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OS OBJETOS DIGITAIS E SUAS UTILIZAES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Anna F. Schwarzelmller1 Brbara Ornellas2


Resumo: com a expanso da internet e conseqente ampliao de processos de e-learning tem-se investido bastante em pesquisa e produo de objetos digitais de aprendizagem (ODA). Sendo uma tecnologia recente, com muitos conceitos ainda em formao, apresenta uma divergncia natural de nomenclaturas e definies que variam de acordo com os grupos de pesquisa e o enfoque pedaggico adotado no desenvolvimento dos objetos. Embora seja necessrio buscar caminhos diferenciados para novas prticas que explorem os potenciais da cibercultura, abandonando a pedagogia behaviorista e unidirecional que tem se perpetuado at os dias atuais, consideramos que a tecnologia ODA traz uma intrnseca promessa de melhoria para situaes de aprendizagem. Palavras-chave: objetos de aprendizagem, pedagogia digital, educao online.

Educadores e instituies acadmicas tm investido bastante em pesquisa e produo de objetos digitais de aprendizagem (ODA) porque consideram que a tecnologia dos objetos digitais de aprendizagem oferece um futuro promissor para a educao. sabido que as grandes mudanas ocorridas na educao e na teoria pedaggica esto ligadas s transformaes ocorridas nos meios de comunicao: desde a educao atravs da oralidade, ao ensino atravs escrita, cujo principal suporte foi o livro, e aos recursos computacionais e s tecnologias de informao e comunicao (TICs) atualmente disponveis. Desde que surgiram os primeiros computadores, educadores imaginaram novas possibilidades de usar aquelas mquinas como auxiliares do processo ensino-aprendizagem. Os impactos da tecnologia na rea da educao vm crescendo desde a dcada de 1950, com a mquina de ensinar de Skinner que seguia o modelo pedaggico behaviorista, e serviu de base para o desenvolvimento dos primeiros sistemas computadorizados com fins pedaggicos, atravs da instruo programada, que logo aps cedeu o lugar para a psicologia cognitiva com seus sistemas tutores inteligentes, onde a construo do conhecimento feita atravs do processamento da informao. Logo aps, o construtivismo de Piaget pde ento com maior facilidade ser implantado como metodologia educacional, atravs de softwares como: simuladores que oferecem possibilidades de desenvolver hipteses, testes, anlise de resultados, refinamento de conceitos, etc.; simuladores abertos que permitem interaes, ou sistemas especialistas. Na busca de novos modelos pedaggicos, computadores mais poderosos favorecem o aparecimento de ferramentas cada vez mais sofisticadas de apoio ao ensino, como sistemas de autoria e de hipertexto, em busca da convergncia de mdias.
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Profa. Adjunta do Departamento de Cincia da Computao da UFBA. Licenciada em Educao Fsica pela UFBA e Mestranda da PPGE/UFBA.

2 Com o advento da Internet modelos inditos de educao baseada em e-learning vm sendo desenvolvidos gerando grande quantidade de projetos de pesquisa e tambm de softwares aplicativos. Hoje, a pesquisa no contexto da Informtica na Educao se detm em variados temas, entre eles: criao e construo de ambientes criativos de aprendizagem cooperativos e interativos; construo de projetos em ambientes informatizados; ambientes virtuais de aprendizagem; comunidades virtuais; simuladores; ambientes imersivos; que utilizam objetos educacionais e pressupem a intensa utilizao das TICs, incentivando trocas de experincias e compartilhamento de informaes, com o objetivo de favorecer aprendizagens significativas. Hoje, a educao a distncia (EAD) vista como uma forma de atuar como agente de inovao dos processos de ensino-aprendizagem, fomentando a incorporao das TICs e da educao a distncia aos mtodos didtico-pedaggicos das escolas pblicas (BRASIL, 2006) e o objetivo da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do Ministrio da Educao do Brasil formular, fomentar e implementar polticas e programas de educao a distncia (EAD), visando universalizao e democratizao do acesso informao, ao conhecimento e educao, ou seja, quando se pensa educao a distncia pensa-se em levar (in)formao para pessoas que muitas vezes no tem acesso fcil a estas. Para alcanar seus objetivos a EAD precisa de tecnologias de aprendizagem especialmente desenvolvidas para facilitar e promover uma troca eficaz de conhecimentos. Os objetos e ambientes de aprendizagem surgem com este papel, o de serem instrumentos para essa nova forma de educar, facilitando a disponibilidade e acessibilidade da informao no ciberespao. Os ambientes de aprendizagem so locais distribudos no ciberespao que servem de instrumentos mediadores de aprendizagem, so sites, fruns de discusses, plataformas de EAD que armazenam o conhecimento permitindo que todos interajam com ele. Os objetos de aprendizagem tambm surgem para fomentar essa modalidade educacional e tm na sua principal caracterstica o reuso, ou seja, sua reutilizao para vrios processos de aprendizagem. Nosso principal foco nesse texto est nos objetos de aprendizagem, buscando entender suas funes e papis no sistema educacional contemporneo, considerando que eles trazem uma intrnseca promessa de melhoria para situaes de aprendizagem. FUNDAMENTOS Essas ferramentas de aprendizagem devem trazer para os educandos possibilidades de desenvolver habilidades na sua formao, estimulando a interatividade e a criao de inteligncias coletivas conforme considera Lvy (1999, p. 28) que tm como objetivo o reconhecimento e o enriquecimento mtuo das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas. Sendo assim, ele reafirma que o mais importante na estimulao do surgimento de inteligncias coletivas o desenvolvimento das pessoas, onde uma auxilia a outra com troca de conhecimentos,

3 criando conhecimentos comuns. As ferramentas de educao virtual e a distncia trazem sempre a idia de uma produo cooperativa, onde todos criam simultaneamente e em conjunto, e onde nenhuma obra pertence a ningum, e sim a um coletivo. Analisando este aspecto concordamos com o que Lvy (1999, p.27) diz sobre a Inteligncia Coletiva:
Quem o outro? algum que sabe. E que sabe as coisas que eu no sei. O outro no mais um ser assustador, ameaador: como eu, ele ignora bastante e domina alguns conhecimentos. Mas como nossas zonas de inexperincia no se justapem ele representa uma fonte possvel de enriquecimento dos meus prprios saberes. Ele pode aumentar meu potencial de ser, e tanto mais quanto diferir de mim.

Os objetos se configuram por recursos digitais que trazem informaes em diversos formatos como imagens, sons, grficos, entre outros e que possuem objetivos educacionais. Porm esse conceito no nico para delimitar o que seriam os objetos de aprendizagem. Wiley (2000, p. 3) diz que:
Os objetos de aprendizagem so elementos de um novo tipo de instruo baseada em computador apoiada no paradigma da orientao a objetos da informtica. A orientao a objetos valoriza a criao de componentes (chamados "objetos") que podem ser reutilizados em mltiplos contextos.

Eles so entendidos como entidades digitais entregues pela Internet, o que significa que muita gente pode acess-los e us-los simultaneamente. Assim, devido acelerada demanda de cursos baseados em e-learning, na busca de garantir qualidade dos servios educacionais e dos mtodos de ensino, e a necessidade de utilizao de contedos didticos reutilizveis mais bem estruturados e organizados que surge a teoria dos objetos digitais de aprendizagem. DIVERGNCIA DE CONCEITOS A idia fundamental dos objetos da aprendizagem surgiu a partir da grande disponibilidade de simuladores de fenmenos fsicos e conceitos matemticos produzidos por informatas, disseminados na Internet desde seus primrdios. Com a proliferao de cursos a distncia via web e das plataformas de EAD cada vez mais sofisticadas como os learning management systems (LMS) e os learning content management systems (LCMS) percebeu-se a importncia de se reutilizar contedos educacionais com o objetivo de alcanar uma economia de mercado. Os LMS so softwares projetados para facilitar aos professores o gerenciamento de cursos a distncia, eles ajudam alunos e professores na administrao do curso, traando o progresso dos alunos que pode ser monitorado tanto pelos professores como pelo prprio aluno. J os LCMS, alm das caractersticas e funcionalidades de um LMS, tambm permitem ao usurio a criao colaborativa com vrios autores de cursos e materiais didticos, sendo que os componentes educacionais que

4 fazem parte de um curso podem estar centralizados para compartilhamento por mltiplos cursos. O projeto EOE (Educational Object Economy), um dos precursores do conceito, foi criado com o objetivo de reunir em um portal os links para os simuladores j presentes na web. Este projeto usava a expresso objetos educacionais que eram definidos como todo e qualquer recurso capaz de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Esta definio considera que qualquer contedo pode ser um objeto educacional. Mas existem tantas definies para o conceito que Wiley (2000, p. 1) considera que: parece haver quase tantas definies do termo quanto existem pessoas que o empregam, o que exige a anlise dessas definies e conceitos divergentes. Wiley (2000) define um objeto de aprendizagem como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado no processo para assistir aprendizagem. Sosteric e Hesemeier (2002) apiam a definio de Wiley e acrescentam: um objeto de aprendizagem um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedaggicos e que possui, internamente ou atravs de associao, sugestes sobre o contexto apropriado para sua utilizao, enquanto Muzio (2001) retira a nfase dada mdia dizendo que um objeto um granular e reutilizvel pedao de informao independente de mdia. Assim, objeto de aprendizagem pode ser entendido como uma entidade digital entregue pela Internet, o que significa que muita gente pode acess-lo e us-lo simultaneamente, em contextos educacionais diversos, sendo um arquivo digital qualquer (imagem, filme, etc.) ou um programa criado especificamente para ser utilizado com fins pedaggicos. Mas nem todos os autores concordam na liberdade da conceituao dos objetos de aprendizagem, muitos acreditam que eles devem ser criados com propsitos especficos. Machado e S Filho (2006) dizem que primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propsito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem no pode ser to grande que sua aplicao se restrinja a um nico contexto ou propsito educacional. Ou seja, eles devem ser reaproveitados e devem seguir um objetivo definido, serem criados para serem objetos, o que impossibilita que recursos como textos ou fotos online atuem como objetos de aprendizagem. Os mesmos autores trazem esta discusso de forma explicita quando dizem que recursos online ou objetos digitais de aprendizagem podem ser criados em qualquer mdia ou formato reafirmando que os objetos podem possuir diversas configuraes e no simplesmente quando so criados para isto. Outra idia, trazida pelos autores, que afirma as diversas facetas dos objetos que em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histrico pode ser usado para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos histricos, a arquitetura da poca, mtodo de fotografia (MACHADO; S FILHO, 2006).

5 Essa uma discusso muito presente nas principais referncias, pois ainda no se consegue um consenso no que se refere a conceituar essa nova ferramenta de aprendizagem. A jovialidade da rea no Brasil pode ser comprovada pela busca atravs do Google, que nos retornou, em 06 de julho de 2006, aproximadamente 55 pginas em portugus sobre "objetos digitais de aprendizagem" enquanto a mesma consulta em ingls apresentou aproximadamente 3.120.000 para "learning objects". Isto sugere a necessidade de intensificar as pesquisas no que se refere s motivaes dos estudos virtuais na tentativa de entender a verdadeira importncia desses objetos, sejam eles criados com objetivos educacionais ou no. Devemos refletir sobre as diferenas entre os conceitos, objetos educacionais e objetos de aprendizagem, entre o que criado para fins pedaggicos e o que aproveitado como recurso virtual para os mesmos fins. Os objetos no se manteriam num mesmo patamar sendo criados ou no para a educao? Estariam eles sempre trabalhando como agentes educacionais, o que leva estudiosos a refletirem sobre o papel dos objetos, eles so revolucionrios ou seriam o mais novo livro didtico? A necessidade de produzir objetos com objetivos bem determinados deve-se urgncia em automatizar a busca por objetos dentro dos LMS, para compor mdulos ou cursos, cuja demanda cresce a cada dia. Pensando em objetos criados com objetivos explicitamente educacionais de extrema importncia que os objetos de aprendizagem sejam reutilizveis. Para que isso acontea de forma efetiva criaram-se os repositrios de objetos de aprendizagem (ROA) que so espaos virtuais que agregam ferramentas que potencializam atividades colaborativas, alm de reduzir os custos de produo de material para cursos online (ALVES e SOUZA, 2005). Alm de funcionar como biblioteca, o ROA tem como objetivo oferecer uma diversidade de ferramentas para ampliar as possibilidades de ambientes de aprendizagem online. A construo de um ROA possibilita a criao de comunidades virtuais no seu entorno, onde professores e alunos promovem dinmicas de participao, estimulando trabalhos cooperativos e como afirma Souza (2005), os aprendizes so co-autores na produo do conhecimento e do seu prprio aprendizado. ASPECTOS PEDAGGICOS Historicamente a dificuldade na reutilizao de contedos educacionais decorre de razes como: ineficincia na busca de contedo especfico na web; incompatibilidade entre ambientes de aprendizagem; e questes diretamente relacionadas ao processo pedaggico. As teorias que suportam o projeto e desenvolvimento dos objetos digitais de aprendizagem se baseiam na metodologia denominada orientao a objetos de construo de software e por esta razo buscam otimizar caractersticas que definem objetos bem construdos como: generalidade, granularidade, adaptabilidade, escalabilidade, flexibilidade (TAROUCO et al, 2003). Todas estas

6 caractersticas permitem o desenvolvimento de objetos mais bem estruturados, de melhor qualidade e de mais fcil manuteno, favorecendo a reusabilidade, embora para isto tambm seja necessrio indexar e catalogar os objetos e, portanto definir metadados a serem utilizados nos repositrios. Todas estas caractersticas dizem respeito a parmetros inerentes ao processo de construo de software justificados pela maior insero de profissionais de informtica no desenvolvimento do tema. Com a disseminao da tecnologia e a demanda por contedos digitais na sala de aula, aspectos pedaggicos tambm devem ser observados. As equipes de desenvolvimento hoje j consideram a importncia de serem multidisciplinares e atenderem a caractersticas e necessidades pedaggicas. Estas caractersticas esto associadas a aspectos como: o design da interface; o uso de metforas que aproximam o aprendente do seu mundo natural; o uso de linguagem audiovisual, pois as diferentes mdias desempenham papis complementares no processamento da informao, sendo a aprendizagem favorecida pelo uso de informaes multimdia; a carga cognitiva que as interfaces impem aos aprendentes que deve ser adequada para que no exista sobrecarga ou subutilizao de recursos. A abordagem pedaggica uma definio importante no processo da construo dos objetos. Considerando que as tecnologias digitais provocam a criao de uma nova cultura que traz em seu bojo rupturas epistemolgicas significativas, no se sabe ainda com certeza qual a abordagem mais adequada, porm se aposta na colaborao, no uso da multivocalidade e da hipertextualidade, na interatividade, na pedagogia de projetos, em ambientes virtuais, etc. OS EXEMPLOS BRASILEIROS No Brasil, alguns projetos em desenvolvimento produzem objetos com enfoques diferentes. O projeto CESTA3 (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) da UFRGS considera os objetos educacionais que so definidos como qualquer recurso para apoiar a aprendizagem e que a idia bsica a de que se deve poder acessar tanto os objetos de aprendizagem que servem como blocos bsicos, com os quais sero construdos objetos mais complexos, como estes objetos compostos (TAROUCO el al, 2006). O projeto j possui um repositrio que cataloga e armazena os objetos. A catalogao est sendo feita de acordo com as normas de padronizao do Learning Object Management (LOM, 2006) proposto pelo IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC do Instituto de Engenheiros Eletro-eletrnicos). O projeto do LabVirt4 da Escola do Futuro da USP considera, como afirma Csar Nunes em entrevista (MICROSOFT, 2004, p. 3), que o projeto envolve alguns dos conceitos que se tornaram paradigmticos no mundo atual:
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Em http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA Em http://www.labvirt.futuro.usp.br/indice.asp

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o aluno participa ativamente da construo do seu prprio conhecimento e do conhecimento coletivo; envolve processos colaborativos numa comunidade de aprendizagem; permite que os alunos trabalhem com problemas abertos onde escolhem os assuntos e definem o nvel em que so capazes de desenvolver; fazendo uso das novas mdias tm motivao e se preparam para a vida digital.

O projeto tambm j possui um grande nmero de objetos baseados em simulaes interativas que promovem uma aprendizagem mais significativa pelo papel ativo do aluno ao se apropriar da tecnologia. O projeto RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)5 um projeto de cooperao internacional entre alguns pases da Amrica Latina. No Brasil ele desenvolvido pela SEED para a produo de contedos educacionais digitais, com o objetivo de favorecer o ensino das cincias da natureza e da matemtica, abordando unidades curriculares dessas reas, em todos os nveis, com a possibilidade de promover incluso digital, pois estimula o uso das TICs no processo de aprendizagem. Os objetivos do RIVED so: construir contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem; produzir contedos que estimulem o raciocnio e o pensamento crtico, associando o potencial da informtica s novas abordagens pedaggicas; melhorar a aprendizagem das disciplinas da educao bsica e a formao cidad do aluno; promover a produo, publicando na Internet os contedos digitais para acesso gratuito. Assim, os OAs visam ajudar o professor a transformar a sala de aula em um ambiente de aprendizagem com o objetivo de: oferecer uma educao contextualizada (reality-on); estimular o raciocnio (minds-on); e proporcionar a experimentao/explorao dos fenmenos (hands-on). Os contedos do Rived esto armazenados em um repositrio, ainda no estruturado, e possuem um guia do professor com sugestes de uso, sendo que o professor tem liberdade de usar os contedos, total ou parcialmente, sem depender de estruturas mais rgidas. Como uma poltica pblica brasileira, o Rived j capacitou cerca de 180 estudantes e professores de instituies de ensino superior, atravs de cursos especficos para construo de objetos. Tambm so patrocinados concursos para produo de contedos pedaggicos digitais, pelo Programa de Apoio Pesquisa em Educao a Distncia (PAPED), o que mostra o compromisso do estado com a necessidade de contribuir com a apropriao e domnio dos conhecimentos facilitados pelo projeto. Os contedos educacionais produzidos pelo Rived sero compartilhados na Rede
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http://rived.proinfo.mec.gov.br/

8 Latinoamericana de Portais Educativos (RELPE), que est sendo construda (http://www.relpe.org/) e se prope a atuar como interface de acesso para os objetos criados no mbito do RIVED. Mas a utilizao plena desses objetos educacionais ainda depende da capacitao dos professores das escolas de educao bsica, bem como da criao de uma rede para troca de experincias entre eles. GUISA DE CONCLUSO Na anlise de alguns objetos desenvolvidos pelos programas brasileiros citados observa-se que os objetivos so otimistas na conduo de uma melhoria significativa para o processo de aprendizagem, embora ainda persistam alguns vcios do processo instrucionista, perpetuado por sculos, e por esta razo to difceis de serem erradicados. Muitos objetos j apontam para a mudana de paradigma, mas ainda apresentam situaes em que ao aluno no so dadas opes de escolha, ou se repete o modelo da instruo programada, quando o aluno se no acerta a pergunta feita, no tem como seguir adiante e nenhuma outra opo lhe oferecida a no ser adivinhar a resposta esperada pela mquina. Em algumas atividades que sugerem escolha um ponto e s existe um ponto que satisfaz, preciso adivinhar onde est este ponto, que na verdade no pode ser escolhido e se o aluno no o encontra, no progride. Estes problemas confirmam que a multiplicidade, a hipertextualidade, a lgica no-linear, que esto disponveis com a tecnologia digital ainda no foram apropriadas pelos desenvolvedores. Esta anlise evidencia que as caractersticas behavioristas e lineares que engessam a aprendizagem tradicional devem ser abandonadas no mundo digital dando lugar pedagogia digital que use os princpios construtivistas com a interdisciplinaridade, hipertextualidade, multimdia e colaborao. Observa-se tambm que os processos de organizao, classificao, busca e reutilizao dos objetos de aprendizagem encontram-se em estgios bastante desenvolvidos pois j existe uma considervel experincia implantada, porm necessrio investir nos aspectos pedaggicos de como unir os objetos na montagem de mdulos de aprendizagem que se utilizem dos princpios bsicos da cibercultutra. Isto promover o que muitos pesquisadores acreditam, que a transferncia da sala de aula convencional, para um ambiente virtual, criando-se comunidades de conhecimento, com alunos e professores, onde os participantes possam discutir as problemticas da escola e sua prtica docente parece ser uma possvel resposta aos desafios dos problemas educacionais, que transforma o professor em agente integrado e multiplicador deste novo paradigma de educao, no sentido de que estas transformaes pessoais e coletivas incorporem, a escola, os alunos, a famlia e a comunidade. Muito embora a tecnologia dos objetos de aprendizagem tenha obtido grandes avanos estimulados pela indstria da EAD, e as referncias sobre o tema estejam sempre relacionadas

9 educao a distncia, consideramos que eles tm um papel bem mais amplo e acreditamos que esta tecnologia traz uma intrnseca promessa de melhoria aos processos presenciais de aprendizagem baseados no suporte eletrnico, at porque o futuro da educao no prescinde da caracterstica online. Consideramos que o grande diferencial que as redes de computadores colocam para a educao o de possibilitar novas opes de espao, tempo e interao que antes no existiam na prtica pedaggica. Precisamos explorar com criatividade a possibilidade que somente o computador como instrumento tecnolgico possui, aquela de ser usada para manipular idias ampliando nossas habilidades mentais (MACHADO; S FILHO, 2006). Assim, conclumos que o propsito educacional de um objeto de aprendizagem muito mais bem definido pelo uso do recurso estabelecido, do que pelo recurso em si, nos levando a acreditar que os professores no sero substitudos, mas precisam aprender prticas educacionais inovadoras e transformadoras, no se limitando ao estabelecido no currculo, e que utilizem novas linguagens para a construo coletiva do conhecimento. Por fim podemos sugerir uma definio mais condizente com os princpios da cibercultura, para objetos digitais de aprendizagem: Contedos pedaggicos digitais reutilizveis desenvolvidos para apoiar o processo de aprendizagem que estimulam o raciocnio e o pensamento crtico associando em novas abordagens pedaggicas as tecnologias digitais e os princpios epistemolgicos da cibercultura.

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