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Design 3D em Tecelagem Jacquard como ferramenta para a concepção de novos produtos.

– Aplicação em Acessórios de Moda

II. ESTADO DA ARTE

1. Design

“Independentemente do que se estude, descobriremos sempre que aquilo que é bom e útil também é agraciado
pela beleza.”
Baldassare Castiglione Cortegiano, 1528

1.1. Conceitos de Design


Não podemos ser tão simplistas ao conceituar design, porque existem muitas formas de se
definir design. Alguns autores, não encontram em suas definições argumentos iguais, fazendo
com que os conceitos se distingam quanto à sua origem.
Segundo GOMES (2001, p.76), denota a palavra “desenho”, tomadas de dois dicionários da
língua portuguesa, com suas edições separadas nas distâncias do tempo (anos 40 e 80) e da
geografia (Lisboa e Rio de Janeiro):
Desenho: Arte de representar os objectos sensíveis por meio de linhas, sombras ou tintas.
Técnica que ensina o processo para se fazer esta representação. Traçado de contornos de um
objecto. Ornatos de tecidos, muros, etc. Planta, projecto. O desenho propriamente dito pode
ser definido, imitativo e convencional. O primeiro reproduz as formas com certa precisão e
baseia-se na geometria. O imitativo representa a forma dos objectos, mas sem grande
exactidão e apenas com as condições relativas ao claro-escuro, à cor, à luz e à sombra... O
convencional representa os corpos por meio de sinais ou cores convencionais e completa-lhes
as forma; divide-se em geográfico, topográfico e industrial. (Magalhães, 1943)
Desenho: Representação de formas sobre uma superfície, por meio de linhas, pontos, e
manchas, com o objectivo lúdico, artístico, científico ou técnico. A arte e técnica de
representar com lápis, pincel, etc., um tema real ou imaginário, expressando a forma e,
geralmente, abandonando a cor. Toda obra de arte executada segundo condições descritas
acima. A disciplina relativa à arte e à técnica do desenho. Versão preparatória de um
desenho artístico ou de um quadro; esboço, estudo. Traçado, risco, plano, projecto. Forma,
feitio, configuração. Fig. Delineamento, esboço, elaboração, intento, propósito, desígnio.
Desenho industrial actividade que se ocupa da concepção da forma de objectos... [sin.ger.
design] (Aurélio, 1986)
Ainda, o mesmo autor, respondendo a pergunta: Qual a conotação da palavra “desenho”,
quando se apresenta na expressão “desenho industrial”? Refere-se como sendo a criatividade
expressa por meio de um conjunto de representações gráficas necessárias à compreensão, ao
desenvolvimento e à comunicação de projecto para produto industrial.

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Segundo definição do International Conciul Design of Societies of Industrial Design / ICSID:


Design industrial é uma actividade criativa cujo objectivo é determinar as propriedades
formais dos objectos produzidos industrialmente. Por propriedades formais não se deve
entender apenas as características exteriores mas sobretudo, as relações estruturais e
funcionais que fazem de um objecto (ou de um sistema de objecto), uma unidade coerente,
tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O design industrial abrange todos
os aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial.
Segundo o International Council of Graphic Design Associations/ ICOGRADA:
Design gráfico é uma actividade intelectual, técnica e criativa relacionada não apenas com a
produção de imagens, mas com a análise, organização e métodos de apresentação de
soluções visuais para problemas de comunicação.
Design é um processo projectual industrial para que algum produto seja desenvolvido, tendo a
preocupação com a forma e a funcionalidade deste produto. Um design inovador acrescenta
valor ao produto.
Podemos dizer então, que design é um elemento fundamental para agregar valor e criar
identidades visuais para produtos, serviços e empresas, constituindo em última análise, a
imagem das empresas no mercado. Alguns aspectos incorporados pelo design são: inovação,
evolução tecnológica, padrão estético, rápida percepção da função/uso do produto, adequação
às características socio-económicas e culturais do utilizador e racionalização. Por exemplo, os
produtos japoneses, italianos e alemães conquistaram reconhecimento internacional pela
qualidade e design. Este último componente conferiu aos produtos uma linguagem própria,
reflexo dos traços culturais do país, que os diferenciou no mercado e agregou valor. Muitos
países perceberam a importância e incorporaram o design à sua política de competitividade.

1.2. Breve História do Design


A origem de um produto com uma finalidade determinada é remota à antiguidade. Muitos
consideram Leonardo da Vinci como o primeiro desenhador, é também o mais destacado no
Renascimento em virtude da significação e invenção de sua obra. Mas, é a partir de meados do
século XIX, ou seja, a partir da era da Revolução Industrial que se fala de Desenho Industrial
no sentido actual da palavra. A divisão do trabalho, o projecto e a execução do produto já não
são de responsabilidade de uma única pessoa, o trabalho é feito por equipas com diferentes
tarefas.
O princípio básico do moderno Desenho Industrial foi primeiramente formulado em 1901 pelo
arquitecto americano Frank Lloyd Wright no livro “The Art and Craft of the Machine”,
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rejeitando a produção artesanal por ser muito dispendiosa. Ainda WRIGHT, reafirma sua
doutrina criando protótipos através de máquinas depois de se familiarizar com modernas
técnicas e materiais.
Em 1907, Hermann Muthesius, um desenhista educador funda em Munique, na Alemanha, a
Deutsche Werkbund, uma associação de artistas, mestres de oficinas, artesãos e industriais e,
ainda, publicitários, cuja meta era melhorar o trabalho profissional mediante a educação e a
propaganda através da acção conjunta da arte, indústria e artesanato, com vista a criar estilos
mais simples destinados à produção por máquinas.
Em 1919, numa tentativa de unir o idealismo social e a realidade comercial, que estavam
separados até o final da I Grande Guerra, e promover uma resposta adequada à cultura
tecnológica emergente, o arquitecto Walter Gropius, fundou na Alemanha a Escola de Artes e
Ofícios Staatliches Bauhaus. O alvo do Desenho Moderno, iniciado e ensinado na Bauhaus,
era produzir trabalho que unisse aspectos intelectuais, práticos comerciais e estéticos através
de um esforço artístico que explorasse novas tecnologias. Gropius não imaginava que ela viria
a tornar-se, durante mais de uma década, o mais importante centro criador da Europa. Foi na
Bauhaus que nasceu o Desenho Industrial. Bauhaus era ao mesmo tempo uma escola e uma
oficina. Reunia um admirável espírito de comunidade, arquitectos, mestres artesãos, pintores
abstractos, todos trabalhando pela nova filosofia imposta pela revolução industrial. A criação
de novas matérias-primas e a fabricação em série dirigia-os a uma nova metodologia de
trabalho. Era preciso coordenar novos elementos (o custo, a produção, os meios), com a arte
em benefício do ser humano.
Apesar de a Bauhaus avançar com importantes novas formas de pensar sobre design,
desenvolveu apenas algumas das ideias necessárias para o sucesso da integração da teoria do
design no processo industrial. Os princípios forjados na Bauhaus foram mais tarde
desenvolvidos na Nova Bauhaus, de Chicago, fundada por Lázió Moholy-Nagy em 1937 e na
Hochschule fur Gestaltung, Ulm, fundada em 1953. Ambos os institutos deram importantes
contributos para o novo pensamento sobre a unificação da teoria do design com a prática em
relação aos métodos industriais de produção.

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Fig. 2.1. Escola Bauhaus.

Ao longo do século XX, os produtos, estilos, teorias e filosofias do design tornaram-se cada
vez mais diversificados. Isto devido, em grande parte, à crescente complexidade do processo
de design. Cada vez mais, no design para a produção industrial, a relação entre concepção,
planeamento e fabrico é fragmentada e complicada por uma série de actividades
especializadas interligadas, envolvendo diferentes indivíduos, tais como autores dos modelos,
pesquisadores de mercado, especialistas de materiais, engenheiros e técnicos de produção. Os
produtos do design que resultam deste processo multifacetado não são frutos de designers
individuais, mas de equipas de indivíduos, cada um com as suas ideias e atitudes sobre como
as coisas devem ser feitas. Contudo, a pluralidade histórica do design do século XX, é também
devido às alterações dos padrões de consumo, gosto, alterações de imperativos comerciais e
morais de inventores, designers, fabricantes, progresso tecnológico e variações de tendências
do design.
No estudo da história do design, é importante lembrar que os produtos de design não podem
ser totalmente compreendidos fora dos contextos sociais, económicos, políticos, culturais e
tecnológicos que levaram à sua concepção e realização. Em diferentes alturas do século XX,
por exemplo, os ciclos económicos das economias ocidentais tiveram um impacto
significativo na prevalência de objectos que enfatizam o design sobre o estilo e vice-versa.
Enquanto o estilo é frequentemente um elemento complementar de uma solução de design, o
design e o estilo são duas disciplinas completamente distintas.
O estilo está ligado à aparência e tratamento da superfície, às qualidades expressivas de um
produto. O design, por outro lado, está primeiramente ligado à resolução de problemas, os
quais tendem a ser globais na sua amplitude e, geralmente, a procura da simplificação e
essência.
Historicamente, o design pode ser visto como um debate entre diferentes opiniões sobre
assuntos como o papel da tecnologia e o processo industrial, a primazia da utilidade,
simplicidade e custo, sobre o luxo e a exclusividade; e o papel da funcionalidade, estética,
ornamento e simbolismo em objectos práticos para uso comum.

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Esta visão do design no século XX caracteriza estes conceitos, estilos, movimentos, designers,
escolas, empresas e instituições que deram forma ao curso da teoria do design e à prática, ou
deram avanço no desenvolvimento de formas inovadoras, aplicação de materiais, processos e
meios técnicos ou influenciaram o gosto, a história do estilo aplicado às artes decorativas, à
cultura e à sociedade em geral. As áreas de actividade do design podem incluir design de
mobiliário, têxteis, vidro, cerâmica e metais, design gráfico, design de interiores, arquitectura,
design de transportes, militar, médico, a indústria pesada, desporto, equipamento de
segurança, entre outras.

1.3. Design de Superfície


É da tradução de Surface Design usada em países de língua inglesa e nos meios electrónicos
que vêm a expressão “Design de Superfície”. No Brasil são usadas as nomenclaturas “Design
Têxtil” e “Desenho (Industrial) de Estamparia”, quando se referem ao campo têxtil e de
impressão de desenhos sobre tecidos. Em França também é utilizado a palavra “design” do
inglês e acrescentam a expressão revestimento, compondo: “Design de Revêtement”, assim, a
palavra “design” adquire um sentido em função da produção industrial.
Podemos conceituar “Design de Superfície” como sendo uma actividade técnica e criativa
cujo objectivo é a criação de imagens bidimensionais, desenvolvidas de maneira continua
sobre superfícies de revestimentos e projectadas especificamente para gerar padrões. O
processo criativo tem que ser voltado para a aplicação industrial, apresentando soluções
estéticas e funcionais adequadas aos diferentes materiais e métodos.
RUBIM define “Design de Superfície” como ”todo design bidimensional que não tenha
comprometimento com Design Gráfico. A ênfase não necessariamente deve ser na repetição.
Se tu projectares uma parede, um projecto qualquer de mural, pode ser um trabalho artístico
ou de Design de Superfície. A diferença, para mim, está na autoria. Se tiver sido projectada
por um artista, seu produto será artístico, se o autor tiver sido um designer, o resultado será
um design”.
BETTIOL comenta: “ Acredito, que num momento em que o homem, no alvorecer de sua vida
neste planeta, criou uma forma de maneira aleatória ou organizada, ele estava criando o
Design de Superfície. Estas formas podem ter sido simples ou complexas, pintadas ou
gravadas, e a superfície pode ter sido a areia da praia, as superfícies das pedras, as cascas
das árvores, o seu próprio corpo, o traçado das cestarias, a cerâmica os seus utensílios,
ferramentas e os tecidos, assim como os acessórios e ornatos que o embelezavam. O Design

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de Superfície encontra o homem desde o paleolítico aos dias actuais, em todos os momentos
de sua vida pessoal, privada e pública, em toda sua complexidade”.
O artista/designer que deseja ter sucesso ao criar imagens para serem utilizadas como
tratamento de superfícies de padrões planos, incluindo texturas visuais e tácteis, necessita uma
formação especial. Esta formação é basicamente a mesma da linguagem visual das Artes
Visuais, com algumas especialidades que trataremos a seguir, sendo as possíveis aplicações e
fundamentos da linguagem visual utilizadas no Design de Superfície, e ainda, a sua
classificação.

1.3.1. Aplicações do Design de Superfície


O Design de Superfície pode ser aplicado em diversas áreas:
Papelaria: o Design de Superfície actua na área de papelaria, criando estampas para papéis de
embrulho, embalagens, produtos descartáveis (guardanapos, pratos, copos e bandejas de
papel) e materiais para escritório como capas de agendas, blocos; papéis de parede, etc.
Cerâmica: revestimentos para construção civil e decoração (azulejos, soalhos, etc.)
representam um importante campo de aplicação do Design de Superfície.
Materiais Sintéticos: a indústria está sempre lançando no mercado novos materiais sintéticos
para revestimentos variados, na busca de comodidade, maior conforto e melhor conservação.
Têxtil: entende-se por têxtil todos os tipos de tecidos e não-tecidos gerados com diferentes
tipos de fibras. É a maior área de aplicação do Design de Superfície e com maior diversidade
de técnicas. Algumas modalidades têxteis de aplicação do Design de Superfície: Estamparia,
Tecelagem, Jacquard, Malharia, Tapetes, Carpetes e Rendas.

• Aplicação em Estamparia:

Fig. 2.2. Design para Estamparia Fig. 2.3. Design para Estamparia Fig. 2.4. Design para Estamparia

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• Aplicação em Tecelagem:

Fig. 2.5. Design para Tecelagem Fig. 2.6. Design para Tecelagem Fig. 2.7. Design para Tecelagem

• Aplicação em Tecelagem Jacquard:

Fig. 2.8. Design para Jacquard Fig. 2.9. Design para Jacquard
em algodão em seda

• Aplicação em Malharia Jacquard:

Fig. 2.10. Design para Malharia

• Aplicação em Tapetes e Carpetes:

Fig. 2.11. Design para Tapeçaria Fig. 2.12. Design para Tapeçaria Fig. 2.13. Design para Tapeçaria

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• Aplicação em Rendas:

Fig. 2.14. Design para Rendas

1.3.2. Fundamentos do Design de Superfície


Os fundamentos da linguagem peculiar do Design de Superfície têm a mesma sintaxe básica
da linguagem visual que é aplicada nas Artes Visuais. Assim, devemos ter em conta os
seguintes aspectos:
Composição: apesar de plana, a superfície deverá ou poderá ser observada de vários pontos de
vista, sendo assim, a maneira como se arranja os elementos sobre o fundo poderá acompanhar
o volume da forma 3D que lhe serve como suporte (corpo humano, móveis, cortinas, etc.),
modificando-lhe a leitura. Uma pintura artística é vista de forma diferente, exposta numa
parede será sempre vista pelo observador pela sua frente, havendo pouca variação no ângulo
de observação de acordo com o deslocamento do espectador. No caso de uma pintura em
tecido que tem por finalidade ser utilizada para revestimento de um corpo, esta apresentará
uma composição alterada, pois acompanhará as formas tridimensionais que estará envolvendo,
mudando a leitura inicial, com alterações maiores quando estiver em movimento. Deverá
haver uma preocupação por parte do Designer de Superfície quanto à distribuição dos
motivos, para que seja de uma forma controlada, tomando cuidado para que o desenho não
perca seu valor visual ao envolver um volume ou quando o suporte realiza movimentos. Os
motivos deverão ser projectados de forma que possam aparecer de cabeça para baixo ou para
cima, sem perder qualidade visual.
Utilidade: a finalidade da utilização e o público-alvo são aspectos importantes a ter em conta
pelo designer no momento da criação Estes factores determinam os factores técnicos de
fabrico e a definição do estilo empregado nas imagens. As soluções possíveis divergem de
acordo com o pretendido com o projecto que poderão ser de natureza completamente
diferentes, como por exemplo, uma manta/cobertor, um estofo de automóvel ou um acessório
de moda. Os aspectos relativo ao consumo destes produtos também devem ser considerados.

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Conhecimento técnico: sabe-se que o trabalho realizado em Design é feito em equipa, porém,
é importante que o designer tenha conhecimentos dos processos industriais de fabrico do
produto que pretende, no que diz respeito ao processo em si (estamparia, tecelagem, malharia,
etc.) e dos materiais empregados, para que possa controlar e atingir os efeitos desejados.
Também, é importante ter conhecimentos de mercado, marketing e custos de fabricação, para
saber se é viável a comercialização do produto.
Linguagem Visual: Para além dos aspectos citados, o designer deverá ter também o total
domínio dos elementos conhecidos da linguagem visual como o ponto, linha, forma, textura,
cor, e direcção, etc., que compõem o projecto a ser executado.
Segundo RUTHSCHILING, “O conceito de "repetição", no contexto de Design de Superfície,
é a organização dos elementos formais contidos no desenho em unidades ou módulos, que se
repetem a intervalos constantes de acordo com um sistema determinado, gerando um padrão.
É um pré-requisito importante ao Designer de Superfície a compreensão da repetição tanto
como recurso técnico como possibilidade expressiva, pois muitas vezes na repetição do
módulo surgem diferenças visuais inesperadas, mas interessantes, provocando um diálogo
com o seu criador”.
Existem três aspectos importantes quanto à repetição que deverão ser considerados:
• A unidade ou "módulo";
• O sistema de repetição (repeat, em inglês, e rapport em francês);
• O encaixe ou layout.

Módulo: Módulo é a unidade do padrão. Dentro de uma estrutura pré-estabelecida cada


módulo tem representado dentro de si todos elementos do desenho organizados, de maneira
que, quando colocados lado a lado umas das outras, formam um padrão contínuo e uniforme.

Fig. 2.15. Módulo em riscas


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Sistema de repetição: A maneira como o módulo se vai repetir chamamos “ Sistema”. O


designer define o sistema a ser usado, pois faz parte da sua criação. Assim ao variar o sistema
varia o desenho, e o efeito óptico pode ser completamente diferente. O conhecimento do
processo de repetição é uma exigência de grande parte dos processos industriais para produção
em grandes quantidades, mesmo não sendo condição fundamental para a construção de um
projecto de Design de Superfície. Os avanços da tecnologia digital têm tornado este processo
mais livre, fazendo com que o designer de padrões adopte seu próprio meio de criação. Porém,
precisa ter o domínio sobre os efeitos causados na composição pela repetição, que é o módulo.
Basicamente existem dois tipos de sistemas, o “sistema alinhado e o sistema não-alinhado”
pelos quais um módulo pode ser repetido dentro do processo industrial:

Sistema alinhado: quando as unidades são posicionadas lado a lado e uma sobre as outras,
seguindo uma grade com linhas horizontais e verticais.

Sistema não-alinhado: quando mantém um alinhamento (vertical ou horizontal) e muda o


outro, alterando o ângulo ou espaçamento).

Fig.2.16. Módulo posto em repetição, Fig.2.17. Módulo posto em repetição,


em sistema alinhado em sistema não-alinhado

Encaixe: É o ponto de encontro das formas entre um módulo e outro de maneira que ao
encaixarem, seguindo o sistema determinado pelo designer, formem o desenho contínuo.
Deverá haver atenção nas formas da vizinhança para a obtenção do pretendido. O encaixe
deve ser apresentado contendo no mínimo, uma unidade completa (normalmente, apresenta
quatro unidades) com informações suficientes dos pontos de encontro das formas, claramente
indicado o efeito que será criado no desenho posto em repetição. Existem softwares
específicos para definir essas possibilidades de encaixe. Porém, manualmente poderá ser

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executado recorrendo-se a papel transparente através de marcações de cruzes que indicam o


encaixe que se deseja.

Fig.2.18. Módulo, desenho floral Fig.2.19. Encaixe do Sistema de Fig.2.20. Variação de cor no
Repetição desenho

Para GENTILLE a Arte é “uma forma de comunicação da experiência humana interpretada


pelo artista de um modo individual e pessoal” e “Design é o acréscimo de interesse e
variedade de escolha dado pela estética ao produto utilitário. Por exemplo os tecidos que
povoam nosso quotidiano, cobrem nossos corpos, móveis, janelas, paredes, dormimos entre
lençóis, nos enxugamos em toalhas de banho, comemos sobre uma toalha de mesa, os tecidos
nos rodeiam”.
GENTILLE coloca ainda que, “as antigas regras da boa composição visual estão sendo
alteradas pelo desafio das novas tecnologias na geração de imagens, cujas possibilidades
expressivas parecem ser ilimitadas à imaginação do artista”.

1.3.3. Classificação do Design de Superfície


Apresentaremos aqui a classificação que abrange basicamente padrões impressos sobre papéis,
tecidos, cerâmicas e sintéticos. Adoptaremos a classificação determinada por JEFFERS em
sua pesquisa “ Nomenclatura: uma apropriada classificação para padrões em duas
dimensões”. Segundo a autora existe diferentes abordagens na tentativa de classificar os
padrões:
• Por categorias; por exemplo: desenhos geométricos, botânicos e não convencionais;
• Por período histórico; por exemplo: o barroco francês, Art Nouveau;
• Por aplicação; por exemplo: para decoração de interiores comercial, residencial;
• Outras.
Ainda existem dificuldades de precisão dessas classificações adoptadas independentemente
por universidades, industria, revendedores, etc. Por exemplo, se definirmos que uma colecção
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será em estilo português, não estamos salientando o período da história e dinastia portuguesa.
Podemos dizer ainda que houve influência portuguesa sobre outros povos, por exemplo,
encontramos muitos motivos de origem portuguesa em azulejos e cerâmicas, no Brasil.
Segundo RUTHSCHILING “Outro factor que dificulta a classificação é que, historicamente,
os movimentos estéticos e de design não são normalmente lineares, pelo contrario, são
axiomáticos, cheios de referências cruzadas, com duas ou mais fontes de inspiração
interagindo na geração de um novo estilo. Além disso, hoje se gerou uma cultura de
“tendências de moda”, “moda pelo exotismo” e pelos “revivals”. Muitas vezes os cadernos
de tendência de moda não são editados por conhecedores da História da Arte e acabam
gerando falsas referências, divulgando de maneira alterada a origem e composição dos
estilos. Quantas vezes nos referimos a uma padronagem como “abstracta” por não achar
uma classificação melhor?”
JEFFERS, após um estudo aprofundado sobre materiais seleccionados em museus têxteis, de
moda, galerias de arte, universidades e indústrias, propõe seis categorias pelas quais todos os
designers de superfícies podem ser qualificados: simulação, adaptação, translação, motivos
puros, material e processo.
• Simulação: Neste caso, o designer tem a intenção de imitar outro material. É uma
convincente falsificação de um material natural ou feito à mão. Uma padronagem de
simulação é ilusória, enganosa somente para o olho. O toque ou a inspecção cuidadosa
revelam a falsificação. Exemplo: Padronagens de materiais sintéticos como a imitação
de madeira e pedra em fórmicas ou cerâmicas.
• Adaptação: Uma “adaptação” é um tipo de padrão que provoca o reconhecimento do
material quando vemos. Ele se refere directamente a uma determinada fonte de
referência, não importando se é natural ou produzida pelo homem, sem tentar
convencer que não é falsificação. Usualmente esses padrões “interpretados”
apresentam uma qualidade estilística não encontrada no original. Um exemplo de
“adaptação” é a textura de pérola, industrialmente fabricada pela Formica Corporation,
Ela sugere a característica iridescente (propriedade da superfície em decompor a luz
branca) encontrada na pérola ou na superfície interna da concha do molusco.
• Tradução: É a tradução de um motivo decorativo, tema ou tendência estilística de
material tradicional ou não. Este termo pode ser aplicado no caso de empréstimo de
uma gramática de ornamentos de uma cultura original por outra cultura que não tenha
aprendido nem o significado, nem as razões de determinado estilo decorativo. Por
exemplo, os padrões de Mosaico ou Montezuma, fabricados também pela Formica
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Corporation no início dos anos 60. O Mosaico foi inspirado pelo mosaico bizantino
feito com pequenas peças de vidro ou pedras semipreciosas. O motivo Montezuma
revela um pastiche de elementos de arquitectura azteca que foram reconfigurados sem
dar atenção ao seu contexto original, semântica e composição. Nos dois exemplos, o
designer usou os elementos decorativos seleccionados noutra cultura apenas como
fonte de inspiração e produziu uma imagem de sua livre expressão, comprometida com
as exigências da linguagem da estamparia.
• Motivos Puros: Padronagens “Motivos Puros” são sempre criadas por um meio
gráfico, respeitam as regras tradicionais de desenho. Sua característica maior é a
distribuição de elementos decorativos sobre um fundo. O padrão geralmente surge pela
montagem de tratamentos seleccionados ou produzidos pelo designer de acordo com o
estilo que deseja referenciar ou a finalidade do projecto (infantil, cama/mesa/banho,
etc.). Por exemplo: o designer define “background” ou fundo, sua cor e textura, depois
os elementos e a maneira como eles estarão relacionados.
• Material: Esta classificação abrange os projectos feitos com a colagem do próprio
material. São as qualidades formais do comprimento material que cria um efeito
decorativo. Por exemplo: “Chirashi” criado por Maya Romanoff é feito de papel Cheri,
um papel japonês que pode ser feito em inúmeras variações. Esses materiais
normalmente são pedaços de casca de árvore, folhas, flores, fibras, etc. Nas
padronagens do tipo Material pedaços de materiais reais formam parte integral do
produto. Eles consistem em elementos colados num substrato material.
• Processo: Criado por uma técnica ou movimento, gesto. Normalmente é o emprego de
técnicas manuais de pintura como o uso de esponja, carimbo, respingo. Em oposição à
técnica de desenho usada no Motivo Puro, é desenvolvido de modo livre, não regido
pelas leis, são resultado de um método físico, fundamentalmente com uso de tinta
sobre uma superfície.

1.4. Design Têxtil


Foi a partir dos anos 60 que o design têxtil começou a ser entendido como uma ferramenta
indispensável na concepção dos tecidos.
Nos dias de hoje, o design têxtil afirma-se como importante disciplina e metodologia para o
desenvolvimento de tecidos, para a sustentação de fabrico massivo de tecidos baratos e
também para a produção periódica que é imposta pelos artigos de moda. Com o emprego das

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novas fibras sintéticas desenvolvida na segunda metade do Século XX, o design têxtil coloca-
se como instrumento fundamental para desenvolvimento de projectos de novos tecidos.
CASTRO, ao conceituar a palavra design como ideia básica de criação de objectos para fins
industriais, esclarece o que este conceito pode trazer de novo à actividade têxtil. “ O design de
tecidos será então um novo e vasto conceito a aplicar à fabricação de tecidos sob todos os
seus aspectos e funções, quer de vestuário e protecção, quer de decoração, quer industriais
(exemplo: a concepção de uma rede de pesca pode ter tanto design como um sofisticado
tecido para casaco de senhora) ” (1981, p.12).
O conceito de design de tecidos ultrapassa e engloba a noção de “debuxo”, que se refere ao
desenho da estrutura dos tecidos. Assim, o debuxo passa a ser apenas parte do design têxtil.
Para além do conceito de debuxo, o importante é considerar os artigos têxteis como objectos,
passando pelas suas múltiplas funções, e ainda, pelo estudo dos métodos de fabrico ao nível
industrial.
Deve haver o domínio da tecnologia de produção dos artigos, em todos os aspectos, antes da
preocupação com as características formais e de estética, pois em se tratando de design têxtil,
as tecnologias é que irão determinar a capacidade criativa através de aspectos específicos. A
criatividade deverá em muitos casos ultrapassar as limitações próprias de cada método,
normalmente provenientes dos aspectos mecânicos de produção, alargando assim as
possibilidades reais da própria produção e indo ao encontro das novas necessidades do
mercado em que actua.
Além do domínio das tecnologias, é também de total importância o conhecimento das
matérias-primas e suas características para a concepção de produtos têxteis.
O processo têxtil através de métodos de racionalização que possam implicar uma
simplificação, ou diminuição de custos, no fabrico e uma maior funcionalidade no uso, é a
ideia de design ligado ao têxtil. Devemos considerar o aspecto que esta ideia de design
aplicada aos têxteis, não é uma sequência simples de operações fabris, pois o processo de
fabricação têxtil é muito complexo e com muitas variáveis e alternativas, tornando este
processo muito rico em possibilidades criativas, levando em conta as particularidades que
podem ser aplicadas ao artigo para a obtenção de novos efeitos.
O design têxtil também projecta os aspectos estéticos da cor e do desenho, relacionados com a
funcionalidade, com a estrutura e com o conforto do artigo.
O desenho de peças de vestuário para a indústria da confecção é um campo do design têxtil,
com grandes possibilidades, confundindo-se com o desenho de moda. Um exemplo, é a
evolução da técnica de corte e fabrico de calças unissex. Neste caso, foi introduzido a ideia de

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racionalização que se reflecte tanto na forma e estilo da peça como na sua técnica de
fabricação industrial.
A função dos têxteis na sociedade e o que eles representam para cada indivíduo é um aspecto
fundamental do design têxtil. Esta função pode ser tanto de protecção como estética, e ambos
aspectos têm fortes incidências psicológicas.
O factor estético pode ser determinante. Ao relacionarmos a função do design têxtil à
psicologia burguesa e aos factores de segurança e conforto, que é dado pelo vestuário
apropriado e à moda, e ainda de uma certa noção de status que o artigo pode trazer ao
utilizador, teremos um produto que será adquirido por conter estas funções que são
importantes para o indivíduo. E é nesse sentido que cresce as exigências dos consumidores.
Como consequência do reconhecimento pela maioria dos consumidores pelas incidências
psicológicas, temos as necessidades do vestuário adequado à pessoa de uma forma individual,
cultural, ideológica e funcional do artigo. Conhecer e saber qual a importância do produto de
grupo para grupo e de país para país, estabelecendo as necessárias relações com os sectores
económicos e sociais, são de total importância para o desenvolvimento de novos artigos
têxteis. Pois são dos factores económicos que resultam o poder de compra dos indivíduos, e
dos factores culturais resulta o gosto, qualidade e consciência com que compram seus
produtos.
Segundo NEVES (2000, I, p.42), “O design têxtil considera o tecido no seu todo como um
“objecto”. Assim ao projectar o objecto têxtil dever-se-á a ter em conta:
• Mercado a que se destina o produto;
• Definição do produto;
• Características do produto em termos de: qualidade dispendiosa, qualidade
conceptual e qualidade de produção;
E só então só poderá ser definida a qualidade estética, quanto ao desenho e à cor. Pode
tratar-se de:
• Cópia de um tecido existente.
• Introdução de modificações e alterações num tecido dado como “sugestão”.
• Concepção de um desenho ou produto novo.”
O aperfeiçoamento do desempenho ao nível da criação estética, não descuidando da forte
preocupação técnica inovadora, será a “mais valia” de cada produto. Como exemplo de
factores de inovação podemos citar:
• Factores de inovação úteis: vinco permanente, easy care, total easy care, easy iron, anti
bacteriano, etc.
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• Factores de inovação estéticos: estampagem sobre lã, introduções metálicas na lã, fios
de fibras originais (como papel), fios metálicos (como inox), sobreposições de efeitos
estéticos, tecelagens interrompidas ou quebradas, mudanças de cores em estamparia,
artigos com aromas, etc.
Cada novo factor de inovação em artigos têxteis tem habitualmente uma taxa de sucesso de
5% a 10% no produto, no momento em que é lançado no mercado, podendo esse índice
aumentar para um valor muito superior caso seja verificado uma adesão em massa, provando
que a “mais valia” foi reconhecida por esse mercado. Porém, este facto pode ser demorado.
Por exemplo, a originalidade do “stretch” teve o seu início de desenvolvimento e
implementação no mercado para roupas de desporto. Hoje em dia, passados alguns anos, este
material é utilizado em todo o vestuário do quotidiano.

1.5. O Profissional Designer


Ao longo do século XX, os interesses dos negócios para criar produtos competitivos
conduziram à carreira de designers. PIGNATARI define o profissional designer, como aquele
que “cria projectos técnico/formais de objectos destinados à produção em série, visando a
qualidade dos mesmos, dentro das necessidades sociais, económicas e culturais ditadas pela
época e pela comunidade para a qual trabalha”. (1964,p.11)
Então, o designer é o profissional que participa na definição das características projectuais dos
produtos industriais. O designer deve, além de conceber a ideia do produto, saber planear o
desenvolvimento do projecto, e ainda saber expressar, compreender e comunicar o seu
produto graficamente. O designer é o criador, o idealizador do produto.
Enquanto alguns designers trabalham em estruturas de conjunto, outros são independentes.
Muitos designers independentes optam por actuar fora das limitações do processo industrial,
preferindo produzir trabalho maioritariamente virado para a expressão individual. Como um
canal de comunicação entre pessoas, o design oferece uma visão particular do carácter e do
pensamento do designer e das suas convicções o que é importante na relação entre o objecto
(solução do design), o utilizador/consumidor, e o processo do design e a sociedade.
Philippe Starck, a grande estrela do mundo dos objectos, diz: “O designer hoje trabalha para
o homem não idiota do século XXI, o novo consumidor: entusiasta mas desconfiado, vigilante,
um rebelde que sabe dizer não, e sabe reconhecer o que está comprando. A qualidade de um
produto está presente em seu tempo de duração, no serviço que ele presta, no respeito à
ecologia, no preço justo e, não podemos esquecer, na felicidade que nos traz, na pequena
dose de irracional, de poesia ou mistério que encerra”. (ESTRADA, 2000)
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ARAÚJO, diferencia o artesão do designer ao dizer que “o artesão não desenha o seu
trabalho e não apresenta razões para as decisões que toma (...) a evolução de um produto
artesanal pode também resultar em características discordantes, muitas vezes por razões
funcionais” (1995,p.75).
GOMES divide em três tipos de acções a realização de projectos para a fabricação de produtos
industriais “ a do trabalho manual desqualificado (TMD); a do trabalho manual qualificado
(TMQ) e a do trabalho intelecto criativo (TIC) ”. (2001, p.06)
Então, GOMES ao classificar estas acções coloca TMD como sendo o trabalho braçal, que
emprega força física, podendo ser caracterizado pela colecta de dados e de informação in loco,
e ser executado automaticamente sem maior esforço intelecto criativo, “tipo de trabalho que
não caracteriza a actividade profissional nem de desenhista (aquele que se restringe à
representação técnica de ideias criadas por outros), tampouco de desenhador (aquele que
além de conceber ideias para produtos industriais, sabe planejar o desenvolvimento do
projecto, assim como expressar, compreender e comunicar o seu produto graficamente) ”,
possui conhecimentos específicos, estes trabalhadores detêm, informação e conhecimentos
técnicos básicos, e ainda, um saber especializado obtido pela repetição de tarefas, “São raros
os desenhadores capazes de, sozinhos, conduzirem o processo de construção ou fabricação de
algo sem a ajuda do trabalhador manual qualificado, ou seja, do desenhista, do maquinista,
do mestre-de-obras”, entretanto, o TMQ, normalmente tem decisão restrita, limitada, em
vários processos e sectores; os profissionais TIC são aqueles que detêm o capital para
empreender e o poder de decisão. Esta é a categoria que se dedica à criação de novos produtos
ou serviços, são agentes de transformação e de mudança económica e social; “Desenhadores
são trabalhadores cuja labuta depende de suas habilidades mentais e manuais, da quantidade
de “esforço” aplicado e da qualidade das “tarefas” realizadas. Por isso são profissionais
cuja actividade sintetiza o que chamo de “trabalho intelecto criativo” – TIC”. (2001, p.06-
07)
Devo referir aqui que GOMES utiliza a palavra desenho para designar a actividade
profissional que se ocupa do “desenho de projectos de produto industrial”, e não design, e
ainda desenhador para o profissional que participa na definição das características projectuais
(técnico/funcionais, estético/formais e lógico/informativas) em produtos industriais.
Ainda podemos dizer que designer é o profissional direccionado ao mercado de trabalho do
design e que possui formação artística. Entre as competências que devem estar presentes no
seu perfil acrescentamos a fluência em novas tecnologias e a consciência ética da profissão.

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O profissional designer ocupa-se do projecto de sistemas de informações visuais, objectos


e/ou sistemas de objectos de uso através de enfoque interdisciplinar. Ao desenvolver seu
projecto, o designer deve considerar as características dos utilizadores e do seu contexto
social, económico e cultural, e ainda as potencialidades e limitações económicas e
tecnológicas das unidades produtivas onde os sistemas de informação e objectos de uso serão
fabricados.
Um bom designer deve desenvolver como profissional os seguintes aspectos:
• Capacidade de geração de ideias múltiplas e originais para um mesmo problema, facto
ou situação (criatividade);
• Fluência em novas tecnologias digitais tanto como ferramenta de criação e
visualização como recurso de comunicação à distância;
• Capacidade de selecção, organização e sistematização de informações;
• Domínio das etapas de desenvolvimento de projecto: colocação do problema de
design, definição dos objectivos do trabalho, colecta de informações, tratamento e
análise dos dados, busca de soluções, geração e avaliação das alternativas,
configuração de soluções e comunicação dos resultados;
• Habilidade no preparo de recursos visuais das ideias, tais como simulações, protótipos
etc;
• Capacidade de formulação, análise e interpretação de imagens;
• Capacidade de reflexão e conceitos do seu fazer, através de uma visão sistémica do
projecto, percebendo a interdependência das diversas componentes (características dos
materiais usados, processos de fabricação, aspectos ergonómicos, psicológicos,
sociológicos e do produto);
• Habilidade nas relações interpessoais, saber dialogar com especialistas e operários da
fábrica;
• Conhecimento do sector produtivo de sua especialização (têxtil, mobiliário, cerâmico,
calçados, moda, interfaces/web, jóias, gráfico, etc.);
• Consciência e comportamento ético-profissional;
• Consciência de ecologia profunda.
Para GOMES, existem duas habilidades importantes na prática profissional que podem
identificar o desenhador como criativo: são as habilidades mentais e as habilidades manuais.
As mentais permitem detalhar formal e funcionalmente os seus produtos, e as manuais
permitem representar e modelar ideias e compreender visualmente seus projectos. Sendo
ambas interligadas.
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Fig.2.21. Algumas características do Desenhador segundo GOMES

1.6. Produto
O desenho começa no momento em que definimos o que é um produto. Então, produto é tudo
que pode ser manipulado e perceptível aos sentidos, tudo que é possível de ser oferecido e
recebido, comprado ou vendido, pensado ou representado. O produto pode apresentar
características de carácter concreto, fixo e estável, ou ainda pode ser um produto abstracto,
que é compreendido como um elemento imaterial, que existe apenas no domínio das ideias,
afectando o comportamento.
Então, podemos definir produto como tudo que a empresa vende ou propõe aos seus clientes.
Normalmente, o produto é consequência de um desejo ou de um sonho que ao ser
transformado em ideia, cresce e é concebido com dois objectivos: a satisfação pessoal e a
satisfação dos outros.
A satisfação pessoal é algo imaterial que agregamos ao produto, acrescentado por aquilo que
está no interior de cada um de nós.
A satisfação dos outros, que poderá ser o cliente, é a procura da sensibilidade e da intuição, é a
descoberta do que os outros querem e precisam, sobretudo o que gostam e apreciam. Podendo
em muitos casos, fomentar ou criar esse gosto, ou até mesmo a própria necessidade.
O produto é algo do criador no acto de concepção, porém necessita de ser apoiado e adaptado
ao mercado durante o seu período de vida, para vingar e vencer numa permanente busca de

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renovação e evolução para que os criadores sintam-se satisfeitos, e que o mercado igualmente
o sinta, com o que é produzido.
Ao produto estão ligados factores de qualidade e preço, equilibrando um em relação ao outro.
Não podemos deixar de salientar a importância fundamental que o departamento de marketing
tem sobre o processo de design. Sendo assim, este processo apoia-se fortemente numa eficaz
pesquisa de mercado que identifica com clareza as necessidades do consumidor.
O departamento de marketing trabalha dividido em duas partes:
• Na pesquisa de mercado, que se encontra antes do processo de design e é dirigida pelo
mercado e não pela produção. Porém, pode ocorrer que o departamento de marketing
efectue novas pesquisas de mercado no final deste processo;
• E no marketing, que é realizado na venda, ou seja, na parte final do processo de
design, concentrando-se na formulação de uma estratégia, utilizando os elementos do
marketing mix (produto, preço, comunicação e distribuição).
Devemos considerar um aspecto importante do marketing que se encontra relacionado com o
motivo pelo qual as pessoas escolhem determinado produto em relação a outro.
Segundo ARAÚJO (1995,p.42), algumas razões que levam o consumidor à compra são:
Quanto às características do produto,
• Fiabilidade
• Qualidade
• Segurança
• Duração
• Facilidade de manutenção
• Ergonomia
• Reputação da empresa
• Desempenho (exemplo: mais rápido, mais preciso, etc.)
• Estética/estilo/moda
• Acabamento
• Extras/valor acrescentado
• Conformidade com normas
• Familiaridade do utilizador
• Tamanho
• Embalagem
• Poluição
• Utilização em ambientes variados (temperatura, humidade, etc.)
• Tempo de comercialização
• Vida útil (em serviço)
• Facilidade de instalação
• Conforto
Outros aspectos importantes:
• Estado
• Existência/velocidade de entrega/distribuição eficaz
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• Politica de crédito
• Rede de serviço pós-venda
• Legislação (exemplo: impostos, seguro, etc.)

As maiores vantagens em relação a um outro produto fazem com que o consumidor compre
um produto em vez de outro. Por isso, fica claro a importância do design e seus efeitos na
venda.

1.6.1. Desenvolvimento de Novos Produtos


Nos dias de hoje, o desenvolvimento e o fabrico de novos produtos são a grande batalha da
concorrência económica, sendo o meio vital e essencial para conservar e conquistar os
mercados.
Toda esta conjuntura tem um custo muitas vezes elevado para as organizações que não podem
de modo algum dispensar ou mesmo ignorar a importância de desenvolvimento de novos
produtos. A exigência de investigações sérias e minuciosas antes de atingir o mercado alvo,
são primordiais para um produto vingar em qualquer mercado concorrencial, pois o novo
produto, no meio de uma adversidade mercantil, em pouco tempo, torna-se obsoleto e
inflacionado. Tudo isto faz com que o produto saia com custos muitas vezes não calculados ou
pensados antes. Portanto, os departamentos de desenvolvimentos de produto devem actuar de
maneira responsável e idónea, seguindo sempre uma metodologia projectual.
A principal causa de insucesso para muitos dos produtos é a falta de orientação com que se
projectam no mercado, porém outros factores podem colaborar para esse insucesso.
Para ARAÚJO (1995,p.16), as principais causas de êxito de novos produtos são as seguintes:
• Orientação para o mercado;
• Relevância para os objectivos estratégicos da empresa;
• Sistema eficaz de selecção e avaliação do projecto;
• Gestão e controlo do projecto eficazes;
• Fonte de ideias criativas;
• Organização receptiva à inovação;
• Forte compromisso por parte do coordenador da equipa de trabalho.

É na parte inicial do processo de design que se deve concentrar maiores esforços. Assim será
mais fácil detectar e eliminar erros e problemas nas primeiras fases, evitando que haja
elevados custos de correcções ou até mesmo o abandono do produto numa fase posterior.
Durante a concepção de novos produtos é importante uma filtragem inicial que descubra
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potenciais fracassos, permitindo assim que as fases seguintes deste processo continuem com
um número reduzido de projectos abandonados. Assim, os projectos de produtos que
prosseguirem resultarão em produtos com sucesso no mercado. Então, a resolução dos
problemas na fase inicial do processo de design é fundamental para que o design tenha alta
qualidade a baixo custo.
Para tratar de inovação, ARAÚJO diferencia inicialmente, os produtos com relação ao seu
estado. “O conceito de design do produto varia de acordo com duas fronteiras: a estática e a
dinâmica. A fronteira dinâmica é caracterizada pela ocorrência de um máximo de inovação e
síntese, enquanto a fronteira estática é convencional e nela ocorre um mínimo de síntese”.
(1995, p.17).
Ao estado do produto, associa o comportamento dinâmico e estático. O primeiro refere-se a
inovações que geram mudanças radicais e imprevisíveis a partir das condições iniciais. Por
outro lado, um produto estático traz mudanças de carácter evolutivo e incremental, facilmente
previstas.
Ainda ARAÚJO (1995, p.26), Considera de uma forma geral a existência de dois tipos de
inovação em produtos:
• A inovação radical do produto, que envolve a utilização de avanços na ciência
tecnologia para oferecer ao cliente uma nova linha de produtos;
• A inovação incremental do produto, que consiste em ampliar uma linha de produtos
existentes ou melhorar o desempenho do produto.
Segundo LINDON, certos autores consideram que só há inovação quando existem mutações
tecnológicas fundamentais, como a aparição do caminho-de-ferro, do automóvel, da
electricidade, etc. Já para ARAÚJO, em sua terminologia quanto ao comportamento
dinâmico/estático, considera inovadores apenas os produtos de comportamento dinâmico.
Outros autores, porém, consideram inovação tudo o que difere do que já existe, qualquer que
seja a diferença, mesmo que seja uma diferença ínfima.
“A novidade de um produto é determinada pela percepção que têm dele os indivíduos quando
confrontados com essa inovação. (...) Uma inovação é qualquer coisa vista como sendo nova
pelo eventual utilizador, a adopção do novo produto traduz-se por uma modificação
significativa no comportamento do comprador”. (LINDON, 2000, p.202)
Considerando inovador o produto que apresenta qualquer diferença no seu design, o autor
distingue três tipos de inovação:
• Os produtos novos sem progresso tecnológico;

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• As novidades tecnológicas que não trazem alterações significativas no comportamento


dos consumidores;
• As inovações revolucionárias, criadoras de novos comportamentos de consumo.
Conhecer o estado de seus produtos e o tipo de sua inovação é muito importante para que a
organização tenha uma efectiva gestão, que varia no tempo de execução, pois envolve vários
factores, que começa pelo desenvolvimento do projecto, a sua avaliação económica e
financeira, a realização e, por fim, o seu lançamento e acompanhamento.

1.6.2. Metodologia Projectual


A metodologia projectual é de grande importância para o desenvolvimento e lançamento de
um produto. Com adopção de uma metodologia projectual, o designer atinge um melhor
resultado com menor esforço.
A metodologia projectual além de indicar o conjunto das operações necessárias e a sua ordem
lógica, define as operações específicas a serem utilizadas.
Em design, o desenvolvimento de um projecto tem dois extremos, o problema e a solução,
sendo que a formulação do problema é fundamental para os resultados de um projecto. Antes
de procurarmos uma solução, devemos fazer uma pesquisa acerca do que já foi feito de
semelhante, definir o material mais adequado para o fabrico e é muito importante definir
previamente a utilização exacta do produto a ser criado.
Nunca podemos pensar de forma artística em design, não se deve projectar sem um método.
Design é método.
Para MUNARI (1981,p. 21), “Criatividade não significa improvisação sem método: dessa
maneira apenas se faz confusão e se cria nos jovens a ilusão de se sentirem artistas livres e
independentes. A série de operações do método projectual é feita de valores objectivos que se
tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projectista criativo”. A geração de novas ideias
é dada pelas etapas estabelecidas, num processo mental que faz crescer a criatividade
gradualmente.
GOMES compreende criatividade como sendo o conjunto de factores e processos, atitudes e
comportamentos presentes no desenvolvimento do pensamento produtivo.“Criatividade
apresenta-se por meio da ilusão (produto livremente fantasiável), da invenção (produto
exclusivamente funcional) e da inovação (produto plenamente realizável) ”. (GOMES, 2001,
p.09).
Há pessoas que se sentem bloqueadas na sua criatividade quando têm que seguir regras
projectuais, optando por criarem produtos por tentativa. Assim, acabam desperdiçando tempo
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com a correcção de erros que poderiam ser evitados se tivessem seguido um método
projectual já experimentado.
Para o designer, o método projectual não é absoluto nem definitivo, uma vez que pode ser
modificado, caso se encontrem outros valores objectivos, que melhorem o processo. É a
criatividade do designer que pode descobrir algo novo para o processo, quando se aplica o
método certo. As regras do método não bloqueiam a criatividade do projectista, pelo contrário,
estimulam a descobrir coisas que poderão ser úteis aos outros em novas experiências.
Diversos autores/designers propõem formas metodológicas de desenvolver produtos, dada
importância da metodologia projectual na concepção de novos produtos.
Para ARAÚJO (1995), a aplicação de uma gama tão variada de técnicas pode, aparentemente,
parecer contraditória e pouco prática mas, numa segunda impressão, percebe-se que essa
aparente diversidade esconde alguns novos princípios de design que são de maior utilidade
para o design, que os métodos propriamente ditos.
Abaixo, citam-se alguns métodos a partir de ARAÚJO (1995):
• Estratégias Pré-fabricadas (convergência)
Procura Sistemática – que tem como objectivo resolver problemas de design através da certeza
lógica.
Análise de Valor – o seu objectivo é aumentar a rapidez com que empresas da indústria
transformadora aprendem a reduzir os custos de um produto.
Engenharia de sistemas – tem como objectivo a compatibilidade interna entre os componentes
de um sistema e a compatibilidade externa entre o sistema e o seu ambiente.
Procura de fronteiras – o seu objectivo é o de encontrar os limites, dentro dos quais estão as
soluções aceitáveis.
• Estratégia do Controlo
Troca de estratégias – é um método que tem por objectivo permitir que o pensamento
espontâneo influencie o pensamento planeado, e vice-versa;
Método fundamental de design de Matchett – tem por objectivo permitir a um designer
aperceber-se e controlar o padrão dos seus pensamentos e relacionar esse padrão de forma
mais apropriada com todos os aspectos de uma situação de design.
• Métodos de Exploração de Situações de Design (divergência)
O estabelecimento de objectivos – método que tem como objectivo identificar as condições
externas com as quais o designer tem que ser compatível;
A pesquisa de inconsistências visuais – o objectivo deste método é encontrar direcções nas
quais se possam procurar melhoramentos ao design;
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As entrevistas a utilizadores – é um método que tem por objectivo colher informação que só
os utilizadores do produto ou sistema em questão sabem;
Os inquéritos – o objectivo deste método é colher informações utilizáveis, a partir da
aplicação de inquéritos a membros de uma grande população.
• Métodos de Procura de Ideias (divergência e transformação)
Brainstorming – estimula um grupo de pessoas a produzir muitas ideias, num curto espaço de
tema, sem imposição de censura;
Sinéctica – método que tem por objectivo dirigir a actividade espontânea do cérebro e do
sistema nervoso, para a exploração e transformação de problemas de design.
Remoção de bloqueios mentais – encontra novas direcções de procura, quando o espaço de
procura aparente não resulta numa solução completamente aceitável;
Gráficos morfológicos – tem por objectivo alargar a área da procura de soluções para um
problema de design.
• Métodos de Exploração da Estrutura de Problemas (transformação)
Matriz interactiva – tem por objectivo permitir a procura sistémica de ligações entre os
elementos de um problema, a partir da definição dos termos elemento e ligação; construção da
matriz na qual cada elemento pode ser comparado; decisão, numa base objectiva, se existe ou
não ligação entre cada par de elementos;
Transformação sistemática – procurar maneiras de transformar um sistema não satisfatório de
modo a remover as suas falhas inerentes. Desenvolve-se a partir da identificação das falhas
inerentes do sistema; identificação das razões que a justificam; encontro de uma sequência de
mudanças que permitam a evolução dos componentes existentes.
Classificação da informação de design – divide o problema de design em partes mais fáceis de
gerir.
• Métodos de Avaliação (convergência)
Checklists – tem como objectivo permitir aos designers que a utilização do conhecimento dos
requisitos encontrados possa tornar-se relevante em situações idênticas;
Critério de selecção – decidir como é que um design aceitável pode ser reconhecido;
Classificar e pesar – comparar um conjunto de designs alternativos, utilizando uma escala de
medição comum.
Para LINDON, “a mais importante condição para ter ideias de produtos novos é adoptar e
conservar permanentemente uma atitude mental de curiosidade e abertura relativamente ao
que nos rodeia e estar sempre atento aos comportamentos, às expectativas e às frustrações
dos consumidores” (2000, p.204).
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LINDON, não apresenta um método de desenvolvimento de novos produtos, mas fontes de


geração de ideias inovadoras:
• A área técnica e os centros de pesquisa internos das empresas: muitas das ideias
provêm da área técnica, sobretudo dos centros de pesquisa de novos produtos;
• A observação exterior: consiste na observação sistemática do que se passa noutros
mercados;
• O estudo dos produtos e das reacções da clientela: informações recolhidas pelos
serviços pós-venda, reclamações dos consumidores e opiniões dos distribuidores;
• Opiniões dos colaboradores da empresa;
• O “criativo da casa”: sempre existirá uma pessoa que é criativa dentro da empresa;
• Os vendedores de inovação: em alguns países desenvolvem-se gabinetes
especializados na procura de ideias, de desenvolvimento técnico e de marketing para
novos produtos;
• O consumidor não tem ideias: o consumidor não tem ideias verdadeiramente originais,
ou então as que exprime são demasiado irrealistas. Então sua opinião poderá ser útil
perante ideias já definidas ou protótipos;
• Os métodos de criatividade: braisntorming e sinéctica.

LINDON, ainda avalia e selecciona ideias inovadoras seguindo os seguintes critérios:


• Critérios de mercado: a fim de verificar se há mercado potencial com dimensão para o
produto;
• Critérios de possibilidades para a empresa: consiste em avaliar se a ideia se adapta à
empresa;
• Critérios de rentabilidade: tendo em conta o preço previsível, o potencial de vendas, os
custos, os riscos de imitação, verificar se o produto será rentável.

Na visão de MUNARI, toda metodologia projectual parte de um problema que motiva a


investigação e sugestão de novos produtos. Os problemas devem ser solucionados com
criatividade e tecnologia, pois, uma necessidade do consumidor quando bem resolvida tem
garantia de sucesso no mercado.
MUNARI, estabelece, a partir de um problema, uma série de etapas hierárquicas que vão levar
o designer ao encontro da solução desejada:

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Problema

Definição do Problema

Componentes do Problema

Recolha de dados

Análise dos dados

Criatividade

Materiais/tecnologia

Experimentação

Modelo

Verificação

Desenho construtivo

Solução

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