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Manuales

VRay
Configuración en Irradiance Map

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2 .

la radiación es diferente en cada punto y en todas las direcciones. V-Ray utiliza un sofisticado método de interpolación para obtener una aproximación de la irradiancia para todas las superficies de la escena. En esta sección sólo se habilita cuando el Irradiance Map es elegido como el método de IG para los rebotes primarios. si hay algún objeto cerca. la iluminación indirecta para el punto actual se calcula. las grandes áreas iluminadas de manera uniforme). donde los objetos están cerca uno del otro. Algunos conceptos son necesarios para entender cómo funciona el Irradiance Map y comprender el significado de estos parámetros. Dado que no todas las partes de la escena tienen el mismo detalle en la iluminación indirecta. se puede pensar en la surface irradiance como el color visible de una superficie. el término Irradiance Map se refiere a un método eficiente de cálculo de la diffuse surface irradiance de los objetos en la escena. El Irradiance Map por tanto. sin tener en cuenta la dirección de la que procede. La segunda restricción es la diffuse surface irradiance . si asumimos que su material es puramente blanco y difuso. Esto se realiza renderizando la imagen varias veces (cada representación se denomina un pass) y duplican la resolución con cada pase. V-Ray busca en el Irradiance Map para ver si hay puntos similares en la posición y orientación actual. y ese punto se almacena en el Irradiance Map. o no.que es la cantidad total de luz que llega a un punto de la superficie determinado. y con menos precisión en partes sin interés (por ejemplo. En V-Ray. La primera es la surface irradiance . cuán rápido varía la iluminación indirecta. V-Ray decide si la iluminación indirecta para el punto actual puede ser adecuadamente interpolada a partir de los puntos en el Irradiance Map.que es la irradiación de llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de los objetos en la escena. En términos más simples. Con base en esa información. Sin embargo. A partir de esos puntos ya calculados. o en lugares con fuertes sombras GI). Cuando un objeto es golpeado durante un pase GI. Durante la representación real. ya que suelen estar interesados en la iluminación de los objetos en la escena.Irradiance map General Esta sección permite que el usuario controle y ajuste diferentes aspectos del Irradiance Map. La idea es comenzar con una resolución baja (por ejemplo un cuarto de la resolución de la imagen final) y aumentar hasta la resolución de la imagen final. V-Ray puede extraer información diversa (es decir. Esta es una restricción natural. es construido de forma adaptativa. hay dos restricciones útiles que se pueden hacer. tiene sentido calcular la IG con mayor precisión en las partes más importantes (por ejemplo. 3 . con la iluminación indirecta calculada en esos puntos. Irradiance es una función definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. El Irradiance Map es en realidad una colección de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos). Si no es posible. etc). y los objetos son por lo general se define a través de su superficie. En general.

se desea mantener ésta negativa.controla la calidad de las muestras individuales de la IG . Este parámetro es similar a (aunque no el mismo) el parámetro de min rate de la toma de muestras de imagen de subdivisión adaptable.este valor determina la resolución del último paso de la IG. Un valor de 0 significa que la resolución será la misma que la resolución de la imagen final. valores menores que el Irradiance Map más sensibles a la superficie de la curvatura y los pequeños detalles. Los valores más altos producen imágenes más uniformes. NRM thresh . pero puede producir manchas. Por lo general. por lo que la IG rápidamente se calcula para las regiones grandes y planas en la imagen. Clr thresh .este valor determina la resolución de la primera pasada sobre la IG .este parámetro controla la sensibilidad del algoritmo de Irradiance Map a los cambios en la No visible en la versión de iluminación indirecta. Sph subdivs. lo que hará el mapa de irradiancia similar al método de cálculo directo. Dist thresh .Parámetros básicos Min rate . los valores más altos dan lugar a más muestras en lugares donde los objetos están cerca uno del otro.este parámetro controla la sensibilidad del mapa de radiación a la distancia entre las superficies.este parámetro controla la sensibilidad del mapa de radiación a los cambios en la superficie de las normales y los pequeños detalles de la superficie. . Los valores más altos significan menos sensibilidad. Esto es similar a (aunque no el mismo) el parámetro de tasa máxima de la toma de muestras de imagen de subdivisión adaptable. Un valor de 0. Max rate .0 significa que el Irradiance Map no dependerá de la proximidad de objetos en absoluto. Tenga en cuenta que este no es el número real 4 . Esto es similar al parámetro Subdivs para el cálculo directo. Los valores más altos significan menos sensibilidad. Un valor de -1 significa que la resolución será la mitad que el de la imagen final y así sucesivamente. Los valores más bajos obtienen un render más rápido. valores menores que el Irradiance muestra Map se hace más sensible a los cambios de luz (lo que produce imágenes de mayor calidad).

Tenga en cuenta que el número real de los marcos utilizados es de 2 * (interpolados cuadros) 1 . Interpolation samples . especialmente para imágenes de gran tamaño. el modo se establece en la animación (render)). Tenga en cuenta que si utiliza los mapas de irradiación interpolados (es decir. V-Ray muestran los samples en el Irradiance Map como pequeños puntos en la escena.ha sido. Interpolation frames . Esto le dará una idea aproximada de la iluminación indirecta. V-Ray interpola la irradiación de los mapas de varios fotogramas adyacentes para ayudar a suavizar cualquier parpadeo. Los valores más bajos hacen más rápido. Tenga en cuenta que V-Ray no necesita realmente No visible en la versión de calcular esto.esta opción sólo está disponible cuando Show calc phase está encendido. La opción es sólo por conveniencia. además de iluminación indirecta. Los valores más grandes tienden a difuminar los detalles de la IG . Tenga en cuenta que el aumento de este valor también aumenta el número de muestras utilizadas para la interpolación del mapa de radiación . Esto no quiere decir que la iluminación directa no ha sido muestra calculada en absoluto . Por ejemplo. si usted tiene las muestras de interpolación establece en 20. el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de irradiación se interpolados. incluso antes de que el render esté completo. Causa que VRay muestre el resultado de iluminación directa para los rebotes primarios. Para acelerar el renderizado en ese caso. en lugar de sólo la vista actual. Show samples .cuando esta opción está activada. la fase de cálculo nunca se muestra.en ese caso. mientras que el mapa de la radiación se está calculando. pero sólo para los rebotes secundarios (sólo para los propósitos GI).cuando esta opción está activada. puede reducir este valor a 10 o 5. también muestra se ralentiza el render. aunque el resultado será más suave. Use camera path . pero pueden producir manchas si baja subdivs Hemisférica se utilizan. Tenga en cuenta que agregar esto en los cálculos se desacelera un poco.por ejemplo.esto determina el número de fotogramas que se utiliza para interpolar GI cuando el modo está ajustado a la animación (render). El número real es proporcional al cuadrado de este valor y también depende de los ajustes en la sección de muestras DMC. Los valores más altos retrasar la prestación y puede producir "menos desarrolladas" efecto. V-Ray en realidad se utilizan 100 muestras para interpolar. y los marcos de interpolación a 2. V-Ray mostrará como el Irradiance Map se calcula. Esto es útil en los siguientes casos: 5 .este es el número de muestras de la IG que se utiliza para interpolar la iluminación indirecta en un punto dado. En este modo. V-Ray en realidad multiplica este valor por el número de mapas de radiación utilizado. Los valores más bajos producen resultados con más detalle. Show direct light .de rayos que se traza. Esta opción se ignora cuando se renderiza (to fields) a los campos . Opciones Show calc phase . Esto se hace con el fin de preservar la difuminación de la solución de las IG en comparación con un mapa No visible en la versión de del marco irradiación solo. sin embargo. pero puede aumentar el parpadeo.véase la nota para el parámetro de interpolación de muestras. V-Ray calcular el Irradiance Map de muestras para la trayectoria entera de la cámara.cuando esta opción está activada.

esto producirá información para la trayectoria de la cámara entera. pero es más preciso. usted no debe usar interpolated glossy reflections/refractions en VRayMtl.el radio está en píxeles de la imagen.esto sería más rápido. mientras que el muestreo directo se utiliza para las zonas más detalles. pero puede ser menos precisa. En lugar de utilizar el modo incremental añada el modo de mapa actual y la representación de la animación cada fotograma enésima. En este caso.ya sea en un solo cuadro. Radio menor significa que partes más pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisión . o el modo de Animación (PrePass). ya que toma en cuenta la luz rebotada. Tenga en cuenta que un mapa de irradiancia calculada de este modo no se debe utilizar sin la opción de detalle.el radio está en unidades universales. Los valores más bajos se hacen las áreas de mayor detalle. Si utiliza esta opción.esto determina las unidades para el parámetro de radio: Screen . ya que se verá raro. Radio más grande significa que más en la escena será usado en el muestreo de mayor precisión y puede ser más lento. . pero más rápido de renderizar. Usando los mapas de irradiación para animaciones con objetos en movimiento y la cámara también se mueve . Un valor de 1. La opción Detail enhancement es una forma de calcular los detalles más pequeños con un método de alta precisión de toma de muestras de Brute Force. y hacer sólo un solo cuadro . más ruidoso. puede utilizar los ajustes más bajos y mayor muestras de interpolación en el mapa irradiación.determina el número de muestras tomadas para el muestreo de alta precisión como porcentaje de la irradiancia mapa HSph subdivs. Esto es similar a un parámetro de radio para el pase de ambient occlusion.esto determina el radio del efecto de realce de detalle.activa la mejora de los detalles para el Irradiance Map. puede activar Use camera path. Cuando está activada. Scale . el Irradiance Map generalmente desdibuja la IG en estas áreas o produce resultados desiguales y parpadeo. Detail enhancement Detail enhancement es un método para poner más detalles al Irradiance Map en el caso donde hay pequeños detalles en la imagen. el estableciendo la opción Use camera path ayudará a reducir aún más cualquier oscilación. World . Distance .  Cálculo de los mapas de irradiación en animaciones a través de en una dirección. On . Subdivs mult. 6 . ya que las posiciones de la muestra sobre las IG en la geometría estática no va a cambiar. Debido a su limitada resolución.0 significa que el mismo número de subdivs se utilizará como para las muestras mapa regulares irradiación. Esto es similar a cómo funciona el ambient occlusión. Esto es porque el Irradiance Map sólo se utiliza para capturar la iluminación lejana general.

interpolación . intentará calcular un valor de interpolación que mejor se ajuste entre las muestras en el Irradiance Map de la IG. el resultado podría provocar más ruido (la visión borrosa tiende a ocultar el ruido). Selecciona el método de elegir los puntos adecuados en el Irradiance Map que se utilizarán como base para la interpolación. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montón de pequeños detalles. El método es bastante lento y su eficacia es actualmente un tanto cuestionable. Cuando un método de interpolación borroso se utiliza. pero es más lento. Al ser Least squares fit un método borroso oculta el ruido y produce un resultado liso. recogerá más muestras que en las zonas con mayor densidad.el método por defecto. Además.esta opción se utiliza durante el render. Mientras que es simple y rápido. los métodos borrosos son propensos al sesgo de la densidad (ver más abajo para una descripción).esta es una modificación del método de ajuste por mínimos cuadrados destinadas a evitar la nitidez excesiva en los bordes tomando en cuenta la densidad de las muestras en el Irradiance Map.Opciones avanzadas Interpolation . Un inconveniente de este método es que en lugares donde la densidad de las muestras del mapa de irradiancia cambia. Least squares with Voronoi weights . evitando el perjuicio de la densidad.este método va a elegir las muestras del Irradiance Map que están más cercanos al punto de interpolación. Además. Delone triangulación es un método más exacto. Weighted average . el método de triangulación Delone es un método no-borroso y preserva el detalle. esto lleva a la llamada density bias que puede conducir a la interpolación incorrecta y artefactos en ciertos lugares (sobre todo en los contornos de las sombras GI).este método hace una simple mezcla entre las muestras de las IG en el Irradiance Map sobre la base de la distancia al punto de interpolación y la diferencia de las normales. Nearest . No visible en la versión de muestra Least squares fit . probablemente tiene más sentido utilizar en Least squares fit o Delone triangulation. A diferencia. o disminuyendo el valor de umbral de ruido en la ficha brute force sampler. que por lo general requiere más subdivs hemisféricas y alta máx rate en el Irradiance Map (y por tanto más tiempo de procesamiento). 7 . Selecciona el método de interpolación entre los valores de las muestras en el Irradiance Map de la IG. los artefactos de "anillado" puede aparecer en lugares donde tanto el contraste y la densidad de la muestras del mapa de irradiancia cambien en un área pequeña. Más muestras serán necesarias para obtener un resultado lo suficientemente suave. pero produce resultados precisos sin borrosidad. Esto se puede hacerse ya sea por el aumento de la subdivs hemisféricas de las muestras del mapa de irradiancia.esta opción se utiliza durante el render. Puesto que no es borroso. Sample lookup . Cuántos puntos serán elegidos es determinado por el valor del parámetro de interpolación de las muestras. A pesar de todos los tipos de interpolación tienen su utilidad. este método tiende a producir manchas en el resultado. Este es el método de búsqueda más rápido y fue el único disponible en las primeras versiones de V-Ray.elección de muestras .todos los otros métodos de interpolación son métodos borrosos . Delone triangulation . Es perfecto para las escenas con grandes superficies lisas.es decir. Produce resultados más suave que el método de Weighted average. que se tienden a difuminar los detalles en la iluminación indirecta.

varios hilos de cálculo modificaran el mapa al mismo tiempo. la búsqueda de las muestras no influye en el resultado demasiado.esta es una extensión de métodos de búsqueda nearest lookup encaminado a evitar el density bias. Se divide el espacio alrededor del punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo número de muestras en todos ellos (de ahí el nombre de cuatro equilibrada). Esto es útil para prevenir vacios de luz a través de paredes finas con diferentes iluminaciones en ambos 8 . Dicho radio es mayor para muestras en lugares de baja densidad. Una ventaja de este método es que cuando es usado con un método borroso de interpolación produce una función continua. ya que cuando usamos Delone triangulation. Cuando marcamos esta opción. Precalculated overlapping: Este método fue introducido como un intento de evitar las desventajas de los anteriores. el método elegirá cada muestra que contenga dicho punto en su radio de influencia. pero si no hay tantas muestras lo que haremos es aumentar el tiempo de render buscando lo que no hay. si ponemos valores mayores de 25 y realmente hay muestras disponibles para elegir estas aportaran mayor calidad al render. dada la naturaleza asíncrona de este proceso no hay garantía de que renderizar la misma imagen 2 veces produzca el mismo mapa de irradiancia. Calc. luego mayor calidad. luego forzara al algoritmo a mantener mas muestras. se pueden recoger muestras de que están lejos y no es relevante hasta el punto interpolado. lookup puede ser usado para propósitos de preview. Check sample visibility: Este parámetro es usado durante el render y causara que VRay use solamente aquellas muestras del mapa de irradiancia que sean directamente visibles desde el punto de interpolación. Nótese que el método de búsqueda es mas importante cuando estamos usando un método de interpolación borrosa. Si bien en escenas con texturas muy ruidosas (detalle) esto no es un problema sino una ventaja en cierta medida ya que el mapa de irradiancia contendrá mas detalle dado que es mas fácil reducir muestras sin perder calidad en un patrón aleatorio que hacerlo en un patrón ordenado que enseguida se apreciaría perdida. valores menores aceleraran el render pero con seguridad no proveerán de suficiente información para una imagen final. Siendo el más rápido de los 3 métodos. Requiere un cálculo anterior antes del propio de las muestras en el mapa de irradiancia durante el cual un radio de influencia es calculado para cada muestra. pero en general funciona muy bien. Valores más altos tendrán en cuenta más muestras. Aunque normalmente esto no es un problema demasiado visible y se recomienda mantener esta opción marcada. generalmente esta opción debería estar marcada para evitar defectos causados por el muestreo regular. en su intento de encontrar las muestras. pero hay que tener cuidado porque esto no añadirá más de las que se han calculado. Cuando se interpola la irradiancia en un punto. Un inconveniente es que a veces. y menor para lugares donde exista mayor densidad. mantener esta opción marcada causara que se tomen menos muestras y que el mapa será calculado mas rápidamente. Valores adecuados son entre 10 y 15. El método es un poco más lento que simple nearest búsqueda. debido a esto se permite el marcado de esta casilla para intentar reducir este fenómeno. Randomize samples: Este parámetro es usado durante el cálculo del mapa de irradiancia. representa al número de muestras ya calculadas que serán usadas para guiar al algoritmo de muestreo. las muestras de la imagen serán tomadas aleatoriamente. Es ideal para resultados de alta calidad.Nearest quad-balanced . Precalculated overlapping parece ser el mejor de los 3 métodos de búsqueda. No Nearest visible en la versión de Nearest quad-balanced hace bastante bien en la muestra mayoría de los casos. lo que convierte a este método en el mejor de los dos anteriores y a veces incluso más rápido. Cuando no está marcado haremos que VRay solo use las muestras recogidas durante las pasadas anteriores pero no aquellas calculadas con anterioridad durante el paso actual. Aunque parezca no tener sentido estas frases. ya que este parámetro debe ser tenido en cuenta como un parámetro de reducción de calidad. Multipass: Este valor es usado durante el cálculo del mapa de irradiancia y cuando esta marcado provocara que se mantengan las muestras del mapa de irradiancia en cada paso (pass). lo tienen ya que se refieren a que cuando usamos ordenadores con multiproceso. pass interpolation samples: Este valor se usa durante el cálculo del mapa de irradiancia.

Single frame: El modo por defecto. un único mapa de irradiancia es calculado para la imagen entera.lados. este método también puede ser usado en el render en red. para los otros cuadros VRay intentara reutilizar y refinar el mapa de irradiancia que ha sido calculado al principio. Si el mapa de irradiancia es de suficiente calidad para evitar el parpadeo . Multiframe incremental: Este modo es útil cuando se renderiza una secuencia de imagenes (no necesariamente consecutiva) donde solamente la cámara se mueve. un mapa de irradiancia es calculado para cada región de render o bucket. Mode En este grupo de controles se permite al usuario seleccionar la manera en la que el mapa es “reusado”. las denominadas fly-through animations. Durante el render distribuido cada imagen en cada ordenador tendrá su propio mapa de irradiancia. Este modo puede ser más lento que el modo de cuadro único Single frame. Bucket mode: En este modo. en el cual cada ordenador calculara y refinara su propio mapa. Puede ser útil para animaciones fly-through y funcionara bien en el render en red sin miedo a parpadeos. Este es el método a elegir cuando las animaciones contienen objetos en movimiento. ya que un borde adicional debe ser calculado alrededor de cada región para reducir los defectos entre las regiones colindantes. Hay que tener cuidado al seleccionar este modo ya que el mapa de irradiancia debe tener suficiente calidad para evitar el parpadeo dadas diferencias entre los diversos mapas de irradiancia. La única manera viable de reducir estos defectos pasa por usar una configuración de mayor calidad para el mapa de irradiancia aumentando el hemispheric subdivs y reduciendo el umbral de ruido Noise threshold en el QMC Sampler. Add to current map: En este modo VRay calculara un mapa de irradiancia completamente nuevo y lo añadirá al mapa que está actualmente calculado y almacenado en memoria. No se calcularan nuevos mapas bajo ninguna circunstancia. y un nuevo mapa es calculado para cada cuadro de una animación. dado que VRay trazara rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra en cuestión. Esto es especialmente útil ya que nos permite calcular el mapa de irradiancia de manera distribuida entre varios ordenadores al usar distributed rendering (render distribuido). Esto hará más lento el render. VRay calculara un nuevo mapa de irradiancia para el primer cuadro renderizado. From file: En este modo VRay simplemente cargara el mapa de irradiancia de uno suministrado en un archivo al comienzo de la secuencia de render y usara este mapa para todos los cuados en la animación. incluso así se producen muchos de ellos. Este método es útil cuando se 9 .

El valor por defecto. una animación de tipo vuelo o una animación con objetos en movimiento.Simplemente guardara automáticamente el mapa en un archivo especificado al terminar el render. esto es útil si deseas enviar el mapa de irradiancia a otro ordenador de la red para renderizarlo alli o para render en red. Switch to saved map . Nótese que la opción Don’t delete en el recuadro On render end group debe estar conectada. Alternativamente. si no lo es VRay borrara automáticamente el mapa al final del proceso de renderizado. una escena estatica renderizada desde varias vistas. Don’t delete . Si Switch to saved map está On. Si no es marcada VRay borrara el mapa de irradiancia al acabar el render. Incremental add to current map: En este modo VRay usara el mapa de irradiancia que ya está en memoria y solamente lo refinara en los lugares donde no tenga suficiente detalle. VRay también configurara el mapa de irradiancia en From file al que acabamos de salvar automáticamente. muestra Save to file .Esto produce la limpieza del mapa de irradiancia de la memoria. el usuario No visible en la versión depuede introducir el camino y el nombre directamente en la cara de texto. Auto save . El modo del mapa de irradiancia a usar deberá estar basado en las tareas específicas de cada escena estática. 10 .está produciendo un mapa de irradiancia para una serie de imágenes de una escena estática. esto provoca que el mapa sea mantenido en memoria hasta el próximo render.Esto hará que VRay guarde el mapa de irradiancia que actualmente está en memoria en un archivo. Reset irradiance map . Como puede ser una serie de fotos de una habitación.Esta opción solo está disponible si Auto save está marcado.Este boton permite al usuario seleccionar el mapa de irradiancia desde un archivo el cual será cargado si el modo From file es seleccionado. Este método es útil cuando se está creando un mapa de irradiancia para renderizar múltiples vistas de una escena estática en animación de tipo vuelo (fly-throght). Irradiance map control buttons Existen más botones en este grupo que realizan ciertas operaciones en el mapa de irradiancia: Browse . On render end Este grupo de controles dice a VRay qué hacer con el mapa de irradiancia el final del proceso de render.