafički uređaj za atomsferski efekat. Ovaj uređaj treba postaviti
na ono mesto na sceni na kome korisnik želi da bude magla (slika 12.14a).
Slika 12.14. Dodeljivanje "zapreminske" magle
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 237
• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume Fog (slika 12.14b).
• Na rolomeniju Volume Fog Parameters, treba pritisnuti dugme Pick Gizmo. Za-
tim treba pritisnuti dugme za odgovarajući grafički uređaj.
• Da bi se podesio stepen neprovidnosti magle treba povećati ili smanjiti vrednost u
polju Density. Ako korisnik želi da se stepen neprovidnosti magle naglo smanji sa
povećanjem udaljenosti, treba potvrditi polje Exponential.
• Veličina i zrnast izgled magle podešavaju se pomoću brojača Step Size i Max
Steps.
• Da bi se smanjila osvetljenost i kontrast, treba povećati vrednost u polju Uniformi-
ty. Da bi se povećala osvetljenost i kontrast, trebalo bi izabrati opciju Fractal ili
Turbulence. Da bi se preokrenule neprovidne i providne površine, treba potvrditi
polje Invert. Ako korisnik želi da se magla vizualizuje u obliku zasebnih zakrpa,
treba povećati vrednost u polju Low, a smanjiti vrednost u polju High u grupi opcija
Noise Threshold.
• Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.14c).
Korišćenjem parametara Phase i Wind magla se sa vremenom uzburkava i rasteruje. Ko-
rišćenjem opcija iz grupe Wind from the određuje se pravac vetra. Parametar Wind
Strength određuje brzinu vetra. U slučaju da nema vetra, magla se uzburkava u mestu.
U poglavlju o izvorima svetlosti bilo je reči kako se izvoru svetlosti dodaje zapremina. Ovde
treba podesiti takav izvor svetlosti. Da bi se podesio efekat Volume light procedura je
sledeća:
• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume light. Zatim bi trebalo izabrati izvor svetlosti. Otvara se rolomeni Volu-
me Light Parameters (slika 12.15a).
Slika 12.15. Dodeljivanje magle koja "prati" svetlost
238 3D grafika i animacija
• Treba podesiti boju magle (Fog Color) i korigovati vrednost u polju Density.
Treba upisati vrednosti u polja Minimum Light % i Maximum Light % da bi se
odredio minimalan i maksimalan intenzitet izvora svetlosti.
• Za kontrolisanje intenziteta osvetljenja treba koristiti brojač Attenuation Multip-
lier, polje za potvrdu Use Attenuation Color i polja Start % i End % u grupi
opcija Attenuation.
• Ako izvoru svetlosti korisnik želi da doda šum koji stvara utisak magle, treba da
potvrdi polje Noise On, a zatim da podesi parametre za šum.
• Treba vizualizovati scenu (slika 12.15b).
Da bi se napravila zapreminska senka, umesto senki Ray Traced Shadows treba koristiti
mape senki. Treba koristiti Volume light da bi se naglasila živopisnost prostora.
Korišćenjem efekta Fire nastaju plamen, užarene lopte, dim i eksplozije koji se automatski
animiraju. Vatra se vizualizuje samo iz pogleda Perspective.
Da bi se izradio efekat Fire procedura je sledeća:
• Treba napraviti grafički uređaj za atomsferski efekat i postaviti ga na scenu.
• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Fire. Otvara se rolomeni Fire Effect Parameters (slika 12.16a).
Slika 12.16. Dodavanje vatre u scenu
• Treba pritisnuti dugme Pick Gizmo, a zatim pritisnuti dugme za odgovarajući
grafički uređaj.
• Treba podesiti boju i oblik vatre. Ako korisnik želi da napravi plamen logorske vatre,
treba izabrati opciju Tendril, a ako želi da zaobli plamene jezičke, treba izabrati
opciju Fireball. Da bi se ispravili i bili duži plameni jezičci trebalo bi povećati
vrednost u polju Stretch. Da bi se rastegli plameni jezičci, trebalo bi povećati
razmeru grafičkog uređaja.
Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 239
• Ako korisnik želi da ujednači plamene jezičke treba povećati vrednost u polju Regu-
larity.
• Treba podesiti opcije u grupi Characteristics. Treba povećati vrednosti u polju
Flame Size i polju Density da bi se povećali i bili svetliji plameni jezičci.
• Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.16b).
12.4. Postprocesni efekti
Efekti u fazi vizualizacije su zapravo skup postprocesnih efekata koji se dodaju slikama u
prozoru Rendered Frame odmah nakon njihove vizualizacije. Efekti u fazi vizualizacije
su:
• Hair and Fur - omogućava da se formiraju dlake kose i primenom odgovarajućih
parametara približava ih realnom izgledu.
• Lens Effects - oponaša efekte koji nastaju korišćenjem objektiva kamere i jarkog
svetla. Ove efekte korisnik može da iskoristi za izradu žara, eksplozija zvezda, za
izradu munja i duga.
• Blur - sliku ravnomerno zamagljuje duž jedne ili dve ose, ili iz centralne tačke.
Sadrži i napredne parametre za zamagljivanje različitih delova slike.
• Brightness and Contrast - menja osvetljenost i kontrast slike.
• Color Balance - pomera ujednačenost boje vizualizovane slike uz pomoć klizača
CMY/RGB.
• Depth of Field - zamagljuje prednji plan i pozadinu duž linije pogleda čuvajući pri
tom žižu u centralnom području.
• File Output - izrađuje fotografski snimak scene i ovu slika čuva kao datoteku ili je
prosleđuje listi primenjenih efekata na dalje obrađivanje.
• Film Grain - dodaje šum vizualizovanoj slici, poput "zrna" na starim filmovima.
• Motion Blur - primenjuje efekat usmerene zamagljenosti kako bi stvorio utisak da
objekti prolaze pored kamere.
Većina efekata nudi mogućnost da se dejstvo efekta proširi i na pozadinu slike. Pošto
se ovi efekti postepeno razvijaju, lista Effects se takođe označava kao lista primenjenih
efekata (engleski naziv je effects stack). Da bi se dodao efekat u fazi vizualizacije potrebno
je uraditi sledeće:
• Treba izabrati Rendering > Effects. Otvara se panel Effects u okviru za dijalog
Environment and Effects (slika 12.17).
• Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Effect.
240 3D grafika i animacija
• Treba izabrati željeni efekat, a zatim pritisnuti dugme OK. Sceni je dodat efekat u
fazi vizualizacije. Naziv efekta se pojavljuje unutar liste primenjenih efekata. Polje
Active je inicijalno potvrđeno. U podnožju se pojavljuje rolomeni Parameters
datog efekta.
• Treba pritisnuti dugme Update Scene. Scena se vizualizuje u prozoru Rendered
Frame. Nakon kraćeg vremenskog perioda efekat je primenjen.
• Treba podesiti dati efekat. Zatim treba pritisnuti dugme Update Effect. Efekat
je ažuriran u prozoru Rendered Frame.
Slika 12.17. Primena postprocesnih efekata
Ako korisnik želi da se efekti automatski ažuriraju u toku njihovog podešavanja treba
potvrditi polje Interactive. Efekti se postupno razvijaju od vrha liste primenjenih
efekata prema njenom dnu. Ako korisnik želi da promeni redosled njihovog primenji-
vanja, treba markirati željeni efekat, a zatim pritisnuti dugme Move Up ili dugme Move
Down. Da bi se obrisao neki efekat, treba ga izabrati sa liste primenjenih efekata, a zatim
pritisnuti dugme Delete. Da bi se privremeno isključio neki efekat, treba ga izabrati, a
zatim poništiti polje Active.
Glava 13
ANIMACIJA
Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena. Hod vremena se najbolje prepoznaje
posmatranjem promena u svakodnevnom svetu: sunčeva svetlost koja prolazi kroz oblake,
srce koje kuca, časovnik koji otkucava, ljudska tela koja igraju u ritmu, postojani ritam
mašina, reke koje teku prema moru, postepeno ukazivanje zvezda na nebu. Konstatacije
o prošlom vremenu mogu se izreći i na osnovu poređenja onoga što korisnik vidi sa onim
čega se seća: osedela kosa, naborano čelo, prazna čaša ili prazna kuća. Vreme može učiniti
svet oko korisnika pustim ili pretrpanim, predivnim ili depresivnim, svetlim ili mračnim,
starim ili novim.
Koren reči animacija (engleski naziv je animation) treba tražiti u latinskom glagolu anima-
re, sa značenjem udahnuti život čemu. Primenjivanjem tradicionalnih principa animacije,
kao što su anticipacija, "spljošti i razvuci", radnja koja se preklapa, prenaglašavanje i
"privođenje kraju" scene koja se izrađuje će oživeti i dobiti na šarmu.
13.1. Kretanje kroz vreme
Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika koje
se brzo smenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabeležena u mozgu sve dok
je ne zameni sledeća slika. Na taj način se formira iluzija kontinuiranih promena koja se
označava kao postojanost čula vida (slika 13.1).
Slika 13.1. Promena sličnih slika se posmatra kao kontinualna promena
Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji označavaju kao kadrovi. U programu 3DS
MAX, kadrovi se posmatraju u vizirima tako što se menja prikaz scene u vremenskom
242 3D grafika i animacija
kontinuitetu. Dužina jedne scene inicijalno je podešena na 100 kadrova. Kada se u prog-
ramu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu će se pojaviti prvi kadar.
Da bi se pomerila scena u vremenskom kontinuitetu treba uraditi sledeće:
• Treba pronaći klizač na vremenskoj liniji koja je smeštena među kontrolama na
statusnoj liniji ispod vizira. Ovaj klizač uobičajeno očitava položaj 0/100, osim ako
korisnik drugačije ne podesi parametre (klizač je obeležen elipsom na slici 13.2a).
Slika 13.2. Kontrole animacije su slične kontrolama na videorekorderu
• Treba otvoriti datoteku sa animacijom. Klizač na vremenskoj liniji sada umesto
položaja 1/100 očitava položaj 0:00:00/1:00:00 pošto animacija u ovoj datoteci
vremenski traje 1 minutu (slika 13.2).
• Treba polako povući klizač na vremenskoj liniji skroz udesno. Kako se prikaz scene
pomera u vremenskom kontinuitetu korisnik će uočiti kako se kamera kreće po
sobi. Istovremeno će primetiti i kako se kadrovi smenjuju od 0:00:00/1:00:00 do
1:00:00/1:00:00.
• Treba lagano vratiti klizač skroz ulevo. Prikaz secene se pomera unazad u vre-
menskom kontinuitetu. Kadrovi se smenjuju od krajnjeg 1:00:00/1:00:00 prema
početnom 0:00:00/1:00:00.
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 243
• Treba pritisnuti dugme Play Animation ili pritisnuti taster / da bi se videlo kretanje
u realnom vremenu (komplet dugmadi gde je i ovo dugme je obeležen pravougao-
nikom na slici 13.2a).
Kontrole za reprodukciju animacije funkcionišu isto kao i kontrole na videorekorderu. One
i omogućavaju korisniku da se postupno kreće kroz ključne slike.
13.2. Konfigurisanje vremena
Vreme se pokazuje kao iznenađujuće fleksibilna kategorija. Ono može teći brzo ili sporo,
može ubrzavati ili usporavati, a naizgled, može stajati u mestu. Kada se radi na nečemu
što inspiriše, čini se da vreme naprosto proleti u trenutku. Kada je korisnik tužan, čini se
kao da sati ne odmiču.
Program 3DS MAX omogućava korisniku da upravlja vremenom. Korišćenjem okvira
za dijalog Time Configuration (slika 13.2b) korisnik može kadrove da ubrza ili da ih
uspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija može da se učini dužom ili kraćom,
a vremenska dinamika može da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski raspored
događaja (tajming).
Brzinom smenjivanja kadrova (engleski naziv je frame rate) u animaciji određuje se
brzina kojom će se pojavljivati novi kadrovi u toku reprodukcije izlazne datoteke koja
sadrži animaciju. Pri velikoj brzini smenjivanja kadrova postiže se fina animacija, ali
se istovremeno izrađuje prilično velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manja
brzina smenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datoteka
znatno manja.
Prilikom izbora brzine smenjivanja kadrova treba uzeti u obzir svrhu same animacije. U
standardne brzine smenjivanja kadrova se ubrajaju (slika 13.2b):
• NTSC Video - 30 kadrova u sekundi (engleski naziv je frames per second, fps).
Standard NTSC (skraćenica od engleskog naziva National Television Standards
Committee) se koristi na američkom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukciju
animacija sa računara. Ovo je inicijalno podešen standard.
• PAL Video - 25 fps. PAL (skraćenica od engleskog naziva Phase Alternation Line)
se koristi za televizijski program u Evropi.
• Film - 24 fps. Standard za snimanje dugometražnih filmova.
• Custom - omogućava korisniku da sam odredi brzinu smenjivanja kadrova.
Da bi se odredila brzina smenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledeća:
• Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj način se otvara okvir za
dijalog Time Configuration.
• U grupi opcija Frame Rate treba izabrati jednu od standardnih brzina smenjivanja
kadrova ili izabrati opciju Custom (slika 13.2b). Ako se korisnik odluči za opciju
Custom, onda treba da upiše i odgovarajuću vrednost u polje FPS.
244 3D grafika i animacija
• Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Broj kadrova je promenjen kako bi vreme re-
produkcije ostalo neizmenjeno.
Okvir za dijalog Time Configuration može da se otvori i ako se desnim tasterom miša
pritisne bilo koje dugme za reprodukciju animacije. Ako korisnik želi da bitnije smanji da-
toteku sa animacijom, treba koristiti vrednost od 15 fps. Ova brzina smenjivanja kadrova
je prilično popularna za multimedijalne kompakt diskove. Kada je reč o Web prezentaci-
jama, treba koristiti vrednost 12 ili 8 fps kako bi se skratilo vreme potrebno za preuzimanje
sa Interneta.
Vremenski kôd (engleski naziv je time code) je sistem za merenje i prikazivanje vremena.
U programu 3DS MAX su ponuđene četiri opcije za vremenski kôd (slika 13.2b, gornji
desni ugao):
• Frames meri vreme brojevima kadrova. Inicijalna opcija.
• SMPTE meri vreme u minutima, sekundama i slikama (kadrovima). SMPTE je
skraćenica za Society of Motion Picture Technical Engineers.
• FRAME:TICKS meri vreme u kadrovima i tikovima.
• MM:SS:TICKS meri vreme u minutima, sekundama i tikovima.
Na trajanje neke animacije utiče broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smenjivanja
kadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzionom od 30 fps. To znači
da će animacija koja sadrži 300 kadrova trajati 10 sekundi. Da bi se odredila dužina
animacije potrebno je uraditi sledeće:
• Treba pritisnuti dugme Time Configuration.
• U grupi opcija Animation treba odrediti dužinu animacije (slika 13.2b). Dužina
animacije se menja s obzirom na broj zadatih kadrova. Klizač na vremenskoj liniji
očitava zadati broj kadrova u animaciji.
Program 3DS MAX interno meri vreme pomoću male merne jedinice koja se zove tik
(engleski naziv je tick). Tik predstavlja 4 800-ti deo sekunde, što pri brzini smenjivanja
od 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti deo jednog kadra.
Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizaču i u vizirima.
Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i završnu tačku date animacije. Menja-
njem početka i završetka aktivnog vremenskog segmenta korisnik može da se usredsredi
na onaj deo animacije na kome želi da radi. Preostali deo animacije ostaje neizmenjen i
sakriven (nevidljiv). Da bi se odredio aktivan vremenski segment treba da se uradi sledeće:
• Treba otvoriti okvir za dijalog Time Configuration.
• U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuću vrednost u polje Start Time
(slika 13.2b). Novo polazno vreme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskom
segmentu.
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 245
• U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuću vrednost u polje End Time
(slika 13.2b). Novo završno vreme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremen-
skom segmentu.
• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način je izmenjen raspon (interval) aktivnog vre-
menskog segmenta. Ova promena dolazi do izražaja i na klizaču koji sada pokazuje
drugačiji početni kadar i dužinu.
Okvir za dijalog Time Configuration omogućava korisniku da u vizirima kontroliše re-
produkciju animacije kako bi postigao utisak da vreme prolazi brže, sporije ili da se kreće
unazad. Usporavanje reprodukcije postojeće animacije pomaže mu da ustanovi na koji
način je animacija napravljena. Da bi se usporila reprodukcija animacije procedura je
sledeća:
• Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
• U grupi opcija Playback, treba izabrati 1/2x ili 1/4x (slika 13.2b).
• Treba zatvoriti okvir za dijalog i pritisnuti dugme Play Animation. Animacija se
reprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobičajene, odnosno četiri puta sporija
od uobičajene brzine.
Da bi se udvostručila ili učetvorostručila brzina animacije treba izabrati opciju 2x, odnosno
opciju 4x. Kada se poništi polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvija
u svim vizirima. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba poništiti polje i izabrati
opciju Reverse. Da bi se animacija naizmenično reprodukovala unapred i unazad, treba
poništiti polje Real Time, a zatim izabrati opciju Ping-Pong (slika 13.2b).
Promenom vremenske skale (skaliranjem vremena) menja se tajming animacije. Kada se
vremenska skala poveća, vremenski tok animacije se usporava. Međutim, kada se vremen-
ska skala smanji, vremenski tok animacije se ubrzava. Treba imati na umu da se promenom
vremenske skale menja vizualizovana izlazna datoteka animacije, dok se promenom brzine
reprodukcije menja samo brzina reprodukcije u vizirima. Da bi se promenila vremenska
skala potrebno je uraditi sledeće:
• Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
• U grupi opcija Animation treba pritisnuti dugme Re-scale Time. Otvara se okvir
za dijalog Re-scale Time (slika 13.3a).
• U polje Length treba uneti novu vrednost, a zatim pritisnuti dugme OK. Shodno
nastaloj izmeni promeniće se broj kadrova prikazanih na traci za praćenje i klizaču.
• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configura-
tion.
• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izme-
njenom brzinom.
246 3D grafika i animacija
Prilagodljiva degradacija (engleski naziv je adaptive degradation) je alatka kojom se
smanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se na taj način održala brzina reprodukovanja
animacije. Ako korisnik pokuša da reprodukuje animaciju u kojoj ima više poligona nego
što bi njegova grafička kartica mogla da obradi u realnom vremenu, primetiće kako na
scenu stupa ova alatka.
Slika 13.3. Podešavanje aktivnog vremenskog segmenta
Međutim, ako korisnik želi da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom mu ne
smeta što se reprodukcija same animacije usporava, nivo degradacije može da podigne
na panelu Adaptive Degradation u okviru za dijalog Viewport Configuration (slika
13.3b). Da bi se naizmenično uključivala i isključivala ova alatka trebalo bi izabrati putem
Views > Adaptive Degradation Toggle ili koristiti taster O.
13.3. Izrada ključnih slika
Trodimenzionalna animacija je većinu svojih termina i postupaka nasledila od klasične
škole za animaciju, a posebno one škole koju je lansirao studio Walt Disney. U klasičnoj,
ručno rađenoj animaciji, vodeći animator crta likove u važnim i krajnjim položajima, tzv.
ključne slike (engleski naziv je keyframes) koje imaju za cilj da pokažu krajnje položaje
radnje. Mlađi animatori (kopisti) crtaju međucrteže koji se umeću, odnosno međukadri-
raju (engleski naziv je tween) i koji treba da obezbede ravnomerni tok radnje.
U 3D animaciji, ključne slike se izrađuju promenom podataka o objektu ili sceni u vre-
menskom kontinuitetu. Kontroleri animacije čuvaju ove parametre u ključevima animacije
i imaju ulogu korisnikovog sopstvenog tima mladih animatora koji trenutno interpoliraju
vrednosti ključnih slika.
U programu 3DS MAX, alatke za međukadriranje su smeštene među kontrolama na sta-
tusnoj liniji (obeleženo zaobljenim pravougaonikom na slici 13.4), na komandnom panelu
Motion (obeleženo pravougaonikom na slici 13.4) i u modulu Track View.
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 247
Slika 13.4. Alatke i kontroleri tekuće animacije
Korišćenjem dugmeta Auto Key, izrada ključnih slika sasvim je pojednostavljena. Do-
voljno je da se pritisne ovo dugme, da se pomeri klizač na vremenskoj liniji i da se
transformiše postojeća scena. Ključne slike nastaju automatski. Režim Set Key nudi
alternativno rešenje za izradu ključeva koji su posebno podesni za animiranje junaka.
Korisnik može da napravi ključnu sliku bilo kog parametra u programu 3DS MAX. Da bi
se napravila ključna slika transformacije procedura je sledeća:
• Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji skroz ulevo.
• Treba izabrati Auto Key. Dugme Auto Key, kanal klizača za vreme i okvir aktivnog
vizira postaju crveni (slika 13.5).
Slika 13.5. Program se nalazi u režimu animacije
• Treba izabrati objekat. Treba postaviti objekat na mesto na kome treba da bude na
početku animacije.
248 3D grafika i animacija
• Treba uključiti prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru za
dijalog Object Properties (slika 13.6).
• Treba povući klizač za vreme udesno. Objekat treba transformisati prema želji (slika
13.6). Na kadar 0 i na postojeći kadar su postavljeni ključevi. Ovi kadrovi sada
postaju ključne slike.
• Nekoliko puta treba pomeriti klizač kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenoj
animaciji. Da bi se napravile dodatne ključne slike, treba pomerati klizač za vreme
i nastaviti menjanje objekat.
Slika 13.6. Kreiranje ključnih kadrova tekuće animacije
• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Treba posmatrati reprodukciju svih kad-
rova u sekvenci. Objekat sledi zadatu putanju od početka do kraja.
• Na kraju treba isključiti režim Auto Key.
Da bi se stekao bolji uvid u ono što je napravljeno, najbolje je vizualizovati prethodni
pregled animacije (engleski naziv je Preview). Korisnik može da vizualizuje čitav aktivni
vremenski segment ili zadati raspon kadrova. Za probnu vizualizaciju različitih delova
animacije na raspolaganju stoje opcije Range i Preview. Da bi se vizualizovao prethodni
pregled animacije procedura je sledeća:
• Treba izabrati Animation > Make Preview. Otvara se okvir za dijalog Make Pre-
view (slika 13.7a).
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 249
• Treba podesiti parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i Image
Size ili prihvatiti ponuđene parametre.
Slika 13.7. Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praćenje
• Treba pritisnuti dugme Create. Prema potrebi treba izabrati opciju za komprimova-
nje. Umesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled. Pregled se vizualizuje
u centru prozora (slika 13.7b). Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije.
Pošto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova otvoriće se Windows Media Player.
Reprodukcija prethodnog pregleda animacije počinje automatski.
13.4. Rad sa ključevima
Ključevi za animaciju su vrednosti animiranih parametara ili transformacija u ključnim
slikama. Upravljajući ključevima korisnik može da podešava tajming, trajanje i ponavljanje
animacije.
Sa ključevima može da se radi na tri načina: na traci za praćenje (engleski naziv je
track bar), na panelu Motion i u modulu Track View. Najjednostavniji način rada sa
ključevima je na traci za praćenje. Da bi se izabrao ključ treba da se uradi sledeće:
250 3D grafika i animacija
• Treba se postarati da animiran objekat bude izabran na traci za praćenje. U nastavku
treba pritisnuti onaj ključ za animaciju koji korisnik želi da izabere. Ovaj ključ i traka
za praćenje postaju beli (slika 13.8a).
• Da bi se proširila selekcija, treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti mišem
svaki dodatni ključ koji korisnik želi da obuhvati. Više ključeva može da se izabere
i tako što će se izabrati celo područje oko ključeva (slika 13.8b).
Slika 13.8. Biranje ključeva na traci za praćenje
Da bi se iz postojeće selekcije izostavio neki ključ, treba zadržati pritisnut taster Alt i
treba pritisnuti mišem ključ koji korisnik želi da izostavi.
Premeštanjem ključeva na traci za praćenje podešava se tajming (vremenski raspored)
animacije. Kada se pomeranjem ključevi mešusobno približe animacija se ubrzava. Među-
sobnim udaljavanjem ključeva, animacija se usporava. Da bi se premestio ključ potrebno
je uraditi sledeče:
• Treba izabrati ključ.
• Treba povući ključ ulevo ili udesno. Dok korisnik povlači ključ, izvorni položaj ključa
je označen crticom sve dok se ne otpusti taster miša. Ako objekat ima trajektoriju,
ona će se deformisati kada se premesti ključ.
Postupak kloniranja ključeva za animaciju omogućava korisniku da deo animacije kopira
i i premesti ga napred ili nazad u vremenskom kontinuitetu. Ako se ključ za animaciju
klonira i postavi se pored izvornog ključa, animacije će se privremeno zaustaviti u položaju
između dva ključa. Ako se izabere i klonira grupa ključeva, ponoviće se animacija cele
grupe. Da bi se klonirao ključ potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati ključ na traci za praćenje.
• Treba zadržati pritisnut taster Shift i odvući ključ u novi položaj. Kopija ključa je
postavljena na novom položaju. Ukoliko postoji, trajektorija će biti deformisana u
skladu sa nastalom izmenom.
• Da bi se kloniralo više ključeva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim zadržati
pritisnut taster Shift i povući izabrane ključeve.
Brisanjem ključeva iz objekta će se ukloniti podaci o animaciji. Da bi se obrisao ključ
procedura je sledeća:
• Treba izabrati ključ na traci za praćenje.
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 251
• Treba pritisnuti taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj ključnoj slici nestaje
iz objekta. Shodno nastaloj izmeni menja se i trajektorija objekta.
Kada se sa trake za praćenje obrišu svi ključevi na taj način će se iz objekta ukloniti sve
podatke o animaciji, a samim tim i animaciju u celini. Da bi se obrisali svi ključevi treba
da se uradi sledeće:
• Treba povući mišem tako da se izabere područje oko svih ključeva na traci za pra-
ćenje.
• Treba pritisnuti taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta.
13.5. Rad sa kontrolerima
Kontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju poslovima vezanim za animaciju
u programu 3DS MAX. Kontroleri se u načelu dele u dve kategorije. Kontroleri ključeva
čuvaju vrednosti ključeva i koriste ih za izračunavanje vrednosti međukadrova (interpo-
lacija). Parametrički kontroleri čuvaju vrednosti koje nastaju na osnovu procedura i
konvertuju vrednosti koje potiču iz spoljnih izvora, kao što su, recimo, zvučne datoteke.
Program 3DS MAX čuva vrednosti koje je izračunao svaki kontroler u zasebnim šinama
za animaciju. Glavni okvir za dijalog koji je predviđen za pregledanje staza za animaciju
i njima dodeljenih kontrolera zove se Track View.
Okvir za dijalog Track View se sastoji iz dva prozora. Na levoj strani nalazi se prozor
Controller u kome je prikazana lista svih raspoloživih staza u sceni kao i kontroleri koji
su dodeljeni ovim stazama. Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenska
linija animacije.
Slika 13.9. Dijalog za kontrolere sa pratećim modulima
252 3D grafika i animacija
Prozor Edit omogućava dva režima prikaza. U režimu Dope Sheet staze su prikazane
kao sekvence ključeva raspoređenih u vremenskoj tabeli. U režimu Curve Editor staze
su prikazane kao funkcijske krive koje grafički predstavljaju vrednosti animacije u vre-
menskom kontinuitetu. Da bi se stvari učinili jednostavnijim, ovi režimi prikaza će se
označavati kao modul Curve Editor (slika 13.9a) i modul Dope Sheet (slika 13.9b).
Kontroleri kretanja su veoma važna podvrsta kontrolera ključeva koji upravljaju položa-
jem animacija, njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodeljivati na panelu
Motion, u modulu Curve Editor ili u modulu Mini Curve Editor (minijaturna verziju
modula Curve Editor kojoj se može pristupiti na traci za praćenje).
Panel Motion ograničava svoj rad na kontrolere kretanja i ne prikazuje njihove funkcijske
krive. Imajući u vidu njegovu jednostavnost, panel Motion je najlakše koristiti. Da bi se
dodelio kontroler sa panela Motion procedura je sledeća:
• Treba izabrati animirani objekat (slika 13.10).
Slika 13.10. Dodeljivanje specifičnog kontrolera
• Treba otvoriti panel Motion.
• Treba pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller. Na
rolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajućih kontrolera za animaciju.
Izabrane su one staze koje su trenutno animirane. Kada se pritisne znak "+" koji
se nalazi pored staze pojaviće se spisak staza u hijerarhijski nižem položaju (slika
13.10).
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 253
• Treba izabrati stazu sa animacijom.
• Treba izabrati Assign Controller. Otvara se okvir za dijalog Assign Contro-
ller (slika 13.10).
• Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dode-
ljen stazi. Trajektorija datog objekta se menja shodno nastalim izmenama. Da bi
korisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisnuti dugme Play.
Korišćenjem modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor korisnik može kon-
trolere da dodeli bilo kojoj stazi sa animacijom u sceni. Da bi se dodelio kontroler iz
modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor procedura je sledeća:
• Treba izabrati animirani objekat.
• Iz glavnog menija treba izabrati Graph Editors > Track View - Curve Editor
ili izabrati Open Mini Curve Editor. Izabrane staze su u prozoru Controller
istaknute žutom bojom. Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoru
Edit. X vrednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrednosti zelenom bojom, a
Z vrednosti plavom bojom (slika 13.11a).
Slika 13.11. Dodeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula
• U prozoru Controller treba izabrati stazu sa animacijom.
• Treba izabrati Controller > Assign. Otvara se okvir za dijalog Assign Contro-
ller.
• Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodeljen
stazi. Funkcijska kriva je ažurirana i prikazuje efekat kontrolera (slika 13.11b).
Shodno nastalim izmenama menja se i trajektorija.
254 3D grafika i animacija
• Da bi korisnik zatvorio prozor treba da pritisni ikonu X, a na stazi za praćenje to
može da učini isto pritiskom na dugme Close na paleti alatki.
Kontroleri mogu da se primene na više staza odjednom. Da bi se proširio ili suzio izbor
staza treba zadržati pritisnut taster Ctrl i treba ih birati mišem.
Ako korisnik želi da napravi sekvencu animacije koja kruži izvan opsega svojih ključeva,
potrebno je da izmeni model animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (oz-
načeni su brojevima na slici 13.12):
Slika 13.12. Izbor modela ponavljanja animacije
1. Constant reprodukuje animaciju jedanput. Održava vrednosti ključeva kontantnim
pre i posle sekvence.
2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije.
3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi fin prelaz između ciklusa.
4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unapred.
5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri konstantnoj brzini pre ili
posle sekvence.
6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomera cikluse ponavljanja tako da
se oni nadograđuju jedni na druge.
Da bi se neprekidno reprodukovala animacija potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati animirani objekat. Na primer, u prvobitnoj animacija loptica skače i
to jednom u 40 kadrova.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti objekat i izabrati Curve Editor.
• Treba izabrati Controller > Out-of-Range Types.
• Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti odgovarajući grafički
prikaz. Ako korisnik želi da loptica neprekidno poskakuje treba izabrati Relative
Repeat. Zatim treba pritisnuti dugme OK. Funkcijska kriva i trajektorija ponavljaju
ovaj model kretanja.
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 255
• Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju.
Ako se izmeni bilo koji deo u jednom ciklusu animacije, ove izmene će se ponavljati u
svim ciklusima.
13.6. Bezijeovi kontroleri
Objekti obično postepeno ubrzavaju ili usporavaju kretanje u trenutku kada počinju da se
kreću, kada se zaustavljaju ili kada menjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustav-
ljanje obično se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuđenja, sudara ili mehaničkog pokreta.
Bezijeovi kontroleri omogućavaju da se stepen ovakvih izmena kontroliše podešavanjem
oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz ključeve. Korišćenjem nekog od
sedam tangentnih tipova korisnik može da ostvari naglo ubrzanje, postupno usporavanje,
naglu promenu ili ravnomerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kon-
trolere za većinu staza u programu 3DS MAX.
Bezijeov tangentni tip korisnik može da dodeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalog
Properties bilo kog ključa ili sa palete alatki Curve Editor (slika 13.13). Da bi se
izmenila funkcijska kriva u trenutku kada se približava ključu (ulazi u njega) ili ga napušta
(izlazi iz njega) dodeliće joj se različiti tangentni tipovi.
Slika 13.13. Modul Curve Editor sa obeleženim alatkama i tangentnim tipovima
Na slici 13.13 prikazane su i obeležene alatke za kretanje u modulu, kao i sedam tangentnih
tipova. To su sledeće alatke i tangentni tipovi:
1. Pan - pomera pogled u prozoru Edit.
2. Zoom Horizontal Extents - skalira i centrira horizontalno.
3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Extents Keys - skaliraju i cen-
triraju ključeve horizontalno.
4. Zoom Values Extents - skalira i centrira funkcijsku krivu vertikalno.
5. Zoom - skalira oko centra prozora.
6. Zoom Time - skalira horizontalno.
256 3D grafika i animacija
7. Zoom Values - skalira vertikalno.
8. Zoom Region - skalira prozor koji se povlači.
9. Smooth izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem blage krive, tako da do
izmene dolazi postepeno kroz dati ključ. Tangentne tipove Smooth treba koristiti
da bi se ublažilo kretanje svetla i kamera.
10. Linear izračunava vrednosti međukadrova korišćenjemprave linije, tako da se izmena
odvija ravnomerno od jednog ključa do drugog. Tangentne tipove Linear treba
koristiti da bi se proizveli pokreti koji podsećaju na kretanje robota ili za bilo koje
druge ravnomerne pokrete.
11. Step izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem funkcije Step, tako da do
promene dolazi naglo u položaju ključa. Tangentne tipove Step treba koristiti da
bi se upalilo svetlo ili slupao auto.
12. Fast izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeove
krive, tako da animacija ubrzava u trenutku približavanja ključu, odnosno uspo-
rava nakon što napusti ključ.
13. Slow izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeove
krive, tako da animacija usporava u trenutku približavanja ključu, odnosno ubrzava
nakon što napusti ključ.
14. Custom izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem prilagodljive savitljive krive
koja je u početku blaga. Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere čijim povla-
čenjem mogu da se naprave krive oštrijih uglova.
15. Flat izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem blage krive, tako da do promene
dolazi postupno u trenutku prolaska kroz ključ.
Pomoću ove dugmadi, označenih brojevima od 9 do 15, parametrima In i Out svakog
ključa korisnik može da dodeli određene tangentne tipovi, a njihov izgled je prikazan na
slici 13.14.
Slika 13.14. Dodeljivanje Bezjeovog tangentnog tipa
13.7. Dodavanje zvuka
Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korišćenjem modula Track View korisnik
može da uveze spoljnu zvučnu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 257
animacija zajedno sa njom će se reprodukovati i staza sa zvukom. Na taj način se otvaraju
mogućnosti korišćenja animacija u kobinaciji sa zvukom. Kombinacijom staze za zvuk
sa audio kontrolerima koji se primenjuju na staze za promenu položaja, za rotiranje ili
skaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomeraju u ritmu muzike.
Da bi se dodala staza za zvuk procedura je sledeća:
• Treba otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor.
• Treba izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene.
• Desnim tasterom miša treba pritisnuti stazu Sound i treba izabrati Properties
(slika 13.15).
Slika 13.15. Rad sa zvukom
• U okviru za dijalog Sound Options treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika
13.15).
• Pomoću okvira za dijalog Open Sound treba potražiti datoteku sa oznakom .WAV,
.AU ili .AVI koja se nalazi na disku računara ili na mreži (slika 13.17). U nastavku
treba pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba okvira za dijalog.
• Treba pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform (slika
13.17). Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika.
Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik.
• Treba reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom.
Ako se ne čuje nikakav zvuk, treba podesiti jačinu zvuka.
258 3D grafika i animacija
Amplitudu zvučnih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju u
vrednosti X, Y i Z. Treba ih koristiti kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhroni-
zovali sa zvučnim zapisom glasa, odnosno da bi se objekti pomerali u ritmu muzike. Da
bi se objekti animirali pomoću zvuka potrebno je da se uradi sledeće:
• Na stazu sa animacijom, kao što je staza sa skaliranim objektom, treba primeniti
audio kontroler.
• U okviru za dijalog Audio Controller treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika
13.15).
• Treba izabrati zvučnu datoteku. Ako korisnik želi da se objekat pomera u ritmu
muzike treba koristiti isti zvučni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim
treba pritisnuti dugme OK (slika 13.15).
• Da bi se videlo kako se pomoću zvuka animira objekat treba pritisnuti dugme Play.
Da bi se izmenio zvučni zapis, desnim tasterom miša treba pritisnuti stazu sa zvukom
i izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller.
Da bi se inicirala jača reakcija na zvuk, treba potvrditi polje Absolute Value. Na taj
način odredišne vrednosti će biti podešene prema stvarnoj maksimalnoj amplitudi talasnog
oblika, a ne prema potencijalno maksimalnoj amplitudi talasnog oblika. Da bi se odredio
niži stepen reakcije na zvuk, treba povećati vrednost Threshold. Da bi se ublažio zvučni
talasni oblik treba povećati vrednost u polju Oversampling.
13.8. Ograničenja animacija
Animacijska ograničenja su kontroleri animacija koji usmeravaju animacije transformacija
prema jednom ili više odredišnih objekata. Kako su ova ograničenja zasnovana na kre-
tanju nekog drugog objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavniji interfejs panela
Motion.
Ograničenje Path usmerava kretanje objekta duž određene putanje. Da bi se dodelilo
ograničenje Path treba da se uradi sledeće:
• Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ograničenje Path
Constraint stazi za položaj nekog objekta (slika 13.16).
• Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti dugme Add Path.
• Zatim treba izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu. Ova savitljiva kriva se
pojavljuje na listi odredišnih putanja.
• Objekat se pomera do prvog verteksa savitljive krive.
• Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje treba potvrditi polje Follow.
• Treba reprodukovati animaciju. Objekat se kreće od početka do kraja putanje (slika
13.17).
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 259
Slika 13.16. Dodeljivanje ograničenja kružnoj stazi
Ako korisnik želi da se objekat kreće kroz trodimenzionalne krive po uzoru na trkački auto,
treba da potvrdi polje Bank. Da bi se izmenila početna i završna tačka animacije, treba
pritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrednost u polju % Along Path.
Slika 13.17. Kretanje objekta po kružnoj putanji
260 3D grafika i animacija
Ograničenje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzira
na to kako se objekti kreću jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodelilo ograničenje LookAt
procedura je sledeća:
• Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ograničenje LookAt
stazi za rotaciju nekog objekta (slika 13.18).
Slika 13.18. Ograničenje orijentacije prvog objekta
• Na rolomeniju LookAt Constraint treba pritisnuti dugme Add LookAt Target.
Zatim treba izabrati odredišni objekat. Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredi-
šnog objekta.
Slika 13.19. Prvi objekat "stalno gleda" u drugi
Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 261
• Sledeći korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredišnog ob-
jekta bez obzira na to kakav je trenutni međusobni položaj ovih objekata u prostoru
(slika 13.19).
13.9. Povezivanje objekata
Da bi se proširile mogućnosti animacija transformacija, između objekata mogu da se izrade
veze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje transformacije drugom objektu.
Objekat dete koji nasleđuje ove transformacije će se pomerati, rotirati ili skalirati na isti
način kao i objekat roditelj.
Međusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik može da napravi razgranatu strukturu
koja se označava kao povezana hijerarhija. Ovaj postupak omogućava da se naprave
prefinjene sekvence animacija u kojima je zastupljeno više objekata složenih pokreta.
Modul Schematic View je modul koji omogućava da pogledaju i modifikuju povezane
hijerarhije. Ovom modulu se može pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menija
Graph Editors.
Pomoću alatke Select and Link težišna tačka objekta dete se vezuje za težišnu tačku
njegovog roditelja. Uspostavljanjem ove veze, dete nasleđuje trasnformacije svog roditelja.
Ne postoji mogućnost da se roditelj veže za dete.
Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao članovi porodice ili
delovi granske strukture:
• Dete (engleski naziv je Child) - objekat koji se vezuje za neki drugi objekat.
• Roditelj (engleski naziv je Parent) - objekat za koji je vezan objekat dete. Svaki
objekat dete može da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj može da ima
više dece (objekata).
• Deda (engleski naziv je Granparent) - roditelj objekta roditelj.
• Predak (engleski naziv je Ancestor) - objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj.
• Unuk (engleski naziv je Grandchild) - dete objekta dete.
• Potomak (engleski naziv je Descendant) - objekat dete i sva deca objekta dete.
• Koren (engleski naziv je Root) - objekat na vrhu hijerarhijske lestvice.
• Scena (engleski naziv je Scene) - koren objekta koji nije vezan za roditelja.
• List (engleski naziv je Leaf) - objekat na kraju hijerarhijske lestvice.
• Grana (engleski naziv je Branch) - putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodi
od pretka do lista.
Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledeća:
262 3D grafika i animacija
• Treba izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (pritisnut je na slici
13.20).
Slika 13.20. Povezivanje objekata
• Treba pritisnuti mišem jedan objekat. Ovo će biti objekat dete.
• Treba povuži kursor miša u pravcu drugog objekta. Kada se pojavi kursor koji ozna-
čava vezu treba otpustiti taster miša (slika 13.20). Drugi objekat (roditelj) treperi
što označava da je uspostavljena veza između objekata.
• Da bi se isprobala ova veza, trebalo bi transformisati objekat roditelja prema želji.
Objekat dete oponaša roditelja.
• Da bi se napustio režim rada Select and Link treba pritisnuti dugme Select
Object.
Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, treba pritisnuti taster H.
Pomoću alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji iz ob-
jekta roditelj prema objektu dete. Da bi se prekinula veza između objekata treba da se
uradi sledeće:
• Treba izabrati objekat dete.
• Sa palete alatki Link/Unlink treba izabrati alatku Unlink Selection.
• Treba pritisnuti mišem objekat dete. Prekida se veza objekta dete sa roditeljem.
Glava 14
KAMERE
Korišćenjem kamera korisnik određuje način na koji će publika posmatrati scenu. Upotre-
bom kamera poverava se korisniku uloga režisera sopstvenih filmova. Da bi se ispričala
priča, snimljene kadrove treba rasporediti tako da prikažu deo scene na kojoj se odvija
radnja. Kada se stekne bogatije iskustvo u radu, snimljene kadrove će korisnik postaviti iz
takvih uglova koji mogu da budu informativni, zadivljujući, misteriozni, neobični, korisni
ili iznenađujući.
14.1. Pregledanje scena
Položaj kamere bitno određuje kompoziciju konačne slike. Na ovaj način se posmatraču
saopštava šta je zapravo važno u sceni i on se postavlja u samo srce scene. Pravilnim
postavljanjem kamere, jedna sasvim prosečna scena može se učiniti nezaboravnom.
Ako korisnik želi da se posmatrači osećaju kao učesnici scene, važno je da kameru postavi
u nivou očiju posmatrača. Na primer, ako korisnik želi da kamerom napravi obilazak u
nekog arhitektonskog zdanja, položaj kamere u nivou očiju omogući će posmatračima da
se osećaju kao da sami obilaze građevinu.
Krupni kadrovi stvaraju utisak prisnosti, kao što je recimo posmatranje likova u sapunskim
operama. Dugački kadrovi stvaraju utisak koji je nepristrasan, kao što je snimanje različitih
geografskih predela. Ako se rad zasniva na postojećem materijalu, izbor odgovarajućeg
kadra je svakako prvi korak u radu.
Ako korisnik želi da postigne utisak zanemarljivosti posmatrača treba postaviti kameru u
nivou zemlje (mravlja perspektiva). Posmatrač će stvoriti utisak da je mali i zanemarljiv,
a da sve drugo deluje ogromno i zastrašujuće.
14.2. Izrada kamere
Kamera je objekat koji se ne vizualizuje, a pomoću koga se prikazuje pogled na neku
scenu. Položaj i pravac pogleda na scenu direktno zavise od položaja i orijentacije kamere
(slika 14.1).
264 3D grafika i animacija
Slika 14.1. Osnovni parametri kamere i njeno vidno polje
Kao što se osvetljenje posmatra kao efekat izvora svetlosti, tako i pogled na neku scenu
nije ništa drugo do efekat kamere. Da bi ograničile pogled na neku scenu, kamere koriste
vidno polje ili ugao zahvatanja (engleski naziv je field of view) u obliku kupe koji je
sličan kupastom snopu izvora svetlosti. Osnovna razlika je u tome što je ugao posmatranja
koji koristi kamera u obliku piramide. Ugao pod kojim se može posmatrati neka scena se
kreće od 0

do 175

. Inicijalni ugao posmatranja iznosi 45

.
Baš kao i izvori svetlesti, kamere takođe mogu biti uperene (kamere sa ciljem) ili slobodne
(slika 14.2):
Slika 14.2. Dve vrste kamere
• Kamere sa ciljem (engleski naziv je target cameras) sastoje se od kamere i cilja.
Svaki od ovih elemenata može se pomerati nezavisno, ali je kamera uvek uperena u
svoj cilj posmatranja. Kamerama sa ciljem je veoma lako rukovati upravo zbog ove
njihove karakteristike (slika 14.2a).
• Slobodne kamere (engleski naziv je free cameras) su kamere koje su uperene u
virtualni cilj. Slobodne kamere se veoma lako pomeraju i rotiraju, pa u tom smislu
predstavljaju bolji izbor prilikom animiranja složenih pokreta kamerom.
Kao i svi drugi objekti u programu 3DS MAX, kamere se takođe izrađuju na panelu Create
(slika 14.2c).
Kamere sa ciljem se veoma lako izrađuju i izuzetno lako se koriste. Dovoljno je da se
pritisne i povuče mišem iz pravca kamere prema cilju. Da bi se napravila kamera sa ciljem
procedura je sledeća:
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 265
• Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.
• Treba pritisnuti dugme Target.
• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da smesti kameru.
Da bi precizno poravnao kameru korisnik bi trebalo da koristi alatku 3D Snap.
• Treba pritisnuti mišem da bi se napravila kamera, a zatim treba povući kursor da bi
se kamera usmerila.
• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio položaj cilja (slika 14.3a).
Slika 14.3. Kreiranje i postavljanje kamere sa ciljem
• Treba aktivirati postojeći vizir, a zatim pritiskom na taster C aktivira se vizir Camera.
U viziru je prikazan pogled kamerom (slika 14.3a).
• Pomeranjem i rotiranjem kamere određuje joj se položaj i orijentaciju.
• Treba vizualizovati scenu da bi se videlo da li je kamera podešena kako treba (slika
14.3b).
Da bi se iz nekog drugog pogleda prešlo u pogled Camera korisnik bi trebalo da koristi
kontekstni meni koji se otvara kada se desnim tasterom miša pritisne vizir.
Slobodne kamere se lako pomeraju. One se izrađuju jedinim pritiskom na taster miša. Da
bi napravio slobodnu kameru korisnik mora da uradi sledeće:
• Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.
• Treba pritisnuti dugme Free.
• Treba pritisnuti mišem u položaj u koji korisnik želi da postavi kameru. Kamera se
pojavljuje u datom viziru i gleda prema aktivnoj koordinatnoj mreži (slika 14.4).
• Pomeranjem i rotiranjem kamere može da joj se odredi položaj i usmerenje, kako bi
se do slo do željenog rezultata.
266 3D grafika i animacija
Slika 14.4. Kreiranje i postavljanje slobodne kamere
Ako na sceni postoji više kamera, a nijedna od njih nije izabrana, treba pritisnuti taster C
i otvoriće se okvir za dijalog Select Camera. U njemu korisnik može da izabere kameru
koju želi da koristi (slika 14.4).
14.3. Podešavanje kamera
Kamere sa ciljem i slobodne kamere imaju identične parametre za podešavanje. Osnovni
parametri se odnose na veličinu objektiva (engleski naziv je lens size), ravni isecanja (en-
gleski naziv je clipping planes), opseg okruženja (engleski naziv je environment ranges),
dubinu vidnog polja (engleski naziv je depth of field) i zamagljenost pokreta (engleski
naziv je motion blurring) (slika 14.5).
U programu 3DS MAX, žižna daljina (engleski naziv je focal length) kamere može se
podesiti promenom veličine njenog objektiva, baš kao i kod prave kamere. Promenom
objektiva, žižna daljina se povećava ili smanjuje, a vidno polje (engleski naziv je field of
view, FOV) se širi ili skuplja.
Dubina do koje se pogledom kamere može videti u prostoru ograničena je sa dve ravni
isecanja: jedne u blizini kamere i druge nešto dalje od nje duž njene linije pogleda. Ka-
mera ne vidi objekte koji nisu obuhvaćeni ovim ravnima (slika 14.6a).
Kada se sceni doda efekat Standard Fog, efekat izmaglice je ograničen na ravan nepo-
srednog i udaljenog okruženja. Ovaj opseg nosi naziv Environment (opseg okruženja)
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 267
i omogućava da se definiše područje u kome efekat magle može da prikrije scenu (slika
14.6b).
Slika 14.5. Isti rolomeni za obe kamere
Dubina vidnog polja i zamagljenost pokreta su efekti koji oponašaju efekte prave kamere,
a koji zamagljuju objekte koji se nalaze izvan određenog poluprečnika. Ovaj poluprečnik
se definiše udaljenošću objekta ili žižnom dubinom (engleski naziv je focal depth) koji
se posebno podešavaju za ovaj efekat.
Slika 14.6. Ravni isecanja i ravni okruženja kod kamera
Žižna dubina kamere se podešava određivanjem veličine objektiva. Veličina objektiva se
kreće u rasponu od 0, 1 mm do 100 000 mm. Izbor korisnik može da ograniči na ponudu
od devet gotovih objektiva čija se veličina kreće u rasponu od 15 mmdo 200 mm. Veličina
korišćenog objektiva obrnuto je proporcionalna vidnom polju. Da bi se odredila žižna du-
bina procedura je sledeća:
• Treba izabrati kameru.
• Treba pritisnuti taster C da bi se pogled aktivirao iz te kamere (slika 14.7a).
268 3D grafika i animacija
• Treba otvoriti panel Modify. Otvara se rolomeni Parameters za datu kameru.
Slika 14.7. Uticaj žižne dubine na prikaz kamere
• Treba koristiti strelice na brojaču Lens (slika 14.7b). Povećanjem žižne dubine
smanjuje se vidno polje. Objekti u pogledu Camera se približavaju, a perspektiva
se sužava (slika 14.7c). Smanjivanjem žižne dubine, vidno polje se povećava, a sa
njim se širi i perspektiva.
U većini slučajeva treba izabrati jedan od ponuđenih objektiva. Objektiv od 15 mm nudi
širok ugao posmatranja, tzv. efekat ribljeg oka. Nasuprot njemu, objektiv od 200 mm
prikazuje krupni plan i sužava perspektivu.
Vidnim poljem se određuje širina pogleda Camera u stepenima. Raspon pogleda se kreće
od 0

do 175

. Vidno polje je direktno proporcionalno žižnoj daljini. Da bi se podesilo
vidno polje potrebno je uraditi sledeće:
• Treba izabrati kameru.
• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled iz te kamere (slika 14.8a).
Slika 14.8. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere
• Treba otvoriti panel Modify da bi se pristupilo parametrima kamere.
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 269
• Treba korisiti strelice na brojaču FOV (slika 14.8b). Povećanjem vidnog polja sma-
njuje se žižna daljina. Objekti u pogledu Camera se udaljavaju, a perspektiva se
sužava (slika 14.8c). Smanjivanjem vidnog polja perspektiva se proširuje, a objekti
se približavaju.
Ravnima isecanja se definiše vidljivost unutar ugla posmatranja kamere (kupastog oblika)
i to duž njene ose dubine, odnosno linije vidljivosti. Objekti koji se nalaze izvan ovog
područja nisu vidljivi okom kamere. Ako ravan isecanja seče neki objekat, ovaj objekat će
biti odsečen. Da bi se podesila ravan isecanja trebalo bi uraditi sledeće:
• Treba izabrati kameru.
• Treba otvoriti panel Modify.
• U grupi opcija Clipping Planes trebalo bi potvrditi polje Clip Manually (slika
14.9a). Na rolomeniju se pojavljuju odgovarajući parametri. Udaljena ravan ise-
canja je u kupastom obliku predstavljena kao crveni pravougaonik sa crvenim dijag-
onalama. I neposredna ravan isecanja je vidljiva pošto je promenjen i njen parame-
tar.
Slika 14.9. Uticaj ravni isecanja na prikaz kamere
• Treba pritisnuti C da bi se aktivirao pogled Camera.
• Korišćenjem odgovarajućih brojača treba podešavati neposrednu i udaljenu ravan
isecanja. Dok korisnik pomera strelice brojača, ravni isecanja se približavaju kameri
ili udaljavaju od nje (slika 14.9a). Prednji i/ili zadnji deo scene nestaje u viziru
Camera (slika 14.9b).
Efekat Standard Fog je atmosferski efekat koji prikriva (maskira) objekte koji se uda-
ljavaju od kamere. Korišćenjem parametra Environment Range određuje se neposredna
blizina na kojoj efekat magle počinje da prikriva objekte, kao i krajnja udaljenost na kojoj
su oni skroz sakriveni. Da bi se odredio opseg okruženja procedura je sledeća:
• Treba otvoriti scenu u kojoj postoji kamera.
• Na scenu treba primeniti efekat Standard Fog. Trebalo bi izabrati komandu putem
Rendering > Environment. Na rolomeniju Atmosphere treba pritisnuti dugme
Add. Treba izabrati Fog, a zatim pritisnuti dugme OK.
270 3D grafika i animacija
• Treba izabrati kameru i treba otvoriti panel Modify.
• U grupi opcija Environment Ranges treba potvrditi polje Show (slika 14.10a).
Ravan udaljenog okruženja se pojavljuje u kupastom vidnom polja kamere. Ravan
neposrednog okruženja je podešena na nultu vrednost, tako da još uvek nije prika-
zana.
Slika 14.10. Uticaj opsega orkuženja na prikaz kamere
• Da bi se odredio početak efekta magle treba koristiti brojač Near Range. Svet-
losmeđi pravougaonik ravni neposrednog okruženja se pomera duž linije vidljivosti
(slika 14.10a).
• Da bi se odredila tačka potpune nevidljivosti trebalo bi koristiti brojač Far Range
(slika 14.10a). Smeđi pravougaonik ravni udaljenog okruženja se pomera duž linije
vidljivosti.
• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
• Treba vizualizovati scenu. Efekat magle je vizualizovan između ravni neposrednog i
ravni udaljenog okruženja (slika 14.10b).
Dubina vidnog polja je efekat koji nastaje vizualizacijom u više prolaza, a koji zamagljuje
prednji plan ili pozadinu korišćenjem zadate žiže. Da bi se primenio efekat Depth of
Field treba uraditi sledeće:
• Treba izabrati kameru koja gleda na scenu i treba aktivirati pogled Camera.
• Treba otvoriti panel Modify.
• U grupi opcija Multi-Pass Effect na rolomeniju Parameters date kamere, treba
potvrditi polje Enable (slika 14.11a).
• Treba pritisnuti dugme Preview (slika 14.11a). Pogled Camera se nepravilno po-
mera nekoliko sekundi, a zatim se zaustavlja. Pogled u viziru Camera je prikazan
uz neznatnu zamagljenost u prednjem i zadnjem planu posmatranog objekta.
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 271
• Treba povećati vrednost u polju Sample Radius (slika 14.11a). Zatim treba pritis-
nuti dugme Preview. Pogled Camera se ponovo pomera nekoliko sekundi. Efekat
zamagljenosti je sada nešto veći.
Slika 14.11. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere
• Prema potrebi treba korigovati vrednost u polju Sample Radius sve dok se ne
postigne zadovoljavajući efekat zamagljenosti.
• Treba pritisnuti dugme Quick Render da bi se pogledao konačan rezultat. Prikaz
u prozoru Rendered Frame Window se ažurira 12 puta. Svaki put slika postaje sve
svetlija. Nakon dovršene vizualizacije slika je zamagljena i u prednjem i zadnjem
planu žižne tačke posmatranog objekta (slika 14.11b).
Da bi se povećala vrednost pomeraja zamagljenih slika, treba povećati vrednost u polju
Sample Bias. Da bi se podesila žižna tačka, trebalo bi korigovati vrednost u polju Target
Distance ili poništiti izbor polja Use Target Distance i upisati odgovarajuću vrednost
u polje Focal Depth. Da bi se postigao zrnast izgled vizualizivane slike, treba poništiti
polje Normalize Weights ili povećati vrednost u polju Dither Strength.
14.4. Upravljanje kamerama
Kada aktivirate pogled Camera postojeće kontrole na viziru se trasnformišu u potpuno
novi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Camera (slika 14.12).
Slika 14.12. Kontrole u viziru Camera
272 3D grafika i animacija
Upravljanjem kamerama pomoću kontrola u viziru Camera korisnik može fino da podesi
njihov položaj i da ih animira u vremenskom kontinuitetu. Nazivi kontrola u viziru Camera
zasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanje filmova. Detaljniji opisi ovih
kontrola izloženi su ispod:
1. Dolly Camera pomera kameru duž njene lokalne ose Z ili duž linije vidljivosti.
2. Dolly Camera + Target pomera kameru i njen cilj duž ose Z kamere.
3. Dolly Target pomera cilj duž ose Z kamere.
4. Perspective pomera kameru i menja njeno vidno polje.
5. Roll Camera rotira kameru oko njene ose Z.
6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu fiksirani.
7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisu
fiksirani.
8. Field-of-View menja ugao objektiva kamere.
9. Truck Camera pomera kameru i njen cilj paralelno sa ravni posmatranja.
10. Orbit Camera rotira kameru oko njenog cilja.
11. Pan Camera rotira kameru. Cilj se rotira oko kamere.
12. Maximize Viewport Toggle naizmenično prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog
vizira.
13. Walk Through omogućava kretanje (prolaz) kroz vizir mišem ili pomoću tastera
sa strelicama sa tastature.
14.5. Animiranje kamera
Veliki broj kontrola na kamerama se može animirati. Mogu da se animiraju kontrole u
viziru Camera, kao i kontrole za veličinu objektiva, ravni isecanja i dubinu vidnog polja.
Kamera može da se animira i izradom ključnih slika, ali i tako što će joj se dodeliti putanja
kretanja. Da bi se kamera animirala izradom ključnih slika potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba izabrati kameru.
• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
• Treba usmeriti kameru i podesiti njene parametre za snimak uvodne scene (slika
14.13a).
• Treba pritisnuti dugme Auto Key i klizač za vreme pomeriti udesno.
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 273
• Korisnik može dodatno da podesi kameru: pomoću kontrola u viziru, pomeranjem i
rotiranjem kamere i njenog cilja ili podešavanjem njenih parametara (slika 14.13b).
Slika 14.13. Animiranje kamere pomoću ključnih slika
• Treba napraviti dodatne ključeve pomeranjem klizača za vreme i podešavanjem
kamere (slike 14.13c i 14.13d).
• Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i finoća kretanja kamere. U
najvećem broju slučajeva kretanje kamere je prebrzo i nepravilno. Da bi se podesila
brzina kamere treba dodatno razdvojiti njene ključeve. Da bi se usporila cela ani-
macija, treba korigovati vremensku skalu u okviru za dijalog Time Configuration.
Animacije "prođi kroz" (engleski naziv je walkthrough) najčešće se koriste u arhitekturi
kako bi se klijentima pokazala unutrašnjost zgrade, međutim, jasno je da se ovaj vid
animacije može koristiti za upoznavanje bilo kog okruženja ili bilo koje druge scene. Da
bi se napravila animacija "prođi kroz" procedura je sledeća:
• Treba napraviti putanju (liniju) kojom će se kamera kretati kroz neku zgradu ili kroz
neku drugu scenu (slika 14.14).
• Treba napraviti slobodnu kameru.
• Sa menija Animation menu > Constraints, kameri treba dodeliti ograničenje
Path, a zatim treba pritisnuti liniju. Kamera se pomera u položaj prvog verteksa
na ovoj liniju (slika 14.14).
274 3D grafika i animacija
• Na panelu Motion, treba potvrditi polje Follow i izabrati osu orijentacije. Prema
potrebi treba potvrditi polje Flip da bi se kamera usmerila u odgovarajućem smeru.
Kamera gleda u pravcu putanje za animaciju (slika 14.14).
Slika 14.14. Podešavanje parametara za animaciju "prođi kroz"
• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
• Treba fino pomerati klizač na vremenskoj liniji da bi se videlo šta kamera beleži dok
se kreće putanjom.
• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Kamera vodi posmatrača kroz scenu
(slika 14.15).
Obično se kaže da je sve u tajmingu (pravilnom vremenskom rasporedu). Ako je animacija
previše brza, posmatrači neće imati priliku da uoče šta se u njoj zapravo dešava. Ako je
animacija suviše spora, posmatračima postaje dosadno. Sledeći važan faktor animacije
je kompozicija. Pravilnim podešavanjem tajminga i kompozicije animacije "prođi kroz",
korisnik će ispričati priču koja je dovoljno dobra da zadrži pažnju, a pri tom uspeva da
u prednji plan iznese sve ono što želi da istakne svojim gledaocima. Da bi se podesila
animacija "prođi kroz" potrebno je da se uradi sledeće:
• Treba napraviti animaciju "prođi kroz".
• Da bi podesio brzinu animacije, korisnik treba da izmeni broj kadrova ili da koriguje
vrednost u polju % Along Path.
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 275
• Treba reprodukovati animaciju da bi se pogledali dobijeni rezultati.
Slika 14.15. Neki od ključnih kadorva animacije "prođi kroz"
• Da bi korisnik korigovao tajming animacije trebalo bi da doda ili ukloni kadrove, doda
ili ukloni ključeve, izmeni putanju kamere ili pomeri ključeve na vremenskoj liniji.
Kameru može da uspori ili zaustavi dodavanjem ključeva i korekcijom funkcijske
krive Percent.
Da bi se animirao pogled iz trkačkog automobila, pogled ptice koja juri plen ili pogled
iz borbenog aviona, neophodno je da se slobodna kamera animira duž trodimenzionalne
putanje uz povremena skretanja. Korišćenjem ograničenja LookAt kameri može da se
dodeli zaseban cilj, kao što je avion koji leti neposredno pored korisnik. Da bi se napravila
animacija "proleti kroz" (engeski naziv je flythrough) procedura je sledeća:
• Korisnik može, ako hoće ili treba, vertekse duž putanje da podesi tako da se putanja
kreće nagore i nadole uz povremena skretanja levo i desno.
• Na rolomeniju Path Parameters treba potvrditi polje Bank (slika 14.16).
• Kamera se okreće oko putanje.
• Treba aktivirati pogled Camera, a zatim bi trebalo reprodukovati animaciju.
• Kamera se okreće dok prolazi kroz prevoje na putanji (slika 14.17).
276 3D grafika i animacija
Slika 14.16. Podešavanje parametara za animaciju "proleti kroz"
Da bi se povećao stepen okretanja kamere na ovim prevojima, trebalo bi povećati vrednost
u polju Bank Amount. Ako korisnik želi da se kamera kreće ravnomerno i da zanemari
neznatne nepravilnosti na putanji kretanja, treba povećati vrednost u polju Smoothness.
Ako želi da postigne efekat nepravilnog kretanja kamere vrednost u ovom polju treba
smanjiti ispod 3.
Slika 14.17. Neki od ključnih kadorva animacije "proleti kroz"
Korišćenjem animacija "proleti kroz" posmatračima se prikazuje izgled nekog objekta ili
područja posmatranja iz različitih uglova.
Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 277
Inicijalni kontroler transformacije za kameru sa ciljem je ograničenje LookAt. Korišćenjem
ovog ograničenja rotiranje kamere se ograničava na osu za dubinu, tako da kamera uvek
gleda u pravcu svog cilja. Kada se ograničenje LookAt kombinuje sa ograničenjem Path,
izrada animacije "proleti pored" (engleski naziv je flyby) je više nego jednostavna. Da
bi se napravila animaciju "proleti pored" treba uraditi sledeće:
• Za putanju kamere treba izraditi neki krivolinijski oblik. Ovaj oblik treba postaviti
iznad objekata.
• Treba napraviti kameru sa ciljem.
• Na panelu Motion, treba otvoriti rolomeni LookAt Parameters, a zatim pritisnuti
dugme Pick Target. U nastavku treba izabrati objekat u koji će se uperiti kamera
(slika 14.18). Kamera se rotira kako bi "pogledala" svoj cilj.
Slika 14.18. Podešavanje parametara za animaciju "proleti pored"
• Sa linije menija treba izabrati Animation > Constraints > Path Constraint.
Kursor poprima oblik kursora za izbor cilja i pričvršćen je za kameru isprekidanom
linijom.
• Treba pritisnuti na putanju. Kamera se premešta u položaj prvog verteksa na putanji
(slika 14.18).
278 3D grafika i animacija
• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
• Sledeći korak je fino pomeranje klizača na vremenskoj liniji. Kamera proleće pored
definisanog ciljnog objekta (slika 14.19).
Slika 14.19. Neki od ključnih kadorva animacije "proleti pored"
Na panelu Modify, prema potrebi korisnik može da koriguje vidno polje i druge parametre
za kameru. Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i kompoziciju. Da bi
se izmenila polazna i završna tačka date animacije, treba pritisnuti dugme Auto Key, a
zatim podesiti parametar % Along Path za ograničenje Path.
Glava 1
ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 -
UVOD
Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadržaja, korisnickih okruženja i
Web aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omogućava dizajnerima i programerima da
integrišu video, tekst, zvuk i grafiku u bogat sadržaj koji daje izvanredne rezultate u obIas-
tima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog učenja i korisnickog okruženja
za aplikacije.
Slika 1.1. Adobe Flash Professional CS3
Većina glavnih komercijalnih web sajtova je uvela Flash sadržaj zbog njegove konzistent-
nosti među različitim platformama, bogatih grafičkih mogućnosti i male veličine fajla.
Nakon što se napravi i dotera multimedijalni sadržaj u Flash - u, može se objaviti na web
- u, u okviru pretraživača upotrebom aplikacije Flash Player. Flash Player je softverski
proizvod koga je razvio Adobe za pretraživače na računarima Macintosh i pod operatimim
280 3D grafika i animacija
sistemom Windows. On je besplatan i široko dostupan na adresi www.adobe.com. Flash
fajlovi sa ekstenzijom ."swf" prikazuju se u web-browseru putem plug-in dodatka. Flash
plug-in player je razvijen i razvija se za sve vodeće platforme (procesor + operativni sis-
tem + browser). Format ".swf" je u formi open-source što omogućava njegovo brže i
raširenije prisustvo u svetskim razmerama. Svaki posetilac koji poseduje Flash Player ima
mogućnost da pogleda ".swf" film jer ne zavisi od platforme sa koje pristupa fajlu. Dalje,
postoji mogućnost da se svi fontovi potrebni za prezentaciju u Flash - u uključe u doku-
ment, tako da izgled ne zavisi ni od fontova instaliranih na računaru. Svi grafički elementi
u Flash - u, pa i fontovi, su vektorski opisani tako da je moguće skaliranje celog filma
prema prozoru browser - a odnosno, nema zavisnosti od ekranske rezolucije. Kako Flash
ne zavisi od platforme, nisu potrebne konstrukcije ispitivanja okruženja zbog prilagođenja
prikaza.
Slika 1.2. Flash Player
Flash je najraširenija softverska platforma na svetu, koju koristi više od milion preofesion-
alaca i koja dopire do više od 97% desktop računara širom sveta, kao i do širokog spektra
elektronskih uređaja kao sto su PDA i mobilni telefoni.
Cilj ove knjige je da upozna sa alatom Flash Professional CS3 i pruži znanje srednje -
višeg nivoa.
1.1. Istorija Flash-a
Godine 1995. kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan pro-
gram za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in Future
Splash Player za pregled ilustracija iz SmartSketch-a. Naredne godine izlazi naredna
verzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogućnošću kreiranja animacije
- i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uviđa
u ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlog
kupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije. Prvu verziju Flasha Macrome-
dia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodeći
Adobe Flash Professional CS3 - Uvod 281
kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije sa korisnikom. Godine 2000. po-
javljuje se Flash 5 uvodeći novi koncept u programerske mogućnosti paketa - skript jezik
ActionScript. Nova verzija, Flash MX, 15. marta 2002. godine dobija zadatak da opravda
renome svojih predhodnika i predstavi nove mogućnosti korišćenja u svetu web aplikacija.
Početkom 2005. izlazi Flash Professional 8, a krajem decembra iste godine Macromedia
postaje deo Adobe-a. Adobe Flash Professional CS3 sa novim ActionScript 3.0 razvijen
je 16. aprila 2007. godine.
Slika 1.1.1. Macromedia Flash 3
1.2. Minimalni sistemski zahtevi
Pre nego što se instalira Flash CS3 Professional i njegovo razvojno okruženje, računar
mora da zadovoljava minimum sistemskih zahteva. Flash sadržaj se može napraviti na
Windows i Macintosh računarima. Neke funkcije aplikacije Flash CS3 zahtevaju najnoviju
verziju aplikacije QuickTime ili QuickTime Pro (www.quicktime.com).
Da bi se koristila knjiga neophodan je sledeći hardver i softver:
• Intel Pentium 4 ili ekvivalentan procesor
• 512 MB RAM memorije, 1 GB i više
• 2.5 GB slobodnog prostora na hard disku
• Microsoft Windows XP sa Service Pack 2 ili novijim; Windows Vista
• Internet ili telefonska linija radi aktivacije proizvoda
• QuickTime 7.1.2 ili noviji; DirectX verzija 9.0c ili novija.
Posetioci Flash sajta moraju imati računar sa instaliranim Flash Player - om i sledećom
minimalnom konfiguracijom:
• Za Windows 98/Me: Internet Explorer 5.5, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
AOL 9 ili Opera 7.11,
282 3D grafika i animacija
• Za Windows 2000: Internet Explorer 5.x, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
CompuServe 7, AOL 9 ili Opera 7.11,
• Za Windows XP: Windows 2003 Server. Internet Explorer 6.0, Netscape 7.x,
Mozilla l.x, CompuServe 7, Firefox l.x, AOL 9 ili Opera 7.11,
• Za Macintosh OS X 10.1.x - Mac X 1O.4.x: Internet Explorer 5.2, Netscape
7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x, AOL za OS X, Opera 6, ili Safari l.x.
Glava 2
O PROGRAMU
Flash je startovao pre nekoliko godina kao alat za pravljenje jednostavnih Web animacija
i proširio se u razvojno okruženje za prvaljenje Internet aplikacija, bez obzira da li one
uključuju interaktivnost, medije za zabavu, video, ili pristup bazi podataka.
2.1. Šta je novo u Adobe Flash Professional CS3?
Radi poređenja Flash Professional CS3 sa njegovom pretnodnim verzijama (Flash Profes-
sional CS2 i Flash Professional 8) treba navesti spisak noviteta kojima se doprinelo širem
spektru mogućnosti ovog programa:
• Korisničko okruženje Flash - a je poboljšano, tako da je deo korisničkog okruženja
drugih Adobe Creative Suite CS3 komponenti. Konzistentan izgled Adobe softvera
pomaže korisnicima da rade lakše sa više aplikacija.
• Može se promeniti izbor boja određenih vrsta elemenata tako da se svaki elemenat
lako identifikujete.
• Novi alati za crtanje pravougaonika i elipsi omogućavaju da se naprave oblici čija
svojstva (kao što su kontura ili poluprečnik ugla) mogu da se u svakom trenutku
izmene u panelu Property Inspector.
• Alat pero (Pen) je unapređen. Alat pen se sada ponaša slično peru u programu Illus-
trator da bi omogućio konzistentnije korisničko iskustvo u Adobe softveru. Kubno-
kvadratna konverzija je sada efikasija, što daje veću tačnost i manje tačaka.
• Sada se mogu uvesti iz Adobe Photoshop - a, .psd fajlovi direktno u Flash doku-
mente. Podržana je većina tipova podataka Photoshop - a, i dato je nekoliko opcija
za uvoz tako da se može pronaći najbolja ravnoteža između finoće slike i mogućnosti
obrade u Flash - u.
• Mogu se uvesti .ai fajlovi (Adobe Illustrator) direktno u Flash dokumenta. Po-
držana je većina tipova podataka IIlustratora, i dato je nekoliko opcija za uvoz.
284 3D grafika i animacija
• Okvir za dijalog bitmap elementa biblioteke je povećan da bi pružio veći pregled
bitmape.
• Kopiranje i lepljenje kretanja omogućava da se kopira kadriranje kretanja i nalepe
(ili primene) kadrovi, međukadriranje i informacije simbola na druge objekte. Kada
se lepi kadriranje kretanja na drugi objekat, može se izabrati lepljenje svih svojstva
povezanih sa kadriranjem kretanja ili se mogu izabrati određena svojstva koja će se
primeniti na drugi objekat.
• QuickTime izvoz namenjen je korisnicima koji žele da distribuiraju Flash sadržaj,
kao što je animacija, u QuickTime video format. Ovo izdanje unapređuje kvalitet
izvezenog QuickTime video fajla, koji se može distribuirati kao streaming video ili
na DVD, ili izvršiti uvoz u aplikaciju za obradu videa kao sto je Adobe Premiere.
• Dodata je funkcionalnost čuvanja i učitavanja u karticu Cue Points da bi se omo-
gućilo čuvanje markera iz jednog fajla i primenilo na drugi. Može se generisati
XML fajl za markere na osnovu poznatih vremenskih kodova i uvesti u enkoder pre
kodiranja, što eliminiše potrebu da se ručno doda svaki marker pomoću korisničkog
okruženja Flash Video Encoder - a.
• Flash ima novu, unapređenu verziju ActionScript - a. ActionScript 3.0 pruža robus-
tan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektno-
orijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 olakšava pravljenje vrlo složenih ap-
likacija sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanom, ponovo iskoris-
tivom bazom kodiranja.
• Da bi se eliminisala potreba da se prvo aktivira Flash Player za interakciju sa Flash
sadržajem, Flash objavljuje HTML šablone. Upotrebom ovih šablona, ugrađeni
".swf" fajlovi se aktiviraju neprimetno bez potrebe za dodatnim klikom na miša ili
nekom drugom korisničkom aktivacijom.
• Sada se mogu sa jedne instance na drugu kopirati i nalepiti podešavanja grafičkog
filtera.
• Mogućnost organizacije i pretraživanja Flash - a i drugih kreativnih elemenata
upotrebom Adobe Bridge - a, nezavisnog sistema za upravljanje fajlovima koji se
može pokrenuti i unutar Flash - a. Pomoću Adobe Bridge - a može se automatizo-
vati proces rada u svim Adobe Creative Suite komponentama, primeniti konzistentna
podešavanja boje u Adobe softveru, pristupiti funkcijama kontrole verzije fajla kao
i online zbirci fotografija koje se mogu kupiti.
2.2. Spisak prečica sa tastature
Flash koristi već ugrađene prečice na tastaturi napravljene posebno za Flash. Ugrađene
prečice su podeljene u skupove prečica, koje se mogu kopirati i prilagoditi prema potrebama
i tako napraviti lične prečice.
Adobe Flash Professional CS3 - O programu 285
Mogu se obrisati prilagođeni (sopstveni) skupovi prečica na tastaturi. Klikne se na meni
Edit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup prečica iz pomoćnog menija Current Set,
a zatim klikne na dugme Delete. Ne mogu se preimenovati prečice koje su ugrađene
u fabričku verziju Flash - a. Takođe, moguće je preimenovati sopstveni skup prečica na
tastaturi. Klikne se na meni Edit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup prečica iz
pomoćnog menija Current Set, klikne na dugme Rename Set, ukuca novo ime, a zatim
klikne OK.
Slika 2.2.1. Dijalog za podešavanje prečica sa tastature
Slika 2.2.2. Keyboard Shortcuts
286 3D grafika i animacija
Slika 2.2.3. Keyboard Shortcuts
Adobe Flash Professional CS3 - O programu 287
Slika 2.2.4. Keyboard Shortcuts
288 3D grafika i animacija
Slika 2.2.5. Keyboard Shortcuts
Adobe Flash Professional CS3 - O programu 289
Slika 2.2.6. Keyboard Shortcuts
290 3D grafika i animacija
Slika 2.2.7. Keyboard Shortcuts
Adobe Flash Professional CS3 - O programu 291
Slika 2.2.8. Keyboard Shortcuts
292 3D grafika i animacija
Slika 2.2.9. Keyboard Shortcuts
Glava 3
INTERFEJS
3.1. Pokretanje programa
Flash Professional CS3 se pokreće klikom na dugme Start, a zatim sledećom putanjom All
Programs > Adobe Master Collection CS3 > Adobe Flash Professional CS3.
Program Flash se može pokrenuti na više načina, u zavisnosti od platforme koja se koristi.
Kada se pokrene Flash, računar prikazuje sliku pri učitavanju (slika 3.1.1), a zatim Flash
prozor (slika 3.1.2). Kada se pokrene nova Flash sesija ili se zatvore sva dokumenta,
pojavljuje se uvodni (welcome) ekran u prozoru Document, sa lako pristupačnim opcijama
za otvaranje dokumenta, otvaranje skorašnjeg dokumenta, pravljenje novog, pravljenje od
šablona i otvaranje kratkog kursa za upoznavanje sa programom.
Može se koristiti i link za razmenu da bi se pristupilo Web sajtu, gde se mogu preuzeti
dodatne aplikacije i informacije.
Slika 3.1.1. Učitavanje programa Flash
294 3D grafika i animacija
Slika 3.1.2. Uvodni ekran programa Flash
Početna stranica nudi nekoliko opcija. Opcije i putanje do istih su:
• Otvaranje već postojećeg projekta (ili skorije korišćenog dokumenta) na kome se
nedavno radilo (Open a Recent Item > Open),
• Nov dokument u Flash - u pomoću podrazumevanih parametara (Create New >
Flash File)
• Započeti nov projekat pomoću nekog od ugrađenih šablona (Create From Tem-
plate > Advertising, Form Application...)
• Poboljšanja, resursi i kratak kurs za upoznavanje sa programom (Getting Started,
New Features, Resources)
• Link za razmenu (Flash Exchange)
• Uvodni ekran može se sakriti (Don’t show again). Da bi se početna strana ponovo
prikazivala nakon učitavanja programa, može se izabrati opcija Welcome screen
iz padajućeg menija On launch, do kojeg se dolazi praćenjem putanje Edit >
Preferences.
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 295
3.2. Upoznavanje interfejsa
Okruženje ili interfejs (slika 3.2.1) sastoji se od različitih elemenata Flash prozora, kao što
su traka alata (Tool bar), vremenski tok (Timeline), pozornica (Stage), paneli i ispitivač
svojstva (Property Inspector).
Slika 3.2.1. Interfejs. 1. Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, sa
vremenskim tokom, trakom Edit i pozorrnicom. 2. Vremenski tok daje vizuelnu
predstavu svakog kadra, sloja i scene u dokumentu. 3. Glavna paleta alata sadrži
dugmad za najčešće upotrebljavane opšte alate. 4. Prozori panela pružaju pristup
autorskim alatima podešavanjima atributa za elemente 5. Ispitivač svojstava prikazuje
informacije o svojstvima i atributima alata i grafičkih elemenata 6. Pozornica predstavlja
mesto za komponovanje sadržaja pojedinih kadrova, što podrazumeva crtanje grafike ili
raspoređivanje uvezene grafike. 7. Paleta alata ili panel alata sadrži crtačke i druge
srodne alate za pravljenje i obradu grafike.
Traka alata, takođe poznata i kao panel alata (Tools), sadrži alate za crtanje, bojenje,
izabiranje (selektovanje) i modifikovanje grafike. Vremenski tok reprezentuje celu struk-
turu Flash dokumenta i kontroliše sadržaj. Vremenski tok sastoji se od slojeva (layers),
296 3D grafika i animacija
kadrova (frames) i scena (scenes) koji čine jedan Flash dokument. Slojevi su poput provid-
nih folija naslaganih jedna na drugu. Svaki sloj sadrži različitu grafiku koja se pojavljuje
na pozornici. Kadar prikazuje sadržaj pozornice u nekom određenom trenutku. Redosled
kojim se kadrovi pojavljuju u vremenskom toku jeste redosled kojim se pojavljuju u doku-
mentu. Dok se reprodukuje dokument, pokazivač tekućeg kadra (play head) se pomera
kroz vremenski tok i prikazuje tekući kadar i njegove slojeve na pozornici. Ako projekat
zahteva mnogo animiranih scena sa stotinama kadrova, mogu se organizovati animacije u
scene da bi se njima lakše radilo i upravljalo. Ispod vremenskog toka nalazi se pozornica,
koja pruža prostor za komponovanje sadržaja jednog određenog kadra. Paneli su prozori
koji omogućavaju prikazivanje, organizovanje i izmene elemenata kao i potrebne opcije
o dokumentu. Ispitivač svojstava je specijalan panel koji omogućava promenu atributa i
opcija nekog konkretnog objekta.
Kada se pokrene Flash, prozor programa prikazuje nekoliko prozora različitih veličina koje
se mogu koristiti za pravljenje filma. U ove prozore spadaju vremenski tok, pozornica,
različiti paneli, kao i ispitivač svojstva. U zavisnosti od konkretne instalacije i prethodne
upotrebe programa, neki od ovih prozora se možda neće videti, ili ce biti prikazani još
neki dodatni. Najveći deo rada u aplikaciji Flash provešće se sa ovim prozorima.
U Flash - u postoje dve vrste prozora: sa nazivom u zaglavlju, kao na primer, vremenski
tok ili u vidu panela. Panel je prozor koji se može sažeti (collapse), raširiti i grupisati
sa drugim panelima, što se zove grupa panela, koja poboljšava proces rada (workflow)
i pristupačnost (slika 3.2.2). Panel ima osenčenu traku zaglavlja koja u sebi sadrži ime
panela i dodatne opcije. Grupa panela se sastoji ili od pojedinih panela naređanih jedan
na drugi ili od srodnih panela organizovanih zajedno pomoću kartica, kao što je panel
Components.
Slika 3.2.2. Sažeti, rašireni, grupisani paneli i panel Color sa dodatnim opcijama
Meni je lista komandi koje se koristite za obavljanje nekog posla. Komanda jeste direktiva
koja pristupa nekoj funkciji programa. Kada se izvodi neka komanda, brže je korišćenje
prečica na tastaturi, a to je alternativa korišćenju miša upotrebom tastera. Ukoliko za
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 297
neku kornandu postoji prečica, ona se nalazi pored komande u meniju.
Paleta alata, takođe poznata i kao panel alata, sadrži skup alata koji se koriste za prav-
ljenje oblika, kao što su linije, pravougaonici, pravougaonici sa zaobljenim ivicama i elipse.
Oblici se mogu popuniti bojom, šarom ili nekom slikom iz fajla. Oblici i dugmad koji se
naprave u Flash-u se čuvaju kao medijski elementi u slojevima.
Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, koji sadrže vremenski tok, traku
Edit i pozornicu. Flash, takođe, ima kartice da bi se lakše prebacivalo sa dokumenta na
dokument. Na vrhu prozora dokumenta nalazi se traka Edit. Traka Edit prikazuje u kom
režimu (modu) se trenutno radi i omogućava prebacivanje sa scene na scenu.
Vremenski tok organizuje i kontroliše medijske elemente kroz linearni vremenski tok u
redovima koji se zovu kanaIi i kolonama koji se zovu kadrovi. Vremenski tok prikazuje, kao
što mu ime kaze, vremenski tok filma i vrši praćenje reprodukcije kadar po kadar. Kadar
predstavlja jednu tačku u nekom flimu. Vremenski tok u sebi ima slojeve koji kontrolišu
različite delove filma.
Pozornica je vidljivi deo filma, u kojem se određuje koji se medijski elementi pojavljuju.
Pozornica je pravougaona površina ispod vremenskog toka gde se postavlja grafički sad-
ržaj, gde spadaju i vektorska grafika, okviri teksta, dugmad, uvežene bitmape, ili audio i
video klipovi. Mogu se definisati svojstva pozornice, kao što su veličina i boja.
Ispitivač svojstva omogućava zgodan način za prikaz i izmenu atributa bilo kog izabranog
objekta ili više objekata, kao što su grafika i oblici koji se nalaze na pozornici filma. Nakon
što se izabere neki objekat, u ispitivaču svojstva pojavljuju se relevantne komande vezane
za taj objekat i odgovarajuća polja sa podacima za taj objekat.
3.2.1. Glavna linija menija
Glavna linija menija (slika 3.2.1.1) standardno je zaglavlje i njegov izgled i opcije u
Flash-u se ne razlikuju od ostalih programskih alata, posebno onih koji pripadaju grupi
Adobe Master Collection CS3.
Slika 3.2.1.1. Glavna linija menija (1) i glavna paleta alata (2)
U okviru glavne linije menija nalaze se komande i opcije:
• File (slika 3.2.1.2) sadrži opcije za kreiranje novog fajla (New), otvaranje postojećeg
sa izborom lokacije (Open, Open from Site), otvaranje nedavno izrađenih projekata
(Open Recent), zatvaranje jednog ili više aktivnih radnih fajlova (Close, Close All),
opcije za čuvanje radih fajlova (jednog ili više otvorenih u isto vreme) i načine na
koje će oni biti sačuvani (Save, Save and Comapct, Save As, Save as template,
Save All), opcije za uvoženje različitih vrsta fajlova sa različitih lokacija (Import)
298 3D grafika i animacija
sa mogućnošću biranja lokacije gde će biti uveženi (Import to Stage, Import to
Library...) i izvoženje postojećih animacija ili slika (Export) u nekom od ponuđenih
oblika, opcije za pravljanje završnih verzija, odnosno objavljivanje (".swf") fajlova za
prikaz krajnjim korisnicima (Publish Settings, Publish Preview, Publish), poznatije
pod nazivom "publish - ovanje" (publish - objavljivanje, produkcija, prikaz), zatim
opcije za štampu, podešavanje stranica i njihov prikaz pre štampanja (Page Setup,
Print), opcije za slanje fajla (Send), editovanje (modifikacija) već postojećih Flash
sajtova (Edit Sites) i, na kraju, opcija (Exit) za zatvaranje kompletnog dokumenta.
Slika 3.2.1.2. File padajući meni
• Edit (slika 3.2.1.3) sadrži opcije za editovanje (modifikovanje) kao sto su op-
cije za vraćanje poteza (Undo i Redo) sa posebnim Object base Undo (Edit >
Preferences) koje se pojavljuje od verzije Flash Professional 8, niz standardnih
opcija za kopiranje i brisanje (Cut, Copy, Paste in Center, Paste in Place, Paste
Special i poslednja Clear), kao i opcije za dupliranje i selekciju (Duplicate, Select
All, Deselect All), za pretraživanje (Find and Replace, Find Next), opcije za rad sa
ključnim slikama (keyframe-ovima) o kojima će biti više reči kasnije (Timeline), op-
cije za modifikovanje jednog ili više objekata na sceni (Edit Symbols, Edit Selected,
Edit in Place, Edit All) i niz opcija za otvaranje dialoga kao što su dialog za podeša-
vanje opštih svojstava dokumenta (Preferences), zatim dialog za podešavanje palete
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 299
alatki (Customise Tools Panel), za mapiranje fontova (Font Mapping) i, na kraju,
spisak i opcije za podešavanje prečica sa tastature (Keyboard Shortcuts).
Slika 3.2.1.3. Edit padajući meni
• View (slika 3.2.1.4) sadrži niz standardnih opcija kao što su skokovi (go to), zatim
zumiranja u koracima (Zoom In, Zoom Out), zumiranje po procentima i selekto-
vanog dela (Magnification > 25 %, 50 %,...), zatim prikaz objekata na sceni
u režimu: outlines, fast, anti-alias, anti-alias text i full (Preview Mode), prikaz radne
površine (Work Area), prikaz lenjira (Rulers), grida (kvadratna mrežna površina
na sceni) i način njegovog modifikovanja (Grid > Show Grid, Grid Options),
prikaz vođica sa opcijama za zaključavanje i modifikovanje (Guidelines > Show
Guidelines, Lock Guidelines, Edit Guidelines, Clear Guidelines), le-
pljenje (snapping) objekata po raznim osnovama (Snapping) i razne opcije kao što
su Hide Edges sklanjanje linija koje uokviruju objekat da bi naznačile da je isti se-
lektovan, Show Shape Hints dodatna opcija za pravljenje Shape Tweena (više reči o
tome u odeljku o Shape Tween-u) i Show Tab Order za prikazivanje posebnih tabela
koje nose indekse i prečice sa tastature svega što se nalazi na pozornici (stage).
• Insert (slika 3.2.1.5) sadrži opcije za ubacivanje (otvaranje, formiranje) novih sim-
bola (New Symbol), slojeva ili layer-a i ključnih slika ili keyframe-ova (Timeline),
300 3D grafika i animacija
ubacivanje dodatnih efekata animacije (Timeline Effects) ili scena (Scene). O svim
navedenim efektima biće više reči kasnije i zastupljeni su tokom obrađivanja svih
poglavlja.
Slika 3.2.1.4. View padajući meni
• Modify (slika 3.2.1.6) opcije koje se odnose na modikifovanje dokumenta otvara-
njem novog dijaloga u kome se mogu podešavati ili menjati već postojeći parametri
(Document), zatim na modifikovanje objekata, simbola, bitmapa i ostalih eleme-
nata sa kojima Flash radi (Bitmap, Symbol, Shape, Combine Object), modifikovanje
vremenske linije (Timeline i Timeline Effect), konvertovanje u neki od simbola (Con-
vert to Symbol), opcija za brake apart ili razdvajanje slično razgrupisavanju objekata
(Brake Apart), zatim opcije za transformaciju objekata (Transform), njihovo ure-
đivanje (Arrange), kako će biti poravnati (Align) ili koji će objekti biti grupisani ili
razgrupisani (Group i Ungroup).
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 301
Slika 3.2.1.5. Insert padajući meni
Slika 3.2.1.6. Modify padajući meni
302 3D grafika i animacija
• Text (slika 3.2.1.7) u ovom delu se nalaze opcije za manipulaciju sa tekstom koje
su obrađene u posebnom poglavlju o tekstu u ovom udžbeniku. Opcije za tekst
su slične programu Word i podrazumevaju: opcije za izbor vrste, veličine i stila
fonta (Font, Size, Style), opcije za poravnjavanje po ivici teksta (Align), opcije
za podešavanje razmaka između slova teksta (Letter Spacing), za predpodešavanje
teksta za scroll (Scrollable) i dve standardne opcije za proveravanje pravopisa (Check
Spelling, Spelling Setup).
• Control (slika 3.2.1.7) podrazumevaju opcije za puštanje i pregled animiranog
(".swf") filma. Tu su opcije za puštanje, premotavanje i skok na kraj filma ili za
određenu sliku (frame) (Play, Rewind, Go To End, Step Forward One Frame, Step
Backward One Frame), testiranje filma (Test Movie) i ispravljanja grešaka (Debug
Movie), testiranje određene scene (Test Scene) ili celog projekta (Test Project),
zatim opcije za brisanje ASO fajlova (Delete ASO Files, Delete ASO Files and Test
Movie), za određivanje da li će film ići u petlju (Loop Playback), da li će se u filmu
naći sve postojeće scene ukoliko je više njih kreirano (Play All Scenes), uključivanje
nekih sporednih opcija kao što je, na primer, pojavljivanje standardne "ručice" i to u
okviru radnog fajla koja signalizira da se naišlo na dugme (Enable Simple Buttons)
i opcija za mutiranje zvuka (Mute Sounds).
• Commands (slika 3.2.1.7) opcije odnose se na već postojeći kod za programiranje u
okviru programskog jezika ActionScript, a podrazumevaju rad sa već postojećim ko-
mandama (Manage Saved Commands), preuzimanje komandi sa Adobe-ovog sajta
(Get More Commands) i pokretanje komande sa određene lokacije (Run Command).
Slika 3.2.1.7. Text, Commands i Control padajući meniji
• Window (slika 3.2.1.8) omogućava rad sa prozorima u radnom okruženju na osnovu
koje se određuje koji će prozori biti aktivni, a koji neće. Već štiklirani prozori - su
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 303
aktivni. Rad sa prozorima odnosi se na: dupliranje već postojećeg radnog fajla pod
istim imenom (Duplicate Window), opcije za otvaranje glavne palete alatki, palete
alatki sa opcijama za modifikovanje i palete alatki kontrola (Toolbars), opcije za
otvaranje vremenske linije (Timeline), palete sa alatima (Tools), prozora sa informa-
cijama o sceni, filterima i parametrima (Properties), biblioteke objekata (Library)
i biblioteka istih vrsta, već postojećih (ugrađenih) objekata u Flash-u (Common
Libraries). Takođe se nalazi opcija i za otvaranje tekst editora za programiranje u
skript jeziku ActionScript (Actions), za otvaranje panela sa predefinisanim skriptom
(Behaviors), panel za otklanjanje grešaka (Debugger), panel za pregled, organi-
zaciju, selekciju i modifikovanje objekata (Movie Explorer), panel za prikaz grešaka
u kodu ili rezultata programiranja Output), prozor za kreiranje i rukovođenje projek-
tima nešto što postoji tek od verzije Flash Professional 8 (Project), paneli za crtanje,
bojenje i modifikovanje objektima (Align, Color Mixer, Color Swatches, Info, Trans-
form), prozor sa komponentama (Components, Components Inspector), opcija sa
dodatnim panelima (Other Panels), opcija za izgled radne površine (Workspace Lay-
out), opcija za zatvaranje svih aktivnih panela (Hide Panels), opcija za kaskadno
raspoređivanje više otvorenih radnih površina (Cascade), opcija za odvajanje scene
od radne površine (Tile) i na kraju opcija za odabir koji će od aktivnih prozora biti
prikazan (npr. 1 Untitled-2*).
Slika 3.2.1.8. Window i Help padajući meniji
304 3D grafika i animacija
• Help (slika 3.2.1.8) opcija koja sadrži razne vidove usmeravanja u cilju što boljeg
savlađivanja rada sa programskim alatom Flash Professional CS3. Podrazumeva
Help fajl ili pomoć pri korišćenju (Flash Help), kako započeti rad sa Flash-om,
šta je novo u verziji Flash Professional CS3 (What’s New in Flash CS3), add-
on’s (Flash Exchange), rad sa ekstenzijama (Manage Extensions), centri za on-line
podršku (Flash Support Center, Flash Developer Center, Adobe Online Forums,
Adobe Training), opcije za registraciju softvera (Registration, Activate, Deactivate)
i razvojni tim, autorsko pravo i verzija Flash-a (About Adobe Flash Professional
CS3).
3.2.2. Panel Tools ili paleta sa alatima
Paleta alata (Toolbar, Tools), takođe poznata i kao panel alata sadriži alate za crtanje,
bojenje, izabiranje i modifikovanje grafike. Panel alata je podeIjen u četiri glavna segmenta
prikazanih na slici 3.2.2.1:
1. prvi segment pri vrhu sadrži alate za izabiranje i transformisanje,
2. drugi segment sadrži alate za crtanje, bojenje i dodavanje teksta,
3. sledeći segment sadrži alate za izmenu modifikovanjem grafike i ispune,
4. poslednji segment sadrži dodatne opcije alata za zumiranje ili pomeranje prozora
programa, promenu boje popune i poteza i izabiranje drugih opcija.
Slika 3.2.2.1. Tools, paleta alata
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 305
Panel alata po potrebi se može prikazati ili sakriti, a može se prilagoditi tako da prikazuje
alate koji se najčešće koriste. U ovoj verziji Flash - a se može i sažeti odnosno raširiti
panel alata tako da zauzima jednu ili dve kolone. Kada se prilagodi panel alata, može
se prikazati više od jednog alata na nekoj poziciji. Ikonica alat koji je u vrhu grupe ima
u donjem desnom uglu malu strelicu. Kada se klikne strelica i drži taster miša pritisnut,
pojavljuju se i drugi alati u malom pomoćnom meniju. Kada se izabere alat iz grupe, on
se u panelu alata pojavljuje kao alat u vrhu grupe.
Slika 3.2.2.2. Tools, paleta alata sa opcijama
Da bi se selektovali objekti u Flash - u koriste se alati Selection i Subselection. Imena
alata se prikazuju postavljanjem miša preko svakog alata pojedinačno. Oko svakog selek-
306 3D grafika i animacija
tovanog objekta se formira pravougaoni okvir koji ukazuje da je željeni objekat selektovan.
Selektovani objekti se zatim pomoću alatke Free Transform mogu transformisati, poje-
dinačno ili grupno. Preliv objekta (gradient, fill, ferlauf) se može podešavati alatkom
Fill Transform. Uz pomoć ove alatke slobodno se određuje ugao i način preliva unutar
svakog objekta. Iscrtavanje linija u Flash-u omogućuje alatka Line, dok se selektovanje
dela objekta obavlja pomoću Lasso Tool-a. Alatka Pen (pero za crtanje) je slična alatu
koji koristi većina programa za ilustraciju. Crta se povezivanjem markera (nod-ova) i
omogućava iscrtavanje nepravilnih kontura i njihovo fino oblikovanje. Ispisivanje teksta
(slično alatu Office Word) vrši se pritiskom na alat Text, a iscrtavanje osnovnih oblika uz
pomoć alata Oval i Rectangle Tool. Alat Rectangle Tool ispod slike ima strelicu. To je
znak da se jedan ili više alata nalaze u istom okviru. Dužim pritiskom na alat Rectangle
Tool pojaviće se meni sa izborom između ovog alata i alata Poly Star Tool (koji će biti
vidljiv u panelu Tools). Slobodnoručno iscrtavanje je omogućeno uz pomoć alata Pen-
cil i Brush, dok je promena boje konturne linije (poteza) omogućena alatima Ink Bottle
Tool i Stroke color, a boja objekta (popune) uz pomoć alata Paint Bucket i Fill Color.
Alat Eyedropper Tool ili pipeta se koristi za uzimanje uzorka boje, a gumica ili Eraser za
brisanje. Alati Hand i Zoom Tool su alati za pomeranje pozornice i zumiranje objektata
na pozornici. Opcije Black and White, No Color i Swap color utiču na menjanje boja
poteza i popune prilikom sledećeg iscrtavanja. U okviru palete alatki u delu Option se
pojavljuju dodatne opcije za rad pri svakom pojedinacno selektovanom alatu.
Slika 3.2.2.3. Prikaz i širenje palete Tools
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 307
Da bi se prikazao panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se potvrdi Tools. Da bi
se sakrio panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se poništi potvrda Tools. Da bi
se raširio ili sažeo panel alata tako da bude u jednoj ili dve kolone, klikne se na dvostruku
strelicu na gornjoj ivici paneIa alata.
Prilagođavanje panela alata se vrši na sledeći način:
• Klikom na meni Edit, a zatim na Customize Tools Panel (prolagođavanje panel
alata).
• Zatim klikom na alat u panelu sa alatima. Da bi se dodali alati, potrebno je izabrati
alat u listi Avaliable Tools (dostupni alati), a zatim kliknuti na Add.
• Mora se dodati više ad jednog alata na neku lokaciju.
• Da bi se uklonio neki alat, potrebno je izabrati alat u listi Current Selection (tekući
izbor), a zatim klikne na Remove.
• Može se vratiti panel alata na standardno padesavanje klikom na Customize Tools
Panel, zatim na Resore Defaults (vrati standardna podešavanja).
• Mogu se videti prečice na tastaturi u panelu alata. U okviru za dijalog Customize
Tools Panel, slovo u zagradi označava prečicu na tastaturi.
Flash omogućava dizajniranje sopstvenih alata, upotrebom jezika JSFL. Uz to se mogu
preuzeti alati koje su napravili drugi autori na Flash Exchange sajtu na sledećoj adresi
http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm.
Slika 3.2.2.4. Customize Tools Panel
3.2.3. Upotreba glavne palete alata
Glavna paleta alata prikazana je na slici 3.1.1.1. Može se prikazati i koristiti iznad menija
u prozoru dokumenta da bi se brzo pristupilo uobičajenim komandama dokumenta ili
objekta, kao što su New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Redo, Undo, Snap To
Objects, Smooth, Straighten, Rotate and Skew, Scale i Align. Kada se završi sa radom u
308 3D grafika i animacija
glavnoj paleti alata, ista se može sakriti i tako napraviti više prostora za rad.
Da bi se prikazala glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, a potom na Toolbars,
pa na Main. Da bi se sakrila glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, na Toolbars,
a zatim na Main da bi se poništila potvrda (slika 3.2.3.1).
U glavnoj paleti alata se mogu koristiti opcije Undo i Redo. Flash ima 100 nivoa poniš-
tavanja, vraćanja unazad i unapred.
Slika 3.2.3.1. Putanja za otvaranje glavne palete alata
3.2.4. Rad sa panelima
Paneli (slika 3.2.4.1) su prozori koji omogućavaju prikazivanje, organizovanje i promenu
elemenata i srodnih opcija u dokumentu. U Flash - u se radi sa nekoliko prozora panela
u isto vreme. Umesto neprekidnog pomeranja, promene veličine ili otvaranja i zatvaranja
prozora, mogu se sažeti ili raširiti pojedinačni paneli u okviru prozora jednim klikom da
bi se uštedeo prostor. Panel ima zaglavlje, u kome se nalazi naziv kartice i tri opcije za
pristup: dugme Maxmize/Minimize, dugme Close i meni Options. Svaki panel u setu ima
duplu strelicu pomoću koje se panel može raširiti na punu veličinu ili sažeti na ikonicu
sa tekstom. Da bi se panel raširio ili sažeo koristi se dugme Minimize/Maximize. Meni
Options pruža komande vezane isključivo za panel, na primer grupisanje, preimenovanje,
maksimiziranje, zatvaranje panela i upotreba sistema pomoći (Help).
Otvaranje i zatvaranje panela se vrši na sledeći način:
• Klikom na Window
• Klikom na ime panela, na primer Properties, Timeline, Tools i Library.
• Klikom na kategoriju panela, kao što je Other Panels, a zatim na ime panela.
• Panel se zatvara klikom na dugme Close.
Skupovi panela omogućavaju brzo pozivanje bilo koje akcije. Paneli se mogu konfigurisati
na željeni način korišćenjemopcije Window > Save Panel Layout. Paneli se prikazuju ili
aktiviraju korišćenjem putanje Window > (izbor panela). Skup panela koji se najčešće
koristi je:
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 309
• Properties Panel koji nosi informacije o selektovanim objektima i načinima na koji
se mogu modifikovati i konvertovati, osnovne informacije o pozornici i mogućnost
promene vrednosti parametara, tok i način manjanja animacije i druge slične op-
cije. Pored njega se nalaze opcije Filters i Parameters koji se koriste u radu sa
komponentama.
Slika 3.2.4.1. Putanje za otvaranje panela
• Actions Panel predstavlja tekst editor za ActionScript sa svojim opcijama za lakše
manipulisanje kodom kao što su Script Assist i Add a New Item to the Script.
• Library Panel ili biblioteka simbola koja obezbeđuje smeštaj za sve simbole na
pozornici (uvežena grafika ili zvuk ili iscrtana grafika u Flash-u) ali i van nje sa
mogućnošću uvida u tip simbola, lakšeg pristupa i modifikovanja istog, uvid u broj
nekorišćenih simbola i slično.
• Color Panel sadrži opcije za bojenje objekata i linija. Način bojenja i odabir prelaza
se vrši u okviru ovog panela.
Paneli se mogu i fiksirati i osloboditi (slika 3.2.4.2), ili se privremeno mogu pripojiti ili
odvojiti paneli ili grupe panela u traci za fiksiranje. Traka, odnosno zona za fiksiranje jeste
zona sa leve i desne strane prozora Flash programa za koju se mogu privremeno pripojiti
(fiksirati) ili od nje otkačiti paneli. U traci za fiksiranje mogu se fiksirati samo paneli alata.
Paneli dokumenta i pozornica se ne mogu fiksirati. Kada se prevuče neki panel iznad zone
za fiksiranje, oko ciljne zone javlja se okvir. Kada se otpusti dugme miša, panel upadne
310 3D grafika i animacija
na svoje mesto i tu ostaje dok se ne pomeri. Ako se pokuša sa fiksiranjem panela iznad
površine koja nije zona fiksiranja, neće se pojaviti okvir. Kada traka tj. zona fiksiranja
nema u sebi panele, zona nestaje dok ne bude ponovo zatrebala.
Slika 3.2.4.2. Fiksiranje i oslobađanje panela
Paneli se mogu grupisati da bi se poboljšala organizovanost i proces rada. Kada se grupišu,
paneli se mogu ređati jedan na drugog, ili grupisati srodne panele u kartice, kao npr. panel
Component Inspector. Može se dodati panel postojećoj grupi panela ili se može napraviti
nova grupa panela. Ukoliko više nije poželjno da budu grupisani, mogu se razdvojiti.
Takođe, može se koristiti kartica panela za grupisanje i razdvanje kao i za fiksiranje i
oslobađanje prozora panela.
Paneli se takođe mogu grupisati upotrebom menija. To se postiže klikom na dugme
Options panela koji se želi grupisati, zatim na Group Ime Panela With, a zatim izabere
neki drugi panel.
U toku rada sa Flash - om, otvaraće se, zatvarati i pomerati prozori i paneli prema ličnim
potrebama. Nakon što se prilagodi okruženje za rad Flash - a može se sačuvati položaj
prozora i panela kao sopstveni skup panela, koji se može u svakom trenutku prikazati
upotrebom komande Panel Sets menija Window. Može se napraviti sopstveni skup panela
ili iskoristiti skup panela koje pruža Flash, koji prikazuje standardna podešavanja i ikonice
sa tekstom ili bez teksta, što daje više prostora. Ukoliko se više ne koristi sopstveni
skup panela, može se u svakom trenutku ukloniti. Takođe, moguća je promena imena
sopstvenog skupa panela zbog lakšeg raspoznavanja i upotrebe.
3.2.5. Interfejs menadžment
Opcija Window u okviru glavne linije menija omogućava otvaranje velikog broja panela.
Kako je radna površina već skromna, postoji mogućnost da se uguši otvaranjem velikog
broja panela i time eliminišu osnosvi uslovi za rad. Da ne bi bili raštrkani po pozornici,
panele bi najbolje bilo organizovati i sačuvati (Window > Save Panel Layout). Svi
otvoreni paneli se automatski smeštaju sa desne strane Flash dokumenta. Ukoliko se
otvore kao zasebni prozori (sa plavim zaglavljem i opcijom "x" za zatvaranje prozora)
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 311
mogu se prilepiti uz desnu ivicu prelaskom miša preko sive linije ispod plavog zaglavlja i
kada se pojavi specifičan znak za slobodno pomeranje prozora, klikom i povlačenjem do
ivice (Drag&Drop) smešta se (lepi) uz postojeće panele. Paneli se na isti način mogu
izvući kao zasebni prozori na pozornicu ili kao zasebni lepiti jedan sa drugim (po principu
tabova) prevlačenjem jednog preko drugog. Flash je pored lepljenja prozora omogućio
organizaciju uz pomoć tabova. Naime, svaki prozor ima opciju Settings sa desne strane.
Korisnik je u stanju da definisanjem putanje omogući da se određeni panel rasporedi po
tabovima sa ostalim panelima. Čak i kada je sve dobro organizovano, Flash nudi opcije
za još veću iskorištenost radnog prostora biranjem prečice za prikaz na celom ekranu
(fullscreen) i to se ostvaruje pritiskom na funkcijski taster F4 (povratak isto F4) ili klikom
na male crne strelice koje sadrži sveki prilepljni panel.
3.2.6. Timeline ili vremenska linija
Timeline ili vremenska linija (slika 3.2.6.1) je posebno obrađena u poglavlju Osnove
animacije. Za potrebe upoznavanja sa interfejsom neophodno je naglasiti da vremenska
linija služi za kontrolisanje kompletnog toka animacije. Animacija se postiže zadavanjem
keyframe-ova (ključnih slika animacije, kadrova).
Slika 3.2.6.1. Timeline ili vremenska linija
3.2.7. Podešavanje opštih parametara programa
Flash omogućava podešavanje opštih parametra programa da bi se prilagodio način rada
sa programom. Može se navesti šta da bude prikazano ili otvoreno kada se pokrene
Flash. Neki parametri omogućavaju da se navede broj nivoa vraćanja poteza (undo levels),
omogućuje višestruku selekciju, prikaže oblačiće sa pomoćnim informacijama (tooltips),
otvaranje dokumenata i testiranje filmova u karticama, omogućuje biranje raspona kadrova
u vremenskom toku, čini da prvi kadar svake scene bude referentna tačka (named anchor),
i biranje posebne boje (highWeight) za različite tipove elemenata kao što su crteži, grupe
i simboli. Mogu se takođe podesiti parametri projekta za zatvaranje i čuvanje projekrnog
fajla. U aplikaciji Flash CS3, okvir za dijalog Preferences je reorganizovan u nove kategorije
i opcije za lakšu upotrebu, na primer da Flash otvori karticu novog dokumenta umesto da
otvora sopstveni prozor.
Podešavanje opštih parametara:
• Klikom na meni Edit, a zatim na Preferences.
• Klikom na kategoriju General. Izabrati neku od sledećih opcija:
312 3D grafika i animacija
– On Launch (pri pokretanju). Odabira opciju koja određuje kakav dokument
se otvara kada se pokrene program:
– Welcome Screen (ekran dobrodošlice)
– New Document (novi dokument)
– Last Documents Open (poslednje otvoreni dokurnenti)
– No Document (bez dokumenta)
• Undo levels (maksimalni broj poteza za vraćanje unazad). Može se odabrati Do-
cument (dokument) ili Object (objekat) level Undo, a zatim uneti vrednost između
2 i 300 da za podešavanje broja nivoa za undo/redo. Standardno podesavanje je
100.
• Test Movie (testiranje filma). Potvrditi polje Open Test Movie in Tabs da bi Flash
otvorio novu karticu dokumenta.
• Auro-Collapse Icon Panels. Potvrditi ovo polje da bi se skup panela automatski
sažeo na ikonice.
• Shift Select. Izabrati ili poništiti ovo polje za potvrdu da bi se kontrolisao izbor
više elemenata.
• Show Tooltips. Omogućuje prikaz oblačića sa informacijama kada pokazivač miša
pređe preko dugmera ili kontrole.
• Contact-Sensitive Selection and Lasso Tools. U objektnom režimu crtanja,
odabiraju se objekti kada ih dodiruje bilo koji deo granične linije. Poništiti polje
kada kada se želi odabir samo objekata koji su u potpunosti unutar granične linije.
Biće izabrane samo tačke unutar selekcije.
• Span Based Selection. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se jednim klikom birali
rasponi kadrova umesto jednog kadra.
• Named Anchor on Scene. Ovo polje se bira za potvrdu da bi prvi kadar svake
scene u dokumentu bio imenovana referentna tačka.
• Highlight Color. Izabrati opciju Use Layer Color da bi se upotrebile boje kontura
tekućeg sloja, ili izabrati opciju, a zatim boju za objektno crtanje, prosto crtanje,
grupe, simbole i druge elemente
• Project Settings. Izabrati polja za potvrdu da bi se zatvorili otvoreni fajlovi pri
zatvaranju projekta (Close Open Files On Project Close) i sačuvali projektni fajlovi
u test projektu iIi objavili projekat (Save Project Files On Test Project Or Publish
Project).
• Version Cue. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se omogućilo Version Cue, to jest
upravljanje verzijama fajla.
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 313
• Printing. Izabrati polje za potvrdu Disable PostScript (onemogućiti PostScript)
ukoliko postoji problem pri štampi.
Slika 3.2.7.1. Preferences, dijalog za podešavanje parametara
3.2.8. Podešavanje parametara teksta i klipborda (Clipboard)
Kada se radi sa tekstom u Flash dokumentu, mogu se podesiti parametri važni za tekst.
Može se izabrati koji font će se koristiti da zameni nedostajući font ili opcije za orijentaciju
teksta, što je korisno kada se koristi engleski (horizontalni) ili azijatski (vertikalni) font.
Uz to, postoji mogućnost odabira jezika kao jednog od ulaznih parametara.
Podešavanje parametara teksta (slika 3.2.8.1) vrši se na sledeći način:
• U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Text i izabrati jednu od opcija:
– Font Mapping Default. Klik na pomoćni meni, a zatim izabrati font koji se
koristi za zamenu nedostajuceg fonta.
• Opcije za vertikalni tekst:
– Default Text Orientation. Opcija omogućava vertikalni ispis što je korisno
za Azijatske fontove.
– Right to left text flow. Obrtanje standardnog podešavanja smera teksta.
– No kerning.
– Input method. Vrsta jezika kojom se unosi tekst.
314 3D grafika i animacija
Slika 3.2.8.1. Preferences za podešavanje parametara teksta
Slika 3.2.8.2. Preferences za podešavanje parametara klipborda
Kada se kopira ili seče grafika u Klipbord, mogu se podesiti parametri da se odredi na koji
način se zeli lepljenje (paste) za grafiku u Flash dokument. Opcije parametara pružaju
mogućnost upravljanja veličinom i kvalitetom grafike koja se ubacuje u dokument. Ako
se upotrebljava Windows, parametri Klipborda sadrže opcije za bitmape i gradijente u
Windows Metafile formatu.
Podešavanje parametara klipborda (slika 3.2.8.2) vrši se na sledeći način:
Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 315
• U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Clipboard i izabrati jednu od opcija:
– Bitmaps. Opcije za dubinu boje (Color Depths) i Resolution (rezoluciju)
preciziraju ove parametre za bitmape koje se kopiraju u Klipbord. Smooth
(uglačati) da bi primenio uklanjanje "testerastih" ivica (anti-aliasing). Vred-
nost u okvir Size Limit se unosi da bi se precizirala količina RAM memorije
koja se koristi pri ubacivanju bitmape u Klipbord.
– Gradient Quality. Izabrati neku od opcija da bi se precizirao kvalitet prelaza
u popunama unutar Windows Metafile formata.
– Formatted text. Izabrati polje za potvrdu Maintain As Blocks (sačuvaj u
vidu blokova teksta) da bi se tekst mogao menjati u FreeHand fajlu.
3.2.9. Rad sa opcijom Page Setup
Može se koristiti okvir za dijalog Page Setup u operativnom sistemu Windows da bi se
odabrala veličina i lokacija papira u štampacu. Takođe, može se izabrati orijentacija
stranice (portrait - portret, vertikalno i landscape - pejzaž, tj. horizontalno) koja najbolje
odgovara celom dokumentu ili bilo kojoj selekciji. Kada se šeta iz vertikalnog u horizontalni
način, automatski se menjaju podešavanja margina. Margine su prazan prostor između
ivice strane i slike. Štampač štampa samo unutar ovih margina. Različiti modeli štampaša
podržavaju različite opcije i funkcije dostupne opcije zavise od štampaca i drajvera za
štampu.
Slika 3.2.9.1. Page Setup dijalog
Svojstva štampača u prozoru Page Setup (slika 3.2.9.1) se podešavaju na sledeći način:
• Otvori se dokument
• Klikne se na meni File, a zatim Print
316 3D grafika i animacija
• Izabrati pomoćnu strelicu Name (ime), a zatim stampač koji se želi koristiti.
• Zatim odabrati Properties.
• Izabrati opcije štampača koje se žele; svaki štampac prikazuje različite opcije.
• Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Properties.
• Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Print.
3.2.10. Štampanje dokumenata
Štampanje na papiru je najčešći način za analizu i deljenje dokumenta s drugima. Može
se upotrebiti okvir za dijalog Print za podešavanje koliko kopija se želi, za preciziranje
intervala stranica za štampu i za samu štampu dokumenta. Razume se da opcije dostupne
u komandi Print jesu određene standardno podešenim štampacem, kao i operativnim
sistemom. Različiti stampači davaće različite opcije, ali ipak postoje neke opcije koje su
u većini zajedničke.
Slika 3.2.10.1. Print dijalog
Štampanje dokumenata se vrši na sledeći način:
• Otvoriti dokument. Kliknuti na meni File, a zatim na Print (slika 3.2.10.1)
• Ukoliko je to neophodno, kliknuti na pomoćnu strelicu Name, a zatim štampač
• Ukucati broj kopija
• Preciziranje stranica koje se žele štampati:
– All (sve) štampa ceo dokument
– Pages (stranice) štampa navedene stranice
– Selection (selekcija) štampa deo koji je selektovan
Glava 4
CRTANJE I BOJENJE
Flash nudi čitav skup alata za pravljenje i uređivanje grafike. Kada se crta u Flash-
u, stvara se vektorska grafika. Vektori su matematički opisi linija i tačaka, koji, kada
se spoje, formiraju oblike i objekte. Vektorska grafika nije ograničena rezolucijom kao
rasterska grafika, tako da joj se može menjati razmera bez gubitka kvaliteta ili povećanja
veličine fajla. Upravo to je glavni razlog što su Flash fajlovi tako mali i što se mogu
pokrenuti na toliko mnogo platformi.
U aplikaciji Flash može se crtati (slika 4.1) upotrebom dva glavna režima crtanja: Merge
Drawing (crtanje sjedinjavanjem) i Object Drawing (crtanje objekata). Režim Merge
Drawing automatski sjedinjuje, odn. "stapa" oblike ukoliko se preklope. Ako se izabere
oblik koji je sjedinjen sa drugim, i pomeri se, oblik ispod njega se takođe pomera. Na
primer, ako se nacrta kvadrat i preko jednog njegovog dela krug, a zatim izabere krug
i pomeri se, deo kvadrata koji je prekrivao krug biće uklonjen. Režim Object Drawing
omogućava crtanje oblika kao odvojene objekte koji se ne spajaju automatski kada se
preklope. Ovo omogućava preklapanje oblika bez uticaja na njihov izgled ukoliko se
recimo razdvoje ili aranžiraju drugačije. Flash svaki oblik tretira kao obekat kojim se može
pojedinačno manipulisati. Kada se izabere oblik nacrtan u režimu objektnog crtanja, Flash
prikazuje pravougani okvir oko oblika.
Slika 4.1. Merge Drawing (1) i Object Drawing (2)
318 3D grafika i animacija
Može se koristiti alat Pointer (pokazivač, tj. strelica) za pomeranje objekata kliktanjem
na okvir i prevlačenjem oblika bilo gde na pozornici. Režim objeknog crtanja se može još
proširiti pravljenjem prostih pravougaonika i elipsi u režimu Primitive mode koji omogućava
menjanje svojstva u panelu Property Inspector i određivanje radijusa uglova pravougaonika
i unutrasnji radijus elipsi. Na ovaj način lako je napraviti kriške, zaokružiti uglove i druge
oblike.
Kategorija Drawing (crtanje) u okviru za dijalog Preferences (slika 4.2) sadrži jedan broj
podešavanja za crtanje koja regulušu osetljivost i ponašanje crtačkih alata aplikacije Flash.
Promena nivoa tolerancije za "peglanje" ili ispravljanje krivih, podešavanje osetljivosti
za prepoznavanje linija i oblika ili fino podešavanje za automatsko fiksiranje pokazivača
(snapping). Opcije povećavaju kontrolu nad radom ili omogućavaju da Flash sam izvede
korekcije i podešavanja dok se crta. Može se prilagoditi način upotrebe alata Pen, mogu
se crtati spojene linije i "peglati" krive, ili prepoznati linije i oblici.
Slika 4.2. Preferences, Drawing opcije
Među opcijama nalaze se:
• Pen Tool options (opcije za alat pero)
• Connect Lines (spojne linije)
• Smooth Curves (peglanje krivih)
• Recognize Lines (prepoznavanje linija)
• Recognize Shapes (prepoznavanje oblika)
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 319
• Click Accuracy (preciznost klikanja).
U ovom poglavlju predviđeno je upoznavanje sa alatima za crtanje i bojenje linija i ob-
jekata. Kao što je već napomenuto, Flash je program koji je prevashodno namenjen radu
sa vektorskom grafikom, ali je prilagođen i radu sa rasterom ili bitmapama. Crtanje linija
i objekata u Flash-u je vektorski, dok je rad sa bitmapama omogućen uvoženjem istih
iz drugih programa. Pre nego što se započne sa radom potrebno je podesiti parametre
pozornice.
Slika 4.3. Podešavanje parametara pozornice
Parametre treba podesiti (slika 4.3) na sledeći način:
• klikom na belu površinu, a zatim parametre podesiti u okviru inspektora svojstava
• zatim klikom na dugme iza labele Size otvara se novi dijalog
• postaviti veličinu pozornice (Dimensions) na 1024 px (width) ×768 px (height).
Rezolucija 1024 ×768 je na većini monitora korisnika Interneta, pa će i sve buduće
Flash prezentacije biti njoj prilagođene;
• ostaviti Background u beloj boji;
• na kraju Frame rate promeniti u 25 fps (frames per second). Brzina od 25 slika u
jednoj sekundi prilagođena je našoj kulturi (neke kulture i ovu brzinu ne doživljavaju
animacijom već sekvencom slika).
Kako se ovi parametri neće menjati, da se ne bi unosili svaki put po pokretanju programa,
mogu se sačuvati pritiskom na dugme Make Default, a zatim pritisnuti dugme OK.
320 3D grafika i animacija
4.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line
Alatka Pencil (olovka) se nalazi na paleti alatki (slika 4.1.1). Nudi mogućnost crtanja
linija i figura proizvoljnog oblika. Slična je većini programa za ilustraciju. Koristi se tako
što se klikne na alatku Pencil i slobodno iscrtava po pozornici. Alat Line crta savršeno
prave linije u bilo kom pravcu. U Flash-u, linija se zove potez i postoji čitav niz debljina
(od 0 do 200 piksela), stilova, boja i nijansi prelaza koje se mogu primeniti na liniju.
Može se takođe napraviti sopstveni stil linije za konkretne crtane, tačkaste ili umetničke
linije. U režimu Merge Drawing, kada se linija preklopi sa drugom na istom sloju, ona je
u suštini "preseca" na dva dela koji se mogu uređivati kao odvojeni objekti. U trenutku
kada je selektovana alatka Pencil u inspektoru svojstava i delu Options u okviru panela
Tools dobijaju se opcije za podešavanje linija.
Slika 4.1.1. Pencil Tool
Korišćenjem alata Pencil i iscrtavanjem linije po pozornici će dati najbolji uvid u režime
modifikacije, prelaženjem jedne - po - jedne opcije za modifikovanje. Opcija Straighten
će segmentima krive linije dati ravne segmente. Ovo će takođe pretvoriti grub izgled
krugova, kvadrata i trouglova u uredne geometrijske oblike. Opcijom Smooth daje se
zadatak Flash-u da konvertuje hrapave delove u glatke linije. Opcija Ink će ostaviti liniju
onakvom kakav je potez povučen bez dodatnih modifikacija. Može se crtati perfektno
ravna linija u bilo kom Pencil modu ako se drži pritisnutim taster Shift dok se crta.
Inspektor svojstava nudi sledeće opcije kada je selektovana alatka Pencil:
• Opcija Stroke color (identična opcija nalazi se u panelu Tools, delu Colors) sadrži
paletu boja sa pipetom za odabir. Flash je specifičan program koji pruža opciju
dohvatanja boja van palete u okviru cele radne površine. Tako se, na primer, može
uzeti boja sa lupe ili ručice koje se nalaze u delu View palete Tools postavljanjem
pipete i klikom na željeni objektat. Može se primetiti da se u okviru sa paletom
boja, levo od heksadecimalnog zapisa, menja boja ispod i prikazuje ona iznad koje
se pipeta u tom trenutku nalazi.
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 321
• Opcija Stroke height menja debljinu (širinu) linije.
• Opcija Stroke style menja stil linije u običan, tačkast, crtičast i slično.
• Digme Custom otvara dijalog za menjanje stilova linije sa opcijama za debljinu
(širinu) linije (Thickness) identična opciji Stroke height koja se nalazi u okviru
inspektora svojstava i tipom linije (Type).
• Opcija Cap predstavlja završetke linija. Tako oni mogu biti zaobljeni (Round), ravni
(Square) ili bez određene definicije (None).
• Opcija Join definiše kako će izgledati dve tačke koje se spajaju (uglovi linije). Tako
mogu biti špicasti ili ravni (Miter), zaobljeni (Round) ili presečeni (Bevel). Kada
je selektovana opcija Miter, levo od opcije Join se nalazi labela Miter sa poljem za
unos teksta kojim se specificira oštrina ugla. U ostalim slučajevima ova opcija je
zamaskirana i ne može se koristiti.
• Opcija Stroke hint služi za lepše povezivanje različitih tipova linija. Aktiviranjem
ove opcije, više neće postojati problem povezivanja pravih sa krivim linijama.
Na slici 4.1.2 se nalaze primeri bez aktivirane opcije Stroke hint (gore) i sa aktiviranom
opcijom (dole).
Slika 4.1.2. Pencil Tool
U većini slučajeva (slika 4.1.3), pri pokušaju selektovanja linije, selektovaće se jedan njen
deo. Duplim klikom na liniju se rešavaju takvi problemi. Na isti način se linije mogu
modifikovati.
Slika 4.1.3. Selektovan deo linije
322 3D grafika i animacija
Ukoliko ovo nije moguće, verovatno je selektovana opcija Object Drawing u delu Options
palete alatki, koja je opisana ranije u ovom poglavlju. Nije neophodno podesiti opcije, a
zatim crtati linije. Dovoljno je samo selektovati liniju i menjanjem parametara menja se i
njen izgled.
4.2. Pen Tool
Alat Pen (slika 4.2.1) je osnova vektorskog crtanja. Alat Pen se ponaša kao alat Pen
u aplikaciji Adobe Illustrator da bi se obezbedila konzistentnost Adobe softvera. Flash
pruža više jedinstvenih načina za crtanje i uređivanje, ali alat Pen koristi procedure koje
su poznate svima koji su koristili druge vektorski orijentisane grafičke programe. Alat
Pen koristi sidrišne tačke (anchor points) i Bezjeove (Bezier) ručice za pravljenje linija
i oblika i ponaša se na način poznat svima koju su koristili druge aplikacije kao što su
Adobe Illustrator i Adobe FreeHand. Može se koristiti strelica alata Pen kako bi se izabralo
različito pero za dodavanje, brisanje ili pretvaranje sidrišnih tačaka. Mogu se uređivati
sidrišne tačke i vektori da bi se napravili crteži po želji.
Slika 4.2.1. Pen Tool
Crtanje korišćenjem sidrišnih tačaka, odnosno povezivanjem markera ili nodova prikazano
je na slici 4.2.2. Prava ili kriva linija koja spaja dva markera naziva se segment. Putanja
se sastoji od jednog ili više segmenata.
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 323
Slika 4.2.2. Crtanje linije povezivanjem markera
Alatka Pen se koristi tako što se nakon selektovanja iste, pokazivač miša pomeri na
pozornicu (Stage). Sa desne strane alatke pojavljuje se malo "x" kao znak da će biti
postavljen prvi marker. Da bi se nacrtala linija potrebno je kliknuti jednom na pozornicu,
pomeriti pokazivač i kliknuti drugi put kako bi se formirao segment između dva markera.
Pomeranjem pokazivača dalje i narednim klikom, formira se drugi segment, treći i tako
dalje do formiranja kompletne putanje. Sve dok se pokazivač pomera po sceni i klikće po
jednom formira se putanja. Sa iscrtavanjem se može prekinuti na dva načina:
• Prvi je da se pokazivačem pređe preko početnog markera. Tada se sa desne strane
pokazivača pojavljuje krug koji ukazuje da se putanja može zatvoriti. Na taj način
se formiraju zatvorene konture proizvoljanog oblika. Objekat se može bojiti (popuna
objekta).
Slika 4.2.3. Iscrtavanje linije
324 3D grafika i animacija
• Drugi način je da se pomeri pokazivač miša i klikne dva puta na pozornicu. Tada
se iscrtavanje putanje prekida i dobija se samo iscrtana linija, a ne zatvorena kon-
tura. Vertikalne, horizontalne i dijagonalne linije (45

) se iscrtavaju uz neprekidno
držanje tastera Shift. Crtanje zakrivljanih segmenata ili takozvanih Bezijeovih kriva
omogućeno je kontrolnim ručicama. Naime, da bi se dobila zakrivljena linija nije
dovoljno samo kliknuti na pozornicu, pomeriti pokazivač i kliknuti drugi put. Zakriv-
ljena linija se dobija kada se nakon prvog klika pomeri pokazivač, zatim klikne drugi
put i bez puštanja tastera pokazivača nastavi sa slobodnim pomeranjem pokazivača
po pozornici. Tada se primećuje zakrivljenje koje se formira i menja svaki put kada
se miš pomeri. Iscrtavanje linije prikazano je na slici 4.2.3.
4.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korišćenjem
Oval i Rectangle alata
Alatke Rectangle (pravougaonik) i Oval (elipsa) omogućavaju crtanje jednostavnih oblika
samo tako što će se klikne na alat i vuče po pozornici (slika 4.3.1).
Slika 4.3.1. Iscrtavanje osnovnih oblika
Savršeni oblici formiraju se selektovanjem alatke i iscrtavanjem oblika uz držanje tastera
Shift. Boja objekta i konturne linije (popune i poteza) zavise od trenutno aktivnih boja
u delu Color palete Tools. Ukoliko su boje promenjene tokom rada, povratak na početnu
(podrazumevanu ili default) vrednost vrši se pritiskom na dugme Black and White koje se
nalazi odmah ispod Fill color palete Tools. Ukoliko se želi iscrtavanje objekta bez linije
potrebno je selektovati Stroke color, a zatim No color koje se nalazi ispod alata Fill color
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 325
ili selektovati Fill color, a zatim No color ukoliko se želi iscrtati objekat bez obojenja.
Treća opcija Swap colors podrazumeva zamene boja Fill color sa Stroke color i obrnuto.
Za crtanje pravilnih kontura (kvadrata i kružnice) pored držanja tastera Shift može se
podesiti opcija View > Snapping > Snap to Grid sa glavne linije menija.
Kod iscrtavanja osnovnih oblika postoji mogućnost iscrtavanja mnogouglova. Naime,
ispod komande Rectangle Tool postoji mala crna strelica. Dugim klikom na Rectangle
Tool pojavljuje se meni sa opcijama za određivanje koji će alat biti u paleti Tools prikazan.
Selektovanjem komande PolyStar Tool dobija se mogućnost crtanja mnogouglova, a broj
uglova definiše se u inspektoru svojstava gde se klikom na Options otvara dijalog (slika
4.3.2) Tool Settings. Svaku selektovanu alatku za iscrtavanje osnovnih oblika prati niz
podešavanja u inspektoru svojstava. Mogu se uneti vrednosti od 0 do 100 tačaka u
okviru za dijalog Rectangle Settings. Vrednost nula daje oštre uglove. Viši brojevi prave
zaobljenije uglove.
Slika 4.3.2. Polystar Tool Settings
Pravougaonik sa zaobljenim uglovima (slika 4.3.3) se crta na sledeći način:
• Klikom na alat Rectangle ili Rectangle Primitive u paleti alata.
• Uneti vrednost za radijus zaobljenja u panelu Properties Inspector.
• Da bi se napravio pravougaonik tačno željenog oblika, potrebno je uneti širinu i
visinu u panelu Properties Inspector
Slika 4.3.3. Opcije za zaobljene uglove
326 3D grafika i animacija
4.4. Selektovanje
4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow
Alat Arrow (slika 4.4.1.1) pruža najjednostavnije i najfleksibilnije načine za selektovanje
objekata u Flash-u. Alat Arrow selektuje bilo šta na šta se klikne (osim ako sloj nije
zaključan). Dvostruki klik na oblik alatom Arrow selektuje sve popune i poteze koji su
međusobno povezani. Držanjem tastera Shift dodaje se selekcija. Drugi način je prevla-
čenje selekcionog pravougaonika na pozornici alatorm Arrow, čime se pravi granični okvir
koji selektuje sve preko čega se prevuče. Ovaj granični okvir je najpouzdanija tehnika za
selektovanje veoma složenih objekata sa mnogo preseka poteza i popuna.
Slika 4.4.1.1. Arrow Tool
4.4.2. Selektovanje alatom Lasso
Alat Lasso (slika 4.4.2.1) se koristi kada se žele selektovati oblici koju su isuviše blizu
oblika koji se ne žele selektovati. Ovaj alat omogućava crtanje oko oblika, izabirajući sve
što se nalazi unutar granične linije. Po standardnom podešavanju, može se nacrtati lasso
slobodnom rukom oko objekta koji se želi selektovati. Takođe, može se izabrati režim
poligona za definisanje selektovane oblasti nizom spojenih pravolinijskih segmenata.
Slika 4.4.2.1. Selektovanje Arrow Tool-om
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 327
Može se kombinovati nekoliko načina za selektovanje jednog ili više objekata. Držanjem
tastera Shift dodaju se segmenti linija i popune selekcije. Ova tehnika poništava selekciju
elemenata koji su već bili selektovani.
Slika 4.4.2.2. Lasso Tool
Alatka Lasso Tool ima dva načina (slika 4.4.2.2) na koji se upotrebljava i opcije za odabir
nalaze se u panelu Tools, delu Options nakon klika na alatku Lasso Tool:
• Prvi način je Magic Wand (čarobni štapić). Njime se selektuje na način na koji
se koristi alatka Pencil. To podrazumeva da, ako se želi odvojiti poseban deo sa
objekta, treba jednostavno, kao olovkom, obići oko željenog. Taj deo postaje za-
maskiran i može se ili odvojiti ili obrisati. Pored ove opcije nalaze se opcije za
podešavanje (Magic Wand Settings) kojima se određuje način selekcije. Alatka
Lasso Tool se ne može primeniti na grupisane objekte ili bitmape.
Slika 4.4.2.3. Polygon Mode
328 3D grafika i animacija
• Drugi način je Polygon Mode. Njime se selektuje slično korišćenju alatke Pen.
Naime, upotreba alatke je svedena na klik i puštanje miša čime se od tačke gde je
kliknuto ka centru pokazivača formira segment između dva markera (čvora). Prekid
selekcije vrši se duplim klikom miša.
4.4.3. Subselection Tool
Vektorski oblici sačinjeni su od sidrišnih tačaka povezanih linijskim segmentima. Postoje
dve vrste sidrišnih tačaka: ugaone tačke i tačke krive. Ugaone tačke povezuju dva linijska
segmenta pod oštrim uglom kao što je na primer teme trougla. Tačke krive definišu neku
krivu ili položaje duž prave linije i mogu se modifikovati Bezjeovim ručicama. Ove ručice
se pružaju od tačke krive i omogućavaju vrlo preciznu modifikaciju oblika krive. Alat
Sub-Selection radi u bliskoj saradnji sa alatom Pen da bi se napravili i modifikovali oblici
i linije na ovaj način.
Ono što Subelection Tool (slika 4.4.3.1) čini popularnim nije samo formiranje zatvorenih
kontura proizvoljnog oblika već i njihovo modifikovanje. Konture se modifikuju klikom na
željeni marker i njegovim povlačenjem u željenom pravcu ili uz pomoć već spomenutih
kontrolnih ručica koje se dobijaju kada se na marker klikne alatom pod imenom Subselec-
tion Tool. Klikom na marker dobijaju se kontrolne ručice. Pomeranje ručica u željenom
pravcu prati pomeranje zakrivljenja linije Ukoliko se želi selektovati cela putanja potrebno
je duplim klikom selektovati liniju jer se samo jednim klikom selektuje samo jedan njen
sagment.
Slika 4.4.3.1. Subselection Tool
Omogućeno je dodavanje novih markera (slika 4.4.3.1) pomoću alatke Pen Tool, njenim
pomeranjem do iznad određenog segmenta putanje i zatim, nakon što se sa desne strane
miša pojavi mali "+", kliknuti. Dodavanje je omogućeno samo kod segmenata koji su
zakrivljeni, dok kod pravih linija nije.
Mogu se koristiti tasteri sa strelicama na tastaturi za pomeranje selektovane sidrišne tačke.
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 329
Potrebno je izabrati jednu ili više sidrišnih tački alatom Sub-Selection, a zatim pritisnuti
tastere sa strelicama za pomeranje sidrišne tačke i njima pripadajuće linije u smeru strelice
koja je pritisnuta.
4.4.4. Optimizovanje krivih
Nakon kreiranja krive moguće je smanjiti broj tačaka koje je definišu, zadržavajući isti
osnovni oblik, ali kriva pri tom postaje glatka (slika 4.4.4.1).
Slika 4.4.4.1. Modifikovanje krivih linija
Ovo se naziva pojednostavljivanje ili optimizovanje krive.
Slika 4.4.4.2. Dodavanje novog čvora krivoj
Putanja Modify > Shape > Optimize je putanja koja omogućava pojednostavljivanje
krivih. Klizač se može postaviti tako da minimizira ili maksimizira optimizaciju, kao što
se to vidi na slici 4.4.4.3.
330 3D grafika i animacija
Slika 4.4.4.3. "Peglanje" krive linije
4.5. Modifikovanje
4.5.1. Transform i Eraser Tool
Alatka Free Transform (slobodno transformisanje) omogućava primenu transformacija po-
jedinačno ili grupno na objekte, instance ili blokove teksta. Potrebno je selektovati neki
objekat, a zatim kliknuti na alatku Free Transform (slika 4.5.1.1). Oko objekta mogu se
uočiti crni kvadrati slični markerima (a to nisu!). Ova alatka omogućava opcije kao što
su Rotate and Skew, Scale, Disort i Envelope koje se nalaze u delu Options palete Tools
kada je alatka Free Transform aktivirana.
Slika 4.5.1.1. Free Transform Tool
Modifikovanje se vrši (slike 4.5.1.2 i 4.5.1.3):
• Rotate and Skew izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform,
a zatim na Rotate and Skew u delu Options. Pojavljivanje pokazivača za Rotate
dobija se kada se pokazivačem pređe preko nekog od crnih kvadrata na ćoškovima,
a za Skew kada se pokazivačem pređe preko nekog od crnih kvadrata na ivicama.
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 331
Bela tačka u sredini označava centar rotacije i ona se može pomerati. Držanjem
tastera Shift vrši se rotacija za po 45 stepeni.
Slika 4.5.1.2. Modifikovanje korišćenjem Options u panelu Tools
• Scale izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim na
Scale u delu Options i slobodnim povlačenjem bilo kog od postojećih crnih kvadrata.
Držanjem tastera Alt vrši se simetrično pomeranje i druge strane objekta. Centar
(bela tačka) se može slobodno pomerati i ona utiče na simetričnost pomeranja.
Slika 4.5.1.3. Vrste modifikacija
• Distort izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim na
Distort u delu Options. On simulira perspektivu na taj način što dozvoljava da se
klikne i vuče ugao ili ručice na ivicama okvira, ponovo poravnjavajući susedne ivice.
332 3D grafika i animacija
• Envelope izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim
na Envelope u delu Options. On dozvoljava da se iskrive i deformišu objekti. Ono
što je selektovano nalazi se u envelope i mogu se vući ili gurati Bezjeove ručice da bi
se iskrivio sadržaj envelope. Iskrivljenje se može konvertovati u pojedinačne ključne
slike tako da se ono pojavljuje tokom vremena.
Objekti se mogu modifikovati korišćenjem alata Subselection Tool, ali samo u Merge
režimu.
Alat Eraser Tool (slika 4.5.1.4) se koristi na isti način kao i kod većine programa name-
njenih kreiranju vektorske i rasterske grafike. Potrebno je selektovati objkat, kliknuti na
Eraser Tool u okviru palete Tools i obrisati željene delove objekta.
Slika 4.5.1.4. Eraser Tool
4.6. Bojenje
Grafika napravljena u Flash-u može imati poteze i popune. Potezi i popune se ponašaju
različito i uređuju se za različite namene. Potez je kontura. On opisuje ivice oblika ili
može biti jednostavna linija. Mogu se praviti alatom Line ili alatom Pencil. Popuna je
popunjen oblik, obično okružen potezom. To je površina oblika i može biti boja, gradijent,
tekstura ili bitmapa. Popune se mogu napraviti alatom Paintbrush (četka) i alatom Paint
Bucket (kofa sa bojom). Alati Oval, Rectangle i Pen mogu napraviti oblike sa ili bez
poteza, popune ili oba. Mogu se menjati karakteristike poteza i popuna, kao što je boja,
na nekoliko načina. Ako je oblik selektovan na pozornici, promena boje poteza ili popune
može se načiniti u bilo kojoj paleti boja. Pošto Flash koristi vektore da opiše oblike, mogu
se promeniti njihova svojstva bez ikakvog gubitka u kvalitetu. Važno je shvatiti njihovu
suštinu, jer su oni osnova za crtanje u aplikaciji Flash.
U nekoliko navrata su pominjani načini bojenja objekata i linija. Podsećanja radi, bilo bi
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 333
dobro navesti te načine ponovo, a zatim spomenuti još neke. Bojenje linija moguće je
preko Stroke Color alata u okviru panela Tools ili selektovanjem linije u okviru inspektora
svojstava. Bojenje objekata moguće je preko Fill Color alata u okviru panela Tools ili
selektovanjem objekta i menjanje boje u okviru inspektora svojstava (slika 4.6.1).
Slika 4.6.1. Bojenje popuna i poteza
Za formiranje prelaza kod linija i objekata koristi se paleta Color Mixer. Ukoliko paleta
nije otvorena može se otvoriti korišćenjem putanje Window > Color Mixer. Kod palete
Color Mixer se mogu zapaziti Stroke Color i Fill Color isti kao što se nalaze u okviru palete
Tools. Izmenom boje Stroke Color u paleti Color Mixer povlači promenu boje u Stroke
Color na paleti Tools. Sledeće što se nalazi u okviru palete Color Mixer jeste odabir tipa
prelaza (slika 4.6.2).
Slika 4.6.2. Color Mixer
Može se promeniti debljina linije i stil poteza ili podesiti boja poteza na None u panelu
Property Inspector. Potrebno je kliknuti na potez koji se želi modifikovati, a zatim se-
lektovati neku od opcija panela Property Inspector. Podešavanje boje poteza na None
334 3D grafika i animacija
uklanja potez sa oblika.
Među ponuđenim opcijama nalaze se:
• None - identična dugmetu No color u delu Color palete Tools. Podrazumeva se
iscrtavanje bez boje.
• Solid - podrazumeva već selektovanu boju i odnosi se na obojenje bez prelaza.
• Linear - linearan prelaz (fill, gradient, ferlauf) sa paletom boja ispod (slika 4.6.3)
i opcijama za podešavanje jedne ili više boja u prelazu i opcijom Alpha kojom se
definiše intenzitet boje. Duplim klikom na strelicu koja pokazuje uzorak boje otvara
se paleta a između dve boje pojavljuje se "+" sa desne strane pokazivača koji
ukazuje da se može dodati nova boja između dve postojeće. Opcija Overflow nudi
odabir načina na koji će prelaz biti prikazan. Da bi se postigao efekat potrebno je
koristiti alatku Fill Transform i pomeriti ceo prelaz na jednu stranu. To se postiže
klikom na alat, dohvatanjem centralne bele tačke i pomeranje obojenja u željenom
pravcu.
Slika 4.6.3. Color Mixer, Linear Type
Slika 4.6.4. Color Mixer, Linear Type
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 335
• Radial - radialni prelaz ili formiranje kruga od dve ili više boja slično linearnom
prelazu.
• Bitmap - jedan od načina podržavanja rada sa rasterom. Na objekat je moguće
primeniti obojenje u obliku bitmape. Bitmapa se može uvesti preko opcije Import
koja se nalazi ispod padajućeg menija Type.
Da bi se promenila boja linije ili objekta neophodno je da budu selektovani (jedan ili
drugi), zatim da budu selektovani Stroke ili Fill Color (u zavisnosti šta se boji), pa tek
onda selektovati boju iz palete ili raditi sa opcijama za kreiranje i mejanje prelaza boja.
Način prelaza se još može modifikovati alatom Fill Transform Tool. Ovaj alat (slika 4.6.5)
funkcioniše slično alatu Free Transform Tool. Koristi se tako što se selektuje objekat na
koji je primenjen neki od prelaza, zatim selektuje Fill Transform Tool sa palete Tools.
Ovaj alat ima tri opcije: da pomera prelaz u određenom smeru (beli centralni kružić), da
ga rotira (beli kružić u desnom ćošku) ili raširi (strelica sa desne strane).
Slika 4.6.5. Gradient Tranfsorm Tool
4.6.1. Pravljenje sopstvenih boja
Svaki Flash dokument ima svoju paletu boja. Paleta boja se vidi kao uzorak boja kada se
pristupi okviru sa bojom ili panelu. Standardna paleta boje je tzv. Web-safe paleta od 216
boja. Flash omogućava uređivanje i pravljenje novih boja za poteze i popune na nekoliko
načina u panelu Color Mixer. Može se izmeniti RGB svojstvo boje (dodeljujući joj različite
nivoe crvene, zelene ili plave), nijansu, zasićenost, jačinu i alpha-u (prozirnost). Ovo se
radi upotrebom klizača, prevlačenjem preko površine sa bojom ili unošenjem numeričke
vrednosti koja odgavara specifičnoj boji. U svakom slučaju može se sačuvati boja unutar
palete za jednostavniji pristup.
Pravljenje sopstvene boje vrši se na sledeći način (slika 4.6.1.1):
• Otvori se panel Color Mixer (1).
336 3D grafika i animacija
• Unese se vrednosti izmedu 0 i 255 u polja za unos numeričke RGB vrednosti (3).
• Unese se vrednost parametara prozirnosti alpha od 0 do 100 (5).
• Zatim se klikne na dugme Options (2) u panelu, a potom na Add Swatch.
Može se izmeniti RGB vrednosti pomoću klizača lociranih desno od numeričkih polja za
unos. Klikne se na male trouglave, zatim prevlačenjem klizača koji se pojavljuju. Uz to,
može se prevlačiti pokazivač preko površine sa bojom na donjem delu panela Color Mixer
da bi se interaktivno pramenila boja.
Slika 4.6.1.1. Color Mixer, pravljenje sopstvenih boja
Može se, takođe, specificirati boja unošenjem heksadecimalnog broja u panel Color Mixer.
Heksadecimalni broj je interni računarski brojni sistem koji se koristi za identifkaciju boja
u paleti boja.
Slika 4.6.1.2. Color Swatches
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 337
Mogu se uvesti iIi eksportovati palete punih ili prelaznih boja izmedu Flash-a i drugih
aplikacija (slika 4.6.1.2). Mogu se deliti palete boja među aplikacijama kao što su Adobe
Fireworks i Adobe Photoshop. Klikne se na meni Window, a zatim kliknite Color Swatches.
Klikne se dugme Options na panelu, a zatim kliknite Add Colors ili Replace Colors da bi
se uvezle boje iz palete boja, ili na Save Colors da bi se eksportovale kao paleta boja.
Svaki Flash fajl ima svoju paletu boja, standardno Web safe 216. Ako se promeni boja
u standardnoj paleti, može se sačuvati nova paleta kao standardna ili se vratiti nazad na
standardnu Web safe 216. Da bi se prikazala paleta boja potrebno je:
• Kliknuti na meni Window,
• Zatim na Color Swatches.
• Da bi se učitala ili sačuvala standardna paleta, klikne se na dugme Options u panelu
Color Swatches, a zatim na Load Default Colors ili Save As Default.
• Da bi se ponovo učitala Web-safe paleta boja, klikne se dugme Options, a zatim
Web 216.
4.7. Ostali alati
U ovom delu biće reči o još neki korisnim alatma u okviru programa Flash Professional
CS3.
4.7.1. Brush Tool
Alatka Brush Tool (četkica) (slika 4.7.1.1) koristi se kao i Pencil Tool. Kada se selektuje
ova alatka u okviru Options panela Tools nalaze se sledeće opcije:
• Object Drawing koje podrazumeva iscrtavanje kontura i automatsko grupisanje ob-
jekta.
• Lock Fill koje dozvoljava zaključavanje boje popune (unutrešnjost objekta).
• Brush Mode nudi više opcija za bojenje četkicom:
1. Paint Normal - povlači normalne poteze;
2. Paint Fills - boji isključivo popunu objekata;
3. Paint Behind - boji iza svih objekata na pozornici;
4. Paint Selection - boji selektovani objekat i ništa van njega;
5. Paint Inside - boji unutar objekta.
• Brush size određuje veličinu četkice.
• Brush Shape određuje oblik četkice.
338 3D grafika i animacija
Slika 4.7.1.1. Brush Tool
Slika 4.7.1.2. Inspektor svojstava sa opcijama za Brush Tool
U okviru inspektora svojstava nalaze se opcije za menjanje boje iscrtane konture (primetiti:
stoji samo Fill Color) i opcija Smoothing (slika 4.7.1.2) koja ukazuje na oštrinu ivica
konture. Potezi povučeni alatom Brush Tool se ponašaju kao objekti (ili popune), a
istima se može dodati outline (potez).
4.7.2. Eyedroper Tool
Alatka Eyedroper Tool (pipeta) koristi se slično kao u većini programa namenjenih ilus-
traciji. Poenta ove alatke jesta da uzima uzorak boje popune ili poteza (boje objekta ili
konture). Koristi se tako što se selektuje, a zatim alatkom klikne na objekat sa kog se
želi uzeti boja, a potom selektuje alatka Ink Bottle Tool (za promenu poje poteza) ili
alatka Paint Bucket Tool (za promenu boje popune) i onda klikne na objekat na kome je
predviđena promena boje (slika 4.7.2.2). Oba alata se nalaze u panelu Tools. Kada se
uzima boja poteza, nije neophodno pipetom kliknuti na potez, već je dovoljno kliknuti na
bilo koji deo objekta. Takođe, nije potrebno dva puta uzimati pipetu za promenu boje i
poteza i popune. Dovoljno je pipetu iskoristiti jednom, a zatim iskoristiti alate Ink Bottle
Tool i Paint Bicket Tool.
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 339
Slika 4.7.2.1. Eyedroper Tool
Slika 4.7.2.2. Eyedroper, Paint Bucket i Ink Bottle Tools
4.7.3. Zumiranje
Zumiranje se može obaviti na više načina (slika 4.7.3.1):
• korišćenjem alatke Zoom koja se nalazi u paleti Tools. Služi za precizno zumiranje
objekata na pozornici.
Slika 4.7.3.1. Zoom Tool
340 3D grafika i animacija
• korišćenjem padajuće liste u gornjem desnom uglu u okviru panela Timeline. Služi
za centralno zumiranje pozornice.
• korišćenjem prečice Ctrl + Spacebar za Zoom In ili Ctrl + Alt + Spacebar za
Zoom Out. Služi za zumiranje objekata na pozornici. Koristi se uz pomoć klikova
mišem.
4.7.4. Gudelines i Snapping
Flash ima vođice, pomoćnu mrežu i lenjire kao pomoćni alat za precizno raspoređivanje
grafičkih objekata. Pomoćna mreža je niz unakrsnih linija koje pomažu u poravnavanju
objekata jedan prema drugom na pozornici. Vođice i mreža (slika 4.7.4.1) mogu se modi-
fikovati. Može se menjati njihova vidljivost, položaj, boja i učestalost. Ovi alati su prema
standardnom podešavanju nevidljivi, ali se mogu lako prikazati i podesiti. Iako su vidljivi u
Flash razvojnom okruženju, nevidljivi su pri eksportovanju. Gudelines (vođice) se koriste
za poravnanje grafike i objekata horizontalno i vertikalno, a Snapping (prilepljivanje ili
mreža) pri dizajniranju rasporeda koji je proporcionalan i izbalansiran.
Vođice se koriste uz pomoć lenjira (Rulers). Ako nije otvoren, do njega se dolazi putanjom
View > Rulers. Tada se prelaskom preko lenjira i povlačenjem na dole ili na desno (ho-
rizontalni ili vertikalni lenjir) dobijaju zelene vođice koje se postavljaju po pozornici. One
se ne vide u krajnjem filmu, te se ne moraju brisati. Sklanjaju se vraćanjem ka lenjirima.
Slika 4.7.4.1. Zoom Tool
Potreba za mrežom i vođicama zavisi od tipa dokumenta na kojem se radi. Korisni su za
poravnanje teksta i grafike prema elementirna korisničkog okruženja, i nezamenjiv su alat
za pravljenje dobro komponovanog i proporcionalnog rasporeda Svaki projekat je različit
i ima različite zahteve, a da Flash omogućava izmenu prikaza, ponašanja i karakteristika
vođica i mreže prema potrebama. Oni se vide samo u razvojnom okruženju Flash-a i ne
eksportuju se u Flash film.
Snapping ima pet različitih režima kojima se pristupa putanjom View > Snapping. Na
kraju liste nalazi se opcija Edit Snapping (slika 4.7.4.2) kojom se definiše koje će opcije
biti uključene (default). Snap Align podrazumeva prilepljivanje jednog objekta uz drugi
po vertikalnom ili horizontalnom poravnanju. Pri tome kada dođe u savršen položaj
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 341
pojavljuju se tačkaste linije. Snap to Grid predstavlja lepljenje uz Grid (mreža) koji se
uključuju putanjomView > Grid. Snap to Guides podrazumeva lepljanje uz vođice. Snap
to pixels podrazumeva lepljenje objekata direktno sa individualnim pikselima na pozornici.
Snap to Object podrazumeva lepljanje objekata ivicama jedan uz drugi.
Slika 4.7.4.2. Edit Snapping
4.7.5. Object Base Undo
Opcija Undo (Edit > Undo) je opcija (slika 4.7.5) vraćanja poteza. Opcija Undo radi na
nivou celog dokumenta. Zapravo, sve što je modifikovano na bilo koji način pamti se u
memoriji i opcijom Undo se vraća unazad na prethodno stanje (pre editovanja).
Slika 4.7.5. Object Base Undo, podešavanje parametara
342 3D grafika i animacija
Opcija Object base Undo radi na nivou objekata. Smisao je u tome da, ako postoje
minimum dva objekta na pozornici vraćanje poteza će se odnositi samo na objekat koji
je trenutno selektovan (vraćanje poteza će biti vezano isključivo za taj objekat bez obzira
da li je modifikacija objekata vršena naizmenično).
4.7.6. Paste In Place
Opcija Paste (Edit > Paste) prevedena na srpski jezik "zalepi" podrazumeva postavljanje
objekta na određeno mesto nakon opcije Copy ili Cut. Opcija Paste in Place dozvoljava
da se objekat koji je kopiran (Copy) ili sklonjen (Cut) pojavi na istom mestu gde je bio.
Prečica za Paste in Place je Ctrl +Shift +V. Može se reći da je jedna od najkorisnijih
opcija sa kojom se dosta radi i nije česta pojava u programskim alatima. Njena svrha
dolazi do izražaja kada se previše objekata nalazi na istom sloju jedan ispod drugog i kada
je neophodno modifikovati neki od objekata koji se nalazi ispod ostalih. Tada se opcijom
Cut pomeri objekat koji "smeta", izvrši editovanje na željenom objektu, a zatim opcijom
Paste in Place vrati na staro mesto.
4.7.7. Rad u režimu objektonog crtanja
U Flash-u su prethodno svi oblici na pozornici mogli menjati oblike koje preklapaju, što je
poznato kao režim Merge Drawing (crtanje stapanjem). U aplikaciji Flash mogu se praviti
oblici direktno na pozornici tako da preklapanje ne utiče na njih, što je poznato kao režim
Object Drawing (objektno crtanje). Flash standardno koristi Merge Drawing.
Slika 4.7.1.1. Object Drawing
Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 343
Da bi se crtalo u režimu Object Drawing (slika 4.7.7.1), koristi se dugme Object Drawing
u paleti alata. Kada se selektuje neki oblik napravljen režimom Object Drawing, Flash
selektuje oblik pravougaonim okvirom, koji se može iskoristiti da se sa alatom Pointer
pomera oblik po pozornici. Može se upotrebiti prozor sa podešavanjima General Prefe-
rences (slika 4.7.7.2) da se podese osetljivost na dodir pri selekrovanju, kada se selektuju
iblici u režimu Object Drawing.
Slika 4.7.1.2. Preferences, podešavanje parametara selekcija
Moguće je pretvaranje oblika nastalog u režimu Merge Drawing u oblik režima Object
Drawing. Selektuje se oblik na pozornici, klikne na meni Modify, zatim na Combine
Object, a potom klikne na Union (slika 4.7.7.3).
344 3D grafika i animacija
Slika 4.7.1.3. Pretvaranje oblika nastalog u režimu Merge Drawing u oblik režima
Object Drawing
Glava 5
OSNOVE ANIMACIJE
Animacija je postupak stvaranja iluzije kretanja crtežima, modelima ili beživotnim stva-
rima. Animacija, drugim rečima, predstavlja iluziju kretanja stvorenu pomoću sekvence
nepokretnih slika koje se pomeraju. Akcenat je na sekvenci. U stvaranju iluzije kretanja
(slika 5.1), kvalitet sekvence je suštinski sastojak i važniji je od kvaliteta slike.
Program Flash je jedinstven u pravljanju animacija. Vektorski format savršeno odgovara
za animacije slične onim kod crtanih filmova. Vektorski definisani oblici se lako i precizno
mogu biti transformisani, a da se pri tome odražava mala veličina fajlova.
Slika 5.1. Animacija, način kreiranja
346 3D grafika i animacija
5.1. Osnovni pojmovi
Postoje dva načina upotrebe Flash-a: preko vizuelnih alatki i preko ActionScript-a. U
narednim poglavljima biće opisan postupak animiranja korišćenjem vizuelnih alatki, uz
opis osnovnih termina, a potom u poglavljima koja se tiču rada sa ActionScript-om, biće
opisan postipak animiranja objekata istim.
5.1.1. Timeline ili vremenska linija
Timeline (vremenski tok, panel vremenskog toka ili vremenska linija) je Flash-ova glavna
alatka za vizuelno organizovanje (slika 5.1.1.1), koja dozvoljava da se sardžaj uredi u
vremenu (frames) i prostoru (layer). Vremenski tok je po horizontali podeljen na slike -
diskretne jedinice vremena. On je, takođe, raspodeljen na slojeve koji simuliraju dubinu.
Slika je statički isečak vremena − sadržaj pozornice u određenom trenutku. Ključne slike
animacije su kritični spojevi gde se definiše na koji način će da se promeni sadržaj na
pozornici.
Slika 5.1.1.1. Timeline ili vremenska linija sa jednim slojem
Slika 5.1.1.2. Timeline ili vremenska linija sa više slojeva
Promena prikaza vremenskog toka vrši sa sledeći način (slika 5.1.1.3):
• Ako je vremenski tok fiksiran za prozor programa, klikne se i povuče linija koja
razdvaja vremenski tok od prozora programa.
• Ako je vremenski tok nije fiksiran za prozor programa, klikne se i povuče mali kvadrat
u donjem desnom uglu.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 347
Slika 5.1.1.3. Promene prikaza kod vremenske linije gde su strelicama
označene tačke povlačenja
Način prikaza (slika 5.1.1.4) ključnih slika (kadrova, frames) u vremenskom toku vrši se
na sledeći način:
• Klikne se na dugme Frame View (prikaz kadra) u vremenskom toku.
• Izabere jedna od sledećih opcija:
– Da bi se promenila pozicija vremenskog toka, potrebno je otići na Placement
(smeštaj), a zatim na željenu: Above (iznad), Below (ispod), Left (levo), Right
(desno) od dokumenta ili Undock (osloboditi) od dokumenta.
– Za promenu širine ćelije kadra, izabrati Tiny (sićušan), Small (mali), Normal,
Medium (srednji) i Large (veliki).
– Da bi se smanjila visina ćelija kadra u redovima, izabraiti Short (mali).
– Da bi se uključilo ili isključilo sekvencijalno bojenje kadra, izabrati Tinted
Frames (obojeni kadrovi).
– Da bi se prikazale sličice sadržaja u svakom kadru tako da stanu u kadrove
vremenskog toka, izabrati Preview (prethodni pregled).
– Da bi se prikazale sličice svakog punog kadra, izabrati Preview in Context
(prethodni pregled u kontekstu).
Slika 5.1.1.4. Način prikaza ključnih slika
348 3D grafika i animacija
Vremenski tok sadrži
• playhead ili indikator reprodukcije;
• slojeve ili layer;
• frames ili ključne slike i okvire;
• dodatne ikonice i podatke u donjem delu panela.
Indikator reprodukcije prikazuje jednu sliku u jednom trenutku i skoro neograničen broj
slojeva unutar svake slike.
Ostale opcije su objašnjene u narednim poglavljima.
5.1.2. Layers ili slojevi
Slojevi ili layers služe za slaganje sadržaja. Sloj se može posmatrati kao čist providan
papir. Poenta u slojevima jeste ne mešanje sadržaja na pozornici. Uz pomoć slojeva je
moguće napraviti dve i više animacija na pozornici u isto vreme. Tamo gde nema sadržaja,
mogu se videti sadržaji slojeva koji se nalaze ispod prvog. Tamo gde sadržaj postoji, on
može (u zavisnosti od veličine) zaklanjati sadržaje slojeva koji se nalaze ispod. Slojevi
imaju svoje ikonice u dnu panela Timeline. Njihovo značenje je sledeće (slika 5.1.2.1):
• Insert Layer omogućava otvaranje novih slojeva.
• Add Motion Guide služi za postavljanje putanje po kojoj će se određeni objekat
kretati.
• Insert Layer Folder služi za otvaranje foldera u koji se mogu smeštati slojevi radi
lakšeg snalaženja u trenutku kada postoji veliki broj istih.
• Delete, odnosno, brisanje sloja
Slika 5.1.2.1. Opcije slojeva
Flash automatski daje nazive slojevima (Layer 1, Layer 2,...). Nazivi slojeva se menjaju
duplim klikom na već postojeće ime i unosom željenog u isto polje. Na kraju sloja svaki
ima kvadratić sa različitom bojom. Pored imena na sloju se nalazi olovka. Ona se može
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 349
nalaziti samo na jednom sloju (u slučaju kada je kreirano više slojeva). Označava da je
sloj aktivan, tačnije da se trenutno radi sa objektima na tom sloju. Takođe postoje i opcije
(slika 5.1.2.2):
• Show/Hide All Layers će sakriti sadržaj svih slojeva kod kojih je ova opcija oz-
načena (opcija se označava uz pomoć bele tačke (klikom) na sloju/slojevima u
koloni ispod "oka").
• Lock/Unlock All Layers podrazumeva zaključavanje sadržaja i onemogućava mo-
difikovanje sadržaja jednog ili više slojeva.
• Show All Layers as Outline predstavlja prikaz u režimu wireframe slojeva kod kojih
je selektovana ova opcija. Selekcija se vrši klikom na kvadratiće na kraju sloja.
Slika 5.1.2.2. Opcije slojeva
Postoji nekoliko načina da se izabere sloj. Može se kliknuti na ime sloja ili direktorijuma u
vremenskom toku, kliknuti na neki kadar u vremenskom toku sloja koji se želi preimenovati
ili izabrati objekat na pozornici koji se nalazi u odgovarajućem sloju.
Može se izabrati više slojeva odjednom. Da bi se izabralo više slojeva ili direktorijuma u
nizu, kliknuti na prvi sloj ili direktorijum, a zatim držeći taster Shift kliknuti na poslednji
sloj ili direktorijum. Da bi se izabralo više slojeva ili direktorijuma koji nisu u nizu, potrebno
je pritisnuti Ctrl i kliknuti one slojeve koji se žele izabrati.
5.1.3. Frames ili kadrovi
Frame ili kadar (slika 5.1.3.1) predstavlja sliku u animaciji. Keyframe ili ključna slika,
ključni kadar, animacije predstavlja mesto gde se dešavaju promene u animaciji. Kadar ili
slika prikazuje sadržaj pozornice u nekom određenom momentu. Redosled kojim se kadrovi
pojavljuju u vremenskom toku određuju redosled kojim se pojavljuju u dokumentu, tj.
gotovom filmu. Vremenski tok prikazuje svaki kadar redosledom od prvog do poslednjeg u
dokumentu. Kada se pušta (reprodukuje) dokument, pokazivač tekućeg kadra ili indikator
reprodukcije (playhead) se pomera kroz vremenski tok prikazujući trenutni kadar svakog
sloja pozornice. U toku rada sa kadrovima, mogu se izabirati, ubacivati, brisati, pomerati
u vremenskom toku. Kada se premeštaju kadrovi u vremenskom toku, mogu se premestiti
u isti sloj ili u neki drugi sloj. Ako se želi prikazati neki konkretan kadar, može se pomeriti
350 3D grafika i animacija
pokazivač tekućeg kadra na taj kadar u vremenskom toku da bi se na pozornici video njegov
sadržaj. Jedna druga vrsta kadra zove se ključni kadar (keyframe). Ključni kadar, kako je
već opisano, određuje promenu animacije ili koristi akcije za modifikovanje dokumenta.
Slika 5.1.3.1. Frames ili kadrovi
1. kadar; 2. kadrovi; 3. ključni kadar; 4. ključni kadrovi
Da bi se izabrao jedan ili više kadrova, potrebno je ili kliknuti na taj kadar. Ukoliko
se odabira više u nizu, potrebno je klikuti na prvi, držati Shift, a potom selektovati
poslednji kadar. Ako se selektuje više kadrova koji nisu u nizu, potrebno je držati taster
Ctrl i selektovati sve željene kadrove na taj način.
Ubacivanje novog kadra (slika 5.1.3.2) vrši se na sledeći način:
• Klikom na poziciju kadra u zaglavlju vremenskog toka ili prevlačenjem pokazivača
tekućeg kadra na kadar gde se želi ubaciti jos jedan kadar.
• Klikom na meni Insert, ode se na Timeline, a zatim na Frame.
Slika 5.1.3.2. Ubacivanje novog kadra
Mogu se dodati natpisi kadrovima kao odrednice za ActionScript na sledeći način:
• Izabrati kadar u vremeskom toku.
• Uneti ime kadra u okviru Frame Label, unutar prozora Property Inspector.
Brisanje kadrova se vrši tako što se izabere kadar, ključni kadar ili niz kadrova koji se
žele obrisati, a potom klikne na meni Edit, pa na Timeline, a zatim na Remove Frame.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 351
Može se premešati čitava sekvenca kadrova iIi ključnih kadrova. Klikne se i prevuče
sekvenca kadrova ili ključni kadar na neku drugu poziciju u okviru vremenskog toka.
Može se kopirati neka sekvenca kadrova ili ključnih kadrova, pritiskom na taster Alt
i prevlačenjem sekvence kadrova ili ključnih kadrova na neku drugu poziciju u okviru
vremenskog toka.
5.1.4. Sečenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj
Osim ako ne zaključaju ili ne sakriju slojevi, grafika na svim slojevima je dostupna za
uređivanje. Mogu se selektovati objekti na jednom ili više slojeva, seći ih ili kopirati, a
zatim nalepiti sve u recimo jedan sloj. Flash može imati samo jedan aktivan sloj. Kada se
pravi i lepi grafika, Flash je postavlja na aktivan sloj dokumenta. Mogu se lepiti objekti na
dva različita načina: Paste In Center (u centar) i Paste In Place (na staro mesto). Paste
In Center postavlja objekat u centar otvorenog Flash prozora, što ne mora biti cenar
pozornice. Ako se objekat želi nalepiti u centar pozornice, mora se centirati pozornica u
otvorenom prozoru. Paste In Place smešta objekte na isto mesto sa kojeg su isečeni ili
kopirani.
Kopiranje objekata sa sloja na sloj se vrši dva načina. Prvi je:
• Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa više slojeva
• Izabrati jedan ili više objekata na pozornici.
• Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
• Klikne se meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
• Izabrati sloj vremenskog toka u koji se želi nalepiti grafika.
• Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Center.
• Flash Iepi objekte na pozornicu u sredinu aktivnog sloja.
Drupi način (slika 5.1.4.1) jeste Paste In Place. Postiže se:
• Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa više slojeva
• Izabrati jedan ili više objekata na pozornici.
• Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
• Klikne se na meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
• Izabrati sloj vremenskog toka u koji se želi nalepiti grafika.
• Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Place.
• Flash je nalepio objekte prema njihovom starom mestu na pozornici
352 3D grafika i animacija
Slika 5.1.4.1. Upotreba opcije Paste In Place, za cutting drugog objekta (kruga), a
zatim lepljenje (pasting) korišćenjem opcije Paste In Place kako bi objekat bio zalepljen
na isto mesto (sa prvog sloja) u drugom sloju
5.2. Reprodukovanje animacije
Reprodukovanje animacije, u praksi češće kao testiranje filma, unutar radnog fajla moguće
je uz pomoć tastera Enter. Da bi se napravio pravi test ".swf" potrebno je samo kliknuti
Ctrl+Enter ili na File > Publish Preview > Flash. Time se dobija konačna verzija
filma ".swf" i nalazi se tamo gde je sačuvan radni fajl ".fla". O opcijama za objavljivanje
(Publish) biće opširnije više u poglavlju na kraju knjige.
Pored pomeranja pokazivača tekućeg kadra u vremenskom toku, što se zove češljanje
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 353
(scrubbing), Flash pruža i kontroler za kretanje kroz vremenski tok. Kontroler podseća
na tastere video rekordera i može se koristiti na isti način. Uz to, može se eksporto-
vati Flash dokument u Flash film (".swf" fajl). Tako se može videti Flash film u svom
završnom stanju, jer ima nekih elemenata koji se ne mogu videti ili isprobati u Flash
razvojnom okruženju, kao što su animacije sadržane u simbolima filmskog klipa i Ac-
tionScript funkcionalnost. Kontroler se otvara praćenjem putanje Window > Toolbars
> Controller.
5.3. Kadrovi
5.3.1. Animacija kadar-po-kadar
Flash pruža nekoliko metoda za pravljenje animacije. Pored međukadriranja oblika i kre-
tanja, mogu se napraviti animacije kadar-po-kadar. Metod kadar-po-kadar potiče od
tradicionalnog načina animacije, gde se sadržaj ponovo crta na svakom kadru sa neznat-
nim razlikama u odnosu na prethodni kadar. Kada se ovakvi kadrovi puste u nizu, stvara
se iluzija kretanja. Da bi se ovo postiglo u aplikaciji Flash, ključni kadrovi se smeštaju
u vremenski tok. Ključni kadar (keyframe) definiše promenu grafike postavljene na po-
zornici. Postoji niz načina da se naprave i obrade ključni kadrovi kao izmenljivi objekti.
Ključni kadrovi se mogu pomerati, kopirati i lepiti iz i u bilo koji vremenski tok Flash filma
ili između različitih Flash dokumenata. Animacije kadar-po-kadar mogu se prethodno pre-
gledati u Flash razvojnom okruženju. Mogu se, takođe, videti u aplikaciji Flash Player
upotrebom funkcije Test Film, odnosno korišćenjem tastera Ctrl +Enter.
Pored toga, postoji režim Onion Skin (bukvalno: Ijuska crnog luka, u stvari providni lis-
tovi) koji omogućava da se vidi aktivni kadar u kontekstu kadrova oko njega, čime se vrši
fino podešavanje promena u ključnom kadru. Razne funkcije vremenskog toka mogućnosti
aplikacije Flash Player omogućavaju implementaciju animacije u film.
Frame-by-frame animacija ili kadar-po-kadar je slična GIF animacijama. Takođe najviše
podseća na pravljanje animacija iscrtavanjem na svakoj stranici sveske i njenim brzim
prelistavanjem. Kroz odgovarajući primer biće mnogo toga jasnije:
• Uzme se neki od programa za ilustraciju. U njemu se nacrta jedan kvadrat. Unutar
kvadrata jedan krug, ali tačno uz levu ivicu (slika 5.3.1.1).
• Selektuje se sve, eksportuje kao .jpeg i sačuva pod brojem "1.jpeg".
• Zatim se lopta pomeri tačno iznad levog donjeg ćoška i opet sve zajedno selektuje
i eksportuje kao ".jpeg" i sačuva kao "2.jpeg".
• Trebalo bi ispratiti sve poteze lopte kao na slici i svaki posebno eksportovati.
• Na kraju treba da bude 8 slika (1.jpeg - 8.jpeg).
• Zatim ih treba sačuvati u nekom direktorijumu.
354 3D grafika i animacija
• Otvoriti Flash i na potpuno praznom sloju selektovati prvi kadar, zatim aktivirati ko-
mandu File > Import > Import to Stage i preko Browse pronaći direktorijum
(folder) u kome su slike.
Slika 5.3.1.1. Animacija kadar-po-kadar
• Dovoljno je selektovati samo prvu i kliknuti OK jer će Flash automatski prepoznati
redosled brojeva i pitati da li da ih uveze sve kao sekvencu.
• Klikom na opciju OK svih 8 slika ili frejmova je na vremenskom toku i testiranjem
filma dobija se animacija kreirana sekvencom uveženih slika kadar-po-kadar ili frame-
by-frame.
5.3.2. Pravljenje ključnih kadrova (keyframes)
Kada se na pozornicu postavi grafika ona se pojavljuje kao ključni kadar u vremenskom
toku. Ključni kadar je predstavljen kao crni pravougaonik sa crnim kružićem unutra.
Prema standardnom podešavanju, svaki sloj u vremenskom toku ima ključni kadar na
svom prvom kadru. Prazan ključni kadar se vidi kao prazan kruzić, ali kada se postavi
grafika ili objekat na pozornicu granični okvir postaje zatamnjen, a prazan kružić postaje
popunjen crni kružić. Jedan isti ključni kadar se može prostirati niz više kadrova kada
nema promene grafike. Da bi se napravile izmene mora se napraviti novi ključni kadar.
Na taj način mogu se napraviti animacije ili sadržaj koji izgleda kao da se kreće ili menja
tokom vremena. Novi kadar može se ubaciti korišćenjem prečice F6.
Bilo koji kadar može se pretvoriti u ključni kadar. Da bi se uštedelo vreme može se
istovremeno selektovati interval kadrova i pretvoriti u ključne kadrove. Ovo je korisno kada
se pretvara dosta kadrova. To je takođe dobra tehnika za fino podešavanje međukadriranja
oblika i kretanja. Nakon što je primenjeno međukadriranje, mogu se pretvoriti kadrovi
međukadriranog raspona u ključne kadrove i nezavisno se obrađivati (slika 5.3.2.2).
Potrebno je kliknuti na kadar, a zatim prevući kako bi se selektovao raspon kadrova.
Zatim kliknuti na meni Modify, pa na Timeline, i zatim na Convert To Keyframes. Isto
se postiže selekcijom kadrova i klikom na F6.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 355
Slika 5.3.2.1. Postavljenje ključnih kadrova
Slika 5.3.2.2. Pretvaranje kadrova međukadriranog raspona u ključne kadrove
Kada je u pitanju selekcija kadrova, mogu se primeniti dva načina. Standardno podeša-
vanje je selekcija kadar-po-kadar. U ovom režimu kadrovi se tretiraju kao pojedinačni
elementi. Kada se izabere selekcija više kadrova odjednom, Flash tretira kadrove kao deo
raspona kadrova, što znači da se svi kadrovi vezani za ključni kadar selektuju odjednom.
Može se postići isto u oba režima, a može se prebacivati iz jednog u drugi u zavisnosti od
tekućeg posla. Stil selekcije se podešava korišćenjem putanje Preferences > General
> Span Based Selection. Takođe, kadrovi se mogu selektovati držanjem tastera Ctrl
(slika 5.3.2.3).
356 3D grafika i animacija
Slika 5.3.2.3. Selekcija više kadrova korišćenjem tastera CTRL
U zavisnosti od toga šta se želi postići, može se odabrati status ključnog kadra ili potpuno
uklanjanje kadra. Brisanje sadržaja (Clearing Keyframe) ključnog kadra zadržava dužinu
raspona kadrova i ukupnu dužinu animacije na tom sloju. To jednostavno pretvara ključni
kadar u običan kadar i uklanja sve promene koje je ključni kadar sadržao. Obratno,
uklanjanje kadrova briše ceo kadar i skraćuje raspon kadrova, kao i dužinu animacije u
vremenskom toku.
Kadar se briše selektovanjem i praćenjem putanje Modify > Timeline > Clear Key-
frame ili korišćenjem prečica Shift +F5 ili Shift +F6 u zavisnosti da li se brišu obični ili
ključni kadrovi (slika 5.3.2.4).
Slika 5.3.2.4. Brisanje kadrova
Ključni kadrovi su elementi koji se mogu obrađivati. Može se dodati ili ukloniti sadržaj
iz ključnog kadra, pomerati ključni kadrovi jednostavnim prevlačenjem miša, ili kopirati
i lepiti ključni kadrovi u isti vremenski tok, ili u druge scene pa čak i u druge Flash
dokumente. Posto su ključni kadrovi tako svestrani, može se nastaviti fino podešavanje
animacije nakon što su napravljeni. Kada se pokazivač tekućeg kadra (play head) postavi
na neki kadar, sadržaj tog kadra vidi se na pozornici. Selektovanje ključnog kadra u
vremenskom toku selektuje ceo sadržaj u tom kljužnom kadru na pozornici. Slično, selek-
tovanje bilo kog sadržaja na pozornici će selektovati njegov odgovarajući ključni kadar u
vremenskom toku. Na taj način može se interaktivno obrađivati sadržaj ključnog kadra ili
položaj ključnog kadra u vremenskom toku i znati kako se utiče na animaciju.
Kopiranje kadrova (slika 5.3.2.5) vrši se desnim klikom miša i odabirom opcija Copy ili
držanjem tastera Alt i prevlačenjem kadrova na željeno mesto. Običnim selektovanjem
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 357
jednog ili više kadrova, a zatim prevlačenjem selektovanih kadrova na drugo mesto, vrši
se njihovo slobodno kretanje.
Slika 5.3.2.5. Kopiranje kadrova (Copy Frames)
Slika 5.3.2.6. Kopiranje kadrova (Paste Frames)
5.3.3. Onion Skinning
Pokazivač tekućeg kadra obično prikazuje jedan kadar u svakom trenutku, tj. kadar na
kome se trenutno nalazi (kao što mu ime kaže). Dok se pušta vremenski tok, pozornica
358 3D grafika i animacija
prikazuje sadržaj samo jednog kadra u svakom trenutku animacije. Režim Onion Skinning
omogućava pregled više kadrova istovremeno. Ovo je korisno za fino podešavanje ani-
macije jer se može videti sadržaj na kadrovima koji su odmah iza i ispred aktivnog kadra
(slika 5.3.3.1).
Slika 5.3.3.1. Onion Skinning
5.3.4. Edit Multiple Frames
Ako je potrebno napraviti izmene nad celom animacijom ili nad više nizova kadrova odjed-
nom, moguće je selektovati ih u režimu Edit Multiple Frames. Kada je ova funkcija
uključena, pojavljuju se uglaste zagrade slične onima u režimu Onion Skinning mode.
Potrebno je prevući ih kako bi se selektovao interval kadrova koji se žele obraditi. Ovo je
dobro ako se žele napraviti opšte izmene nad animacijom, kao što je na primer promena
veličine objekta ili pozicije kompletne animacije. Može se selektovati ceo raspon kadrova ili
sloj umesto pomeranja ili promene veličine sadržaja na svakom pojedinom kadru posebno
(slika 5.3.4.1).
Slika 5.3.4.1. Edit Multiple Frames
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 359
5.4. Motion tweening (međukadriranje kretanja)
U Flash-u nije neophodno crtanje svakog kadra animacije. Mogu se postaviti pozicija i
osobine grafike na početnom i krajnjem kadru, i Flash će napraviti sve kadrove između. To
se zove međukadriranje. Međukadriranje kretanja povezuje dva ključna kadra, od kojih
svaki ima različite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan ključni kadar
u drugi. Međukadriranje omogućava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata,
efekte postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnost,
razmeru i bilo koji drugi efekat koji se može primeniti na simbol, grupu ili tekst ob-
jekat (o simbolima će biti više reči kasnije).
Kada je animacija međukadrirana, može se nastaviti sa obrađivanjem ubacivanjem ili uk-
lanjanem kadrova da bi se kretala sporije ili brže, mogu se podesiti efekti ili kontrolisati
inercija kretanja svojstvima ease-in i ease-out (postepeno usporenje i ubrzanje kretanja),
stvarajući tako dodatnu složenost animacije. Međukadriranje kretanja proizvodi manje
fajlove od animacije kadar-po-kadar, jer Flash matematički opisuje kretanje, tako što
postepeno pretvara objekat koji se nalazi između dva ključna kadra.
Međukadriranje se može primeniti samo na simbole. Oblici koji se mogu uređivati, grupe
i tekst objekti moraju se prvo pretvoriti u simbole, ili će ih Flash automatski pretvoriti
kada se na njih primeni međukadriranje kretanja.
Međukadriranje kretanja omogućava primenu efekata transformacije i finog kretanja na
instance simbola. Uz to, mogu se koristiti Flash-ovi napredni kolor efekti da bi se izvršila
promena boje, prozirnosti i osvetljenosti.
Pošto se ovi efekti primenjuju na instance, oni utiču samo na konkretnu instancu postav-
ljenu na pozornici. Njegov matični simbol u bibiloteci ostaje isti. Međukadriranje kretanja
proizvodi najmanje veličine fajlova u odnosu na druge metode animacije u Flash-u.
Slika 5.4.1. Motion Tween
360 3D grafika i animacija
5.4.1. Pravljenje međukadriranja kretanja (Motion Tweening)
Može se međukadrirati položaj, razmera, rotacija i drugi efekti transformisanja primenjeni
na simbole, grupe i tekst. Uz to, može se primeniti međukadriranje na promene boje i
prozirnost (alpha). Međukadriranje povezuje dva ključna kadra. U ključnom kadru jednog
sloja treba da bude samo jedan objekat kada se primenjuje međukadriranje, u suprotnom
rezultati su nepredvidivi. Kadrovi se moraju nalaziti na istom sloju vremenskog toka.
Pravljenje jednostavnog međukadriranja, vrši se na sledeći način:
• Napraviti nov Flash dokument, i zatim kliknuti na prvi kadar vremenskog toka.
• Zatim, uraditi jedno od sledećeg:
– nacrtati oblik na pozomici (slika 5.4.1.1) nekim od Flash-ovih alata za crtanje
i pretvoriti ga u simbol. Objekti se u simbol pretvaraju pritiskom na taster
F8, odabirom opcije (u ovom slučaju MovieClip) i potvrdom na OK. Više o
simbolima biće u okviru poglavlja posvećenog njima.
– selektovati prvi kadar.
– Kliknuti na pomocni meni Tween u panelu Property Inspector,a zatim na Mo-
tion. Isto se postiže desnim klikom na kadar i odabirom Motion Tween
– Kliknuti na kadar 10 u vremenskom toku i postaviti ključni kadar (keyframe).
Promeniti poziciju objekta.
– Flash prikazuje crtkanu liniju u rasponu kadrova da bi ukazao na nepotpuno
ili prekinuto međukadriranje kretanja. Flash takođe boji raspon kadrova u
plavo-ljubičastu boju da bi ukazao da je primenjeno međukadriranje kretanja.
– Testirati film (Ctrl +Enter)
Slika 5.4.1.1. Motion Tween, primer
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 361
Međukadriranje kretanja može se fino podesiti u panelu Property Inspector. Kada se
selektuje međukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omogućavaju dodavanje
složenosti putanjama kretanja. Tu se takođe uklanja postavljena međukadriranja kretanja.
Podesiti međukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvenciju
rotacije, ili primeniti inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, može se podesiti
orijentacija i automatsko fiksiranje pri upotrebi vođica kretanja. U aplikaciji Flash Pro-
fessional može se prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit u
panelu Property Inspector.
5.4.2. Podešavanje svojstava međukadriranja kretanja
Međukadriranje kretanja može se fino podesiti u panelu Property Inspector. Kada se
selektuje međukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omogućavaju dodavanje
složenosti putanjama kretanja. Tu se takođe uklanja postavljena međukadriranja kretanja.
Podesiti međukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvenciju
rotacije, ili inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, može se podesiti orijentacija
i automatsko fiksiranje pri upotrebi vođica kretanja. U aplikaciji Flash Professional može
se prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu Property
Inspector (slika 5.4.2.1).
Slika 5.4.2.1. Motion Tween, opcije
Da bi se podesila svojstva međukadriranja kretanja, potrebno je:
• Kliknuti na meni Window i zatim na Properties da bi se otvorio panel Property
Inspector.
• Selektovati ključni kadar na kojem je primenjeno međukadriranje kretanja.
• Izabrati neko od sledećih podešavanja (brojevi u zagradama su opcije prikazane na
slici 5.4.2.1):
– Tween (međukadriranje). Ovaj pomoćni meni služi da se postavi međukadri-
ranje kretanja ili oblika, ili da se isključite (1).
– Scale (razmera). Ovo polje služi za promenu razmera u međukadriranju (2).
362 3D grafika i animacija
– Rotate (rotacija). Podešava smer i učestalost kojom rotira objekat (3).
– Orient To Path (orijentiši prema putanji). Ova opcija služi kada je postavljen
sloj vođice kretanja, što čini da objekat bude paralelan vođici u odnosu na
centralnu tačku (4).
– Sync (sinhronizacija). Ova opcija sinhronizuje animaciju u simbolu sa vremen-
skim tokom koji ga sadrži. Koristite kada dužina vremenskog toka simbola nije
paran broj kadrova (5).
– Snap (automatsko fiksiranje). Ovo polje služi da bi se registraciona tačka
objekta automatski fiksirala na vođicu kretanja (6).
– Edit (obrada). Ovo dugme (slika 5.4.2.2) omogućava da pravljenje prilagođe-
nih promena usporenja i ubrzanja (7). Da bi se ova opcija koristila potrebno
je selektovati ključni kadar na kom je postavljeno međukadriranje kretanja.
Zatim, kliknuti na strelicu liste Ease, i zatim na podešavanje da bi se pode-
sila brzina pri kojoj objekti usporavaju ili ubrzavaju (8). Pozitivna vrednost
povećava ubrzanje (slika 5.4.2.3), negativna smanjuje. Vrednost nula znači da
se kretanje raspoređuje podjednako po svakom kadru.
Slika 5.4.2.2. Easing, opcije
Slika 5.4.2.3. Easing, primer kretanja lopte
5.4.3. Upotreba međukadriranja kretanja
Međukadriranje kretanja može se primeniti samo na instance simbola (više o instancama
u delu posvećenom simbolima). Kada se primenjuje na grupe ili tekstualne objekte, Flash
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 363
ih automatski pretvara u simbole i smešta u biblioteku. Pri tome, oni se pojavljuju u
biblioteci (slika 5.4.3.1) pod imenom Tween 1, Tween 2, itd. Dobra ideja je da se objekti,
kada se primenjuje međukadriranje, pretvore u simbole. Kada se organizuju veliki projekti
sa puno elemanata, ovo automatsko davanje imena može postati konfuzno. Naravno,
uvek se može preimenovati selektovanjem polja u biblioteci i ukucavanjem novog imena.
Slika 5.4.3.1. Neimenovan Motion Tween u biblioteci simbola
Ako se međukadrirana animacija ne ponaša kako je očekivano (slika 5.4.3.2), može se
proveriti nekoliko stvari. Ako objekat nestane kada se pusti animacija i pojavi se tek
na poslednjem ključnom kadru, možda postoji više od jednog objekta u ključnom kadru.
Važno je uveriti se da je na svakom ključnom kadru u rasponu međukadriranja samo jedan
objekat ili instanca. Takođe, važno je uveriti se da su oba objekta instanca istog objekta.
Flash ne može da uradi međukadriranje kretanja dva različita objekta. Za transformaciju
oblika (morphing) različitih oblika jedan u drugi, mora se koristiti međukadriranje oblika
(shape tweening).
Slika 5.4.3.2. Loš Motion Tween
364 3D grafika i animacija
5.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance
Postoji razlika između svojstava kadra i instance. Ovo može izazvati zabunu u toku
upotrebe animacije međukadriranjem (kako kretanja tako i oblika). Posto se panel Prop-
erty Inspector prilagođava kontekstu, prikazuje svojstva mnogih različitih objekta u Flash-u
u zavisnosti koji objekat je u tom trenutku selektovan.
Međukadriranje kretanja (i oblika) primenjuje se na ključne kadrove u vremenskom toku.
Efekti Color i Transform primenjuju se nad instancama na pozornici. Da bi se napravio
pregled svojstva međukadriranja kretanja za konkretan kadar ili ključni kadar, mora se se-
lektovati taj kadar. Na ovom mestu se aktivira međukadriranje i saopstava se Flash-u da
će se uraditi međukadriranje (kao što je promena razmere (scale) ili rotacije (rotate)). Ovo
se ne sme mešati sa efektima koji se primenjuju nad instancama u međukadriranim kljuc-
nim kadrovima. Njima se pristupa panelom Property Inspector i panelom Transform kada
god je neka instanca selektovana na pozornici (slika 5.4.4.1). Na primer, ako potvrdite
polje Scale u svojstvima međukadriranja za neki ključni kadar, promena veličine će se do-
goditi samo ako je veličina jedne od instanci promenjena. Suprotno, ako se želi promena
međukadriranja u transparenciji (alpha), ne može se uraditi selektovanjem nekog ključnog
kadra u međukadriranju; mora se selektovati instanca na pozornici i primeniti izmene
parametra alpha kada se u panelu Property Inspector pojave svojstva te instance.
Slika 5.4.4.1. Svojstva kadra i instance u okviru panela Properties
5.4.5. Promena dužine i načina međukadriranja
Međukadriranja u Flash-u mogu se obrađivati nakon što su napravljena. Može se nas-
taviti sa izmenama svojstava i pozicija u vremenskom toku, i Flash će ponovo nacrtati
međukadrirane kadrove. Da bi se izmenila dužina međukadriranja kretanja ili oblika (to
jest, vreme potrebno da se završi međukadriranje), mogu se ubaciti ili ukloniti kadrovi u
rasponu kadrova. U suštini, podešava se broj kadrova koje Flash koristi u svom proračunu
međukadriranja. Dodavanje kadrova znači da je potrebno duže vreme da se odigra pro-
mena, dok brisanje kadrova skraćuje vreme.
Dodavanje i brisanje kadrova najlakše se izvodi upotrebom tastera F5 (dodavanje) i
Shift +F5 (brisanje).
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 365
Međukadriranja sa više kadrova daće finiju animaciju. Što više kadrova postoji, animacija
se reprodukuje finije, jer Flash ima više kadrova na koje može podeliti kretanje. Međutim,
ako se doda previše kadrova, animacija će se odigravati toliko sporo da može loše uticati
na iluziju kretanja. Najbolje je eksperimentisati sa dužinom međukadriranja kretanja ili
oblika i tempom kadrova Flash filma dok se ne dobiju rezultati po želji.
Slika 5.4.5.1 prikazuje dve iste animacije, različitih dužina trajanja, gde se na dužinu
trajanja uticalo povećanjem i smanjenjem broja kadrova.
Slika 5.4.5.1. Animacije različitih dužina trajanja
Mogu se dodati ključni kadrovi u međukadriranje kretanja jednostavnim prevlačenjem
objekta (koji se nalazi na pozornici) na kadar na kome se želi izvšiti izmena (ili ključni
kadar) ili upotrebom funkcije Add Keyframe u meniju Insert. Na primer, ako se želi da se
objekat pomeri na neku drugu poziciju pre nego što dostigne završnu poziciju, može se
postaviti još jedan kjučni kadar između dva postojeća. Na taj način, mogu se animirati
oblici u nekoliko smerova u istom međukadriranju kretanja. Umesto toga, može se obrisati
ključni kadar iz međukadriranja tako jednostavnim selektovanjem i upotrebom funkcije
Clear Keyframe u meniju Modify. U oba slučaja, zadržava se dužina međukadriranja;
status kadrova kao ključnog kadra se uklanja i Flash ponovo crta animaciju, povezujući
ključne kadrove locirane pre i posle (slika 5.4.5.2).
366 3D grafika i animacija
Slika 5.4.5.2. Brisanje ključnih kadrova
U Flash-u postoji komanda Reverse Frame. Ova komanda (slika 5.4.5.3) se koristi za
obrtanje redsoleda kadrova vremenskog toka. Ovoj funkciji može se pristupiti u meniju
Modify i biće primenjena na sve selektovane kadrove. Funkcioniše i za animacije naprav-
ljene kadar-po-kadar i za animacije sa međukadriranjem kretanja ili oblika. Flash menja
redosled kadrava toka tako da se animacija reprodukuje unazad.
Slika 5.4.5.3. Reverse Frame
5.4.6. Promena tempa kadrova
Tempo kadrova definiše broj kadrova koje će Flash Player puštati svake sekunde. Što
je veći tempo kadrova, animacija će biti finija, tj. "glatka". Tradicionalne animacije
imaju tempo od 24 kadra u sekundi, isto koliko i igrani film, dok NTSC video ima tempo
od 29.97 kadrova u sekundi. Važno je imati na umu kojim korisnicima je namenjen i
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 367
na kom računaru će biti puštan Flash film. Za prikaz preko Weba treba uzeti u obzir
brzinu procesora korisničkog računara. Ako se podešava tempo kadrova na suviše visoku
vrednosti, računar mozda neće biti dovoljno moćan da reprodukuje sve kadrove. U tom
slučaju Flash će preskočiti kadrove da bi ostao sinhronizovan. Važno je izbegavati ovaj
scenario jer će u suprotnom animacije da budu isprekidane. Takođe, važno je razmotriti
gde će se puštati Flash film i odabrati tempo prema tome. Dobra praksa je izbegavanje
tempa kadrova preko 30 fps, a za sporije računare može se ići i do 12 fps što je standardni
tempo kadrova u Flash-u.
Za potrebe radova koji će se raditi na Fakultetu za informatiku i menadžment, preporuka
je da se i dalje ostane na prethodno definisanih 25 fps (slika 5.4.6.1).
Slika 5.4.6.1. Frame rate
5.4.7. Promena razmere i rotacije
Bilo kakva izmena na objektu u bilo kom ključnom kadru može se međukadrirati. Time
su obuhvaćene sve promene napravljene na razmeri ili rotaciji u bilo kom ključnom kadru
u međukadriranom rasponu. Jednostavna promena veličine ili rotacije instance na bilo
kom kadru i Flash postepeno međukadrira ova svojstva. Da bi se izmenila razmera, mora
se selektovati opcija scale u panelu Property Inspector, dok za rotaciju postoji nekoliko
opcija koje se mogu odabrati, gde spadaju rotacija u smeru kazaljke na satu i suprotno
od kazaljke na satu kao i frekvencija rotacije.
Da bi se izmenila razmera tokom međukadriranja (slika 5.4.7.1), potrebno je:
• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.
• Selektovati prvi ključni kadar u međukadriranju da bi se otvorilo podešavanje kre-
tanja u panelu Property Inspector.
• Selektovati polje Scale za potvrdu u panelu Property Inspector.
• Izmeniti veličinu objekta na bilo kom ključnom kadru nekim Flash-ovim metodama
transformacije, kao što je alat Free Transform, panel Transform ili opcijama za
transformaciju u meniju Modify.
• Da bi se pregledala animacija, potrebno je prevući pokazivač tekućeg kadra u vre-
menskom toku ili kliknuti na meni Control meni, i zatim na Test Movie.
368 3D grafika i animacija
• Flash postepeno uvećava ili smanjuje veličinu objekta.
Slika 5.4.7.1. Scale
Da bi se izmenila rotacija tokom međukadriranja (slika 5.4.7.2), potrebno je:
• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.
• Izmeniti ugao rotacije objekta na bilo kom ključnom kadru nekom od Flash-ovih
metoda transformacije, kao što su alat Free Transform, panel Transform ili opcije
transformacije u meniju Modify.
• U panelu Property Inspector selektovati svojstvo rotacije:
– None (Nema). Ovo je standardno podešavanje. Ne primenjuje se rotacija.
– Auto (Automatska). Rotira objekat u smeru koji zahteva najmanje kretanje.
– CW. Rotatira objekat u smeru kazaljke na satu. Unosi se željeni broj rotacija.
– CCW. Rotira objekat u smeru suprotnom kazaljki na satu. Unosi se željeni
broj rotacija.
• Za pregled animacije, prevući pokazivač tekuceg kadra u vremenskom toku ili klikom
na meni Control, a zatim na Test Movie.
• Flash postepeno rotira objekat u naznačenom smeru.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 369
Slika 5.4.7.2. Scale i Rotate
5.4.8. Ubacivanje kolor efekata u međukadriranje
Bilo koji efekat promene boje primenjen na instancu može se transformisati u međukadri-
ranju kretanja. Može se međukadrirati bilo koje svojstvo boje primenjeno bilo na početni
ili završni ključni kadar. Na primer, ako je početni ključni kadar u međukadriranju kre-
tanja obojen crveno, a poslednji ključni kadar obojen zuto, Flash će postepeno izmeniti
boju objekta od crvene, preko nijansi narandžaste do završne žute boje. Upotrebite ova
svojstva da napravite proizvoljan broj efekata promene boje u animacijama. Pored toga,
može se međukadrirati prozirnost (alpha) nekog objekta tako da se on postepeno pojavi
ili nestane sa pozornice.
Ubacivanje efekata se vrši na sledeći način:
• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.
• Selektovati objekat na pozornici u bilo kom ključnom kadru međukadriranja.
• Kliknuti na pomoćni meni Color panela Property Inspector i zatim se selektuje jedan
od efekata:
– Brightness (osvetljenost),
– Tint (boja),
– Alpha (prozirnost) ili
– Advanced (napredna podešavanja).
370 3D grafika i animacija
• Kliknuti na strelicu liste da se podesi procenat primenjenpg stila boje ili uneti vred-
nost u polje za unos.
Slika 5.4.8.1. Alpha
5.4.9. Animacija duž vođice kretanja
Da bi se lakše napravila animacija duž vođice kretanja uključuje se automatsko fiksiranje
na objekte (snapping). Centralna tačka objekta mora biti na putanji vođice da bi animacija
funkcionisala, a automatsko fiksiranje to obezbeđuje. Kada se napravi vođica kretanja,
sve što treba uraditi jeste da se na putanju kretanja prevuče objekat u prvom i poslednjem
kadru međukadriranja, a Flash će nacrtati međukadrove duž vođice.
Najjednostavnije je da vođica (linija, putanja po kojoj se objekat kreće) bude u jednom
sloju, a sam objekat u drugom. Tada se na prvoj i poslednjoj ključnoj slici animacije
objekat priključuje vođici. Prethodno sama linija mora biti pretvorena u putanju.
Kada se objekti međukadriraju duž vođice kretanja, oni ostaju u svojoj početnoj orijentaciji
bez obzira na putanju. Za neke objekte, kao što je krug, to je u redu. Što se tiče složenijih
objekata, mora se rotirati objekat tako da on sledi putanju na prirodan način. Dobar
primer za ovu vrstu orijentisanja u smeru kretanja jeste automobil koji se kreće putem -
automobil mora postepeno da se rotira, kako put krivuda, da bi ostao paralelan centralnoj
liniji i tako izbegao nezgodu. Flash može to da uradi kada se podesi opcija Orient To
Path u podešavanju međukadriranja kretanja.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 371
Ovi koraci prikazani su slikama od 5.4.9.1 do 5.4.9.5.
Slika 5.4.9.1. Postavljanje slojeva sa linijom i objektom
Slika 5.4.9.2. Pretvaranje linije u Guide
372 3D grafika i animacija
Slika 5.4.9.3. Povezivanje Guide-a i objekta
Slika 5.4.9.4. Postavljenj objekta na putanju
Slika 5.4.9.5. Orient To Path
5.4.10. Prilagođavanje ubrzanja kretanja
U aplikaciji Flash Professional može se prilagoditi ubrzanje ili usporenje međukadriranja
kretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu Property Inspector. Ubrzanje ili usporenje
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 373
(ease in / out) međukadriranja kretanja je brzina promene položaja objekta. Može se
napraviti jedno međukadriranje koje pomera objekat napred-nazad na pozornici ili se mogu
napraviti složenija međukadriranja. Flash prikazuje grafikon koji predstavlja stepen kre-
tanja prikazan kao broj kadrova tokom vremena. Procenat izmene je na vertikalnoj osi, a
broj kadrova na horizontalnoj osi. Brzina izmene objekta je prikazana nagibom krive na
grafikonu.
Slika 5.4.10.1. Opcija Edit u panelu Properties
Slika 5.4.10.2. Custom Easing Tool
5.5. Shape tweening (međukadriranje oblika)
Međukadriranje oblika funkcioniše slično međukadriranju kretanja. Prati istu strukturu
ključnih kadrova u vremenskom toku. Mogu se animirati mnoge od već poznatih svojstava
kao što su prozirnost, boja, razmera i položaj, ali glavna namena međukadriranja oblika
je da transformiše objekat iz jednog oblika u drugi. Dok se međukadriranje kretanja
primenjuje na grupe i simbole, međukadriranje oblika se mora primeniti na oblik koji se
može obrađivati (editable shape). Da Ii se objekat može obrađivati može se odrediti tako
što se selektujete alatom Arrow - ako nema granični okvir pri selekciji, međukadriranje
oblika se može primeniti. Razlog za to je da kada se pretvori neki oblik u simbol, on se
374 3D grafika i animacija
u suštini štititi od obrade smestajući se u sopstveni vremenski tok. Da bi se primenilo
međukadriranje oblika na simbol, mora se ući u režim obrade simbola i primeniti ga na
oblik sadržan u simbolu. Oblici se prave bilo kojim Flash alatom za crtanje, kao što je
Oval ili Rectangle. Pravljenjem izmena nad oblikom nekim od Flash alata za obradu,
mogu se izmeniti konture oblika (na primer, pretvori se krug u kvadrat) i zatim iskoristi
međukadriranje oblika tako da se ova izmena oblika dogodi postepeno vremenom. Pošto
ishod međukadriranja oblika može biti nepredvidiv, mogu se podesiti markeri za oblik tako
da Flash zna na koji način da nastavi sa međukadriranjem. Ovo je korisno kada se prave
složeni oblici kao što su slova. U svakom slučaju, trebalo bi međukadrirati samo jedan
oblik u rasponu međukadriranja da bi se dobili najbolji rezultati.
Slika 5.5.1. Shape Tween
5.5.1. Upotreba međukadriranja oblika
Međukadiranje oblika može se koristiti kada su potrebne postepene promene iz oblika u
oblik. Najbolje je postaviti grafiku u ključni kadar i zatim upotrebiti bilo koji Flash alat
za crtanje i obradu za podešavanje kontura oblika na drugom ključnom kadru. Kada
se primeni međukadriranje oblika, Flash crta kadrove između dva ključna kadra tako da
objekat menja oblik ("morph") između dva stanja. Za još bolju kontrolu promene oblika,
mogu se koristiti markeri za oblik.
U većini slučajeva može se međukadrirati oblikom bilo koja dva jednostavna oblika. Ge-
ometrijske forme, kao što su linije, pravougaonici i krugovi daju najbolje rezultate. Posto
Flash matematički crta međukadove, što je jednostavniji oblik, veća je verovatnoća da
će biti međukadriran bez problema ili bez potrebe vršenja korekcije markerima za oblik.
Ključno je eksperimentisati. Dok god oba ključna kadra sadrže izmenljiv oblik, Flash će
pokušati da preoblikuje jedan objekat u drugi. Upotrebiti bilo koji Flash alat za crtanje
ili uvesti vektorski oblik iz nekog drugog programa za vektorsko crtanje. Ako se želi pri-
meniti međukadriranje oblika na grupisanu grafiku ili simbol, može se rastaviti grupa ili
ući u režim obrade simbola i primeniti međukadriranje oblika na bilo koji izmenljivi oblik u
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 375
vremenskom toku simbola. Može se brzo pregledati animacija eksportovanjem komandom
Test Movie. Prema standardnom podešavanju, Flash Player stalno ponavlja animaciju.
Da bi se napravilo međukadriranje oblika potrebno je:
• Postaviti dve ključne slike jednog sloja
• Na prvoj ključnoj slici postaviti jedan, a na drugoj drugi objekat različitih oblika.
Objekti mogu biti i različitih boja (slika 5.5.1.1). Važno je obratiti pažnju na opciju
Object Drawing jer ako je opcija aktivna iscrtavaće se objekti na kojima se ne može
primeniti međukadriranje oblika.
• U panelu Properties, delu Motion izabrati Shape (slika 5.4.1.3). Isto se postiže
(slika 5.5.1.2) desnim klikom na bilo koji frame i odabirom Create Shape Tween
• Flash kreira pretvaranje objekata iz jednog u drugi.
Slika 5.5.1.1. Shape Tween
Slika 5.5.1.2. Shape Tween
376 3D grafika i animacija
Slika 5.5.1.3. Shape Tween
Slika 5.5.1.4. Shape Tween
Slika 5.5.1.5. Shape Tween
Flash omogućava kod korišćenja opcije međukadriranja oblika i razne opcije promene boja.
Tako se može koristiti Color Mixer i u kombinaciji sa Fill Transform Tool-om (slika 5.5.1.6)
dati razne efekte. Najčešće se koristi za postizanje efekata 3D-a.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 377
Slika 5.5.1.6. Međukadriranje oblika korišćenjem Fill Transform Tool-a
5.5.2. Korišćenje marketa za promenu oblika (shape hints)
Ponekad nije moguće pretpostaviti kako će neki složeniji oblici da se kadriraju. Za veću
kontrolu nad procesom međukadriranja, mogu se podesiti markeri za promenu oblika i
tako voditi Flash u crtanju međukadrova. Jednostavno postaviti početni marker oblika
i zatim odgovarajući zavrsni marker. Na taj način, Flash će znati koje elemente oblika
u provom ključnom kadru će pretvoriti u koje elemente završnog ključnog kadra. Čak i
upotrebom ovih markera rezultati su nepredvidivi, ali postoji veća kontrola nad procesom.
Da bi se razumelo o čemu se zapravo radi najbolje je proći kroz malo opširniji primer u
kome će biti opisane još neke dodatne opcije Flash-a:
• Za početak, treba selektovati PolyStar Tool (dugi klik na Rectangle tool na paleti
Tools), zatim u inspektoru Properties kliknuti na Options i upisati u polje Number
of sides: 5. Iscrtati zvezdu na pozornici. Selektovati zvezdu i uz pomoć panela
Align (Window > Align) centrirati je na pozornici. To se radi tako što se prvo u
panelu Align proveri da li je uključena opcija To Stage, a zatim klikne na dugmiće
Align Horisontal Center i Align Vertical Center (slika 5.5.2.1).
Slika 5.5.2.1. Align opcije
• Zatim dodati ključni kadar na 25. kadru. Na tom mestu na pozornici treba iscrtati
kvadrat. U inspektoru Properties na padajućoj listi Tweens selektovati Shape da bi
378 3D grafika i animacija
se uspostavio Shape Tween.
• Napravljana je animacija. Ali primetiće se da gornji špic zvezde na prati gornji
desni ćošak kvadrata. To se rešava komandom Shape Hint (slika 5.5.2.2). Prvo
treba kliknuti na prvu ključnu sliku, zatim na Modify > Shape > Add Shape
Hint (prečica sa tastature je Ctrl +Shift +H).
Slika 5.5.2.2. Međukadriranje oblika: 1. bez Shape Hint; 2. sa Shape Hint
• Pojavljuje se mala crvena tačka koja se slobodno može pomerati po pozornici. Treba
je postaviti na gornji špic zvezde (slika 5.5.2.3)
Slika 5.5.2.3. Definisanje karakteristične tačke
• Istu proceduru treba ponoviti i sa kvadratom. Selektovati 25. kadar, prečicom
Ctrl +Shift +H treba dodati hint (karakterističnu tačku) i pomeriti ga na gornji
desni ćošak kvadrata.
• Treba ispratiti animaciju klikom na Enter ili pomeranjem indikatora reprodukcije.
Zapaziti da špic zvezde prati ćošak kvadrata
• Postoji mogućnost dodavanja više karakterističnih tačaka (hint-ova) na već opisan
način, a isti se brišu desnim klikom na hint (crveni kružić) i biranjem opcije Remove
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 379
Hint za brisanje selektovanog ili Remove All Hints za brisanje svih postavljenih
tačaka.
5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika Action-
Script
Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, može
se takođe koristiti ActionScript za animiranje filmskih klipova (MovieClip), dugmad i
komponente. Može se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. Upotrebom
ActionScript-a može se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScript
svojstvo, kao što su razmera, rotacija, boja i prozirnost. ActionScript pruža dva događaja
koji su dobri za animacije: onEnterFrame i setlnterval.
Događaj onEnterFrame je događaj koji se stalno izvršava na osnovu tempa kadrova
filma, sve dok se ne zaustavi (obriše) film. Događaj setInterval je događaj koji se
stalno izvršaava samo za određeni period vremena. Jedan nedostatak ovih akcija je velika
upotreba memorije i procesora, tako da se mora obrisati (clear) ovaj dogadaj.
Događaj onEnterFrame. Naredni primer je skripta u jednom kadru koja animira filmski
klip udesno sve dok ne dostigne položaj na kom bi trebalo da bude:
Slika 5.6.1. onEnterFrame
myMovieClip.onEnterFrame = function() {
if (this._x<300) {
this._x += 10;
} else {
delete this.onEnterFrame;
}
};
Događaj setInterval event. Ovaj događaj zahteva dva parametra: functionName i
interval (vreme u milisekundama između izvršenja). Ako je interval manji od tempa
380 3D grafika i animacija
kadrova, ekran ne može da se obnovi. Ako je interval veći nego tempo kadrova, izvršava
se koliko je moguće približno. Naredni primer pomera komponentu TextArea udesno
svakih 10 milisekundi dok ne dostigne konačan položaj:
Slika 5.6.2. setInterval
myInterval = setInterval(texAreaMove, 10);
function textAreaMove() {
if (textAreaInstance._x<300) {
textAreaInstance._x += 10;
} else {
clearInterval(myInterval);
}
};
5.7. Pravljenje maski
Mogu se praviti složene maske da bi se prikazali i sakrili delovi grafike na pozornici. Maska
funkcioniše kao prozor koji blokira sve osim određene površine koja se definišete. Bilo koji
oblik, simbol ili tekst objekat može se iskoristiti kao maska. Oblik koji se postavi u sloj
maske definiše oblast koja će se videti u slojevima povezanim ispod tog sloja. Može se
animirati maska da se otkrije sadržaj na sloju u fazama ili animirati grafika u sloju ispod
maske. Maske su korisne za efekat reflektora i kontrolu oblika vidljive oblasti. Maske su
sjajan alat kojim se drže granice grafike na pozornici pod kontrolom. Takođe su korisne za
secčnje i eksperimentisanje sa različitim okvirima i rasporedima, jer se ne mora obrađivati
grafiku, već se jednostavno obrađuje maska. Kada se napravi sloj maske važno je da se
ne mešaju elementi. Na primer, ne treba koristiti izmenljiv oblik i grupu na istom sloju
maske, ili sve grupisati ili rastaviti grupe na izmenljive oblike. Međutim, da bi rezultati
bili dosledni, koristiti negrupisane izmenjive oblike u sloju makse.
U Flash-u može se koristiti maska da se kontroliše šta je vidljivo na sloju. Šta god se
nacrta ili oboji na sloju maske definiše vidljivu oblast na bilo kom sloju koji je povezan za
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 381
sloj maske. U suštini, oblik koji se postavi na sloj maske ponaša se kao prozor za slojeve
ispod njega. Da bi se povezao sloj, jednostavno ga treba prevući u skup povezanih slojeva.
Kada je sloj povezan na masku, pojavljuje se obojena ikonica uvučena ispod sloja maske.
Maske su korisne za sečenje grafike na pozornici, a animirane maske mogu da naprave
interesantne vizuelne efekte.
Slika 5.7.1. Masking
5.7.1. Pravljenje sloja maske
Bilo koji sloj može se pretvoriti u sloj maske. Sloj maske ima uticaj samo na slojeve
povezane ispod njega, i nema ograničenja u broju slojeva koji se mogu ubaciti. Kada
se sloj maske napravi, mogu se prevući drugi slojevi ispod i tako ih povezati. Vazno je
imati na umu da suviše maskiranja može uticati na performanse aplikacije Flash Player,
posebno kada su animirani i objekti u maskiranim slojevima ili samoj maski.
• Napraviti nov sloj u vremenskom toku ili selektovati postojeći.
• Sloj koji se selektuje biće pretvoren u masku. Ako se želi da se maskira selektovani
sloj, napraviti nov sloj iznad ovog sloja i selektovati ga.
• Kliknuti meni Modify, zatim na Timeline i zatim na Layer Properties.
• Kliknuti opciju Mask option iz liste Layer Type.
• Kliknuti OK.
• Na sloju se pojavljuje plava ikonica maskiranja.
Kliknuti na ime sloja koji se nalazi direktno ispod sloja maske i zatim prevući sloj malo
gore da bi se povezao sa maskom.
382 3D grafika i animacija
Slika 5.7.1.1. Rezultat maskiranja
Slika 5.7.1.2. Tehnika maskiranja
Može se koristiti bilo koji oblik sa popunom kao masku. Flash ignoriše gradijente, linije i
sadržaj u bitmapama - u svim slučajevirna uzima u obzir samo ceo oblik. Upotrebiti bilo
koji od Flash alata za crtanje da se napravi oblik koji će definisati vidljivu oblast slojeva
povezanih ispod sloja maske. Imati na umu da mešanje elemenata na različitim nivoima
(izmenljivi oblici i simboli, na primer) mogu proizvesti neočekivane rezultate. Pokušati
sa korišćenjem samo jedne vrste elementa u jednoj maski: izmenljive oblike, simbole ili
grupe (slika 5.7.1.3).
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 383
Slika 5.7.1.3. Tehnika maskiranja
Slika 5.7.1.4. Rezultat maskiranja
Da se aktivira mask, jednostavno se zaključa maska i bilo koji povezan sloj ispod nje.
Povezani slojevi su uvučeni u delu imena sloja i imaju plavo obojene ikonice. Može se
zaključati i otključati maska i njeni slojevi da bi se obrađivali i videli efekte maske u Flash
razvojnom okruženju. Može se takođe koristiti komanda Test Movie da bi se isprobali
efekti maske u Flash Player-u.
Maske se mogu obrađivati, odnosno menjati. Procedura obrade zavisi od vrste elementa
384 3D grafika i animacija
koji se koriste u sloju maske: izmenljivi oblici mogu se modifikovati Flash alatima za
crtanje, dok se grupe i simboli moraju obrađivati u sopstvenim režimima za obradu. Bez
obzira na sve, Flash se bavi samo popunjenim oblastima. Promene boje, prozirnosti i
drugih sličnih atributa se ignorišu. Da bi se izmenila maska mora se prvo otključati. Da
bi se pregledale izmene, jednostavno se ponovo zakljuca sloj maske i svi povezani slojevi.
Slika 5.7.1.5. Rezultat i tehnika maskiranja, animacijom oba sloja
bez pokretanja Flash filma
Da se potpuno ukloni sloj maske, selektuje se i zatim klikne na ikonicu Delete Layer. Može
se takođe prervoriti sloj maske nazad u običan sloj okvirom za dijalog Layer Properties.
Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi iz skupa maskiranih slojeva tako što će se
prevući izvan skupa uvučenih slojeva.
Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 385
Slika 5.7.1.6. Layer Properties
Mogu se dodati slojevi postojećoj maski prevlačenjem u bilo koju oblast hijerarhije maski-
ranih slojeva. Jednostavno se prevuče među već povezane slojeve, ispod sloja maske ili
malo iznad donje ivice skupa maskiranih slojeva. Nema ograničenja u broju slojeva koji
mogu biti pod maskom. Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi tako što će se
prevući van i iznad skupa maskiranih slojeva (slika 5.7.1.7).
Slika 5.7.1.7. Dodavanje slojeva sloju Mask
386 3D grafika i animacija
Da bi se napravili specijalni efekti kao što je efekat reflektora ili postepeno otkrivanje
grafike na pozornici, može se animirati maska. Upotrebiti bilo koju formu animacije kao
što je animacija kadar-po-kadar ili međukadriranje oblika i kretanja. Putanja oblika ili
objekta na sloju maske će otkriti grafiku ispod kada prolazi preko njega. Dobre rezultate
daje promena razmere i položaja, kao i međukadriranje oblika izmenljivih objekata. Ostali
efekti, kao što su boja ili prozirnost, biće ignorisani (slika 5.7.1.8). Najčešći primer su
tranzicije koje se koriste animacijom na sloju maske i sa po dva sloja pod maskom na
kome se nalazi po jedna slika ili grafika.
Slika 5.7.1.8. Animacija maske koriščenjem dva sloja pod maskom
Glava 6
GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE
Svi vektorski objekti se mogu uređivati tj. menjati. Kada Flash dokument postane do-
voljno kompleksan, može se zaštititi rad od nenamerne izmene čuvanjem na poseban način
u vidu grupa ili simbola. Grupe pružaju brz. način da se "zatvori" neki oblik smeštanjem
u pravougaoni okvir koji se može uređivati samo ulaskom u mod uređivanja grupe. Grupe
se prave na pozornici i nisu smeštene nigde drugde. Objekti koji imaju globalnu ulogu u
filmu mogu se prervoriti u simbole. Osnova interaktivnosti i animacije u Flash-u leži u
njegovoj upotrebi ovih ponovo upotrebljivih (reusable) objekata.
Može se napraviti grafika, a zatim sačuvati kao simbol smešten u biblioteku Flash doku-
menta. Simboli jesu efikasan način pravljenja filmova, jer se mogu iznova upotrebiti kao
više instanci u vremenskom toku, pri čemu će ih Flash smestiti samo jednom u fajl. Može
se primeniti ActionScript za kontrolisanje instance simbola tipa filmski klip i za pravljenje
interaktivnosti, grafika ununtar simbola tipa dugme da bi se napravila stanja dugmeta,
ili čitav niz efekata providnosti i boje nad instancama koje se nalaze na pozornici. Bib-
lioteka sadrži svu ponovo upotrebljivu grafiku i objekte filma, gde spadaju simboli, zvuci,
video klipovi, bitmape i komponente. Mogu se organizovati i sortirati radi lakšeg pristupa
elementima filma. Jedna biblioteka može biti zajednicka za više Flash dokumenata.
Slika 6.1. Import više slojeva koji se mogu koristiti za formiranje grupa i simbola
388 3D grafika i animacija
6.1. Pravljenje grupa i rastavljanje simbola
Kada se grafika grupiše na pozornici, sprečava se od interakcije s drugom grafikom na
istom sloju. Grupisanje suštinski smešta grafiku u pravougaoni okvir koji se može uređivati
ulaskom u poseban režim izmene grupe, a to se lako čini dvostrukim klikom na grupu.
Na primer, ako se nacrta neki oblik preko nekog drugog oblika na istom sloju, potezi i
popune drugog oblika će preseći ili zameniti poteze i popune oblika direkrno ispod njega.
Grupisanje grafike sprečava da se ovo dogodi. Grupisanjem se takođe može više oblika
kombinovati u jednu grupu tako da se može u isto vreme njima manupulisati. S druge
strane, može se i razdvojiti grupa grafike ili objekata koji su bili grupisani upotrebom
opcije za razdvajanje grupe (ungroup) ili opcije za rastavljanje (break apart). Na taj
način uklanja se granični pravougaonik i grafika se može slobodno uređivati.
Pravljenje grupa je vrlo jednostavno (slika 6.1.1). Grupe se mogu praviti selektovanjem
objekata, a potom odabirom ili putanje Modify > Group ili korišćenjem prečice Ctrl+G.
Ponekad će biti potrebno da se rastavi instanca simbola tako da više nije povezana sa
matičnim simbolom. Možda će se ovo uraditi ako se želi dodati nešto u simbol, bez uticaja
na druge instance. Na taj način, sadržaj unutar simbola postaće jednostavna grafika koja
se može menjati bez uticaja na matični simbol od kojeg je napravljen i bez uticaja na
druge instance matičnog simbola.
Rastavljanje ili Brake Apart vrši se (slika 6.1.1) najlakše prečicom Ctrl + B. Ovaj korak
je potrebno ponoviti onoliko puta koliko je jedan objekat grupisan.
Slika 6.1.1. Grupisanje i razdvajanje
6.1.1. Aranžiranje (Arrange)
Kada se objekti grupišu, oni se pojavljuju iznad oblika koji nisu grupisani na istom sloju.
Svaka naredna grupa koja se napravi biće iznad prethodne. Ovo se zove redosled nizanja
(stacking order). Flash omogućava da se promeni ovaj redosled komandom Arrange.
Može se poslati neka grupa ili simbol na dno niza ili postaviti neki sa dna niza na vrh
niza. Uz to, može se menjati redosled korak po korak.
Klikom na meni Modify, a zatim na Arrange (slika 6.1.1.1) dobijaju se sledeće opcije:
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 389
• Bring To Front (postavi na vrh). Selektovani objekat se premešta na vrh niza.
• Bring Forward (pomeri jedno mesto naviše). Selektovani objekat se pomera za
jedno mesto naviše u redosledu nizanja.
• Send Backward (pomeri jedno mesto naniže). Selektovani objekat se pomera za
jedno mesto naniže u redosledu nizanja.
• Send To Back (pomeri na dno). Selektovani objekat se premešta na dno niza.
Slika 6.1.1.1. Arrange
6.1.2. Korišćenje biblioteke
Panel biblioteke je mesto gde su smešteni svi ponovo upotrebljivi elementi Flash fIlma.
Elemenat (asset) je bilo koja grafika ili objekat koji je pretvoren u simbole, kao što su
fontovi, grafički simboli, filmski klipovi i dugmad. Flash takođe smešta bitmape, zvuke,
video klipove i komponente u biblioteku. Elementi biblioteke mogu se smeštati u direktori-
jume, sortirati, praviti duplikati simbola ili menjati njihovo ponašanje (behavior). Takođe,
mogu se otvoriti biblioteke iz drugih Flash fajlova za brz prenos elemenata iz jednog pro-
jekta u drugi. U Flash-u može se koristiti jedan panel biblioteke za pregled svih stavki
biblioteke Flash fajlova u isto vreme.
Simboli su smešteni i organizovani u biblioteci. Biblioteka se otvara putanjom Window >
Library. Biće potrebno da biblioteka bude otvorena da bi se simboli prevlačili iz nje na
pozornicu. Panel Library sastoji se od prozora za pregled na vrhu, ispod koga se nalazi
pomerajuća lista sa simbolima i uveženim elementima. Panel Library može se proširiti
klikom na dugme Wide Library View da bi se videlo više informacija o simbolima, kao što
390 3D grafika i animacija
su njihovi Linkage identifikatori, brojači korišćenja (koliko puta se simbol koristi u filmu)
i datum poslednje izmene.
Slika 6.1.2.1. Library: 1. New Symbol; 2. New Folder; 3. Properties; 4. Delete
Da bi se promenio redosled sortiranja u biblioteci, klikne se na zaglavlja kolona da bi se
sortiralo po tipu, imenu, brojaču korišćenja, povezivanju ili datumu izmene. Sortiranje po
broju korišćenja je korisno za identifikovanje simbola koji se više ne koriste u filmovima.
Podrazumevano, potrebno je da se eksplicitno zahteva ažuriranje podataka Use Count,
selektovanje Update Use Counts Now iz opcija iskačućeg menija Library. Ažuriranje bro-
jača korišćenja može se konstantno nastaviti korišćenjem Keep Use Counts Updated iz
opcija iskačućeg menija Library.
Sadržaj biblioteke, kako je spomenuto, može se organizovati u foldere. Jednostavno se
klikne na ikonu New Folder sa leve strane na dnu panela Library da bi se kreirao nov
folder. Upotreba foldera za biblioteku pomaže da se sačuva oskudni prostor na ekranu.
Oni se takođe mogu koristiti za organizovanje sadržaja biblioteke.
6.2. Pravljenje simbola
Upotreba simbola je efikasan način dodavanja grafike ili elemenata u Flash film. Kada se
napravi simbol, on se smešita u bibtioteku odakle se može ponovo upotrebiti kao instanca u
vremenskom toku. U simbole se može pretvoriti grafika ili animacija koja je napravljena,
ili napraviti nov simbol od početka. Postoje tri standardna ponašanja simbola koja se
mogu odabrati: grafički simboli, filmski klipovi i dugmad. Namena simbola odrediće koje
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 391
od ova tri ponašanja odabrati. Simboli imaju sopstvene vremenske tokove. Simbol može
da se posmatra kao jedan paket koji sadrži grafiku, a može se otvoriti ili zatvoriti. Da
bi se napravile izmene mora se ući u režim uređivanja simbola (symbol editing mode), a
kada se izađe iz ovog moda simbol je zaštićen.
Simboli su osnovni gradivni blokovi dobro dizajniranog Flash filma koji dozvoljavaju da
se na pogodan način organizuju elementi filma. Postoje tri tipa simbola: grafički simboli
(Graphic), dugmad (Button) i isečak filma ili filmski klip (Movie Clip).
Postoje tri načina da se počne sa pravljenjem simbola:
• prvi je putem Insert > New Symbol ili aktiviranjem funkcijskog tastera F8;
• putem Window > Library se otvara biblioteka simbola, ako nije otvorena, a zatim
desnim klikom na labelu Name i New Symbol;
• selektovanjem nekog, već postavljenog, objekta na sceni i klikom na F8 ili aktivi-
ranjem Modify > Convert to Symbol. Bilo koja od ovih akcija pozvaće okvir za
dijalog Create New Symbol (slika 6.2.1).
Slika 6.2.1. Create New Symbol, dijalog za kreiranje novog simbola
U okviru dijaloga može se uneti naziv simbola (Name) i izabrati tip simbola (Type).
Tip simbola može biti Movie Clip (isečci filmova), Button (dugme) ili Graphic (grafički
simbol). Nakon izbora naziva i tipa klikom na taster OK simbol se pojavljuje u biblioteci
simbola pod nazivom i tipom izabranim u dijalogu. Ukoliko je upotrebljena prva prečica
za kreiranje simbola, simbol se pojavljuje u režimu rada za editovanje. Isti režim se otvara,
ako je simbol kreiran na treći način, duplim klikom na kreirani simbol na pozornici. Kada
se iza naziva scene, koje je iznad vremenskog toka, pojavi naziv simbola, zna se da je on
u režimu za editovanje (slika 6.2.2).
Slika 6.2.2. Znak da je simbol postavljen na scenu
U tom režimu objekat se nalazi u simplifikovanom obliku ili u onom u kome je bio pre
pretvaranja u simbol. Isti taj objekat u režimu za editovanje može se zameniti drugim
ili ako nije ni postojao može se tu kreirati. Simbol se može jednostavnim povlačenjem
postaviti na pozornicu izvlačenjem iz biblioteke, ukoliko nije na pozornici.
Svaki simbol ima svoju pozornicu, vremenski tok i slojeve. Zbog toga se se simboli mogu
posmatrati kao kutije u koje se umeće željeni sadržaj. Sadržaj unutar kutije se može
392 3D grafika i animacija
posebno animirati, nezavisno od animacije same kutije, kao celine.
Registracija je tačka (slika 6.2.3) koja se pojavljuje kao končanica kada se selektuje neki
objekat i referentna je tačka kada se simbol pozicionira korišćenjem panela Align ili kada
se izabere prijanjanja uz mrežu, vođice, piksele ili objekte. Tačka registracije se određuje
pri kreiranju simbola u dijalogu Create New Symbol.
Slika 6.2.3. Registration
Slika 6.2.4. Edit Symbol
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 393
Kada treba izmeniti ili modifikovati simbol, mora se ući u poseban režim uređivanja sim-
bola. Ulaz u ovaj režim omogućava prikazivanje i izmene vremenskog toka simbola. Sve
promene koje se naprave smeštaju se u biblioteku i sve ostale instance ovog simbola se
ažuriraju prema ovim promenama. Može se ući u režim simbola (slika 6.2.4) tako da se ne
vidi glavni vremenski tok, ili prikazati simbol u okruženju glavnog vremenskog toka. Uz
to, može se otvoriti režim simbola u novom prozoru. Režim simbola se otvara putanjom
Edit > Edit Symbols ili desnim klikom na simbol u biblioteci simbola i odabirom Edit.
U režim za uređivanje simbola može se ući duplim klikom. Takođe, iz režima za uređivanje
se može izaći duplim klikom miša.
Kada se koristi simbol u vremenskom toku, koristi se njegova instanca. Može se animirati
instanca simbola i primeniti niz efekata na tu instancu bez uticaja na orignalni simbol u
biblioteci. Može se takođe koristiti više instanci is tog simbola. Kada se izmene svojstva
instance u vremenskom toku, samo se vrše izmene na toj kopiji, tj. instanci tog simbola.
Na taj način veličina fajla ne raste jer Flash memoriše samo izmene koje su napravljane, a
pri tome čuva simbol u stanju u kojem je napravljen. Ako postoji nekoliko instanci simbola
u filmu i želi se izmena grafike, može se napraviti izmena na matičnom simbolu. Kada se
to uradi, sve instance tog simbola biće izmenjene u skladu sa tim izmenama (slika 6.2.5).
Slika 6.2.5. Korišćenje instance simbola na sceni
6.2.1. Upotreba grafičkih simbola (Graphic)
Na slici 6.2.1.1 prikazano je pravljenje grafičkog simbola. Grafički simboli mogu se koristiti
za statične slike kao i za animacije sinhronizovane sa glavnim vremenskim tokom. Postoje
tri dostupne opcije za instance: Loop (ponavljanje ispočetka), Play Once (reprodukuj
394 3D grafika i animacija
jednom) i Single Frame (jedan kadar). Instanca se podešava na Loop ako se želi da se
vremenski tok simbola stalno ponavlja. Play Once reprodukuje vremenski tok grafičkog
simbola jednom i zatim se zaustavlja. Single frame podržava instancu da se vidi kao jedan
kadar sadržan u vremenskom toku grafičkog simbola. Za razliku od simbola tipa filmskog
klipa, animacija sadržana u grafičkom simbolu može se videti u glavnom vremenskom toku
bez potrebe da se eksportuje Flash film. Međutim, bilo koji ActionScript i zvuci koji su
bili deo vremenskog toka grafičkog simbola neće funkcionisati.
Slika 6.2.1.1. Pravljenje grafičkog simbola
6.2.2. Upotreba simbola tipa dugme (Button)
Simbole tipa Button (Dugme) prikazane na slici 6.2.2.1 (kreiranje, napredne opcije) koriste
se za interaktivnost u filmu. Simbol Button ima sopstveni vremenski tok od četiri kadra.
Prva tri kadra definišu stanje dugmeta: up, over i down. Prvi kadar je stanje Up, a to je
izgled dugmeta kada je svom običnom tj. neaktivnom stanju. Drugi kadar je stanje Over,
koje se događa kada korisnik postavi pokazivač miša preko dugmeta. Treći kadar je stanje
Down, koje se javlja kada korisnik pritisne dugme mišem. Četvrti kadar - koji se ne vidi
izvan režima uređivanja simbola - definiše aktivnu oblast. To je oblast preko koje korisnik
mora postaviti miša da bi aktivirao različita stanja dugmeta. Instancama dugmeta mogu
se dodeliti akcije kao što su zvuk ili animacija. Flash tad zna šta da radi kada je dugme
kliknuto.
Slika 6.2.2.1. Pravljenje simbola tipa dugme, napredne opcije
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 395
Do ovih stanja dugmeta se dolazi duplim klikom na simbol dugme čime se ono dovodi u
režim za editovanje.
Četiri stanja dugmeta treba opisati kroz primer:
• Za početak upotrebiti Text Tool koji se nalazi na paleti Tools, kliknuti na pozornicu
i u okviru Text box-a ukucati "ENTER". Korišćenje ovog alata nije teško jer je
slično većini programa koji podržavaju rad sa tekstom.
• Zatim selektovati tekst i kliknuti na F8.
• U okviru dijaloga kreirati novi simbol tipa (Type) Button, dati mu naziv na primer
"dugme" i kliknuti na OK.
• U režimu za editovanje simbola (dupli klik na kreirani simbol na pozornici), postoje
četiri stanja u okviru jednog sloja. Za početak, na već opisan način, postaviti ključni
kadar na sva četiri stanja. Primetiće se (slika 6.2.2.2) da ja na sva četiri ispisan isti
tekst iste boje.
Slika 6.2.2.2. Ključni kadrovi unutar simbola tipa dugme
• Da bi stanja bila jasnija trebalo bi dati prikaze reči "ENTER" u različitim bojama.
Na primer, selektuje se ključni kadar ispod Up i tekst "ENTER" oboji u crno.
• Zatim na isti način tekst na keyframe-u ispod Over obojiti u plavo, a ispod Down
u crveno (slika 6.2.2.3).
• Testirati film (Ctrl +Enter) da bi se video rezultat rada.
Već kada se pređe preko teksta "ENTER" pojavljuje se ručica koja signilizira da je to
dugme i boja teksta se menja u plavo. Ako se pokuša kliknuti na dugme primetiće se
promena boje teksta u crveno.
Slika 6.2.2.3. Različita stanja unutar simbola tipa dugme
396 3D grafika i animacija
Jedina poteškoća koja se dešava jeste u tome da je jako teško pogoditi liniju slova ispisanog
teksta da bi se pojavila ručica. To se može rešiti ako se u režimu za editovanje dugmeta
u okviru opcije Hit selektuje taj ključni kadar, a sam tekst se može ili obrisati ili se može
preko njega postaviti pravougaonik. On objašnjava područje u kojem se reaguje na miša.
Sadržaj okvira Hit se nikada ne prikazuje.
Za potrebe pravljenja takozvanih nevidljivih dugmadi (slika 6.2.2.4), prva tri ključna kadra
ne postoje, a postoji samo Hit. Pravljanje nevidljivih dugmadi je veoma često u praksi
jer dozvoljava postavljanje dugmeta na bilo koju poziciju na pozornici, a da pri tome ono
ostaje nevidljivo.
Slika 6.2.2.4. Nevidljivo dugme
Suštinski, četiri opcije se mogu opisati na sledeći način:
• Up - definiše kako dugme izgleda (bez interakcije), bez obzira šta korisnik uradio
iznad njega ili oko njega.
• Over - definiše kako dugme izgleda kada pokazivač prelazi preko njega, da li se
menja oblik, boja, veličina i slično.
• Down - definiše kako dugme izgleda kada je izvršen klik mišem, bez obzira da li se
radi o kliku levim ili desnim tasterom miša.
• Hit - definiše područje u kojem se reaguje na miša i to se obično definiše pravouga-
onikom odgovarajuće veličine.
Za svako dugme nije potrebno da se kreiraju sva četiri stanja. Stanja dugmeta mogu da
sadrže grafiku, zvuk i animaciju. Animacija se najlakše može predstaviti opcijom Movie
Clip (isečcima filmova).
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 397
6.2.3. Upotreba simbola tipa isečak filma (Movie Clip)
Simboli tipa Movie Clip rade nezavisno u glavnom vremenskom toku. Kada se želi ponav-
ljanje animacije u jednom kadru glavnog vremenskog toka, može se ta animacija smestiti
u vremenski tok filmskog klipa koji će biti u tom jednom kadru. Instancama filmskog klipa
mogu se dodeljivati akcije i na taj način upravljati njima sa svakog mesta u Flash filmu,
upotrebom jezika ActionScript. Mogu sadržati animacije, interaktivne kontrole, zvuke, pa
čak i druge filmske klipove. Za razliku od grafičkih simbola, u glavnom vremenskom toku
može se videti samo prvi kadar filmskog klipa (slika 6.2.3.1). Da bi se video filmski klip
mora se eksportovati ceo film.
Isečci filmova (Movie Clip) su samostalni filmovi sa vlastitim vremenskim tokovima, koji
nisu vezani za glavni vremenski tok (Main Timeline). Isečci filmova se mogu posmatrati
kao kutije sa svojim elementima. Elementi mogu biti takođe kutije, odnosno - isečci
filmova.
Slika 6.2.3.1. Isečak filma (1) i animacija unutar simbola (2)
6.2.4. Modifikovanje svojstva instance
Modifikovanje svojstva instance izvodi se najlčešće alatom Free Transform (proizvoljno
transformisanje). U panel Transform mogu se ubaciti vrednosti, ili pristupiti dodatnim
Transform opcijama u meniju Modify. Distort i Envelope ne mogu se primeniti na instance
i onemogućeni su u opciji panela alata kada se izabere alat Free Tranfsorm.
Upotreba opcija vrši se:
• Selektovanjem jedne instance na pozornici.
• Klikne se na meni Modify, zatim na Transform i zatim na jedno od sledeceg:
– Free Transform. Proizvoljna transformacija objekta.
– Scale. Ograničava transformaciju na promenu razmere.
– Rotate and Skew. Ograničava transformaciju na rotaciju i zakošenje.
398 3D grafika i animacija
– Scale and Rotate. Ograničava transformaciju na promenu razmere i ugla
rotacije.
– Rotate 90

CW. Rotira selektovani objekat za 90

u smeru kreranja kazaljke
sata.
– Rotate 90

CCW. Rorira selektovani objekat 90

u smeru suprotnom od
kretanja kazaljke sata.
– Flip Vertical. Prevrće objekat duž vertikalne ose.
– Flip Horizontal. Prevrće objekat duz horizonsralne ose.
– Remove Transform. Poništava sve efekre transformisanja prethodno prime-
njene na selektovanu instancu.
Slika 6.2.4.1. Modifikovanje svojstava instance
6.2.5. Efekti simbola i filtri
Može se izmeniti nijansa, svetlina ili prozirnost neke instance u pomoćnom meniju Color
koji se nalazi u panelu Property Inspector (slika 6.2.5.1 i 6.2.5.2). Ova funkcija se po-
javljuje kada je instanca selektovana na pozornici. Ako se želi dodati boja instanci, to se
može učiniti izabiranjem stila boje Tint. Izabrati boju i zatim izaberiti količinu boje koja
će biti naneta. Može se podesiti i svetlina (to jest, koliko bele ili crne će biti dodato)
instance izborom stila boje Brightness. Instanca se moze učiniti prozirnom izmenom stila
boje Alpha. Kada je vrednost Alpha jednaka nuli, to će učiniti instancu nevidljivom, ali
se ona i dalje može selektovati i animirati. Ovo je korisno kada se želi da se objekat
postepeno pojavi ili nestane sa pozornice (fade on, fade off). Mogu se takođe napraviti
originalni grafički efekti variranjem boje, prozirnosti i primenom preklapanja (blend) na
dve ili više instanci filmskog klipa koje se preklapaju (slika 6.2.5.2).
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 399
Svetlina instance, nijansa i alfa (transparentnost) su nezavisni od originalnog simbola,
pošto predstavljaju njegove napredne parametre. Ovim svojstvima se pristupa korišće-
njem padajućeg menija Color u inspektoru Properties ako je selektovan neki od kreiranih
simbola na sceni.
Slika 6.2.5.1. Efekti simbola
Detaljnije o opcijama u narednom tekstu:
• Opcija Brightness se upotrebljava da bi se neka instanca posvetlila ili potamnela.
Vrednost se unosi direktno u polje Brightness ili se vuče klizač da bi se promenila
relevantna svetlina od 100% (belo) do −100% (crno).
• Opcija Tint omogućava menjanje nijanse instance manipulisanjem vrednostima cr-
vene, zelene ili plave kao i vrednošću transparentnosti (providnosti). Manipuliše se
klikom na okvir sa bojom da bi se selektovala boja nijanse ili se unese vrednost u
polja za crvenu, zelenu ili plavu boju ili upotrebi okvir Color da bi se selektovala
boja bezbedna za korišćenje na Web-u.
Slika 6.2.5.2. Blend
400 3D grafika i animacija
• Opcija Alpha menja providnost instance, od 100% (neprozirno) do 0% (potpuno
providno). Može se manipulistai unošenjem numeričke vrednosti u polje Alpha ili
upotrebiti klizač da bi se selektovao ovaj parametar.
• Opcija Advanced dozvoljava manipulaciju vrednostima za boje: crvenu, zelenu i
plavu, kao i vrednošću za providnost, dajući na taj način suptilnije efekte nego što
daje nijansa. Nakon selektovanja opcija Advanced pojavljuje se dugme Settings za
otvaranje dijaloga Advanced Settings. Vrednosti se mogu podešavati ili pomoću
procenata ili pomoću apsolutnih iznosa.
Filtri (Filters) su opcije slične većini programa namenjenih za obradu fotografija (rad
sa rasterom ili bitmapama), ali i programa nemanjenih ilustraciji. Filtri se nalaze pored
inspektora Properties (sledeći tab−filters) i vidljivi su kada se klikne na postojeći simbol
ili tekst (na druge elemente se ne mogu primeniti). Filtri se dodaju i uklanjaju klikom na
"+" ili "-" i svaki selektovani ima niz svojih podešavanja.
Među filtrima nalaze se (slika 6.2.5.3):
• Drop Shadow koji kreira senku ispod selektovanog objekta.
• Blur kreira efekat zamućenja menjanjem alpha vrednosti, pozicije ili veličine objekta
tokom vremena.
• Glow kreira efekat odsjaja menjanjem boja. Njegova varijanta je Gradient Glow
koja umesto jedne boje koristi prelaz boja.
• Bevel kreira efekat ispupčenog ili udubljenog objekta manjanjem boja. Njegova
varijanta je Gradient Bevel koja umesto jedne boje koristi prelaz boja.
• Adjust Color jeste podešavanja po intenzitetu, kontrastu i vrednostima i prven-
stveno je namenjen radu sa slikama (rasterom, bitmapama).
Slika 6.2.5.3. Inspector Properties, Filters
Filtri i njihove prednosti se najbolje mogu videti u animacijama. Najlakši način da se to
proveri jeste da se isečak filma (MovieClip) postavi na dva ključna kadra, da se doda
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 401
međukadriranje (Motion Tween) i na jednom od kadrova, isečku filma, doda neki od
prethodno pomenutih efekata. Na slici 6.2.5.4 prikazan je efekat korišćenja Blur-a.
Slika 6.2.5.4. Korišćenje Blur-a
6.2.6. Upotreba naprednih opcija za boje
Na instancu se može primeniti samo jedan stil boje (Brightness, Tint ili Alpha). Da bi
se primenilo više stilova u isto vreme, mora se koristiti funkcija Advanced (slika 5.2.6.1)
pomoćnog menija Color panela Property Inspector.
Slika 6.2.6.1. Inspector Properties, Color
Slika 6.2.6.2. Inspector Properties, Advanced
402 3D grafika i animacija
Ova opcija omogućava da se izmeni procenat crvene, zelene ili plave (0%÷100%) sabrane
ili oduzete kao i konstantne vrednosti RGB-a (−255 do +255). Uz to, postoji skala
vrednosti Alpha koja se može podesiti na svaku od ovih opcija. Primeniti boju, svetlinu ili
prozirnost na instancu, a zatim pristupiti opcijama Advanced da se naprave podešavanja.
Može se eksperimentisati sa ovom funkcijom dok se ne dobije željeni efekat.
Može se ići direktno na panel Advanced da bi se dodali efekti bez prethodne primene
parametara Brightness, Tint ili Alpha. Ako je već izabrana jedna od ovih opcija potrebno
je ući u podešavanja Advanced, prethodno primenjeni efekat biće sačuvan i klizači u
prozoru Advanced Settings održavaće ovu izmenu. Na primer, ako se dodala crvena boja
instanci, klizači u podešavanju Advanced prikazaće da je dodata crvena.
6.2.7. Upotreba 9-delnog skaliranja
Flash je u prethodnim verzijama skalirao tj. menjao razmeru filmskih klipova podjednako
u visinu i širinu. Za mnoge klipove ovaj metod ne radi dobro na uglovima pravougaonih
filmskih klipova. U aplikaciji Flash CS3 koristi se metod 9-slice scaling (slika 6.2.7.1).
Slika 6.2.7.1. 9-slice scaling
Filmski klip se vizuelno deli u devet oblasti ili "kriški", sa mrežom preko (crtkane linije
se zovu vođice klizanja), pri čemu se svako polje mreže skalira posebno, što pruža bolji
rezultat. Vođice su standardno podešene na 25% visine i širine simbola. Pre skaliranja
filmskog klipa, mora se omogućiti funkcija 9-slice scaling. Da bi se uređivao filmski klip,
potrebno je ući u režim izmene simbola.
Podešavanje se vrši na sledeći način (slike 6.2.7.2 i 6.2.7.3):
Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 403
• Selektuje se simbol filmskog klipa u panelu Library.
• Klikne se na meni Options, i zatim na Properties.
• Klikne se na Advanced.
• Selektuje se polje za potvrdu Enable Guides For 9-Slice Scaling.
• Klikne se na OK.
Slika 6.2.7.2. Podešavanje u biblioteci simbola odabirom filmskog klipa
i selektovanjem Properties
Promena razmere filmskog klipa vrši se:
• Dva puta se klikne na simbol filmskog klipa u biblioteci da bi se ušlo u režim izmene
simbola.
• Da bi se videlo skaliranje na pozornici, klikne se meni Control i zatim na Enable
Live Preview.
404 3D grafika i animacija
• Prevući horizontalne ili vertikalne vođice da bi se skalirao simbol.
• Novi položaj vođica pruža novo skaliranje.
Slika 6.2.7.3. Odabir opcije 9-slice scaling
Glava 7
RAD SA TEKSTOM
Flash nudi širog opseg opcija za manipulisanje tekstom. Međutim, postoji jedan od većih
problema sa kojim se može susresti prilikom rada sa tekstom. Uprkos raznolikosti i sofisti-
ciranosti Flash-ovih svojstava za rad sa tekstom, naizgled jednostavan i osnovni zadatak
pojavljivanja jasnog i oštrog teksta može biti težak za ostvarivanje. Osnova ovog problema
leži u činjenici da računari prikazuju tekst pomoću malih kvadrata ispunjenih pikselima.
Ovaj oblik je posebno nezgodan za prikazivanje slova. Većina slova nije gruba, nego su
sastavljena od krivih linija. Međutim, jedini način na koji računari mogu prenostiti ob-
like sa slovima je konvertovanje krivih u piksele, a dosta se gube prilikom tog prevođenja.
Umekšavanje ivica je pokušaj da se ponovo nešto dobije od prefinjenosti krivih u okruženju
sa pikselima. Pomoću umekšavanja ivica dodatni pikseli koji su po boji i nijansi negde
između se umeću između slova i pozadine, što rezultuje uglađenijim, mada ponekad i ne-
jasnim, oblicima slova. Recimo da postoji tekst crne boje na beloj pozadini. Umekšavanje
ivica dodaje piksele sive boje oko zakrivljenih područja u slovima crne boje
U Flash-u se mogu praviti tri vrste teksta: statički, dinamički i unosivi odnosno input
tekst. Statički je tekst koji se ne menja. Dinamički je tekst koji se ažurira, kao što su
izveštaji sa berze, vremeske prilike, rezultati utakmica. Input tekst unosi korisnik u vidu
anketa. Za prikaz statičkog teksta može se koristiti izmenljiva tekstualna polja ili imple-
mentirati dinamičku tekst objekti alatom Text. U meniju za tekst, kao i u panelu Property
Inspector, postoji čitav niz atribura koji se mogu izabrati, kao što su tip fonta, veličina,
boja, uvučenost redova, orijentacija. Obuhvaćene su već poznate procedure formatiranja
slova: kerning, tracking i anti-aliasing. Pošto su tekst polja izmenljiva, može se izmeniti
bilo koji atribut teksta - kao i sadržaj polja teksta nakon što je polje napravljeno.
Može se koristiti komanda Break Apart da se rastavi izmenljivo polje teksta u oblike i
uređuju se dalje bilo kojim selekcionim alatam ili Pen modifikatarom. Ovo je posebno
korisno za pravljenje novih fontova, a takođe omogućava implementaciju međukadriranje
oblika. Mogu se napraviti dinamička tekst polja koja se ažuriraju iz tekst fajla na serveru
ili nekog drugog izvora, pomoću jezika ActionScript.
U Flash-u može konfigurisati funkcija Find and Replace (traži i zameni) tako da se cilja
tekst sadržan u konkretnom elementu Flash dokumenta i zameni ove novim stavkama
iz ugrađenog Adobe rečnika ili iz sopstvenog rečnika. Find and Replace čini mnogo
406 3D grafika i animacija
jednostavnijom navigaciju kroz tekst u kompleksnim fajlovima. Druge nove funkcije za
povećanje produktivnosti su implementacija Cascading Style Sheets (CSS) u ispravan
HTML tekst, kao i novi Spell Checker (provera spelovanja).
Slika 7.1. Rad sa tekstom
7.1. Pravljenje statičkog teksta
Statički tekst odnosi se na bilo koje tekst polje koji nije dinamičko ili unosivo. U načelu
se koristi za prikaz informacija ili za animaciju. Tekst napravljen u Flash-u je izmenljiv,
što znači da se može nastaviti sa izmenama nakon što je napravljen. To podrazumeva
promenu njegovih atributa kao i tekstualnog sadržaja (slova koja sadrži). Alat Text pravi
izmenljiv okvir za tekst gde god se klikne na pozornici. Flash će zadržati tekst na jednoj
liniji dok se ne pritisne taster Return. Ako je potreban okvir teksta unapred određene
širine, može se napraviti okvir pre nego što se počne kucati. Uneti tekst će se automatski
prilagoditi (wrap) relativno granicama okvira kao i bilo kojim podržavanjima formatiranja.
Da bi se ponovo ušlo u postojeći okvir teksta, jednostavno je potrebno kliknuti dva puta
bilo koji znak u okviru za tekst ili kliknuti alatom Text da se aktivira i učini spremnim za
izmenu.
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 407
Slika 7.1.1. Statički tekst
7.1.1. Izmena tipa, veličine i boje teksta
Flash pruža nekoliko svojstava teksta. Tu spadaju tip, veličina, boja i stil fonta. Ovi
atributi mogu se podesiti pre nego što se naprave polja teksta ili ih menjati na postojećem
tekstu. Da bi se načinile izmene nad celim poljem teksta, selektuje se alatom Arrow
bez ulaska u samo polje (tj. bez aktiviranja polja). Bilo kakve napravljene izmene biće
primenjene nad celim poljem. Okvir za tekst smatra se "aktivnim" kada je pozadina polja
neprozirno bela i tekst se može unosti u polje tastaturom (za razliku od selektovanja na
pozornici, kada dobija plavi grančni okvir). Ako se želi promena samo dela polja, uđe se u
polje teksta i selektuju samo oni znakovi ili reči koje se žele izmeniti. Atributima kao što
su tip fonta, veličina i boja kao i naprednija svojstva teksta može se jednostavno pristupiti
u panelu Property Inspector. Kada je selektovan alat tekst ili bilo koje polje teksta, panel
Property Inspector prikazuje sve dostupne atribute.
Može se izmeniti tip fonta, veliičina i stil u meniju Text. Klikne se na Text meni, zatim
na Font, Size ili Style.
Može se izmeniti boja teksta u bilo kojoj paleti boja. Podešavanja za izmenu boje popune
bilo kog selektovanog polja teksta klikanjem na bilo koju paletu boja, nalaze se u paleti
alata, u panelu Color Mixer i panelu Color Swatches.
Slika 7.1.1.1. Tekst: 1. Vrsta fonta; 2. Veličina fonta; 3. Boja fonta
408 3D grafika i animacija
7.1.2. Modifikovanje opcija tracking i kerning
Ponekad razmak izrneđu znakova teksta izgleda nepodesno ili je povećanje razmaka možda
kreativno rešenje. Flash pruža metode za podešavanje razmaka, a to su kerning i tracking.
Tracking jeste razmak izrneđu znakova i reči u jednom redu tako da podešavanje tracking-a
utiče na ceo red teksta. Kerning se bavi razmakom izrmeđu neka dva znaka i podešavanje
utiče samo na taj razmak. Mnogi fontovi sadrže ugrađene informacije o problematičnim
parovirna znakova. Flash koristi ove informacije kada je uključena opcija Auto Kern u
panelu Property Inspector.
Podešavanje tracking-a:
• Selektuje se tekst u polju teksta koji se želi izmeniti alatom Arrow.
• Klikne se meni Text, zatim Letter Spacing i zatim Increase ili Decrease
• Tracking se uvećava ili umanjuje korakom od 0.5 tačaka.
• Tracking se može podesiti u panelu Property Inspector poljem za unos Character
Spacing ili klizačem (slika 7.1.2.1).
Slika 7.1.2.1. Tracking
Može se brzo podesiti kerning ili tracking pomoću tastature. Selektuje se tekst ili polje
teksta ili postavi kursor između dva znaka i zatim pritisnite Ctrl +Alt +desnu strelicu
da se poveća razmak. Držanje tastera Shift uz ove prečice na tastaturi, podešava razmak
u većim koracima.
Slika 7.1.2.2. Letter Spacing
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 409
Slika 7.1.2.3. Kerning
7.1.3. Izmena smera i orjentacije teksta
Pored niza svojstava koja se mogu primeniti na tekst u Flash-u, postoje i procedure za
izmenu orijentacije i smera teksta. Postoji opcija formatiranja za pravljenje vertikalnog
teksta automatski bez upotrebe komandi Transform. Kada se orijentacija podesi na ver-
tikalnu, znakovi se pojavljuju u kolonama, mada ostaju u njihovoj normalnoj horizontalnoj
orijentaciji. Ako je potrebno da se tekst rotira devedeset stepeni i prati orijentaciju linije,
Može se u panelu Property Inspector podesiti da se to automatski uradi. Ovo je korisno
ako se želi nesto više od kolone teksta. Orijentacija teksta postaje vertikalna.
Izmena svojstava vrši se tako što se klikne na pomoćni meni Change Direction u panelu
Property Inspector, i zatim na Vertical, Left To Right ili Vertical, Right To Left (slika
7.1.3.1).
Slika 7.1.3.1. Izmena smera i orijentacije teksta
Može se pretvoriti postojete polje teksta u vertikalno polje teksta. Selektuje se polje
teksta na pozornici, klikne na pomoćni meni Change Direction panela Property Inspector,
i zatim selektujte opcija za vertikalni prikaz.
Može se podesiti da vertikalni tekst bude standardno podešavanje. Selektuje se polje za
potvrdu Default Text Orientation u kartici Editing okvira za dijalog Preferences. Ovo
može biti korisno za neke azijske jezike (slika 7.3.1.2).
Slika 7.1.3.2. Default Text Orientation
410 3D grafika i animacija
7.1.4. Izmena poravnanja teksta
Slično drugim alatima za uređivanje teksta ili programima za obradu teksta, Flash ima
funkciju za formatiranje paragrafa, poravnanje, margine i uvučenost redova. Ovim funkci-
jama može se pristupiti iz menija Text i iz panela Property Inspector kada god je selek-
tovano neko polje teksta na pozornici. Svako polje teksta može imati sopstvena svojstva
njemu dodeljena. Poravnanje reguliše položaj teksta u okviru za tekst, margine su raz-
mak između leve i desne ivice teksta i granice okvira za tekst, a uvučenost (indentation)
određuje koliko znakova razmaka ima pre nego što počne prvi red teksta u paragrafu.
Podešavanja su sledeća:
• Align Left. Poravnava tekst uz levu marginu.
• Align Right. Poravnava tekst uz desnu marginu.
• Align Center. Tekst se centrira između ivica okvira za tekst.
• Justify. Svaki red teksta zauzima punu širinu okvira za tekst.
• Indent. Uvlači prvi red paragrafa.
• Line Spacing. Podešava razmak između redova teksta.
• Left Margin. Podesava veličinu razmaka između leve granice okvira za tekst i leve
ivice paragrafa.
• Right Margin. Podešava veličinu razmaka između desne granice okvira za tekst i
desne ivice paragrafa.
Slika 7.1.4.1. Align i Spacing
7.1.5. Razdvajanje teksta na blokove
Tekst se može razdvojiti korišćenjem Modify > Break Apart pri čemu se svaki karakter
smešta u poseban blok sa tekstom. Zatim pojedinačni karakteri se mogu animirati. Za
to je najbolje koristiti više slojeva i svakom karakteru dati poseban Motion ili Shape
Tween. Opcija za to je Distribute to Layers (slika 7.1.5.1), a dobija se selektovanjem
svih pojedinačnih tekst boksova. Ako se isti tekst razdvoji po drugi put tada se dobija
njegov simplifikovani oblik (kao kod objekata u režimu Merge Object) i više se ne može
modifikovati korišćenjem opcija iz inspektora Properties, jer Flash u tom trenutku tekst
posmatra kao običan objekat (Shape).
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 411
Slika 7.1.5.1. Distribute To Layers
Davanje imena je jedna zanimljiva stvar u ovom slučaju. Flash dodeljuje imena svakom
sloju u zavisnosti koje od slova u tekst boksu je na tom sloju. Ako razdvojena reč sadrži
jedno isto slovo više puta, raspoređivanje se završava sa pojavom istoimenih slojeva (dva
ili više sa istim slovom u nazivu).
Slika 7.1.5.2. Imena slojeva zavise od sadržaja teksta
7.1.6. Transformisanje teksta
Nakon što je tekst simplifikovan on je podesan za transformisanje. Dozvoljeno je korišćenje
svih alata za transformaciju o kojima je bilo reči u dosadašnjem delu knjige. Može se
selektovati određeno slovo i njegovi markeri pomerati u željenom pravcu korišćenjem alatke
Subselection Tool. Ove transformacije mogu se animirati korišćenjem alatke Shape Tween.
Mogu se koristiti modifikatori Envelope (slika 7.1.6.1) i Distort (slika 7.1.6.2) za krivljenje
teksta. Oni se ne mogu koristiti za grupe ili simbole. Ove alatke su označene belo -
412 3D grafika i animacija
sivom bojom dok tekst nije konvertovan u oblike. Zatim sledi upotreba alatke ili Free
Transform ili Arrow za vučenje iznad oblika koji kreiraju reč da bi se reč transformisala
kao celina. Ako se upotrebi alatka Arrow, onda treba selektovati alatku Transform, a
zatim selektovati neki od modifikatora Disort ili Envelope. Nakon toga treba selektovati
i prevući ručice za transformisanje koje se pojavljuju oko ispisane reči, da bi se, na kraju,
dobila transformacija teksta.
Slika 7.1.6.1. Transformisanje teksta - Envelope
Animacija teksta može biti raznolika. Može se koristiti Shape Tween u slučaju menjanja
jednog slova u drugo. Pri tome je važno koristiti opciju hint koja je opisana u delu kn-
jige posvećenom međukadriranju objekata. Tekst se, takođe, može animirati korišćenjem
opcije Motion Tween: na primer u slučaju kada se sva slova jednog teksta razdvoje po slo-
jevima i svaki se posebno animira. Tekst se može lako animirati i kod dugmadi. Potrebno
je, na primer, da prelazno stanje (Roll Over, kada se mišem pređe preko dugmeta) ima
neku animaciju. Na jednostavan način u tom stanju, u režimu za editovanje dugmeta
(ispod ključne slike "Over") celokupan tekst se konvertuje u Movie Clip (isečak filma), a
unutar klipa se može primeniti bilo koji od prethodno opisanih metoda.
Slika 7.1.6.2. Transformisanje teksta - Disort
7.1.7. Upotreba nenazubljenog teksta
Anti-aliasing utiče na piksele konture nekog oblika tako što ih stapa sa pozadinom. To
je ključna funkcija u radu sa nekim vrstama teksta jer čini da tekst izgleda "ispeglan" i
kompaktan. Flash ima FlashType, novu funkciju za prikaz teksta koja poboljšava anti-
aliasing i čitljivost fontova. FlashType je omogućen kada god je Flash Player 8 izabran za
reprodukciju, i anti-aliasing je podeljen na anti-aliasing za bolju čitljivost ili na prilagođena
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 413
(custom) podržavanja. Nedostatak kod anti-aliasinga je da pri manjim veličinama fonta
tekst može izgledati zamućen. Da bi se ovo izbeglo, koristi se Sans serif font, kao što su
Helvetica ili Arial, a ne koristiti bold i italic. Može se koristiti anti-aliasing u kombinaciji
sa statičkim, dinamičkim i unosivim tekstom. Anti-aliasing se primenjuje na okvire teksta
umesto na znakove.
Podešavanje se vrši na sledeći način:
• U panelu Property Inspector klikne se na pomoćni meni Font Rendering Method i
zatim selektujte jedno od sledećeg:
– Use Device Fonts. .swf fajl koristi fontove instalirane na lokalnom računaru
za prikaz fontova.
– Bitmap Text (No AntiAlias). Nema peglanja teksta.
– Anti-Alias for Animation. Pegla animaciju (Flash Player 8 ili ranije verzije).
– Anti-Alias for Readability. Koristi anti-aliasing (samo za Flash Player 8).
– Custom Anti-Alias. Modifikuje svojstva fonta.
Slika 7.1.7.1. Anti-aliasing
Slika 7.1.7.2. Font Rendering Method
Slika 7.1.7.3. Font Rendering Method, primena
414 3D grafika i animacija
7.1.8. Upotreba mapiranja fonta
Ako se ovori neki dokument sa nedostajućim fontom na računaru, pojavljuje se okvir za
upozorenje Missing Font, tražeći da se izabere alternativni font (zamena). Može se otvoriti
i upotrebiti okvir za dijalog Font Mapping da se mapira alternativni font nedostajućem
fontu, pregledaju mapirani fontovi u dokumentu i ukloni mapiranje fonta. Nakon što se
selektuje alternativni font, tekst se pojavljuje u korektnom fontu (ako je dostupan) ili u
alternativnom fontu (ako nedostaje). Kada se koristi alternativni font, okvir za tekst ili
atributi će možda morati da se podese.
Slika 7.1.8.1. Font Mapping
Slika 7.1.8.2. Missing Font Warning
7.1.9. Postavljenje sistemskih ili ugrađenih fontova
Kada se u Flash dokumentu koristi font koji je instaliran na lokalnom računaru, informacije
o konturi fonta su ugrađene u eksportovan Flash film. To se zove ugrađeni (embedded)
font i omogućava da fontovi izgledaju konzistenrno kada se prikažu na drugim računarima.
Naravno, ovo povećava veličinu fajla, pošto svaki znak iz odabrane familije fonta mora
biti deo konacnog ".swf" fajla. Ako je veličina fajla problem, a nije važno da znakovi
izgledaju isto, mogu se izabrati fontovi iz sistema računara (device fonts). Kada je font
podešen na font iz sistema lokalnog računara, Flash neće ugraditi informacije o fontu
u eksportovani fajl. Umesto toga Flash Player će zameniti font najsličnijim fontom po
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 415
imenu, na računaru na kom se reprodukuje Flash film. Nedostatak ovoga je da se neće
moći tačno predvideti kako će fontovi biti prikazani na svakom računaru. Da bi se ovo
prevazišlo, Flash ima u sebi tri sistemska fonta. Svaki je napravljen sa karakteristikama
tipičnog fonta koji su standardni na većini računara. Mogu se izabrati sistemski fontovi
kada se koristi mala veličina fonta, jer oni nisu nenazubljeni (anti-alias) i vide se jasno.
Slika 7.1.9.1. Character Embedding
Postoje i ugrađeni Flash sistemski fontovi. To su:
• sans. Slaže se sa sans-serif fontovima, kao sto su Helvetica ili Arial.
• serif. Slaže se sa serif fontovima, kao sto su Times ili Garamond.
• typewriter. Slaže se sa fontovima koji izgledaju kao sa kucaće mašine, kao što je
Courier.
7.2. Pravljenje dinamičkog i unosivog teksta
Kada se u Flash-u prave polja teksta ona su standardno podešena na statička polja. To
znači da su samo za prikaz, nepromenljivo kodirana u ".swf" fajl i ne mogu se menjati
osim ako se ne vrati u Flash razvojno okruženje, izmeni tekst i ponovo eksportuje fajl.
Ako se želi da tekst bude ažuriran iz nekog spoljnog izvora, kao što je tekst na nekom
serveru ili ako se želi da korisnik ukuca tekst da bi se preuzeo i obradio skriptom u
jeziku ActionScript, može se podesiti polje teksta tako da omogući ovu funkcionalnost.
Podešavanje polja teksta na dinamički pretvara ga u ActionScript objekat kojem se može
416 3D grafika i animacija
dati ime instance ili pretvoriti u promenljivu čija se vrednost može učitati iz nekog spoljnog
izvora van ".swf" fajla. Ovo je sjajno kada treba ažurirati sadrzaj "u letu" i ne želi se
to činiti direktno iz Flash-a pri svakoj izmeni. Ako se od korisnika zahteva da unese niz
znakova odnosno tekst, kao na primer u formularu, može se podesiti polje teksta na input
tekst. Ovo omogućava korisniku da ukuca informacije u polje teksta tako da se one mogu
preuzeti i obraditi.
Slika 7.2.1. Statički tekst i polja dinamičkog teksta
Slika 7.2.2. Dinamički tekst
Podešavanje polja teksta na dinamičko vrši se:
• Selektuje se na pozornici polje teksta koje se želi da bude dinamičko.
• Klikne se na pomoćni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na
Dynamic Tekst.
• Izabere se jedno od sledećih svojstava:
– Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da se
može kontrolisati jezikom ActionScript.
– Character Position (položaj znaka). Menja položaj znaka u jednom redu.
– Render Tekst As HTML (prikazi tekst kao HTML). Zadržava Rich Text
Formatting, što omogućava da se ubace hiperlinkovi u HTML tagove.
– Show Border (prikazi okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksporto-
vanom filmu.
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 417
– Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upo-
trebu sa jezikom ActionScript.
– Character Options (opcije za znakove). Omogućava da se izabere koji zna-
kovi se žele ugraditi u (embed) u tekst.
Podešavanje polja teksta na unosivo polje vrši se:
• Selektuje se na pozornici polje teksta koje se želi da bude unosivo.
• Klikne se na pomoćni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na Input
Tekst.
• Izabere se jedno od sledećih svojstava:
– Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da se
može kontrolisati jezikom ActionScript.
– Character Position (položaj znaka). Menja položaj znaka u jednom redu.
Izabrati izmedu Single Line (jedan red) i Multi-Line (više redova) sa ili bez
prilagođavanja širini (Wrap), i Password (omogućeno samo za unosivi tj. input
tekst).
– Selectability (mogućnost selektovanja) Omogućava ili sprečava korisnika da
selektuje tekst u eksportovanom filmu.
– Show Border (prikaži okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksporto-
vanom filmu.
– Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upo-
trebu sa jezikom ActionScript.
– Maximum Characters (maksimalan broj znakova). Ograničava broj znakova
koje korisnik može da ukuca u polje.
– Character Options (opcije za znakove). Omogućava da se izabere koji zna-
kovi se žele ugraditi (embed) u tekst.
Slika 7.2.3. Unosivi tekst
418 3D grafika i animacija
7.2.1. Podešavanje opcija za dinamički i unosivi tekst
Opcije za znakove koje su dostupne u dinamičkom i input tekst polju omogućavaju da
se precizira koji font se želi da bude ugrađen (embeded) u Flash film za upotrebu u
ovim poljima. Ovo je sjajan način da veličina fajla ostane mala jer se može omogućiti
upotreba samo onih znakova koji su potrebni. Može se, takođe, ograničiti vrsta znakova
koje korisnik može da ukuca. Na primer, ako se traži da se ukuca poštanski broj, mogu
se poništiti svi znakovi osim brojeva.
7.2.2. Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom
Slika 7.2.2.1. CSS document icon
Cascading Style Sheets CSS sadrži skupove formatiranja za HTML i XML tekst. CSS
omogućava da se definišu određeni atributi teksta i da im se daju različite vrste stila. Ovo
ime stila, koje se zove selector, može se primeniti na bilo koji implementirani tekst. Svaki
put kada treba implementirati definisani stil, može se pozvati na CSS. Ovo omogućava
bolju kontrolu nad prikazanim tekstom na Web stranici. Mogu se učitavati stilovi iz
spoljnog CSS fajla ili ih napraviti unutar Flash-a upotrebom objekta Style Sheet Object.
ActionScript klasa za CSS ima naziv - TekstField.StyleSheet.
Ovo je nova funkcionalnost i dostupna je ".swf" fajlovima samo u Flash 7 Player-u ili
novijim verzijama.
U bilo kom tekstu ili HTML editoru, može se napisati sledeći kôd:
// External CSS Fajl: styles.css
headline {
font-family: Arial,
Helvetica, sans-serif;
font-size: 12 px;
bodyTekst {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 10 px;
Ovaj kôd je tipičan za CSS. Ovaj primer definiše dva stila, jedan za sans-serif zaglavlje na
12 piksela, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 419
Može se selektovati prvi kadar Flash filma i postaviti sledeći kôd u panel Actions:
var css_styles = new TekstField.StyleSheet();
css_styles.load(’styles.css’); css_styles.onLoad = function(ok)
{ if(ok) {
II display style names trace(this.getStyleNames()); } else {
trace(’Error loading ess fajl. ’);
} }
CSS koji je napravljen, styles.css učitava se u ovaj objekat. Napravljena je funkcija
za učitavanje da bi se obezbedilo ispravno učitavanje CSS-a. CSS i ".swf" moraju biti u
istom direktorijumu.
Može se selektovati prvi kadar Flash filma. Sledeći kôd pravi stil teksta za zaglavlje i
glavni tekst:
var styles = new
TekstField.StyleSheet();
styles.setStyle(’headline’, {fontFamily:’Arial,Helvetica,sans-serif’,
fontSize: ’12px’ }
) ;
styles.setStyle(’bodyTekst’, {fontFamily:’Arial,Helvetica,sans-serif’,
fontSize: ’ 10px ’ }
) ;
Ovaj CSS kôd se sada može postaviti u Flash panel Actions. Ovaj primer definiše dva
stila, jedan za sans-serif zaglavlje na 12 pikscla, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.
7.2.3. Provera spelovanja
Flash ima opšti spel-čeker koji se može u celosti konfigurisati. Može se pretražiti ceo Flash
dokument ili izdvojte konkretni elementi za pretragu u okviru za dijalog Spelling Setup.
Može se izabrati čitav niz ugrađenih rečnika i izvora, među kojima je i lični rečnik koji se
može uređivati. Uz to se može izabrati koje karakteristike teksta treba ignorisati, kao sto
su reči sa brojevima i Internet adrese, kao i izabrati koju vrstu alternativnog predloga želi
da ponudi Flash.
Podešavanje provere spelovanja se vrši:
• Klikne se na meni Text i na kliknite Spelling Setup.
• Selektuje se neka od sledećih opcija:
420 3D grafika i animacija
– Document Options (opcije za dokument) Preciziranje koje elemente Flash
dokumenta se žele proveriti. Mogu se precizirati želje po pitanju promene
dokumenta "uživo" dok je u toku proces provere spelovanja.
– Dictionaries (rečnici). Izabrati ugrađeni rečnik kao određeni izvor. Mora se
odabrati bar jedan rečnik da bi se aktivirala provera spelovanja.
– Personal Dictionary (lični rečnik). Izabrati opciju korišćenja rečnika koji
se može napraviti i uređivati. Pronaći tekstualni dokument na hard disku
ili menjati standarno podešeni klikanjem na dugme Edit Personal Dictionary.
Svaka nova stavka u ličnom rečniku mora biti u posebnom redu.
– Checking Options (opcije za proveru). Postaviti pravila na nivou reči. Mogu
se ignorisati Internet adrese, naći duple reči ili precizirati vrstu predloga koji se
želi prikazati u prozoru Check Spelling.
– Kliknuti OK.
Slika 7.2.3.1. Spelling Setup
Glava 8
"UVOZ" GRAFIKE
Uz alate za vektorsku grafiku koji omogućavaju da se naprave grafika i animacije u Flešu,
može se takođe za upotrebu u Flash filmu uvoziti grafika iz drugih formata. Što se tiče
standardne bitmap grafike, Flash u punoj meri podržava formate Adobe Photoshop, Adobe
Illustrator, Freehand, BMP, JPEG, GIF i PNG fajlove. Isto tako, mogu se uvoziti EPS
i PDF upotrebom Adobe Illustratora. Ovo omogucava da se uvozi i čitav niz različitih
grafičkih formata tokom produkcije u Flash-u.
Flash alatima za crtanje mogu se praviti i uređivati vektorski objekti, ali ne i pikseli, tako
da je neophodna priprema bitmap grafike u nekom drugom grafičkom programu, kao što je
Adobe Photoshop. Na sreću, Flash omogućava da se pretvori bitmap grafika u vektorsku
pomoću fukcije Trace Bitmap. Može se koristiti bitmapa kao popuna vektorskih objekata.
Važno je zapamtiti da bitmape u Flash projektu značajno povećavaju veličinu Flash filma.
Flash ima nekoliko procedura za optimizovanje bitmapa pri eksportovanju, ili kroz opšta
podešavanja kompresije ili pojedinačno za svaku sliku.
Slika 8.1. Ai, Fl i Ps Icons
8.1. Shvatanje vektorske i rasterske grafike
Vektorska grafika se sastoji od sidrišnih tačaka povezanih jedna sa drugom linijama i
krivama, koje se zovu vektori. Ove sidrišne tačke i vektori opisuju konturu i površinu
grafike infromacijama kao što su boja, prozirnost i debljina linije. Pošto su to opšti opisi
koordinata nekog oblika, oni su nezavisni od rezolucije; to jest može im se menjati veIičina
bez gubitka na kvalitetu grafike. Rezolucija predstavlja količinu informacije sadržanu u
jedinici površine.
422 3D grafika i animacija
Bitmap grafike sastoje se od malih obojenih kvadrata, koji se zovu pikseli i formiraju
mrežu. Svakom pikselu data je konkretna boja, a mreža ovih piksela formira mozaik koji
čini sliku. Zbog toga bitmape zavise od rezolucije (broja piksela u mreži). Izmena veličine
uslovljava da se pikseli moraju stvoriti ili ukloniti da bi se prilagodili novoj veličini, što
rezultuje u gubitku kvaliteta slike. U Flash-u bitmape izgledaju mnogo bolje na pozornici
kada se uveličaju ili umanje. Proces "peglanja" čini sada izgled bitmapa u razvojnom
okruženju Flash i u Flash Player-u konzistentnim.
Slika 8.1.1. Vecot vs. Raster
Vektorska i bitmap grafika imaju svoje prednosti i mane. Vektorski oblici su jednostavni i
"grafični" po prirodi. Dobar su izbor za pravljenje geometrijske grafike velikog kontrasta
ili grafike sa ograničenim brojem boja. Ali, ako se želi implementirati grafika sa bogatijom
teksturom površine, dubinom boje i osenčavanjem, što su kvaliteti fotografije, toj svrsi
bolje pristaje bitmapa. Prednost Flash-a je da se mogu kombinovati prednosti vektorske
i bitmap grafike.
8.2. Uvoz iz različitih programa
Flash omogućava da se podese osnovni parametri i prilagodi način uvoza Adobe Illustrator
(.ai) fajlova. Mogu se precizirati opšte opcije, da Ii koristiti okvir za dijalog pri uvozu,
uvoziti objekte van Illustrator artboard-a ili uvoziti skrivene slojeve (hidden layers). Nakon
podešavanja opštih opcija, može se podesiti set opcija za pojedine vrste elemenata koje
se žele uvesti, kao što su tekst, putanje, slike, grupe i slojevi. Opcije koje se podese se
primenjuju na sve Illustrator fajlove kada se uvezu u Flash. Međutim, mogu se izmeniti
opcije u okviru za dijalog pri uvozu Illustrator fajlova.
Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 423
Slika 8.2.1. Eksportovanje Illustrator fajla
Slika 8.2.2. Opcije za importovanje Illustrator fajla u Flash
424 3D grafika i animacija
Flash omogućava da se podese parametri za osnovne parametre i prilagodi način uvoza
Adobe Photoshop (.psd) fajlova. Mogu se podesiti opcije za konkretne vrste slojeva
elemenata koji se žele uvesti, kao što su slike, tekst, putanje, oblik i grupe. Mogu se
takođe podesiti opcije za kompresiju i kvalitet objavljivanja uveženih Photoshop fajlova.
Opcije koje se podese važe za sve Photoshop fajlove kada se uvezu u Flash. Međutim,
mogu se izmeniti opcije u okviru za dijalog uvoza Photoshop fajlova.
Slika 8.2.3. Opcije za importovanje Photoshop fajla u Flash
8.2.1. Uvoz bitmapa
Mogu se uvoziti bitmape više različitih vrsta fajlova direktno u Flash za upotrebu u Flash
filmu. Važno je upamtiti da iako se mogu uređivati i menjati veličine bitmapa u Flash-u,
originalna bitmapa će uvek biti ugrađena u eksportovani Flash fajl. Ako je problem veličina
fajla, najbolje je doterati bitmap grafiku na veličinu koja se želi eksportovati. Na primer,
ako će slika u završenom filmu biti veličine 160 ×160 piksela, najbolje je uvesti je pri toj
veličini i ne menjati joj veličinu u Flash-u. Ako se ovako radi, slike će biti većeg kvaliteta i
fajlovi će biti manje veličine. Mogu se uvoziti fajlovi upotrebom metoda Import To Stage
(uvezi na pozornicu) ili Import To Library (uvezi u biblioteku). Metod Import To Stage
smešta bitmapu u biblioteku i odmah postavlja kopiju na pozornicu, dok metod Import
To Library smešta bitmapu u biblioteku i ne postavlja kopiju na pozornicu.
Mogu se uvoziti Adobe Fireworks PNG fajlovi u Flash kao izmenljivi objekti ili bitmap
slike. Kada se uveze PNG fajl kao bitmap slika, fajl, gde spadaju svi vektorski podaci, se
rasterizuje i pretvara u bitmapu. Kada se uveze PNG fajl kao izmenljiva slika, fajl zadržava
sve vektorske podatke, bitmape, tekst (sa standardnim anti-alias podešavanjima), filtere
Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 425
(koji se u Fireworks-u zovu efekti) i vođice. U Flash-u se mogu zadržati Fireworks filteri,
rezime preklapanja i tekst, i nastaviti da se modifikuju u Flash-u.
Slika 8.2.1.1. Opcije za importovanje bitmapa u Flash
Kada se uvezu Fireworks fajlovi u Flash, grafička svojstva PNG fajla ostaju netaknuta.
Može se takođe izabrati više PNG fajlova da bi se uvezli kao grupa. Kada se grupišu PNG
fajlovi, postave se podešavanja uvoza jednom. Kada se uvezete PNG kao rasterizovana
slika, može se takođe uređivati u Fireworks-u direktno iz Flash-a. Flash ažurira sliku
izmenama iz Fireworks-a čineći lakšim naizmenično uređivanje u oba programa (slika
8.2.1.2).
Slika 8.2.1.2. Opcije za importovanje Fireworks fajlova u Flash
8.2.2. Uvoz više fajlova
Flash omogućava uvoz više fajlova u isto vreme da bi se uštedelo vreme. Ovo je korisno
ako se ima dosta fajlova za uvoz. Može se selektovati više fajlova proizvoljnim redosledom
u okviru za dijalog Import. Može se birati uvoz u biblioteku ili direktno na pozornicu.
426 3D grafika i animacija
Kada se uveze na pozornicu, fajl se smešta u biblioteku, a kopija se postavlja na pozornicu
tako da se odmah može početi uređivanje. Ako se pokuša da se uveze niz fajlova koji su
numerisani u jednom nizu, Flash to detektuje i prikazuje prigodan okvir za dijalog. Kada
se uvezu slike u nizu (sekvenci), pojaviće se u odvojenim kadrovima redosledom prema
broju u imenu fajla. Ovo je veoma korisno za sekvencu slika čiji niz slika formira jednu
animaciju (slika 8.2.2.1).
Slika 8.2.2.1. Import sequence
8.2.3. Podešavanje kompresije bitmape
Kada se izveze (eksportuje) Flash film može se odlučiti koliko informacija o boji da sadrži
eksportovana bitmapa. To se zove kompresija. Što se više kompresuje, ima manje infor-
macija sadržanih u slici, tako da se smanjuje veličina, ali i kvalitet slike. Lossy kompresija
smanjuje veličinu fajla uklanjanjem informacija o boji, dok lossless kompresija smanjuje
veličinu fajla (ne toliko mnogo) bez uklanjanja informacija. Može se izabrati za podeša-
vanje opšta kompresija za sve bitmap fajlove koji se koriste u Flash filmu ili se može
podesiti posebna kompresija za svaku sliku. Kao kod svih komprsija, veličina fajla mora
da se meri kvalitetom slike. Uvek je najbolje eksperimentisati dok se ne dobiju željeni
rezultati.
Slika 8.2.3.1. Bitmap Properties
Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 427
8.2.4. Korišćenje opcije za rastavljanje i obradu bitmape
Prema standardnom podešavanju, kada se uveze bitmapa u Flash i prevuče se na pozor-
nicu, ograničena je njena obrada. Može se rastaviti (Break Apart) slika da se ukloni slika
iz graničnog okvira i biće moguće da se seče, uklone njeni delovi, selektuju oblasti i koristi
kao tekstura za popunu. Bitmapa je i dalje povezana na njen original u biblioteci. Bilo
kakva izmena na bitmapi utiče samo na kopiju na pozonici. Na primer, ako se rastavi
slika i zatim se obradi na mali deo, u eksportovanon filmu slika se pojavljuje tačno kako
je obrađena. Uvek je najbolje da se najozbiljnija obrada vrši u programu za obradu slika i
bitmapa izvan Flash-a.
Flash, prema standardnom podešavanju, ređa bitmap popune u niz istih segmenata (kao
keramičke pločice). Tiling je opcije koja omogućava ponavljanje slika u mreži dok ne
popuni ceo objekat. Ako je primenjena bitmap popuna na vektorski objekat, može se
nastaviti sa obradom njegovih karakteristika i položaja. Može se menjati veličina, iskoša-
vati ili rotirati popuna ili izmeniti njena centralna tačka unutar oblika alatom Gradient
Transform. Ovaj alat omogućava da se prave dinamičke izmene na bilo kom izmenjivom
obiku. Kao i kod večine elemenata u Flash biblioteci, bilo kakve izmene koje se naprave
na popuni ne utiču na matični objekat smešten u biblioteku. Na taj način, bitmape kao
video klipovi i zvuci ponašaju se slično simbolima u tome što njihov matični objekat nije
izmenjen, mada Flash posmatra bitmapu kao kopiju, a ne instancu, jer za bitmape nema
ugrađenih kontrola.
Kada se upotrebi Break Apart na bitmapu, bitmapa postaje popuna i njen sadržaj se
može obrađivati. Mogu se selektovati konkretni regioni bitmape bilo kojim Flash alatom
za selekciju ili obradu. Ako se želi da se uklone delovi bitmape ili da se zamene dru-
gačijim popunama mogu se selektovati ti delovi Magic Wand alatom. Magic Wand alat
bira regione sličnih boja. Klikanjem na dodatne delove dodaje ih u selekciju. Prag boje
(ili osetljivost) za ovaj alat može se podesiti u pomoćnom meniju za opcije alata Magic
Wand.
Slika 8.2.4.1. Break Apart
8.2.5. Korišćenje vektorizovanja bitmape (Trace)
Flash pruza način da se pretvore bitmape u vektorsku grafiku. Kada se koristi funkcija
Trace Bitmap, Flash interpretira informacije o pikselima u bitmapi i pretvara ih u vektorske
428 3D grafika i animacija
oblike. Kvalitet rezultata je nepredvidiv, a fajl je znatne veličine ako su bitmape veoma
složene. Međutim, postoji nekoliko paramtera u okviru za dijalog Trace Bitmap koji se
mogu modifikovati tako da naprave ravnotežu između veličine i kvaliteta fajla:
• Color Threshold (prag boja). Ako je razlika u vrednosti RGB boja dva piksela
manja od praga boja, boje piksela se smatraju istim. Može se uneti vrednost između
1 i 500. Što je veća vrednost, biće manji broj boja u bitmapi.
• Minimum Area (minimalna površina). Određuje koliko susednih piksela da se
obuhvati u proračun praga. Može se uneti vrednost piksela između 1 i 1 000.
• Curve Fit (aproksimacija krivama). Određuje koliko glatko Flash pravi vektorske
konture.
• Corner Threshold (prag uglova). Kontroliše očuvanje oštrih ivica ili pravi ispeglane
konture.
Adobe preporučuje sledeća podešavanja funkcije Trace Bitmap da bi se proizvela vektorska
verzija najbliskija po izgledu originalnoj bitmapi:
• Color Threshold = 10,
• Minimum Area = 1 pixel,
• Curve Fit = Pixels i
• Corner Threshold = Many Corners.
Međutim, u zavisnosti od složenosti bitmape, ovo može proizvesti veoma velike i nezgrapne
fajlove, a u nekim slučajevima Flash-u će trebati dosta vremena da završi obradu. Na slici
8.2.5.1 prikazana je putanja, kao i dijalog sa opcijama za trace.
Slika 8.2.5.1. Trace Bitmap putanja i Trace Bitmap dijalog
Glava 9
UPOTREBA ZVUKA
Uvođenje zvuka zaista može oživeti Flash film; međutim, efekat je veoma suptilan. Na
primer, većina ljudi ne obraća pažnju na muzičku podlogu njihovog omiljenog filma, ali u
pokušaju da se izostavi zvuk i oni će odmah primetiti. Zvuk ima snažan uticaj na gledaoce
Flash filma. Kompanija Adobe shvata moć zvuka i daje mogućnost da se uveze zvuk u
različitim formatima, kao sto su MP3, WAV, AIF i AU. Pored toga, mnogi formati koje nije
lako uvesti, mogu se konvertovati upotrebom QuickTime dodatka (plug-in). Ukucati u
pretraživač www.quicktime.com i preuzeti ove besplatne dodatke. Može se takođe kupiti
QuickTime Pro za veći spektar konverzija. Uz to, mogu se izvesti ograničene konverzije
besplatno na adresi www.itunes.com.
Slika 9.1. QuickTime icon
Ako se želi više kontrole nad zvukom, može se koristiti Adobe Soundbooth CS3. Mogu se
koristiti on-clip komande za brzu obradu i intuitivni alati za "čišćenje" snimaka, peglanje
nasnimljenog glasa, prilagođavanje muzike, modifikovanje efekata, primenu visoko-kva-
litetnih filtera, i mnogo više. Tesna integracija sa aplikacijom Flash CS3 Professional i
Adobe Premiere Pro CS3 omogućava da se posao brzo uradi bez žrtvovanja kreativnosti.
Flash audio može se kontrolisati upotrebom Flash verzije jezika JavaScript, koji se zove
ActionScript, koji čak daje mogućnost učitavanja striming MP3 fajlova. Postoji pored
toga mogućnost da se izabere mono ili stereo, i još više smanjiti veličina zvučnog fajla
(mono zvučni fajlovi su pola veličine stereo fajlova). Jedan nedostatak korišćenja zvuka
je da proizvodi znatno veći fajl (čak i kompresovani audio fajlovi su relativno veliki), ali
čak i ovo se može svesti na minimum upotrebom zajedničkih zvučnih biblioteka (shared
audio libraries). Pošto audio fajlovi prave velike Flash filmove, upotrebiti zvuk kada je
neophodan u dizajnu Flash filma.
430 3D grafika i animacija
Slika 9.2. Flash i Soundbooth icon
Kada se radi u Flash-u, mora se shvatiti da Flash omogućava da se uveze zvuk u raznim
formatima. Međutim, Flash nema način da se snimi ili napravi zvuk. Stoga zvuk mora
da se učita iz spoljnog izvora. Spoljni izvori su kompanije kao Digital Juice gde se može
preuzeti zvuk emitovanog kvaliteta. Sve što treba je kreditna kartica i računar sa Inter-
net konekcijom, a može se vršiti pretraga za zvukom na Internetu upotrebom omiljenog
pretraživača i pronaći mnogo audio fajlova besplatno. Još jedna opcija je pravljenje sop-
stvenog zvuka na računaru, priključen mikrofon i malo mašte. Kada se uveze audio fajl
na Flash pozomicu, prvo se mora imati konkretan sloj i ključni kadar selektovan. Kada
se radi na Flash projektu, korisno je da se audio fajlovi uvezu direktno u Flash biblioteku.
Na taj način postoji lak pristup kada zatrebaju. Uz to, svi nekorišćeni audio fajlovi se
izbacuju u toku objavljivanja Flash fllma.
9.1. Korišćenje zvuka
Zvuk se, kao i sve drugo, importuje korišćenjem putanje File > Import. Zvuk isključivo
treba uvesti u biblioteku simbola. Kada je to urađeno potrebno je formirati sloj za zvuk,
nakon toga jednostavnim povlačenjem iz biblioteke i postavljanjem na pozornicu, zvuk se
dodaje sloju (slika 9.1.1). Kako animacija teče tako zvuk bez prestanka prati istu.
Slika 9.1.1. Import Sound To Library
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 431
Slika 9.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj
Iako je dužina sloja gde je zvuk možda ista kao animacija (slika 9.1.2), zvuk po prestanku
animacije ne prestaje da se odvija. Ukoliko se želi zaustavljanje zvuka u određenom
trenutku to se postiže dodavanjem sloja Actions i postavljanjem sledeće linije koda tamo
gde se želi zaustavljanje zvuka (slično korišćenju komande stop();):
stopAllSounds();
Preporučljivo je za muziku koja je u pozadini koristiti takozvani loop isečak zvuka od 10
do 20 sekundi, bez vokala koji se neprekidno odvija, a na pravilnom mestu isečen tako da
se rez i njegovo ponovno odvijanje ne primećuje.
9.1.1. Zvuk na dugmićima
Slika 9.1.1.1. Sound Icons
Zvuk se na dugmiće dodaje na identičan način koji je opisan u prethodnom primeru,
u režimu za editovanje dugmeta. Potrebno je formirati novi sloj iznad postojećeg i u
zavisnosti od toga na kojoj akciji dugmeta se želi zvuk (ili možda na sve akcije različiti),
iznad te akcije treba selektovati prazno polje, a prevući zvuk koji je prethodno importovan
u biblioteku na pozornicu kada je željeno polje selektovano.
Zvukovi za dugmiće treba da budu kratki, od 1 do 2 sekunde. Oni označavaju akciju
korisnika i zbog toga je potpuno pogrešno.
Slika 9.1.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj za dugme
432 3D grafika i animacija
Kada se uveze audio fajl u biblioteku aktivnog dokunenta, jednostavna je stvar prebaciti
fajl u vremenski tok. Vremenski tok zapravo predstavlja pozornicu kadar-po-kadar. Na
primer, ako se selektuje kadar 23 u vremenskorn toku, pozornica prikazuje sadržaj 23.
kadra na pozornici. Međutim, zvuk nema vidljive objekte na pozornici, tako da kada
se doda zvučni fajl u vremenski tok, efekti su očigledni samo na vremenskom toku, ne
i na pozornici. Flash biblioteka sadrži sve audio fajlove koji su uveženi u aktivni Flash
dokurnent. Bez obzira na to koliko puta se koristi taj audio fajl u izvornom dokumentu,
Flash-u je potrebno da ga sačuva samo jednom u objavljenom Flash filmu. Jedna od
moćnih osobina Flash-a je mogućnost da povuče Flash objekte, pa i audio fajlove, iz
drugih Flash biblioreka. Spoljne Flash biblioteke su jednostavno izvorni Flash dokurnenti
koji imaju aktivnu biblioteku. Ova daje mogućnost da se naprave biblioteke audio fajlova
i stalno koriste.
Prema standardnom podešavanju, Flash ugrađuje audio fajlove direktno u objavljeni ".swf"
fajl. Postoji opcija učitavanja audio fajlova iz zajedničke biblioteke. Ovo daje prednost
korišćenja istih zvukova u više Flash filmova u isto vreme. Na primer, napraviti prezentaciju
za Web upotrebom petnaest različitih Flash filmova gde svaki koristi istu pozadinsku
muziku. Umesto da se ugrađuje isti zvuk petnaest puta, može se jednostavno učitati
zvuk, po potrebi, iz zajedničke biblioteke. Zajedničke biblioteke su jednostavni Flash
dokumenti koji su podešeni tako da dele fajlove između različitih Flash filmova. Postupak
je jednostavan, vrlo je zahvalan, a ne povećava veličinu fajla Flash filma jer se koriste
zajednički elementi biblioteke. Kada se napravi i definišete Flash dokument kao zajednička
biblioteka, mogu se koristiti ti elementi u drugim Flash filmovima bez povećanja veličine
objavljenog Flash ".swf" fajla (slika 9.1.1.2).
Pravljenje zajedničke biblioteke vrši se:
• Napravi se nov Flash dokument. Ubace se audio fajlovi u biblioteku dokumenta.
Ne moraju biti smešteni na pozornicu.
• Klikne se na meni File i zatim na Save. Odabere se neko karakteristično ime za
izvorni dokument.
• Selektuje se audio fajl u biblioteci. Klikne na dugme Library Options i zatim na
Linkage.
• Potvrdi se polje Export For Runtime Sharing. Unese se karakteristično ime u polju
Identifier (identifikator) ili iskoristi standardno podešavanje.
• Ukuca se ime objavljenog dokumenta u polje URL.
• Klikne se OK.
• Ponove se prethodni koraci sve dok svi audio fajlovi ne budu korektno povezani.
• Klikne se na meni File i zatim na Publish da se napravi Flash ".swf" fajl.
• Zatvori se matični izvorni fajl.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 433
Slika 9.1.1.2. Podešavanje povezivanja (linkage) za zvuk
9.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponašanjima
Zvuk je veliki motivator. Na primer, neko konkretno muzičko delo može učiniti osobe
srećnim ili tužnim. Uz to, zvuci mogu da izvuku sećanja iz detinjstva i pokrenu emocije.
Zvuk je moćan alat, međutim, različiti ljudi različito reaguju na zvuke, stoga je važno da
se pažljivo razmisli o zvucima koji se ubcuju u film, i podjednako je važno da se shvati
kako se mogu kontrolisati filmovi upotrebom ActionScript Behaviors.
Učitavanje zvuka iz bilbioteka vrši se:
• Klikom na meni Window i zatim na Library da se otvori panel Library.
• Selektuje se audio fajl iz dostupnih elemenata biblioteke.
• Klikne se na dugme Library Options i zatim na Linkage.
434 3D grafika i animacija
• Selektuje se polje za potvrdu Export For ActionScript.
• Unese se karakteristično ime u polju Identifier (identifikator) ili se iskoristi stan-
dardno podešavanje.
• Ostave se ostala polja na standardnim vrednostima i zatim klikne OK.
• Klikne se na meni Window i zatim na Behaviors da se otvori Behaviors panel.
• Selektuje se objekat tipa dugme na pozornici ili ključni kadar u vremenskom toku.
• Klikne se na znak "+" koji se nalazi u gornjem delu panela Behaviours, zatim se
ode na Sound, pa na Load Sound From Library
• Ukucati ime audio fajla u polje Linkage ID.
• Ukucati jedinstveno ime u polje za instancu.
Slika 9.1.2.1. Zvuk u biblioteci
• Selektuje se polje za potvrdu Play This Sound When Loaded.
• Kliknuti OK.
• Selektuje se vrsta događaja (Event) koji će pokrenuti zvuk.
• Klikne se na meni Control i zatim na Test Movie da testirate ActionScript.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 435
Slika 9.1.2.2. Behaviors panel
Slika 9.1.2.3. Load Sound from Library
436 3D grafika i animacija
9.1.3. Učitavanje MP3 fajlova
Može se učitati MP3 muzički fajl upotrebom ugrađenog Flash ponašanja. Prednost kod
ovog postpuka je da se fajlovi učitavaju kada su potrebni i nikad ne povećavaju veličinu
početnog Flash filma. Flash izvodi računanje nad fajlom dok ga učitava, kada ima dovoljno
podataka počinje da pušta zvuk, a za to vreme nastavlja da u pozadini preuzima preostale
informacije. Kod velikih audio fajlova, na ovaj način se skraćuje vreme čekanja i sprečava
da posetiocima bude dosadno. Striming MP3 fajlova nisu deo već postojećeg Flash filma,
već su dostupni sa zajedničkog mesta.
Učitavanje se vrši:
• Selektuje se objekat dugme na pozornici ili ključni kadar vremenskog toka.
• Klikne se znak plus (+), koji se nalazi u levom gornjem delu panela Behaviors, zatim
Sound i zatim Load Streaming MP3 File.
• Ukucati URL prema izvornom MP3 fajlu.
• Ukucati jedinstveno ime u polje za identifikaciju.
Slika 9.1.3.1. Load Streaming MP3 file
Slika 9.1.3.2. Load Streaming MP3 file dialog
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 437
• Kliknuti OK.
• Ako je selektovan objekat dugme, selektovati događaj (Event) koji će pokrenuti
zvuk.
• Klikne se meni Control i zatim na Test Movie da se testira ActionScript.
9.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku
Kada se sinhronizuje zvuk prema vremenskom toku, u suštini, daju se instrukcije na koji
način da Flash reprodukuje zvuk. Sinhronizovanje (Syncing) zvuka je osnovna op-
eracija jer izborom pogrešne sync opcije može se drastično izmeniti način na koji se zvuk
reprodukuje u toku izvođenja Flash filma. Flash daje mogućnost da se izabere nezavisno
sinhronizovanje za svaki individualni zvučni fajl. Kada se postavi zvuk u vremenski tok,
panel Properties prikazuje audio svojstva selektovanog zvuka i omogućava da se definišu
individualna svojstva za svaki zvuk u Flash dokumentu. Na primer, postoji zvuk pozadin-
sku muziku koji se nalazi u nekoliko scena i želi se da postoji sigurnost da se ne pušta
preko samog sebe (Sync: Stop). Pored toga, postoji govor koji se želi da bude perfektno
sinhronizovan sa animacijom u vremenskom toku (Sync: Stream).
Sinhronizovanje se vrši:
• Selektuje se neki zvučni fajl na vremenskom toku.
• Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvore Property Inspector.
• Klikne se na pomoćni meni Sync i zatim selektuje neka od sledećih opcija:
– Event. Kada se selektuje Event (standardno podržavanje) zvuk se pušta kada
pokazivač kadra dođe do ključnog kadra koji sadrži taj zvuk, i nastavlja sa
reprodukcijom do završetka zvuka. Ako pokazivač kadra dode do ključnog
kadra koji sadrži isti taj zvuk, on će početi da se reprodukuje preko početnog
zvuka .
– Start. Ne dozvoljava da se zvuk reprodukuje preko samog sebe .
– Stop. Zaustavlja zvuk ako je njegova reprodukcija u toku, bez uticaja na
druge zvuke.
– Stream. Sinhornizacija Stream stvara zvuke sinhronizovane vremenskom toku.
Ovo je korisno za postavljanje zvuka prema određenom vizuelnom događaju
u filmu. Ako video prikaz ne može da "stigne" audio reprodukciju, Flash će
automatski preskočiti neke video kadrove da bi održao audio sinhronizovanim.
Slika 9.1.4.1. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku
438 3D grafika i animacija
9.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop)
Kada se zvuk ponavlja u petlji, daje se instrukcija Flash filmu da ponavlja zvuk određeni
broj puta ili određeno vreme, ili da se beskonačno vrti zvuk. Neki zvuci se bolje ponavljaju
od drugih. Na primer, napravi se neka pozadinska muzika, i želi se odvijanje zvuka sve
vreme dok je posetilac na određenoj strani, ali se ne želi da zvuk ima definisan početak
ili kraj. Pravljenje zvukova u petlji zahteva druge programe, kao sto je Sonic Foundry ili
Acid Pro. Kada se zvuk učita u Flash i postavi na vremenski tok, može se odrediti broj
petlji.
Ponavljanje zvuka se podešava:
• Klikne se na meni File, pa na Import i zatim na Import To Library, Import To Stage
ili Open External Library.
• Ubaci se zvuk u petlji da bi se otvorio dokument.
• Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvori panel Properties
Inspector.
• Selektuje se ključni kadar koji sadrži zvuk koji se želi da se ponavlja u petlji.
• Klikne se pomoćni meni da se selektuje Repeat.
• Ukucati koliko puta se želi da se zvuk vrti u petlji (max. 65 535).
• Klikne se na pomoćni meni da se selektuje opcija Loop da bi se "prišio" zvuk
beskonačnoj petlji.
Slika 9.1.5.1. Loop
9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadrže zvuk
Pre ili kasnije poželeće se da se Flash film koji sadrži zvuk izveze kao ".swf" fajl. Pos-
tupak objavljivanja je relativno bezbolan; međutim, postoji nekoliko razmatranja u vezi
sa kompresijom fajlova, koja mogu biti važna za veličinu i mogućnost reprodukcije Flash
filma. Objavljivanje zahteva i omogućava da se zna gde će se dokument koristiti. Na
primer, ako dokument treba da bude puštan (striming) preko Interneta i posetioci imaju
mali propusni opseg, tada će se izabrati podešavanja kompresije koja će značajno smanjiti
veličinu audio fajlova. Moguće da je Flash dokument namenjen za puštanje sa CD-a; u
tom slučaju, možete povećati podešavanja kompresije. Kada se dizajnira Flash dokument
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 439
imperativno je da se razume šta se na kraju hoće, i napravi dokument prema tom cilju.
Uvek se zapamti da se može dizajnirati Flash dokument, ali posetioci kao krajnji korisnici
mogu da vide dokument.
Objavljivanje dokumenata sa zvukom vrši se:
• Klikne se na meni File i zatim na Publish Settings.
• Klikne se kartica Formats i zatim selektuje polje za potvrdu Flash (".swf").
• Klikne se na karticu Flash. Klikne se dugme Set za Audio Stream ili Audio Event.
• Selektuju se druge zvučne opcije po želji:
– Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da se pređe preko svih
podešavanja zvuka primenjenih na pojedine zvučne fajlove u aktivnom Flash
dokumentu.
– Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se eksportuje zvuk
pogodan za, na primer, mobilne uređaje, umesto zvuka biblioteke.
• Klikne se pomoćni meni Compression i zatim selektuje neka od sledećih opcija:
– Disable. Isključuje sve opcije kompresije zvuka i daje instrukciju Flash-u da
ne izvozi zvuke.
– ADPCM. Izvodi malu kompresiju audio fajlova.
– MP3. Pravi audio fajlove, posebno muzičke fajlove dobrog kvaliteta, pri maloj
veličini fajla.
– Raw (sirov). Ostavlja zvuk nedirnutim, bez primene ikakve šeme kompresije.
– Speech (govor). Pravi fajl optimizovan za ljudski govor.
• Selektuje se polje za potvrdu Convert Stereo To Mono za ADPCM i RAW formate
kompresije.
• Na osnovu izbora kompresije, selektuje se neka od narednih opcija:
– Sample Rate (frekvencija uzorkovanja). Dostupno za ADPCM, Raw i Speech
kompresiju. Što je veća frekvencija uzorkovanja bolji je kvalitet, ali je i fajl
veći.
– ADPCM bits. Više vrednosti za bitove daju bolji kvalitet zvuka, ali i veće
fajlove.
– Quality (kvalitet). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. Opcija Best daje
najbolji kvalitet, ali proizvodi veći fajl.
– Bit Rate (broj bitova u sekundi). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. Što
je ova vrednost veća, bolji je kvalitet, ali je i veći fajl.
• Klikne se OK.
440 3D grafika i animacija
• Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da podešavanja imaju prioritet
na individualnim podešavanjima svakog zvučnog fajla.
• Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se izveze zvuk uređaja sa
objavljenim Flash filmom.
• Klikne se OK.
Slika 9.2.1. Publish Settings
Slika 9.2.2. Publish Settings, opcije zvuka
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 441
Slika 9.2.3. Sound Settings
9.3. Obrada zvuka
Flash nije aplikacija namenjena obradi zvuka. Na primer, ne može se trimovati ili seći
audio fajlovi, niti poboljšati zvuk ili smanjiti pozadinski šum. Flash očekuje da je to sve
urađeno pre nego što je uvežen fajl. Međutim, ima određena kontrola nad početkom i
završetkom zvuka (vreme do početka, i vreme posle završetka), i ima kontrola nad jačinom
zvuka (postepeno pojačanje i smanjenje). Ako se potrudi da audio fajl bude "čist" i bez
prekida, to će pomoći da se poboljša kvalitet audio fajla.
Obrada zvuka vrši se:
• Selektuje se na vremenskom toku audio fajl koji sadrži ključni kadar.
• Otvori se panel Properties Inspector.
• Klikne se na dugme Edit.
• Klikne se pomoćni meni Effect, i zatim selektujte kanal, postepeno pojačanje/sma-
njenje ili prilagođeni efekat.
• Prevuče se marker Time In udesno da se izmeni mesto gde počinje audio fajl.
Slika 9.3.1. Zvuk na sloju
• Prevuče se marker Time Out ulevo da se izmeni mesto gde se završava audio fajl
(marker Time Out se pojavljuje na završetku audio fajla).
442 3D grafika i animacija
• Klikne se linija Envelope da se podesi jačina na desnom ili levom kanalu.
• Upotrebi se dugme Zoom da se uveća ili smanji veličina audio fajla u prozoru za
obradu.
• Klikne se dugme Play ili Stop da se testira izmena nad audio fajlom.
• Klikne se dugme Time Marker da se izmeni oznaka markera od kadrova na sekunde.
• Klikne se OK da se sačuvaju izmene.
Slika 9.3.2. Edit Sound Envelope
Slika 9.3.3. Edit Envelope
Glava 10
UPOTREBA VIDEA
Flash Video Import Wizard omogućava da se uveze video klip kao striming sa Flash
servera, kao postupno preuzet sa Wen servera, kao ugrađen (sadržan u filmu) ili linkovan
(smesten van filma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretnu metodu objavljivanja.
Tokom postpuka uvoza, postoji mogućnost da se kompresuje video upotrebom korisničkih
profila ili unapred podešenih vrednosti, da se podese markeri i iseče višak video materijala.
Važno je shvatiti, da iako Flash može uvesti video fajl, ne može poboljšati kvalitet videa
u odnosu na original. Ako se dobije video iz spoljnih izvora, ne može se uraditi mnogo;
međutim, ako se snima video, obratiti pažnju na osvetljenje, uglove kamere i ometanja
unutar videa. Što više vremena i pažnje se provede u snimanju videa, video će biti bolji
kada se uveze u Flash. Međutim, ako treba da se izmeni video fajl, aplikacije za obradu
videa kao što je Adobe Premiere i Apple Final Cut Pro (Mac), jesu odličan izbor za kućnu
režiju.
Ako se radi sa aplikacijom za obradu videa i Flash Professional, može se napraviti film
naspram plave pozadine i zatim se maskira pozadina upotrebom maski alfa kanala (alpha
channel masks). U filmovima se to tako radi. Postupak podrazumeva otvaranje slike
unutar aplikacije za obradu videa i pravljnje prozirnosti upotrebom konkretne boje (što se
zove plavi ili zeleni ekran), upotrebom nivoa osvetljenosti ili stvarnim pravljenjem maske u
aplikaciji za obradu slike kao što je Adobe Photoshop, i zatim uvoz maske. Kada se otvori
film u Flash-u, bilo koja druga pozadina koja se postavi iza filma će zameniti početni
zeleni (plavi) ekran tj. pozadinu.
Slika 10.1. Premiere i Flash Icons
444 3D grafika i animacija
10.1. Upotreba čarobnjaka za uvoz videa
(Video Import Wizard)
Uvoz videa u Flash nije mnogo teži od uvoza grafike ili audio fajlova. Video Import Wizard
jeste način na koji Flash pomaže tokom postupka uvoza video fajlova u Flash. Kada se
uvozi video, Wizard omogućava da se uveze video klip kao striming sa Flash servera, kao
postupno preuzet sa Web servera, kao ugrađen (smešten u film) ili linkovan (smešten van
filma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretne metode objavljivanja. Tokom postupka
uvoza za neke metode, postoji mogućnost da se kompresuje video upotrebom profila koje
su definisali korisnici. Može se odabrati da se prihvate preporuke čarobnjaka, ili da se
naprave izmene. Može se takođe staviti kontrola reprodukcije videa različitog izgleda
(skins). Wizard na nevidljiv način koristi komponentu Skinning da bi postavio komande
za reprodukciju filma.
Čarobnjak se upotrebljava na sledeći način:
• Klikne se meni File, zatim na Import i zatim na Import Video (slika 10.1.1).
Slika 10.1.1. Edit - Import Video
• Za format ".flv" koristi se Import To Library pošto je taj fajl Flash standard i ne
mora biti dekodiran za uvoz u Flash.
• Flash čuva video u biblioteci aktivnog dokumenta.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 445
• Selektuje se opcija za lokaciju video fajla: Ukucati putanju ili kliknuti Choose da se
ručno locira video fajl (slika 10.1.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucati
URL.
• Klikne se Continue.
Slika 10.1.2. Import Video
• Izabrati metod objavljivanja iz neke od sledećih opcija (slika 10.1.3):
– Progressive download from a Web server. Postupno preuzimanje sa Web
servera
– Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS). Striming iz servisa
za Flash Video striming
– Stream from Flash Communication server. Striming sa Flash Communi-
cation servera
– Embed video in SWF and play in TImeline. Ugradi video u .swf i repro-
dukuj u vremenskoj zoni
– Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Linkovan (pove-
zan) video za objavljivanje u QuickTime.
• Klikne se Continue.
446 3D grafika i animacija
Slika 10.1.3. Import Video
Slika 10.1.4. Import Video
Opcije variraju u zavisnosti od metode objavljivanja:
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 447
• Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u ".flv"
formatu, koristiti Encoding panel (slika 10.1.4) da se selektuje profil, iseče, trimuje
i razdvoji video klip.
• Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugrađivanje (u vremenski tok, ili kao filmski
klip ili grafički simbol), dekodiranje i obrada (što obuhvata i kompresiju) videa
• Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.
Slika 10.1.5. Import Video
• Opcije variraju u zavisnosti od metoda objavljivanja, tako da korisnik može selek-
tovati po želji.
• Klikne se Continue.
• Klikne se Finish.
• Flash će automatski napraviti ".flv" komponentu i postaviti je u aktivni sloj vre-
menskog toka.
• Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da bi se video konačni izgled fajla.
448 3D grafika i animacija
Slika 10.1.6. Import Video
10.2. Upotreba videa u vremenskom toku
Kada se uvozi video u izvorni dokument, Flash smešta kopiju videa u biblioteku aktivnog
dokumenta, čak i ako se uvozi video direktno na pozornicu, Flash će i dalje smestiti kopiju
u biblioteku. Uvek je najbolje uvesti video fajlove prvo u biblioteku; na taj način postoji
kontrola nad videom, i načinom postavljanja na pozornici. Pomeranje video fajla direktno
na pozornicu je najlaksi način da se inkorporira video u Flash film. U stvari, kada se video
fajl uveze u Flash, sve se svodi na jednostavno prevlačenje mišem. Međutim, video fajlovi
bi trebalo uvek da se smeštaju u poseban sloj. To daje kontrolu nad prikazom videa i
omogućava da se postave druge Flash komponenre u druge slojeve.
Za direktnu obradu video fajlova u vremenskom toku, mora se uvesti opcijom Embed
video in SWF i reprodukcijom u vremenskom toku (videti upotreba čarobnjaka za uvoz
videa).
Pomeranje video fajla na pozornicu, vrši se:
• Klikne se na meni Window, i zatim na Library da se otvori Panel Library.
• Klikne se na dugme Insert Layer, i zatim da novom sloju ime npr. "video_1" ili
bilo koje drugo ime po želji. Selektuje se novi sloj.
• Prevuče se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
• Otvara se okvir za dijalog koji ukazuje koliko će kadrova video fajl zauzeti na po-
zornici.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 449
Slika 10.2.1. Video na sloju
• Klikne se Yes.
• Klikne se na meni Control, i zatim Test Movie da se pregleda video fajl onako kako
će se pojaviti.
Slika 10.2.2. Video Encoding Progress
10.3. Upotreba filmskih klipova sa video fajlovima
lako je postavljanje video fajla direktno na pozornicu možda jednostavan način za ubaci-
vanje video fajla u Flash film, najbolji način za kontrolu videa je da se prvo postavi u
450 3D grafika i animacija
filmski klip i zatim prevuče film na pozornicu. To daje kontrolu klipa sa dva vremenska
toka: vremenski tok na pozornici i vremenski tok filmskog klipa.
Filmski klipovi sa video fajlovima se upotrebljavaju na sledeći način:
• Klikne se na meni Window i zatim Library da se otvori Panel Library.
• Klikne se na meni Insert, i zatim New Simbol.
• Da se novom simbolu ime, i zatim kliknite opciju Movie Clip option.
• Klikne se OK.
• Prevuče se video fajl iz biblioteke u biblioteku filmskog klipa.
• Klikne se Yes kada Flash ukazije koliko kadrova će video fajl zauzeti u filmskom
klipu.
• Vratiti se na tekuću scenu klikom na dugme Scene, locirano u gornjem levom uglu
Flash prozora.
• Klikne se dugme Insert Layer, i da se ime sloju "video _1".
• Selektuje se nov sloj.
• Prevuče se filmski klip iz biblioteke na pozornicu.
Slika 10.3.1. Video u filmskom klipu
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 451
Filmski klip zauzima jedan kadar. Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da se
pregleda video fajl onako kako će se pojaviti.
10.4. Upotreba videa sa ActionScript
ponašanjima (behaviors)
Reprodukovanje video fajla unutar Flash filma je jedna stvar, a kontrolisanje filma ili još
bolje, omogućavanje da posetilac kontroliše film je nešto sasvim drugo. Kontrola filma
zahteva poznavanje Flash ActionScript jezika. ActionScript je kontrolni jezik koji daje
instrukcije Flash-u šta i kada da uradi. Na primer, može se napraviti ActionScript koji
govori Flash-u da pusti ili zaustavi film, ili se mogu dodati dugmad da se promeni video
napred ili nazad, jedan po jedan kadar. Jedan od načina za prikaz videa u Flash filmu
je da se prevuče direktno iz biblioteke na vremenski tok. Kada je video na vremenskom
toku, može se napisati ActionScript koji će pokrenuti ili zaustaviti video. Pošto se koristi
vremenski tok aktivnog dokumenta za kontrolu dokumenta, bilo koji drugi slojevi koji
sadrže sekvence animacije na vremenskom toku će se pokrenuti i zaustaviti zajedno sa
videom.
Kontrolisanje videa iz vremenskog toka vrši se:
• Napraviti nov sloj koji će sadržati video fajl, i zatim selektovati taj sloj.
• Prevuče se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
• Napraviti nov sloj koji će sadržati dugmad za navigaciju, i zatim selektovati sloj.
• Prevuku se iz biblioteke dugmad Play, Stop i Rewind u sloj Navigation, i zatim
postaviti ispod video klipa.
Slika 10.4.1. Dodavanje dugmadi za navigaciju
• Kliknuti meni Window i zatim Actions da se otvori panel Actions.
452 3D grafika i animacija
• Da se prikažu komande jezika za skriptovanje, odabere se jezik za skriptovanje koji
se želi da se koristi, klikne se dugme Language i zatim selektuje jezik koji se želi.
• Klikom na dugme može se proveriti sintaksa bilo koje skripte. Klikne se dugme
Check Syntax, koje se nalazi na vrhu panela Actions, i Flash će proveriti sintaksu
skripte.
• Selektuje se dugme Play, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
play();
}
• Selektuje se dugme Stop, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
stop();
}
• Selektuje se dugme Rewind, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
gotoAndStop(1);
}
Slika 10.4.2. Unošenje koda u panel Action
10.5. Kontrolisanje videa preko filmskih klipova
Dok je sa jedne strane jednostavno da se prevuče video i zatim koriste start i stop Action-
Script komande da se kontroliše reprodukcija videa, bolje je da se napravi filmski klip, a
zatim učita video fajl u taj klip. To traži malo više posla, ali se isplati. Na primer, može se
narediti filsmkom klipu da prekine reprodukciju, a da se pri tome ne zaustavi ništa drugo
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 453
na pozornici. U stvari, može se imati koliko god se želi filmskih klipova na pozornici, i
svaki se može kontrolisati pojedinačno. Upravo ovakva vrsta kontrole je prisutna u iz-
vanrednim Flash filmovima. Da bi se kontrolisao video korišćenjem filmskog klipa, mora
se imati dokument koji sadrži jedan ili više video fajlova u biblioteci.
U ovom slučaju, koristi se za sva tri dugmeta akcija slična akciji iz prethodnog poglavlja:
on(release){
with (ime_filmskogKlipa){
play();
}
}
Slika 10.5.1. Unošenje koda u panel Action
10.6. Upotreba komponente Media Player
za streaming videa
Izgleda očigledno da će se poželeti da Flash filmovi koji sadrže video budu relativno
mali, da bi se skratilo vreme preuzimanja fajla. Međutim, pošto Flash koristi tehnologiju
striminga (fajl počinje sa reprodukcijom pre nego što je u potpunosti preuzet), mnogo
je važnije razmišljati o količini vremena pre nego što se film pokrene. Na primer, Flash
film kome bi trebalo 3 minute da bude preuzet, možda treba oko 15 sekundi pre nego što
počne reprodukciju. To je suština striminga. Komponenta Flash Media Player omogućava
da se učita u Flash film i kontroliše striming fajlove u ".flv" ili MP3 formatima.
Upotreba komponente vrši se:
• Klikne se meni Window i zatim Components i Component Inspector da se otvori
panel.
• Klikne se trougao Media Components.
• Prevuče se MediaPlayback komponenta na pozornicu i zatim selektuje ta kompo-
nentu.
454 3D grafika i animacija
Slika 10.6.1. Prevlačenje komponente MediaPlayback na pozornicu
Komponenta MediaPlayback je kombinacija komponenti MediaDisplay i MediaController.
Ova kombinacija pruža funkcionalnost striminga videa.
Slika 10.6.2. Component Inspector
• U panelu Component Inspector klikne se kartica Parameters.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 455
• Klikne se opcija FLY.
• Ukucati URL adresu fajla (Flash film).
• Selektuje se polje za potvrdu Automatically Play da bi se video automatski pokrenuo
po učitavanju.
• Selektuje se polje za potvrdu Use Preferred Media Size da se prikaže video prema
matičnoj širini i visini fajla.
• Selektuje se polje za potvrdu Respect Aspect Ratio da bi širina i visina videa ostali
proporcionalni.
• Klikne se opcija Top, Bottom, Left ili Right za postavljanje komandnog panela.
• Klikne se opcija Auto, On ili Off da bi se podesila kada se komandni panel pojavljuje
sa videom.
• Klikne se dugme sa znakom plus (+) da se dodaju markeri u video fajl, korišćenjem
sati, minuta, sekundi i milisekundi.
• Klikne se meni Control i zatim Test Movie da se testira video u aplikaciji Flash
player.
Media Player, Media Controller i Media Display. Svaka od ovih komponenti omo-
gućava da se kontroliše video (ili audio) kao poseban fajl koji je učitan u Flash film.
Flash media komponente podržavaju fajlove u fromatima ".flv" (video) ili MP3 (audio), i
pošto komponente moraju koristiti tehnologiju Adobe Flash Communications Server, Flash
fajlovi moraju biti sačuvani u verziji Flash 7 player (ili novijoj).
10.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa
U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira
za dijalog QuickTime Export Settingss. Po standardnom podešavanju, Flash pravi Quick-
Time video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Međutim, mogu se izmeniti
opcije eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se pode-
siti dimenzije filma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i
gde smestiti privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podešavanja. Napredna
QuickTime podešavanja su podešena za optimalan plejbek. Međutim, ako postoji iskustvo
u korišćenju aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podešavanja da se prilagode
rezultatu koji se želi.
Eksportovanje kao QuickTime video vrši se:
• Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 10.7.1).
• Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.
• Ukuca se ime novog fajla.
456 3D grafika i animacija
Slika 10.7.1. Export Movie
• Označi se lokacija direktorijuma u kom se želi sačuvati dokument.
• Otvara se okvir za dijalog QuickTime Export Settings.
• Navesti širinu i visinu u pikselima za QuickTime video.
• Da bi se zadržao isti odnos širine i visine, selektuje se polje za potvrdu Maintain
Aspect Ratio
• Da bi se napravio alfa kanal upotrebom boje pozornice, selektuje se polje za potvrdu
Ignore Stage Color (Generate Alpha Channel).
• Alfa kanal se kodira kao prozirna traka, koja omogućava da se prekrije eksportovani
QuickTime film preko drugog sadržaja i na taj način izmeni boja pozadine ili scene.
Slika 10.7.2. QuickTime Export Settings
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 457
• Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim se
navede željeno vreme u formatu (hh:mm:ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su minute,
"ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.
• Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se žele smestiti privre-
meni podaci.
• Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim klikne
na dugmad gde se žele napraviti izmene u opcijama za video.
– Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempo
prenosa podataka.
– Filter. Video filter, kao što je blur (zamućenje), emboss (graviranje), sharpen
(izoštravanje) i specijalne efekte.
– Size. Standardna veličinu kao što je TSC, PAL itd.
• Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se želi napraviti
izmena u opcijama za zvuk.
– Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitova
i upotrebu (mono ili stereo)
Slika 10.7.3. Movie Settings
• Da se optimizuje za Internet striming, izabrati polje za potvrdu Prepare For Internet
Streaming, a zatim na željenu opciju.
• Klikne se OK.
• Klikne se Export.
• Nakon završetka, klikne se OK.
458 3D grafika i animacija
10.8. Objavljivanje u formatu QuickTime video
Ako je instaliran softver QuickTime koji je razvio Apple Computer, mogu se objaviti Flash
dokumenti kao QuickTime video u istom formatu koji je instaliran. Flash dokument se
pokreće u QuickTime videu isto kao i u aplikaciji Flash Player. Ako Flash dokument takođe
sadrži QuickTime video, Flash ga kopira na sopstvenu traku u objavljenom QuickTime
video fajlu. Da bi se objavio QuickTime video, koristi se kartica QuickTime u okviru za
dijalog Publish Settings, gde se mogu podesiti željene opcije (slika 10.8.1).
Slika 10.8.1. Publish Settings
Objavljivanje se vrši:
• Klikne se meni File i zatim Publish Settings.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 459
• Klikne se kartica Formats.
• Selektuje se polje za porvrdu QuickTime with Flash Track (.mov)
Ako se pojavi upozorenje sa porukom o nedostajućom QuickTime podrškom za Flash iznad
verzije 5, klikne se OK. Klikne se kartica Flash, pa pomoćni meni Version, a zatim na
Flash Player 5. Međutim, ovo se može promeniti kada se objavi nova verzija QuickTime
plejera.
Slika 10.8.2. Publish Settings, QuickTime settings
• Klikne se kartica QuickTime. Izabere se polje za potvrdu Match Movie ili navede
željena širina i visina QuickTime videa u pikselima.
• Klikne se pomoćni meni Alpha, a zatim izabere jedna od sledećih opcija:
460 3D grafika i animacija
– Auto. Pravi prozirnu Flash traku kada je iznad drugih traka, ili neprozirnu
traku kada je ispod ili kada je jedina traka.
– Alpha-transparent. Pravi ".swf" fajl sa prozirnom Flash trakom i prikazuje
bilo koji sadržaj iza nje.
– Copy. Pravi neprozirnu Flash traku i maskira sav sadržaj u trakama iza nje.
• Klikne se na pomoćni meni Layer, a zatim izabere jedna od sledećih opcija:
– Auto. Postavlja Flash traku ispred drugih traka kada su Flash objekti ispred
video objekata ili iza drugih traka kada Flash objekti nisu napred.
– Top. Postavlja Flash traku iznad svih drugih traka.
– Bottom. Postavlja Flash traku na dno ispod svih drugih traka.
• Za striming videa, selektuje se polje za potvrdu Streaming sound.
Slika 10.8.3. Sound Settings
• Ako se selektuje Streaming sound, klikne se Settings, izabere kompresija zvuka,
frekvencija uzorkovanja, veličina u bitovima i upotreba (mono ili stereo) a zatim na
OK.
• Može se takođe ovo podesiti kada se eksportuje u QuickTime.
• Klikne se pomoćni meni Controller, a zatim odabere vrsta QuickTime kontrolera
koji se želi za reprodukciju videa: None, Standard ili QuickTime VR.
• Izabrati željene opcije za plejbek:
– Loop. Video se ponavlja ispočetka kada dostigne poslednji kadar.
– Paused at Start. Pauzira se film na početku dok korisnik ne pritisne dugme.
– Play Every Frame. Reprodukuje svaki kadar da bi se održalo vreme i bez
reprodukcije zvuka.
• Da bi se kombinovali Flash sadržaj i uveženi video u jedan QuickTime video, izabrati
polje Flatten (Make Self-Contained).
• Klikne se na OK.
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 461
10.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla
Fajl format ".flv" (Flash Video) omogućava da se uvoze ili izvoze statički video tok (strim)
uključujući i kodirani zvuk. Na primer, može se koristiti ".flv" video da se sačuva video
koji će se upotrebljvati sa aplikacijama za komunciranje, kao što su video konferencije.
Kada se izveze ".flv" klip sa striming zvukom, zvuk se kompresuje upotrebom podešavanja
Streaming Audio u okviru za dijalog Publish Settings, a fajlovi se kompresuju ugrađenim
Sorensen ili On2 VP6 kodekom. Fajlovi ".flv" se mogu koristiti sa novim Flash medija
komponentama za stvaranje striming video fajlova direktno u Flash filmu.
Da bi se koristio ".flv" format moraju se prvo podesiti video fajlovi koji se eksportuju.
Radiće bilo koji Flash dokument koji sadrži video klipove.
Eksportovanje se vrši:
• Selektuje se video klip u panelu biblioteke.
• Klikne se dugme Libraries Options, a onda Properties.
• Klikne se Export.
• Ukuca se ime eksportovanog fajla.
• Izabere se lokacija gde će fajl biti sačuvan.
Može se koristiti panel Property Inspector da se modifikuje ".flv" Flash video klip. Prevući
".flv" video fajl na pozornicu, selektovati taj video klip, a zatim otvoriti panel Property
Inspector. Panel Property Inspector omogućava da se klipu da ime; promeni šIrina, visina i
registraciona tačka klipa pa čak i zameni video klip sa nekim drugim video klipom (swap).
Slika 10.9.1. Video Properties
462 3D grafika i animacija
Kada se ".flv" filmovi reprodukuju, tretiraju se kao postupno preuzimanje - tj. počinju
da se reprodukuju čim se određeni procenat ukupnog fajla prebaci. Plejbek nije tako brz
kao što pruža striming video, ali nije ni spor kao preuzimanje celog fajla, kao kod formata
MPEG video.
Glava 11
PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG
TOKA
Flash čini proces stvaranja složenih Flash filmova lakšim za početnike, a u isto vreme daje
iskusnijim korisnicima više mogućnosti da kontrolišu Flash okruženje. Primer jednostavnog
korišćenja moćnih efekata jesu Flash efekti vremenskog toka.
Efekti vremenskog toka omogućavaju da se izmene oblici tokom vremena, na primer, da
objekat eksplodira ili se napravi zamućenje ili senka. Pošto su ovi efekti deo vremenskog
toka, oni se smatraju animacionim efektima. Vremenski efekti su slični efektima kadriranja
pokreta, ali bez komplikacije. Počinje se sa objektom u konkretnom ključnom kadru, a
zatim se podešavaju parametri u okviru za dijalog efekata, da bi se dale tačne instrukcije
Flash-u vezane za željeni izgled efekta. Kada je efekat napravljen, može se modifikovati
izgled efekta na ekranu, u bilo kom trenutku u toku postupka dizajniranja.
Slika 11.1. Vector Animation
464 3D grafika i animacija
Jedna mala novost u odnosu na prethodne verzije Flash-a jeste da su efekti vremenskog
toka nadogradivi. To znači da druge kompanije i treća lica mogu praviti dodatke koji će još
više pomoći u automatizaciji radnog procesa. Kako prolazi vreme, videće se sve više i više
automatskih funkcija i efekata vremenskog toka, i to besplatno ili za malu nadoknadu. To
za Flash dizajnera znači da će se moći napraviti komplikovanije Flash animacije za manje
vremena, i imati više kontrole nad efektima.
11.1. Upotreba efekta Explode
Efekat Explode je verovatno jedan od impresivnijih efekata vremenskog toka. Da bi se
napravio Explode efekat (slika 11.1.1), postupak ie jednostavan - Flash će pomoću okvira
za dijalog Explode uraditi sav složen posao. Ovaj efekat može se primeniti na svaki
vektorski objekat, jednostavan ili složen. Sve što treba da se uradi je da se odluči šta
treba da eksplodira.
Slika 11.1.1. Explode
Efekat se upotrebljava:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, zatim Timeline Effects, pa Effects, a zatim Explode.
• Odlučiti kolika će biti dužina trajanja efekta, tj. broj kadrova.
Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 465
• Kliknu se dugmad sa strelicama da bi se odlučilo o smeru eksplozije.
• Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Arc Size (veličina luka).
• Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Fragment Size (veličina fragmenata, tj.
delića).
• Povući mišem klizač Final Alpha da bi se podesila završna prozirnost efekta.
• Klikne se OK.
Na taj način dodao se efekat u vremenski tok. Klikne se meni Control, a zatim na Test
Movie. Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
11.2. Upotreba efekta Blur
Kao i kod većine Flash efekata vremenskog toka, postupak stvaranja efekta je lak. Među-
tim, ne mora se napraviti efekat vremenskog toka od objekta nacrtanog na pozornici.
Efekti vremenskog toka mogu se napraviti od uveženih vektorskih objekata, kao i od
grafičkih simbola iz biblioteke. Efekat zamučenja ili Blur (slika 11.2.1) vremenskog toka
ima mnoge primene. Na primer, može se koristiti ovaj efekat da se napravi prelaz u toku
slajd-šou prezentacije, ili da neki objekti na pozornici jednostavno postepeno postanu
prozirni. Izabrati jedan ključni kadar. Nacrtati oblik na pozornici ili prebaciti neki grafički
simbol iz biblioteke.
Slika 11.2.1. Blur
Efekat se upotrebljava:
466 3D grafika i animacija
• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, na Effects, a zatim Blur.
• Uneti vrednost za Resolution. Što je ova vrednost niža, efekat zamućenja biće manje
složen.
• Uneti vrednost Scale. Vrednost Scale određuje razliku u veličini između početnog i
završnog oblika u efektu zamućenja.
• Izabrati polja za potvrdu Allow Horizontal i Allow Vertical Blur.
• Poništavanje obe opcije će učiniti da objekat polako izbledi i postane proziran.
• Klikne se dugme sa strelicama da se odredi smer zamućenja.
• Klikne se OK da bi se dodali efekti u vremenski tok.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
11.3. Upotreba efekta Copy to Grid
Efekat vremenskog toka Copy to Grid (slika 11.3.1) omogućava da se selektuje objekat
i kopira mnogo puta pomoću mrežastog uzorka kojim se kontroliše položaj kopiranih
objekata. Iskoristiti efekat Copy to Grid da se naprave nizovi (pločice) od jednog oblika,
ili da se napravi niz nalik na lavirint od više različitih oblika. U stvari, nije neophodno da
se ovaj efekat ograniči samo na jedan oblik; može se selektovati jedan, dva ili koliko se
želi oblika koji će se ubaciti u mrežu.
Efekat se upotrebljava:
• Selektuje se jedan ili više oblika.
• Klikne se meni Insert, zatim na Timeline Effects, pa na Assistants, a zatim na Copy
to Grid.
• Uneti vrednosti za Grid Size Rows i Columns (broj redova i kolona mreže).
• Više vrednosti povećavaju broj objekata u mreži.
• Uneti vrednosti za Grid Spacing Rows i Columns (razmak između redova odnosno
kolona).
• Više vrednosti povećavaju rastojanje između objekata u mreži.
• Klikne se OK da se doda efekat u vremenski tok.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 467
Slika 11.3.1. Copy to Grid
11.4. Upotreba efekta Drop Shadow
Efekat vrernenskog toka Drop Shadow (slika 11.4.1) stvara vizuelni osećaj tri dimenzije u
Flash filmu. Ovaj efekat stvara kopiju početne slike i pomera je za određeno rastojanje,
i smanjuje njegovu transparenciju da bi se dobio efekat senke oštrih ivica. Efekat Drop
Shadow može se primeniti na bilo koje Flash objekte, a pošto to nije efekat sa animacijom,
zauzima samo jedan kadar u vremenskom toku.
Efekat se koristi:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, pa na Timeline Effects, na Effects, a zatim Drop Shadow.
• Klikne se dugme Color da se izmeni boja senke.
• Povući klizač Final Alpha da bi se podesila završna prozirnost efekta.
• Uneti vrednosti X i Y (u pikselirna) za odstojanje senke od objekta.
• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
468 3D grafika i animacija
Slika 11.4.1. Drop Shadow
11.5. Upotreba efekta Expand
Efekat vremenskog toka Expand (slika 11.5.1) sličan je pravljenju kadriranja kretanja ili
oblika, jer se objekat širi ili skuplja u nekom određenom vremenu. Ovaj efekat konkretno
zahteva da objekat bude grupisan (klikne se meni Modify, a zatim Group), ili da bude u
biblioteci kao grafički simbol.
Efekat se upotrebljava:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, ode se na Timeline Effects, na Effects, a zatim Expand.
• Ukucati broj kadrova - dužinu trajanja efekta u polje Duration.
• Klikne se opcija Expand (uvećaj), Squeeze (stisni) ili Both (oba).
• Kliknu se dugmad sa strelicama da se odredi smer ekspanzije (na levo ili na desno).
• Ukucati vrednosti X i Y (u pikselima) da se podesi vrednost centra oblika koji se
menja.
• Ukucati vrednosti Width i Height (u pikselima) da bi se promenila veličina ekspanzije
slike u toku promene.
Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 469
• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
Slika 11.5.1. Expand
11.6. Upotreba efekta Distributed Duplicate
Efekat vremenskog toka distribuirano dupliciranje (slika 11.6.1) proizvodi kaskadno gru-
pisane objekte na osnovu početnog oblika. Kod dupliciranja može se birati da li da oblik
postane manji, menja boju, rotira se, polako postaje proziran ili neku kombinaciju bilo
kojih opcija. Treba napomenuti da se, kad Flash pravi bilo koji od efekata vremenskog
toka, kopija efekta automatski smešta u biblioteku aktivnog dokumenta. Ako se otvori
biblioteka, posmatrati bilo koji od kadrova koje je Flash napravio da bi proizveo efekat.
Efekat se upotrebljava:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, pa Timeline Effects, na Effects, a zatim Distributed Duplicate.
• Ukucati broj kopija.
• Uneti vrednosti za X i Y (u pikselima) za rastojanje (offset).
470 3D grafika i animacija
• Uneti vrednost Offset Rotation da bi se duplicirani objekti rotirali za odredeni stepen.
• Uneti vrednost Offset Start Frame da se animira efekat Distributed Duplicate.
• Klikne se pomoćni meni da se selekruje Linear (Iinearno) ili Exponential (eksponen-
cijalno) Scaling (promenu razmere).
• Uneti vrednost Scale da bi oblici promenili veličinu pri dupliciranju.
• Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim selektovati boju za završni duplikat.
• Povući klizač Final Alpha da se podesi završna prozirnost efekta.
• Klikne se OK.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
Slika 11.6.1. Distributed Duplicate
11.7. Upotreba efekta Transform
Efekat Transform Timeline (11.7.1) omogućava da se selektuje neki objekat i tokom vre-
mena promeni njegova veličina, ugao rotacije, položaj i prozirnost. Kao i kod drugih
efekata vremenskog toka, i ovaj efekat se može napraviti i "ručno" upotrebom standard-
nih Flash opcija (kadar po kadar). Razlika je u sledecem: efekat vremenskog toka može
se napraviti za par sekundi, umesto za više minuta. Kada se primeni efekat vremenskog
Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 471
toka na neki objekat, Flash pravi novi sloj i pomera objekat u taj sloj zajedno sa svim
efektima transformisanja. Posto Flash za pravljenje efekta vremenskog toka upotrebljava
tehnike kadriranja pokreta, one su efikasnije, fajl zauzima mnogo manje prostora i brže se
generiše nego kada se pravi efekat upotrebom običnih tehnika animacije kadar-po-kadar.
Slika 11.7.1. Transform
Efekat se upotrebaljava:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, pa na Transform/Transition i zatim na
Transform.
• Unese se dužina efekta Duration izraženo u kadrovima.
• Klikne se na pomoćni meni, a onda izabere Change Position By ili Move To Position.
• Unesu se vrednosti X i Y (u pikselima) da bi se pomero objekat.
• Unese se vrednost Scale da se promeni veličina objekta pri transformisanju.
• Unese se vrednost Rotation, a zatim klikne na dugmad za smer kazaljke na satu i
suprotno od kazaljke na satu da bi se rotirao objekat.
• Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim okvir Final Color. Ovo menja boju
objekta u toku vremena, u toku transformisanja.
472 3D grafika i animacija
• Povući klizač Final Alpha da se podesi završna prozirnost efekta.
• Povući klizač Motion Ease da se izmeni način transformisanja objekta: Slow at Start
(lagano u početku), ili Slow at End (lagano pri kraju).
• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.
11.8. Upotreba efekta Transition
Efekat vremenskog toka Transition (11.8.1) menja prozirnost objekta (alpha) i omogućava
da se ubaci efekat prelaz koji se zove Wipe ("prebrisavanje") koji postepeno uklanja
objekat odozgo, odozdo, sleva ili sdesna. Efekat Transition može se koristiti kao prelaz
između slika u prikazu slajdova (slide-show), ili kao neobičan način da objekat nestane
sa pozornice. Istinski, upotreba efekata vremenskog toka je onoliko raznovrsna koliko i
dizajneri koji koriste Flash.
Slika 11.8.1. Transform
Efekat se upotrebljava:
• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, pa na Transform/Transition i zatim na
Transition.
• Uneti dužinu efekta Duration izraženo u kadrovima.
Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 473
• Izabrati neku od sledećih opcija za smer (Direction):
– In/Out. Određuje način početka prelaza. Na primer, ako je izabrana opcija
Fade, da Ii se radi o Fade In (postepeno pojavljivanje) ili Fade Out (postepeno
nestajanje).
– Fade. Postepeno pojavljivanje/nestajanje objekta (u zavisnosti od opcije In ili
Out).
– Wipe. Nestajanje objekta sleva, sdesna, odozgo ili odozdo (određeno dug-
madima sa strelicama).
– Arrows. Određuje smer efekta Wipe.
• Povuče se klizač Motion Ease da se ubrza ili uspori prelaz.
• Klikne se OK da da ubaci efekat u vremenski tok.
11.9. Pretvaranje efekata vremenskog toka u ključne
kadrove
Kada se ubaci efekat vremenskog toka nekom Flash objektu, sloj u kome se nalazi efekat
sadrži kadrove neophodne za prikaz efekta. Ako se "pročešlja" vremenski tok (pomera
se pokazivač tekućeg kadra sleva u desno), može se videti rezultat efekta vremenskog
toka, ali se ne može pristupiti ili obraditi pojedinačni kadrovi. Flash pruža opciju za
pretvaranje efekta vremenskog toka u pojedinačne ključne kadrove. Ovo će dati kontrolu
kadar-po-kadar nad efektom (što je dobro), ali se neće više moći da modifikuje efekat
Flash komandom Modify Effect.
Opcija se upotrebljava tako što se selektuju svi kadrovi u sloju efekta. Klikne se na meni
Modify, na Timeline, a zatim (slika 11.9.1) na Convert to Keyframes.
Slika 11.9.1. Upotreba opcije konvertovanja efekta u ključne kadrove
474 3D grafika i animacija
Flash upozorava da ukoliko se nastavi neće se više biti u mogućnosti da se dalje obrađuju
podešavanja efekta (slika 11.9.2).
Slika 11.9.2. Effect Settings Warning
11.10. Uklanjanje efekta vremenskog toka
Moguće je da će se poželeti uklanjanje efekta vremenskog toka, koji je prethodno naprav-
ljen. Flash ne samo da će ukloniti efekat vremenskog toka, već će uz to, i vratiti objekat u
njegovo početno stanje. Dok je u mnogim slučajevima moglo biti podjednako jednostavno
obrisati ceo sloj koji sadrži efekat vremenskog toka i početi ispočetka, moguće je da je
grafika na tom sloju važan element, i ne želi se crtati ponovo. Pored vraćanja objekta u
početno stanje, Flash će takođe iz biblioteke ukloniti sve elemente korišćene u pravljenju
efekta vremenskog toka.
Uklanjanje efekata (slika 11.10.1) vrši se klikom na Modify, na Timeline Effects, a zatim
na Remove Effect.
Slika 11.10.1. Uklanjanje efekta vremenskog toka
Glava 12
AS - ActionScript
Programski jezik aplikacije Flash zove se ActionScript. ActionScript omogućava da se
zadaju detaljne instrukcije o tome kako će se izvoditi Flash film. ActionScript skripte
zahtevaju neki događaj koji će pokrenuti određenu akciju. Recimo, napravi se dugme i
želi se da ActionScript pokrene instrukciju koja će zaustaviti film, ali samo kada korisnik
klikne objekat dugmeta. Definisani događaj je korisnikovo klikanje tastera miša, a akcija
bi bila zaustavljanje filma. ActionScript nije toliko teško naučiti, jer koristi logične fraze.
Na primer, komanda za zaustavljanje vremenskog toka je:
stop ();
To je prilično jednostavno, ali je dobro zapamtiti da je sintaksa veoma važna. Na primer,
ActionScript za pomeranje određenih kadrova vremenskog toka je:
gotoAndPlay(2);
Uočiti velika slova "A" i "P", i kako su reči grupisane zajedno bez razmaka. ActionScript
je relativno lak jezik za učenje, ali veoma precizan pri kodiranju, tako da je važno dobro
obratiti pažnju na sintaksu.
Slika 12.1. ActionScript icon
Dobra vest je da kad se jednom ovlada ovim jezikom i njegovom sintaksom, na raspola-
ganju su sve mogućnosti Flash-a. Mogu se praviti ActionScript skripte koje su pokrenute
događajem, određenim podacima ili informacijarna koje je ukucao korisnik. Mogu se čak
napraviti ActionScript skripte koje reaguju na promenljive kao što su datum i vreme. Flash
pomaže dajući funkcije (skripta koja liči na engleski jezik), i kako raste znanje o jeziku
ActionScript, mogu se čak napraviti i svoje funkcije. Svaka nova verzija Flash-a pomera
ActionScript sve bliže i bliže jeziku JavaScript. Moć Flash-a se u potpunosti realizuje
kada se pišu skripte u jeziku ActionScript i ugrade u Flash dokument.
476 3D grafika i animacija
12.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja
Objekti su ključ za razumevanje objektno-orijentisanog programiranja. U objektno-orijen-
tisanom programiranju, jedan objekat je isto tako stvaran kao i objekat u stvarnom svetu.
Na primer, pas ili računar jesu objekti koji postoje u stvarnom svetu. Objekti iz stvarnog
sveta dele dve karakteristike sa objektima iz računarskog sveta: imaju određeno stanje
i ponašanje. Na primer, psi imaju stanje kao što je njihovo ime, boja, rasa i koliko su
gladni. Ponašanja psa bila bi: lajanje, sport ili mahanje repom. Svi objekti u stvarnom
računarskom svetu imaju ponašanje i stanje.
Računarski objekti se modeliraju na osnovu stvarnih objekata, jer i oni imaju određeno
stanje i ponašanje. Softverski objekat zadržava svoje stanje upotrebom jedne ili više
promenljivih. Promenljiva je elemenat podatka imenovan po identifikatoru, i softverski
objekat izvodi svoje ponašanje pomoću metoda. Metod jeste funkcija povezana s ob-
jektom. Sve što softverski objekat razume (njegovo stanje) i šta može uraditi (njegovo
ponašanje) izražava se promenljivama i metodama u okviru tog objekta.
Softverski objekat koji predstavlja auto koji ubrzava ima promenljive koje daju intrukcije
objektu s obzirom na brzinu, pravac i boju. Ove promenljive zovu se promenljive instance,
jer sadrže stanje konkretnog objekta, a u terminologiji objektno-orijentisanog programi-
ranja, konkretan objekat zove se instanca. Pored svojih promenljivih, auto ima i dodeljene
metode za promenu brzine, i uključivanje svetala. Ove metode se formalno zovu metode
instance, jer ispituju ili menjaju stanje konkretne instance.
Slika 12.1.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja
12.2. Prikaz panela Actions
Panel Actions je mesto u kome Flash dizajner ima kontrolu Flash dokumenta time što
omogućava da se naprave i obrađuju akcije za neki objekat ili kadar. Da bi se koristio
panel Actions, selektuje se objekat na pozornici ili selektuje kadar u vremenskom toku,
klikne na meni Window, a zatim Actions. Skripte se mogu ukucavati direktno u panel
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 477
Actions upotrebom okna Script, ili uz pomoć upotrebe liste ugrađenih akcija u paleti
alata.
Slika 12.2.1. Actions panel: 1. Dugmići na paleti alata; 2. Meni Options; 3. Help;
4. Script Assist; 5. Okno za skriptu; 6. Pin Script; 7. Oznaka skripte;
8. Okno za navigaciju kroz skripte; 9. Paleta alata
Panel Actions sadrži:
• Toolbox (paleta alata). Daje listu svih ugrađenih akcija, organizovanih u direktori-
jume.
• Script pane. Okno za skriptu
• Script Navigator pane (okno za navigaciju kroz skripte) Pruža reference ka svim
skriptama u aktivnom filmu.
• Current Script tag. Ukazuje koja se skripta obrađuje.
• Pin Script. Dodaje karticu za selektovanu skriptu.
• Options menu. Sadrži opcije koje kontrolišu i formatiraju panel Actions.
• Add Statement. Omogućava da se dodaju elementi skripte tekućoj akciji.
• Find i Find and Replace (pronađi i pronađi i zameni). Pretražuje aktivnu skriptu.
478 3D grafika i animacija
• Insert Target Path (ubaci ciljnu putanju). Ubacuje određeni ciljni filmski klip u
akciju.
• Check Syntax (proveri sintaksu). Proverava da li ima sintaksnih grešaka u tekućoj
skripti.
• Auto Format (automatsko formatiranje). Čisti skriptu pomoću automatskog po-
ravnanja.
• Show Code Hint (prikaži preporuku za kodiranje). Daje preporuku za sintaksu
akcije dok se kuca.
• Debug Options (opcije za debagovanje). Dodaje ili uklanja tačke prekida (break-
points) u akciju da bi se napravila pauza na određenoj liniji koda.
• Collapse and Expand (sažmi i raširi). Sažima sve između zagrada, sažima selekciju
ili širi sve.
• Comments. Komentari
• Script Assist for 3.0. Script assist daje grafičko korisničko okrženje za obradu
skripti i obuhvata kompletiranje sintakse i opis parametara.
• Help (pomoć). Pruža on-line pomoć.
12.3. Shvatanje svojstava i metoda
Objekti u Flash-u su definisani upotrebom dva primarna identifikatora: svojstava i metoda.
Svojstva nekog objekta definišu njegove karakteristike. Na primer, u stvarnom sveru, kuća
bi bila objekat, a svojstva bi bila stvari kao što su njena boja, stil, broj prozora i vrata. U
Flash-u to bi bilo napisano otprilike ovako:
house.color="green";
house.style="ranch";
house.windows="12";
house.doors="2";
U ovom primeru, reč kuća je jedinstveno ime instance za objekat kuće, a reči boja, stil,
prozori i vrata predstavljaju svojstva dodeljena ovoj instanci. Instanca se shvata kao
kopija elementa biblioteke. Na primer, kada se napravi filmski klip, objekat se kreira
i u Flash biblioteci. Kada se vrati na pozornicu, onda se može prevući filmski klip iz
bibiltoteke na pozornicu (tehnički, pomera se jedan simbol biblioteke, koji je napravljen
kao simbol tipa filmski klip). Kada se filmski klip pomeri na pozornicu, definisan je kao
instanca početnog elementa bibiloteke. Kada se selekruje instanca na pozornici, Flash
panel Properties omogućava da se da jedinstveno ime. U prethodnom primeru, "house"
je jedinstveno ime.
Davanje jedinstvenog imena simbolu biblioteke pruža puno mogućnosti kontrole. Na
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 479
primer, mogu se pomeriti dve instance istog filmskog klipa na pozornicu, da obema u
panelu Properties Inspector njihovo jedinstveno ime (house1, house2), a zatim definišu
različita svojstva svakoj instanci. Na primer:
house1.color="green"; house2.color="blue";
house1. style=" ranch"; house2. style="tudor";
house1.windows="12"; house2.windows="8";
house1.doors="2"; house2.doors="4=;
U stvari, može se napraviti čitav grad, upotrebom jednog elementa biblioteke. Prednosti
ovakvog pristupa su ogromne. Može se napraviti Flash film sa 100 različitih instanci
jednog istog filmskog klipa, a Flash film će morati da sačuva samo jedan primerak, a
zatim menja taj primerak upotrebom različitih svojstava.
U Flash-u većina objekata ima svojstva. Na primer, objekat MovieClip ima svojstva kao
što su prozirnost, horizontalni i vertikalni položaj, i vidljivost. Slobodna definicija svojstva
bi mogla biti fiziški izgled filmskog klipa, način na koji se pojavljuje na pozornici. Metod
daje instrukciju objektu da nešto uradi. Na primer, ako je DVD plejer jedan objekat, onda
bi metode bile otprilike: play, record i stop. Metode u Flash-u se pisu na sledeći način:
play();
record();
stop();
Neke metode zahtevaju parametre u okviru zagrada. Na primer, sledeća metoda daje
instrukcije pokazivaču tekućeg kadra da se pomeri u kadar 6 vremenskog roka i zaustavi
se:
gotoAndStop(6);
ActionScript je jezik, i baš kao što se uči bilo koji strani jezik, sve reči i sintaksa mogu isprva
izgledati neobično; međutim, što se duže upotrebljava jezik, postaje sve jednostavnije.
myDVD.gotoAndStop(6);
Slika 12.3.1. Instance name
12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0
Flash 8 koristi ActionScript verzije 1.0 i 2.0, Flash CS3 donosi ActionScript 3.0, ro-
bustan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektno-
orijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 omogućava da se naprave vrlo složene ap-
likacije sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanim, iznova iskoristivim kodom.
480 3D grafika i animacija
ActionScript 3.0 pruža novu arhitekruru, funkcije jezgra jezika, i unapređen Flash Player
API za bolju kontrolu na niskom nivou. Neka od poboljšanja su, na primer, više izuzetaka
pri izvođenju (run-time exceptions) za najčešćce greške, dodatna upotreba informacija
tokom izvođenja (run-time type information), poboljšana upotreba svojstava i klasa sa
zapečaćenim klasama, dodatna upotreba zatvaranja metoda za upravljanje događajima,
dodatna upotreba industrijskog standarda ECMAScript za XML, više podrške za regularne
izraze, i dodatni tipovi osnovnih funkcija (int i uint). Za konkretne detalje u vezi upotrebe
jezika ActionScript, klikne se meni Help, zatim Flash Help, a zatim pogleda poglavlje Pro-
gramming ActionScript 2.0 or 3.0 ili ActionScript 2,0 ili 3.0 Language and Components
Reference.
Slika 12.3.1.1. ActionScript 2.0 i 3.0 icons
12.3.2. Kompatibilnost
Starija verzija ActionScript Virtualne Mašine (AVM1) izvršava ActionScript 1.0 i Action-
Script 2.0 kôd. Flash Player 9 podržava AVM1 za kompatibilnost unazad sa postojećim i
nasleđenim sadržajem. Flash Player 7 i 8 podržavaju samo AVM1, ali ne AVM2. Među-
tim, ima nekoliko stvari koje se moraju znati o kompatibilnosti. Fajl .swf se ne može
kombinovati ActionScript 1.0 ili 2.0 sa ActionScript 3.0 kodom i ActionScript kôd moze
učitati .swf fajl sa ActionScript-om 1.0 ili 2.0, ali ne može pristupiti promenljivama fajla
i funkcijama (osim ako se koristi komanda loadMovieNum() i prenese parametar). Ako
ima ActionScript 1.0 ili 2.0 kôd i želi se koristiti 3.0 kôd, moraju se konvertovati svi stariji
kodovi u verziju 3.0. Ako se žele koristiti ponašanja, mora se koristiti ActionScript 2.0;
ponašanja nisu dostupna u ActionScript 3.0.
Za potrebe rada iz predmeta "3D grafika i animacija", sve praktične vežbe su prilagođene
radu sa verzijom ActionScript 2.0.
Slika 12.3.2.1. Flash Player
12.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat
Kada se jednom nauči pisanje ActionScript-a, sledeći korak je primena svojstava i metoda
na objekte u Flash dokumentu. Može se imati neki objekat, i omogućiti da korisnik menja
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 481
njegovu boju. Promena boje jeste primer izmene svojstava objekta. Da bi objekat prome-
nio boju, trebaće Flash dokument koji sadrži simbole tipa MovieClip i dugme. Jednostavan
prevod skripte bio bi: kada posetilac klikne (otpusti taster miša) na dugme, želi se da
Flash dodeli novu boju objektu (slika 12.3.3.1) kojem je dato jedinstveno ime instance
(promeni ga) i da se definiše to svojstvo kao objectColor, i promeni boju (setRGB) u
crvenu (Ox990000). Kada se prikači ActionScript na dugmad, nije ograničeno samo na
jednokratnu upotrebu. Na primer, mogu se prevući tri instance istog simbola dugmeta na
pozornicu, i ponoveri prethodni kod s jednim izuzetkom: izmeniti vrednost setRGB jednog
u (Ox990000) crveno, drugog u (Ox009900) zeleno i trećeg u (Ox000099) plavo.
Slika 12.3.3.1. MovieClip i Button
Promena svojstava vrši se:
• Prevući filmski klip na pozornicu.
• Ukucati jedinstveno ime (slika 12.3.3.2) instance u panel Property Inspector.
Slika 12.3.3.2. Instance Name
482 3D grafika i animacija
• Prevući simbol dugmeta na pozornicu, a zatim selektovati taj simbol.
• Kliknuti meni Window, a zatim Actions da se otvori panel Actions.
• Ukucati skriptu (slika 12.3.3.3):
on(release){
objectColor = new Color (shangeit);
objectColor.setRGB(0x990000);
}
Slika 12.3.3.3. AS code
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
• Klikne se dugme da se izmeni boja objekta u crvenu.
12.4. Podešavanje parametara ActionScript-a
Pošto je ActionScript toliko važan, Flash daje mogućnost da se kontroliše panel Actions
pomoću prethodnih podešavanja. Podešavanje ActionScript parametara omogućava kon-
trolu fonta i veličine teksta koji se ukucava u panel Actions, kao i upotrebu bojenja sintakse
da bi se bolje vizuelizovao kôd. Takođe, mogu se videti parametri AutoFormat da bi se
odredilo automatsko formatiranje koje se želi za ActionSctipt kôd.
Podešavanje parametara vrši se:
• Klikne se meni Edit, a zatim Preferences.
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 483
• Klikne se kategorija ActionScript. Izabere jedna od sledećih opcija:
– Automatic Identation (automatsko uvlačenje reda). Daje instrukcije Flash-u
da izvede uvlačenje sintakse
– Tab Size (veličina kartice).
– Oxie Hints (saveti za kodiranje).
– Delay (odlaganje). Pauža pre prikaza saveta za kodiranje. Povući klizač da
se selekuje vrednost (od 0 do 4) u sekundama.
– Font. Selektujte font i veličinu za ActionScript tekst.
– Open/lmport i Save/Export. Kodiranje UTF-8 ili Default, za otvaranje ili
uvoz (UTF-8 je najbolji izbor).
– Reload Modified Files (ponovo učitaj modifikovane fajlove). Flash postavlja
pitanje kada treba ponovo učitati modifikovani fajl.
– Syntax Coloring (bojenje sintakse). Šema bojenja sintakse.
– Language (jezik). Modifikuje ActionScript podešavanja.
• Kategorija Auto Format.
• Selektuje polja za potvrdu u vezi formatiranja koje se želi i pogleda efekat promena
u prethodnom pregledu.
• Klikne se OK.
Slika 12.4.1. Preferences, ActionScript i Auto Format
484 3D grafika i animacija
12.5. Upotreba sintakse tačke (Dot-syntax)
Pošto je ActionScript srce i duša Flash filma, važno je razumeti sintaksu neophodnu za
dobru skriptu. ActionScript skripte, kao i svaki Ijudski jezik, imaju pravila koja treba da
se slede. Međutim, u ActionScript skriptama moraju se slediti pravila, ili one neće raditi.
Jedno od važnijih pravila koje treba koristiti je upotreba sintakse tačke. Upotreba tačaka
(.) u skripti služi različitim svrhama. Prvo je da odredi ciljnu putanju ka određenom
vremenskom toku. Na primer:
_root.america.kansas.wichita
definiše filmski klip na glavnom (root) vremenskom toku sa imenom america, koji sadrži
filmski klip pod imenom kansas, koji opet sadrži filmski klip koji se zove wichita. Sintaksa
tačke koristi se za pravljenje mape koju Flash sledi.
Slika 12.5.1. Prikaz upotrebe _root i _parent za kontrolu MovieClip-ova mc1 i mc2,
koje kontroliše MovieClip mc3. Pozicije MovieClip-ova su jedan-u-drugom
Još jedna upotreba sintakse tačke jeste promena svojstava i metoda za određeni objekat.
Pošto je ActionScript po definiciji objektno-orijentisan jezik, Flash izvodi svoje obaveze
davanjem instrukcija objektu da uradi nešto (metod), ili izmenom svojstva. Na primer:
star._rotation=90;
daje instrukcije Flash-u da rotira instancu filmskog klipa koja se zove star za 90 stepeni
(svojstvo). Da bi se dala uputstva instanci filmskog klipa star da se pokrene (play), onda
treba ukucali sledeći kôd:
star.play ();
Jednostavno rečeno, sinraksa tačke je separator između dva ili više delova Flash skripte, i
daje ActionScript-u mapu ili putanju koju da sledi da bi se izvršila komanda.
Slika 12.5.2. Dot Syntax
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 485
12.6. Shvatanje upravljača događaja
Upravljači događaja kontrolišu kada se dešavaju događaji u Flash-u. Kada se napravi
skripta, neki događaji će biti pobuđeni da pokrenu određenu akciju. Upravljači događaja
postoje u tri različita oblika: događaji miša, događaji kadra i događaji filmskog klipa. Izbor
ispravnog upravljača događaja je ključan.
12.6.1. Upotreba događaja miša
Dogadaji miša pokreću akcije kada se miš integriše sa instancom dugmeta ili filmskog
klipa. Sledeći događaji mogu se povezati sa događajima miša:
• on (press). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša.
• on (release). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša, a zatim otpusti.
• on (releaseOutside). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša na objektu
(dugmetu), a zatim otpusti van površine dugmeta.
• on (keyPress). Akcija se pokreće kada posetilac pritisne unapred određeno dugme.
• on (rollOver). Akcija se pokreće kada posetilac pređe mišem preko objekta.
• on (rollOut). Akcija se pokreće kada posetilac izađe mišem van površine objekta
• on (dragOver). Akcija se pokreće kada posetilac klikne i zatim prevuče u objekat.
• on (dragOut). Akcija se pokreće kada posetilac klikne na objekat, a zatim prevuče
van.
Slika 12.6.1.1. Upravljači miša u panelu Actions
486 3D grafika i animacija
12.6.2. Pridruživanje događaja miša dugmetu
Pridruživanje nekog događaja miša nekom dugmetu je verovatno najlakši od svih upravl-
jača događaja. Na primer, postoji filmski klip psa koji sadrži audio fajl lajanja. Kada se
pokrene filmski klip, pas laje. Međutim, trik je da se želi da pas laje kada posetilac pređe
mišem preko lica psa. Da bi se ovo uradilo, mora se napraviti nevidljivo dugme, a zatim
pridružiti događaj miša nevidljivom dugmetu.
• Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol.
• Klikne se opcija Button, a zatim imenuje simbol.
• Klikne se OK.
• Napravi se prazan ključni kadar u Hit stanju dugmeta, a zatim napravi oblik.
• Ostaviti stanja Up, Over i Down praznim.
• Zatim se vratiti na pozornicu.
• Prevući filmski klip na pozornicu.
• Napraviti novi sloj, a zatim imenovati taj sloj.
Slika 12.6.2.1. Nevidljivo dugme i Instance Name
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 487
• Prevući nevidljivo dugme na pozornicu, a zatim ga postaviti preko površine slike
koja se želi da se koristiti kao dugme.
• Ukucati skriptu:
on(rollOver){
dog.play();
}
on(rollOut){
dog.stop();
}
• Kada posetilac pređe preko ili izađe iz nevidljivog dugmeta, upravljači događaja
rollOver ili rollOut će aktivirati pokretanje ili zaustavljanje filmskog klipa psa.
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
12.6.3. Upotreba događaja kadra
Upravljače događaja kadra je lako razumeti. Kada se nekom kadru pridruži akcija, akcija
se pokreće kada pokazivač tekućeg kadra uđe u taj kadar. Na primer, želi se napraviti
događaj kadra koji zamenjuje slike na pozornici, i želi se da se slike smenjuju svakih 40
kadrova. Može se pridružiti ActionScript koji zamenjuje sliku, i postaviti akciju na svakom
40. kadru. Kada pokazivač tekućeg kadra uđe u kadar, akcija se izvršava. Kada se pridruži
ActionScript kadru, biće potreban prazan kIjučni kadar u vremenskom toku, i veoma je
preporučljivo da se uvek postavi ActionScript skripta u odvojen sloj za pristup i kontrolu.
Uz to, ako se planira da se zameni slika u Flash filmu, najbolje je koristiti prazan filmski
kIip (pod nazivom nosilac) koji će sadržati slike.
Pridruživanje se vrši:
• Prevuče se prazan filmski kIip na pozornicu, a zatim selektujte taj kIip.
• Da se filmskom kIipu jedinstveno ime instance u panelu Property Inspector.
• Napravi se nov sloj, a zatim imenujte sloj (ime_filmskog_klipa).
• Naprave se prazni kIjučni kadrovi na kadrovima pod brojem 1, 21, 41 i 61.
• Selektuje se kadar, kIikne se meni Insert, pa na TimeIine, a zatim Blank Keyframe.
• Selekuje se kadar broj 1, a zatim ukuca skripta:
this.ime_filmskog_klipa.loadMovie("image_a.jpg");
• Selektuju se kadrovi 21, 41 i 61, a zatim ponovi skripta, jedino treba da se promeni
ime slike koje se želi učitati ("image_b.jpg", "image_c.jpg", "image_d.jpg").
488 3D grafika i animacija
• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Slika 12.6.3.1. Upotreba događaja kadra
12.7. Shvatanje događaja filmskog klipa
Pošto su događaji filmskog klipa pridruženi filmskim klipovima, akcija se pokreće događa-
jem navedenim u upravljaču onClipEvent. Možda će se želeti da se određeni filmski
klip zaustavi kada se neki drugi filmski klip učita na pozornicu, ili kada korisnik klikne ili
pomeri miša. Događaj filmskog klipa je jedan iz niza upravljača događaja koje Flash ko-
risti da napravi akcije unutar Flash filma. Mogu se pridružiti upravljači događaja direktno
instanci dugmeta ili filmskog klipa upotrebom upravljača onClipEvent() ili upravljača
on(). Upravljač onClipEvent() upravlja događajima filmskog klipa, a on() upravlja
događajima dugmeta. Da bi se koristili upravljači on() i onClipEvent(), pridružiti ih
direktno instanci dugmeta ili filmskog klipa na pozornici, a zatim navesti događaj kojim
se želi upravljati u toj instanci. Na primer, sledeći upravljač događaja on() se izvršava kad
god korisnik klikne dugme na koje je pridružen upravljač.
On(press) {
Trace (’Dugme je pritisnuto.’);
}
Mogu se navesti dva ili više događaja za svaki upravljač on(), razdvojenih zarezom. Ac-
tionScript u nekom upradjaču se izvršava kada se pojavi jedan od događaja specificiranih
upravljačem. Na primer, sledeći upravljač on() pridružen dugmetu će se izvršiti kad god
pokazivač miša pređe preko ili izađe iz dugmeta:
On(rollOver, rollOut) {
Trace(’Mis je presao ili izasao’);
}
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 489
Ako se želi da se različite skripte izvršavaju kada se dogode različiti događaji, pos-
toji opcija da se pridruži više upravljača nekom objektu. Mogu se pridružiti upravljači
onClipEvent() na istu instancu filmskog klipa. Prvi bi se izvršio kada se filmski klip
učita (ili se pojavi na pozornici); drugi se izvršava kada se filmski klip ukloni sa pozornice.
onClipEvent(load) {
trace (’ ucitan);
}
onClipEvent(unload) {
trace (’ uklonjen’);
}
12.7.1. Upotreba događaja filmskog klipa
Događaji filmskog klipa su filmski klipovi sa pridruženim skriptama. Na primer, može se
imati određena akcija kada filmski kIip uđe na pozornicu, ili kad nestaje sa pozornice, ili
kada se miš pomera po pozornici.
Slika 12.7.1.1. Dodeljivanje događaja filmskog klipa u panelu Actions
Naredni događaji filmskog klipa mogu se pridružiti filmskom klipu:
• onClipEvent(load). Akcija se pokreće kada se filmski kIip učita na pozornicu.
• onClipEvent(unload). Akcija se pokreće kada se filmski kIip izbaci.
• onClipEvent(enterFrame). Akcija se pokreće kada se filmski klip učita pri tekućem
tempu kadrova.
• onClipEvent(mouseMove). Akcija se pokreće pokretanjem miša. Postoji moguć-
nost da se dobiju apsolutne vrednosti koordinata miša.
• onClipEvent(mouseDown). Akcija se pokreće pri pomeranju miša dole.
• onClipEvent(mouseUp). Akcija se pokreće pri pomeranju miša gore.
490 3D grafika i animacija
• onClipEvent(keyDown). Akcija se pokreće kada se pritisne taster za pomeranje
kursora dole.
• onClipEvent(keyUp). Akcija se pokreće kada se pritisne taster za pomeranje kur-
sora na gore.
• onClipEvent(data). Akcija se pokreće kada se učita određen skup podataka.
12.7.2. Pridruživanje događaja filmskog klipa nekom
filmskom klipu
Dogadaj onClipEvent() može se pridružiti instanci filmskog klipa samo ako je postav-
ljen na pozornicu. Ne može se pridružiti onClipEvent() instanci filmskog klipa koja je
napravljena u toku izvođenja; na primer upotrebom metode attachMovie(). Upotreba
različitih upravljača događaja u okviru istog Flash dokumenta ne ulazi u konflikt jedan s
drugim. Na primer, može se imati dugme sa upravljačem on(press) koji govori ".swf"
fajlu da se pokrene, a isto dugme može imati metod onPress, za koji se definiše funkcija
koja govori objektu na pozornici da se rotira. Kada se klikne dugme, ".swf" fajl se pokreće,
i objekat se rotira. Mogućnost da se konsoliduje više različitih upravljača događaja u okviru
jedne instance daje veću kontrolu, i manje gužve na pozornici.
Slika 12.7.2.1. Dodeljivanje događaja filmskog klipa u filmskom klipu
Pridruživanje se vrši
• Postaviti neki filmski klip na pozornicu, zatim selektovati taj filmski klip.
• Dati filmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 491
• Ići niz vremenski tok i dodati ključni kadar u kadru 80.
• Kliknuti meni Insert, na Timeline i zatim Keyframe.
• Ubaciti drugi filmski klip na pozornicu, a zatim selektovati taj drugi filmski klip.
• Ukucati skripru:
onClipEvent(load){
_root.movie2.stop();
}
• Kliknuti meni Control, a zatim Test Movie.
Kada pokazivač tekućeg kadra uđe u kadar 80, učitava drugi filmski klip. Učitavanje ovog
filma će pokrenuti upravljač onClipEvent(), i zaustaviti filmski klip sa jedinstvenim
imenom instance movie2.
12.8. Shvatanje tipova podataka
Kada se koristi ActionScript skripta, ima se mogućnost upotrebe podataka. Podaci mogu
biti informacije koje ukucava posetilac u polju za unos, ili mogu biti računarske informacije
kao što su tekuće koordinate miša, ili vreme i datum. Pri upotrebi, postoje četiri različite
vrste podataka:
• String. Omogućava unos teksta - znakovnih vrednosti.
• Number. Omogućava unos numeričkih vrednosti.
• Boolean. Boolean stanje ima dve vrednosti: true (istinito) i false (neistinito).
• Object. Služi za smeštaj bilo koje vrste podataka, uključujući i druge objekte.
12.8.1. Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija
Pošto vrste podataka kontrolišu vrsru informacija koje se mogu uneti u polje podataka,
mogu se koristiti da se potvrde podaci koje neko ukucava. Na primer, želi se da se napravi
kalkulator koji konvertuje Farenhajte u Celzijuse. Da bi se ovo uradilo, biće potrebno polje
za unos da neko ukuca temperaturu u Farenhajtima, dugme koje će izvesti proračun, i
zatim dinamičko polje teksta za rezultat, i jedan za poruku o grešći.
Prethodno se izvodi na sledeći način:
• Selektuje se Input Field (polje za unos), a zatim mu se da jedinstveno ime promen-
ljive u panelu Property Inspector.
• Selektuje se Error Dynamic Text Field (Dinamičko polje za grešku) i da mu se
jedinsrveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
492 3D grafika i animacija
• Selektuje se Results Dynamic Text Field (Dinamičko polje za rezultate) i da mu se
jedinstveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
• Selektuje se instanca dugmeta i zatim ukuca sledeća skripta u panel Actions:
on(release){
result="";
if(!input.lenght){
Err="Please Enter a Number"
}
else {
n=new Number(input)
if(isNan(n)){
result="";
Err="Enter Numbers ONLY"
}
else {
Err="";
if(fah type.getValue(true)){
n=(5/9)*(n-32)
s=n.toString(10)
result=s.substring(0,7)+" Degrees C"
else {
n=(9/5)*n+32
s=n.toString(10) result=s.substring(0,7)+" Degrees F"
}
}
}
}
Kada se pokrene film, posetilac će uneti vrednost u polje za podatke, i polje će biti
evaluirano - da li je unos čisto numerički. Ako nije, pojaviće se poruka o grešci u di-
namičkom polju za grešku. Ako polje sadrži brojeve, proračun će izvršiti pretvaranje i
rezultati će biti prikazani u izlaznom polju.
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 493
Slika 12.8.1.1. Enter Numbers ONLY
Slika 12.8.1.2. Enter a Number
Slika 12.8.1.3. Tačan unos (tip podatka)
494 3D grafika i animacija
12.9. Pravljenje petlji
Petlje omogućavaju da Flash izvodi neku akciju više puta. Može se koristiti petlja da se
napravi dinamički spuštajući meni, traži neki tekst, pravi duplikat filmskih klipova pa čak i
detektujete sudar u igrama koje imaju projektile i objekte. Uslovne naredbe omogućavaju
da se izvrši neka akcija na osnovu određenog uslova. Može se imati određena akcija u
petlji sve dok se ne zadovolji određeni uslov. Na primer, nastavak pretrage za određenim
nizom znakova sve dok se ne pronađe, ili dok se ne dođe do kraja dokumenta. Petlje se
sreću u dva oblika - While petlje i For petlje - nije važno koja vrsta petlje se odabere, obe
zahtevaju uslovnu naredbu za početak i kraj petlje.
While petlje. While petlje nastavljaju sa izvršenjem dok god je neki uslov zadovoljen
(nastavak petlje ili pretrage), sve dok se ne dostigne neka određena vrednost.
i=4;
while (var i > 0) {
my_mc.duplicateMovieClip("newMC"+i,i);
}
For petlje. For petlje imaju sopstveni brojač. Na primer, petlja (ponavljanje neke akcije)
deset puta, a zatim zaustavljanje.
on(release) {
for (x=0;x<=10; x++) {
myClip.duplicateMovieClip("myClip"+x,x);
myClip. rotation=45+x*10;
}
}
12.9.1. Upotreba For petlji
For petlja ima jednu numeričku vrednost koja se povećava ili smanjuje. Na primer, može se
iskoristiti For petlja da se napravi nekoliko kopija filmskog klipa na pozornici. Prepuštanje
da For petlja kontroliše filmske klipove na pozornici je mnogo efikasnije nego pomeranje
jednog po jednog filmskog klipa. Uz to, posetilac može pomoću dugmeta kontrolisati
kada se objekti pojavljuju na pozornici.
For petlja se upotrebljava:
• Prevući filmski klip iz biblioteke na pozornicu i zatim selektovati taj filmski klip.
• Dati filmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.
• Postaviti na pozornicu jedno dugme i zatim selektovati to dugme.
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 495
• Ukucati skriptu:
on(release){
for(i=0;i<=10; i++){
myClip.duplicateMovieClip("myClip" + i, i);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
}
}
Kada se pokrene film, kliktanje na dugme će pokrenuti akciju deset puta. Svaki put u
petlji skripta pravi duplikat matičnog filmskog kčipa i rotira ga za 45 stepeni plus tekuća
vrednost x koordinate puta 10.
Slika 12.9.1.1. Unošenje imena instace
Slika 12.9.1.2. Unošenje koda u panel Action
496 3D grafika i animacija
12.9.2. Upotreba While petlji
While petlje čekaju određeni uslov da počnu ili završe petlju. To zvuči slično kao For
petlja, sa jednim izuzetkom: For petlja ima sopstveni brojač, a While petlja ima spoljni
uslov, odnosno uslov koji je van domena petlje. Na primer, da bi While petlja izvela istu
akciju kao prethodna For petlja, koristila bi se sledeća skripta:
on(release) {
while (x<10) {
myClip.duplicateMovieClip(’myCli p’+x,x);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
i=i+1;
}
}
Kada se pravi akcija u petlji, može se još bolje kontrolisati petlja upotrebom sledećih
izuzetaka petlje:
• Continue. lzuzetak Continue omogućava da se spreči tekuća petlja da izvede svoje
akcije, i skoči direktno na sledeći ciklus petlje.
• Break. lzuzetak Break se koristi za izlaz iz petlje, čak i ako je početni uslov koji
pokreće petlju i dalje zadovoljen.
Na primer, ako se napravi While petlja pomoću sledeće skripte:
total=0;
i=0;
while (++i <= 20) {
if (i==10) {
continue;
}
total += i;
}
Rezultat bi bio skripta koja dodaje broj 1 promenljivoj total, osim ukoliko je vrednost i
jednaka 10. Ova petlja pravi niz brojeva:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Da je korišćen izuzetak Break umesto Continue, vrednosti bi bile:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Prema tome, petlja se izvršava bilo da se koristi For ili While petlja sa unutrašnjim ili
spoljašnjim uslovim, a korišćenje izuzetaka break i continue daje dodatnu kontrolu nad
petljom.
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 497
12.10. Korišćenje uslovnih naredbi
Uslovne naredbe jezika ActionScript jesu kritičan deo interaktivnosti. Omogućavaju da
se programira skripta na osnovu bilo kog broja uslova. Na primer, kada je jutro, kaze se
"Dobro jutro" ili "Dobar dan". Pri tome se pravi jedan uslovni izbor.
ActionScript radi istu stvar. Može se napraviti ActionScript skripta koja provera doba
dana. Ako je pre podne, Flash odgovara porukom "Dobro jutro", ako je između podneva
i pet sati popodne, poruka je "Dobar dan", a ako je između pet sati popodne i ponoći,
poruka je "Dobro veče". Ova vrsta uslova poznata je kao if/else uslov. Ako se dogodi
ovo uradi ovo ... inače uradi ono. Pošto promenljiva može biti gotovo sve što razume
računar, a uslovna naredba se sastoji od dve ili više promenljivih, ActionScript skripta se
može dovesti do tačke gde gotovo sama "razmišlja".
Sličan postupak može se primeniti na različite događaje, kako je prikazano na slici 12.10.1.
Slika 12.10.1. If/Else uslov
12.10.1. Dodatne akcije
Kada se prave uslovne naredbe, tipično se upoređuje jedan element sa drugim, upotrebom
operatora. Sledeći operatori su dostupni za pravljenje uslovnih naredbi:
• == Proverava jednakost između dve vrednosti (da li je doba dana jednako 5 sati)
• < Proverava da Ii je manje (da li je vrednost A manja od vrednosti B)
• > Proverava da Ii je veće (da li je vrednost A veća od vrednosti B)
• <= Proverava manje ili jednako izmedu dve vrednosti
• >= Proverava veće ili jednako između dve vrednosti
498 3D grafika i animacija
• && Logičko AND prilikom provere (If day = = "Friday" && time> 5)
• IF Logičko OR prilikom provere (If day = = "Saturday" day = = "Sunday")
Upotrebom ovih operatora za proveru izmedu dve ili više vrednosti, mogu se napraviti
složene ActionSctript skripte koje se ponašaju na drugačiji način u zavisnosti od dostupnih
podataka. Da bi se napravilo dinamičko polje koje proverava vreme, i daje prigodan
odgovor, treba da se ukuca naredni kôd:
if (time> 0000 && time < 1200) {
response="Dobro jutro";
} else if (time> 1200 && time < 1700) {
response="Dobar dan";
} else if (time> 1700 && time < 2400) {
response="Dobro vece";
}
12.11. Upotreba funkcija
Funkcija jeste jedan blok ActionScript koda koji se može iznova upotrebiti bilo kad u
".swf" fajlu. Ako se predaju vrednosti kao parametri nekoj funkciji, funkcija radi na
osnovu tih vrednosti. Funkcija takođe može vratiti vrednosti. Flash ima ugrađene funkcije
koje omogućavaju da se pristupi određenim informacijama i izvedu određeni zadaci, kao
što je podatak o broju verzije Flash Playera na kome se reprodukuje ".swf" fajl naredba
getVersion(). Funkcije koje pripadaju objektu zovu se metode. Funkcije koje ne pripadaju
objektu zovu se top-level funkcije (funkcije najvišeg nivoa) i nalaze se u kategoriji Functions
panela Actions.
Svaka funkcija ima svoje karakteristike, a neke funkcije zahtevaju da se predaju određene
vrednosti. Ako se preda više parametara nego što zahteva funkcija, suvišne vrednosti
se ignorišu. Ako se ne predaju zahtevani parametri, praznim parametrima se dodeljuje
nedefinisan tip podataka, što izaziva greške prilikom eksportovanja skripte. Da bi se
pozvala neka funkcija, poziv se mora nalaziti u kadru koji je dostigao pokazivač tekućeg
kadra.
Da se pozove neka funkcija, jednostavno upotrebiti ime te funkcije i predati bilo koje
parametre. Sledeći kod opisuje uobicajčnu sintaksu za pravljenje funkcija:
Function firstFunction (x, y, z)
{
// ovde staviti sve akcije koje koriste parametre x, y, z;
}
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 499
Slika 12.11.1. ActionScript Function Icon
12.11.1. Pozivanje funkcije
Funkcije počinju rečju function, nakon čega sledi ime te funkcije (definiše ga programer).
Oblast unutar zagrada služi za predavanje parametara akcijama funkcije. Ako se za
parametre ostavi prazno polje, u suštini pravi se generička funkcija koja uvek funkcioniše
na isti način kad god se pozove. Ako, međutim, funkcija ima parametre izvodiće se na
jedinstven način svaki put kad je pozvana. Kada se pozove funkcija, daje se instrukcija
Flash-u da izvrši sve akcije unutar te funkcije. Prema tome, ako funkcija firstFunction
sadrži 20 akcija, sve će biti izvršene jednim redom skripte. Da bi se jednostamo pozvala
funkcija, ubaciti ovaj red koda:
myFunction ();
12.11.2. Predavanje parametara funkciji
Slika 12.12.1. Upotreba funkcija
500 3D grafika i animacija
Ako je funkcija definisana tako da prihvati parametre, može se koristiti naredni red skripte:
myFunction (parametar1, parametar2);
Kada se funkcija jednom definiše, može se pozvati kada god je to potrebno. Prema tome,
dobra navika je definisati sve funkcije u prvom kadru aktivnog Flash dokumenta, i na taj
način biće moguće pozvati ih bilo kada kasnije.
Glava 13
KOMPONENTE
Komponente su gradivni elementi koje se koristite za kreiranje interaktivnih, dinamičnih
Flash dokumenata. Komponente treba posmatrati kao filmske klipove sa izmenljivim
parametrima, koji se podešavaju u toku pravljenja Flash dokumenta, i ActionScript API-
jem (API-ji omogućavaju da se prilagode komponente u toku izvršenja). Pošto se kom-
ponente mogu koristiti višekratno, daju programerima mogućnost da razmenjuju kod
među projektima. Pošto komponente imaju korena u ActionScript kodu, Flash ima skup
ugrađenih komponenti za ActionScript 2.0 i skup komponenti za ActionScript 3.0, ali se
komponente ne mogu mešati u okviru istog dokumenta.
Mogu se koristiti komponente koje je napravio Adobe, preuzeti komponente koje su
napravili drugi programeri ili uz malo vežbe napraviti sopstvene komponente. Flash u
paketu dolazi sa mnogo komponenti od kojih su neke nove, na primer: FLVPlayback i pri-
lagođen spoljni izgled korisničkog okruženja (skin). Ostale Flash komponente obuhvataju
mogućnost da se napravi polje za potvrdu, radio dugmad, pa čak i sofisticirani meniji i
labele uz minimum iskustva u skriptovanju.
Slika 13.1. Komponente
502 3D grafika i animacija
Na primer, želi se napraviti lista opcija, koju bi posetilac bio u stanju da klikne i izabere.
Može se otvoriti panel Actions, a zatim napraviti lista ukucavanjem oko 40 i više linija
skripte, ili koristiti ugrađena Flash komponentu za pravljenje liste. Razlika nije u kvalitetu
liste, već u količini vremena koje je bilo potrebno da se ona napravi. Trošenje manje
vremena na pravljenje dinamičnih, interaktivnih Flash elemenata, daje više vremena da se
koncentriše na dizajn; a za posetioca Flash sajta, poenta nije kakav je kod ili koliko je
trebalo da se napravi ... poenta je u dizajnu, i uvek će biti u dizajnu.
13.1. Shvatanje osnovnih komponenti
Ako ste ona vrsta Flash dizajnera koja želi da napravi Rich Internet Application (složenu
Internet aplikaciju), a da pri tome potroši što manje vremena, onda su Flash komponente
upravo ono što se traži svih ovih godina. Mogu se prebaciti komponente u dokument,
podesiti nekoliko parametara u panelu Property ili Component Inspector, pridružiti uprav-
ljač on() da upravlja događajima komponenti direktno na komponentu u panelu Actions,
i završiti posao. Ako se misli da su komponente suviše dobre da bi bile istinite, razmisliti
ponovo. Komponente nisu samo način da se izbegne kodiranje, već i izvandredan način
da se postigne doslednost u svom dizajnu; a pošto su komponente bazirane na unapred
testiranom kodu, radiće na isti način svaki put.
Slika 13.1.1. Components
Kada se radi sa Flash komponentama, može se napraviti Flash sadržaj kojem mogu pris-
tupiti korisnici sa invaliditetom, upotrebom Flash funkcija za pristup osobama sa inva-
liditetom. U toku dizajna ovakvih Flash aplikacija, razmotriti kako će korisnici ulaziti u
interakciju sa sadržajem. Na primer, korisnici sa ograničenim vidom se mogu osloniti na
dodatnu tehnologiju kao što je čitač ekrana (screen reader), dok korisnici sa ograničenim
sluhom mogu čitati tekst i natpise u dokumentu. Da bi se Flash komponenta napravila
pristupačnom za osobe sa invaliditctom, klikne se na meni Window, na Other Panels, a
zatim na Accessibility da se otvori panel Accessibility.
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 503
Slika 13.1.2. Data
Komponente se na pozornicu postavljaju upotrebom panela Components (slika 13.1.1).
Na primer, da bi se na pozornicu postavila komponenta Alert, treba otvoriti panel Com-
ponents, raširiti listu UI Components (slika 13.1.4), a zatim prevući ikonicu Alert na
pozornicu. Pošto su komponente zasnovane na ActionScript kodu, Flash se isporučuje sa
skupom komponenti za ActionScript 2.0 i još jednim skupom za ActionScript 3.0, a ne
mogu se mešati komponente u Flash dokumentu. Vrsta komponenti se odrđuje biranjem
verzije ActionScrtipt-a u okviru za dijaloga Publishing Settings.
Slika 13.1.3. Media
504 3D grafika i animacija
Postoje četiri kategorije komponenti za ActionScript 2.0 - korisničko okruženje (UI), po-
daci (data), medija i video - i dve kategorije komponenti za ActionScript 3.0 - korisničko
okruženje i video. ActionScript 3.0 pruža slične komponente kao ActionScript 2.0. Među-
tim, parametri u vezi komponenti mogu da variraju. Komponente korisničkog okruženja
omogućavaju da postaji interakcija sa aplikacijom (RadioButton, Check box TextInput).
Komponente tipa Data (slika 13.1.2) omogućavaju da se učita i upravlja podacima. Kom-
ponente Media (slika 13.1.3) omogućavaju da se pokrene i kontroliše striming medija
(MediaController, MediaPlayback i MediaDisplay). Video komponente omogućavaju da
se dodaju kontrole reprodukcije videa kao što su Back, Forward, Mute, Pause, Play,
Play/Pause, Seek Bar, Stop i Volume Bar.
Slika 13.1.4. User Interface
Kada se jednom komponenta nalazi na pozornici, kontroliše se preko panela Compo-
nent Inspector. Panel Component Inspector ima tri kartice: Parameters, Bindings i
Schema. Svaka kartica pruža elemente koji su izmenljivi i pomažu da se kontrolišu izgled
i funkcionalnost komponente. Kartica Parameters izlistava najčešće korišćena svojstva
i metode; drugi parametri mogu biti dodati upotrebom panela ActionScript. Kartica
Bindings pruža način da se povežu ili spoje dve ili više komponenata. Na primer, može
se povezati spoljna baza podataka sa komponentom prikaza, za gledanje podataka na
ekranu. Kartica Schema sadrži listu svojstava komponente koje se mogu povezati, vrste
podataka, unutrašnju strukruru i ostale posebne atribute.
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 505
Slika 13.1.5. Video
13.1.1. TextInput
Komponenta TextInput (slike 13.1.1.1 i 13.1.1.2) radi sa ActionScript objektom TextFieid.
Kada se TextInput komponenta postavi na pozornicu, mogu se koristiti stilovi za pri-
lagođavanje fonta, veličine i boje. Uz to, komponenta TextInput moze biti formatirana
upotrebom HTML-a, ili čak kao polje šifre koja sakriva tekst. Kada je fokus na polju
Textlnput, posetilac može koristiti kursorske strelice za kretanje kroz informaciju u polju,
i mogu koristiti taster tab za pomeranje fokusa na naredni objekat, ili Shift + Tab za
pomeranje na prethodni objekat. Polja TextInput se mogu upotrebiti da sadrže informa-
cije. Na primer, može se koristiti grupa TextInput komponenti kao osnova za kreiranje
interaktivne forme za polja kao što su: ime, adresa, grad, država, i broj pošte.
Slika 13.1.1.1. TextInput, Parameters
506 3D grafika i animacija
Slika 13.1.1.2. TextInput
13.1.2. Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box)
Komponenta Combo Box (slike 13.1.2.1 i 13.1.2.2) pravi padajuću listu opcija koje se
mogu selektovati. One mogu biti statičke ili izmenljive. Statička Combo Box komponenta
omogućava korisniku da izabere jednu selekciju iz padajuće liste. Izmenljiva (editable)
Combo Box komponenta omogućava korisnicima da ukucaju tekst u polje teksta koje se
nalazi na vrhu liste, kao i da selekruju element iz padajuce liste. Komponenta Combo
Box se sastoji od tri pod komponente: Button (dugme), TextInput (unos teksta) i List
komponente. Kada posetilac selektuje neki elemenat, natpis selekcije se automatski kopira
u tekst polje na vrhu kombo okvira. Komponenta Combo Box je odličan način da se
ponudi više izbora korisniku, bez potrebe da se ukucava odgovor. Na primer, Combo Box
bi mogao da se koristi da izlista sve države u padajućem okviru; dajući priliku korisniku da
izabere svoju državu. Kada se Combo Box prikaže u Flash dokumentu, pojavljuje se kao
jedan red. Klikanjem na trougao desno od reda, okvir se raširi i prikazuje sve dostupne
opcije.
Slika 13.1.2.1. ComboBox, Parameters
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 507
Slika 13.1.2.2. ComboBox
13.1.3. Polje za potvrdu (Check Box)
Slika 13.1.3.1. CheckBox
508 3D grafika i animacija
Polje za potvrdu (slike 13.1.3.1 i 13.1.3.2) je jednostavno kvadratić koji korisnik može
selektovati ili poništiti selekciju. Kada je selektovan, pojavljuje se znak "otkačeno" u
kvadraticu. Kada se klikne selektovano polje za potvrdu, uklanja se znak "otkačeno".
Stanje komponente CheckBox se ne menja sve dok se ne otpusti taster miša preko kom-
ponente.
Slika 13.1.3.2. CheckBox, Parameters
13.1.4. Radio dugme (Radio Button)
Komponenta RadioButton (slike 13.1.4.1 i 13.1.4.2) omogućava da se uradi nešto što
komponenta CheckBox ne može: da se primora korisnik da izabere samo jednu opciju
u okviru skupa opcija. Komponenta RadioButton mora se upotrebljavati u grupama od
bar dve RadioButton instance, a samo jedan član grupe može biti selektovan u jednom
trenutku. Selektovanje jednog radio dugmeta u grupi će poništiti selekciju tekućeg radio
dugmeta u grupi. Na primer, pol: muški, ženski. Postoji samo jedan odgovor na to
pitanje, tako da treba grupisati ova dva elementa upotrebom komponente RadioButton.
Slika 13.1.4.1. Radio Button
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 509
Slika 13.1.4.2. Radio Button, Parameters
13.1.5. Površina za tekst (Text Area)
Komponenta TextArea (slike 13.1.5.1 i 13.1.5.2) radi zajedno sa ActionScript objektom
TextField. Kada se jednom komponenta TextArea postavi na pozornicu, mogu se koris-
titi stilovi da se prilagodi font, veličina i boja. Uz to, komponenta TextArea može se
formatirati pomoću HTML-a. Ovo zvuči slično komponenti TextInput. U stvari, glavna
razlika između polja TextInput i TextArea je mogućnost polja TextArea da generiše više re-
dova. Polja TextArea mogu se koristiti da sadrže informacije. Na primer, može se koristiti
komponenta TextArea da se napravi komentar, ili polje za objašenjenje u interaktivnom
formularu.
Slika 13.1.5.1. TextArea
Slika 13.1.5.2. TextArea, Parameters
510 3D grafika i animacija
13.1.6. Dugme (Button)
Komponenta Button (slika 13.1.6.1 i 13.1.6.2) je pravougaono dugme koje se može klik-
tati, i može mu se promeniti veličina. Ako se želi, može se dodati sopstvena ikonica u
komponentu Button. Uz to, može se izmeniti ponašanje komponente Button od push na
toggle. Kada je na toggle, dugme ostaje utisnuto posle klika i vraća se otpušteno stanje
kada se ponovo klikne. Sve ove opcije su dostupne iz panela Component Inspector.
Slika 13.1.6.1. Button
Slika 13.1.6.2. Button, Parameters
13.1.7. Traka menija (Menu Bar)
Komponenta Menu Bar (ActionScript 2.0) omogućava (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.2) da poseti-
lac selektuje elemente iz pomoćnog menija. Komponenta Menu (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.3)
se otvara u aplikaciji kada korisnik pređe preko ili klikne na aktivator menija u obliku
dugmeta. Flash čuva dragocen prostor dinamičkim pravljenjem komponenti Menu Bar
u toku izvršenja (runtime). Komponente Menu imaju očiglednu prednost nad statičkim
menijima. One prikazuju informacije samo kada ih korisnik zahteva, i unose red u sajt koji
zahteva da posetilac selektuje jednu od mnogobrojnih opcija.
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 511
Slika 13.1.7.1. Menu, MenuBar
Slika 13.1.7.2. Menu, Parameters
Slika 13.1.7.3. MenuBar, Parameters
13.1.8. Prozor za upozorenje (Alert)
Komponenta Alert (ActionScript 2.0) omogućava (slika 13.1.8.1) da se napravi prozor
koji korisniku prikazuje poruku i dugmad za odgovor. Prozor Alert može imati bilo koju
kombinaciju dugmadi Yes, No, OK i Cancel. Komponente Alert koriste se kada je
512 3D grafika i animacija
važno pružiti deo informacije korisniku. Na primer, rutina za proveru podataka ukazuje
da korisnik nije ukucao svoj broj pošte, može se napraviti komponenta Alert koja informiše
o grešci, i vraća nazad da se ukuca broj pošte u formular.
Slika 13.1.8.1. Alert
13.1.9. Lista (List)
Slika 13.1.9.1. List
Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 513
Komponenta List (slike 13.1.9.1 i 13.1.9.2) je skrolujući okvir koji omogućava da korisnici
izaberu jedan ili više elemenata u listi. Liste su slične komponenti Combo Box, osim što
se komponente List mogu formatirati da prikažu sve dostupne elemente odjedanput, dok
komponenta Combo Box koristi padajući (ili podižući) meni da prikaže elemente samo po
zahtevu (klikanjem na dugme u obliku trougla desno od liste).
Slika 13.1.9.2. List, Parameters
13.1.10. Natpis (Label)
Komponenta Label (slike 13.1.10.1 i 13.1.10.2) sastoji se od jednog reda teksta. Može
se navesti da se natpis formatira pomoću HTML-a. Može se takođe regulisati poravnanje
i veličina natpisa. Komponente Label nemaju ivične konture, niti sadrže ulaz koji može
izmeniti korisnik. Komponenta Label je jednostavno tekstualna informacija. Natpisi se
mogu koristiti da identifikuju polja za unos podataka, ili mogu sadržati informacije o
posetiocu važne za razumevanje formulara. Uz to, natpisi mogu promeniti informaciju
koju prikazuju, u toku izvršenja Flash filma.
Slika 13.1.10.1. Label
514 3D grafika i animacija
Slika 13.1.10.2. Label, Parameters
13.1.11. Upotreba komponenti za pravljenje obrasca
Kada se pravi obrazac (formular), unose se sve različite Flash komponente na pozornicu
(slika 13.1.11.1). Flash komponente olakšavaju pravljenje obrasca. Međutim, postoje do-
datna razmatranja vezana za dizajn. Na primer, kakvu informaciju treba uzeti od poseti-
laca, i na koji način se prima? Da li publika većinom govori i čita engleski jezik ili formular
treba da bude višejezičan (to je moguće pravljenjem komponenti natpisa koje prikazuju
tekst na jeziku koji izabere posetilac). Šta u vezi sa hendikepiranim osobama i standar-
dom za osobe sa posebnim potrebama, i kako njima upravljati? Da, Flash omogućava
Iakšu izradu formulara, ali je dizajner i dalje odgovoran za sveukupan dizajn, što obuhvata
slike, pozadine, boje, fontove i veličine, čitljivost i prisrupačnost osobama sa posebnim
potrebama.
Slika 13.1.11.1. E-mail form
Kada se napravi obrazac, dobra programerska praksa je da se izdvoje komponente na
odvojene slojeve. Na taj način lakše se lociraju i menjaju, i uvek se može zaključati sloj
komponenti, i time spečiti nenamerna izmena elemenata.
Glava 14
AUTOMATIZOVANJE RADA
Panel History (slika 14.1) pomaže da se u Flash-u radi efikasnije. U toku rada, panel
History prati sve korake koji se načine u Flash-u. Pri upotrebi History panela, može
se poništiti (undo) ili vratiti poništeni koraci (redo) da bi se korigovale greške, ponovili
selektovani koraci za nove zadatke da bi se izvršili potezi koji se stalno ponavljaju i snimati
korake koji se mogu ponoviti iz menija Commands da bi se automatizovao rad. Uz to,
Flash omogućava upotrebu poništavanja (undo) na nivou objekta. Što znači da se mogu
poništiti tj. vrariti koraci za određeni objekat, bez potrebe da se vrate potezi za druge
objekte na pozornici.
Slika 14.1. History panel
516 3D grafika i animacija
Panel History može se otvoriti iz podmenja (slika 14.2) Other Panels. Svaki korak koji
se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije pojavljuje se kao poseban red u
panelu History. Može se brzo poništiti ili vratiti po jedan korak ili više koraka pomoću
Undo/Redo klizača, koji se može prevlačiti naviše da bi se poništilo više koraka ili naniže
da bi se vratilo više koraka. Takođe, može se selektovati niz koraka u panelu History i
ponoviti ih nad istim objektom ili nekim drugim objektom u dokumentu.
Slika 14.2. History panel, putanja
Da Ii se često ponavlja isti niz koraka? Umesto da se ponavaljaju isti potezi, može se
raditi brže čuvanjem čitavog niza koraka u vidu jedne komande iz menija Commands, koje
se može stalno ponavljati. Flash smešta sačuvane komande za narednu upotrebu. Nakon
što se sačuvaju koraci kao jedna komanda, može se selektovati ime komande u meniju
Commands da bi se pokrenuo ili koristio okvir za dijalog Manage Saved Command (slika
14.3) da bi se promenilo ime ili obrisale komande.
Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada 517
Slika 14.3. Manage Saved Commands
Zbog složene prirode nekih koraka, kao što je dodavanje prelaza boje (gradient) nekom
obliku ili modifikovanje veličine dokumenta, Flash ne može ponoviti ili sačuvati (kao
komandu) sve korake iz panela History. Kod takvih koraka pojavljuje se čuveno "x" u
ikonici koraka panela History. Iako Flash ne može da ponovi ili sačuva baš sve korake, on
ipak može poništiti ili ponoviti sve korake.
14.1. Upoznavanje panela History
Panel History pomaže da se automatizuje i ubrza način na koji se radi u Flash-u. U toku
rada u Flash-u, panel History prati sve korake u celom dokumentu ili samo na pojedinim
ili svim objetkima iza scena. Pomoću panela History može se uraditi sledeće:
• Poništiti (undo) ili vratiti poništeni koraci (redo) za korigovanje grešaka.
• Ponoviti selektovane korake u novim zadacima da bi se ubrzao posao koji se ponavlja.
• Snimiti (zabeležiti) korake koji treba da se ponove iz menija Commands da bi se
automatizovao posao.
Panel History ne zamenjuje komande Undo, Redo i Repeat u meniju Edit, već jednostavno
prati svaki korak koji se izvrši u Flash-u. Kada se poništi ili vrati jedna ili više komandi,
panel History prikazuje rezultate: klizač Undo/Redo se pomera u skladu sa izabranim
komandama.
Može se otvoriti panel History upotrebom menija Window kao i bilo koji drugi panel
u Flash-u. Svaki korak koji se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije (od
momenta kad je napravljen ili otvoren dokument) pojavljuje se kao poseban red u panelu
History. Prvi korak koji se napravi tokom radne sesije pojavljuje se na vrhu liste, a
poslednji korak pojavljuje se na dnu. Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to uka-
zuje da Flash ne može sačuvati ili ponoviti taj korak. Za razliku od ostalih panela u
Flash-u, panel History obuhvata klizač na levoj strani koji se koristi da se ponište/ponove
koraci. Undo/Redo klizač na početku se nalazi na poslednjem koraku. Na donjem kraju
panela History nalaze se dugmad koja ponavljaju selektovane korake, kopiraju selektovane
korake u klipbord, i prave komandu od selektovanih koraka. Dugme Options (slika 14.1.2)
prikazuje komande specifične za panel History, kao što je Clear History (obriši istoriju).
518 3D grafika i animacija
Slika 14.1.1. History panel: 1. Undo/Redo klizač; 2. Ponavljanje selektovanih koraka;
3. Copy selected steps; 4. Save selected steps
Slika 14.1.2. Dugme Options
Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada 519
14.1.1. Čuvanje koraka i upotreba komandi
Panel History (slika 14.1.1) beleži korake koji se naprave prema redosledu kojim su na-
pravljeni u Flash-u.
Ako se napravi isti skup koraka nekoliko puta dok se radi na nekom dokumentu, mogu se
sačuvati ti koraci u panelu History kao jedna komanda menija Commands, i tako se stalno
iznova upotrebljavati.
Flash smešta komande koje se čuvaju za buduću upotrebu (čak i ako se zatvori dokument).
Neki koraci, kao što su selektovanje kadra ili modifikovanje veličine dokumenta, ne mogu
se sačuvati kao komande, ali se mogu poništavati (undo) ili vraćati (redo).
Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to znači da Flash ne može sačuvati ili ponoviti
taj korak. Nakon što se sačuva korak kao komanda, mogu se pokrenuti, preimenovati ili
obrisati komande (slika 14.1.1.1).
Slika 14.1.1.1. Save As Command
14.1.2. Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument
Svaki dokument u panelu History (slika 14.1.1) prati samo sopstvene korake. Kada se
zatvori neki dokurnent, Flash briše panel History.
Ako se želi koristiti skup koraka u drugom dokumentu, moraju se kopirati iz jednog panela
History i nalepiti u drugi dokument.
Može se upotrebiti dugme Copy Steps u panelu History ili ista komanda u meniju Options
da se izvrši ovaj zadatak.
Kada se nalepe koraci u drugi dokument, Flash ponavlja korake i panel History prikazuje
korake samo kao jedan korak pod nazivom Paste (slika 14.1.2.1).
520 3D grafika i animacija
Slika 14.1.2.1. Kopiranje koraka
Glava 15
OBJAVLJIVANJE FILMA
Kada se pravi Flash film zapravo se radi sa dva dokumenta: izvorni dokument ".fla" i
objavljeni dokument ".swf". Izvorni dokument je radni dokument koji aplikacija Flash
koristi za obradu podataka filma. Objavljeni dokument je kompresovani dokurnent za
reprodukciju koji kada se jednom napravi, može biti ubačen u HTML dokument, narezan
na CD, DVD ili DVS, ili reprodukovan direktno sa hard diska.
Slika 15.1. ".swf" icon
Može se objaviti Flash dokument u jednom koraku, klikom menija Flash, a zatim klikom
Publish. Međutim, pre objavljivanja, dobar potez je prvo proveriti podešavanja za objavlji-
vanje klikom na meni File, pa zatim klikom na Publish Settings. Upotrebom okvira za dija-
log Publish Settings, može se jednostavno izmeniti način objavljivanja fajlova. Na primer,
standardno podešavanje za objavljivanje Flash dokumenta jeste objavljivanje upotrebom
najnovijeg Flash dodatka (plug-in) i pravljenje HTML dokumenta koji sadrži i reprodukuje
objavljeni film. Dodate opcije obuhvataju mogućnost da se generiše JPEG, GIF ili PNG
slika selektovanog kadra u izvomom Flash dokumentu. Čak i generisanje samostalnog
player dokumenta za Macintosh ili Windows. Objavljivanje nije samo neophodno za pravl-
jenje Flash filma. Može se koristiti za testiranje filma upotrebom različitih podešavanja.
Kada se jednom odaberu pogodna podešavanja, mogu se eksponovati podešavanja u neza-
visan fajl, a zatim ih koristiti u novim Flash dokumentima. Ovo ne samo da čini proces
objavljivanja bržim, već obezbeđuje doslednost dokumenata.
15.1. Razmatranja u vezi objavljivanja
Objavljivanje Flash filma je poslednji korak na dugom putu od zamisli do završnog proizvo-
da. Na putu objavljivanja nailaziće se na zaobilazne puteve, semafore, pa čak se ponekad
522 3D grafika i animacija
i izgubiti.
Planiranje projekta zahteva znanje o tome gde treba da završi konačni objavljeni doku-
ment. Na primer, možda se dizajnira Flash film namenjen za Web ili možda projekat kome
je završna destinacija CD. Mogao bi biti interaktivni formular ili animirani crtać.
Slika 15.1.1. Planning
Moguće je čak da ciljevi za projekat imaju više različitih destinacija. Flash će pomoći
da se dizajnira projekat koji je dovoljno mali da se efikasno izvršava, a ujedno i dovoljno
kvalitetan, namenjen da se pokreće direktno sa hard diska, što se zove multipurposing
(višenamenski). Zapravo, nije važno kuda ide projekat, jer će napredne opcije Flash ob-
javljivanja bez većeg napora voditi kroz čitav proces.
Međutim, pre nego što se otvori Flash, pre nego što se napravi prva grafika ili napiše prvi
red teksta, uvek treba imati na umu planiranje projekta. Drugim rečima, početi projekat
imajući na umu završetak projekta. Ovo nije ništa novo, ali treba upamtiti. Ako se planira
završetak projekta, napraviće se mapa puta koja će odvesti tačno na konačni cilj.
Kada je spremno da se objavi Flash film, mogu se upotrebiti podešavanja Flash objavlji-
vanja i alati opisani u ovom poglavlju da bi se olakšao posao. Može se takođe koristiti
Adobe Flash Kit za objavljivanje da bi se postavio Flash Player (".swf") fajlovi na web sajt
i kontrolisali kako sajt doživljavaju posetioci koji nemaju instaliran Flash Player u svojim
pretraživačima. Flash standardizuje metod koji se koristi za detekciju dodatka na strani
klijenta, i smanjuje količinu koda koja se mora napisati da bi se implementirala opcija
detektovanja. Ako postoji interesovanje za rad sa Flash Development Kit (Flash razvojni
kit), jednostavno se usmeri pretrazivač na:
http://www.adobe.com/demet/devices/developmentkits.html.
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 523
Pošto Flash uvek razvija nove načine dizajniranja sjajnih Flash dokumenata, ovaj sajt se
konstantno menja da bi prikazao najnovije tehnologije.
Slika 15.1.2. Flash Development Kit
15.2. Modifikovanje podešavanja za objavljivanje
Kada se jednom odredi na koji način će projekat biti objavljen, vreme je da se dopusti
Flash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od koncepta
do izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podešavanja za objavljivanje idu
mnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".fla") u objavljeni film (".swf"). One
pružaju mogućnost da se podesi izlazni fajl na određenu verziju Flash player-a, ugradi
određena Flash funkcija kompresovanja, pa čak i sačuva izgled ekrana kadrova izvornog
fajla u nekoliko različitih formata. A ukoliko Flash film nije ono što se želi, može se
čak sačuvati izvorni fajl kao QuickTime film (.mov). Da bi se koristila ova funkcija,
možda će morati da se preuzme najnovija verzija QuickTime player-a, usmeri pretraživač
na www.quicktime.com. Besplatan je i radi podjednako dobro u okruženju Windows ili
Macintosh.
Podešavanja se modifikuju na sledeći način:
• Otvoriti izvorni Flash dokument.
• Generička podešavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za određeni Flash fajl.
• Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (slika 15.2.2).
• Selektuje se ili obriše polje za potvrdu da se omogući ili onemogući podešavanje
objavljivanja.
• Ukucati ime za pojedinačne opcije u polju za unos imena fajla.
524 3D grafika i animacija
Slika 15.2.1. Putanja do Publish Settings dialoga
Slika 15.2.2. Publish Settings
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 525
• Da bi se vratila imena na standardno podešavanje, klikne se dugme Use Default
Names.
• Standardno ime se odnosi na ime izvornog dokumenta.
• Klikne se OK da se sačuvaju promene.
Kada se objavi Flash film, promene se odnose samo na objavljeni ".swf" dokument, nikad
na ".fla" izvorni dokument. Ako se obriše ili pogrešno postavi izvorni ".fla" dokument,
nikada se neće moći ponovo obraditi ili objaviti film.
15.3. Podešavanje Flash opcija
Flash dokument je kao otisak prsta, nema dva ista Flash filma. Tako da je razumno
da različiti Flash dokumenti zahtevaju različita podešavanja za objavljivanje. Flash daje
mogućnost da se prilagodi Flash dokument upotrebom specifičnih izlaznih podešavanja.
Može se podesiti sve, od verzije Flash player dodatka (plug-in) i ActionScript-a, pa do
kompresije filma i kvaliteta ugrađenih JPEG slika.
Podešavanje se vrši:
• Klikne se na meni File, a zatim na Publish Settings.
• Izabere se polje za potvrdu Flash, a zatim klikne na karticu Flash.
• Klikne se pomoćni meni Version, a zatim izabere verzija plejera za objavljivanje
Flash dokumenta.
• Klikne se pomoćni meni Load Order, a zatim izabere da li se želi učitavanje doku-
menta odozdo naviše (Bottom up) ili odozgo naniže (Top down).
• Klikne se pomoćni meni ActionScript Version, pa se izabere verzija za objavljivanje
Flash dokumenta.
• Izaberati neku od sledećih opcija:
– Generate Size Report. Pravi izveštaj kadar-po-kadar za aktivni dokument.
– Protect from Import. Sprečava da objavljeni Flash dokument bude ponovo
otvoren u aplikaciji Flash.
– Omit Trace Actions. Sprečava ispis komande trace u objavljenom doku-
mentu.
– Permit Debugging. Omogućava debagovanje Flash filma.
– Compress Movie. Kompresuje film (samo filmovi koje reprodukuje Flash
Player 7).
– Optimize For Flash Player 6r65. Optimizuje Flash dokument za Flash 6r65
plejer.
526 3D grafika i animacija
– Export Hidden Layers. Eksportuje skrivene slojeve Flash dokumenta.
– Export SWF. Eksportuje ".swf" fajl, koji se koristi za distribuiranje kompo-
nenata napravljenih od ActionScript koda.
– Ukucati šifru za Flash dokument (2.0). Ova opcija je dostupna ako je
selektovano Protect From Import ili Permit Debugging u prethodnom koraku.
Slika 15.3.1. Publish Settings, Flash tab
• Prevući klizač JPEG Quality da se poveća ili smanji veličina kompresije primenjene
na sliku. Što je vrednost niža, više informacija se uklanja sa slike.
• Klikne se Set da se modifikuju podešavanja Audio Stream za aktivni Flash doku-
ment.
• Klikne se Set da se modifikuju podešavanja Audio Event za aktivni Flash dokument.
• Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Setting da bi se poništila sva podeša-
vanja zvuka primenjena na pojedine zvučne fajlove u okviru aktivnog Flash doku-
menta.
• Klikne se OK da se sačuvaju podešavanja.
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 527
15.4. Podešavanje HTML opcija
Najuobičajeniji način prikaza Flash filma je preko Interneta, upotrebom HTML dokumenta
kao spremnika za film. HTML pravi tagove koji ugrađuju Flash film u HTML dokument
za prikaz na web-u. Flash podešavanja za objavljivanje pružaju mogućnost da se napravi
HTML dokument posebno skrojen prema aktivnom Flash dokumentu što obuhvata i op-
cije za upotrebu HTML šablona (template), kontrolu reprodukcije (playback) i kvaliteta
finalno objavljenog dokumenta. Mogu se takođe podesiti opcije za specificiranje razmere
i poravnanja filma kao i načina na koji se otvara.
Opcije se podešavaju na sledeći način:
• Klikne se meni File, a zatim kliknite Publish Settings.
• Selektuje se polje za potvrdu HTML, pa klikne kartica HTML.
• Klikne se pomoćni meni Template, pa se selektuje šablon za Flash spremnik (obuh-
vata i šablone za PocketPC uređaje).
• Klikne se pomoćni meni Dimension, a zatim klikne Match Movie, Pixels ili Per-
cent. Ako je Pixels ili Percent, ukucati širinu i visinu. Opcija Match Movie odgo-
vara veličini Flash filma. Opcija Pixels postavlja tačnu veličinu. Opcija Percent
omogućava promenu razmere u okviru pretraživača.
Slika 15.4.1. Publish Settings, HTML tab
528 3D grafika i animacija
• Izabrati neku od sledećih opcija:
– Paused At Start. Izabrati ovu opciju da se pauzira Flash film nakon što se
učita.
– Loop. Flash film je u beskonamoj petlji, nakon učitavanja.
– Display Menu. Izabrati ovu opciju da bi HTML document prikazao kontrolni
meni za Flash dokument.
– Device Font. Selektuje se opcija da bi se koristili sistemski fontovi u Flash
dokumentu.
• Klikne se pomoćni meni Quality da se izaberete nivo kvaliteta dokumenta:
– Low. Nema uklanjanja testerastih ivica (tj. nema Anti-alias).
– Auto Low. Počinje bez Anti- aliasa, ali se menja po potrebi.
– High. Omogućava Anti-alias.
– Auto High. Počinje sa Anti- aliasom, ali se snižava po potrebi.
– Medium. Anti-alias se primenjuje na veličinu eIemenata, ali ne "pegla"
bitmape.
– Best. Uklanjaju se sve testeraste ivice (potpuni Anti-alias).
• Klikne se pomoćni meni Window Mode da se izabere režim (Window, Opaque
Windowless, ili Transparent Windowless) za otvaranje Flash dokumenta.
• Klikne se pomoćni meni HTML
• Alignment da selektuje poravnanje HTML strane.
• Klikne se pomoćni meni Scale da se izabere na koji način će Flash dokument menjati
razmeru, kada se učita u HTML stranu.
– Default. Prikazuje ceo dokument, zadržava proporcije.
– No Border. Popunjava oblast do ivice, zadržava proporcije.
– Exact Fit. Popunjava ceo ".swf" ne zadržava proporcije.
– No Scale. U ".swf" fajlu ostaju iste razmere iako se promeni veIičina Player
prozora.
• Kliknu se pomoćni meniji Horizontal i Vertical da se izabere kako se Flash dokument
poravnava unutar HTML strane.
• Klikne se OK da se sačuvaju HTML podešavanja.
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 529
15.5. Podešavanje GIF opcija
Kada se objavi Flash dokument, nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma, već
se može Flash-u dati instrukcija da se napravi GIF slika Flash filma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. GIF fajl format (Graphics Interchange Format) se koristi pre svega za
pomoćne slike (clip art) , tekst i crteže, ili za slike koje sadrže oblasti popunjene bojom.
Kada se slika napravi, može se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podržava GIF
fajl format.
Slika 15.5.1. Publish Settings, GIF tab
Opcije se podešavaju na sledeći način:
• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.
• Klikne se meni File, zatim klikne Publish Settings.
• Izabere se polje za potvrdu GIF, zatim klikne kartica GIF
• Unese se Width (širina) i Height (visina) u pikselima za GIF sliku, ili izabere Match
Movie da se napravi GIF slika koja odgovara veličini Flash filma.
• Izaberati neku od sledećih opcija za reprodukciju (Playback):
– Static. Sprečava GIF animaciju.
530 3D grafika i animacija
– Animated. Animira GIF dokument.
– Loop Continuously. Animacija je u beskonačnoj petlji.
– Repeat. Predstavlja broj ponavljanja fajla. lzabrati neku od sledećih opcija:
– Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.
– Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku, pri čemu se fajl u toku prikaza
na Web-u učitava u tri prolaza.
– Smooth. Upotrebljava šemu za mešanje boja (color dither) da bi napravio
vizuelno postepenije prelaze boja.
– Dither Solids. Diteruje (meša) pune boje ako izađu izvan opsega vidljive
game boja.
– Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.
• Klikne se pomoćni meni Transparent, zatim klikne Opaque, Transparent ili Alpha.
• Maska za alfa transparentnost generiše providne oblasti unutar GIF slike.
• Klikne se pomoćni meni Dither, a zatim na None, Ordered ili Diffusion.
• Klikne se pomoćni meni Palette Type, zatim kliknite web 216, Adaptive, web Snap
Adaptive iii Custom. Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno za
Adaptive i web Snap Adaptive.
• Flash omogućava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu boja neke slike.
• Selektuje se fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagođena paleta).
• Klikne se OK da se sačuvaju GIF podešavanja.
15.6. Podešavanje PNG opcija
Kada se objavljuje Flash dokument nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma.
Može se dati uputstvo Flash-u da napravi PNG sliku Flash filma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. PNG fajl format (Portable Network Graphic) je hibridni format napravljen
da sačuva i pomoćnu grafiku (clip art), forografske slike, tekst i crteže. Kada se napravi
slika, može se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podržava PNG format.
Podešavanja se koriste na sledeći način:
• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.
• Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.
• Izaberati polje za porvrdu PNG, zatim kliknite karticu PNG.
• Uneti Width (širinu) i Height (visinu) u pikselima za PNG sliku, ili izabrati Match
Movie da se napravi PNG slika koja odgovara veličini Flash filma.
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 531
• Klikne se pomoćni meni Bit Depth, a zatim selektujte 8-bit, 24-bit ili 24-bit With
Alpha.
• Izabrati neku od sledećih opcija:
– Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.
– Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku pri čemu se fajl u toku prikaza
na Web-u učitava u tri prolaza.
– Smooth. Upotrebljava šemu za mešanje boja (color dither) da bi napravio
vizuelno postepenije prelaze boja.
– Dither Solids. Diteruje (meša) pune boje ako izađu izvan opsega vidljive
game boja.
– Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.
Slika 15.6.1. Publish Settings, PNG tab
• Klikne se pomoćni meni Dither, pa na None, Ordered ili Diffusion da bi se diterovale
(mešale) boje koje izlaze iz vidljive game boja.
• Klikne se pomoćni meni Palette Type, zatim se klikne Web 216, Adaptive, Web
Snap Adaptive ili Custom da se izabere određena vrsta palete.
• Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno za Adaptive i Web Snap
Adaptive. Flash omogućava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu boja
neke slike.
532 3D grafika i animacija
• Klikne se da se selektuje fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagođena
paleta).
• Klikne se pomoćni meni Filter Options i zatim selektujte neka od dostupnih opcija
za filtriranje da bi se kontrolisalo filtriranje boja aktivne slike,
• Kliknite OK da se sačuvaju PNG podešavanja
15.7. Podešavanje JPEG opcija
Kada se objavljuje Flash dokument nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma.
Može se dati uputstvo Flash-u da napravi JPEG sliku Flash fllma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. JPEG fajl format (Joint Photographic Experts Group) se koristi pre svega
da smanji veličinu fotografskih slika. Kada se napravi slika, može se otvoriti i koristiti u
bilo kojoj aplikaciji koja podržava JPEG format. Može se izabrati opcija za kvalitet da
bi se kompresovala veličinu fajla, što smanjuje vreme preuzimanja na Internetu. Može se
navesti vrednost kvaliteta između 1 i 100. Veća vrednost zadržava kvalitet slike, ali i veću
veličinu fajla.
Slika 15.7.1. Publish Settings, JPEG tab
JPEG opcije se podešavaju:
• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 533
• Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.
• Izabrati polje za potvrdu JPEG, zatim kliknuti karticu JPEG.
• Unesite Width (širinu) i Height (visinu) u pikselima za JPEG sliku, ili izabrati Match
Movie da se napravi JPEG slika koja odgovara veličini Flash filma.
• Prevući klizač Quality da se poveća ili smanji veličina kompresije nad slikom. Što
je vrednost niža, više informacija (kvaliteta) se uklanja sa slike.
• Izabrati polje za potvrdu Progressive da bi se napravila progresivna JPEG slika. U
ovom slučaju, fajl će tokom preuzimanja sa Web-a da se učitava u tri prolaza.
• Klikne se OK da se sačuvaju JPEG podešavanja.
15.8. Podešavanje Windows i Macintosh
projector opcija
Slika 15.8.1. Publish Settings, QuickTime tab
Podešavanja za objavljivanje u Flash-u pružaju mogućnost pravljenja samostalnog player
dokumenta za Macintosh ili Windows operativni sistem. Kada se objavi dokument upotre-
bom opcije za projektor, Flash pravi Flash film prema podešavanju i ugrađuje player ap-
likaciju u fajl. Pravljenje dokumenta u vidu projektora znatno povećava veličinu finalnog
534 3D grafika i animacija
dokumenta i to za skoro 1 MB, tako da se ova opcija ne koristi za pravljenje Internet
dokumenata, već za filmove čija je namena reprodukcija za hard-disk, ili za rezanje na
CD. Kada se objavi upotrebom opcije Projector, nema dodatnih opcija.
Objavljivanje se vrši:
• Klikne se meni File, pa zatim na Publish Settings.
• Izaberu se polja za porvrdu Windows Projector (.exe) i/ili Macintosh Projector.
• Klikne se Publish.
Flash generiše dokumente u vidu Windows ili Macintosh projektora, i čuva ih na istoj
lokaciji gde je i izvorni dokument.
15.9. Pravljenje profila za objavljivanje
Flash daje mogućnost da se naprave profili za često korišćena podešavanja za objavlji-
vanje u okviru izvornog Flash fajla. Na primer, pravi se višenamenski Flash dokument i
potrebna su određena podešavanja da se napravi Internet verzija koja se brzo učitava, a
takođe i verzija napravljena da se pokrene sa CD-a. Može se napraviti profil objavljivanja
koji odgovara obema potrebama, i sačuva ih zajedno sa izvornim dokumentom. Prednosti
ovoga su očigledne: ne samo što se može brzo objaviti Flash dokument upotrebom ra-
zličitih profila; već je i sigurno da su svojstva ispravna svaki put. Brzo i sigurno su dve
reči kojima se može opisati Flash objavljivanje.
Slika 15.9.1. Publish Settings, current profile
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 535
Profil se pravi na sledeći način:
• Klikne se meni File, zatim na Publish Settings.
• Klikne se pomoćni meni Current Profile da se izabere profil.
• Naprave se neophodne izmene u okviru za dijalog Publish Settings.
• Klikne se OK.
• Klikne se dugme Create New Profile.
• Unese se jedinstveno ime u okvir Profile Name.
• Klikne se OK.
15.10. Testiranje filma
Testiranje Flash filma jeste važan deo postupka dizajniranja. Na primer, u toku rada,
trebalo bi povremeno da se stane i testira film. Dobro je takođe povremeno sačuvati
dokument. U stvari, uvek pre testiranja treba sačuvati Flash dokument. Na taj način, ako
se dogode bilo kakvi problemi, jednostavna je stvar ponovno učitavanje fajla tj. poslednje
sačuvane verzije. Da bi se pogledao Flash ".swf" fajl prema formatu i podešavanjima
objavljivanja koja su izabrana, može se koristiti komanda Publish Preview. Ova komanda
izvozi (eksportuje) fajl i otvara prikaz u standardnom pretrazivaču. Još lakše je koristiti
prečicu za Publish Preview - Ctrl +Enter.
15.11. Merač propusnog opsega
(Bandwidth Profiler)
Da bi se prikazale performanse Flash dokumenta upotrebom grafikona, upotrebiti Band-
width Profiler. Bandwidth Profiler prikazuje koliko je podataka poslato u svakom kadru ak-
tivnog Flash dokumenta, prema brzini modema koja se može navesti. Bandwidth Profiler
ima dva prozora. Levi prozor prikazuje informacije o aktivnom dokumentu, a desni prozor
informacije o svakom kadru dokumenta. Pored toga, Bandwidth Profiler omogućava da
se prikaže kako se stranica učitava, na osnovu određenog propusnog opsega (bandwidth).
Na primer, može se navesti da se Flash dokument učitava pomoću modemske brzine od
28.8 Kbps. Da bi napravio precizan test preuzimanja, Bandwidth Profiler pravi kompen-
zaciju podrške za kompresiju primenjenu na ".swf" fajlove, što smanjuje veličinu fajla i
poboljšava performanse striminga.
Bandwidth Profiler se koristi:
• Klikne se meni Control, zatim na Test Movie.
• Klikne se meni View, zatim na Bandwidth Profiler.
536 3D grafika i animacija
• Klikne se meni View, zatim na Download Settings, a zatim izabere neka od dos-
tupnih opcija za propusni opseg, ili klikne na Customize, pa napravi sopstveno
(user-defined) podešavanje.
• Klikne se meni View, a zatim na Simulate Download.
Slika 15.11.1. Bandwidth Profiler, putanja
Na ovaj način se testira učitavanje Flash filma u odnosu na tekuća podešavanja.
Slika 15.11.2. Bandwidth Profiler, u okviru ".swf" fajla
Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 537
15.12. Izvoz filma u različitim formatima
Flash može da izveze ceo film ili kadar u nekoliko različitih formata koji nisu obuhvaćeni
okvirom za dijalog Publish Settings. Ovi formati su Adobe Illustrator, EPS, i DXF, PICT i
QuickTime (MOV), Enhanced Metafile (EMF), Windows Metafile (WMF), Windows AVI
i WAY (samo za Windows). Kada se eksportuje film ili slika (kadar), određeni formati fajla
zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja, kao što su rezolucija (broj tačaka po
inču) i broj boja ili dubina bita za boju (color bit depth) da bi se izvršila operacija. Da bi
se podesila rezlolucija tako da odgovara rezoluciji monitora, izabrati Match Screen.
Eksportovanje jednog kadra vrši se:
• Otvoriti neki dokument.
• Selektovati u vremenskom toku kadar koji se želi da se izveze (eksportuje).
• Klikne se meni File, zatim na Export, zatim na Export Image.
Slika 15.12.1. Export Image i Export Image, dialog
• Izabrati lokaciju za čuvanje fajla.
• Ukucati ime u okvir File Name.
• Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.
• Klikne se Save.
• Neki formati fajla zahtevaju da se odaberu dodatne opcije formatiranja da bi se
završila operacija.
• Ako se pojavi okvir za dijalog, izabrati željene opcije, a zatim kliknuti OK.
538 3D grafika i animacija
Kada se izveze film, Flash formira nezavisan fajl za svaki kadar filma i numeriše ih prema
redosledu.
Eksportovanje filma u različitm formatima vrši se:
• Otvoriti neki dokument.
• Klikne se na meni File, zatim na Export, pa na Export Movie.
• Izabrati lokaciju za čuvanje fajla.
• Ukucati ime u okvir File Name.
• Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.
• Klikne se Save.
• Neki formati fajla zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja da bi se
završila operacija.
• Ako se pojavi okvir za dijalog, uzabrati željene opcije.
• Kliknuti OK ili Export.
Slika 15.12.2. Export Movie, dialog
Glava 16
ZAJEDNIČKA UPOTREBA ADOBE
PROGRAMA
Adobe programi su napravljeni za zajedničku upotrebu, tako da se može fokusirati na ono
što treba da se uradi, umesto kako da to da se uradi. U stvari, Adobe programi dele alatke
i funkcije za najčešćce poslove, tako da se može raditi bez prekida i kretati se neprimetno
iz jednog u drugi program. Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji
rade zajedno, tako da mogu da pomognu da se napravi dizajn štampe, na Web-u ili
na mobilnom uređaju. Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili samostalan Adobe
program, takođe se dobijaju dodatni deljeni Adobe programi - Bridge, Stock Photos,
Version Cue, Device Central i Extension Manager - da pomogunu u obavljanju određenih
poslova, kao što je lociranje, preuzimanje i modifikovanje slika za projekte, upravljanje
fajlovima i ekstenzijama programa, i testiranje fajlova za različite mobilne uređaje.
Slika 16.1. Zajednička upotreba programa
Adobe Bridge CS3 je program koji omogućava da se prikažu, otvore, modifikuju i upravlja
slikama koje se nalaze na računaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa. Adobe
Bridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe u jednu kompaktnu
celinu sa deljenim alatima. Bridge omogućava da se traže, filtriraju, upravljaju i obrađuju
540 3D grafika i animacija
slike jedna po jedna ili u grupi. Može se, takođe, koristiti Bridge da se naprave novi direk-
torijumi, promeni ime, obrišu i grupišu fajlovi, rotiraju slike i pokrenu grupne komande.
Mogu se takođe uvesti fajlovi sa digitalne kamere i prikazati informacije o fajlovima i
metadata.
U Adobe Bridge-u može se takođe pristupiti drugim Adobe programima i servisima. Mogu
se pokrenuti Adobe Acrobat Connect, gde se može započeti online sastanak i sarađivati u
radu na bilo kom dizajnerskom projektu na različitim platformama i programima, ili Adobe
Photographers Directory, gde se mogu tražiti kontakt informacije i portfolio profesionalnih
fotografa širom sveta.
16.1. Upoznavanje Adobe programa
Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji se upotrebljavaju zajedno
prilikom stvaranja dizajna za štampu, Web ili mobilne uređaje. Adobe-ov Creative Suite 3
se isporučuje u više izdanja sa različitim kombinacijama Adobe programa. Glavni programi
za dizajn štampe su In Design i Acrobat Professional, za grafički dizajn tu su Photoshop,
Illustrator i Fireworks, za video i zvuk tu je Premiere, After Effects Professional, Encore i
Soundbooth, a za Web dizajn tu je Flash Professional, Dreamweaver i Contribute.
Slika 16.1.1. Adobe Creative Suite 3
Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili neki samostalan Adobe program, takođe se
dobijaju dodatni Adobe programi - Bridge, Stock Photos, Version Cue, Device Central i
Extension Manager - da pomognu da se izvedu određeni poslovi, kao što je lociranje foto
Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 541
sadržaja za projekte, upravljanje fajlovima i ekstenzijama programa i testiranje fajlova na
različitim mobilnim uređajima.
16.1.1. Adobe Bridge
Slika 16.1.1.1. Adobe Bridge Icon
Adobe Bridge CS3 je samostalan program, koji omogućava da se prikažu, otvore i
upravlja slikama lociranim na računaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa.
Adobe Bridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe i deljene
alate zajedno u jednu kompaktnu celinu. Adobe Bridge se integriše sa deljenim alatima
kao što su Adobe Version Cue, program za upravljanje praćenjem projektnih fajlova, i
Adobe Stock Photos, servisom koji omogućava da se traže, prikažu, isprobaju i kupe
fotografije oslobođene plaćanja prava na upotrebu (royalty - free). Program Bridge pruža
skup panela pomoću kojih je lako pronaći, prikazati i upravljati fajlovima na računaru ili
mreži. Dok se radi sa Bridge-om otvaraće se, zatvarati i pomerati (fiksiranje i oslobađanje)
paneli po želji, Nakon što se prilagodi radni prostor, može se sačuvati lokacija panela kao
prilagođeni radni prostor, koji se može prikazati upotrebom komande Workspace u meniju
Window. Bridge takođe pruža nekoliko već unapred definisanih radnih prostora.
Slika 16.1.1.2. Adobe Bridge okruženje
542 3D grafika i animacija
16.1.2. Adobe Stock Photos
Slika 16.1.2.1. Adobe Stock Photos Icon
Adobe Stock Photos je servis koji omogućava da se pretražuju, prikažu, isprobaju i kupe
fotografije oslobođene plaćanja prava na upotrebu. Može se pretraživati preko milion slika
iz 23 vrhunske kolekcije upotrebom određenih ključnih reči ili pretraživanjem po kategoriji
i tematskim galerijama da bi se dobila kreativna inspiracija. Sve pretrage se automatski
čuvaju tako da se brzo mogu prevući fajlovi iz prethodne pretrage u panelu Favorites.
Adobe Stock Photos servisu može se pristupiti direktno iz Adobe Bridge-a. Kada se
preuzme neka slika - bilo da je to besplatna kompozicija niske rezolucije bez pečata ili
kupljena slika visoke rezolucije za punu upotrebu - ona se kopira na računar i dostupna je
u Adobe Bridge-u, gde se može organizovati i koristiti u fajlovima Adobe programa.
Slika 16.1.2.2. Adobe Stock Photos okruženje
16.1.3. Adobe Version Cue
U Adobe Bridge-u može se pristupiti Adobe Version Cue CS3, što je program za praćenje
i upravljanje fajlovima koji se koristi da se prate promene na fajlu u toku rada. Adobe
Bridge i Version Cue rade zajedno da bi omogućili da se pristupi i upravlja Version Cue
Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 543
fajlovima i projektima. Može se koristiti panel Inspector i dugmad u panelu Content da
se pregleda, pristupi i kreće kroz informacije, projekte i fajlove na Version Cue serverima.
Može se prijaviti ili odjaviti od fajlova i tako biti sigurni da ste jedini koji pravi izmene
i zatim se mogu sinhronizovati promene. Pre nego što se počne sa korišćenjem Version
Cue mora se instalirati i konfigurisati Version Cue Server, napraviti projekat za smeštaj
matičnih primeraka fajlova i srodnih informacija, i dodeliti im korisnike. Version Cue
Server automatski se instalira na računar sa Adobe Creative Suite 3 Design, Web ili
Master kolekcijom.
Slika 16.1.3.1. Adobe Version Cue Icon
Iako je instaliran, ipak se mora uključiti. Klikne se My Server u okviru za dijalog Adobe
ili u Adobe Bridge, a zatim slede instrukcije na ekranu da bi se podesile početna adminis-
tratorska podešavanja servera. Ako se dele fajlovi i drugi elementi u radnoj grupi, trebalo
bi da se reinstalira Version Cue na posebno za to namenjenom mrežnom računaru.
Slika 16.1.3.2. Adobe Version Cue SDK
Upravljanje fajlova iz Version Cue-a pruža pristup projektima i fajlovima. Da bi se koristilo
upravljanje fajlovima, mora se omogućiti. Version Cue se omogućava prema standardnom
544 3D grafika i animacija
podešavanju u svim programima iz paketa Adobe Creative Suite (osim Flash-a i Acrobat-
a). Da bi se uključilo u nekom Adobe programu, potrebno je otvoriti okvir za dijalog
Preferences upotrebom menija Edit, izabrati polje za potvrdu Enable Version Cue u jednoj
od kategorija. Ako se onemogući upravljanje fajlova iz Version Cue-a u jednom Adobe
Creative Suite programu, time se onemogućava i u svim drugim programima koji imaju
Version Cue, osim Acrobat-a, Flash-a i Bridge-a.
16.1.4. Adobe Acrobat Connect
Slika 16.1.4.1. Adobe Acrobat Connect
U Adobe Bridge-u može se pristupiti Adobe Acrobat Connect-u, gde se može zapoceti
online sastanak i sarađivati na bilo kom dizajnerskom projektu na različitim platformama i
programima. U panelu Favorites klikne se Start Meeting, napravi nalog (account) i zatim
unese web adresa sastanka zajedno sa korisničkim imenom (login) i šifrom (password).
Ako je potreban napredniji Web-conferencing (Web konferenciranje), treba da se isproba
Adobe Acrobat Connect Professional.
Slika 16.1.4.2. Adobe Acrobat Connect
Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 545
16.1.5. Adobe Device Central
Slika 16.1.5.1. Adobe Device Central Icon
Testiranje sadržaja na što više moguće različitih uređaja obezbeđuje sigurnost da će se
sadržaj prikazati na željeni način. Što se više uređaja testira, šira je publika koja se može
dosegnuti. Adobe Device Central čini jednostavnim testiranje sadržaja na širokom nizu
različitih mobilnih uređaja, i to na jednom mestu. Device Central pruža biblioteku uređaja
koja se može odabrati, a svaki uređaj obuhvata profil sa informacijama o uređaju, što
obuhvata i vrste media fajlova i sadržaja koje uređaj podržava. Device Central koristi
emulator da simulira način prikaza sadržaja na odabranom uređaju. Emulator nije isto što
i stvarni uređaj. Međutim, omogućava da se brzo testira uređaj i dobiju početni rezultati.
Slika 16.1.5.2. Adobe Device Central okruženje
16.1.6. Adobe Extension Manager
Adobe Extension Manager CS3 je program koji se može upotrebiti da se instalira ili obriše
dodatna programska funkcionalnost, poznata kao ekstenzija, za mnoge Adobe programe.
Extension Manager se automatski instalira kada se instalira Flash, Dreamweaver ili Fire-
works. Može se koristiti Extension Manager da se pristupi sajtu Adobe Exchange, gde se
546 3D grafika i animacija
mogu pronaći, istražiti i preuzeti mnoge različite vrste ekstenzija. Neke su besplatne, a
neke nisu.
Slika 16.1.6.1. Adobe Extension Manager Icon
Nakon što se preuzme ekstenzija, može se koristiti Extension Manager da se instalira.
Extension Manager prikazuje samo ekstenzije instalirane upotrebom Extension Manager-
a. One koje su instalrane nekim drugim instalacionim programom se možda neće pojaviti.
Nakon što se instalira ekstenzija, mogu se pronaći i prikazati informacije o njoj.
Slika 16.1.6.2. Adobe Extension Manager okruženje
Glava 17
PRIMERI IZ PRAKSE
17.1. Česti problemi
Veliki broj stvari utiče na veličinu fajla. Među njima su:
• JPEG slike (preporučljivo je korišćenje PNG formata)
• Gradienti, prelazi ili ferlaufi
• Crtanje sa Pen alatom utiče mnogo više na veličinu fajla nego bilo koji drugi alat
za crtanje
• Crtanje krivih linija sa velikim brojem markera (nodova)
• Korišćenje fontova je mnogo bolje nego pretvarati iste u simplifikovane objekte
Korišćenje fontova u Flash - u često ume da napravi problem. Dešava se da tekst bude
potpuno zamućen u jendom delu, a potpuno čist u drugom. Reč je o poziciji samog
teksta. Naime, postoji odeljak u inspektoru Properties koji govori o poziciji objekata ili
simbola i njihovoj visini i širini. Tekst može da bude npr. na poziciji y: 243.5 i da se pri
tome nalazi na polovini piksela. Potrebno je sve četiri vrednosti u ovom odeljku postaviti
da se završavaju "0" i tada bi tekst trebao da bude čitljiviji. Ukoliko se ni to ne pokaže
kao rešenje, pametno bi bilo tekst boks napraviti u nekom drugom programu, eksportovati
ga i uvesti u Flash kao PNG.
Ako se PNG uveze u Flash, postoji mogućnost sličnog zamućenja kao u prethodnom para-
grafu. To može da znači da je Flash prepoznao PNG kao JPEG i napravio sliku mutnom.
Potrebno je u biblioteci simbola pronaći PNG otići na njegova svojsvta (Properties) i pod
Compression vratiti u PNG.
Nakon uvoženja bitmapa ne treba menjati njihove dimenzije u Flash - u jer to značajno
utiče na izgled bitmape prilikom objavljivanja ".swf" fajla. Ukoliko je određena veličina
bitmape potrebna u Flash - u, bitmapu treba uvesti istih dimezija, u suprotnom dolazi do
"pucanja" slike (postaje krzava).
Jedan od najvećih problema jeste problem sa Flash Player - om. Većina korisnika ima
548 3D grafika i animacija
instalirane starije verzije player - a, što utiče na kreiranje animacije u novijim verzijama
Flash - a, jer neće biti prikazane u starijim verzijama player - a. Pri tom treba uz svaki
film dostaviti i instalaciju Flash Player - a koji podržava prikazivanje tih filmova. Drugo
rešenje bi bilo čuvanje ".fla" radnog fajla kao Flash MX i objaviti ga za verziju player - a
6 ili 7, ali na ovaj način onemogućene su sve nove opcije koje se javljaju od verzije Flash
Professional 8 pa "na više".
17.2. The FWA - Favourite Website Awards
TheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog svoje
ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih ideja koje
je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima. TheFWA
je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija osnovana.
Od tada, ovaj sajt je najposećeniji na svetu.
TheFWA nagrađuje na milione sajtova. Postoje različite kategorije i nominacije. Nagrade
su bazirane na dnevnom, mesečnom i godišnjem nivou. Značajan je uspeh dobiti nagradu
TheFWA organizacije za sajt dana.
Većina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, između ostalog, interesuju
za Flash animacije i programiranje u ActionScript - u, inspiraciju upravo traži na ovom
sajtu: www.thefwa.com.
Slika 17.2.1. The FWA
LITERATURA
Knjige
1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume I, PDF doku-
ment, 2007.
2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume II, PDF
dokument, 2007.
3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume III, PDF
dokument, 2007.
4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CET
Computer Equipment and Trade, Beograd, 2004.
5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF doku-
ment, 2005.
6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF doku-
ment, 2005.
7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF doku-
ment, 2005.
8. Dragan Cvetković: Računarska grafika, CET Computer Equipment and Trade i
Računarski fakultet, Beograd, 2006.
9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter bib-
lioteka, Beograd, 2007.
10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.
11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,
Beograd, 2005.
12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maffei: 3D Studio MAX Verzija
3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.
13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuter
biblioteka, Beograd, 2004.
550 3D grafika i animacija
14. Katherine Ulrich: Bukvar za nestrpljive: Macromedia Flash 8 za Windows i
Macintosh, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006.
15. Rich Shupe, Robert Jr. Hoekman, Robert Hoekman, Jr.: Flash 8: Projects for
Learning Animation and Interactivity, O’Reilly, 2006.
16. Doug Sahlin, Bonnie Blake: How to Do Everything with Flash 8, McGraw-Hill
Professional, 2005.
17. Andrew Rapo, Alex Michael: Understanding Macromedia Flash 8 ActionScript
2, Elsevier, 2006.
18. Andy Anderson, Steve Johnson: Adobe Flash CS3 Professional On Demand,
Edicija: On Demand, 592 strane, ISBN 0-7897-3692-6, Perspection Inc, 2007.
19. E.A. Vander Veer, Chris Grover: Flash CS3: The Missing Manual, 518 strana,
ISBN: 978-86-7555-322-9, Pogue; O’Reilly, 2008.
20. Robert Reinhardt, Snow Dowd: Adobe Flash CS3 Professional Bible, 1232
strana, ISBN:978-0-470-11937-2, Wiley, 2007.
21. Adobe Creative Team: Adobe Flash CS3 Professional Classroom in a Book,
ISBN-13: 0-978-0-321- 49982-0, 352 strane, Adobe Creative Team, 2007.
22. Tom Green, David Stiller: Foundation Flash CS3 for Designers, 600 strana,
ISBN-10: 1-59059-861-X, Foundation Flash CS3, 2007.
23. Colin Moock: Essential ActionScript 3.0, 946 strana, ISBN 10: 0-596-52694-6,
O’Reilly, 2007.
24. Colin Moock: Essential ActionScript 2.0, 528 strana, ISBN 10: 0-596-00652-7,
O’Reilly, 2004.
Internet adrese
http://usa.autodesk.com
http://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1
http://www.3dstudiomaxtutorials.com/
http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htm
http://www.3dcafe.com
http://www.lynda.com
http://www.thefwa.com
http://www.bestflashanimationsite.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com/products/flash/
http://www.actionscript.org/
http://www.w3schools.com/flash/
http://www.animationlibrary.com