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1.

Morte
Descrizione modifica
Quando una creatura vivente scende sotto 0 pf, il master lancia 4d4, al risultato totale ottenuto somma il bonus di costituzione della creatura: questo lesatto numero di punti ferita negativi ai quali la creatura sar definitivamente morta.

Perch la modifica
Con il sistema di morte a !0 pf, i giocatori sanno esattamente quanto tempo riuscir a sopravvivere un loro alleato, cos" magari, invece di concentrarsi sulla sua sopravvivenza, si concentrano prima sul combattimento, se sanno di avere tempo. Con questa modifica, i #$ non sapranno pi% esattamente quanto tempo resta ad un loro alleato. &ediamente una creatura vivente morir ad un numero di pf negativi pari a !0 pi% il modificatore di Cos, c'e va a vantaggio dei #$.

2. 2d10
Descrizione modifica
#er qualsiasi tiro di dado c'e normalmente comporta il tiro di !d(0 )prove, tiri salvezza, tiri per colpire*+, verranno lanciati (d!0 ed il risultato sar la somma dei due dadi. ,vviamente il fallimento critico si otterr con un doppio !.

Perch la modifica
-n questo modo vengono favoriti i tiri medi, quindi le situazioni c'e si risolvono con delle prove c'e prevedono il lancio di !d(0 verranno influenzate molto meno dal caso, e di pi% dai modificatori. .i noti c'e con questa modifica vengono notevolmente favorite rispetto alle altre le armi con un intervallo di minaccia critica aumentato.

3. Salute in combattimento
Descrizione modifica
/ seconda del numero di punti ferita rispetto al suo totale, una creatura si trover in salute, colpita, ferita o finita. 0inito: da 0 pf fino ad un quarto del totale. 0erito: da un quarto a met pf. Colpito: da met a tre quarti dei pf. -n salute: sopra i tre quarti dei pf. In salute Colpito Ferito Finito Forza 1ormale ( 4 4 Destrezza 1ormale ( 4 4 CD concentrazione 1ormale !0 2 livello !3 2 livello (0 2 livello per lanciare dellincantesimo dellincantesimo dellincantesimo incantesimi Velocit 1ormale 1ormale 1ormale 4imezzata #er determinare esattamente a quanti pf si in salute, colpiti, feriti o finiti si segue il criterio seguente. .i divide il totale dei pf per 4, se la divisione non d resto, a partire dal massimale, si sottrae per 5 volte il risultato in modo da ottenere gli intervalli di inizio di ciascuna condizione. .e la divisione d un resto pari a !, la prima volta sottrarre il risultato della divisione pi% uno6 se c un resto di (, sia la prima volta c'e la seconda sottrarre il risultato della divisione pi% uno6 per un resto di 5, come sopra per 5 volte. 7sempi 8 pf. 8 : 4 9 (, 8 : ( 9 ;, ; : ( 9 4, 4 : ( 9 (. Quindi: in salute da 8 a < pf, colpito da ; a3, ferito da 4 a 5, finito da ( a 0. = pf. = : 4 9 ( con resto di !, = : )( 2! + 9 ;, ; : ( 9 4, 4 : ( 9 (. Quindi: in salute da = a < pf, colpito da ; a 3, ferito da 4 a 5, finito da ( a 0. !0 pf. !0 : 4 9 ( con resto di (, !0 : )( 2 !+ 9 <, < : )( 2 !+ 9 4, 4 : ( 9 (. Quindi: in salute da !0 a 8 pf, colpito da < a 3, ferito da 4 a 5, finito da ( a 0. !! pf. !! : 4 9 ( con resto di 5, !! : )( 2 !+ 9 8, 8 : )( 2 !+ 9 3, 3 : )( 2 !+ 9 (. Quindi: in salute da !! a = pf, colpito da 8 a ;, ferito da 3 a 5, finito da ( a 0. Speciale: qualsiasi talento o capacit speciale c'e conferisca un bonus relativo alla costituzione, ai punti ferita o ai tiri salvezza con la tempra, sposta la soglia di ciascuna condizione di uno verso il basso. Caso estremo: finito con 0 pf, ad ! pf ferito, colpito con ( pf, sopra ai ( pf in salute. ,ltre questa condizione non si pu> andare. 7sempio: = pf, con talento ?esistenza fisica: in salute da = a ;, colpito da ; a 4, ferito da 5 a (, finito da ! a 0. - punti ferita temporanei vanno ad aumentare i pf della condizione in salute.

Perch la modifica
-n questo modo le ferite influiscono sulle capacit delle creature, come nella realt.

4. Impu nare un!arma a due mani


Descrizione modifica
Quando si impugna unarma c'e non sia unarma leggera, a due mani, si aggiunge sempre almeno ! allammontare dei danni inflitti con larma, anc'e se il punteggio di forza non lo consentirebbe. .e si possiede un bonus di forza maggiore uguale a (, questa regola ininfluente.

Perch la modifica
/nc'e una creatura debole, se impugna unarma a due mani, riesce a metterci pi% forza.

". #anciare incantesimi dal libro


Descrizione modifica
@n mago, se 'a a disposizione il suo libro, pu> lanciarlo direttamente leggendolo dal suo libro, senza perdere alcun incantesimo dalla sua lista giornaliera. Aincantesimo lo stesso, solo c'e il tempo di lancio diventa pari a !0 minuti per livello, durante il quale il mago deve concentrarsi solo sulla lettura.

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