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Mapeamento UV e Texturizao no Blender!

Parte1

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Mapeamento UV e Texturizao no Blender! Parte1


12 01 2008

Atualizado para a verso 2.46! Uma das grandes dificuldades de quem est iniciando no Blender, como mapear e texturizar um modelo, j existem outros tutoriais que ensinam isso, mas resolvi fazer um pra usar como referncia quando algum me perguntar. Alm disso vou mostrar como eu costumo mapear meus personagens lowpoly, mas serve tambm pra qualquer tipo de modelo, seja orgnico ou no. O mapeamento UV nada mais do que abrir a malha de um modelo pra depois pintar em cima dela num editor grfico qualquer, como o GIMP ou Photoshop por exemplo, e o Blender na minha opinio muito fcil e rpido de se fazer isso! Bem para este tutorial vou usar o personagem do meu jogo, voc pode usar qualquer modelo, at mesmo o cubo que vem como default quando inicia o Blender. Entre no modo de edio (TAB) caso j no esteja. Agora o que vamos fazer selecionar os vrtices que queremos que sejam onde o corte vai ser feito, essa parte um pouco difcil no comeo, mas voc pega o jeito com o tempo. Vou supor que voc esteja mapeando um personagem, mas caso no seja, no tem problema, pois o que vale no momento aprender usar a ferramenta em si. Vamos comear pela cabea, com a tecla SHIFT precionada, selecione os vrtices que fazem a ligao do pescoo com o tronco do personagem:

Agora com os vrtices selecionados como mostra na imagem acima, Tecle Ctrl+E, vai aparecer o menu Edge Specials, selecione a opo Mark Seam, perceba que a seleo ficou alaranjada, isso indica que onde tem essa marca laranja ser onde o corte vai ser feito.

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Vamos seguir os mesmos passos para fazer mais cortes, desfaa a seleo anterior, e selecione usando a tecla SHIFT precionada os vrtices da parte de trs do pescoo, que vai at a parte superior da testa, como mostra na imagem abaixo:

Com os vrtices selecionados, faa o mesmo processo de antes, tecle Crtl+E e selecione Mark Seam, para que seja definido outro corte. Este processo vai ser repetido at que todos cortes estejam feitos, seleciona-se os vrtices onde quer cortar com a tecla SHIFT precionada, tecla-se Ctrl+E e seleciona-se Mark Seam, v fazendo este procedimento nas partes indicadas nas imagens abaixo: Faa o corte das orelhas:

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Faa o corte na ligao dos braos com o tronco:

Faa o corte para abrir a malha dos braos, que vai das axilas at o pulso:

O corte dos pulsos (no os seus, os do modelo! hehe):

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E agora as mos:

S lembrando que voc deve fazer esses cortes nos dois lados do personagem, direito e esquerdo caso no esteja usando o modificador Mirror. Faa um corte nas ligao entre tronco e pernas:

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Agora eu vou fazer o corte entre a perna e a bota do personagem, caso seu personagem no use botas, s fazer o corte direto entre pernas e ps!

Um corte na sola da bota/p:

Faa o corte que vai abrir a malha da bota/p:

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Eu vou fazer outros cortes ainda na bota, mas no vou mostrar por que uma coisa mais particular deste personagem, j que voc estar usando um modelo diferente deste. Falta s mais um pouquinho, vamos l, faa o corte para abrir a malha das pernas:

Agora faa os cortes do tronco, selecione os vrtices que ficam entre os cortes do membros como mostra na imagem:

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Pronto, a parte de ficar fazendo cortes terminou! O modelo deve ter ficado com as linhas alaranjadas onde voc marcou, como na imagem abaixo:

Agora vamos dividir nossa 3D View seguindo os quatro passos mostrados na figura abaixo:

1) Clique com o boto direito do mouse na linha que faz diviso entre a 3D View e a Buttons Window. 2) Selecione Split Area, e clique com o boto esquerdo na 3D view. 3) Clique no boto indicado na 3D View direita. 4) Selecione a opo UV/Image Editor.
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4) Selecione a opo UV/Image Editor. Nota: Para juntar as duas Views novamente, s clicar com o boto direito do mouse na linha que fica entre elas, e selecionar Join Areas. Agora vamos abrir a malha, ainda no modo de edio, selecione toda a malha teclando a tecla A caso j no esteja, e em seguida tecle U para abrir o menu UV Calculation, e selecione a opo Unwrap, pronto! A malha foi esticada sobre o UV/Image Editor, agora s o trabalho de ajustar a malha de forma que fique esticada da melhor maneira possvel. Na hora que voc estiver ajustando a malha no UV/Image Editor, pode surgir horas que precise usar o Live Unwrap Transform, um recurso do Blender que ajuda muito nessa hora, vou dar um exemplo de problema que voc pode usar este recurso para solucionar:

Esta imagem acima a bota do meu personagem, perceba que a malha ficou distorcida, pra resolver isso eu fiz o seguinte:

Fui no menu UVs do UV/Image Editor, e selecionei Live Unwrap Transform, depois selecionei os
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Fui no menu UVs do UV/Image Editor, e selecionei Live Unwrap Transform, depois selecionei os vrtices que esto circulados na imagem acima, e teclei P para aplicar o Pin nos vrtices selecionados, depois selecionei s os vrtices circulados de azul, e movi eles pra cima com a tecla G de modo que ficassem como na imagem abaixo:

Nota: Para tirar o Pin s selecionar os vrtices e teclar Alt+P. O meu mapa pronto para exportar ficou assim:

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Depois que a malha estiver ajustada, hora de exportar o mapa de textura, pra pintar em algum programa de edio de imagem e/ou pintura digital, para exportar basta ir no menu UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout, ir aparecer uma janela com as opes, configure como achar melhor e clique em OK, escolha um diretrio e salve o mapa. Prontinho! Seu mapa de textura est pronto para ser pintado e depois ser aplicado ao modelo, como irei mostrar na prxima parte do tutorial. Depois de pintado e pronto para ser aplicado no modelo:

Espero que este tutorial ajude algum, e que tenha ficado de fcil entendimento. No prximo tutorial irei mostrar como aplicar a textura ao modelo, para acess-lo clique aqui! At a prxima! Powered by ScribeFire.

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Mapeamento UV e Texturizao no Blender Parte 2

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Mapeamento UV e Texturizao no Blender Parte 2


13 01 2008

Atualizado para a verso 2.46! Esta segunda e ltima parte do tutorial de como mapear e texturizar no Blender. A primeira parte voc pode acessar clicando aqui. Com o seu mapa de textura pronto e com o modelo selecionado, entre no modo de edio(TAB), divida a 3D View em duas caso no esteja, como foi explicado na primeira parte do tutorial, e coloque uma das Views como UV/Imagem Editor. Agora v no Editing(F9), e na aba Link and Materials olhe se o modelo j possui um material, se estiver zero como mostra na imagem abaixo circulado de azul, ento voc precisa criar um material e adicionar ao modelo. Para criar um material voc deve estar com o modelo selecionado, clicar em New e depois em Assign como mostra na imagem abaixo circulado em vermelho.

Agora v para Texture Buttons(F6), na aba Texture clique em Add New, clique em Texture Type e selecione Image, com isso aparecero mais duas abas, na aba Image clique em Load, procure pelo seu mapa de textura e clique em SELECT IMAGE. Com o mapa carregado no Blender, vamos adiciona-lo ao modelo, clique onde mostrado na imagem abaixo:

Pronto, voc j pode renderizar(F12) que a textura j est aplicada, mas vai notar que ela ficou toda errada e distorcida, isso porque voc precisa setar ela como UV, v em Material Buttons(F5), na aba Map Input clique no boto UV, agora sim! Renderize novamente e veja como ficou, lembrando que este tutorial ensina s bsico de como aplicar a textura, se voc entrar na aba Map To, ir dar de cara com varias opes, como nossa textura s de cor, ento o boto Col est selecionado, mas voc pode adicionar mapas de Bump(Nor), Specular(Spec), Alpha(Alpha), entre outros! Isso tudo pessoal!
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