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Manual de brincadeiras ilustradas Prof.

Rodrigo de Oliveira Gomes


Isto um manual de brincadeiras antigas, clssicas. Podem dizer "Mas, menino, todos conhecem essas". Porm, vamos registr-las mesmo assim, pois todo o conhecimento deve ser revisitado sempre. Brincadeiras to significativas da nossa infncia vm se perdendo. No custa nada oferecer s nossas crianas aquilo que nos fez to bem, nos educa, nos sensibiliza e nos faz perceber o mundo de outras maneiras.

Dana-da-cadeira Essa antiga e muito divertida. Vamos precisar de muita gente, pois com poucas pessoas perde a emoo. Vamos precisar tambm de vrias cadeiras. O nmero de cadeiras deve ser menor que o nmero de participantes. As cadeiras devem ser colocadas em crculos com o assento para o lado de fora da roda. Ao sinal dado, as crianas devem andar em volta da roda de cadeiras enquanto uma msica tocada. Quando a msica parar, todos devem sentar-se. Quem ficar sem cadeira, sai da brincadeira e espera ela recomear numa prxima rodada. Tem a verso cooperativa, na qual ningum sai, s diminui o nmero de cadeiras. Ento, o povo se espreme pra caber nas cadeiras que ficam. Nem queiram ver o que acontece quando fica s uma cadeira.

Batata-quente Em roda de novo! As crianas devem passar uma bola de meia, enquanto um chefinho vai assando a batata. Ele vai dizendo: batata quente, quente, quente, quente, ..., queimou! Quem estiver com a batata na mo no momento em que queimar, sair do jogo. Vence e ser o novo chefe quem ficar por ltimo.

Quente ou frio Ainda em clima de vero...Uma criana escolhida para ser o caador. As demais combinam onde vo esconder um objeto, enquanto o caador sai do ambiente. Em seguida, o caador volta para procurar o objeto escondido. Para esquentar a brincadeira, os colegas vo dando dicas para o caador. Se estiver perto do objeto, gritam: Quente! Se estiver longe, gritam: Frio!

Quente ou frio musical Variao do quente ou frio para quem gosta de cantar. O jeito de brincar o mesmo, mas ao invs de gritar quente ou frio, as crianas estaro cantando uma cano. Se aumentarem o volume, significa que o caador est perto. Se diminurem o volume, quer dizer que ele est longe! Tem que prestar muita ateno para no dar dicas erradas!

Amarelinha A figura abaixo deve ser desenhada no cho*. Cada participante deve arrumar uma pedrinha para jogar. Faz-se uma fila. Cada criana, na sua vez, joga a pedra em cada casinha. A pedra deve cair dentro da casa nmero 1, depois a criana pula o trajeto todo, exceto a casa marcada. Se realizar o percurso com sucesso, tenta acertar a casinha nmero 2. E assim sucessivamente. No vale desequilibrar e nem pisar na linha! *No vou me dar ao trabalho de pr o desenho, por que todo mundo sabe como . E tambm por que eu no sei pr. Hehe

Esbarra-manteiga Toda a garotada deve se sentar em crculo, com as mos fechadas e viradas para cima. Um mestre deve iniciar a parlenda: Esbarra a manteiga na fua da nega. Esse tapa que eu vou dar de machucar! 1, 2, 3 medida que canta, vai dando um leve tapinha em cada mo. A mo que foi batida no momento em que o nmero 3 for falado sai do jogo. Ganha quem sair por ltimo. Ahhh! Cuidado com o tapinha, hein! Nada de fora! Corre-cotia Mais uma em roda. Uma criana escolhida para comear a brincadeira. As crianas da roda devem cantar: Corre-cotia Na casa da tia Corre cip Na casa da v Lencinho branco Caiu no cho Moo bonito Do meu corao Corredor: Posso correr? Todos: Pode! Corredor: Quantas voltas? Todos: 2! (Varia) Corredor: Forte ou fraco? Todos: Forte! (Varia) Feche o olho bem fechado Vai chover no seu telhado! Enquanto corre ao redor dos colegas, deposita uma bola de meia ( a mesma da "Batata quente") atrs de um deles. O que recebeu a bola deve, assim que perceber, tentar pegar o corredor ou queim-lo com a bola. Se conseguir, ser o novo corredor. Se no, o mesmo corredor continuar. Passa-anel De novo, vamos todos ficar em crculo. Agora, a posio da mo deve ser diferente: palma com palma (como se fosse bater palma e as mos congelassem no momento em que se encontram). Uma pessoa, com um anel em suas mos (vale moeda, pedrinha, etc. na falta do anel, que anel t difcil por essas bandas), vai passando de mo em mo e

fazendo o gesto de depositar o anel em cada mo (para confundir os amiguinhos). Depois que terminar de passar o anel, escolhe uma pessoa para chutar quem foi que recebeu o presentinho. Se este adivinhar, ser o novo passador, se errar, a pessoa que ele sugeriu como sendo quem recebeu ter a chance de chutar. Legal, n?!

Pega-pega Essa famosa. Escolhe-se uma me, que ser o pegador. As outras crianas devem correr para no serem pegas. A primeira criana pega ser a nova me. Simples e divertido! Agacha ou pega Uma variao do pega-pega tradicional. Neste jeito de brincar, o pique no um lugar ou objeto e sim uma posio. Para no poder ser pego, tem que abaixar. O pegador vai ficar muito cansado! Abraa ou pega Pega-pega legal, mas com variao fica melhor ainda. Nessa outra forma de brincar, s no pode ser pego quem est abraado com um amiguinho. bom pra se exercitar, se divertir e fazer amizades tambm! Pega e congela Desse outro jeito, as crianas que forem sendo pegas, vo congelando, ou seja, viram esttua e devem ficar paradas no lugar em que foi tocada. S pode sair e voltar a correr se algum salv-la, dando-lhe um tapinha. Pega e gruda Essa verso boa porque quanto mais pessoas o pegador pega, mais fica difcil. Cada pessoa que a me pega deve dar as mos, formando uma corrente. A me s pode pegar se todos estiverem de mos dadas.

Esconde-esconde Clssica e emocionante. Uma criana escolhida para ser a me (de novo!). Ela deve cobrir a cara e fazer a contagem at o nmero combinado, para dar tempo do povo se esconder. Ao final da contagem, deve sair procura dos escondidos. Assim que achar, corre ao pique (onde cobriu a cara) para bater o nome de quem achou. De acordo com o combinado, a ltima ou a primeira pessoa encontrada ser a nova me. Morto ou vivo Todas as crianas devem estar alinhadas ombro a ombro. Um chefe vai comandar a brincadeira. Dando as ordens: morto ou vivo. As crianas devem, respectivamente, abaixar ou levantar. Pode variar a velocidade e a repetio ou alternao dos comandos, para ficar imprevisvel. Quem erra sai da brincadeira e espera a prxima rodada. Ganha quem ficar por ltimo. E esse vai ser o novo chefe. Careca-cabeludo No mesmo esquema da brincadeira vivo ou morto, pode-se brincar de careca/cabeludo. Ao ouvir o comando: CARECA!, todos devem cobrir os cabelos e CABELUDO!, todos devem mostrar suas madeixas.

Dentro-fora Faz-se um crculo no cho e as crianas devem obedecer aos comandos: dentro e fora, entrando ou saindo do desenho feito no cho. Triste e feliz Essa boa, porque fica difcil controlar a risada. Ao comando TRISTE, todos devem ficar srios. Ao comando FELIZ, todos abrem aquele sorriso. Dormindo e acordado Outra verso da mesma brincadeira, na qual o comando DORMINDO significa que todos devem fechar os olhos, enquanto o comando ACORDADO indica que devem abrir. Coelhinho sai da toca A idia a mesma da dana das cadeiras. As crianas vo disputar tocas que estaro em menor quantidade que elas. As tocas podem ser feitas de bambol, jornal, ou at mesmo dois amiguinhos dando as mos. Mais uma vez, precisamos de um chefe para comandar a brincadeira. Todos devem estar posicionados dentro de uma toca. O chefe ordena: Coelhinho sai da toca, 1, 2, 3! Ento todos devem trocar de toca. Em seguida, retira-se uma toca. E novamente o chefe manda os coelhinhos se mudarem. Dessa vez, quem ficar sem toca sai da brincadeira e espera a prxima rodada. Ahhh! Tem ainda a verso cooperativa. Na qual, ao invs de deixar o amiguinho de fora, todos devem se esforar para fazer caber todo mundo nas tocas, mesmo que tenha que apertar um pouco.

Referncia: Adaptado de: http://serpequenino.blogspot.com.br/2009/11/manual-de-brincadeirasilustradas.html

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