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El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va ms all de las fronteras del

espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social. En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos. Es por ello que se realiza el presente trabajo, el cual se dividir en dos (2) partes, la primera de ellas, muestra el concepto de juego y un anlisis sobre tres (3) Teoras sobre el mismo, realizando una comparacin de semejanzas y diferencias entre ellas, a fin de facilitar la comprensin y la didctica del tema. Posteriormente, se desarrolla la segunda parte, que contendr cuatro (4) unidades instrucciones donde se demuestra que el uso del juego es fundamental como estrategia didctica y es beneficiosa para el desarrollo escolar y social de los nios. Finalmente se insertan las definiciones de trminos bsicos, que tienen como nico fin, aclarar los conceptos y palabras que no son comprensibles de forma inmediata para el lector en el esbozo del trabajo, culminando con las conclusiones y las referencias bibliogrficas.

EL JUEGO
Etimolgicamente la palabra juego viene de: JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo. LUDUS: que es el acto de jugar. El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo. En el mismo orden de ideas, Gimeno y Prez (1989), definen el juego como un grupo de actividades a travs del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a travs del lenguaje (oral y simblico) manifiesta su personalidad. Para estos autores, las caractersticas propias del juego permiten al nio o adulto expresar lo que en la vida real no le es posible. Un clima de libertad y de ausencia de coaccin es indispensable en el transcurso de cualquier juego. Por otra parte, el derecho al juego est reconocido en la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de 1959, en el principio 7: "El nio deber disfrutar plenamente de juegos y recreaciones; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho". Segn Guy Jacquin, citado por Pugmire-Stoy, el juego es una actividad espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo

deliberadamente que vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los dems. Seguidamente, Gonzlez Milln, citado por Wallon (1984), lo define como "una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma". El juego tambin tiene un concepto sociolgico: Segn Huizinga en su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976), dice: " el juego es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en s mismo y se acompaa de un sentido de tensin y alegra". Por otra parte, Freire (1989) relata sobre el juego educacional: "...El nio es un ser humano bien diferenciado de los animales irracionales que vemos en el zoolgico o el circo. Los nios son para ser educados, no adiestrados.". En sntesis, para los nios jugar no es un pasatiempo; sus juegos estn relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias emociones. Por medio del juego el nio crea una serie de especulaciones con respecto a la vida. Las mismas que ms tarde, en la adultez, volver a descubrir y elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida.

TEORAS SOBRE EL JUEGO


Diferentes filsofos y psiclogos reflejan la importancia del juego a travs de sus teoras, de las cuales se han seleccionado tres de ellas y se analizan a continuacin: Teora del Juego Como Anticipacin Funcional:

Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia. Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, "esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida".

Este terico, estableci un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo". Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el "como si" con sus muecos). En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande. Teora Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del juego. Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo). Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es "una inteligencia" o una "lgica" que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior. Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo). La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones como s creyera en ellas. En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis abstractas. Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum. Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida de problemas directamente al centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre como controlar el mundo. Teora Vygotskyana:

Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales. Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social). Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio. DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget

afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones en su entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio a la hora de hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo. La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo del nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos. Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo infantil. El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano. TEORA DE VYGOTSKY. ESCOGENCIA PERSONAL De las tres Teoras referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y permanentes. La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos nicamente puede ser explicado en trminos de interaccin social, siendo precisamente este el elemento fundamental para desarrollar actividades ldicas, las cuales deben cumplir dos fines, el aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno. Para culminar, Vygotski seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos o herramientas psicolgicas que los nios encuentran en su medio ambiente (entorno).

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el desarrollo incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de puentes de un adulto o alguien con ms experiencia. La persona ms experimentada puede dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que de entrada no sabra hacer solo". Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que la ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio puede a solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto probablemente puede ser diferente en funcin del sexo y las caractersticas de la escuela. Vygotsky (1991) destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo, demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son capaces de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento y el lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ que el lenguaje era la principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal del pensamiento y la autorregulacin voluntaria. La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se valora el dilogo entre los miembros del grupo. Es imprescindible acotar que el aprendizaje incrementa la participacin en las actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las diferentes asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras, que aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que el aprendizaje es la produccin basada en la investigacin. Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que promuevan su aprendizaje, pero que tambin desarrolle sus capacidades de socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a convertirse en un ser integral. Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe aprovechar todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano considerar que los nios son verdaderos especialistas en juego y en modificar las conductas y actitudes por este medio.