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HUMANINDADES FACULTAD DE COMUNICACIONES 2013-2

TRABAJO FINAL DE ANÁLISIS DE DISCURSO: ADICCIÓN AL JUEGO Profesora: Alumnos: Lilian Kanashiro Fernando Ruiz Rioja María Fernanda N. Radonic Carlos Andrés Orrego Christian Gómez Puente 20072576 20092478 20080735 20081422

INTRODUCCIÓN

El juego ha estado presente en la vida del ser humano desde hace mucho tiempo y su concepto tiende a relacionarse a una actividad de entretenimiento individual o grupal. Sin embargo, toda práctica en exceso se vuelve dañina y el juego no escapa a esta situación. El juego alegra el ánimo, crea un estado mental que nos capacita para empezar a entender los problemas. La falta de juego deprime, entristece, tanto a los individuos como a una sociedad en general. 1 Si bien la ausencia de juego puede causar algunos estados de ánimo, también puede causar trastornos si su frecuencia se vuelve adictiva. Es así como el exceso del juego en las personas termina siendo una enfermedad. El concepto de juego intenso como enfermedad cobra verdadera presencia cuando en 1980 la American Psychiatric Association (APA) clasifica, el juego patológico como un trastorno del control de impulsos que se caracteriza por tres síntomas esenciales: 1. Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás. 2. Sensación creciente de tensión o de activación antes de llevar acabo el acto. 3. Experiencia de placer, gratificación o liberación al consumir el acto. Este acto es egosintónico en cuanto consonante con el deseo consciente inmediato del individuo. 2 (ludopatía y relac. fam. Pag. 25)

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Terr, L. (1999), El juego: Por qué los adultos necesitan jugar. Nueva York: Scribner Garrido, M. & Jaén, P. & Domínguez, A. (2004). Ludopatía y relaciones familiares. Barcelona: Diego Feijóo

La ludopatía, actualmente, se vincula estrechamente con un lugar exclusivo para juegos llamada Casino. El origen de la palabra “casino” se remonta al siglo XIX y se refiere a villas que los ricos italianos construían en las afueras de la ciudad y que usaban como lugar de esparcimiento. 3 Dentro de estas casas de juego, podemos encontrar una diversidad de opciones para diferentes perfiles de jugadores que usualmente buscan su comodidad como si estuvieran en ‘’casa’’. Estos lugares suelen tener un ambiente que cumplen justamente con esta familiaridad que el cliente busca. Dentro de este abanico de opciones, nos enfocaremos a un juego específico que tiene como protagonista principal una máquina. Las máquinas tragamonedas son muy conocidas en cualquier parte del mundo y al parecer es uno de los juegos más adictivos. Es un tipo de juego altamente adictivo, quizás el que más hipnotiza al consumidor. Genera un magnetismo particular y atrapa en su gran mayoría a las mujeres. Es muy solitario, no hay ningún contacto con el semejante. Es tal la dependencia que los jugadores no se retiran ni por un instante de la máquina si creen que esta por dar un premio por temor a que venga otro y se lleve el dinero. Por eso, es casi imposible que un jugador abandone una máquina para seguir apostando. 4 (La adicción al juego pag. 35) Hombres y/o mujeres pueden ser “víctimas” de las máquinas pero esta vez el sujeto a analizar será femenino. Justamente, como se lee líneas atrás, las mujeres son más sensibles a caer en el vicio de este tipo de juego. El problema, al parecer, no tendría su razón de ser en una cuestión de géneros sino en el poder de la máquina que posee en sí misma. Hay otra particularidad de la máquina que es la bidimensionalidad; es sabido que el tiempo que corresponde a esta especialidad es circular, es decir, hay movimiento pero no
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(s.f.). Recuperado en Septiembre de 2013, de http://sobrecuriosidades.com/2009/06/22/historia-de-loscasinos-y-sus-curiosidades/ 4 Blanca, D. & Coletti, L.M. (2012). La adicción al juego ¿no va más…? (2da ed.). Buenos Aires: Rúben Longas

se avanza (como las cintas de los gimnasios). La máquina produce un fenómeno de autohipnosis, lo mismo que puede suceder con la televisión, los videojuegos, internet. Hay una sobresaturación de estímulos (sonidos, imágenes, luces) que embotan a la consciencia y al yo del jugador, produciendo la pérdida de la voluntad. (La adicción al juego pag. 35) 5 Aparte de estos estímulos dentro de los casinos también pueden desarrollarse otras adicciones pero el problema principal gira en torno al jugador. Según el Instituto Guestalt Perú, un ludópata puede gastar entre 500 a 700 soles diarios. Puede derrochar hasta 5 mil soles en una semana en las salas de juego. 6 Entonces, el casino da lugar a un sin fin de juegos donde las máquinas están presentes siempre por su poder de atracción. Por otro lado, las mujeres adictas a estas crean un perfil de jugador que será analizado por ser un sector que no siempre está relacionado al tema del juego pero que a raíz de las observaciones, presentadas más adelante, representan un perfil interesante. Además, la relación del público escogido con las máquinas de juego tiende a ser aún más interesante como si tratará de una relación “personal”. Finalmente, el análisis sintetizará dicha relación y los aspectos directos que salen de las observaciones a los cuatro distintos casinos visitados.

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Blanca, D. & Coletti, L.M. (2012). La adicción al juego ¿no va más…? (2da ed.). Buenos Aires: Rúben Longas 6 (s.f.). Recuperado en Septiembre de 2013, http://ctaugelsanta.blogspot.com/2013/01/la-ludopatia-en-elperu.html

I.

SINTESIS DE IDENTIDADES, ALTERIDADES E INTERACCIONES EN LA PRÁCTICA.

En el presente trabajo haremos una síntesis y comparación de las identidades, alteridades e interacciones observadas en los casinos Fiesta, NewYork y dos más. Además, se realizará una reflexión acerca de lo que estas interacciones e identidades surgidas connotan en el mundo y en la realidad en la que vivimos. Cuando comparamos los centros de referencia en cada uno de los casos, pudimos notar que hay una coincidencia respecto a las personas que suelen asistir a jugar a los casinos, es decir que notamos como las personas siendo algunos de diferentes niveles socioeconómicos el instinto con el que van al casino es el mismo que es quedarse hasta ganar o quedarse sin dinero. Casi todos los casinos coinciden en que la normalidad es que las personas se sienten en las maquinas de tragamonedas, o en la ruleta a jugar. Menos en el caso del casino Flamingo que al no ser un casino tan reconocido y en donde no se encuentra a gente que gaste cantidades fuertes; sin embargo en los otros casino encontramos a gente que colocan una enorme cantidad de dinero sobre la mesa para gastar pero su función es la siempre la misma en cualquiera que sea el casino que es satisfacer su vicio y ganar dinero. En el casino New York las señoras que asisten ocupan más de una maquina, este caso también lo vemos en el casino Fiesta que sería más para gente de NSE A. Mientras que en los otros casinos las personas que asisten tratan de no gastar todo su dinero ya que a veces con eso se cubren otros gastos sea en casa, comida. Creemos que cada casino tiene una distinción en la presentación ya que se da porque hay un interés por los casinos de más alto niveles de brindar esa sensación de calidad y alta sociedad, donde sería inaceptable que alguien apostara menos de lo esperado. Podemos extrapolar esta tendencia a situaciones discriminatorias que se dan en distintos locales cuando el personal de servicio trata de forma diferente a los clientes con respecto a la ropa que traigan puesta o sus mismos rasgos y color de piel. Podemos apreciar que en todos los casinos, se pueden percibir dandies que es la figura más común en cada uno de las casas de juegos visitados. Fue posible reconocerlos principalmente por su forma de vestir o por la cantidad de dinero que apostaban. En los casinos de alta elite como Fiesta o NewYork se puede notar una diferencia resaltante a otros casino como Flamingo ya que encontramos a personas que resaltaban por su forma de vestir más elegante y formal mientras que en el casino

Flamingo se encontró a taxistas que terminaban su turno de noche y se iban hacer un poco mas de plata y distintos casos más. Es claro que los dandies quieren destacar dentro del grupo ya sea comprando algo distinto o usando las vestimentas para darse mayor estatus o prestigio. Estos personajes valoran el reconocimiento de que son superiores o mejores que el centro de referencia. La figura del oso es la segunda más común. Esta categoría de “oso” se reconoce según lo observado en todos los casino como la persona que sobresale entre los demás. Para cada análisis sobre salió la figura del mirón, de esa persona que no jugaba, ni se atrevía a apostar para entrar en el campo, sino que se sentaba a tomar un trago o una gaseosa y miraba a las personas que estaban jugando causándoles un tipo de incomodidad. Rechaza el centro de referencia al que alguna vez perteneció. En todos los casos se encontró la figura del camaleón, como las meseras en los casinos que se a el turno que tuvieran siempre tenían que estar atentas con el. Snob se encontró también en todos los casos en los que las señoras que no tenían tanto tiempo jugando trataban de comprar fichas y meterse a jugar dando la apariencia que no era la primera vez que jugaban. Concluimos que identificar dandies y osos es más simple puesto que resaltan y se diferencian visiblemente en grupos. En cuanto a los camaleones y snobs, es más complicado reconocerlos por la misma razón que los define: los primeros se están mimetizando y están pasando desapercibidos mientras que los segundos se han disfrazado del centro de referencia puesto que los consideran superiores rechazando así su naturaleza y no será posible reconocerlos si es que no sabemos su origen. El comportamiento de las señoras que juegan en las maquinas dentro de los casinos también refleja lo que ocurre dentro de nuestra sociedad. Las personas cuando se encuentran en lugares públicos se pueden comportar de forma distinta a cómo se comportan cuando están solas o en espacios más privados o familiares. La primera es la conducta que podemos observar y es así que se puede dividir a los individuos en dos grupos: los que desean llamar la atención o quieren resaltar por algún motivo y tienen un gusto por el egocentrismo, mientras que los otros buscan pasar desapercibidos dentro del grupo y esto se puede dar por un motivo de seguridad, por ejemplo, cuando te vistes de una manera diferente y ostentosa puedes ser víctima de un robo o también puede ser simplemente porque es la posición más cómoda, es decir, permite evitar complicaciones o futuros problemas.

En todos los ámbitos es posible encontrar estos dos grupos ya sea de tipo social, económico y político. Se puede observar que en el trabajo solo se pueden identificar dos interacciones: asimilación y admisión. La primera es una interacción que se puede ver repetida en cada uno de los casinos que hemos observado; y la segunda solo se puede percibir en dos de los cuatro casinos a los cuales se atendió para realizar el trabajo de campo. En la asimilación vemos que en los casinos Hollywood, New York, Golden Palace y Flamingo las jugadores del centro de referencia tienden a quedarse hasta altas horas jugando en la maquinas u otro juego como la ruleta. Es en este proceso de consenso que se da la asimilación, ya que todo el grupo de señoras eligen el juego de maquinas como una interacción en común. Si alguno de las señoras jugar otro cosa, deberá comprometer y renunciar a su deseo para coincidir en un juego que desee elegir. Vemos que las personas que ceden al a diferencia de los demás lo pueden hacer por distintas razones. Una podría ser la cuestión económica. Además, intervendría el tema del aspecto ya que si uno gasta más de lo normal como en algunos de los casinos observados a pasado, esto podría ser mal visto ante el resto de personas ya que este miembro no estaría en la misma condición dentro del grupo de personas observadas. En la segunda interacción reconocida tenemos a la admisión. Ésta solo la pudimos ubicar en el casino NewYork, Flamingo y Fiesta. Nos encontramos con un dandy y un oso dentro de un grupo de centro de referencia, y un oso junto con tres señoras. Dentro de la admisión vemos que los miembros de centro de referencia no tratan distinto a los que resaltan, ya sean oso o dandy. Todos juegan, gastan su dinero y disfrutan.