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Educación • LINUX USER

Programación basada en la semiótica de los cómics

Magic Words es un kit de construcciones para niños destinado a crear mundos interactivos y juegos arrastrando etiquetas con palabras. POR MÁXIMO PRUDENCIO

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os niños y adultos disfrutan trabajando con representaciones visuales simplemente por diversión y, también, para aprender. Crear mundos dinámicos e interactivos podría ser una manera creativa y estimulante de aprender pero, lamentablemente, resulta difícil aprender a programar para llegar a obtener esos resultados. Reducir la distancia mental existente entre la representación del programa, código fuente, y su ejecución constituye una aproximación necesaria para hacer más fácil la programación. Usando para programar un entorno semejante a los resultados obtenidos en la ejecución reduciría ese esfuerzo de transformación mental para el programador. La propuesta de Comikit[1] es hacer la programación más accesible usando programas que parezcan semejantes al resultado de lo que se ve cuando el pro-

grama está funcionando. En definitiva, se trataría de hacer la programación mas fácil para niños y adultos convirtiéndola en más visual.

El Lenguaje de los Cómics
Estas tesis han llevado a un equipo de investigadores suecos a proponer la utilización del lenguaje de los cómics en la programación de objetos como medio para romper esas barreras. Los cómics usan signos para comunicar características y acciones de los personajes y objetos que no se pueden expresar mediante imágenes completamente estáticas. Estos signos generalmente no tienen significado de forma aislada, sino que se muestran en el contexto de los objetos proporcionando una experiencia lectora visual directa. La idea que defienden es que el dinamismo e inmediatez que los signos contextuales proporcio-

nan a los cómics se podrían usar para programar. Los signos contextuales en los cómics se muestran como un efecto de lo que sucede a un carácter y, en programación, signos semejantes se podrían usar para producir efectos en los objetos.

Squeak y Scratch
Usar etiquetas textuales e iconos para los programas es un ejemplo de cómo la sintaxis de un lenguaje de programación puede hacerse más accesible en comparación con los programas escritos. Las etiquetas previenen errores sintácticos y proporcionan al programador un menú de opciones para escoger entre ellas, reduciendo la necesidad de recordar declaraciones y sus sintaxis. Los Etoys de Squeak y Scratch son ejemplos de programas que usan etiquetas para programar. Al usar etiquetas no requiere

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Por ejemplo. Magic Words presenta un entorno muy lúdico y atractivo y proporciona un kit de construcción que se puede usar para crear mundos y juegos interactivos arrastrando etiquetas con palabras y frases que representan comportamientos de objetos y personajes. La motivación para programar es la posibilidad que permite a los niños crear juegos y mundos dinámicos e interactivos. Al hacer clic sobre él podemos escuchar el sonido de la palabra. éstos ejecutan las correspondientes acciones. en el Departamento de Ciencias informáticas de la Universidad de Linköping de Suecia. Las palabras de objetos y personajes se transforman en dibujos al arrastrarlas y arrojarlas sobre el escenario. Los niños usan las palabras y frases para suministrar comportamientos a objetos y personajes. lo que elimina los errores convencionales de sintaxis. lo que significa que está disponible para entornos de aprendizaje creativos. proporciona una forma de programar usando palabras contextuales. El uso de etiquetas con palabras en Magic Words es semejante a los guiones de Squeak.LINUX. Intentad diferentes cosas y veamos qué sucede. y el objetivo es descubrir lo que hace cada palabra. Este sistema se podría usar para practicar la lectura o para aprender palabras y frases de otros idiomas. Los niños juegan con el programa arrastrando y soltando palabras en el área de juego. Programando con Magic Words Magic Words funciona como un juego de construcciones en el que podemos crear mundos interactivos y juegos arrastrando etiquetas con palabras que representan conductas de los objetos incluidos en esos mundos. Hay muchas palabras en el juego. Magic Words Magic Words es el fruto de la investigación en programación visual y software para niños desarrollada por el equipo del profesor Mikael Kindborg. Cada palabra cuenta con un pequeño icono con forma de altavoz. La experiencia se introdujo en estos términos: Vamos a jugar un juego que se llama Palabras Mágicas. Como una original implementación de Squeak. si sobre un determinado objeto o personaje arrastramos la expresión “Steer with Left Right keys”. Al arrastrar sobre objetos y personajes las expresiones que describen comportamientos. Los primeros experimentos realizados con alumnos de cinco años consistieron en presentarles el programa y estimularles a descubrir el significado de las palabras enseñándoles a arrastrarlas y arrojarlas sobre los escenarios de Magic Words. trasladándose en la sentido del cursor presionado.LINUX USER • Educación Figura 1: La pantalla de acceso a Magic Words. en los que los alumnos trabajan explorando. 80 Número 34 WWW.ES . por ejemplo. Magic Words. el objeto o personaje en cuestión obedecerá a la presión de las flechas izquierda y derecha del teclado. La diferencia estriba en Figura 2: El Mundo de las Palabras Mágicas. Se trata de una herramienta experimental en la que los chicos pueden practicar la lectura y explorar el significado de las palabras. Usar el lenguaje de los cómics para describir programas podría ser una forma para que los niños creen mundos visuales interactivos. respectivamente. o Palabras mágicas.MAGAZINE. tales como juegos gráficos y simulaciones. escribir sentencias. aprendizaje de idiomas.

a los que se accede haciendo clic sobre ellos. • Comandos (command words): cambian el tamaño y copian y borran objetos o personajes del área de juego. que pronuncia la palabra cuando se hace clic sobre él. que captan la atención de los niños a primera Figura 4: El Mundo del dragón y el pez volador. WWW. La siguiente pantalla representa el mundo de Faewyn . una artista del arte Manga contratada por el equipo del profesor Mikael Kindborg para tal fin. con diseños de Frida Larsson . vista y resultan sumamente estimulantes y atractivas. • Conductas (behavior words): crean animaciones e interactividad. Figura 3: El Mundo de las Palabras Mágicas. al alcanzar a otros objetos o dejarlos pasar (Bounce off edges. una chica cuyo comportamiento podremos programar para que se desplace por la pantalla respondiendo a las pulsaciones de los cursores. rebotar al llegar a los bordes. Right. Además. Los niños interactúan con la herramienta arrastrando y soltando etiquetas de la galería. sobre el área de juego.ES Número 34 81 . Las miniaturas de pantallas representan siete mundos diferentes. con niveles progresivos de complejidad. • Fondos (backgrouds words): cambian la apariencia del fondo. y que puede programarse para que se alimente de los plátanos y uvas que se encuentran a su alrededor. Y. situada en la parte inferior de la pantalla. hay palabras que generan conductas cuyos efectos no se reflejan de inmediato. Para programar en Magic Words se colocan signos contextuales en las etiquetas que representan conductas de caracteres gráficos. Up. una chica y un chico.LINUX. Bounce off others o Let through). Inedible). Además de permitir programar su desplazamiento en las cuatro direcciones. Down). Cada etiqueta tiene un icono altavoz. puede establecerse que rebote al llegar al borde de la pantalla o tope con la pelota que encontramos en su mundo. Taiko es otro de los personajes de los mundos de Magic Words. con sonido.Educación • LINUX USER que las etiquetas de Magic Words se sitúan directamente sobre los propios objetos gráficos en lugar de construir guiones. El primer mundo. atraer (Magnetic). pero éstas permanecen en el contexto del objeto sobre el que operan. Rabbit ball . como en Squeak . No obstante. es un sencillo campo de juegos que permite manipular el movimiento por la pantalla de una pequeña pelota con un conejito dibujado en su interior. activar los cursores del teclado para desplazar objetos (steering). Las etiquetas de las palabras son similares a las utilizadas en otros sistemas. Con estas palabras básicas se pueden crear mundos interactivos y juegos simples. Hay cuatro categorías de palabras en el programa: • Caracteres (character words): crean nuevos objetos o personajes cuando los soltamos en el area de juego.MAGAZINE. existen palabras de comportamiento para: movimiento en cuatro direcciones (Left. presenta un aspecto muy atractivo. y borrar objetos o personajes (Eat others. no existe separación entre modo edición y modo ejecución. cuyas opciones de comportamiento se Entorno El entorno de trabajo de Magic Words . como puede verse en las ilustraciones. La segunda fila de miniaturas comienza con el mundo de Elsa y Taiko .

a quien tenemos que agradecer su gentileza por proporcionarnos buena parte de la información vertida en este artículo. destinada a comenzar (Start). Los recursos generados por la publicación de artículos se han destinado a la contratación de la artista del Manga que se ha ocupado del diseño gráfico.se/ index. la pantalla de acceso a los mundos de las Palabras Mágicas nos introduce en un entorno que. para ejecutar Magic Words necesitamos tenerlo instalado. comandos. Creative Construction Kits for Children: http://www. comenzar un nuevo juego (New Game) o ir al menú principal (Main Menu).comikit. [3] Squeak: http://www.MAGAZINE. permiten programar su movimiento a la pulsación de los cursores y rebotar al llegar al borde de la pantalla o encontrarse con otros objetos. se ha traslado a la Universidad de Estocolmo desde donde esperamos continúe el desarrollo de I esta original fork de Squeak .ES . detener (Stop). comikit. pretenden realizar el lanzamiento de una versión comercial. un dragón y un pez volador que pueden interactuar entre ellos o ser copiados. Proyectos Figura 5: Cometa programado. deberemos descargar el paquete MagicWords [2] y ejecutar el archivo MagicWords. añade las opciones de aumentar o disminuir su tamaño y copiar y pegar personajes y objetos. al tiempo que les gustaría seguir proporcionando un software que resultara atractivo para la comunidad de software libre.squeak. no ha dispuesto de ingresos para el desarrollo de Magic Words .php Figura 6: Abeja programada. borrados.org/ 82 Número 34 WWW. mediante las solapas caracteres. mostrar/ocultar las palabras (Show/Hide Words). Recientemente.image. Para intentar generar fondos que les permitan continuar la investigación. El Mundo del dragón y el pez volador presenta una paisaje semejante con la presencia de dos nuevos caracteres. El mundo de Gabriel está habitado por Gabriel y un fantasma que devora todo lo que encuentra a su paso. Mikael Kindborg . Además. Por último.se/MWDownloadZipEN. Instalación Al tratarse de una imagen de Squeak [3]. hasta el momento. Además de poder desplazarse en todas direcciones. encontramos objetos con la pro- piedad de volver a reaparecer (reappear slowly) después de transcurrido cierto tiempo. La pestaña Mundos guardados (Saved) nos permite recuperar los mundos salvados mediante el botón Saved Games . Además de estos personajes.html [2] Archivos de instalación: http://www.LINUX. fondos. nos da acceso a diversos elementos (objetos y personajes. pegados y redimensionados.en. fondos de pantalla y comportamientos de objetos y perso- El equipo de investigación del profesor Mikael Kindborg de la Universidad de Linköping . amplían. El entorno se completa con una sencilla botonera. guardar el mundo (Save Game). RECURSOS [1] ComiKit.LINUX USER • Educación najes) que podemos incorporar al área de trabajo y arrojar sobre los objetos y personajes creando mundos interactivos sumamente atractivos. situada en el margen inferior derecho de la pantalla. Tanto el comportamiento de Gabriel como el del fantasma pueden programarse para que bien coman a otros objetos o resulten no comestibles (Inedibles). y conductas.