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Iluminación Global métodos en Vray

Antes de empezar Este tutorial trata de explicar algunos conceptos básicos sobre la iluminación global, y diferentes algoritmos que vray proporciona para calcularla. No voy a entrar en detalles acerca de cada ajuste, es sólo una guía universal. La versión de Vray para crear este tutorial es Vray 1.50.00. ¿Qué es el IG? IG es la abreviatura de iluminación global. Los motores de Render que utilizan algoritmos de iluminación global toman en cuenta no sólo la luz que viene directamente de las fuentes de luz (= luz directa), sino también la luz que rebota de todas las superficies y los siguientes rebotes de la luz hasta el infinito (= luz indirecta). Esto se traduce en la iluminación mucho más natural y fotorreal en comparación con los tradicionales renderizadores no IG.

No IG prestación Abajo, una imagen simple con una sola luz, viene en desde la izquierda. Como puede ver, las sombras son completamente negras y apenas se ve la forma de los objetos. También tenga en cuenta la sombra debajo de la esfera de cristal, también negro.

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sólo rebote primario. debemos permitir también los rebotes secundarios.rebote secundario A fin de imitar la luz del mundo real. 2 . la pérdida de la energía tiene una curva exponencial. IG . Abajo.IG . Además. Esta es la razón por Vray divide la iluminación indirecta en dos partes principales: rebota primaria y secundaria. Como puede ver. Para calcular una cantidad infinita de la luz rebota sería una locura. Incluso el salto de 4 a 12 rebotes es casi nada. Así que después de sólo dos rebotes ya hay 50 * 50 = 2. los cuales son ahora rebotes primarios. etc . junto con una manera muy inteligente de saber que los rayos son más importantes que otros. dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea. por lo que Vray tiene algunas maneras de compensar esto.500 rayos volando por ahí. Esto significa que el efecto rebote de la primaria en la iluminación final será mucho mayor que por ejemplo el rebote 63. Así que después de una infinita cantidad de rebotes. a la luz pierde un poco de energía. por lo que en realidad la energía de la luz se desvanece muy rápidamente. Estos 50 rayos de nuevo llegar a algunas de superficie y de dispersión de nuevo en 50 nuevos rayos. Tenga en cuenta las sombras y la parte interior no más son de color negro. Las imágenes abajo muestran el efecto de los rebotes secundarios. la energía de las luces llega a cero. Por supuesto Vray tiene algunas maneras de limitar el número de rayos. la luz sigue rebotando hasta el infinito. aquí es donde la luz de los rebotes primarios casi no llega. el tercero ya es mucho menos. Cálcular rebotes primarios y secundarios no es una tarea fácil. Digamos que se dispersa en 50 nuevos rayos. el segundo bote tiene un gran efecto. la misma imagen ahora con IG activada. Y esto es sólo desde un rayo de la luz directa.. Todavía hay lugares muy oscuros.rebote primario En la realidad. y así sucesivamente. Tienes que imaginar que un rayo de luz de la luz directa golpea una superficie y rebota en todas direcciones. Cada vez que se produce un rebote.

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requiere de fuerza bruta para calcular.Rebote Primario . donde la iluminación es muy pareja.Brute force La forma más fácil del motor es la "Brute force". 4 . cada punto se calcula. Esto es por supuesto muy lento. Este método calcula la IG en cada punto de sombra. Como su nombre indica. pero también muy exacto. Así que incluso con las superficies muy planas.

menos ruidosa y la imagen de evolución más lenta velocidad de render. este es de 8 subdivs.La imagen abajo está iluminada con Skylight de Vray. No hay sol. Así que es más subdivs cálculos más precisos. pero el tiempo de render pasó de 23 a 56 segundos. Rendericé la imagen con los valores predeterminados para el motor.) 5 . por lo que es un poco como un día nublado. Este Skylight se trata como rebote primario de IG. echando luz uniformemente en todas direcciones. Los rebotes secundarios son de color gris. (Esto es así para todos los valores dentro de subdivs Vray por cierto. Tenga en cuenta que el valor de 8 subdivs significa realmente 8 * 8 = 64. Piense en esto como un cielo real iluminando la escena. ya que estos discapacitados para las pruebas. y 16 significa 16 * 16 = 256. He incluido el tiempo de render en todas las imágenes. Toda la luz (y por tanto también las sombras) se calculan por el motor de IG. Así que ten cuidado cuando se quiere aumentar la calidad. Se puede ver claramente el ruido es mucho menor ahora. que hacen que la Skylight sea perfecta para probar la calidad y la velocidad de los motores. pulse sobre ella para ampliarla! La segunda imagen es con Brute force subdivs en 16. El valor subdivs es la calidad de la fuerza bruta de la IG. Como puede ver. no hay luz directa. por lo que en esta escena.

el método de fuerza bruta será extremadamente lento. Cáusticas aparecen cuando la luz se refleja por refleccion y / o refracción de los rayos de luz. Note como el ruido especialmente dentro de la caja ha mejorado ahora. También tenga en cuenta cómo se definen las sombras en las teteras y también en la esfera. 6 . El inconveniente es que cuando empiece a usar rebotes secundarios. lo suficiente como para esperar. Incluso cáusticas están apareciendo debajo de la esfera de cristal. si usted tiene una buena PC. la Brute force bruta es un motor IG fácil y de muy alta calidad.La tercera imagen es con subdivs = 32. En resumen. especialmente en escenas de interior donde suele haber una gran cantidad de luz secundaria IG. Como en los viejos tiempos cuando se utiliza para quemar hormigas con una lupa de la luz solar .

Pero en las zonas más detalladas. donde existe una variación en la iluminación (sombras =). los cálculos mapa de radiación puede buscar qué partes de la escena necesitan IG más precisa y qué partes no. Básicamente. la iluminación será muy pareja en todos los puntos. sobre una superficie plana sin ningún tipo de objetos.Irradiance map El mapa de radiación es la respuesta de Vray para acelerar de manera eficiente a los cálculos de las IG. Puesto que la iluminación no varía mucho entre dos puntos cercanos entre sí. Las áreas que son planas. No todas las superficies y regiones en una escena de tener el mismo detalle de las IG.Rebote Primario . sin mucho detalle. es una colección de puntos en las superficies de la escena. en nuestra imagen por debajo de las teteras. la IG será mucho más detallada: habrá sombras pequeñas y diferentes intensidades de luz por todo el lugar. Cada punto tiene ahora un valor dado por su color (= luz). 7 . tendrá puntos espaciados muy lejos el uno del otro. Esto es controlado por parámetros distintos que se puede ver en la captura de pantalla a la derecha. y muchos pequeños objetos sobre ella. por ejemplo. los puntos estarán mucho más cerca. El resultado de todo esto. Pero cuando la superficie es muy accidentada. por ejemplo.

Pero por otro lado. Tenga en cuenta los tiempos de render de la primera imagen. por ejemplo entre la pared y los cilindros.La imagen arriba está renderizada con IRmap como rebote primario. La imagen abajo utiliza una configuración muy baja para ver mejor el efecto 'blurring' o la pérdida de detalle en las sombras. Ahora todos los objetos parecen estar flotando debido a la falta de sombra detallada debajo de ellos. y también lo limpia (= sin ruido) comparada con la IG Brute force. Se puede ver claramente que hay menos puntos en el fondo que. 8 . La imagen abajo muestra cómo se colocan los puntos del IRmap. los detalles muy finos se pierden un poco.

Usted ya puede ver una gran 9 .Light cache Light cache es una forma muy rápida de computar la IG. Así que si lo ponemos en los rebotes primaria. para el lightcache. Es un poco especial. No compare con la subdivs la Brute force. Esto es debido a los rebotes adicional que calcula. La segunda imagen se representa con 2000 subdivs (en lugar de 1000).Rebote Primario . En comparación con el IRmap. ya que calcula todos los rebotes siempre. es mucho más ligero que todas las imágenes anteriores. necesita valores mucho más altos. y como puedes ver. así que en realidad la calculará todos los rebotes. El valor más importante aquí son de nuevo las subdivs. que es un poco más fácil de configurar. La primera imagen es con la configuración predeterminada.

Mapa de fotones Mapa de fotones es otro modo de calcular una solución de las IG. El render último tiene subdivs 5000. así que me 10 . Si activa "show calc. resultando en una calidad muy buena. Sin embargo nunca tuve la necesidad de utilizar este método.mejora en los detalles sobre las IG. Esta es una manera muy eficaz para la evaluación de la iluminación sin tener que esperar a que el render para completar. phase" podrás ver el proceso de LC. Los motores son de hecho mucho más fácil de configurar y entender. Rebote Primario . A pesar de que es posible lograr una buena calidad con LC sólo se utiliza principalmente para rebote secundario mientras se utiliza IRmap o de Brute force sobre las IG para el rebote primario.

ya que el efecto de los rebotes primario no es aún tan grande. la LC se calcula en primer lugar. viene de luces directas. en lugar de aumentar la configuración de mapa de IR a los extremos. es mejor utilizar la siguiente combinación. Dado que la mayoría rebota hacia el cielo y por lo tanto no es necesario otro cálculo.Primario = IR map y Light cache = secundaria . cuando se utiliza esta combinación. Los rebotes secundarios poco se calculan por el método de Brute force exacto.pregunto por qué esto es aún implementado. El efecto más grande de iluminación. ya que es muy rápido. y toda la información de la LC se utiliza para el cálculo del mapa de IR.Primario = Brute force y Light cache = secundaria IR map y la Brute force Esta combinación se utiliza mucho para las escenas sin demasiada luz secundaria. Como resultado. no hay mucho rebote secundario presente. Por ejemplo. Sin embargo este método será más lento para las escenas de interiores. Voy a dar algunos ejemplos con las tres combinaciones más utilizadas: . Cuando usted está después de detalle extremo en tu luz sobre las IG. Además de eso. Combinaciones de motores IG Aunque puede utilizar cualquier combinación de motores para rebota primaria y secundaria. iluminado por unas luces área grande y / o un skylight. La mayor parte de la iluminación IG se lleva a cabo por los rebotes primarios. El lightcache es ideal como un motor de rebotes secundarios.Primario = IR map y Brute force = secundaria . el método de fuerza bruta puede ser bastante lento. versiones de productos que se hacen generalmente en algún tipo de configuración de estudio. donde se coloca un objeto sobre un plano. Porque entonces el mapa 11 . el mapa de IR se procesan más rápidamente también. IR map y la Light cache Cuando la cantidad de luz rebotada se hace más prominente en la escena. especialmente cuando se utiliza para rebotar secundaria. por lo que incluso con algunos ajustes de mapa de IR más bajos la imagen sigue siendo muy buena. Así que con algunos ajustes lo hará IRmap. entonces será mejor la siguiente combinación. hay algunas que son verdaderamente útiles. esto se traduce en imágenes de alta calidad con renders rápidos.

como hace del producto. el rendertime llega a ser muy bueno. sino también para exteriores. Como se puede ver en la imagen abajo. Brute force y Light cache Para obtener imágenes de muy buena calidad. que se representa en dos pases por lo que en realidad no es un render de interiores. Entonces usted está de nuevo en la situación. Así que el mapa de IR + LC es una buena combinación para las escenas interiores relativamente plana. Se muestra el detalle que se pierde por completo en las representaciones de otros. Pero tenga en cuenta las sombras que las teteras son de calidad. ya que es un método aproximado. Por lo general. Por supuesto mucho más lento que el otro combo. y al interior. las animaciones son al aire libre. El Irmap tiene muchos problemas con objetos en movimiento. este es el camino a seguir. escenas de productos y objetos por último pero no menos importante. por lo que cada marco tendrá una solución de iluminación que varía ligeramente. Mediante el uso de un método exacto. Esto se traduce en "parpadeo" de la luz sobre las IG en la animación. animaciones en movimiento. como Brute force. pero todavía no sería tan lento como Brute force + Brute force. 12 .de IR será muy lento. donde no hay mucho que rebota secundaria y Brute force + LC será muy rápido. Esta puede ser una muy buena combinación no solo para interiores de alta calidad. puede eliminar el parpadeo.

Sobre todo el IRmap tiene muchos ajustes para controlar. para saber cuándo utilizar cada motor.Conclusión IG es grandioso para producir imágenes realistas. lo que puede aumentar rendertimes mucho si no sabes lo que estás haciendo. pero siempre es una lucha entre la calidad de imagen y detalle en comparación con rendertimes. 13 . así que es importante probar a todos. Cada motor tiene sus ventajas.