You are on page 1of 75

 

 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

M2. Modelação 1. 
1. Modo Edição.               
Tabela de  Operadores  Shortcut  [Tab]  Menu    Barra 3D 

 

 

 

O  Modo  Objecto  (Object  Mode)  e  o  Modo  Edição  (Edit  Mode)  são  os  dois  modos  básicos  de  manipulação  de  objectos na janela 3D.  Em  modo  objecto  temos  acesso  ao  objecto  como  um  todo.  É  por  isso  o  modo  conveniente  para  fazer  transformações  globais  do  objecto,  como  seja  uma  translação, um escalamento, etc.  Em  modo  edição  temos  acesso  aos  elementos  da  malha  que  constitui  cada  um  dos  objectos  (tipo  Mesh):  os  seus  vértices,  arestas  e  faces.  É  por  isso  o  modo  conveniente  para fazer alterações à forma de cada objecto.   A figura 2.1 mostra a representação na janela 3D de uma  Icoesfera  em  modo  edição  em  que  apenas  alguns  dos  seus vértices estão seleccionados.    Figura 2.1       

V 4.0 
 

62 

 
 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

    Para  sair  do  modo  objecto  e  entrar  ao  modo  edição,  e  vice‐versa, pressione [Tab].   Para  mudar  de  modo,  pode  também  seleccionar  a  opção  disponível  na  barra  da  janela  3D,  figura  2.2.  Falaremos  dos  restantes  modos  de  trabalho  à  medida  que  a  utilização de cada um deles se revelar necessário.  Na  barra  da  janela  3D,  em  modo  edição,  figura  2.3,  o  menu  View  mantém‐se,  com  as  mesmas  opções.  Ver  Módulo 1.   Embora  o  menu  Select  se  mantenha  passa  a  ter  opções  diferentes. Ver Menu Select.  O menu Object dá lugar ao menu Mesh, Ver Menu Mesh.   Os  menus  de  Modo  de  Sombreamento  (1),  Pivot  (2)  e  Transformadores  (3),  figura  2.4,  mantêm‐se  com  as  mesmas características. Ver Módulo 1.  O  menu  Selecção  de  Layers  é  substituído  pelo  menu  Modo  de  Selecção  (1)  de  elementos,  figura  2.5,  ver  Modo  de  Selecção,  a  que  se  seguem  os  menus  de  Edição  Proporcional  de  Vértices  (2),  ver  Módulo  3,  e  Snap  During Transform (3), ver Módulo 3.                Figura 2.5    Figura 2.3      Figura 2.2 

  Figura 2.4 

 

V 4.0 
 

63 

 
 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

2. Tabela de Propriedades. 
                Caso a Tabela de Propriedades não esteja visível à direita  da janela 3D pressione [N].  Em  modo  edição  a  tabela  de  propriedades  tem  uma  configuração  semelhante  à  apresentada  em  modo  objecto,  com  um  conjunto  de  painéis  que  se  descrevem  em seguida.                        

2.1. Transform. 
No  painel  Transform,  e  caso  exista  apenas  um  vértice  seleccionado,  são  indicadas  as  suas  coordenadas.  Caso  exista  mais  do  que  um  vértice  seleccionado  é  indicado  o  valor médio de todas as coordenadas, figura 2.6.  Caso  exista  uma  aresta  seleccionada  é  apresentada  uma  caixa correspondente ao parâmetro Crease, indicativo da  percentagem de vinco (ou enrugamento) provocado pelo  vértice,  ver  Módulo  3  ‐  Edge  Crease.  Se  existir  mais  do  que uma aresta seleccionada é apresentado nesta caixa o  valor médio deste parâmetro, caso da figura 2.6.  Todas  as  caixas  são  editáveis  pelos  métodos  habituais,  podendo  este  painel  ser  utilizado  para  alterar  as  coordenadas  dos  elementos  da  malha  em  edição  e  o  factor de enrugamento de cada uma das arestas. 

  Figura 2.6 

 

 

V 4.0 
 

64 

  comuta  a  representação  a  laranja  das  arestas seleccionadas.10  V 4. Transform Orientations/ View / Display / Item.  No painel Mesh Display.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  2. Mesh Display.0    65  .9  • Edges:  Quando  em  modo  de  representação  vértice.        Figura 2.10.3.2.  é  utilizado  para  mapear imagens na janela 3D.  é  possível  alterar  algumas  das  características de representação dos elementos da malha  em edição. Grease Pencil.  O  painel  Background  Images.    • As  quatro  seguintes  estão  associadas  à  alteração  da  forma  de    representação  das  arestas  em  resultado  da  associação  à  malha  de  Modificadores  diversos. figura 2. Ver Módulo 1.  ver  Módulo 3:              Figura 2.  Faces:  Comuta  a  representação  a  laranja  das  faces seleccionadas. figura 2.  está  associado  a  um  conjunto de procedimentos descritos no Módulo ?.8.7    2. Ver Background Images.4.  Os  dois  primeiros  dizem  respeito  ao  modo  como  as  arestas e as faces seleccionadas são representadas:  Figura 2.  O  painel  Grease  Pencil. que pode ver na figura 2.11 com  as  opções  padrão.7. Background Images.  figura  2.  Os  paineis  Transform  Orientations.8  2.  View.  2.5.    Figura 2.9.  Display  e  Item  em  modo  edição  são  em  tudo  idênticos  aos  apresentados em modo objecto.  figura  2.

  e  da  área  das faces (em UB2).  Edge  Angles. figura 2.11      66  V 4.  Edge  Length.0    .  quando  seleccionados.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  A  secção  Normals  permite  comutar  a  representação  das  normais às superfícies e vértices.  Ver Normais.12              Figura 2.  a  indicação  do  comprimento  das  arestas  (em  UB).    • • • • Creases: Ver Módulo 3 ‐ modificador Subdivision  Surface.  A secção Numerics permite comutar junto aos elementos  da  malha.                                        Figura 2.  Bevel  Weights:  Ver  Módulo  3  ‐  modificador  Bevel.  Seams: Ver Módulo ??‐Texturização UV.12.  do  ângulo  entre  arestas  (em  graus).  Sharp: Ver Módulo 3 ‐ modificador EdgeSplit. Face Area.

0    67  .1.   Entre  os  painéis  Tools  Shelf  e  Operator.  • Tranform:  Na  secção  Tranform.  Deform:  Na  secção  Deform.                      Caso  a  Tabela  de  Operadores  não  esteja  visível  à  esquerda da janela 3D pressione [T]. Mesh Tools.  •   Figura 2.  Em  modo  edição  a  tabela  de  opeardores  tem  uma  configuração diferente da apresentada em modo objecto  com  um  conjunto  de  painéis  que  se  descrevem  em  seguida.  figura  2. Ver Modificação.  O  painel  está  dividido  em  várias  secções  funcionais  que  em seguida se descrevem.  estão  presentes  algumas  das  funções  mais  utilizadas  na  edição  da  malha  de  um  objecto.13  V 4.                                3.  figura  2.  estão  agrupadas  algumas  das  funções  de  deformação  da malha em edição.  temos  agora  o  painel  Mesh  Tools a substituir o painel Object Tools.13.   estão  agrupadas  algumas  das  funções  de  transformação  dos  elementos  da  malha  em  edição.  No  painel  Mesh  Tools.13. Ver Transformação. Tabela de Operadores.  com  funções  idênticas  às  descritas  no  Módulo  1  para  a  configuração  da  tabela  em  modo  objecto.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  3.

 Ver Módulo ?? ‐ Texturização UV. Repeat e Grease Pencil.  Repeat  e  Grease  Pencil  são  comuns  ao  painel  em  modo  objecto.  As  secções  Shading.  Remove:  Na  secção  Remove.  CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  • •         • UV  Mapping:  Na  secção  UV  Mapping.14.  ver  Shading.  estão  agrupadas  algumas  das  funções  de  criação  de  novos  elementos  na  malha  em  edição.  figura  2.  estão  agrupadas  algumas  das  funções  de  alteração  das  características  dos  elementos  da  malha  em  edição  com  relevância  no  mapeamento  UV  de  texturas  sobre  o  objecto  em edição.  figura  2. Ver Normais.  estão  agrupadas  algumas  das  funções  de  eliminação  de  elementos  na  malha  em  edição.  Ver  Remoção.  Ver  Criação.0    68  .                Figura 2.  estão  agrupadas  as  funções  de  manipulação  do  posicionamento  das  normais  às  superfícies  e  vértices da malha em edição.  figura  2.14    • V 4.  figura  2.14.13.13.    • Add:  Na  secção  Add.  Normals:  Na  secção  Normals.15            Figura 2.

19    Recalculate  Normals  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores  e  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  3.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[N]  Menu    Barra 3D      Figura 2.20      V 4.  Recalculate  Normals  calcula  automaticamente  o  posicionamento das normais a cada uma das superfícies.16.  [Mesh>Normals>Recalculate  Outside  (Inside)]. [bpy.17    Figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  3.mesh.  pode  especificar  a  dimensão  dos  pequenos  segmentos  azuis  que representam cada uma das normais.19.  e  ainda  a  partir  da  barra  da  janela  3D.ops.ops.18  3.18.   Imediatamente  abaixo.  Figura 2.  [W]. Recalculate Normals. [bpy.  Na  configuração  padrão  as  normais  às  superfícies  não  estão  visíveis.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [W]  Barra 3D      Figura 2. figura 2.2. Flip Normals.  na  caixa  Normal  Size.2.normals_make_consistent()].  figura  2.2.  [Mesh>Normals>Flip  Normals].  Para  as  tornais  visíveis  seleccione  Face  no  painel  Mesh  Display  da  tabela  de  propriedades. Normals.2.  figura  2.mesh.0    69  .  Flip  Normals  inverte  o  sentido  das  normais  às  superfícies  seleccionadas.          Figura 2.1.  figura 2.flip_normals()].16    Flip  Normals  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores.  do  menu  Specials.17.      Em  modo  edição.  pressionando  [Ctrl]+[N]  acciona  a  função Recalculate Normals (Outside).

  deve  ser  evocada  a  função Recalculate Inside (combinação [Shift]+[Ctrl]+[N]).  Observe  a  figura  2.  CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.  que  o  incorrecto  posicionamento  das  normais  pode  ser  facilmente  detectado  em  modo  de  sombreamento texturizado.  Caso  seja  desejável  que  elas  apontem  para  o  seu  interior.21          V 4.  é  desejável  que  as  normais  apontem  para  o  exterior  da  malha  em  edição.  figura 2. Note que as normais dos quatro quadrados  centrais de cada uma das faces foram invertidas.  É  comum  durante  o  processo  de  criação  de  um  modelo  complexo que algumas das normais às superfícies fiquem  dirigidas  no  sentido  errado.  Note.  ou  activado  o  parâmetro  Inside  na  tabela  de  operadores.  ao  centro.21.  levando  o  renderizador  a  "errar"  quanto  à  decisão  de  se  determinada  superfície  pertence ao interior ou ao exterior do objecto.20.  Normalmente.  Em  baixo  pode  ver  o  resultado  da  renderização. após a activação de Recalculate Outside.    O  posicionamento  relativo  da  normal  às  superfícies  é  extremamente  importante  no  processo  de  renderização.  Em  cima  pode  ver  o  cubo  em  modo edição.0    70  .  já  que  desse  posicionamento  depende  o  modo  como  a  forma do objecto é interpretada pelo renderizador.

 [bpy. [bpy.1.23.3.0    71  .  dando‐ lhe  um  aspecto  mais  suave.  ou  conjunto  de  faces  seleccionado.  do  menu  Specials.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  3.  e  ainda  do  menu  Face Special.2.  Shade  Smooth  altera  o  modo  como  o  objecto.  3.  é  renderizado.  Embora  as  funções  sejam  diferentes  em  modo  objecto  e  modo edição.3. figura 2. [Ctrl]+[F].22      Figura 2. Shading.3.  Figura 2.mesh. Shade Smooth.   A função Shade Flat reverte a acção de Shade Smooth.          3.mesh. têm a mesma funcionalidade.24.ops.23  Note  que  não  é  feita  qualquer  alteração  à  malha  do  objecto. figura  2.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [W]  [Ctrl]+[F]  Barra 3D      Shade  Smooth  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores.                        Figura 2.ops.  [W]. Não confundir com a função Smooth Vertex. Shade Flat.22 e figura 2.  como  se  o  número  de  faces  do objecto fosse maior.24         V 4.faces_shade_ smooth()].faces_shade_flat()].

25.  portanto. isto é.   Na  secção  Selecção  Elementar. conjuntos contíguos de aresta ou faces  (não  constituindo  necessariamente  um  percurso  fechado).  podendo  ser  seleccionadas  por  essa  via.  A  sua  utilização  também  é  bastante  frequente  e  o  domínio  da  sua  utilização  é  imprescindível  a  um  bom  ritmo de trabalho de modelação.   Embora  presentes  no  menu  Select.  São  todas  elas  funções  de  selecção  baseada  em  Contornos.  São  métodos  de  selecção  muito  específicos  de  muito  menor  frequência  de  utilização.  figura  2.  e.  descrevem‐se  os  modos  de  selecção  mais  frequentemente  utilizados.  Finalmente na secção Selecção Avançada são descritas as  funções assinaladas a azul na figura 2.  figura.  a  ignorância  da  sua  existência  conduzirá  a  práticas  pontuais  de  modelação  que  se  tornarão  desnecessariamente  demoradas.25. Menu Select.  da  barra  da  janela  3D.  O  domínio  da  sua  utilização  não  é  relevante  mas.  reúne  todas  as  opções  disponíveis  de  selecção  de  elementos de uma malha.0    72  .                          Figura 2.  descrevem‐se  as  funções assinaladas a verde na figura 2.  correspondentes  às  funções  assinaladas  a  vermelho  na  figura 2.25.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  4.  Na  secção  Selecção  de  Contornos.25.25  V 4.              O  menu  Select.  a  frequência  de  utilização  destas  funções  torna  indispensável  a  memorização  das  suas teclas de atalho.  obviamente.

 Ver Normais.   Normal:  Funções  associadas  à  manipulação  das  normais às faces e vértices.  • Show/Hide:  Esconde  os  elementos  seleccionados.  Faces:  Funções  associadas  à  manipulação  de  faces.   Snap:  Funções  associadas  ao  reposicionamento  dos  elementos  selecionados  e  do  cursor  3D.  Ver  Módulo 1.  Transform:  Funções  associadas  a  transformações  sobre  os  elementos  da  malha.  Funções  associadas  à  edição  proporcional de vértices.  Add  Duplicate:  Cria  uma  cópia  dos  elementos  seleccionados. Ver Módulo ?.  Extrude  Individual  e  Extrude  Region: Cria elementos ligados.  funde  automaticamente  num  só  os  vértices  que  em  função  de  transformações  ou  modificações  tenham  os  mesmo  valores  de  coordenadas.              O  menu  Mesh.  ou  revela  os  elementos  previamente escondidos.  transformação  e  modificação  de  elementos da malha de um objecto.  Edges:  Funções  associadas  à  manipulação  de  arestas. Ver Módulo 3.  reúne  o  conjunto  de  funções  de  criação. Ver Menu Vertex Specials.  Ver Transformação.  Vertices:  Funções  associadas  à  manipulação  de  vértices.  remoção.  Proportional  Editing  Falloff  e  Proportional  Editing.                    • • Mirror:  Funções  associadas  à  reflexão  de  elementos. Ver  Remoção.26.  Automerge  Editing:  Quando  seleccionado.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  5.26  V 4. Ver Menu Edges Specials.  Ver  Remoção. Ver Show/Hide.0    73  . Ver Mirror.  • • • • • • • • • • •   Figura 2. Ver Menu Face Specials.  Delete: Elimina os elementos seleccionados.  Undo:  e  Redo:  Desfaz  a  última  acção  executada  e refaz uma acção previamente desfeita. Ver Criação.  UV  Unwrap:  Funções  associadas  ao  mapeamento de texturas. Menu Mesh.  figura  2.

  pressione  [Shif]+[Ctrl]+[Z]  para  refazer  uma  acção  desfeita  com  Undo.  para  um  dado  objecto  pode  entrar  e  sair  de  modo  edição  sem  que  se  perca  o  registos  das  acções  efectuadas. [Mesh>.1.28  Quer  em  modo  edição  quer  em  modo  objecto.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[Z]  [Shif]+[Ctrl]+[Z]  Menu    Barra 3D            Undo/Redo  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.27.  No  entanto.  proceda  às  alterações  no  campo  Undo.0    74  .  isto  é.29      V 4.27        Figura 2.  no  painel  Editing.]. Em cada instante é dada na barra  da  janela  info  a  informação  sobre  a  memória  que  está  a  ser utilizada.  Figura 2.28.  figura 2.  para  objectos  muito  complexos  só  a  memória  necessária  para  estes  registo  pode  tomar  proporções proibitivas.  pressione  [Ctrl]+[Z] para desfazer a última acção (Undo).  seleccione  [File>User  Preferences]  na  janela  info  e.  pelo  que.  se  outro  objecto  for  editado  é  eliminado  o  registo  referente  ao  objecto anterior.   Tenha  em  atenção  que  o  registo  das  acções  realizadas  durante  uma  sessão  de  trabalho  são  armazenadas  em  memória.  podendo  variar  entre  1  e  64.   O  valor  padrão  do  número  de  passos  Undo  é  32.      Figura 2...    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  5.    Quer  em  modo  edição  quer  em  modo  objecto.  As  acções  em  modo  edição  são  registadas  apenas  para  um  objecto  de  cada  vez. figura 2.29.  Para  alterar  o  seu  valor. Undo/Redo. figura 2.

 Ver Criação. Ver Remoção.  Hide:  Esconde  os  elementos  seleccionados.  • Smooth:  Suaviza  a  malha.                9.  Merge:  Reduz  a  um  só  todos  os  vértices  seleccionados. 7. Ver Selecção Elementar.  Select  Inverse:  Comuta  o  conjunto  de  objectos/elementos  seleccionados  e  não  seleccionados.  Subdivide  Smooth:  Idêntico  a  Subdivide. 4. 6.  Ver  Selecção de Contornos.  é  renderizado. 2. Ver Normais.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  6.  Shade  Smooth/Shade  Flat:  Altera  o  modo como  o  objecto.  Remove  Doubles:  Funde  todos  os  vértices  seleccionados cuja distância relativa seja inferior  a um limiar.  1.  Reveal:  Revela  os  elementos  previamente  escondidos.  Ver  Show/Hide.  Blend  From  Shape  e  Shape  Propagate:  Funções  associadas à utilização de Shape Keys.  procura  o  contorno  mais  curto  entre  eles.  e  que  se  encontram  dispersas  por  diversos  menus e painéis.   Cada  uma  das  funções  pode  ser  activada  pressionando  [W]>[#]  em  que  #  corresponde  à  posição  da  função  no  menu.  ou  conjunto  de  faces  seleccionado.  ou  a  parte  da  malha  seleccionada.  mas  os  novos  vértices  são  desviados  em  direcção  ao  baricentro dos vértices ligados.30  8. Subdivide:  Dividide  em  duas  cada  uma  aresta  seleccionada.  Select  Vertex  Path:  Seleccionados  dois  vértices.   Em  modo  edição.17.  pressionando  [W]  é  apresentado  o  menu Specials. figura 6. Ver Remoção.  No  menu  Specials  encontram‐se  reunidas  muitas  das  funcionalidades  mais  frequentemente  utilizadas  em  modelação.0    75  . Ver Shading. Ver CGAV  2 ‐ Modulo ?? ‐ Shape keys. Ver Show/Hide.  Flip  Normals:  Inverte  o  sentido  das  normais  às  superfícies seleccionadas.  • • 3.  Ver  Modificação. 5. Ver Criação.   Figura 2. Menu Specials. V 4.  movendo  os  vértices  em  direcção  ao  baricentro  das  vértices  ligados.

    Em modo edição.2.mesh. [bpy.  e  a  partir  da  barra  da  Janela  3D.32    6.  [Mesh>Show/  Hide>Hide  Selected].mesh.ops.0    .34.  figura  2.32.  Esta  funcionalidade  é  extremamente  útil  em  modelos  muito  complexos.1.  [W]. [bpy.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[H]  Menu  [W]  Barra 3D        Figura 2.        Reveal  expõe  os  vértices  que  previamente  tenham  sido  escondidos com Hide. pode evocar Hide pressionando [H].        Figura 2.34    Revel  pode  ser  evocada  a  partir  do  menu  Special. figura 2. e a  partir  da  barra  da  Janela  3D.  pode  evocar  a  função  Reveal  pressionando [Alt]+[H].33    Em  modo  edição.  pressionando  [Shift]+[H]  esconde  os  vértices não seleccionados.  quando  se  pretende  ter  uma  visão  desimpedida  de  zonas  onde  a  densidade  de  vértices  é  muito elevada.hide()].33.    76  V 4. Hide.  Hide  esconde  os  elementos  da  malha  seleccionados.    Em  modo  edição. figura 2. [W].  [Mesh>Show/Hide>Show  Hidden].  Após  a  operação  pode  comutar  entre  os  vértices  visíveis  e  não  visíveis  (seleccionados  e  não  seleccionados)  na  tabela  de  operadores.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  6.  activando/desactivando Unselected.31  Hide pode ser evocada a partir do menu Special.ops.31.reveal()].  Figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [H]  Menu  [W]  Barra 3D        Figura 2. Reveal. figura 2.

0    77  . Ver Remoção.  Split:  Duplica  os  elementos  seleccionados  e  separa‐os dos restantes.35.  Rip:  Rasga  a  malha  ao  longo  das  arestas  que  interligam  os  vértices  seleccionados.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  7.  Muitas  delas  podem  ser  encontradas  no  menu  Specials e na Tabela de Operadores.  1. figura 2.  Separate:  Separa  a  malha  em  duas  com  base  nos elementos seleccionados.  No menu Vertex Specials encontram‐se reunidas algumas  das  operações  sobre  vértices  mais  frequentemente  utilizadas.  Cada  uma  das  funções  pode  ser  activada  pressionando  [Ctrl]+[V]>[#] em que # corresponde à posição da função  no menu.  Ver  Modificação.  pressionando  [Crtl]+[V]  é  apresentado  no ecrã o menu Vertex Specials. [Mesh>Vertices]. 4.  Os  operadores  aqui  disponíveis  correspondem  exactamente  ao  que  podem  ser  acedidos  a  partir  da  barra da janela 3D. Merge:  Reduz  a  um  só  todos  os  vértices  seleccionados. Menu Vertex Specials. Ver Modificação. Ver Modificação.35            3.                          Em  modo  edição.    Figura 2. 2. V 4.

Smooth:  Suaviza  a  malha.  Blend  Vertex  Group:  Não  faz  nada  (Ainda  não  existe a função ?).  ou  a  parte  da  malha  seleccionada.  Blend  From  Shape  e  Shape  Propagate:  Funções  associadas à utilização de Shape Keys.  Ver  Selecção de Contornos. • • •                                   •           V 4. Ver Remoção. Ver CGAV 2 ‐ Modulo ?? ‐ Hooks.         7.  procura  o  contorno  mais  curto  entre  eles.  movendo  os  vértices  em  direcção  ao  baricentro  das  vértices  ligados.  Hooks:  Funções  associadas  à  utilização  de  Hooks. Ver CGAV  2 ‐ Modulo ?? ‐ Shape keys.    5.  Ver  Modulo  ??  ‐  Vertex  Groups.  Remove  Doubles:  Funde  todos  os  vértices  seleccionados cuja distância relativa seja inferior  a um limiar.  Ver  Modificação.  Vertex  Groups:  Associa  os  vértice  seleccionados  num  novo  grupo.  Select  Vertex  Path:  Seleccionados  dois  vértices.0    78  .      Merge Rip Split Separate Smooth Vertex Remove Doubles Select Vertex Path Blend From Shape Blend Vertex Group Shape Propagate Vertex Groups Hooks CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  Specials  Tabela de  Operadores          6.

 Menu Edge Specials.      Figura 2.                    Em  modo  edição. [Select>. Ver Criação.  1.  Edge  Loop.  Mark  Seam:  Função  associada  ao  mapeamento  de texturas.   Clear  Seam:  Função  associada  ao  mapeamento  de texturas. 4. [Mesh>Edges]. Ver Módulo ??.  pressionando  [Crtl]+[E]  é  apresentado  no ecrã o menu Edge Specials. Make  Edge/Face:  Cria  uma  aresta  entre  dois  vértice seleccionados. 3..   Para  além  disso.  Cada  uma  das  funções  pode  ser  activada  pressionando  [Ctrl]+[E]>[#]  em  que  #  corresponde  à  posição  da  função  no menu.  são  ainda  acessíveis a partir da barra da janela 3D.  os  4  últimos..    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  8.   V 4.  Subdivide:  Dividide  em  duas  cada  uma  aresta  seleccionada.  No  menu  Edge  Specials  encontram‐se  reunidas  algumas  das  operações  sobre  arestas  mais  frequentemente  utilizadas. figura 2.36.36              2.  Os  operadores  aqui  disponíveis  correspondem  exactamente  ao  que  podem  ser  acedidos  a  partir  da  barra da janela 3D. Ver Módulo ??. ou uma face entre três ou  quatro vértice seleccionados.].0    79  .  Muitas  delas  podem  ser  encontradas  na  Tabela de Operadores.  etc. Ver Criação.

0    80  . 9.  Edge  Loop:  Dada  uma  ou  mais  arestas  seleccionadas. 7.  Edge  Slide:  Permite  deslocar  uma  aresta  ao  longo das faces adjacentes.  Loop  to  Region:  Com  base  no  conjunto  de  arestas  seleccionadas.  Selecção  de Contornos.    Make Edge/Face Subdivide Mark Seam Clear Seam Mark Sharp Clear Sharp Rotate Edge CW Rotate Edge CCW Edge Slide Edge Crease CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  Specials    Tabela de  Operadores    6. Mark  Sharp:  Assinala  as  aresta  seleccionadas  como constituindo arestas vivas entre faces.  selecciona  um  conjunto  contíguo  de  arestas  que  contenha  a  aresta  seleccionada.  Edge  Crease:  Permite  especificar  o  factor  de  enrugamento  da  aresta  seleccionada.  Ver  Ver  Modificação.  Ver  Edge  Crease.  deixando  activas  as  arestas  correspondentes  ao  contorno  (ou  contornos)  de  um  conjunto  de  faces  seleccionadas.  Rotate  Edge  CCW:  Roda  o  vértice  seleccionado  no sentido directo.  Ver Selecção de Contornos. Ver Selecção de Contornos. Ver  Mark Sharp.   Region  to  Loop:  Executa  a  operação  contrária  de  Loop  to  Region.    5.  Edge  Ring:  Dada  uma  ou  mais  arestas  seleccionadas.  selecciona  um  conjunto  contíguo  de faces. Ver Selecção de Contornos. Ver Modificação. Ver Clear Sharp.                   3DWindow  Select  8. •               •               •   Edge Loop Edge Ring Loop to Region Region to Loop     •           • V 4.  divide  a  malhas  em  duas  partes  e  selecciona  as  faces  da  menor  das  partes. Ver Modificação.   Rotate  Edge  CW:  Roda  o  vértice  seleccionado  no  sentido  dos  ponteiro  do  relógio.  Clear  Sharp:  Elimina  a  informação  Mark  Sharp  sobre a aresta selecconada.

    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  9.  Edge  Flip:  Alterar  a  posição  das  arestas  seleccionadas. 5.  Ver  Criação. 4.  ou  conjunto  de  faces  seleccionado.              8.  é  renderizado.  é  renderizado.  • • 2.  Quads  to  Tris:  Converte  as  faces  seleccionadas  quadrangulares  em  faces  triangulares.37  7.  Ver  Criação.  Rotate  UVs.   Figura 2.  Solidify:  Dá  espessura  a  objectos  de  superfícies  finas.37. [Mesh>Faces].  Ver  Criação.   Em  modo  edição. Ver Criação. Ver Criação. 3.  Os  operadores  aqui  disponíveis  correspondem  exactamente  ao  que  podem  ser  acedidos  a  partir  da  barra da janela 3D. Make  Edge/Face:  Cria  uma  aresta  entre  dois  vértice seleccionados.  insere várias faces em simultâneo. V 4.  Rotate  Edge  CW:  Roda  o  vértice  seleccionado  no  sentido  dos  ponteiro  do  relógio.  ou  conjunto  de  faces  seleccionado. Menu Face Specials.  pressionando  [Crtl]+[F]  é  apresentado  no ecrã o menu Face Specials.  Cada  uma  das  funções  pode  ser  activada  pressionando  [Ctrl]+[F]>[#]  em  que  #  corresponde  à  posição  da  função  no menu.  9. Ver Criação.  No  menu  Face  Specials  encontram‐se  reunidas  algumas  das  operações  sobre  faces  mais  frequentemente  utilizadas.  Ver Shading.  Rotate  Colors. Ver Shading. Shade  Smooth:  Altera  o  modo  como  o  objecto.  Shade  Flat:  Altera  o  modo  como  o  objecto. figura 2. 6.  Tris  to  Quads:  Converte  as  faces  seleccionadas  triangulares  em  faces  quadrangulares.  Ver  Ver  Modificação. Ver Criação.  1.  Beautify  Fill:  Converter  um  conjunto  de  faces  seleccionadas  num  padrão  mais  ordenado.0    81  . ou uma face entre três ou  quatro vértice seleccionados.  Fill: Dado um conjunto de vértices seleccionado.  Mirror  Color:  Ver  Módulo ?? ‐ Mapeamento UV.

 e ainda sobre a vista da câmara.  com  o  objectivo  de  criar  um  modelo  a  partir  da  sua  observação.  active  Background  Images  no  respectivo  painel  da  tabela  de  propriedades.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  10.  figura  2. designados  comummente por Blueprints.40  V 4.              Tabela de  Propriedades  Shortcut    Menu    Barra 3D    Figura 2.  e  de  seguida o  pequeno triângulo  à esquerda  de Not  Set.  pressione  o  botão  Add  Image.  figura  2. de topo e lateral).  figura 2.38.  nomeadamente  a  esquemas ou projecções dos objectos 3D sobre os planos  coordenados (vista frontal. Background Images.  Note  que  as  imagens  só  são  visíveis  quando  em  projecção ortográfica  Na  nova  configuração  do  painel  Background  Images  após  a  selecção  da  imagem.  Na  configuração  padrão  a  imagem  é  projectada  em  todos  os  planos  coordenados. figura 2.39.  na nova configuração do painel.0    82  .41      Figura 2.  Pressione  o  botão  Open.38      É  comum  o  processo  de  modelação  recorrer  à  observação  de  imagens  reais.    Figura 2.  Pressionando  o  botão  Add  Image  e  repetindo  os  procedimentos pode colocar imagens diferentes em cada  um dos planos.  e  proceder  ao  seu  escalamento e reposicionamento relativo da origem.  figura  2.  Para  restringir  a  sua  projecção  seleccione  o  plano  específico  no  menu  Axis.  Figura 2.39.  e  seleccione  a  imagem.  pode  controlar  o  grau  de  transparência  da  imagem.39  Para  inserir  uma  imagem  de  fundo.  e.41.40.

 Modo de Selecção. ou faces.1.42. figura 2.43      Figura 2. figura 2.  pode  modificar  o  modo  de  selecção  de  elementos  a  partir  do  menu que surge no ecrã.  pressionado  [Ctrl]+[Tab].43. Selecção Elementar.44  V 4.42  Entre  em  modo  edição.  da  esquerda para a direita. arestas.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  11. em Modo Selecção Vertex.  Pressionando  [Shift]+[MLB]  sobre  os  botões  do  menu  modo  de  selecção  pode  seleccionar  mais  do  que  um  modo de selecção em simultâneo.          Figura 2. Edge  e Face.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[Tab]  Menu    Barra 3D        Figura 2.                    11.    Em  modo  edição.   Neste  pode  seleccionar  que  tipo  de  elemento  da  malha  dos objectos deseja editar: vértices.  Note  que  surgiu  na  barra  da  janela 3D o menu Modo de Selecção.44  pode  ver  um  cubo  representado.  Na  figura  2.0    83  .

 
  Pressionando  o  botão  imediatamente  a  seguir,  figura  2.45,  o  objecto  em  edição  comuta  entre  uma  representação  translúcida  e  uma  representação  opaca,  figura 2.46.  Quando  a  representação  é  opaca,  qualquer  selecção  incide apenas sobre os elementos visíveis.  Note que se inserir um objecto em modo edição, a malha  inserida  é  fundida  na  já  existente  formando  um  só  objecto, o que, normalmente, não é desejável.  Os vértices e arestas seleccionados têm coloração laranja  e  a  faces  seleccionadas  uma  coloração  laranja/  acastanhado.  Os  vértices  e  arestas  não  seleccionados  têm coloração preta, e as faces coloração cinzenta, figura  2.47.  Das  funções  elementares  de  que  se  fala  nas  secções  seguintes, 4 delas: 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

  Figura 2.45 

  Figura 2.46 

• • • •

Select,  Select Lasso,  Border Select,  e Circle Select, 

são métodos do ViewPort 3D, isto é, as funções evocadas  em  modo  edição  e  modo  objecto  são  as  mesmas.  Outras  4:  • • • • Select All,  Inverse,  More,  e Less,    Figura 2.47     

são métodos de objectos do tipo malha.   

 

V 4.0 
 

84 

 
 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

11.2. Select . [bpy.ops.view3d.select()]. 
Tabela de  Operadores  Shortcut  [MRB]  Menu    Barra 3D          Para  seleccionar  um  elemento  coloque  sobre  ele  o  cursor do rato e pressione [MRB].          Para  fazer  selecção  múltipla  de  elementos  mantenha  [Shift]  pressionada  e  pressione  [MRB]  sobre  cada  um  deles.                       

 

Em  modo  de  selecção  vértice  pode  seleccionar  uma  aresta  colocando  o  rato  sobre  ela  e  pressionando  [Ctrl+MRB].  Em modo de selecção vértices pode seleccionar uma face  seleccionando todos os seus vértices ou arestas.   

V 4.0 
 

85 

 
 

CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1 

11.3. Select Lasso. [bpy.ops.view3d.select_lasso()]. 
Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[MLB]  Menu    Barra 3D                    

 

Select  Lasso  (Selecção  Livre)  apenas  é  activável  pela  tecla  de  atalho,  não  estando  disponível  em  nenhum  menu. 

Quer  em  modo  edição  quer  em  modo  objecto,  pode  evocar Select Lasso pressionando  [Ctrl]+[MLB].  Pressionando  [Ctrl]+[MLB]  e  arrastando  o  rato  faz  a  Selecção  Livre  de  elementos  (ou  objectos).  A  função  Select  Lasso  selecciona  todos  os  objectos  ou  elementos  que  ficarem  contidos,  ou  cujos  centros  ficarem  contidos,  dentro da região delimitada pela linha tracejada irregular  definida pelo movimento do rato, figura 2.48.  Os  objectos/elementos  assim  seleccionados  juntam‐se  a  qualquer conjunto previamente seleccionado.  Figura 2.48        Pressionando  [Shift]+[Ctrl]+[MLB]  desselecciona  todos  os  objectos/elementos  incluídos  na  região  livre  que  se  encontrem seleccionados.   

 

 

V 4.0 
 

86 

4.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [B]  Menu    Barra 3D        Figura 2.  Note  que  a  função  é  a  mesma  em  modo  edição  e  em  modo  objecto  (é  um  método  do  viewport  e  não  da  malha). figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  11.  sendo  neste  caso  seleccionados  todos  os  objectos  que  se  encontrem.    Em  modo  edição.ops.49  Border  Select  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela 3D.0    87  .51.  Para  desseleccionar  um  conjunto  de  elementos  seleccionados  proceda  de  igual  modo  mas  mantendo  agora [MMB] pressionando. Border Select.  A  selecção  pode  também  ser  evocada  em  modo  objecto.  pode  evocar  Border  Select  pressionando [B]   Para  seleccionar  um  número  elevado  de  elementos  active  Border  Select  e  arraste  o  rato  com  [MLB]  pressionado. [bpy.  dentro das regiões.  mesmo  que  parcialmente. [Select>Border Select].            Figura 2.50.49.view3d. figura 2.51      Figura 2.50    V 4.  São  seleccionados  assim  todos  os  elementos  que  ficarem  no  interior  do  rectângulo  que  surge no ecrã.select_border()]. figura 2.

select_circle()].   Controle  o  diâmetro  da  circunferência  com  [MW].  mas  agora  numa  região  circular. pode evocar Circle Select pressionando  [C]   Com  Circle  Select  a  selecção  múltipla  é  feita  de  modo  idêntico  a  border  select.  seleccionando sucessivamente mais elementos.    Figura 2.5.    Em modo edição.view3d.ops.53          V 4.  Enquanto  em  selecção  circular  pode  arrastar  a  circunferência.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [C]  Menu    Barra 3D        Figura 2.52.  Tal    como  para  Border  Select  a  função  é  a  mesma  quer  em modo edição quer em modo objecto. figura 2.53. [bpy.  figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  11.0    88  .  Para  sair  da  selecção  circular  pressione  [Esc]. [Select>Circle Select].52  Circle Select pode ser evocada a partir da barra da janela  3D. Circle Select.

mesh.ops.  [Select>Inverse].    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  11. [Select>Select/Deselect All].    Em  modo  edição.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[I]  Menu  [W]  Barra 3D        Figura 2.7. Select/Deselect All. figura 2.  Note  que  apesar  da  tecla  de  atalho  em  modo  edição  e  modo  objecto  ser  a  mesma.54      Select/Deselect All pode ser evocada a partir da barra da  janela 3D.mesh.  Em  modo  edição.  as  funções  são  diferentes  nos dois modos de trabalho. [bpy. figura 2.  as  funções  são  diferentes  nos dois modos de trabalho.55.            11. Inverse.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [A]  Menu    Barra 3D        Figura 2. figura 2.    Figura 2.0    .ops. [bpy.select_all()].select_inverse()].  pode  invocar  Inverse  pressionando  [Ctrl]+[I]. e a partir do menu Specials.56.55  Inverse  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  [W].  pode  invocar  Select/Deselect  All  pressionando [A].56      89  V 4.    Select/Deselect  All  selecciona  ou desseleccionar  todos  os  elementos da malha em edição  Note  que  apesar  da  tecla  de  atalho  em  modo  edição  e  modo  objecto  ser  a  mesma.54.6.  Inverse  comuta  o  conjunto  de  elementos  da  malha  seleccionados e não seleccionados.

 figura 2.58.  More  estende  o  conjunto  de  elementos  seleccionados  aos elementos ligados adjacentes.mesh.  os  elementos  seleccionados  são  estendidos  ao  conjunto  adjacente.select_more()].    Em  modo  edição.  [Select>More].  pode  evocar  Less  pressionando  [Ctrl]+[Key‐]   Less  desselecciona  os  elementos  fronteira  do  conjunto  de elementos seleccionados. [bpy.    Figura 2.  activando  More.60. Less.58.9.  Dado  o  conjunto  de  elementos  seleccionados  conforme  se  mostra  na  figura  2.57.58          11.mesh. select_less()].  Figura 2.59.ops.  os  elementos  fronteira  são  desseleccionados.  conforme se mostra na figura 2.    Em  modo  edição.  Dado  o  conjunto  de  elementos  seleccionados  conforme  se  mostra  na  figura  2. [bpy.  resultando  o  conjunto  seleccionado conforme se mostra na figura 2.59    Less  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D. More.  [Select>Less].0    90  .ops.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  11.60  V 4.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[Key+]  Menu    Barra 3D      Figura 2.  activando  Less.  pode  invocar  More  pressionando  [Ctrl]+[Key+].57    More  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D. figura 2.8.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[Key‐]  Menu    Barra 3D      Figura 2.60.

 dividindo o modelo em duas partes.  designado  por  Pólo.   A  possibilidade  de  definição  de  Loops  em  modelos  3D  é  extremamente  importante  no  processo  de  animação  de  modelos  articulados  e  na  possibilidade  de  caracterização  de  superfícies  de  transições  suaves  em  modelos  com  relativamente poucos vértices.0    .  não  constituindo  necessariamente  um  percurso fechado.  respectivamente.  Não  sendo  encontrados  pólos.  Loop to Region.  os  Contornos  começam  e  acabam  no  mesmo  elemento.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  12.  dado  que.  não  existe  solução  única  para  a  construção  de  um  caminho  fechado.      91  V 4.                  Os  Contornos  de  Arestas  e  Faces  (Edge  Loops  e  Face  Loops)  são  conjuntos  contíguos  de.  Edge Loop.  aresta  e  faces. Selecção de Contornos.  vértice ou face.  e Region to Loop                                  são métodos de objectos do tipo malha.  Edge Ring.  Todas as 5 funções de que se fala nas secções seguintes:  • • • • • Vertex Path.  nesses  casos.  A  selecção  de  um  Contorno  pára  sempre  que  é  encontrado  um  vértice  que  está  ligado  a  um  número  impar  (>3)  de  arestas.

mesh.64.    Figura 2.   Seleccionados  dois  vértices.  quer  via  [Mesh>Vertices>Select  Vertex  Path].  e  ainda  a  partir  do  menu.64      V 4.  Vertex  Special.63: Topological.61. Vertex Path.select_vertex_path()].  Após  a  activação  da  função  o  método  de  cálculo  da  distância.62  e  2.  quer  via  [Select>Vertex  Path].0    92  .  com  valor  padrão  Edge  Length.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  W  [Ctrl]+[V]  Barra 3D      Figura 2.  [W].  Vertex  Path  procura  o  Contorno  mais  curto  entre  eles. [bpy.62: Edge Length.61    Vertex  Path  é  evocável  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  segundo  dois  diferentes  algoritmos:  Edge  Length  ou  Topological. figura 2.1.  [Ctrl]+[V].    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  12.ops.  pode  ser  seleccionado na tabela de operadores.  figura  2.                      Figura 2.  a  partir  do  menu  Specials.  figuras  2.63.    Figura 2.

67    V 4.mesh.  um  exemplo  em  que  é  possível determinar um contorno fechado. figura 2.  A  figura  2.65    Em  modo  edição. Veja os exemplos da figuras 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[MRB]  Menu  [Ctrl]+[E]  Barra 3D        Figura 2.66    Figura 2.69  Figura 2. figura 2.  Com  mais  de  uma  aresta  seleccionada  a  activação  de  Edge  Loop  (loop_multi_select())  pode  resultar  na  selecção  de  mais  que  um  contorno  ou  de  uma  região  (Edge Ring).  por  ter  sido  encontrado  um  pólo.ops.loop_multi_select()].0    93  .68.  à  direita.            Figura 2.  Dada  uma  ou  mais  arestas  seleccionadas. figura 2.69.  pode  evocar  Edge  Loop  pressionando  [Alt]+[MRB] sobre uma aresta. e. Edge Loop. [bpy.  Na  verdade.  Edge  Loop  selecciona  um  conjunto  contíguo  de  arestas  que  contenha a aresta seleccionada.mesh.  um  exemplo  em  que.67 e 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  12.  não  existe  solução  única  para  a  determinação  de  um  contorno fechado.  a  tecla  de  atalho  activa  uma  função  diferente  da  evocada  a  partir  dos  menus:  [bpy. à esquerda.65  Edge  Loop  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D  via  [Mesh>Eges>Edge  Loop]  ou  via  [Select>Edge  Loop].   Em  Modo  de  Selecção  de  Faces  da  combinação  [Alt]+[MRB]  sobre  uma  face  resulta  a  selecção  de  um  conjunto contíguo de faces (Face Loop).ops.68    Figura 2.2.66  mostra.66.loop_select()].

 figura 2. Edge Ring.  Em  modo  de  selecção  de  aresta.  não  existe  solução  única  para  a  determinação  de  uma  região fechada.mesh. activa a função Edge Ring.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  12.3.71.ops.  à  direita.  a  função  edge  ring  permite‐lhe  seleccionar  um  conjunto  de  arestas  em  oposição.  apenas com um diferente valor de parâmetro.  um  exemplo  em  que. figura  2.71      V 4. [bpy.71  mostra.ops.loop_multi_ select(ring=True)].  um  exemplo  em  que  é  possível  determinar  uma  região  fechada.0    94  .      Figura 2.      Em  modo  edição.72              Figura 2.  Note  que  se  trata  da  mesma  função  de  Edge  Loop.  por  ter  sido  encontrado  um  pólo.  não  necessariamente fechada).  a  mesma  activada  pela  combinação  [Alt]+[MRB] mas com um diferente valor de parâmetro.  Ou  seja. 2.70.72.  a  tecla  de  atalho  activa  uma  função  diferente  da  anterior  [bpy.  à  esquerda.loop_select(ring=  True)].70  Acessível  a  partir  da  barra  da  janela  3D  via   [Mesh>Eges>Edge Ring] ou via [Select>Edge Ring].  pressionando  [Ctrl]+[Alt]+[MRB]  sobre  uma aresta.  Dada  uma  ou  mais  arestas  seleccionadas.mesh.  Edge  Ring  selecciona  um  conjunto  contíguo  de  faces  (Região.  e.  Tabela de  Operadores  Shortcut  Menu  Barra  3D    [Ctrl]+[Alt]+[MRB]  [Ctrl]+[E]      Figura 2.  A  figura  2.  Na  verdade.

73.76. figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[MRB]  Menu  [Ctrl]+[E]  Barra 3D        Figura 2. [bpy.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  12.mesh.5.74  12. Loop to Region.74.loop_to_region()].mesh.         Figura 2.  e  a  partir  do  menu  Edge  Specials.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[E]  Barra 3D        Figura 2.  [Ctrl]+[E].region_to_loop()]. [bpy.76      95  V 4.75.  [Ctrl]+[E].4.73  Loop  to  Region  é  acessível  a  partir  da  barra  da  janela  3D. figura 2. figura 2.  Com  base  no  conjunto  de  arestas  seleccionadas.ops.  Region  to  Loop  executa  a  operação  contrária  a  Loop  to  Region.  quer  via  [Mesh>Eges>Region  to  Loop].  deixando  activas  as  arestas  correspondentes  ao  contorno  (ou  contornos)  de  um  conjunto  de  faces  seleccionadas. figura 2.  quer  via  [Select>  Loop  to  Region]. Region to Loop.ops.                        Figura 2.  e  a  partir  do  menu  Edge  Specials.  quer  via  [Select>  Region  to  Loop].  Loop  to  Region  divide  a  malhas  em  duas  partes  e  selecciona  as  faces da menor das partes.0    .  quer  via  [Mesh>Eges>Loop  to  Region].75  Region  to  Loop  é  acessível  a  partir  da  barra  da  janela  3D.

    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13.translate()]..77.  Qualquer  das  transformações  é  accionável  quer  a  partir  da  tabela  de  operadores.].80.  figura  2.  também  todas  elas  acessíveis  a  partir  da  barra  da  janela 3D.].  quer  a  partir  da  partir da barra da janela 3D.0    96  ..  Rotate.ops..  figura  2. Transformação.78.  rotação  e  escalamento  de  um  objecto  como  um  todo  descritas  no  Módulo 1 (teclas G.  figura  2.transform. [Mesh>Transform> . [bpy.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [G]  Menu    Barra 3D          Figura 2.  Shear.  e  Scale.  Para  além  das  transformações  elementares  são  descritas  em  seguida  as  funções  To  Shere.  e  Push  Pull.                Uma  vez  seleccionado..  As  funções  são  as  mesmas  em  modo  objecto  e  em  modo  edição:  Grab. [Mesh>Transform> .77    V 4.                                13.79.  figura 2.  Warp. R. S).1.  pode  transformar  um  elemento  recorrendo  exactamente  ao  mesmo  conjunto  de  acções  descritas  a  propósito  da  translação. Grab.

 [bpy.78  13.  em  modo  de  selecção  vértice.  Se  mover  (rodar. figura 2.rotate()].  Note que ao entrar em modo edição todos os vértices da  malha  se  encontram  activos  mas  não  o  seu  centro  (designado  por  origem  a  partir  da  versão  2.  alterando  assim a sua posição com grande precisão.82.  que  pode  editar.   Caso  esteja  seleccionado  mais  que  um  vértice. [bpy.  Tabela de  Operadores  Shortcut   [R]  Menu    Barra 3D          Figura 2.transform. Rotate.79 A  figura  2.  é  dado  o  valor médio de todas as coordenadas.  No  painel  Transform  pode  ver  as  coordenadas  do  vértice.ops.3.  escalar)  toda  a  malha  o  seu  centro  não  acompanha a transformação.                Figura 2.5).80  V 4.  Tabela de  Operadores  Shortcut   [S]  Menu    Barra 3D          Figura 2.transform.81      Figura 2.resize()].0    97  .    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13.  estando  um  vértice  seleccionado.81  mostra  a  tabela  de  propriedades  em  modo  edição. Scale.2.ops.82      Figura 2.

 Shrink/Fatten. o mesmo conjunto de  vértices com a representação da normal a cada um deles.  Nota:  As  normais  aos  vértices  são  calculadas  com  base  nas  normais  a  cada  uma  das  faces  adjacentes.  figura 2.transform.85                  Figura 2. à direita.  Na  figura  2.  evocar  Shrink/Fatten     Shrink/Fatten  desloca  o  conjunto  de  vértices  seleccionados  ao  longo  das  normais  (de  cada  um  dos  vértices).85  pode  ver  o  resultado  da  aplicação  de  Shrink/Fatten  segundo  as  normais.83    Em  modo  edição.  à  esquerda  e  em  sentido contrário.ops.4.  pode  pressionando [Alt]+[S].  aí  designada  por  (Transform)  Along  Normal. [bpy.84  pode  ver  uma  malha  com  um  conjunto  de  vértices seleccionados.   Figura 2. à dreita. e.84      V 4.shrink_fatten()].    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13.  Na  figura  2.0    98  .  Pode  ver  as  normais  a  cada  um  dos  vértices  activando  Vetex  Normal  no  painel  Mesh  Display  da  tabela  de  propriedades.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[S]  Menu    Barra 3D        Shrink/Fatten  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores.83.          Figura 2.

  entre  outros  parâmetros.  tomando  o  baricentro  do  conjunto  de  vértices  seleccionados  como  centro de curvatura.  To  Sphere  dá  forma  esférica  a  uma  malha.86.   Após  a  aplicação  da  função. To Sphere.transform.  [Mesh>Transform>To Sphere]. figura 2.86    To Shere pode ser evocada a partir da barra da janela 3D.  Durante a aplicação da função pode controlar o factor de  esfericidade  através  da  distância  do  cursor  do  rato  ao  cursor 3D. [bpy.  pode  evocar  To  Sphere  pressionando  [Shift]+[Alt]+[S].tosphere()].88   Figura 2.88.     Em  modo  edição.ops.5.      Figura 2. figura 2.  pode  controlar  o  factor  de  esfericidade  no  painel  de  operadores.87      V 4.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[Alt]+[S]  Menu    Barra 3D      Figura 2.0    99  .87.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13. figura 2.

6.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[Ctrl]+[Alt]+[S]  Menu    Barra  3D      Figura 2.89    Shear  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.90. [bpy.90      Figura 2.transform. figura 2.  Figura 2. Shear.  entre  outros  parâmetros.  pode  controlar  o  factor  de  cisalhamento  no  painel de operadores.shear()].  Shear  é  utilizada  para  distorcer  a  malha  ao  longo  do  eixo  horizontal do plano do ecrã.  Durante a aplicação da função pode controlar o factor de  cisalhamento  através  da  distância  do  cursor  do  rato  ao  cursor  3D.  [Mesh>Transform>Shear].    Em  modo  edição.0    100  .91. figura 2.ops.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13.89. figura 2.  Após  a  aplicação  da  função.91      V 4.  pode  evocar  Shear  pressionando  [Shift]+[Ctrl]+[Alt]+[S].

  Durante  a  aplicação  da  função  pode  controlar  o  ângulo  de  torção  através  da  distância  do  cursor  do  rato  ao  cursor  3D.  entre  outros  parâmetros.transform.92  Warp  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.93.ops.94.0    101  .  [Mesh>Transform>Warp].  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[W]  Menu    Barra 3D        Figura 2.  Após  a  aplicação  da  função.  pode  controlar o  ângulo  de  torção  no  painel  de operadores. que tem por centro o cursor 3D.7.94      V 4.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13. figura 2.  A  figura  2.  pode  evocar  Warp  pressionando  [Shift]+[W].            Figura 2.    Em  modo  edição. figura 2.95  mostra  o  resultado  do  enrolamento  em  torno do eixo dos zz (o cursor 3D está situado na origem)  do paralelepípedo que pode ver na figura 2.warp()].95      Figura 2.92. Warp.  Note  que  é  conveniente  que  a  função  seja  executada  a  partir  de  um  ponto  de  observação  da  janela  3D  perpendicular ao plano de rotação. [bpy.93  Warp  é  indicada  para  distribuir  a  malha  em  edição  longo  de um círculo.  Figura 2.

  todos  os  elementos  seleccionados  de  igual  distância  relativamente  ao  seu  baricentro.96. Push Pull.97      V 4.0    102  .  por  exemplo  se  se  tratar  de  um  cubo.transform.push_pull()].  A  figura  2. a acção será equivalente a um escalamento.8.  Push  Pull  afasta.96  Push  Pull  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.ops.  ou  aproxima.        Figura 2. [bpy. em função do movimento do rato.   Se todos os elementos seleccionados estiverem à mesma  distância  do  baricentro. figura 2.97  mostra.  o  resultado  do  afastamento  relativamente  ao  baricentro  de  todos  os  vértices do paralelepípedo à esquerda.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu    Barra 3D        Figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  13. [Mesh>Transform>Push Pull].  à  direita.

    Figura 2. figura 2.  Verá  surgir  no  ecrã  a  tabela  da  figura  2.0    103  .98.delete()].99.             todas elas métodos de objectos da classe mesh.  14.99  V 2.  [Mesh>Delete].  que  lhe  permite especificar o tipo de elementos a remover.mesh.1.    Em modo edição.  Delete    elimina  o  conjunto  de  elementos  seleccionados.                  Descrevem‐se em seguida as funções:  • • • Delete.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [X]  Menu    Barra 3D        Figura 2.   Merge.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  14.98  Delete  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores  e  a  partir  da  barra  da  janela  3D. Remoção.  e Remove Doubles. [bpy.ops. pode evocar Delete pressionando [X]. Delete.

 figura 2.    Em  modo  edição.100  Merge  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores.  [Mesh>Vertices>  Merge].  figura  2.    Figura 2.  e  a  partir  do  menu  Vertex  Specials.100. [bpy.101. Merge.0    104  .merge()].  pode  evocar  Merge  pressionando  [Alt]+[M].  a  partir  da  barra  da  janela  3D.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  14.2.ops.  Dependendo  da  topologia  do  conjunto  de  vertices  seleccionado.102.  Evocando  Merge.102      V 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[M]  Menu  [Ctrl]+[V]  Barra 3D        Figura 2.mesh.  as  opções  At  First  e  At  Last  poderão  não  aparecer no menu (por não terem significado).  posicionado  na  opção  seleccionada no menu que surge no ecrã.101    Figura 2. figura 2.  todos  os  vértices  seleccionados  são  reduzidos  a  um  só.

105      V 2.  isto  é.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  14.0    105  . figura 2.0.  só  são  eliminados  os  vértices  completamente sobrepostos.  Após  a  aplicação  da  operação.103  Remove  Doubles  pode  ser  evocada  a  partir  no  menu  da  janela  3D.  Remove  Doubles  tem  como  limiar  de  eliminação  padrão  o  valor  0.  [Mesh>Vertices>Remove  Doubles].  do  menu  Vertex  Special. figura 2.  o  limiar  de  eliminação  pode  ser  especificado  no  painel  que  surge  na  tabela  de  operadores.104.ops.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[V]  Barra 3D        Figura 2. figura 2.105.3.  e  ainda  a  partir  da  tabela  de  operadores.104    Figura 2.mesh.remove_doubles()].  Remove  Doubles   funde  todos  os  vértices  seleccionados  cuja  distância  relativa  seja  menor  que  um  determinado  limiar. [bpy.  [Ctrl]+[V]. Remove Doubles.103.      Figura 2.

0    106  .106    V 2.  na  mesma posição. Criação.  de  um vértice para o modelo final.  de  imediato. assinalada pela linha a branco. Extrude.   •  activação  do  modo  extrude.  construindo  o  modelo  3D  de  um  peão  de  xadrez.   Em  geral.  segundo  a  direcção  da  normal  ao  conjunto  de  elementos seleccionados.  O  procedimento  de  modelação  por  extrusão  consiste  simplesmente:  •  na  selecção  de  um  elemento  (ou  conjunto  deles).    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  da  extrusão  de  um  vértice  resulta  a  criação  de  uma  aresta.  que.    Figura 2.  isto  é.   Figura 2.  se  parta  do  particular  para  o  geral.  cria  uma  réplica  do  elemento  seleccionado.108    Figura 2.  A  figuras  2. e entra em modo translação.  de  uma  aresta  um  face.107  •  e  no  arrastamento  do  rato  deslocando  as  réplicas criadas para a posição desejada.  Em  Tutorial  1  é  exemplificada  a  utilização  da  técnica  de  extrusão.                                      15.106  a  2.1.  A  técnica  de  Extrusão  é  certamente  a  mais  utilizada  na  criação  de  modelos  3D  em  que  se  adopte  uma  estratégia  Bottom‐Up.  e  de  uma  face  um  volume.108  mostram  a  aplicação  duas  vezes  sucessivas da extrusão de uma região seleccionada numa  malha.

  para  activar  Extrude  Region  pressione  [E].110    Figura 2.  ou  por  inserção  directa.  Se  pretender  extrudir livremente os elementos seleccionados active os  3 eixos.  como  pode  observar  movendo  o  rato.  e  o  valor  do  deslocamento pode ser inserido a partir do teclado.   Se  pretender  extrudir  dois.110.  ou  mais. ao  activar  extrude  region.  Como  habitual. [bpy.ops.  e.  em  Constraint  Axis.  cria  uma  aresta  entre  os  dois  vértices. Extrude Region.  Na  configuração  padrão.1.109    Extrude  Region  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores  e  a  partir  da  barra  da  janela  3D.112            V 2.  insira  os  valores  exactos  pretendidos. figura 2.  é  criada  uma  face  entre os 4 vértice.  Actuando  sobre  os  cursores  das  caixas  XYZ.  Figura  2.  Figura 2.112 à esquerda.  figura   2.111.  Se  tal  for  necessário. figuras 2.  são  criados  2  novos  vértices.).112  à  direita.  que  na  configuração  padrão  apenas  o  eixo  dos  zz  está  seleccionado.  [X][X].  deve  activar  Extrude Individual.0    107  . figura  2.1.  activado  Extrude  Region].  a  extrusão  pode  ser  feita  com  grande precisão recorrendo à tabela de operadores.mesh.  o  processo  de  translação  pode  ser  restringido  a  apenas  um  dos  eixo  coordenados  (relembre.  pressionando  [X].  vértices  ligados  sem  criar  faces  entre  eles.  Note.111    Figura 2.112 ao centro.  Caso seja seleccionada uma aresta (2 vértices ligados).extrude_region_move()]  Tabela de  Operadores  Shortcut  [E]  Menu    Barra 3D      Figura 2.109 e 2.  [Y]  etc.      Em  modo  edição.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.    Caso  exista  apenas  um  vértice  seleccionado  (ou  conjunto  de  vértices  não  ligados)  o  processo  de  extrusão.  [Mesh>  Extrude Region].  extrude  region  é  executada  segundo  a  normal  ao  conjunto  de  elementos  selecionado. após  a execução da função.

extrude_faces_move()  ou  bpy.  extrude_region_move()  dependendo  da  topologia  do  conjunto  de  faces  seleccionadas.114.ops.113. figura 2.  A  função  evocada  por  extrude  individual  depende  do  modo de selecção activo.  ao  contrário  da  extrusão  de  uma  região  são  criadas  faces  interiores na malha extrudida.  para  activar  extrude  individual  pressione [Shift]+[E].    Em  modo  edição.mesh.mesh.  figura  2.  extrude  individual  activa  bpy.1.ops.  extrude  individual  activa  bpy.  Em  modo  de  selecção  aresta.115  V 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut   [Shift]+[E]  Menu    Barra 3D          Figura 2.ops.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  Note  que  no  caso  da  extrusão  individual  de  faces.2. figura 2. figura 2.114    Figura 2.  [Mesh>  Extrude Individual].extrude_edges_move().mesh.  Cada  uma  das  aresta  seleccionadas  é  duplicada  e  são  criadas  faces  entre os duplicados e as arestas originais.  Cada  uma  das  faces  seleccionadas  é  duplicada  e  são  criadas  faces  entre  os  duplicados  e  as  arestas  seleccionadas  originais.  extrude  individual  activa  bpy.   Em  modo  de  selecção  vértice.mesh.116.0    108  . Extrude Individual.ops.113  Extrude  individual  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores  e  a  partir  da  barra  da  janela  3D.115.  Em  modo  de  selecção  face.extrude_vertices_move().            Figura 2.116          Figura 2.  Cada  um  dos  vértices  seleccionados  é  duplicado  mas  não  são  criadas  arestas nem faces entre eles.

    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15. [bpy.    Figura 2.mesh.1.3.ops.  Todos  os  vértices  que  se  encontrem  seleccionados  serão  ligados por uma aresta ao vértice inserido.      Em  modo  edição. figura 2.117.  pressione  [Ctrl]+[MLB]  para  inserir  um  vértice (isolado).dupli_extrude_cursor()].117        V 2.0    109  . Criação elementar.

  Proceda  à  extrusão  do  circulo  segundo  zz:  [E]  >  [Z]  >  (desl.119      V 2.  4. Passe a FrontView.        7.2. [X].  [NumLock] > [7] > [5].  Passe  a  ToptView  em  projecção  ortográfica. Figura 2. Abra o Blender  2.  5. Rato) > [MLB]. Figura 2. Figura 2. Elimine o cubo.121.          Figura 2.120    Figura 2. [Shift]+[A] > [Circle]. Tutorial 1  1. Insira um circulo.  Deve  neste  momento  estar  a  observar  uma imagem idêntica á figura 2.119. Entre em modo edição.      Figura 2.118.118  3.  Na  configuração  padrão  todos  os  vértices  se  encontram  seleccionados.                6.121    Figura 2.0    110  . [1].120.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15. [Tab].

  Proceda  de  igual  modo na base do objecto.        Figura 2. criando o modelo da figura 2.  e  puxe‐o  ligeiramente  para cima. [G] > [Z] > (desl.0    111  .  no  baricentro  do  conjunto  seleccionado. Rato) > [MLB] > [S] > (desl.  Rato) > [MLB]  proceda  a  sucessivas  extrusões. figura 2. figura 2.  Rato)  >  [MLB]  >  [S]  >  (desl.        9.        CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.125. Rato).  Seleccione  o  vértice  superior.  para  juntar  todos  os  vértices  num  só.123. Rato) > [MLB]  •  [E]  >  [Z]  >  (desl.  pressione  [Alt]+M]  e  seleccione  At  Center.  Proceda  a  uma  extrusão  segundo  zz  seguida  de  escalamento: [E] > [Z] > (desl.125  Figura 2.  e  extrusões  seguidas  de  escalamento. figura 2. Através de uma sequência de acções:  • [E] > [Z] > (desl.122    Figura 2.122.124  V 2.123        11.    8.  Nas  operações  de  escalamento.            10.  não  esqueça  que  quanto  mais  afastado  do  pivot  estiver  o  cursor  do  rato  mais  fácil  será controlar o factor de escalamento.124.  Chegado  ao  topo.  Rato) > [MLB] .

127.ops.126  Make  Edge/Face  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  via    [Mesh>Edges>Make  Edge/Face]  ou  via  [Mesh>Faces>Make  Edge/Face].128.  a  partir  do  menu  Edge  Specials. [bpy.0    112  .126.  não constituindo uma face.128      Figura 2.  e  a  partir  do  menu  Face  Specials. figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [F]  Menu  [Ctrl]+[E]  [Ctrl]+[F]  Barra 3D        Figura 2.  Seleccione  três  ou  quatro  vértices  Make  Edge/Face  insere uma face entre eles.  figura  2. Make Edge/Face.  [Ctrl]+[E].        Figura 2.  e.127      V 2.edge_face_add()].3.127.mesh. será transparente na imagem  renderizada do modelo 3D.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.    Em  modo  edição  para  evocar  Make  Edge/Face  pressione  [F]  Seleccionados  dois  vértices  Make  Edge/Face  insere  uma  aresta entre eles. figura 2.  Uma  área  entre  um  grupo  de  vértice  ligados  por  arestas  não  constitui  necessariamente  uma  face. figura 2.  [Ctrl]+[F].

mesh.132. Fill.132              113  V 2.  tendo  como  consequência  a  alteração  do  posicionamento  das  faces.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  e  a  partir  do  menu  Face  Specials. [bpy.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[F]  Menu  [Ctrl]+[F]  Barra 3D        Figura 2.edge_flip()].   [Mesh>Faces>Fill]. [Ctrl]+[F].129  Fill  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.ops.fill()].5. [bpy.ops.    Em  modo  edição.130  15.4. figura 2.131  Edge  Flip  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.    Figura 2. para evocar Fill pressione [Alt]+[F]   Seleccionado  um  conjunto  de  vértices  Fill  insere  várias  faces em simultâneo.130.mesh.  [Ctrl]+[F]. figura 2.  pode  ter  uma  influência  muito  significativa  na  imagem  resultante  da  renderização.    [Mesh>Faces>  Edge  Flip].  pode  evocar  Edge  Flip  pressionando  [Ctrl]+[Shift]+[F]   Dado  um  conjunto  de  faces  seleccionadas  Edge  Flip   altera a posição das arestas.  e  a  partir  do  menu  Face  Specials. Edge Flip.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[Ctrl]+[F]  Menu  [Ctrl]+[F]  Barra  3D        Figura 2. figura 2.0    .  A  alteração  da  posição  das  arestas.    Em modo edição. figura 2.129.        Figura 2.  como  consequência  da  alteração  do  posicionamento  das  normais  a  cada  uma  das faces.131.

 [bpy.134  Beautify  Fill  converte  um  conjunto  de  faces  seleccionadas  num  padrão  "mais  ordenado".  se  for  necessário.  é  preferível  a  criação  de  faces  triangulares.  figura  2.  Em  qualquer  altura.6.mesh. ao alterar o posicionamento dos  vértices. A menos que deseje a criação de faces  perfeitamente  planas.  designadas  por  Quads.  O comando Beautify Fill.  Internamente.134. [Ctrl]+[F].  são  divididas  em  duas  faces triangulares.133    Beautify  Fill  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  como  no  caso  do  cubo.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[Alt]+[F]  Menu  [Ctrl]+[F]  Barra  3D      Figura 2.beautify_fill()].  todas  as  faces  limitadas  por  quatro  arestas.  e  a  partir  do  menu  Face  Specials.0    114  . figura 2.133. Beautify Fill.  quer  por  daí  resultar  uma  imagem  renderizada  diferente.  pode  ser  extremamente  útil.  determinar  um  conjunto  de  vértices  que  constitua  um  contorno (Edge Loop).ops.   [Mesh>Faces>Beautify Fill].  as  faces  quadrangulares  podem  ser  convertidas  em faces triangulares e vice‐versa.  por  exemplo.  para  evocar  Beautify  Fill  pressione  Shift]+[Alt]+[F]   Figura 2.  quer  na  importância  que  possa  ter  na  continuação  da  construção  do  modelo  3D.                          V 2.    Em  modo  edição.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.

      Figura 2.135. figura 2.127.ops.136.    [Mesh>Faces>Tris  To  Quads].0    115  . [Ctrl]+[F].  figura 2. [Ctrl]+[F].  e  a  partir  do  menu Face Specials. Tris To Quads.    Em  modo  edição.            V 2.  para  evocar  Tris  To  Quads  pressione  [Alt]+[J].tris_convert_to_quads()].8.137      Tris  To  Quads  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.ops.7.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.mesh.  Dado  um  conjunto  de  faces  seleccionadas  Tris  to  Quads  converte as faces triangulares em faces quadrangulares.  para  evocar  Quads  to  Tris  pressione  [Ctrl]+[T]. figura 2.135  Quads  to  Tris  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.    [Mesh>Faces>Quads  to  Tris].   Dado  um  conjunto  de  faces  seleccionadas  Quads  to  Tris  converte  as  faces  quadrangulares  em  faces  triangulares.    Em  modo  edição. [bpy.136          15.quads_convert_to_tris()]. [bpy.  e  a  partir  do  menu Face Specials.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[T]  Menu  [Ctrl]+[F]  Barra 3D        Figura 2.mesh.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[J]  Menu  [Ctrl]+[F]  Barra 3D        Figura 2. Quads to Tris.

9.141  Figura 2.  A  figura  2.    Figura 2.  Após  a  aplicação  de  subdivide.ops. [bpy.138  Subdivide  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  O  parâmetro  tem  valor  padrão  0. smoothness 1.  com  um  deslocamento  proporcional  ao  valor  do  parâmetro. Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [W]  [Ctrl]+[E]  Barra  3D        Figura 2.  à  direita.mesh.    [Mesh>Edges>Subdivide].  Subdivide  Smooth.  [W].  uma  subdivisão  em  4  partes (especificando number of cuts 3). Subdivide.139  ilustra  a  aplicação  de  Subdivide  1  e  2  vezes.      Figura 2.0.  é  equivalente  à  operação  subdivide  com  parâmetros:  numbers  of  cuts  1.142  V 2.  e  a  partir da tabela de operadores.  e.138.  Dado  um  conjunto  arestas  seleccionadas.    uma  subdivisão  em  3  partes  (especificando  number  of  cuts  2). figura 2.  [Ctrl]+[E].  à  direita.  a  partir  do  menu  Edge  Special. especificar 3 parâmetros:  •  Number  of  Cuts  Número  de  cortes  a  efectuar  em cada uma das aresta.  A  figura  2.142  à  esquerda.  no  ponto  médio.139            •  Smoothness:  Os  novos  vértices  são  desviados  em  direcção  ao  baricentro  dos  vértices  ligados.140     Figura 2.  Subdivide   divide  cada  uma  delas  em  duas.  pode  ver  o  resultado  da  operação  subdivide  com    parâmetros:  numbers  of cuts 3.141  ilustra.  a  partir  do  menu  Specials.  sendo  aí criados novos vértices.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  A  segunda  opção  do  menu  specials.  figura  2.  significando  desvio  nulo.  na  janela  de  operadores.0    116  . figura 2.  pode.140.  à  esquerda.  Nesta  figura.subdivide()].  smoothness  1.5.

    Em  modo  edição  pode  evocar  Duplicate&Move  pressionando [Shift]+[D].duplicate_move()].  Embora  não  esteja  disponível  de  momento  (R29442)  a  partir  da  interface.        Figura 2.  Duplicate&Move  cria  uma  cópia  dos  elementos  na  mesma  posição  dos  originais  e  passa  ao  modo de translação.ops.    •  Fractal:  Os  novos  vértices  são  dispostos  aleatoriamente.duplicate()].mesh.mesh.  existe  ainda  o  método  Duplicate   [bpy. e a partir da tabela de  operadores.143  15.  Dado  um  conjunto  de  elementos  de  uma  malha  seleccionados. Duplicate&Move.143  mostra  o  resultado  da  operação  subdivide  com  parâmetros: number of cuts 2. [bpy.144                        117  V 2.0    .  mas  não  activando  o  modo  de  translação.144. fractal 10.  [Mesh>Add Duplicate]. Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[D]  Menu    Barra  3D      Duplicate&Move  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela 3D.ops.  com  funcionalidade  idêntica  ao  acima  descrito.              CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2. figura 2.10.  A  figura  2.

  que  designaremos  por  função Spin Duplicate.spin()]. Spin Duplicate.145      Spin  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores.  imediatamente  a  seguir  ao  parâmetro Steps.  figura  2.  o  ângulo total da rotação.  Figura 2.145.  A  figura  2.    Em modo edição.  A função Spin é especialmente indicada para criar sólidos  de  revolução  e  secções  circulares.11.0    118  .  especificar  o  número  de  réplicas.147  mostra  o  resultado  da  aplicação  de  spin  .1.  Em  Tutorial  2  é  exemplificada  a  aplicação da  técnica  Spin  construindo de novo o modelo 3D de um peão de xadrez.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Alt]+[R]  Menu    Barra 3D    Figura 2. [bpy. para evocar Spin pressione [Alt]+[R].  Steps.  Activando  o  parâmetro  Dupli  a  função  Spin  passa  a  ter  uma  diferente  funcionalidade.  Após  executar  a  função  pode.  Como  pode  ver.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  que  está  desactivado  na  configuração padrão.  na  tabela  de  operadores.  e  consiste  na  extrusão  automática  do  conjunto  de  vértices  seleccionados  ao  longo de um circulo no plano da janela 3D e cujo centro é  o cursor 3D.  com  valores  padrão. Dupli  (abreviatura  de  Duplicate). Degrees.          V 2.ops.mesh.146.146    15.146. Spin.147    Figura 2.  figura 2.11.  ao  conjunto  de  vértices  seleccionados:  são  extrudidas  9  réplicas  ao  longo  de  um  quadrante (90o). basta activar a função.  figura  2. e ainda alterar o centro  e o eixo em torno do qual é feita a rotação.  A  técnica  é  extremamente  simples  de  aplicar:  uma  vez  definido  o  perfil  do  objecto  a  modelar  e  feito  o  correcto  posicionamento do pivot.  Sendo  um  sólido  de  revolução  esta  técnica  é  especialmente indicada. a função Spin tem um parâmetro.

 figura 2.148.  possam  ser  alterados  à  posteriori  na  janela  de  operadores.  ou  parte  dela.148.  Em  Tutorial  3  é  exemplificada  a  aplicação da  técnica  Spin  Duplicate na construção de uma jante de automóvel.  CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.  ao  longo  de  um  círculo ou de uma secção circular.  e  que  a  rotação  é  feita  no  plano  da  Janela  3D.148        V 2.    A  função  Spin  Duplicate  é  indicada  para  criar  réplicas  da  malha  de  um  objecto.  embora  qualquer  destes  destes  parâmetros.0    119  .  em  torno  do  qual  será  feita  a  rotação.  Center  e  Axis.  Note  ainda  que  se  proceder  a  uma  revolução  completa.  resulta uma sobreposição de elementos na posição inicial  (que deverá eliminar). figura 2.  Note  que  é  muito  importante  o  correcto  posicionamento  do  cursor  3D  .

  Figura 2. figura 2.  [Ctrl]+[MLB]. figura 2.   4.  como  pode  confirmar  na  tabela  de  propriedades. [X]. Tutorial 2  1.0    120  .  Coloque  o  rato  sobre  a  origem  (aproximadamente)  e  pressione  [Ctrl]+[MLB]. figura 2.  5.  caso  esta  não  esteja  visível  à  direita da janela 3D presssione [N].153  Figura 2.152.  assegurado  que  se  encontra  sobre  o  eixo dos yy.  Caso  cursor  3D  não  esteja  na  origem.   3. Entre em modo edição.150  7.149.  criando  novos  vértices  que  definem  o  perfil  de  um  peão  de  xadez.Deixe estar o cubo.153.152  Figura 2.  Arraste  o  rato  para  a  direita  e  crie  um  novo  vértice.  8.  é  criada  uma  aresta ente os dois vértices.151    Figura 2. [Shift]+[S]>[Cursor to Selected].  Na  configuração  padrão  todos  os  vértices  estão  selecionados].    11. Passe a TopView.  Mude  para  FrontView.  e  encontra‐se  em  xyz:[0  0  0]. figura 2. Elimine todos vértices.  Recorra  à  tabela  de  propriedades  para  colocar  o  vértice  rigorosamente sobre a origem.151.        Figura 2. Abra o Blender.  2.  criando  assim  um  vértice.  automaticamente. [7].  Recorrendo  à  tabela  de  propiedades.  Note  que  o  centro  do  objecto  não  foi  eliminado.  9.  corrija  a  posição  do  último  ponto. figura 2.  recorrendo  à  tabela  de  propriedades.150.  [1].  Pode  verificar  que  o  perfil  se encontra sobre o eixo dos xx.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  Note  que.  ou  seeleccionando  o  ponto  do  perfil  que  está  na  origem  e  fazendo. [Tab].  corrija  a  sua  posição.12.  6.  Repita  o  procedimento  sobre  o  plano  xy.149        V 2.          10.

    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.154.  No  entanto. modifique o valor de Degrees para 360.  resultou  daqui  a  criação  de  um  conjunto  de  vértices  sobrepostos  (o  primeiro e o último perfil ficaram sobrepostos).0    121  .  [Alt]+[R].  e  execute  [Remove  Doubles] a partir da tabela de operadores.  na  tabela  de  operadores.155    V 2. Figura 2.  [A].0 e o  valor de Steps.156          Figura 2. por exemplo.155.  Accione  a  função  Spin.  figura  2.             Note  que  é  importante  que  a  rotação  seja  de  360º  para  que  se  definam  as  últimas  faces  de  modo  a  fechar  o  objecto.  Seleccione  todos  os  vértices.154        13.                  Figura 2. para 12.  e.    12.

  mantendo  o  perfil da hélice sempre a mesma distância relativa à linha  aberta.  correspondente  ao  número  de  réplicas  por  cada  passo.).  e  Turns  corrrespondente ao número total de passos da hélice.  Em  cada  passo  a  linha  aberta  sofre  uma  translação  sobre  o seu próprio eixo de valor igual ao seu comprimento.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu    Barra 3D    Figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.ops.  alterar  os  parâmetros  Steps.  Se  a  linha  aberta  não  for  paralela  ao  eixo  dos  zz  afastar‐ se‐á  progressivamente  do  eixo  de  rotação.  na  tabela  de  operadores.  pertencente  à  mesma  malha  do  perfil.  figura  2.157      Screw  pode  ser  evocada  a  partir  da  tabela  de  operadores. em direcção ao cursor 3D.158.158  V 2.  por  cada  rotação  de  360º.mesh.  Após  a  execução  da  função  pode.160.13. parafusos.  que  é  indicadora  da  translação  a  efectuar  em  cada  passo  da  hélice  figura  2.0    122  .157.  por  exemplo  FrontView. Screw. etc.screw()].  e  represente  o  perfil  e  a  linha  aberta  no  plano  zx. [bpy.  Embora  se  possam  adoptar  perspectivas  propícias  à  definição  de  modelos  mais  complexos.160    Figura 2. figura 2.            Figura 2.  a  função  Screw  necessita  de  uma  linha  aberta  de  vértices  (basta  uma  aresta).  isto  é.159    Figura 2. roscas.  para  um  modelo  de  hélice  simples  seleccione.  A  hélice  desenvolver‐se‐á segundo zz.  A  função  Screw  é  indicada  para  criar  objectos  helicoidais  (molas.  Para  além  do  perfil  da  hélice.

162.  segundo  o  eixo  dos  yy  do  sistema  de  coordenadas local.163.  A  função  é  a  mesma  em  modo  objecto  e  modo  edição.ops. [bpy.15. [bpy. figura 2.   [Ctrl]+[F]. à malha em modelação.  pode  evocar  Mirror  pressionando  [Ctrl]+[M].      Em  modo  edição.  A  figura  2. figura 2.164. Mirror.  Solidify  faz  a  extrusão  e  translação  do  conjunto  de  vértices  seleccionados.mesh.161    Solidify  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D.ops.  Figura 2.   [Mesh>Faces>Solidify].  [Object>Mirror].01.  a  partir  da  tabela  de  operadores. Solidify.165  Figura 2.solidify()].transform.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  e  a  partir  do  menu  Faces  Special.  com  um  valor  padrão de 0.161.163  15. figura 2.            igura 2.  Após  a  execução  da  função  é  possível  alterar  o  valor  da  translação  dos  novos  vértices  (espessura:  parâmetro  Thickness).165    mostra  uma  reflexão  feita  em  torno  do  cursor  3D.14.162    Figura 2.164    V 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[F]  Barra  3D      Figura 2.0    123  .  mas  existe  agora  a  opção  de  reflectir  o  objecto  relativamente ao sistema de eixos local.mirror()].  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[M]  Menu    Barra  3D      Mirror  pode  ser  evocado  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  dando  espessura.  figura  2.

169    Figura 2.16.    Em  modo  edição.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15. [bpy.  Numa  1ª  fase  são  apresentados  Contornos  possíveis.  Loop  Cut  cria  um  Contorno  (edge  loop)  que  subdivide  um  conjunto  contíguo de faces (face loop).  Numa  2ª  fase.169.  pode  seleccionar  através  da  roda  do  rato.  [MW].166    Loop  Cut  pode  ser  evocado  a  partir  da  tabela  de  operadores.loopcut_slide()].166.167.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Ctrl]+[R]  Menu    Barra  3D      Figura 2. 2.168      Figura 2.  pressionando  [MMB]  força  o  corte  exactamente a meio.  [MLB].  uma  vez  seleccionado  o  Contorno.   Nesta  fase.                       Figura 2.ops.   Nesta  fase. Loop Cut.168.  pode  evocar  Loop  Cut  pressionando  [Ctrl]+[R]. o número de contornos que deseja inserir.  seleccionáveis  pelo  movimento  do  rato.0    124  .167  V 2. figura 2. figura 2.  A  partir  de  uma  aresta  seleccionada.  coloridos  a  magenta.  o  seu  posicionamento  final  é  especificado  através  do  movimento  do  rato  a  longo  de  uma  aresta  colorida  a  verde.mesh. figura 2.

  Rato)  .171        Figura 2.  Abra  um  novo  Blender.  que  consiste  em  partir  de  um  modelo  geométrico  simples. Seleccione o ficheiro com a imagem do peão.  9. Rato). Caso a imagem não esteja centrada.  em  que  se evoluiu do particular para o geral. Abra a tabela de propriedades. [1].  8.  6.  e  escale  o  cilindro  segundo zz. [A].  é  uma  técnica  alternativa  às  estratégias  de  modelação  vistas  anteriormente.  Active  Background  Images.  Pressione  Add  Image.  Abra  o  ficheiro  Blender  do  tutorial  1  ou  2  e  salve  uma  imagem  (faça  uma  captura  de  ecrã)  do  peão  de  xadrez  numa projecção ortogonal (por exemplo frontview).  um  cilindro  etc.0    125  .  [Tab].170.   3.170  V 2.    Figura 2.  Rato).   A  modelação  Top‐Down.  Seleccione  o  vértices  da  base.  Acrive  Loop  Cut  e  desloque  o  contorno  até  ao  1º  patamar do peão de xadrez.  um  cubo. [S] >  (Desloc.  Seleccione. [Shift]+[A] > Mesh > Tube.  [Shif]+[S]  >  Cursor  to  Center.  Coloque  o  cursor  na  origem. Desseleccione todos o vértices.  1.  [RMB]. [S] > [Z] > (Desloc. [N]. [Ctrl]+[R] > [LMB] > (Desloc.  Entre  em  modo  edição.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  15.  [B]  >  (Desloc. Faça um escalamento até ao perímetro exterior.  7.   4.  Not  Set  e  Open. Tutorial 3  Vamos  ilustrar  a  utilização  da  função  Loop  Cut  mostrando um método alternativo de modular o peão de  xadrez.  5. utilize a caixa X do  painel Background Images para a centrar. Passe a frontview.  Caso  seja  necessário  desloque  a  imagem  na  vertical utilizando a caixa Y do painel Background Images. Rato).  figura 2. Insira um cilindro.  Seleccione  a  tabela  Background  Images.17.  e  elimine  o  cubo.. figura 2.  2. à altura do peão de  xadrez.  12.  fazendo  progressivamente  a  adaptação  da  topologia  inicial  ao  objecto  a  modelar.171  13. [X].  10.  11.

173.  Vá  repetindo  o  procedimento  16.172   Figura 2.  Rato).173          Figura 2.0    . desloque o contorno até  patamar seguinte do peão de xadrez. [S] >  (Desloc.  16. até ao perímetro exterior.  figura 2. Active novamente Loop Cut.172  15.  Rato). [Ctrl]+[R] > [LMB] >  (Desloc.  até  chegar  ao  topo. Rato).174      126  V 2.  e  faça  um  escalamento.    14.  completando  assim  a  forma  do  peão  de  xadrez.  [S]  >  (Desloc.  figura  2. Faça um escalamento até ao perímetro exterior.                CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.

  do  menu  Special  (em  que  tem  a  designação  Smooth). [bpy.        Figura 2. Smooth Vertex.mesh.177  mostra  o  resultado  da  aplicação  de  Smooth 10 vezes. Não confundir com Set  Smooth.177    V 2. Modificação.   Após  a  aplicação  da  função  pode  definir  o  número  de  vezes  que  a  deseja  aplicar.  [Mesh>Vertices>Smooth  Vertex].  figura 2.vertices_smooth()]. ou a parte da malha seleccionada (torna  as  arestas  menos  vivas  em  resultado  da  alteração  do  ângulo  entra  as  faces).ops.175  Smooth  Vertex  pode  ser  evocada  a  partir  do  menu  da  barra  da  janela  3D.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [W]  [Ctrl]+[V]  Barra 3D        Figura 2.176.  Suaviza a malha.  movendo  os  vértices  em  direcção  ao baricentro das vértices ligados.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16.1.                                        16.176    Figura 2.   A  figura  2.175.0    127  .  do  menu  vertex  Specials.  figura  2.  e  a  partir  de  tabela  de  operadores.  especificando  o  parâmetro  Smooth  iteration  a  partir  da  tabela  de  operadores.

  a  Rip  rasga  a  malha  ao  longo  das  arestas  que  interligam  os  vértices  seleccionados.181    V 2. Rip.  na  mesma  posição.  [Ctrl]+[V].mesh.  Rip&Move  é  idêntica  à  função  Rip.rip()]. figura 2.rip_move()].  inadvertidamente.  não  constituindo  necessariamente  um  contorno  fechado.3.  e  ligada  à  malha  original.  mas  o  novo  conjunto  de vérices fica seleccionado e em modo translação.  Dado  um  conjunto  seleccionado  de  vértices. Rip&Move.178  16.  pode  activar  a  função  Rip&Move  pressionando [V].180    16.  Na  figura  2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [V]  Menu    Barra 3D      Rip&Move é evocável a partir da tabela de operadores.  [Mesh>Vertices>Rip].179.ops.      Em  modo  edição.        Figura 2.  tenham  ficado  irregulares  durante o processo de modelação figura 2.  à  direita.  de cada uma das arestas e vértices seleccionados.179  Rip   pode  ser  evocada  a  partir  do  menu.      CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2.mesh.    A  função  é  útil  quer  como  ferramenta  de  modulação  quer  como  instrumento  de  regularização  de  superfícies  que.2.  criando  uma  cópia.  e  a  partir  da  barra  da  janela  3D.178. [bpy.  nem  sequer  ligado.0    128  .  Figura 2. [bpy.  Vertex  Special.ops.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[V]  Barra 3D        Figura 2.180  pode  ver.  o  cubo  "rasgado"  ao  longo  do  contorno  seleccionado  conforme  se  mostra  no  cubo da esquerda.

mesh.  e  do  menu.4.  Com  a  função  Split  pode  separar  uma  ou  várias  faces  da  malha  a  que  pertencem. [bpy.183.ops.  [Mesh]>[Vertices]>[Spit]. figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Y]  Menu  [Ctrl]+[V]  Barra 3D        Figura 2.  continua  a pertencer à mesma malha.    Em modo edição.  a  face.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16.183  V 2.182  Split  é  evocável  a  partir  da  barra  da  janela  3D.        Figura 2. Split.  Embora  separada  geometricamente.  Vertex  Special.0    129  .182. pode evocar Split pressionando [Y].split()]. figura 2.  ou conjunto de  faces.  [Ctrl]+[V].

185                  Figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16. passam  a constituir um novo objecto.  By  Material:  Cria  objectos  separados  por  cada  um  dos  diferentes  materiais  (se  existirem)  do  objecto em edição.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [P]  Menu  [Ctrl]+[V]  Barra 3D      Acessível  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  Vertex  Special.184    •         V 2.  que  permite  seleccionar  3  tipos  diferentes  de separação:  • • Selection:  O  conjunto  de  vértices  seleccionados  passam a constituir um novo objecto.184.  pode  evocar  Separate  pressionando  [P]. figura 2.  Figura 2.  [Mesh]>[Vertices]>[Separate].0    130  .5. Separate.185. [Ctrl]+[V].mesh. [bpy.  Activando  Separate  é  apresentado  no  ecrã  o  menu  da  figura  2.      Em  modo  edição.  By  Loose  Parts:  Todos  (se  existirem)  elementos  não ligados (por arestas) à malha activa.  e  do  menu.separate()].ops.

 [Ctrl]+[E].              Figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[E]  Barra 3D        Figura 2.ops.187    Figura 2.  [Mesh>Eges>  Rotate  Edge  CW  /  CCW].edge_rotate()].  Após a aplicação da função o sentido de rotação pode ser  alterado no painel de operadores.mesh. Rotate Edge CW / CCW.   O  vértice  pode  estar  explicitamente  seleccionado. [bpy.6. figura XXX.188      V 2.188.186.  ou  implicitamente  entre  dois  vértices  seleccionados  ou duas  faces seleccionadas.  ou  no  sentido  directo (CCW).  Rotate  Edge  CW  /  CCW  roda  o  vértice  seleccionado  no  sentido  dos  ponteiro  do  relógio  (CW). figura 2.  A  função  é  utilizada  fundamentalmente  na  simplificação  de  malhas  visando  minorar  o  número  de  vértices  presentes.  e  do  menu Edge Special.186  Rotate  Edge  CW  /  CCW  é  evocável  a  partir  da  barra  da  janela  3D.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16. figura 2.0    131  .

edge_slide()]. a percentagem de translação  pode ser alterado no painel de operadores.  ou  introduzido  via  teclado.190.  [Ctrl]+[E].190    Figura 2.0    132  .  sendo  o  valor  do  deslocamento  proporcional  ao  deslocamento  do  rato.  especificado  em  percentagem  relativamente à distância às arestas mais próximas. figura 2. Edge Slide.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16. a  partir  do  menu Edge  Special.191      V 2.  e  a partir da tabela de operadores.191.189  Edge  Slide    é  evocável  a  partir  da  barra  da  janela  3D.  Poderá  ser  seleccionada  mais  do  que  uma  aresta  desde  que  pertença  ao  mesmo  Contorno  (Vertex  Path/Edge  Loop).  figura  2.189.        Figura 2. [bpy. figura 2.transform.ops.  Tabela de  Operadores  Shortcut    Menu  [Ctrl]+[E]  Barra 3D        Figura 2.  Edge  Slide    permite  deslocar  uma  aresta  ao  longo  das  faces  adjacentes.  Após a aplicação da função.  [Mesh>Eges].7.

   Para  reposicionar  a  origem  faça  a  respectiva  selecção  a  partir  da  barra  da  janela  3D.0    133  .  os  objectos  passam  a  constituir  um  só.193          V 2.  [Mesh>Transform>Geometry  to  Origin].  sendo  o  centro  o  do  último objecto seleccionado.  Uma  vez  juntos.    Figura 2.193.                  Figura 2.  [Object>Transform>  Geometry  to Origin].  com  a  topologia  daí  resultante.192    Em  modo  objecto  ou  em  modo  edição.192.  quer  em  modo  objecto. Posicionamento da origem.  quer  em  modo  edição.8.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16.  figura 2.  figura  2.  para  reposicionar  a  origem  pode  ainda  pressionar  [Shift]+[Ctrl]+[Alt]+[C]  e  fazer  a  selecção  a  partir  da  tabela  que  surge  no  ecrã.

  propagando  as  acções  efectuadas  sobre  os  vértices  seleccionados  a  todos  aqueles  que  se  encontrem  numa  região circular de raio controlado por [MW].195    Em  modo  edição  [Alt]+[O]  comuta  entre  edição  proporcional de vértices ligados e não ligados.194.  embora  dentro  da  área da circunferência.  [Mesh>Proporcional  Editing].197.195.  Para  não  influenciar  os  vértices  que.  de  modo  mais  imediato.196  V 2.    Em  modo  edição.  Figura 2.0    134  .  figura    2.      Em  modo  edição  [Shift]+[O]  comuta  entre  o  tipo  de  curva de influência da edição proporcional.9.197          Figura 2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [O]  [Alt]+[O]  Menu    Barra 3D        Figura 2.  a  partir  do  Menu  Proporcional  Editing  existente  na  mesma  barra. Edição Proporcional de Vértices.196 e figura 2.      Figura 2.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16.  ou  seleccione  o  respectivo  menu  disponível  na  barra  da  janela 3D. figura 2.194  Proporcional  Editing  pode  ser  evocada  a  partir  da  barra  da  janela  3D. não se encontrem imediatamente  ligados  à  malha  em  edição  pressione  [Alt]+[O].  figura   2.  pode  evocar  Proporcional  Editing  pressionando [O].  ou.  Proportional  Edit  é  indicada  para  produzir  transformações  suaves  na  malha  de  um  objecto.

200  Figura 2.199  Figura 2.203      Figura 2. Linear.199.  ou  através  do  respectivo  na  mesma  barra.201.205. Constant.  e  Smooth.  figura  2.  figura  2.  figura  2.  Root.198   Figura 2. figura 2.202.  figura  2. Sharp.204      Figura 2.  figura  2.198:  Random.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1    Figura 2. figura 2.202      Figura 2.  Sphere.  seleccionáveis  com  [Shift]+[O].201      Figura 2.    Existem  7  diferentes  modos  de  a  edição  proporcional  se  propagar  na  zona  de  influência.  a  partir  da  barra  da  janela  3D.204.  [Mesh>Proporcional  Editing  Falloff].200.0    135  .203. figura 2.205  V 2.

210    V 2.  de  modo  a  que  fiquem  sobrepostos aos vértices imediatamente abaixo.207    Note  na  figura  2.  Tabela de  Operadores  Shortcut  [Shift]+[Tab]  Menu    Barra 3D          Figura 2.  Figura 2.  O  tipo  de  alvo  é  especificável  no  menu  Snap  Element.  permitindo  alinhar  ou  fazer  coincidir  os  elementos  (ou  objectos)  seleccionados  com  um  elemento (objecto) alvo.0    136  .  Deslocar  o  rato  para  a  proximidade  do  alvo  e  pressionar [MLB] para confirmar a operação. Basta:  1.  admita  que  quer  deslocar  os  vértices  seleccionados  na  figura  2. pode evocar Snap  During Transform pressionando [Shift]+ [Tab].  Snap  During  Transform  pode  ser  usado  em  simultâneo  com  uma  operação  de  translação. 2.  figura   2.  Figura 2. [G].  figura  2.206.209                  Figura 2.  e  o  tipo  de  alinhamento  (no  que  diz  respeito  ao  conjunto  de  elementos  seleccionados)  é  especificável no menu Snap Target.  rotação.  Por  exemplo. 3.209.207.    CGAV 1 ‐ MODELAÇÃO 1  16. [Shift]+[Tab].  Activar Grab. figura 2.210.  indicativa da posição do alvo.208  a  pequena  circunferência  a  branco. Snap During Transform.10. Activar Snap During Transform.208    Figura 2.  Em modo objecto ou em modo edição.  escalamento  ou  extrusão.206    Snap  During  Transform  pode  ser  evocada  a  partir  do  menu  dedicado  existente  na  barra  da  janela  3D.