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N2

Edito

SOMMAIRE

Nouvelle nomenclature
Pour une meilleure apprciation des textes et des articles de vision-ka, nous avons tablie une signaltique destine mieux vous orienter. Ainsi, les sujets dvelopps seront nots selon la difficults jouer ou utiliser en cours de partie.

Profane

Apprenti

Compagnon

Matre

Texte lisible par tous, joueurs et matre de jeu

Texte rserv aux matres de jeu

DESTINS CROISES

Le Projet Magister a pour but de fournir aux joueurs et aux MJ des conseils et des aides de jeu cl en main. Dans chaque numro de Vision Ka, vous trouverez des personnages or-tirs avec leurs histoires et leurs caractristiques. Nous commensions avec Shine, Ar-Kam du Lion et Tran, Ar-Kam du Verseau.

Giorgio Angeli
N le 24 juillet 1969 Turin et est le premier arrire-petit-fils du comandatore Angeli, fondateur dun des principaux empires industriels italiens, pour ne pas dire europens. Giorgio a hrit de nombreux dons: il a le charisme du comandatore et la grce de sa mre, gymnaste olympique (et incidemment fille dun snateur dmocrate-chrtien des Asturies). Comme son grandpre maternel, il a le sens de la rpartie et de la mise en scne. Cest un dandy et un sportif accompli qui sest essay successivement au football, au rugby, lescrime et la natation. Il est finalement devenu un excellent plongeur, mais pas suffisamment pour participer des comptitions internationales. Mais cest sur le plan intellectuel que Giorgio a du son clan. Entendons-nous bien, Giorgio est loin dtre bte, mais il na jamais eu le got de ltude. Or, dans une entreprise de lenvergure du groupe Angeli, le leadership ne suffit pas, il faut la comptence technique, en particulier en matire financire. Certains, comme Giorgio, sont dous pour retenir les ingrdients et les proportions de plus de 240 cocktails

Daniel Sauvage
Cest dans un coron du valenciennois, Bruay-surlEscaut, que nat le 12 fvrier 1971 Daniel Sauvage. Avec la fermeture des mines, son pre se retrouve sans emploi alors quil na que 5 ans. Sa vie commence dans une grande prcarit. Daniel est par contre un enfant studieux et mme brillant. Ses institutrices le remarquent et poussent ses parents lui faire apprendre le russe en premire langue. Sans comprendre mais en bons cgtistes, ils sexcutent, croyant accomplir un acte militant. En fait, elles garantissent quil fera ses tudes dans un grand collge, puis un lyce du centre de Valenciennes. Il ne doit pas les espoirs que lon avait mis en lui. Il domine ses camarades dans toutes les matires mais particulirement en mathmatiques. Il est par contre agressif et souvent destructeur. Il canalise en partie cette violence dans le hockey sur glace. Il nest pas aim mais il est craint. Il est logiquement accept en classe prparatoire aprs un baccalaurat obtenu avec la mention trs bien. Il est retenu par un prestigieux lyce lillois. Son pre, qui a retrouv du travail chez un quipemen-

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du monde entier et dautres, comme son cousin Gianni, mmorisent au jour le jours le rating de toutes les actions dimportance sur les principales places boursires. Giorgio nayant jamais compris la diffrence entre le Mib storico et le Mib 30, son grand-pre passa un march avec lui: une rente confortable (outrageusement confortable) en change des droits de vote sur lensemble des actions de la socit en sa possession (actuelles et futures). Pendant quelques annes, Giorgio sest satisfait de cet arrangement. Et dailleurs, qui ne se satisferait pas dune vie de play-boy. Cependant, la vacuit de cette vie finit par le lasser, il va chercher lui donner [manque quelque chose]. Aprs une petite incursion dans la spiritualit bouddhiste, il retourne vers des considrations matrielles et dcide de russir en affaires, probablement pour prouver sa valeur sa famille. Il entreprend de se consacrer au ngoce de voitures de luxe. Sa famille contrlant une des marques les plus prestigieuses, il na aucun mal fonder une nouvelle concession sur la Cte dAzur entre Saint-Tropez et Cannes, non loin de Frjus. Il associe sa socit un certain nombre de services qui font la diffrence avec les agences des grandes villes, en particulier une piste dessais pour permettre aux amateurs de choisir le modle en fonction des sensations quil offre, de faire rgler la voiture leur main et, pour les novices, dapprendre conduire un bolide. Cest vite un grand succs, la clientle est constitue principalement de nouveaux riches qui ont souvent t rebuts par le snobisme de la concession de Monaco. Le nom de Giorgio Angeli commence quitter les gazettes scandales pour les pages conomie. Curieusement les amis de son pre aux allures mystrieuses recommencent le contacter, linvitant dans des salons privs o ils lui parlent de lorganisation (une socit dentraide, une fondation humanitaire) auxquels ils linvitent se joindre. Giorgio est tent, il le fait savoir. Un vieil ami de son pre lui annonce quil est pressenti pour rejoindre les Chevaliers du taste-vin des ctes du Fitou. Giorgio ne voit pas le rapport, on lui explique que cest une occasion de rencontrer des jeunes chefs dentreprise comme lui et de complter son carnet dadresses. Lhomme rajoute mystrieusement: Cest la premire tape de ton initiation.

tier automobile, accepte les sacrifices supplmentaires. Et ces sacrifices ne sont pas vains car, ds sa premire anne de taupe, il passe les oraux de Polytechnique. Il choue de peu et ses professeurs convainquent ses parents de le laisser tenter une deuxime chance. En 1991, il est admis lEcole Polytechnique et fait son service militaire comme aspirant dans un rgiment de transmissions. En 1995, il sort 10me de sa promotion. Il intgre le corps des mines de justesse, Mais il sort dans la Botte: llite de llite. Daniel est immdiatement recrut par un grand groupe automobile franais. Le groupe a accumul un certain retard vis--vis de son concurrent en matire de moteur Diesel. Un grand projet de remise niveau est entrepris et lon confie Daniel la direction dun des constituants principaux, le compresseur dinjection. Trs vite, il impose un style de management qui lui est propre: il est respect car il comprend ses ingnieurs et ses techniciens mais il est craint car il dtruit les prototypes qui ne le satisfont pas lors daccs de colre froide, et en exige de nouveaux dans des dlais quasi impossibles tenir. Mais jamais son diagnostique nest erron, les prototypes dtruits sont des impasses technologiques. Le compresseur aboutit en un temps record; Daniel vince le directeur du projet moteur et termine le projet global avec une anne davance sans que, pour autant, son caractre ne samliore. Son succs ne passe pas inaperu, tout du moins dans le milieu automobile. Un groupe bavarois spcialis dans lautomobile de prestige a dcid de dmontrer la faisabilit dun moteur de sport fonctionnant lhydrogne. Pour ce faire, il a t dcid de fonder Sophia-Antipolis un laboratoire de recherche et dveloppement discret, cach derrire un cran de filiales. On propose Daniel, la direction technique de ce centre. Il accepte et dmnage vers la Cte dAzur. Il se lie damiti avec le directeur du personnel du site qui le pistonne pour entrer dans lordre des Chevaliers du taste-vin des ctes du Fitou afin quil rencontre de nouvelles ttes.

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Giorgio et Daniel se rencontrent l'occasion de l'aprs-midi d'initiation/dgustation. En fait, Daniel reconnat Giorgio et l'aborde avec une ide en tte: il aura terme besoin d'une piste d'essais discrte or Giorgio en possde une deux pas. Giorgio commence par s'offusquer de cette intrusion dans ce qu'il considre comme sa vie prive mais la passion de Daniel l'emporte. Ils sont les seuls hommes d'automobile dans cette assemble et un embryon d'amiti s'installe. Vient l'heure de l'intronisation. Daniel retourne sa voiture pour rcuprer le modle rduit de Z3 qu'il compte offrir au Grand Matre au moment de la remise des diplmes. Quand ils retournent dans la cave o se droule la crmonie, un vieillard encapuchonn qui se prsente comme le Snchal de la maison des Ivresses, les guide vers leurs places respectives au cur des autres ''initis''. Daniel observe sur le sol deux vagues gribouillis se formant dans la poussire, il se sent attir et se place exactement dessus; a le fait frissonner de plaisir, il ne sait pas pourquoi. Il constate que Giorgio fait de mme avec un dessin ressemblant vaguement un Omga qui apparat sur le sol tout aussi mystrieusement. Le Snchal fait resserrer les rangs puis, quand il parat satisfait avec l'arrangement, cde la parole au Matre qui lit un discours de bienvenue en occitan, le traduit ensuite en franais pseudo-mdival et, son tour, cde sa place au Seigneur Thaumaturge, qui les initiera dans la tradition de Dyonisos et de Pan. L'homme arrive devant lui, dpose un jroboam sur le pupitre et commence une incantation. Le monde bascule. Giorgio et Daniel perdent connaissance, sortent de leur enveloppe charnelle et se mettent voir des draperies multicolores flottant dans le dcor et s'enroulant autour d'eux. Puis le Seigneur Thaumaturge semble s'apercevoir que quelque chose ne va pas et commence un nouveau rituel. Giorgio et Daniel se sentent menacs et rentrent dans leur corps en se relevant. Dans le mme instant, des rangs des invits sortent un homme et une femme qui se prcipitent sur le Thaumaturge. La femme semble avoir une pe de feu en main et la peau de l'homme semble virer au vert. Daniel hurle, le jroboam explose et du sang et des viscres en sortent. C'est la panique parmi les initiateurs, les initis et les invits. L'homme vert s'crie "les bars d'Akim". Giorgio se retrouve au volant de son bolide et, alors qu'il dmarre, ressent l'appel de Daniel. Il fait demi-tour, revient vers l'entre de la cave et y trouve Daniel s'extrayant de la foule qui fuit la confusion. La portire s'ouvre, Daniel s'engouffre dans le vhicule, la voiture fait demi-tour, acclre et disparat dans la nuit alors que des sirnes se font entendre au loin. Les deux hommes finissent par parler dans la voiture, ils comparent leurs observations et s'accordent dire qu'ils ont vu la mme chose. Par contre, ni l'un ni l'autre ne parviennent expliquer ce qu'ils ont vu, ils rapprochent cette exprience de celle d'un cauchemar. Giorgio invite Daniel dormir chez lui et lui propose de le conduire la gendarmerie le lendemain. Comme convenu, les 2 se prsentent la marchausse, o ils sont accueilli par de francs sourires et une formule: "Le couple Fangio". Oui, les gendarmes sont au courant, non ils ne sont pas suspects: tous ont tmoign qu'ils furent les premiers s'enfuir. Non la voiture de Daniel ne lui sera pas rendue: elle est sous scells. Puis, les gendarmes les interrogent pour la forme: ont-ils vu le couple d'agresseurs et peuvent-ils le dcrire? Aux questions des gendarmes, ils s'aperoivent qu'ils n'ont pas vu les mmes choses que les autres tmoins. Prudent, Daniel ne laisse chapper qu'une chose: la femme avait une pe en main, mais la lame enflamme et les cailles vertes de son compagnon sont passes sous silence. Le brigadier leur explique qu'ils ont d l'imaginer sous le coup de la panique: jamais une femme n'aurait pu porter une pe de la taille que Daniel dcrit. D'ailleurs les tmoignages des autres et les constatations de l'autopsie concordent pour garantir qu'elle portait une machette qu'elle a remise l'homme pour accomplir un terrible meurtre rituel. Le gendarme termine en rappelant Giorgio que s'il le reprenait conduire comme la veille, il risquerait la prison pour mise en danger de la vie d'autrui. Une semaine passe et Daniel reoit une convocation du juge Plainvil, le juge d'instruction charg de l'enqute. Daniel s'y rend. Le juge n'est pas un jeune magistrat peine sorti de l'cole de la magistrature mais un homme mr, nergique certes, mais probablement proche de la retraite. Daniel s'aperoit qu'il dort quand il rentre dans

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son cabinet, il est allong dans son fauteuil et l'on ne voit que le blanc de ses yeux. A l'approche de Daniel, il se rveille en souriant. Il se montre sympathique et ne fait aucun problme pour rendre Daniel sa voiture. Il lui assure qu'il fera "tout ce qu'il pourra pour le tenir hors de cette affaire". Daniel trouve l'expression curieuse, mais n'y prte gure attention et s'apprte quitter le bureau. Le juge, alors, ajoute: "Bien sr, vous savez que vous tes en danger". Daniel est pris de cours "Quoi?". Le juge poursuit "Oui, vous et votre ami Monsieur Ange-li. Ils vous dtruiront s'ils comprennent qui vous tes". "Qui?". Le juge conclut: "Je crois qu'il vaudrait mieux que vous veniez chez moi ce week-end pour que je vous explique. Vous trouverez mon adresse personnelle sur ma carte, que j'ai laisse dans votre formulaire de leve de scells. Je vous attends tous les DEUX, demain sans faute!" On reconnat les gens intelligents au discernement dont ils font preuve en acceptant une invitation, ni Giorgio ni Daniel ne commirent l'erreur de ne pas prendre les menaces du juge Plainvil au srieux. On reconnat les gens de got l'attention qu'ils portent aux vins qu'ils offrent leur hte. Ni l'un ni l'autre ne durent le juge. Par contre l'un et l'autre restrent emprunts avec leur bouquet de fleur: il n'y avait pas de madame Plainvil. Le juge leur expliqua qu'il a divorc, il y a trs longtemps, sa femme n'ayant pas accept "certains changements" dans sa vie. Il vit dans une grande proprit une heure de route de Toulon, un mas provenal prolong d'un grand terrain que le juge appelle "son terrain d'exercice". Quand Giorgio s'tonne d'une si grande maison pour un homme seul, le juge rpond qu'il reoit parfois des groupes d'amis et que, ces jours-l, la maison parat bien petite. Le juge les invite s'asseoir la table de jardin et il commence leur servir un repas provenal qu'il a confectionn lui-mme. Entre la poire et le fromage, Giorgio ose poser la question qui brle les lvres des 2 hommes: "Qu'est-ce qui vous fait croire que nos vies sont en danger?". Le juge se balance sur sa chaise et de nouveau Daniel voit les yeux du juge virer au blanc. Il ne dort pas, il sourit, se redresse et rpond: "Parce que vous tes des Immortels. Paradoxal n'est-ce pas?". Les deux hommes ne savent pas quoi dire mais il est clair que le juge ne plaisante pas. Giorgio reprend la parole: "Si nous sommes immortels, pourquoi sommes-nous en danger de mort?". Le juge commence expliquer: "Vous n'tes effectivement plus en danger de mort, mais il existe des sorts pire que la mort pour les Immortels. Car je vous l'affirme, vous tes l'un et l'autres des Immortels, des Ar-Kam, la fusion harmonieuse des champs magiques et de l'tre humain. Ne me dites pas que, samedi dernier, vous ne vous tes pas aperus que vous avez t transforms". Les deux Ar-Kam hochent la tte. "Par contre votre transformation a concid avec une srie d'accidents malheureux. Vous tiez sur le point d'tre tests par l'Ordre Souverain du Temple Solaire. Ne souriez pas, les abrutis dont vous avez entendu parler ne sont que la faade d'une puissante organisation qui chasse les Immortels depuis plus de 3000 ans. Cela dit, l'organisation locale a connu de nombreux revers au cours des annes passes et doit recruter des agents vite et bien. Pour ce faire, ils prennent le risque d'utiliser la magie au cours de leurs crmonies profanes pour dtecter les talents prometteurs. Or, les mortels ne peuvent produire de la magie sans la prsence d'un esclave immortel: un Homoncule. Cet Immortel a eu des amis aux cours de ses nombreuses incarnations. Vous en avez rencontr deux au cours de la crmonie: un phnix et un triton. Ils ne vous aiment pas beaucoup, surtout vous, M. Sauvage. Voyezvous, le talent que vous avez utilis quand vous vous tes senti menac, a dispers l'Homoncule. Ce sort est pire que la mort. Ils vous considrent comme responsable, ils ont tu le thaumaturge -qui est mon sens le seul responsable du sort de l'Homoncule- et vous venez en suivant sur leur liste. De plus, si jamais l'O.S.T.S. apprend que des Ar-Kam taient prsents lors de ce fiasco, particulirement s'ils apprennent que c'est vous qui avez dtruit leur prcieux homoncule, ils mettront votre tte prix." Le juge s'interrompt et sourit: "Ne faites pas cette tte: vous tes Immortels et vous avez des amis. Tenez, moi par exemple, je suis aussi un Immortel, un Nephilim et je suis l pour vous aider. Dans votre malheur, vous avez beaucoup de chance, votre dossier aurait pu atterrir sur le bureau d'un juge profane. Je serais ravi de vous aider vous adapter votre nouvelle vie et vous protger en l'change d'un trs petit prix: quand vous serez prts, il faudra m'aider aider nos frres im-mortels. A ce propos, une des premires dcisions qu'un Immortel doit prendre, c'est de se choisir un nom, son Vritable Nom. Le mien est Lhett". Daniel rflchit un peu et rpond: "Je suis avec vous, Lhett, appelez-moi Tran", puis Giorgio: "Moi aussi, je suis avec vous Lhett, je suis Shine". Le pacte tait scell. Au cours des semaines qui suivirent, Lhett initia ses deux disciples la vision-Ka, leur enseigna l'Histoire occulte et les fit s'entraner l'usage de leurs talents. Il leur prsenta aussi d'autres Nephilim. Lhett tait dsormais satisfait de ses lves, il tait prt leur confier des responsabilits.

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FEUILLES DE PERSONNAGE ET INFORMATIONS POUR LE MATRE DE JEU

SHINE Un terrible secret menace la famille Angeli: le grand-pre maternel de Giorgio est Lucky Luciano, un des par-rains mafieux amricain qui aida l'O.S.S. (anctre de la C.I.A.) mettre le pied en Italie pour dloger les fascis-tes et leurs allis nazis. C'est un secret bien gard par une faction des Mystres qui dtient toutes les preuves et tous les documents. C'est un problme pour Shine deux titres: d'une part la divulgation de ce secret peut donner lieu un chantage et d'autre part les Mystres considrent que le grand-pre de Giorgio est responsa-ble du retard de certains projets mystes du fait qu'il ait permis que les Milices du Christ mettent le pied en Italie, en mme temps que les troupes U.S. Cette machination est orchestre par l'Alliance de Mt qui, avec ses nouveaux projets, a besoin de fonds trs importants et d'hommes influents pour sa vitrine exotrique. Ar-Kam, "..." Initi, Aspect Matre, Voie Occulte Compagnon, Pass Compagnon Maison : Lion, Ka dominant: Soleil ("..." Initi + 6 puces) Orichalque (Peu + 7 puces) Terre (Assez + 1 puce), Eau (Assez + 2 puces) Lune (Assez + 6 puces) Lune Noire (Peu + 8 puces) Pas Enkhabat, Assez Instable Blessures : Faible charge analogique (C), Recherch (C), Bton: ennemi ancestral (M) et Epe: chasse satur-nale (M) Talents : Majoration totale et Rugissement destructeur (Lion/C), Stupfaction, Explosion de lumire, Matrise des conjonctions et Course instantane (Lion/A) Simulacre : Giorgio Angeli, 43 ans, directeur d'une socit de services automobiles Ka-Soleil : "..." Initi Trs Fortun, Assez Savant, "..." Sociable Agile, Assez Endurant, Fort, Assez Intelligent, Assez Sduisant Comptences : Connaissance (bourse), Piloter (voiture), Sports (acrobaties), Usages (Jet Set), Vigilance, Arcane mineur (Bton), Histoire Invisible (Rvlation), Langue (anglais) et Plans Subtils (Akasha) Apprenti Armes (de mle), Connaissance (psychologie), Sports (natation), Sports (collectifs), Langue (franais, italien), Sciences occultes (Talents) Compagnon

LHETT (P.N.J.) Nephilim (Lune/Serpent) "..." Initi

Aspect Assez Occult, Voies Occultes: Magie et Alchimie (au moins deuxime cercle dans chacune) Pass Matre

Simulacre: Edmond Plainvil, 53 ans, juge d'instruction Ka-Soleil: Assez initi, Assez Fortun, Assez Savant, "..." Sociable Peu Agile, Assez Endurant, Peu Fort, "..." Intelligent, "..." Sduisant Comptences: au choix du MdJ selon sa conduite de scnario. Les comptences lies au droit, aux connaissances diverses, aux usages de divers milieux et la discrtion sont privilgies.

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Quand le thaumaturge voit le comportement bizarre de Giorgio et Daniel, il imagine que ce sont des Nephilim et il commence un rituel de mise en stase. Le modle rduit que Daniel tient dans ses mains devient une stase, sa stase. Dans la confusion, il l'oublie, mais elle n'est pas perdue pour tout le monde. Comme toutes les pices conviction, elle a t remise au juge Plainvil. Celui-ci lui a substitu un modle profane et garde la stase dans un coffre dans la cave de son mas. Si jamais Daniel pense le trahir, il se garde un moyen de pression. Ar-Kam, "..." Initi, Aspect Matre, Voie Occulte Compagnon, Pass Compagnon Maison: Verseau, Ka dominant Orichalque ("..." Initi + 7 puces) Soleil (Peu + 5 puces) Terre (Assez + 4 pu-ces) Eau (Peu + 8 puces) Lune (Assez + 2 puces) Lune Noire (Assez + 4 puces) Pas Enkhabat, Assez Instable Blessures : Instabilit chronique (C), Recherch (C), Bton : ennemi ancestral (M) et Nouvelle stase (M) Talents: Explosion lmentaire et Ruisseau de sang (Verseau/C), Communication tlpathique, Regard hypnotique, Imitation gniale et Promenade aquatique (Verseau/A) Simulacre: Daniel Sauvage, 31 ans, ingnieur dveloppement Ka-Soleil : Peu initi "..." Fortun, "..." Savant, Assez Sociable Agile, Assez Endurant, Assez Fort, Intelligent, Assez Sduisant Comptences: Armes (de poing), Art (design automobile), Sports (athltisme), Sports (natation), Vigilance, Ar-cane mineur (Bton), Histoire Invisible (Rvlation), Langue (anglais) et Plans subtils (Akasha) Apprenti Piloter (voitures), Savoir-faire (ingnierie), Sciences (lectronique), Sciences (math), Sciences (physique/chimie), Langue (franais) et Sciences occultes (Talents) Compagnon

LHETT (P.N.J.) Le juge Plainvil n'est pas l'quivalent Nephilim d'un philanthrope, c'est un Onirim: un Serpent. Il allie la brutalit la duplicit. Sa devise pourrait tre "La fin justifie les moyens". Adopt par l'Arcane XVI, "la Maison-Dieu", sa demeure sert de point d'appui certaines Phalanges dans le Sud-Est. Ayant appris que l'O.S.T.S. utilisera de la magie au cours d'une crmonie sur l'emplacement d'un Nexus, il dcide d'viter que les Templiers ne bnficient de cette heureuse concidence et avertit les anciens compagnon de l'homoncule. Il compte sur son rle de juge pour touffer l'affaire. Son plan russit au-del de ses plus folles esprances: non seulement il a port un nouveau coup l'O.S.T.S. mais, de plus, il obtient la confiance de deux Ar-Kam. Depuis longtemps, il rvait de crer une unit spciale ses ordres, en marge de son allgeance la Maison-Dieu. Cette unit se fait passer pour une obdience templire ayant pour nom: les Chevaliers de l'Alliance Templire. Le Bton sait qu'un Initi franais est sa tte, mais ignore qu'il s'agit de Lhett. Ce dernier joue un jeu dangereux pour affaiblir l'O.S.T.S. et le Bailli de Francia; il espre amener les Assassins se dcouvrir dans une guerre occulte intra-templire. Il pense, d'un mme coup, rcuprer un bon nombre d'objets occultes du Bton et de l'Epe. Lorsqu'il s'apercevra que Shine subit une pression de la part de l'Alliance de Mt, il y a fort parier que Lhett tentera de manuvrer de faon ce que Mystes et Templiers viennent en dcoudre. Or, avant de rencontrer les deux Ar-Kam, il manquait un peu de moyens. Dsormais, il les a.

Amicalement vtre... F. MARCAD & O. HARDY Toute ressemblance avec des personnages rels ou imaginaires (surtout imaginaires) ne pourrait tre que le fruit du hasard (qui fait bien les choses!)

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LE SCEAU DE SALOMON
La matrise des Comptences par les Initis

"P'tain, c'tait mieux avant... J'vous l'dis moi, ma bonne dame... C'est depuis qu'ils ont mis des mots dans le jeu de rles... Pfff... a a tout dtraqu le temps..."
V.K. (1)

Nephilim: Rvolution culturelle?


Samedi dernier, 16 h 08, aventures italiennes: Isabelle "Kryppja" est en train de noter la rcupration des points de Ka-lment de son perso; Pythque "IrKaNann", qui vient de faire un chec critique, se demande s'il n'aurait pas d dpenser autrement ses points d'exprience; et Christophe "Aengaba" explique Maxime "Lucht" comment fonctionne l'un de ses sorts. Exit, les puces de Ka, les Maladresses, les points d'Agartha et autres Habitus Manifestement, bien que la troisime dition ait t adopte avec enthousiasme par notre groupe de vieux routards du jeu de rles, la rvolution culturelle, ou tout du moins linguistique, n'a pas eu lieu! Quoique A l'autre bout de la table, David "Kozah", Pascal "Dynas" et Raph' "Moshe" sont en pleine discussion et valuent leurs chances d'investir discrtement la centrale hydraulique de Milan grand renfort de Assez Fort, Trs Agile, Peu Difficile, Compagnon Miracle! Nephilim possde dsormais un langage. Des aspects peuvent laisser certains sceptiques, notamment les fameuses "puces" souvent brocardes. Mais dans l'ensemble, ce langage fonctionne. D'abord dans le cur mme du systme -les difficults et caractristiques quantifies de Peu Trs- la fois simple, rapide et intuitif. Et surtout au niveau de l'chelle de matrise des comptences -de Profane Matre- qui, pour "le jeu de rles de l'occulte contemporain", constitue une vraie signature. Etre Compagnon dans la Tradition Arcane mineur (Bton) est porteur de plus de rves et d'atmosphres que d'avoir 75% en Templiers! Cela colle tellement bien l'esprit de

Nephilim. D'o ma proposition d'aller encore plus loin dans ce sens

Les Domaines de Comptences


Thorie
Les non-Initis l'ignorent -et les Initis le savent-, les Comptences ne sont pas de simples savoirs et savoir-faire disparates accumuls par les individus. Au-del du simple apprentissage, elles peuvent tre organises et dveloppes en de vritables vocations, les Domaines. Les Pourvoyeurs

(1) note: nous ne pouvons pas dvoiler plus que les initiales de ce philosophe contemporain, la divulgation de ces propos le mettant dj dans une situation dlicate vis--vis de son mcne

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A I D E S d'Esprit, les Kam atlantes qui "formrent" les premiers humains, dtenaient cette connaissance, perdue lors de la Chute. C'est Salomon qui, on ne sait comment, la retrouva. Il en fit une synthse qu'il prsenta aux yeux aveugles de tous, sauf des Initis. Plus tard, le compagnonnage et la francmaonnerie baseront nombre de leurs enseignements sur ce symbole: le Sceau de Salomon. Le Sceau de Salomon illustre l'existence de six Domaines, six grandes familles de Comptences: le Roi, le Guide, le Sage,

D E

J E U

l'Ouvrier, le Mage et l'Architecte. Seuls ces six mots, vritables ren chargs de reprsentations universelles, sont capables de dfinir les Domaines de Comptences. Nanmoins, que ceux qui sont suffisamment avancs sur la chemin de l'Agartha -ou assez fous- tentent de jeter un il dans les tableaux ci-aprs: peut-tre parviendront-ils mieux comprendre la nature de ces six Domaines si cette connaissance livre sans les garde-fous des ren du Sceau de Salomon n'emporte pas leur esprit

Les Domaines de Comptences


Catgorie de comptence Roi Guide Sage Ouvrier Mage Architecte combat, commandement perception, discrtion connaissance technique scientifique artistique Archtype Le guerrier Le rdeur Le sage L'artisan Le savant L'artiste Figure type Le Roi de l'Orage Jason Herms Hiram De Vinci Les Muses

Pratique
Concrtement, en fonction de son niveau d'Initi, votre personnage possde un niveau minimum dans un ou plusieurs Domaines de Comptences la place de ses Comptences actuelles. Plus un personnage est Initi, plus il matrise de Domaines et plus sa matrise dans chaque Domaine est importante. A l'aide du tableau ci-contre, vous pouvez choisir et dterminer, en fonction du niveau d'Initi de votre personnage, ses Domaines et leurs niveaux. Votre choix est important car votre personnage possdera toutes les Comptences d'un Domaine au niveau du Domaine en question. Avec ce systme, les "initis" brillent dsormais par leurs savoirs et leurs savoir-faire -d'ailleurs d'autant plus que leur veil est important. Ne sont-ils pas les seigneurs du monde occulte contemporain? Alors tout seigneur, tout honneur Exemple: Kryppja, l'Ar-Kam joue par Isabelle, est Initie. Elle possde donc un Domaine Matre, un Domaine Compagnon, un Domaine Apprenti et trois Domaines Profane. Isabelle a choisi Guide Matre, Mage Compagnon et Sage Apprenti. Ainsi, Kryppja est considre comme Matre pour les jets de Discrtion, Passe-passe, Sports, Survie et Vigilance; comme Compagnon pour les jets de Rituels et de Sciences; comme Apprenti pour les jets de Connaissance, Recherche d'information et Usages.

Comptences
Armes Art Arts martiaux Connaissance Discrtion Equitation Esquive Lancer Passe-passe Piloter Recherche d'information Rituels Savoir-faire Sciences Sports Survie Vigilance Usages

Domaines
Roi Architecte Roi Sage Guide Roi Guide Roi Guide Ouvrier Sage Mage Ouvrier Mage Guide Guide Guide Sage

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Niveau d'Initi et matrise des Domaines de Comptences


Initi Pas Peu Assez "..." Trs 1
Profane Apprenti Compagnon Matre Matre

2
Profane Profane Apprenti Compagnon Matre

3
Profane Profane Profane Apprenti Compagnon

4
Profane Profane Profane Profane Apprenti

5
Profane Profane Profane Profane Profane

6
Profane Profane Profane Profane Profane

Chaque chiffre de 1 6 reprsente l'un des six Domaines de Comptences.

Les Comptences
Les Mortels
Les non-Initis Les non-Initis -les "Pas Initis"- sont grs conformment aux rgles des "simulacres" du Livre des joueurs et du livret de L'Ecran du Meneur de Jeu, avec une limitation: leur nombre de Comptences au niveau Compagnon et Apprenti est de trois -trois Compagnon et trois Apprenti- au lieu de cinq. Les non-Initis ignorent le concept de Domaine de Comptences, ce qui ne veut pas dire qu'ils y chappent mais tous leurs Domaines sont au niveau Profane. Les premiers rites initiatiques des Arcanes mineurs impliquent donc bien souvent la dcouverte et l'intgration c'est dire pas seulement un apprentissage intellectuel mais une relle assimilation- des Domaines comme premiers pas de l'veil de leurs sides. Les Initis Les rgles des Domaines de Comptences ne concernent pas uniquement les Immortels mais tous les Initis, c'est--dire tous ceux dont le niveau d'Initi est suprieur ou gal Peu. Ils utilisent donc eux aussi le tableau "Initi et matrise des Domaines de Comptences" prsent prcdemment.

Les Mortels initis possdent galement quelques Comptences des niveaux suprieurs leurs Domaines. Pour ceci, un Mortel initi possde 12 points de Comptence qui lui permettent "d'acheter" ces niveaux suprieurs.

Les Immortels
Les Nephilim Les Nephilim bnficient d'acquis lis leur vcu. Ces acquis sont dtermins par le score de Pass: donnent 8 "points de Comptence",: 4 "points de Comptence", : 2 "points de Comptence". Avec ces points, vous pouvez acheter des Comptences des niveaux suprieurs ceux des Domaines de votre personnage. De plus, les Nephilim utilisent des Comptences de leur simulacre comme indiqu dans le Livre des joueurs et le livret de L'Ecran du Meneur de Jeu: leur nombre est par contre limit trois au niveau Compagnon et trois au niveau Apprenti. Les Selenim Les Selenim bnficient galement de points de Comptence mais ils sont dtermins en fonction de leur Pass -: 8 "points de Comptence", : 4 "points de Comptence", : 2 "point de Comptence"- et de leur Aspect -: 4 "points de Comptence", : 2 "points de Comptence", : 1 "point de Comptence". Pour simuler l'exprience assimile par un Selenim partir de son Simulacre, les fils de la Lune noire notent galement trois Comptences supplmentaires au niveau Compagnon et trois au niveau Apprenti.

Augmenter une Comptence


Passer une Comptence de Profane Apprenti d'Apprenti Compagnon de Compagnon Matre 1 2 4

Cot en points de Comptence

Ce tableau concerne les Mortels initis et les Immortels -Nephilim, Selenim et Ar-Kam.

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A I D E S Les Ar-Kam Les Ar-Kam sont grs comme les Nephilim, y compris pour l'aspect "Simulacre" -c'est--dire qu'ils possdent trois Comptences de base au niveau Compagnon et trois au niveau Apprenti. La seule diffrence est le nombre de points de Comptence dont ils bnficient en fonction de leur Pass -: 4 "points de Comptence", : 2 "points de Comptence", : 1 "point de Comptence". Exemple: Isabelle a choisi en Pass pour Kryppja, son personnage Ar-Kam. Elle a donc 2 points de Comptences dpenser. Elle opte pour Connaissance (religion catholique) Compagnon, cela ne lui cote en effet que 2 points puisqu'elle est Apprentie en Mage.

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Et les Traditions?
Les Traditions ne sont pas des Comptences dans le sens Nephilim: Rvlation du terme: elles ne sont donc pas concernes par le Sceau de Salomon et ses Domaines de Comptences. Elles sont gres avec les rgles prsentes dans Le Livre des joueurs. Des points de Comptence peuvent nanmoins tre dpenss pour acqurir ou augmenter des Traditions. Les cots sont alors les doubles des cots d'augmentation de Comptences.

La progression
La progression des Domaines La progression des Domaines est lie la progression de l'Initi (cf. tableau Initi et matrise des Domaines de Comptences). Au fur et mesure de cette volution, des Domaines passent de Profane Apprenti. Dans le cas d'un PJ, le choix du Domaine revient au joueur qui dtermine ainsi les changements de son personnage en fonction de ce qu'il a

vcu. A noter un cas particulier: lorsqu'un Domaine augmente d'un niveau, les Comptences qui lui sont rattaches et qui devraient tre d'un niveau suprieur sont englobes par le Domaine et n'augmentent pas elles aussi. Exemple: Kryppja, aprs bien des aventures, devient Trs Initie. Elle reste Matre en Guide, devient Matre en Mage et Compagnon en Sage. Un des trois autres Domaines passe Apprenti: Isabelle choisit Roi. La Comptence Connaissance (religion catholique) de Kryppja "disparat", elle est dsormais englobe dans le Domaine Sage au niveau Compagnon. La progression des Comptences La progression des Comptences reste identique celle prsente dans le chapitre l'exprience dans Le Livre des joueurs.

Augmenter une Tradition


Augmenter une Tradition de Profane Apprenti d'Apprenti Compagnon de Compagnon Matre Cot en points de Comptence 2 4 8

Ce tableau concerne les Mortels initis et les Immortels -Nephilim, Selenim et Ar-Kam.

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J E U (cf. plus haut), il est clair que certaines de leurs pratiques occultes doivent aller bien plus loin dans l'utilisation de ces principes. Enfin, ceux qui possdent la Tradition: Sciences occultes Magie Compagnon ou Matre, ou ceux qui russissent un Test de Magie Assez Difficile, noterons que le terme Domaine utilis ici est le mme que celui utilis par les Nephilim pratiquant la premire Science occulte pour dsigner leurs Comptences magiques (Percevoir, Dplacer, Transformer etc). Ce n'est bien sr pas un hasard

Epilogue en forme de prologue!


Vision-Ka l'annonait dans son premier numro: une trilogie de supplments ddis aux Immortels -Livres des Nephilim, des Selenim puis des Ar-Kam- doit voir le jour dans la premire moiti 2002. Comme ces ouvrages ne sont pas encore sortis, cet article ne s'appuie que sur les rgles de base. Leur parution me donnera l'occasion de reprendre ma plume ou plutt mon clavier! De plus, puisque les premiers rites initiatiques des Arcanes mineurs comprennent l'intgration des Domaines de Comptences dans l'veil de leurs disciples

Frank Plasse

NEPHILIM AVEC UN JEU DE TAROT )


(Ide inspire par le jeu Sorcellerie
Principes de base
Le d utilis dans Nephilim: Rvlation est un d 20 faces. Il peut tre intressant, pour varier les plaisirs ou pour essayer une partie de Nephilim sans d, dessayer de remplacer ce D20 par des cartes. Il suffit que le meneur de jeu et les joueurs se munissent chacun dun jeu de Tarot compos uniquement des 22 Arcanes Majeurs (ou 22 Atouts si un jeu de Tarot classique est utilis). A chaque fois quil est ncessaire de lancer un d dans les rgles de N:R, il suffit au joueur ou au meneur de jeu de tirer une carte de son paquet. La valeur de la carte tire (1 pour le Bateleur, 2 pour la Papesse, etc.) donne la valeur du D20. Le sens de la carte (droite ou inverse) na pas dimportance, il suffit de regarder la position de lArcane (0 21). Par exemple, si le joueur veut tenter de traverser un fleuve la nage, le meneur de jeu lui demande de tirer une carte. Le joueur doit faire 10 ou moins pour russir son action. Le joueur tire la carte de lEmpereur, qui est le 4me Arcane Majeur, donc laction russit.

Deux cartes spciales


Il est important de noter que deux cartes ne suivent pas cette rgle, le Mat et le Monde, ces deux cartes ayant pour positions respectives 0 et 21. Il y a deux possibilits. - Soit le meneur de jeu dcide de ne pas utiliser ces deux cartes et donc les fait retirer des jeux de Tarot; chaque paquet utilis au cours de la partie doit donc sen dmunir. - Soit le meneur de jeu dcide dutiliser ces deux cartes et, dans ce cas, peut appliquer les rgles suivantes. Quand la carte de lArcane du Monde est tire, laction entreprise est russie de manire extraordinaire. Laction en ellemme est russie parfaitement, de mme que toutes les consquences directes de cette action. Par exemple, le joueur tire lArcane du Monde lors de sa traverse du fleuve.

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A I D E S Le temps de sa traverse pourra par exemple tre rduit, voire mme, sil tente une action au cours de cette traverse (ex: plonger en apne), cette action se verra attribuer un bonus ou une russite automatique lapprciation du meneur de jeu. Quand la carte de lArcane du Mat est tire, il faut retirer une carte, et interprter le rsultat de laction de manire renforce. Cest--dire quun Coup dclat est interprt comme si le Monde tait tir, une russite comme un Coup dclat, un Echec comme une Maladresse, et une Maladresse comme une Tragdie. En cas de Tragdie, laction est rate totalement, de mme que toutes ses consquences directes. Si le Monde est tir, il faut interprter cette carte normalement (voir plus haut). LArcane du Monde ne peut tre influenc par lArcane du Mat. Par exemple, le joueur tente de traverser le fleuve et tire lArcane du Mat. Il retire une carte de son paquet: lArcane du Jugement (20). Cest une Maladresse, mais lArcane du Mat renforce le rsultat de laction, donc cest une Tragdie. Consquences: le joueur narrive pas traverser le fleuve et, de plus, se noie.

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Kabbale Au dbut de son tour, le Kabbaliste peut tirer une carte. Selon la position de lArcane dans larbre de vie (voir Vision Ka n1, p.10: Les chemins de la sagesse), il est possible de bnficier de bonus. Il suffit de regarder larbre de vie: si linvocation se trouve dans une des Sephiroth relies par cet Arcane Majeur, le Kabbaliste bnficie dun bonus de 2 son jet dinvocation. Ce bonus prend fin au dbut du prochain tour du joueur. Par exemple, si un joueur Kabbaliste tire lArcane du Monde, il bnficiera dun bonus de 2 pour toute invocation de Malkut ou de Yesod. Ce bonus de 2 aux invocations de Malkut et de Yesod profitera tous les PJ et PNJ jusquau dbut du prochain tour du joueur qui a retourn la carte. Alchimie Au dbut de son tour, lAlchimiste peut tirer une lame. Elle lui accorde un bonus de 1 si un des Elments, la Substance ou le Glorieux Alliage, se retrouvent reprsents symboliquement sur la lame. Par exemple, lAlchimiste veut lancer une formule de Feu. Il dcide dutiliser le pouvoir du Tarot et tire une carte avant de lancer sa formule. Il tire la Maison-Dieu. Des flammes y sont reprsentes, lAlchimiste bnficie donc dun bonus de 1 pour son jet de transmutation.

Sciences Occultes Nephilim


Attention, il est prfrable dutiliser un vritable jeu de Tarot, car le Tarot classique limite les possibilits de ces rgles optionnelles pour les Sciences occultes. Magie Au dbut de son tour, le Magicien a le droit de tirer une carte de son jeu et peut utiliser tout lment se trouvant sur la carte comme sil se trouvait sur la table analogique. Cet lment disparat de la table analogique au dbut de son prochain tour. Cest--dire que cet Arcane peut tre utilis par tous les PJ et PNJ tant quil se trouve sur la table analogique (en jeu). Par exemple, le Magicien tire au dbut de son tour lArcane du Pendu. Sur la carte est reprsente une corde. Le joueur peut donc considrer que cette corde se trouve sur la table analogique. Le joueur suivant pourra galement utiliser un lment de cette carte. Il pourra donc utiliser les Deniers comme lment dans son sortilge car la carte est encore en jeu.

Prcisions
Prcision 1: Les Arcanes du Mat et du Monde sont des cartes comme les autres quand ils sont utiliss dans le cadre des Sciences occultes. Prcision 2: Avec les rgles optionnelles en Sciences occultes, il est possible quune carte reste en jeu assez longtemps. Pendant ce laps de temps, le joueur qui a retourn la carte peut avoir besoin de tirer une autre carte pour rsoudre une action. La carte en jeu nest pas remise dans le paquet du joueur et celui-ci tire une carte dans son paquet de 21 cartes. .Florent

Cautela

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SorCellerie est une marque dpose par les ditions 7me Cercle.

LES GLYPHES DE GARDE MAGIQUE

Javanais dans la neige et le froid comme un forcen depuis plus de deux semaines. Mon 4x4 mavait abandonn deux jours plus tt. Je lavais chang dans un de ces villages russes perdus au milieu de la Sibrie contre un simple traneau tir par deux couples de chiens fatigus par lge. Quand je souffrais trop du froid, je repensais aux motivations qui mavaient conduit jusque-l. Me faire ma place au soleil, voil ce que je me rptais sans cesse en organisant cette expdition de fou. Quelle ironie pour un tel voyage au milieu du froid et de limmensit sibriens! Il sagissait bien pourtant de devenir un personnage incontournable de ma commanderie. Il suffisait de porter ce manteau noir. Je devais passer au blanc, symbole de ma puret et de mon engagement envers le Temple. Javais donc pris linitiative de me livrer seul cette entreprise suicidaire qui consistait aller rcuprer un objet de pouvoir dans la cache dune de ces cratures du Diable. Ces monstres qui ne pensent qu asservir lhumanit! Jen avais peur mais ma foi en le Temple et en la venue de Tubalcaan tait inbranlable et combien plus tenace que ma peur. Je savais que lorsque je rentrerais, mes matres seraient trs en colre de ce que javais fait mais quils se laisseraient vite amadouer en voyant ce que je leur avais rapport. Japercevais au loin les prmices du promontoire rocheux qui devait abriter sa cache. Je ne connaissais pas le nom de cette crature mais, par contre, je savais quil dtenait un pouvoir trs puissant. Javais russi me procurer un petit automatique en 9 mm mais je ntais mme pas sr que cela suffirait en cas de confrontation directe. Certains de mes amis mavaient racont de telles lgendes que je craignais vraiment le pire. Je fouillai dans ma poche pour y trouver larme et je larmai presque par rflexe lorsque la peur commena sinstiller doucement dans mes veines. Quelques

gouttes de sueur perlaient mon front malgr le froid glacial qui rgne cet endroit du globe. Je mallongeai dans la neige et sortis une paire de jumelles pour observer les environs. Tout tait calme. Pas un bruit, ni un seul mouvement perceptible. Je dcidai de finir pied sans le traneau.

Daprs les informations que javais prises avant de quitter la France, le propritaire des lieux devait se trouver aux Etats-Unis pour quelques jours encore. Cependant, je craignais quil ait laiss l quelque ami lui, charg de protger ses biens. Tout en maudissant une fois de plus le climat sibrien, je me retrouvai au pied de la masse rocheuse et il ne me resta plus qu pratiquer quelques mtres descalade pour atteindre la porte qui bloquait lentre de ce repaire. Cet exercice mtait, par chance et surtout par entranement, assez coutumier. Cela me rendit lentreprise plus aise et je fus en moins de quinze minutes devant une porte en pierre, taille mme le roc. Elle devait

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mesurer au moins trois mtres de haut et autant de large. Elle tait compose dun unique battant qui semblait souvrir vers lextrieur si on le tirait suffisamment fort laide dun anneau de bronze massif qui pendait au milieu comme pour inviter le visiteur le saisir franchement. Port par lexcitation, cest ce que je fis sans attendre. Je ressentis aussitt la douleur qui vrillait ma main. On aurait cru quune dizaine de lames de rasoir avaient subitement jailli de la poigne de bronze pour senfoncer profondment dans mes chairs. Pourtant, je ne pouvais rien voir de suspect sur ce maudit anneau. Le sang coulait abondamment de ma main et faisait fondre la neige chaque goutte qui tombait. Rapidement, une petite flaque de sang et de neige fondue dcora lentre comme un horrible paillasson macabre qui dsormais ninvitait plus entrer mais au contraire fuir grandes enjambes. Il me fallut faire appel toute ma volont pour oser porter la main une seconde fois sur lanneau. Je mtais band la main au pralable avec deux grosses lanires de cuir qui me servaient de ceinture. Japprochai lentement de lanneau et guettai la moindre raction du mtal mais rien ne se passait tant que je ne touchais pas la poigne. Ds que ce fut fait, la douleur fut cette fois encore plus intense. Ma main se paralysa aussitt et je me retrouvai genou, priant dieux et diables de venir mon secours face cette magie laquelle je ne comprenais rien. Javais endur le froid, la faim et je me retrouvais bloqu par une porte qui refusait de se laisser ouvrir. Ctait ridicule et, lorsque je me fus soign, je dcidai de prendre le problme sous un autre angle et dviter de toucher la poigne pour faire pression sur la porte elle-mme.

Je devais y retourner deux bonnes heures aprs mon premier essai. Je dcidai de ne pas exposer mon autre main afin quelle restt valide et entrepris donc de pousser le battant de la main gauche afin de voir sil pouvait bouger dans ce sens. Puisant une nouvelle fois dans ma volont, renforce heureusement par les heures dentranement reues la commanderie, je posai franchement ma main sur le battant de la porte. Rien. Pas de douleur, ni le moindre petit signe dactivit de cette foutue entre. La pierre ne bougea pas dun millimtre lorsque je poussai de tout mon poids. Jentrepris alors deffectuer ma pression un autre endroit. Je dcalai ma main vers la droite pour avoir le plus grand bras de levier possible lorsque, soudain, la pierre fut anime dune sorte de mouvement marcageux. Mon avantbras senfona aussitt de trente bons centimtres dans la roche qui se solidifia de nouveau avant que je naie eu le temps de le retirer. Puis, une pression commena sexercer sur mon membre prisonnier. Il mtait impossible de retirer mon bras et, alors que jallais perdre connaissance, assailli par trop de douleur, je sentis mon os se briser sous la force exerce. Je sombrai dans linconscience, poupe de cire tragique accroche la paroi comme un rve transform en cauchemar. Je me rveillai bien plus tard dans une chambre dhpital Moscou. On mavait amput du bras gauche et on mavait soign pour une hypothermie svre. Je ne saurai peut-tre jamais qui mavait tir de l. Je ne trouvai dans mes poches quun petit mot crit dans une langue que je ne connaissais pas et qui savra tre de lhbreu, qui disait: Ce nest quun moment dgarement dans ta vie, tu trouveras ta voie aussi. Sois patient, fils du Soleil. Armand de la Grange Adopt du Bton

re occulte, voici votre disposition les rgles de cration de glyphes de garde. Ces petits sorts permettent de rserver laccs un meuble ou un local ceux que le mage aura choisis. Les consquences pour celui qui nest pas invit sont terribles. Mieux vaut regarder deux fois avant douvrir une porte dsormais !

Afin de protger vos secrets des regards curieux en ces priodes de guer-

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GLYPHE DE GARDE: SIMULACRE/ANIMAL


Niveau: Compagnon (-2) Elment: Eau Analogie: secret > protection Dure: 1 anne Porte: au toucher Cible: nimporte quel objet inerte Dgts: La manire dont sont infligs les dgts dpend de la matire du support mais les dgts sont toujours Assez Meurtriers, 3. Effet: Le glyphe de garde est une protection contre les intrusions. Il se cre et se dpose sur la matire (porte, serrure, vitre, coffre...). En vision normale, il nest visible que si on le cherche; par contre, il lest toujours en vision-Ka. Il se prsente alors sous forme de gravure la couleur lgrement bleute de leau et semble se mouvoir la surface de la matire. Le sort permet de transformer les proprits de la matire qui ragira toujours agressivement envers celui qui touche le glyphe. Par contact avec le glyphe, la cible endure un certain nombre deffets dsagrables en fonction de la matire sur laquelle il a t dpos. Les effets cessent lorsque le contact est rompu. Pour rompre le contact avec le glyphe, il faut russir un jet dIniti Peu Difficile. Sinon, les dgts saccumulent chaque tour. Surface humide: La matire se met vouloir absorber toute forme de liquide. Un contact avec la main entrane immdiatement une dessiccation svre de la cible. Chaque tour pass toucher le glyphe ncessite un jet dEndurant. Bois: Le bois se dforme, emprisonne la main de celui qui le touche et serre trs puissamment limprudent. Mtal: Le mtal se rarrange de sorte quil devienne extrmement coupant au point de lacrer la cible. Pierre: La main se fait emprisonner dans la pierre et de multiples gravats sont enfoncs dans les chairs. Etc. Le MJ est invit improviser en fonction des lments mis en jeu.

GLYPHE DE GARDE: NEPHILIM


Niveau: Matre (-2) Elment: Eau Analogie: secret > protection Dure: 1 anne Porte: au toucher Cible: nimporte quel objet inerte Dgts: Les dgts infligs sont de nature magique et sont Assez Meurtriers, 3. Effet: Ici, les effets sont bien plus puissants puisque cest directement une attaque magique que doit subir le curieux. En fait, le Magicien a russi concentrer une partie des Champs magiques dans la matire de ce quil veut protger. Ces Champs magiques sont concentrs et ne demandent qu tre librs de faon explosive au moment o la cible les touche. La nature de llment magique qui est libr dpend de la matire sur laquelle le glyphe a t dpos. (Voir les correspondances analogiques dans la table analogique). Exemples: Feu: fer, acier, bronze Eau: nacre, corail Air: aluminium, tain Lune: argent, chrome Terre: bois, pierre

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GLYPHE DE GARDE: TRES MAGIQUES ET CRATURES DE KABBALE


Niveau: Matre (-2) Elment: Eau Analogie: secret > protection Dure: 1 anne Porte: au toucher Cible: nimporte quel objet inerte Dgts: Les dgts infligs sont de nature magique et sont Assez Meurtriers, 3. Effet: On oppose le niveau dIniti en Ka dominant du lanceur au niveau dIniti de la crature; cest la crature qui est active pour ce test. En cas de russite, la crature est tout de mme repousse; en cas dchec, elle est repousse et perd un niveau dIniti. En cas dchec critique, la crature est dissoute dans les Champs magiques. N.B.: Toutes les rgles de rsistance la magie et aux dgts magiques s'appliquent l'gard des glyphes.

Rgles sur les protections magiques Signature des glyphes


On ne peut pas superposer plusieurs glyphes. Chaque glyphe a une surface de 10 cm de ct. Sur une serrure ou une porte, on doit poser le glyphe de sorte qu'il soit touch par l'ventuel intrus. A chacun de bien placer ses glyphes. Un glyphe peut tre annul par un humain initi ou par un Nephilim. La procdure est la suivante: Le personnage qui souhaite ter le glyphe doit tenter un test de Ka dominant avec le niveau d'Initi du Magicien ayant pos le glyphe comme difficult. Ceci est assorti d'un malus de -2 lorsque le personnage a dj subi une fois les dgts du glyphe. En cas de russite, celui qui tente d'annuler le glyphe doit l'absorber magiquement en sacrifiant une puce de Ka ou un niveau d'Initi de Ka-Soleil. La perte de Ka dominant est dfinitive tandis que la perte d'un niveau d'Initi en Ka-Soleil est temporaire. Il existe une possibilit de signer les glyphes afin de garder une possibilit de passer sans le dclencher. A n'importe quel moment, le signataire se prsente devant le glyphe avec le Magicien qui l'a pos. Le Magicien fait un jet de Ka dominant modifi par son niveau en Transformer Assez difficile. Puis, le signataire doit sacrifier une puce de Ka dominant. Le rituel prend une heure. En cas d'chec critique au jet de Ka, le glyphe est dfinitivement rfractaire ce Nephilim; il ne pourra jamais tre reconnu par ce glyphe. Une fois le rituel effectu et russi, le Nephilim est reconnu par le glyphe tant que celui-ci reste actif. Il n'y a pas de limite au nombre de signataires que peut comporter un glyphe. C'est ce qui arrange beaucoup les fraternits de Nephilim qui partagent les mmes lieux de rencontre. Il est bien vident qu'un Nephilim qui a pos un glyphe n'est jamais affect par les effets de son propre glyphe, il en est automatiquement signataire. Une version de ces rgles pour la deuxime dition de Nephilim est disponible sur le site http://www.adamante.fr.st Remerciement Samuel Quignon pour les rgles de signature des glyphes. Il est possible de rendre un glyphe permanent ou, au moins, de le faire durer plus longtemps. Il faut, pour cela, lui donner plus d'nergie magique, ce qui se traduit par un malus supplmentaire sur la table gnrique de magie.

Yann Bruyre

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LARCHEMIE
V.I.T.R.I.O.L.

(Descends dans les entrailles de la terre, en rectifiant, tu trouveras la pierre cache.)

Visita interiorem terrae rectificando invenies occultum lapidem.

Reims, Palais du Tau, 18h Dans la salle des archives du Palais du Tau, Vindemiatrix, adoss un fauteuil, tait en train de consulter un ouvrage ancien sur la mythologie grecque. Il effectuait en ce moment des recherches pour les Fils dAstre, une socit secrte de Rvls laquelle il appartenait. Il savait perdument que la clef de ses recherches se trouvait dans lun des livres que conservait prcieusement le Palais de Tau. Mais lequel? Son doigt glissant sur les phrases, puis sur les mots, sarrta sur Astre. Il relut pour la nime fois cette lgende: Astre, due par lhomme lors de lAge de Fer, devint une constellation, celle de la Vierge. Astre serait donc larchtype de la virginit. Troubl par ce nom si vocateur pour lui, il ouvrit un nouvel ouvrage quil avait laiss de ct depuis le dbut de son aprs-midi de recherches: Lhomme et ses symboles de C.G. Jung. Cet ouvrage crit par le clbre lve de Freud abordait le sujet fort passionnant des archtypes, symboles si puissants quils ne peuvent laisser le rveur indiffrent. Peut-tre, pensa Vindemiatrix, que la solution se trouve dans mes rves. Astre, archtype de la Vierge, apparat aux rveurs pour les guider. Mais vers o? Vindemiatrix continua de feuilleter louvrage du psychanalyste et tomba sur un paragraphe ainsi intitul: Lautonomie des archtypes. Il apprit dans ce passage que les archtypes taient dous dune initiative propre et dune nergie spcifique. Ils pouvaient mme, selon lauteur, aller et venir leur guise. Reposant le livre sur son tagre, Vindemiatrix se leva et sen retourna, pensif, en sa demeure rmoise. Les archtypes issus de leurs rves seraient-ils autonomes au point dtre manipulables, un peu comme leurs Talents? La question, une fois pose, engendra un tumulte dimages devant les yeux de lAr-Kam, qui en perdit lquilibre. Il entendit une voix, celle de sa Mre, Astre. Il est temps

pour toi de dfricher une nouvelle voie, celle de lArchmie, la science des Archtypes. Grce elle, tu russiras entrouvrir les portes des Lgendes et les veiller la ralit. Chaque Lgende sera pour toi le terreau dun nouveau sort, te faisant avancer vers lEpiphanie. Pars en qute, mais mfie-toi, car certains ouvrages sont plus srs que dautres. Prfre la qualit et loriginalit la quantit et la banalit. Les lgendes

ne se laissent pas veiller facilement et peuvent tre capricieuses. Vindemiatrix se rveilla dans son lit, en sueur, comprenant quAstre lui avait encore parl et quelle venait de lui donner la clef. Il tait temps maintenant douvrir la porte des Lgendes.

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A I D E S Reims, Fort de la Montagne, 2h du matin Vindemiatrix, essouffl, surgit au milieu dune clairire. Les deux R+C le poursuivaient depuis deux kilomtres. Il se disait quil naurait jamais d essayer de leur voler ce satan livre. Il le sentait rebondir dans son sac contre son dos. Ce livre de lgendes grecques tait gard par ce collge R+C depuis des sicles. Pour Vindemiatrix, sa possession allait lui permettre de raliser la volont de sa Mre, la desse. La clairire tait vaste, mais il ne voyait aucun endroit o se cacher. Les deux R+C allaient le rattraper dune minute lautre et, rien que de penser leurs Tekhns, Vindemiatrix eut un frisson dans le dos. Il tait temps dagir et de faire confiance la desse. Il ouvrit le livre vol et tomba sur une page qui racontait la lgende dAdonis et dAphrodite. Aphrodite courant vers son amant se blessa sur une pine de rose; et son sang colora la rose en rouge. Par une vision, Astre, sa Mre, lui suggra quil tait possible dutiliser cette lgende, que derrire les mots existait une ralit. Vindemiatrix observa la clairire dun regard rapide et circulaire et aperut une rose sauvage. Il se jeta dessus et en cueillit cinq ptales. Entendant des pas rapides se rapprocher, il commena se concentrer; Astre lui parlait, le rassurait, lui expliquant le modus operandi de lArchmie. Il fallait, dans un premier temps, entrer dans une sorte de transe extatique, ce quil fit naturellement; son corps tressaillit et ses yeux se rvulsrent comme sil tait en Vision-Ka. Ensuite, Astre lui recommanda de vrifier si le lieu tait propice lveil de la Rose. Vindemiatrix nen savait rien mais, en tout cas, il savait que cette fort tait rpute pour ses lgendes locales sur le diable. Ce lieu ntait peut-tre pas propice, mais lgendaire srement. Il prit

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les cinq ptales dans sa main et relut la lgende une dernire fois, pour la matrialiser. Il sentit dans le creux de sa main les ptales se durcir. Il ouvrit les yeux et vit que ces ptales de rose taient devenus des ptales de mtal, tranchants et effils. Cest ce moment-l que les deux R+C surgirent leur tour dans la clairire. Ils taient quips darmes tranges, ressemblant plus des jouets en plastique qu de vritables armes. En vrit, la question ntait pas l; elle tait dans la raction. Vindemiatrix se saisit de lun des ptales de rose et lenvoya sur lun de ses deux poursuivants, qui le reut en plein front. Il scroula sur le sol, mortellement bless. Lautre tira sur lAr-Kam qui prit la fuite sans hsiter, plongeant dans un fourr. La poursuite reprit de plus belle. Vindemiatrix tait bless au bras droit. Cette satane arme lui avait paralys le bras, mais pas seulement. Il se sentait galement comme engourdi. La blessure ntait pas grave en elle-mme, mais elle avait grande chance de le ralentir assez pour quil se fasse rattraper par le R+C. Tout en courant, il rouvrit son livre et tomba sur la lgende du Chiendent, archtype de la difficult. Sur sa course, il arracha du chiendent la vole, et commena pour la deuxime fois de la journe un Rappel de lArchmie, la premire Science occulte officielle des Ar-Kam. Une fois le Chiendent veill, Vindemiatrix sentit que les pas de son poursuivant se ralentissaient, comme sil tait gn dans sa course. Il le distana en quelques secondes pour se retrouver seul en plein milieu de la fort. Astre lui avait sauv la vie mais, chose encore plus prcieuse, lui avait fait un don, celui de matriser et dveiller les archtypes du monde. Vindemiatrix, initi aux mystres de la terre, dcida daller prvenir ses frres et de leur apporter le livre vol.

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Prsentation
LArchmie est une Science occulte qui permet aux ArKam la pratiquant daccder la Sapience de la Terre. En effet, cette Science occulte pose comme principe de base que la Terre est vivante et compose dnergie tellurique. Cette nergie tellurique anime tous les tres vivants issus de la Terre. Certains Ar-Kam, trs initis et trs anciens, ont tabli un lien particulier avec celle-ci. Ils ont russi entrevoir les possibilits de cette nergie universelle et ont cherch retrouver le cordon ombilical que tout enfant de la Terre possde avec sa Mre. Le Cur du Graal primordial est donc reli au Cur des Ar-Kam. LArchmie permet aux Ar-Kam qui ont entrevu lexistence de ce cordon de retrouver leurs origines en pntrant dans les entrailles de la Terre. Car celle-ci contient en son cur les images primordiales de toutes les consciences des tres vivants, sous la forme dArchtypes. LAr-Kam Archmiste doit donc aller sur le sentier, cest--dire voyager travers les diffrents paysages sacrs de la Terre. Cela ne peut tre retrouv et expriment que par lintermdiaire dhistoires sacres, de lgendes, de contes et de mythes. Derrire ces histoires se cachent les vrits. Ces vrits essentielles sont traduites sous forme dArchtypes que lhumanit a transcrit sous la forme de lgendes. LAr-Kam, en simmergeant dans les nergies telluriques, va pouvoir rappeler lun de ces Archtypes pour bnficier de dons de la Nature.

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DEFINITIONS
Archtype: Un Archtype est une conscience issue du Graal primordial, compose uniquement de son nergie. Les Ar-Kam utilisent son pouvoir par l'intermdiaire de Rappels. Rappel: Un Rappel est le nom donn aux Sorts de l'Archmie. Un Rappel permet d'veiller des Archtypes. Focus: Les Rappels sont issus des lgendes, contes et mythes. Certains Ar-Kam ont russi comprendre le sens cach de ces lgendes et les ont traduites sous forme de Focus. Filire: Une Filire est l'une des treize faons de voir et de pratiquer l'Archmie. Chaque Filire est lie symboliquement l'un des treize signes du zodiaque. Les Archtypes sont galement rpartis dans l'une des Filires. Radiesthsie: Cette Comptence Rituels (Radiesthsie) est ncessaire pour dterminer si le lieu est propice ou non la pratique de l'Archmie. La Radiesthsie permet de connatre le niveau de la Caractristique Lgendaire du lieu sond. Cette Caractristique s'value de Pas Trs Lgendaire. Au premier Cercle, l'Ar-Kam utilise une baguette de sourcier; au deuxime Cercle, il utilise un pendule; au troisime Cercle il utilise son corps et son esprit, c'est la Radiesthsie mentale. Mythos: Les Mythos sont les noms des Comptences occultes de l'Archmie. Il existe plusieurs Mythos par Cercle, mais l'Ar-Kam devra toujours en choisir trois par Cercle.

Techniquement, lAr-Kam doit reprer les nergies telluriques grce sa Comptence Rituels (Radiesthsie) (voir Radiesthsie). Aprs les avoir repres, il va pouvoir faire appel la puissance de cette nergie et rentrer en osmose avec un Archtype. Ces nergies telluriques contiennent une infinit dArchtypes issus des consciences vivantes de la Terre. LArchtype appel victorieusement va apporter lArKam un don (li sa symbolique). LAr-Kam va sapproprier la puissance de cet Archtype pendant un court instant. Ce sera pourtant suffisant pour approcher une ralit essentielle. Celle de lnergie originelle, qui est lorigine de tout. Ce retour lorigine va se faire, pour lArchmiste initi, par la connaissance du chaos naturel. Le chaos intrieur de lAr-Kam est limage du chaos naturel. La nature instable de son Cur doit tre matrise et lArchmie est la solution son instabilit. Le Cur de lAr-Kam est le creuset o la materia prima va tre transforme en or, par lintermdiaire des diffrents Archtypes, issus du Cur de la Terre. Les Archtypes ont plusieurs formes, allant de la moins dveloppe mais en nombre illimit, des formes plus riches mais en nombre limit. Ces derniers Archtypes sont directement issus de lnergie tellurique originelle. Rares sont les Ar-Kam avoir russi les rappeler pour sapproprier leur don, lultime qute de lArchmie tant de rappeler la conscience originelle de la Terre pour la librer.

Ar-Kam et Science occulte


Il peut paratre tonnant que les Ar-Kam aient accs une Science occulte. Normalement, les Rvls ne peuvent utiliser que leurs Talents et ne peuvent donc pratiquer aucune Science occulte, cest ce qui fait leur originalit. Mais cest mal connatre ces Immortels. Une socit secrte Ar-Kam, les Fils dAstre, a dcouvert au milieu du XXme sicle que certains lieux taient chargs dune magie particulire. En effet, ces lieux lgendaires vibraient dune nergie tellurique harmonieuse et puissante. Ils comprirent que des consciences issues des lgendes et des mythes pouvaient tre veilles grce leur Cur. Ils ont donc dvelopp cette nouvelle Science occulte, lArchmie, quils ont enseign ensuite leurs Frres Ar-Kam. Les Fils dAstre pensent que lArchmie pourrait tre une voie vers la Qiyas.

Enfin, cette Science occulte respecte le cheminement initiatique de lAlchimie en se droulant en trois phases (correspondant aux trois cercles). Tout dabord, lArchmiste doit entrer dans les entrailles de la Terre; il pourra appeler des Archtypes lis au monde profane (les Archtypes des rgnes du monde vivant: minral, vgtal et animal) et faire confiance son intuition. Ensuite lAr-Kam devra rectifier son Cur en sidentifiant. L, il pourra appeler des cratures magiques (les Archtypes issus du Peuple-Fay). Enfin, lArchmiste doit trouver la Pierre cache, cest--dire le mystre divin. Il pourra appeler des hros et des dieux, et leur drober leur pierre.

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DU SYMBOLIQUE ET DU SOCIAL
Cercle Premier Deuxime Troisime Nom Gomant Mythomant Thomant Couleur Vert Bleu Jaune Attribut Lanterne Epe Couronne

Du symbolique au social
Les Ar-Kam qui ont choisi la voie archmique, sont de vritables plerins dans le sens le plus noble de ce mot. Le voyage de lArchmiste se droule en deux phases. La premire est un voyage physique impliquant un rel plerinage. LAr-Kam, avec son pendule, est la recherche des courants telluriques, veines de la Terre. Il recherche limage primordiale de la Terre, un Archtype, pour russir matriser son Cur. Ce premier voyage peut se faire en groupe et, souvent, les ArKam se runissent en socit secrte ou ordre initiatique pour sentraider et reprer des courants telluriques puissants et porteurs dArchtypes primordiaux. Il est proche de la recherche de la materia prima de lAlchimie. Par contre, la seconde phase est plutt un voyage de nature introspective, les Ar-Kam Archmistes prfrant la solitude. Il est proche de la solitude de lAlchimiste dans son laboratoire. Le Cur de lArKam est lAthanor des Nephilim.

Filires zodiacales
Les forces telluriques ne sont pas tout, il faut galement que les forces cosmiques aiguillent ces nergies dans lune des treize Filires. Une Filire est une catgorie de classement des Archtypes lie la symbolique du signe zodiacal. Un Ar-Kam peut utiliser des Rappels des Filires auxquelles il nappartient pas. Mais dans ce cas, un modificateur sera appliqu, variant selon la position de la Filire du Rappel par rapport celle de lArchmiste. Pour connatre le modificateur appliqu au lancement du Rappel, il suffit dutiliser les rgles du LdJ pour les Talents (p.237 et p.271) adaptes pour lArchmie. Filire du Blier Les Archtypes de cette Filire sidentifient au combat et la guerre. (Destructeur-Ars) Ils sidentifient galement la mmoire universelle, la pense cratrice, la connaissance, au savoir, la Sophia. Ils stimulent les uvres intellectuelles et protgent les savants, les travaux dtudes et de recherche. (Crateur-Athna, Toison dOr)

Focus
Les Rappels (nom donn aux Sorts de lArchmie) se trouvent uniquement dans les lgendes, les contes ou les mythes. Toutes ces histoires sont vraies, il suffit pour lAr-Kam de comprendre leur sens afin darriver trouver un Rappel. Ces histoires forment ncessairement un Archtype et peuvent parfois donner naissance un Plan Subtil. Les nergies telluriques absorbent toutes les donnes issues des consciences des tres vivants, pour les traduire sous la forme dArchtypes.

Filire du Taureau Les Archtypes de cette Filire incarnent luf cosmique, la matrice universelle, la fminit, la maternit, la permanence des formes. Ils assurent la mmoire gntique et protgent la femme. (Aphrodite-Gaa) Ils incarnent les forces de la Nature, les catastrophes naturelles (sisme, tempte, etc...). (Dionysos)

Filire des Gmeaux Les Archtypes de cette Filire sidentifient des puissances ambigus et troubles. (Janus) Ils sidentifient galement des puissances complmentaires, fusionnes, etc. (Castor et Pollux) Bonus/malus +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -2

Rappel appartenant A sa Filire A la Filire oppose A une Filire voisine de la Filire oppose A une Filire situe deux cases de la Filire oppose Aux Filires mi-chemin entre sa Filire et son oppose A une Filire situe deux cases de la sienne A une Filire voisine de la sienne Au Serpentaire

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J E U Filire du Sagittaire Les Archtypes de cette Filire sont identifis la mdecine, aux soins et aux maladies. (Chiron-Ixion) Ils sont considrs comme rgents de Sln, la Lune. Ils protgent la flore et la faune sauvage: montagne, forts, sites incultes. Ils protgent galement le monde forestier: chasseurs, charbonniers, etc. (Artmis-Diane)

Filire du Cancer Les Archtypes de cette Filire symbolisent le principe matriciel, le psychisme inconscient, la pulsion vitale, limaginaire, les souvenirs, les rves, la fantaisie et le lyrisme. (Lune) Ils sont porteurs des arrts du destin. Ils ouvrent lalpha de la vie, personnifient le gnie instructeur, linitiateur, matre du logos. Ils protgent toutes les activits et ralisations humaines dans le domaine matriel. (Herms) Filire du Lion Les Archtypes de cette Filire reprsentent le dieu suprme, matre du cosmos et de lOlympe, linfiniment grand, la suprmatie. Dispensateurs du souffle vital, ils protgent le chef, le roi, le pre de famille, les petits enfants. (Zeus) Ils reprsentent aussi le conducteur du Char Solaire, incarnent la lumire physique et spirituelle. Ils sont matres des Muses et protgent les arts, la mdecine, les sciences divinatoires, les potes et les athltes, les lieux de mditation, de jeux ainsi que la musique. (Apollon)

Filire du Capricorne Les Archtypes de cette Filire sont gardiens du foyer, des traditions, des croyances. Ils reprsentent lomga de la vie, le culte des dfunts, la dsincarnation, les splendeurs de lternit. Ils protgent les lieux de culte, les membres du sacerdoce, les temples, les choses sacres. (Hesta) Ils sidentifient aux forces profondes, la terre hivernale dans les profondeurs de laquelle slabore le lent et pnible oeuvre de la vgtation. (Pan-Amalte)

Filire de la Vierge Les Archtypes de cette Filire rgissent la Terre et incarnent la vgtation cultive, la faune domestique, le travail agricole et les gens de la terre, les assembles agraires, les foires, les comices. (DmterPersphone) Ils reprsentent lhabilit manuelle, lapplication au travail et oeuvres de perfection. (Astre)

Filire du Verseau Verseau sraphin: les Archtypes de cette Filire sont rgents de lEmpyre, la couronne du ciel, vectrice des incarnations. Ils reprsentent les ondes, les radiations et linfiniment petit, ils sont matres de lastral Ils protgent les accouchements, les nouveau-ns, la mre de famille. (Hra) Verseau uranien-promthen: les Archtypes de cette Filire sidentifient lastre librant ltre de ses chanes instinctives et dgageant ses forces spirituelles sur une voie de dpossession, ltre libr dans le feu de la puissance promthenne, en vue de se dpasser. (Promthe)

Filire de la Balance Les Archtypes de cette Filire protgent les travailleurs, la justice humaine et sociale. Ils sont considrs comme matres du feu et des richesses souterraines. (Hphastos) Ils sidentifient aux lieux du cur et de lesprit, au dialogue affectif, la grce de lme, aux Noces sacres. (Amour et Psych)

Filire du Scorpion Les Archtypes de cette Filire sont porteurs du germe fcondateur et incarnent la vitalit masculine. Ils assurent la dfense du territoire et des institutions, procdent au maintien de lordre et de la discipline et, enfin, protgent les guerriers et les vtrans. (Scorpion) Ils symbolisent la rsistance, la mort, le dynamisme, la duret et les luttes. Ils sidentifient lanimal noir fuyant la lumire, vivant cach et pourvu dun dard empoisonn, au monde de valeurs sombres, propres voquer les tourments et drames de la vie jusquau gouffre de labsurde, du nant, de la mort, de lombre et de lenfer. (Hads)

Filire des Poissons Poissonsamplificateur: ls Archtypes de cette Filire sidentifient au psychisme, au monde intrieur et tnbreux.(Hercule) Poissons dissolvant-intgrateur universel: les Archtypes de cette Filire sont les matres des lments liquides, ocans, rivires, sources et tout systme hydrographique. Ils symbolisent galement les flots dissolvants et purificateurs. Ils incarnent lvolution et linvolution comparables aux mouvements des mares. Ils protgent les gens de la mer et la navigation. (Posidon-Poissons) Filire du Serpentaire Les Archtypes de cette Filire sidentifient des puissances lies la mort, la souffrance et la non-vie. (Pluton)

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A I D E S Niveau de la Caractrique Lgendaire Pas Lgendaire Peu Lgendaire Assez Lgendaire <...> Lgendaire Trs Lgendaire Niveau de la Caractristique Lgendaire Pas Lgendaire Peu Lgendaire Assez Lgendaire <...> Lgendaire Trs Lgendaire

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Niveau de difficult de Rappel de lArchtype Pas Pas, Peu Pas, Peu, Assez Pas, Peu, Assez, <...> Pas, Peu, Assez, <...>, Trs

Lieu dont les lgendes sont connues au niveau... dun hameau, voire par une seule personne (ex: lutilit de la feuille de marronnier connue par une sorcire) dune ville (ex: la Tarasque Tarascon) dune rgion (ex: le diable dans le Berry) dun pays entier (ex: la Pythie de Delphes en Grce) dun continent (ex: Merlin en Europe)

Radiesthsie
Chaque lieu est imprgn par les nergies telluriques et est quantifi par le niveau de Caractristique Lgendaire. LAr-Kam doit avant toute pratique dterminer le niveau Lgendaire (Pas Trs Lgendaire) du lieu o il se trouve. Pour cela, il utilise sa Comptence Rituels (Radiesthsie) quil possde au niveau Apprenti au 1er Cercle, au niveau Compagnon au 2me Cercle et au niveau Matre au 3me Cercle. Le test seffectue entre la Caractristique Initi de lArKam et la difficult Assez Difficile, modifie par la Comptence Rituels (Radiesthsie). Maladresse: lAr-Kam ne peut plus pratiquer lArchmie jusqu minuit. Echec: il ne se passe rien. LAr-Kam peut retenter dutiliser sa Comptence Rituels (Radiesthsie). Russite: lAr-Kam dtermine le niveau exact de la Caractristique Lgendaire du lieu o il se trouve. Coup dEclat: mme effet quen cas de russite. De plus, lAr-Kam voit baisser dun niveau la difficult de Rappel dArchtypes dans ce lieu jusqu minuit. La Caractristique Lgendaire du lieu permet de dterminer le niveau maximum que peut avoir lArchtype rappel. Cest--dire quun Archtype dont le Rappel a une difficult suprieure au niveau Lgendaire ne pourra pas tre rappel dans ce lieu, moins de pratiquer un rituel mythogne (voir La Forge mythogne dans Vision-Ka 3) pour faire augmenter le niveau de la Caractristique Lgendaire. Cercle des Rappels Premier Cercle Deuxime Cercle Troisime Cercle Voici un tableau permettant de dterminer quels sont les Archtypes qui peuvent tre rappels selon le niveau Lgendaire du lieu.

Par exemple, un cromlech de Bretagne est Peu Lgendaire, seuls les Archtypes qui sont Pas ou Peu Difficiles pourront tre rappels dans ce lieu. Lors de vos parties, pour dterminer le niveau Lgendaire dun lieu, fiez-vous votre intuition et votre connaissance du lieu. Ce nest pas parce que lArchmiste se trouve dans un milieu urbain que le lieu sera Pas Lgendaire. Il existe des lgendes urbaines trs fortes. Voici un tableau pour vous aider dterminer le niveau de la Caractristique Lgendaire.

Ce niveau peut varier en fonction du nombre de lgendes. Cest--dire que si le lieu est imprgn de plusieurs lgendes son niveau Lgendaire peut augmenter, au choix du meneur de jeu. Par exemple, dans le hameau connu pour sa lgende sur les effets bnfiques de la feuille de marronnier sur la sant, peuttre se raconte-t-il dautres histoires du mme genre au coin du feu, et donc ce lieu pourrait tre considr, par le meneur de jeu, comme Peu voire Assez Lgendaire, selon les cas.

Temps de mditation 1 action exclusive 1 tour 1 heure

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Lancer un Rappel
LArchmiste doit faire une opposition entre sa Caractristique Initi de lElment de lArchtype contre la difficult de lArchtype modifie par le niveau de Comptence occulte concerne (A, C, M). Conditions de Rappel La transe extatique Cette transe permet lArchmiste de sharmoniser avec les vibrations si particulires des nergies telluriques.

La prsence de ces nergies telluriques Elles ne se trouvent pas partout dans les mmes quantits. Il est possible que certains endroits ne soient pas assez chargs en nergie pour lancer le Rappel. La Comptence Rituels (Radiesthsie) permet de connatre le niveau de la Caractristique Lgendaire du lieu (voir Radiesthsie). Les Catalyseurs Pour lancer les Rappels de premier Cercle, lArchmiste a besoin de Catalyseurs. Ce sont des ingrdients (minral, vgtal ou animal) qui sont ncessaires lveil de lArchtype du monde vivant.

PREMIER CERCLE
le monde vivant
Au premier Cercle, lArchmiste va veiller des Archtypes trs primaires, issus du monde profane. Les Rappels du monde minral permettent dveiller lnergie tellurique se trouvant dans les mtaux, pierres, roches, statues, constructions,... Les Rappels du monde vgtal permettent dveiller lnergie tellurique se trouvant dans la flore en gnral, fleurs, arbres, en particulier. Les Rappels du monde animal permettent dveiller lnergie tellurique se trouvant dans les animaux. Les trois Mythos (Comptences occultes) du premier cercle sont Minral, Vgtal et Animal. Ils sont nots de Profane Matre et peuvent progresser de manire indpendante. Si une Maladresse est obtenue lors du lancement du Rappel de 1er Cercle, le joueur lance un D20. Il suffit de lire le tableau ci-dessous pour dterminer la maladresse subie.

Maladresses
Erreur dArchtype: lArchmiste sest tromp dans lArchtype veill. Il en veille un autre du monde du vivant au choix du MJ. Erreur de cible: lArchmiste se trompe de cible et le Rappel prend effet sur la cible la plus proche de lui. Archtype invers: le Rappel veille un Archtype qui produit des effets inverses. Par exemple, au lieu daugmenter une Caractristique de la cible, elle la diminuera. Catalyseurs dtruits: tous les Catalyseurs lis au Mythos du Rappel lanc sont dtruits. Par exemple, si un Rappel du Mythos Minral est lanc, tous les Catalyseurs (minraux, mtaux, etc.) sont dtruits. Cordon bris: le cordon qui relie lArchmiste la Terre se brise pendant une journe. Si un 20 est tir, le cordon se brise pendant trois jours.

MALADRESSES DU MONDE VIVANT


D20 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 Maladresse Erreur dArchtype Erreur de cible Archtype invers Catalyseurs perdus Cordon bris

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MINERAL
RAPPEL DE LA PIERRE DE FOUDRE Ka: variable. Dure: Difficult: Pas Difficile Filire: Lion Comptence: Minral Catalyseur: une pierre de foudre Lgende On pensait que ces pierres, attirant la foudre, taient la matrialisation des coups de tonnerre projets depuis le monde suprieur pendant les temptes orageuses. Ces pierres de foudre seraient des bougies qui appartiendraient au petit peuple. Cette pierre permet de dcouvrir instinctivement la prsence dun Plexus, dun Nexus, dune Porte dun Royaume, dune Porte vers un Plan Subtil ou dune Porte vers lHads. Le rayon de ce Rappel est de niveau dIniti x 100 mtres. Le Ka utilis pour lancer le Rappel varie selon ce que lAr-Kam veut dcouvrir. Plexus: Elment du Plexus Porte dun Royaume: KLN Porte vers un Plan Subtil: le Ka dominant de lAr-Kam Porte vers lHads: Orichalque due au-dessus de sa tte, retenue par un simple crin de cheval. Par ce signe, Denys entendait montrer son courtisan la fragilit du bonheur des plus fortuns, menacs par une inscurit permanente. Do lexpression proverbiale: une pe de Damocls. Ce Rappel fait apparatre une pe au dessus de la tte de la cible. Cette pe tombera et tranchera la cible quand les conditions poses par lArchmiste seront remplies. Epe: ... Meurtrire; 4. LEpe cause des dommages physiques et magiques.

RAPPEL DU SAPHIR Ka: Terre Difficult: Peu Difficile Comptence: Minral

Dure: 1 minute Filire: Taureau Catalyseur: Saphir

RAPPEL DE LA PIERRE DE SANG Ka: Air Dure: Difficult: Peu Difficile Filire: Blier Comptence: Minral Catalyseur: Rubis Lgende Les Pierres de sang sont considres depuis lAntiquit comme des Pierres permettant de retrouver la mmoire. Cette pierre permet de se rappeler un vnement vcu dans une ancienne vie. La ralit de lvnement ne pourra pas tre remis en doute et cet vnement est lapprciation du meneur de jeu.

Lgende Une lgende grecque racontait que le saphir pouvait gurir les maladies des yeux. Ce Rappel permet aux Ar-Kam en Vision-Ka de voir tous les Elments mme ceux quils ne possdent pas dans leur Coeur.

RAPPEL DE LEMERAUDE Ka: Feu Dure: 10 minutes Difficult: Peu Difficile Filire: Gmeaux Comptence: Minral Catalyseur: Emeraude Lgende LEmeraude a deux visages. Pour certains, elle tait la pierre dHerms, le messager des Dieux, et avait donc comme pouvoir de percer les tnbres les plus obscures; par contre, pour dautres; elle reprsentait son autre visage, celui dHerms, le Grand Psychopompe, et dans ce cas-l, elle avait comme pouvoir de se retourner contre les cratures infernales. Ce Rappel veille une lumire intense qui pourra clairer une zone de 20 mtres de diamtre et chasse tous les tres qui voudront du mal lAr-Kam. Tous ces tres nfastes pour lArchmiste ne pourront pas pntrer dans la zone deffet du Rappel, tant que celui-ci dure.

RAPPEL DE LEPEE DE DAMOCLES Ka: Feu Dure: 1 semaine Difficult: Peu Difficile Filire: Balance Comptence: Minral Catalyseur: Acier Lgende Selon une lgende rapporte par Horace et Cicron, Damocls sextasia un jour sur la magnificence et le bonheur des princes et gouverneurs. Denys linvita alors un banquet grandiose, o Damocls fut reu comme un prince et profita des riches plaisirs de la table jusquau moment o son attention fut attire au-dessus de lui: une pe tranchante tait suspen-

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J E U Dure: une nuit Filire: Cancer Catalyseur: Onyx RAPPEL DE LA TURQUOISE Ka: Terre Dure: une journe Difficult: Peu Difficile Filire: Sagittaire Comptence: Minral Catalyseur: Turquoise Lgende La turquoise est une pierre qui a un pouvoir actif sur la flore et la faune. Selon certaines lgendes, elle peut aider sorienter dans tous les milieux naturels. Quand lArchmiste porte sur lui une Turquoise archtypal, il voit augmenter dun niveau ses Comptences de Survie (Fort, Montagne, etc.) et Pister.

RAPPEL DE LONYX Ka: Lune Noire Difficult: Pas Difficile Comptence: Minral

Lgende Lonyx, galement nomm la pierre de la discorde, passait pour tre une pierre qui donne des cauchemars. Ce Rappel provoque des cauchemars une victime. Elle se rveillera le matin avec sa caractristique Bless augmente dun niveau. Elle pourra le rcuprer aprs une bonne nuit de sommeil. RAPPEL DU SOMBRE SAPHIR Ka: Lune Noire Dure: Difficult: Pas Difficile Filire: Capricorne Comptence: Minral Catalyseur: Sombre saphir Lgende Le sombre saphir est une pierre prcieuse qui renforcerait la disposition de lme la paix avant la mort. Tant que ce sombre saphir reste pos sur le corps dun mort, il diminue dun niveau sa Caractristique Tourment. RAPPEL DU CORAIL Ka: Terre Dure: 3 jours Difficult: Peu Difficile Filire: Poissons Comptence: Minral/Vgtal/Animal Catalyseur: Corail Lgende Le corail serait n, selon une lgende grecque, des gouttes de sang de la tte de la Mduse tranche par Perse. La tte de la Mduse avait pour pouvoir de ptrifier ceux qui la regardaient. Cest pour cela que le corail tait cens stopper les hmorragies. En appliquant le Corail archtypal, lArchmiste peut stopper une hmorragie ou stabiliser une blessure. Ce Rappel a une dure limite trois jours. Pass ce dlai, lhmorragie reprend et la blessure se rouvre nouveau.

RAPPEL DE LAMETHYSTE Ka: Orichalque Dure: Difficult: Peu Difficile Filire: Verseau Comptence: Minral Catalyseur: Amthyste Lgende Lamthyste, du grec Ametusios, aurait, selon Pline, le pouvoir de protger contre la sorcellerie. Le Rappel de lAmthyste permet dtre immunis contre tout Rappel lmentaire de premier Cercle. LAmthyste jete sur un Archtype du premier cercle lannule dfinitivement.

RAPPEL DU PLOMB Ka: Orichalque Difficult: Pas Difficile Comptence: Minral

Dure: une nuit Filire: Scorpion Catalyseur: Plomb

Lgende Selon la mythologie grecque, le plomb servit Bellrophon mont sur Pgase vaincre le monstre Chimre. Ce Rappel permet dempcher un humain ou un ArKam de rver pendant une nuit.

RAPPEL DU MERCURE Ka: Lune Noire Difficult: Peu Difficile Comptence: Minral

Dure: une journe Filire: Vierge Catalyseur: Mercure

Lgende Le mercure est un mtal ambivalent, confrontant ou inversant des principes contraires. Le Mercure archtypal doit tre jet sur la cible. Celle-ci se voit inverser sa main gauche et sa main droite, son apprciation du beau et du laid et son jugement entre ami et ennemi.

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A I D E S RAPPEL DE LARGENT Ka: variable Difficult: Assez Difficile Comptence: Minral Dure: 1 action Filire: Taureau Catalyseur: Argent RAPPEL DU FER Ka: variable Difficult: Peu Difficile Comptence: Minral

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Dure: instantan Filire: Balance Catalyseur: Fer

Lgende On attribuait largent le pouvoir de blesser ou de tuer les sorcires du temps lorsquon tirait dans les nuages qui apportaient la pluie. Le Rappel de lArgent permet de dclencher des effets climatiques variables selon lElment utilis. En voici quelques exemples: Terre: le Rappel provoque un minitremblement de terre. Dans une zone de 100 mtres, tous les personnages prsents doivent russir un test dAgile Difficile pour ne pas tomber. Dgts: Pas Meurtrier; 2. Un attaquant debout bnficie de la surprise contre toute attaque dirige contre un personnage au sol. Feu: un geyser de feu jaillit du sol et projette des boules de feu. Dans une zone de 100 mtres, tous les personnages prsents doivent russir un test dAgile Difficile pour viter les boules de feu. Sinon ils subissent une attaque Pas Meurtrire; 4. Eau: une mini-inondation est provoque. Dans une zone de 100 mtres, tous les personnages prsents doivent russir un test dEndurant Difficile pour ne pas tre emports dans le courant. Dgts: Pas Meurtrier; 2. Air: une tornade souffle dans une zone de 100 mtres. Tous les personnages prsents doivent russir un test dAgile Difficile pour ne pas senvoler; en cas dEchec, la chute est Pas Meurtrire; 3. Soleil: une clipse solaire est provoque par le Rappel. Dans une zone de 100 mtres, tous les personnages prsents doivent russir un test dEndurant Difficile pour arriver percevoir quelque chose dans la nuit. En cas dchec, lArchmiste bnficie des rgles de lattaque surprise.

Lgende Les peuples de lAntiquit voyaient dans le magntisme du fer une preuve de ses pouvoirs surnaturels (attirance, resserrer des liens, etc.). Ce Rappel permet dattirer lui tout objet se trouvant 10 mtres. Pour dterminer lElment de ce Rappel, il suffit de consulter la table analogique de la Magie dans le LdJ. Par exemple, pour attirer une arme feu, lArKam utilisera son Ka-Feu. Il nest pas ncessaire que lobjet attir soit en fer. Le poids de lobjet ne doit pas dpasser la quantit de fer utilise pour le Rappel.

RAPPEL DU SILEX Ka: Feu Difficult: Assez Difficile Comptence: Minral

Dure: Filire: Serpentaire Catalyseur: Silex

Lgende Le silex ou pierre de foudre tait considr dans lAntiquit comme une pierre de vengeance divine. Ce Rappel fait tomber un clair de foudre sur la cible dtermine par lArchmiste. Lclair est Trs Meurtrier; 6.

RAPPEL DE LOR Ka: Air Dure: une recherche occulte Difficult: Peu Difficile Filire: Blier Comptence: Minral Catalyseur: Or Lgende Dans la tradition grecque, lor voquait toute la symbolique de la connaissance, la lgende la plus caractristique tant celle de la Toison dOr. Ce Rappel russi, lAr-Kam bnficie dun niveau supplmentaire dans une comptence Traditions au choix. Ce Rappel ne peut tre utilis quune seule fois par jour.

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VEGETAL
RAPPEL DE LABSINTHE Ka: Lune Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal Dure: dfinitif Filire: Scorpion Catalyseur: Absinthe

Lgende Labsinthe symbolise lamertume et en particulier la douleur que provoque labsence. Grce ce Rappel, lAr-Kam peut faire augmenter dun niveau lune des Chutes suivantes dun Immortel: Frre de Ka, Amour perdu ou Jumeau. Ce Rappel est utilisable une seule fois par Immortel. Si la victime na pas lune de ces Chutes, le sort se retourne contre lArchmiste qui voit lune de ses Chutes augmenter dun niveau. RAPPEL DE LA MANDRAGORE DE CIRCE Ka: Lune Dure: 5 minutes Difficult: Pas Difficile Filire: Capricorne Comptence: Vgtal Catalyseur: Mandragore Lgende Dans la mythologie grecque, la mandragore tait associe Circ, la sorcire qui transformait les hommes en pourceaux. Ce Rappel transforme par le simple toucher un homme en bte sauvage pendant 5 minutes. La cible victime du Rappel perd toute notion dhumanit, de sentiment, de courtoisie. RAPPEL DE LA MANDRAGORE DE VERIT Ka: Feu Dure: Difficult: Pas Difficile Filire: Balance Comptence: Vgtal Catalyseur: Mandragore Lgende Une histoire galloise dit que la mandragore faisait pousser des larmes un innocent excut sur le gibet. La mandragore permet de savoir si la cible du Rappel est innocente du crime dont on laccuse. RAPPEL DE LANEMONE Ka: Orichalque Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

RAPPEL DU PAVOT Ka: Lune Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Dure: 1 mois Filire: Vierge Catalyseur: Pavot

Lgende Dans les mystres dEleusis, le pavot tait offert Dmter et symbolisait loubli quune me prouve lors de sa renaissance. Ce Rappel appliqu sur le simulacre dun Nephilim ou dun Ar-Kam lui fera oublier, lors de sa prochaine incarnation/transmigration, tout ce quil savait. Sa mmoire lui reviendra progressivement au bout dun mois aprs son incarnation/transmigration.

RAPPEL DU BLE Ka: Soleil Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Dure: permanent Filire: Verseau Catalyseur: Bl

Dure: Filire: Taureau Catalyseur: Anmone

Lgende Selon les mystres dEleusis, le bl symbolisait la vie, la prennit des moissons, lalternance de la mort du grain et de sa rsurrection. Le Rappel du bl permet de diminuer dun niveau la Caractristique Contamin dun Akasha. Il suffit pour cela dappliquer le bl archtypal sur le sol de lAkasha contamin par les Terres Gastes. Ce Rappel est utilisable une seule fois par Akasha.

Lgende Lanmone est la fleur dAdonis. Il a t chang par Aphrodite en une anmone rouge pourpre. Elle symbolise lphmre. LAnmone divise par deux la dure deffet de tout Sort quelle que soit sa Science occulte dorigine.

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A I D E S RAPPEL DU CHIENDENT Ka: Lune Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal Dure: 1 tour Filire: Serpentaire Catalyseur: Chiendent

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Lgende Le chiendent symbolise les difficults, les problmes agir. Le Rappel du Chiendent augmente de 2 niveaux la difficult de toutes les actions entreprises par la cible du Rappel, et cela pendant un tour. RAPPEL DU CYPRES Ka: Air Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Il est ncessaire dappliquer sur les yeux de lArchmiste les feuilles de Peuplier archtypal. Ce Rappel permet lArchmiste de voir tous les tres dune manire vgtale. Ces tres auront plus ou moins de vitalit selon le danger quils reprsentent pour lArchmiste. Si une personne apparat flamboyante telles les feuilles du printemps, lArchmiste na pas de raison de se mfier de lui; par contre une personne apparaissant avec les couleurs de lautomne sera sans doute trs dangereuse pour lui. Une rumeur raconte que les Fils dAstre, grce ce sort, peuvent lire toutes les nuances des saisons sur une personne et entrevoir ainsi leur me. RAPPEL DE LA ROSE Ka: Lune Noire Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Dure: 1 heure Filire: Lion Catalyseur: Cyprs

Lgende En Grce antique, le cyprs symbolisait la lgret en gnral, et par extension celle du corps. Ce Rappel divise par quatre le poids du simulacre de lArchmiste. Sa Caractristique Endurant diminue dun niveau et sa Caractristique Agile augmente de deux niveaux. Tous les tests lis au saut, la souplesse, aux acrobaties, sont pendant la dure du Rappel Assez Difficile, quelle que soit la difficult de dpart. Une action impossible nen devient pas pour autant possible avec ce Rappel. RAPPEL DU CYPRES RENAISSANT Ka: Terre Dure: dfinitif Difficult: Peu Difficile Filire: Sagittaire Comptence: Vgtal Catalyseur: Cyprs Lgende En Grce antique, le cyprs tait en rapport avec lenfer, et cest pour cela quil ornait les cimetires et symbolisait la rsurrection. LArchmiste, en appliquant les feuilles de Cyprs sur le corps dun bless, peut faire baisser dun niveau sa Caractristique Bless. RAPPEL DU PEUPLIER Ka: Eau Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Dure: Filire: Blier Catalyseur: 5 ptales de rose

Lgende En Grce antique, le jour o Aphrodite courut vers Apule, son amant bless, elle toucha lpine dune rose blanche et son sang la colora en rouge. Ce Rappel permet dutiliser 5 ptales comme de vritables shuriken, Assez Meurtriers, 2.

Dure: 1 heure Filire: Gmeaux Catalyseur: Peuplier

Lgende Le peuplier, selon les lgendes grecques, passait pour tre larbre dHracls, mais tait surtout connu pour avoir une nature duale, do les deux couleurs de ses feuilles. Certains disent que chaque personne contient en elle une feuille de Peuplier.

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J E U Dure: 1 heure Filire: Cancer Catalyseur: Laurier Lgende Selon Pline, le fenouil avait la proprit dclaircir la vue. Ce Rappel permet lArchmiste, en sappliquant le fenouil sur les yeux, de voir tout monde magique (Plans Subtils, Royaume, entre vers lHads,...) dans un rayon de 50 mtres autour de lui pendant une minute. RAPPEL DU PEPIN DE GRENADE Ka: Lune Noire Dure: 3 mois Difficult: Peu Difficile Filire: Balance Comptence: Vgtal Catalyseur: Ppins de grenade Lgende Le ppin de grenade, pour les Grecs, symbolisait la faute. Persphone passera un tiers de lanne dans les enfers auprs dHads pour avoir mang un ppin de grenade. Si lArchmiste arrive faire manger un ppin sa victime, celle-ci descend aux Enfers pendant 10 minutes. A son retour, elle devra tester sa sant mentale par un test Intelligent <...> Difficile. Si elle choue, elle devient folle pendant trois mois.

RAPPEL DU LAURIER Ka: Air Difficult: Peu Difficile Comptence: Vgtal

Lgende En Grce antique, le laurier tait mch par les devins pour effectuer des prophties ou pour accder la connaissance sacre. Aprs avoir mch quelques secondes les feuilles de laurier, lArchmiste pourra entrevoir un futur proche fantasm. Cest au MJ de dcrire ce qui devrait se passer dans lheure qui suit, dans le lieu o se trouve lArchmiste. Cette vision lie au signe du Cancer ne sera pas forcment exacte mais elle sera quand mme trs proche dun futur potentiel. Conseil: Pour dterminer ce futur, il suffit de dcrire ce qui va se passer si les PJ ninterviennent pas. RAPPEL DU FENOUIL Ka: Soleil Difficult: Pas Difficile Comptence: Vgtal

Dure: 1 minute Filire: Poissons Catalyseur: Fenouil

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RAPPEL DE LAIGLE Ka: Soleil Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal Dure: Filire: Balance Catalyseur: Plume daigle RAPPEL DU NOBLE CYGNE Ka: Eau Dure: 24 h Difficult: Peu Difficile Filire: Vierge Comptence: Animal Catalyseur: Plume de cygne Lgende Dans la mythologie grecque, le cygne tait galement lArchtype de la puret et de la noblesse. Ce Rappel fait apparatre un cygne, Archtype de la puret. Le cygne restera aux cts de lAr-Kam tant que dure le Rappel. Sa prsence empchera lAr-Kam de gagner des puces de Khaba. De plus, il laissera une impression de puret et de noblesse tout tre le regardant pendant la dure du Rappel. LAr-Kam utilisant une Comptence Sociale peut dcaler dune ligne vers le haut la difficult du test. Le cygne est invisible pour tout humain Assez Initi ou moins. Les Immortels qui possdent llment Eau en eux peuvent voir le cygne au ct de lArchmiste.

Lgende LAntiquit attribuait laigle le pouvoir de regarder le soleil sans ciller et dvoluer dans des rgions inaccessibles lhomme. Ce Rappel veille lArchtype de lAigle. Il scrute le Ka-Soleil de la cible humaine et, en plongeant dans son inconscient, peut y lire le crime le plus grave quil a commis.

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A I D E S RAPPEL DU CORBEAU BLANC Ka: Lune Noire Dure: Difficult: Peu Difficile Filire: Poissons Comptence: Animal Catalyseur: Plume de corbeau Lgende En Grce Antique, le corbeau, qui tait li Apollon, a dtermin lemplacement de lOmphalos de Delphes. Ce sort veille un corbeau blanc. Dans un rayon dun kilomtre, il dtermine le lieu le plus propice, le plus magique, selon les conceptions de lArchmiste. Ce lieu peut, par exemple, servir de refuge, tre un haut lieu, au choix du MJ, ou tout simplement un lieu Lgendaire (voir Radiesthsie). RAPPEL DU CORBEAU NOIR Ka: Feu Dure: une semaine Difficult: Peu Difficile Filire: Scorpion Comptence: Animal Catalyseur: Plume de corbeau Lgende Daprs la lgende, le plumage du corbeau, originellement blanc, devint noir la suite dune maldiction que lui lana Apollon. Envoy en mission dans le monde aquatique, le corbeau dcouvrit un figuier dont les fruits ntaient pas encore mrs et prfra rester garder larbre en attendant de les voir mrir, plutt que de sacquitter de sa mission. Ce Rappel veille un corbeau au plumage noir. Il est trs efficace pour protger un objet ou un lieu rempli de Sapience (un livre, un artefact, un refuge, une stase,...). Il disparat la fin du Rappel ou si la source de Sapience du lieu ou de lobjet disparat. Corbeau Armes naturelles: serres, Peu Meurtrires, 2; bec, Pas Meurtrier, 1. (Voir LdM p.270 pour plus de dtails). RAPPEL DU LAPIN Ka: Lune Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal RAPPEL DU LOUP Ka: Terre Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal

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Dure: 1 heure Filire: Lion Catalyseur: Poil de loup

Lgende Le loup dans sa symbolique positive reprsente la lumire et le soleil. Tant que le Loup archtypal suit lArchmiste, celui-ci sera capable de voir dans la nuit comme en plein jour. RAPPEL DE LA CHEVRE Ka: Lune Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal

Dure: 2 heures Filire: Capricorne Catalyseur: Peau de chvre

Lgende Selon une lgende grecque, la peau de chvre tait un attribut caractristique dAthna. Elle faisait galement partie des vtements des femmes lybiennes. La peau de chvre peut se transformer en nimporte quel vtement au choix de lArchmiste. Sil y a plusieurs peaux, il est possible davoir plusieurs vtements diffrents, qui seront dans tous les cas de la taille en surface de la peau de chvre. Au bout de 2 heures, les vtements redeviennent peaux de chvres. RAPPEL DU TAUREAU Ka: Feu Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal

Dure: 5 minutes Filire: Taureau Catalyseur: Sang de buf ou de taureau.

Lgende Pour les Grecs, le Taureau tait le symbole du dchanement, de la violence et de la virilit fconde. Les Taureaux taient donc associs au dieu Dionysos. La prsence du Taureau entrane dans une zone de 100 mtres des sentiments de violence de tout type tout tre se trouvant dans cette zone. Pour dterminer les sentiments de violence, il faut regarder la nature profonde de la cible. Par exemple, si un Djinn se trouve dans la zone au moment du Rappel, il sera pris dune envie de frapper physiquement la personne la plus proche de lui. Il est possible de se contrler en russissant un test Endurant <...> Difficile.

Dure: 10 minutes Filire: Gmeaux Catalyseur: Sang de lapin

Lgende Dans la mythologie grecque, le lapin tait considr comme un animal ambigu, au double aspect, faste-nfaste, bien-mal, journuit et visible-invisible. Le lapin tait mme considr comme le compagnon dHcate. Ce Rappel permet lArchmiste de devenir invisible volont pendant 10 minutes. Il suffit pour cela de se recouvrir tout le corps de sang de lapin. Le problme, cest qu tout moment (lire: la volont du MJ), lArchmiste peut redevenir visible.

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J E U Ce Rappel permet lArchmiste de trouver en deux heures le livre le plus intressant dune bibliothque. La dure peut varier selon la taille de la bibliothque; plus elle est grande, plus la dure du Rappel est longue. RAPPEL DU CRABE Ka: Terre Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal

RAPPEL DES FOUGUEUX CHEVAUX RUGISSANTS Ka: Lune Noire Dure: Difficult: Peu Difficile Filire: Serpentaire Comptence: Animal Catalyseur: Sang de cheval Lgende Une lgende mycnienne racontait quon sacrifiait des chevaux pour emmener les hros morts dans lau-del. Ce sort appelle les Fougueux Chevaux Rugissants. Apparaissant, ils se jettent sur tous les humains morts depuis moins dune semaine, dans un rayon de deux cent mtres, qui avaient un Ka-Soleil suprieur Pas Initi. Les chevaux de lau-del sempareront de leur me et disparatront, emportant avec eux le reste de KaSoleil. Les Selenim ne pourront pas utiliser leurs rites de Ncromancie sur ces humains. RAPPEL DU CHEVAL BLANC Ka: Lune Dure: 1 heure Difficult: Peu Difficile Filire: Cancer Comptence: Animal Catalyseur: Crin de cheval Lgende Selon dautres lgendes grecques, le cheval veillait limaginaire. Ce Rappel fait apparatre un cheval dune blancheur immacule. LAr-Kam doit le chevaucher, ce qui lui donne un bonus de 2 pour tout test li aux Akasha. RAPPEL DU BELIER Ka: Air Dure: 2 heures Difficult: Peu Difficile Filire: Blier Comptence: Animal Catalyseur: Poil de blier Lgende Selon la mythologie grecque, la Toison dOr tait relie symboliquement la recherche dun trsor spirituel, cest--dire la sagesse.

Dure: une semaine Filire: Sagittaire Catalyseur: Pince de crabe

Lgende Dans lAntiquit, le Crabe tait larchtype des forces vitales transcendantes et tait associ aux maladies. Ce Rappel veille un Crabe qui, marchant de ct, se dirige vers sa cible et pntre en elle. La cible est afflige dune maladie au choix de lArchmiste. La victime du Rappel sera malade pendant une semaine mais elle ne pourra jamais mourir de sa maladie car le Crabe nest que lArchtype de la maladie et non de la mort. Par contre, la victime subira les inconvnients lis la maladie, qui sont dterminer avec le MJ, selon les cas. RAPPEL DE LARAIGNEE Ka: Orichalque Difficult: Peu Difficile Comptence: Animal

Dure: 1 heure Filire: Verseau Catalyseur: Une araigne

Lgende Selon la mythologie grecque, Arachn a voulu dfier Athna qui, par vengeance, la transforme en araigne. Laraigne est le symbole de la dchance de ltre qui a voulu rivaliser avec Dieu. LAraigne archtypale se pose sur la tte de lArchmiste. Ce Rappel permet de bnficier dun bonus de +2 quand lArchmiste essaie de lancer un Rappel de troisime Cercle. Par contre, sil choue dans ce Rappel de troisime Cercle, lArchtype de la Balance intervient immdiatement (voir Les Archtypes primordiaux, dans Vision-Ka 3).

DEUXIEME CERCLE
le monde ferique
Dans Vision Ka 3, vous dcouvrirez le deuxime cercle avec ses quatre Mythos Chthonien, Terrestre, Marin et Arien, grce auquel lArchmiste va veiller des Archtypes issus du Peuple-Fay (lutins, dragons, elfes, gnomes, farfadets, ect.).

TROISIME CERCLE
le monde divin
Dans Vision Ka 4 sera dvelopp le troisime Cercle avec ses deux Mythos et les fameux Archtypes primordiaux. Enfin la Forge Mythogne, permettant dexploiter la Caractristique Lgendaire, sera dcrite, et encore plein dautres surprises... Florent Cautela
Illustration : Asathot Remerciement Patrick Abitbol et Grgoire Laakmann

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SQUELLES ET PARASITES

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Cette rubrique introduit le personnage dAboulafia, kabbaliste et prophte qui a eu ses heures de gloire au XIIIme sicle. Il peut aider vos immortels dans le domaine des blessures magiques. Nhsitez pas le contacter dans lhospice de la Temprance le plus proche de chez vous. SQUELLES
Voil qu'une fois de plus, les hasards de la destine me font croiser le chemin d'un Nephilim bien malchanceux. Il se nomme Gart'ael et est un Ange. Ou du moins l'tait, avant que l'infortune en fasse l'objet d'une singulire hrsie magico-mdicale, un paradoxe lui tout seul. Ses rcentes recherches occultes ont visiblement drang des personnes appartenant l'ordre du Bton. Dans tous les cas, il a d tre particulirement inopportun et peu discret car il a reu la visite d'un petit groupe d'intervention muscl. L'chauffoure qui s'en est suivie a t assez dramatique puisqu'un coup de pistolet l'a touch la base de la colonne vertbrale. Par chance la balle est alle se loger proximit de la colonne sans pour autant provoquer un trauma trs important. Aucune lsion nerveuse n'tait dplorer mais toute opration en vue d'ter le projectile s'est rvle impossible tant donn la proximit de la moelle pinire. En d'autres circonstances, on aurait appel cela un miracle. Mais dans le cas prsent, les ennuis ne faisaient que commencer. Evidemment, la violence du coup a plong le simulacre dans le coma, aussi tout ce que je narre ici n'a t connu que bien plus tard. Nos services ont pris en charge Gart'ael pour lui accorder une convalescence dans de bonnes conditions. Mais, trs rapidement, la situation s'est complexifie. En effet, un simple examen en vision-Ka nous a permis de nous rendre compte que la balle tait constitue d'un alliage base d'Orichalque. Nous nous sommes galement aperus que le Pentacle de la victime ragissait trs bizarrement cette prsence trangre. Ainsi, normalement, l'Orichalque et le Ka se dtruisent mutuellement, sans autre forme possible de coexistence. Mais dans le cas prsent, l'Orichalque et le Ka taient en contact mais ne ragissaient pas. Etrange statu quo s'il en est. Un examen plus approfondi de la situation nous a fait constater que le Pentacle de l'Ange tait dans un tat plutt catastrophique puisqu'il avait trs rcemment cd aux affres du Khaba sans que pour autant cette mutation ait pris une forme trs dveloppe.

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P A R A L L E L E S point le passage du temps est agrable en sa compagnie. A voir ses gestes remplis de mille et une attentions et son regard qui couvait la montre avec amour, j'en ai dduit fort logiquement que le prcieux objet devait tre sa stase. J'ai tendu la main trs lentement pour saisir le bijou mais il m'a suffi de croiser le regard de Parkifal pour comprendre que j'avais commis l une erreur: je n'tais visiblement pas le genre de Nephilim pouvoir prtendre mettre la main sur la prunelle de ses yeux. Je n'ai pas saisi immdiatement la raison de son geste. J'ai pest en moi-mme et me suis dit: "Pourquoi diable faire ainsi talage d'un si bel objet si c'est pour m'interdire de le toucher?" J'ai, l'espace d'un instant, cru que cet tre tait l'incarnation mme de l'orgueil et qu'il souhaitait juste m'impressionner. La suite allait me donner tort.

J'en viens donc faire les hypothses suivantes: en entrant en contact avec le Pentacle de Gart'ael, la balle en Orichalque a provoqu une raction du Ka qui a essay de lutter contre la prsence de ce corps tranger et maudit. Malheureusement, l'Eolim accumulait depuis longtemps le poids du Khaba sans toutefois y cder. Cette situation extrme (sans doute aggrave par une conjonction astrologique dplorable) a provoqu un dveloppement immdiat du Khaba qui s'est accru de manire anarchique et peu commune en crant une espce de gangue de protection, comme s'il avait t l'anti-corps luttant contre un virus. Cette protection empche l'Orichalque de dtruire le Ka tandis que de son ct l'Orichalque limite le Khaba en contenant son dveloppement. La prsence de l'Orichalque fait obstruction notre magie et nous ne pouvons prendre pour cible notre frre. Je pense que s'il tait conscient, il ne pourrait pas non plus avoir d'activit magique. Je ne sais si je parviendrai le faire sortir de son coma actuel. Toujours est-il que sa situation est dramatique. S'il reste dans ce simulacre, il est condamn ne plus avoir aucune activit magique et rester insensible aux Ka-lments. Si je l'euthanasie, le Khaba sera libre de se propager toute vitesse et il se transformera en monstre. J'ai d'horribles doutes sur la conduite tenir. Je vais attendre qu'il reprenne conscience et qu'il soit en mesure de comprendre sa situation pour lui demander de prendre une dcision. Aboulafia Gurisseur itinrant de la Temprance

PARASITE
Pas plus tard que la semaine dernire, j'ai t mis en prsence d'un Pyrim du nom de Parkifal qui m'a sembl avoir de gros soucis. C'est un tre mfiant qui a paru ne me faire qu'une relative confiance. Le peu de crdit qu'il m'a octroy a t sans aucun doute li l'tranget de sa situation et au fait que notre Arcane a t le seul pouvoir lui apporter un semblant de rponse ses interrogations. A la question "Que puis-je faire pour vous?", le dnomm Parkifal n'a tout d'abord pas rpliqu verbalement mais s'est content de plonger sa main dans la poche de son pardessus en cuir pour en extraire un paquet envelopp dans un morceau de soie aux reflets azurs. Otant dlicatement le tissu, il m'a tendu l'objet qu'il protgeait grce ce morceau d'toffe. C'tait une de ces dlicates pices d'horlogerie que l'orfvrerie avait rendue sublime. Un agrable scintillement de dorures et de mcanique qui donne l'heure avec justesse et lgance, une montre gousset des plus finement ciseles qui ne demande qu' rejoindre la poche de votre veston pour vous accompagner partout et vous faire sentir quel

J'ai eu le rflexe de passer en vision-Ka et ma surprise a t la hauteur de mon admiration pour la beaut de l'objet. Il s'agissait effectivement d'une stase mais, pour une trange raison, elle contenait un effet-Dragon de feu. Celui-ci m'a sembl si gonfl et volumineux (il prenait tout l'espace que contenait la stase) qu'on pouvait lgitimement se demander comment il tait arriv l. Notre discussion a dur plusieurs heures et, pour rsumer, voici ce que j'ai conclu de mes observations et du tmoignage du Pyrim: La crature tait l'origine assez svelte et s'est introduite dans la stase l'insu de Parkifal. Ce dernier l'avait entirement remplie de Ka-feu dans le but d'accomplir prochainement un important rituel de Kabbale et il voulait pouvoir se faire aider en puisant un surcrot d'nergie en provenance de sa montre-gousset. L'effet-Dragon a progressivement assimil l'ensemble des rserves de Ka-feu contenu dans la stase et a grossi en consquence. Quand il eut puis l'ensemble du Ka-lment disponible, il tait si gros qu'il lui tait impossible de ressortir. Toutefois, il semble consommer chaque jour un peu de

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D E L I R E S l'nergie qu'il a ingurgite donc, selon toute probabilit, il devrait maigrir progressivement et retrouver une taille normale qui lui permettra de ressortir de la stase. Mais ceci ne pourra se produire que si Parkifal ne remplit pas de nouveau sa stase de Ka-feu. Cette crature n'est pas dangereuse en soi puisqu'elle n'est pas agressive. Elle empche simplement d'utiliser la stase d'accueil en renfort magique en la parasitant. Je ne sais ce qui pourrait se produire si Parkifal venait perdre son simulacre. Sa stase tant occupe, je pense qu'il serait dans l'incapacit de la rintgrer et devrait donc trouver un nouveau corps d'accueil. De mme, la prsence de la crature ne serait pas si problmatique si la stase tait remplie avec d'autres Ka-lments car elle ne pourrait s'en nourrir et n'aurait donc pas atteint cette taille critique et handicapante qui l'empche de ressortir de l'endroit o elle se loge.

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Je classerais donc cet effet-Dragon dans la classe des cratures inoffensives mais pouvant crer des catastrophes dans certaines circonstances aggravantes. Seul le jene semble pouvoir amliorer la situation du Pyrim Parkifal mais j'ai cru comprendre que la patience n'tait pas son fort. Il m'a quitt assez mcontent en grommelant que l'Arcane de la Force pourrait sans doute lui apporter un moyen plus radical de supprimer cet effetDragon. Je suis d'accord avec lui, la Force dtruira coup sr la crature mais j'ai peur que l'intgrit physique de la stase soit mise en danger par les mthodes peu subtiles qu'utilisent mes cousins. Affaire suivre. Aboulafia Gurisseur itinrant de la Temprance

Cedric Ferrand

Rves

Arpenter
Arpenter le Monde Et chasser les Enfers, Arpenter les Songes Vibrer aux thers. Rver d'un cur pur Aux thers sublims, Rver d'un corps mr D'lments partags. Subir le chagrin De la chute passe, Subir les annes Rvlant les humains. Chercher le chemin De la Rvlation, Chercher un destin Apportant la raison. Trouver la vision Par-del le Nadir, Trouver la question de notre devenir. Courir le prsent et ses rves un peu fous, Courir malgr tout Comme des prtendants. Poursuivre jamais Notre qute damne, Poursuivre jamais et toujours Arpenter. Suidhel

Berc au creux des vagues lmentaires, Au cur de mes rves aux thers foudroys, Je fus touch par la vision de cette Ere, Celle qui ferait de nous des illumins. Aprs les Sauriens et leur lune maudite, Aprs leur prophte et sa science interdite, Au terme du combat qui scella leur destin, L'Atlantide cre rvla notre crin. De la Pierre Angulaire l'esprit avis, De nos fires btisses aux thers consacrs, Il ne me reste que le songe incertain De la chute annonce rvlant notre fin. Immortels nous tions et dchus nous sommes, Car de la page tourne il ne restait rien. La sapience perdue, la survie pour seul bien, Notre destin maudit tait celui des hommes. Qu'y a-t-il prsent de nos rves oublis Que je n'ai su comprendre de leurs sens cachs? Et qui donc parmi nous les mnera bien? Et en verrai-je un jour la fin, moi l'Aggarthien? Suidhel Draco

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Joueur, partez sur les traces de Nihilsin la dcouverte du sanctuaire dIram, la ville la colonne. Matre du jeu, vous trouverez dans la 2me partie de larticle les rsultats des recherches de Nihilsin.

Paris, le 31 mars 2001 Mon ami, Si tu reois ce courrier, cest que je ne suis pas rentr de mon voyage. Jai pris du retard. Vu les circonstances, il y a mme des chances que je sois en stase. Si cest le cas, il est probable que tu subisses le mme sort, car cela fait trop longtemps que nous navons plus eu le moindre lien. Ils ne pourront pas remonter jusqu toi. Mais sil ne sagit que dun retard, cela nous donnera loccasion de nous retrouver. Je suis vraiment dsol de te mler cette histoire, mais il ne faut pas que toute cette Sapience tombe en de mauvaises mains. Trop de choses ont dj disparu, et cest trop important pour que jabandonne ou que cela disparaisse avec moi. Avant de partir en Arabie Saoudite au dbut du mois davril, jai laiss quelques instructions au cas o il marriverait malheur. Il sagit notamment de ce courrier. Jai galement mis dans un coffre quelques documents. Quand tu iras les chercher, prends-en bien soin. Tout a commenc Babylone, quinze annes aprs le dbut du rgne de Nabuchodonosor II. Ctait une ville cosmopolite et de nombreuses factions taient luvre. Je me suis moi-mme investi dans ces dcouvertes, dans ces luttes. Pour la joie de mon Pentacle, mais aussi pour mon plus grand malheur. Shemesh avait cette poque tent de dcouvrir certains secrets des Maudits, en particulier un Royaume magique abritant lun dentre eux: Ishtar. Tu connais mon opinion au sujet de Shemesh et de lArcane XIX... Rapidement, avec mes compagnons, nous avions compris que Shemesh cherchait dtruire tout ce qui avait trait, de prs ou de loin, la Lune ou lAstre Maudit. Jai rejoint un groupe, qui, sous couvert de participer aux grandes qutes du Soleil, a tent de sauver tout ce qui pouvait ltre. Nous nous tions regroups au sein du culte du Dieu Sin qui, avec Ishtar et Shemesh, tait lun des dieux les plus importants de Babylone. Nous tions ainsi mls aux fidles et aux membres du clerg. Ce fut notre premire erreur, mais nous ne le smes que beaucoup plus tard. Notre groupe se nommait la Fraternit du Schme Quintessent en hommage Morphe. Pendant un temps, nous avons eu laide de plusieurs disciples de Mir-Ka-El. Ils taient nombreux parmi les exils juifs. Entre nos recherches sur lAstre Maudit, certains savoirs que les fondateurs de la Fraternit tenaient de Morphe et certaines connaissances de Salomon apportes par les disciples de Mir-Ka-El, nous avons acquis une grande Sapience, nous avons fait des dcouvertes incroyables, inimaginables et effrayantes Nous avons donc fait preuve dune grande discrtion afin que cela ne tombe pas en de mauvaises mains. Sept annes aprs la mort de Nabuchodonosor II, nous placions lun des ntres la tte de Babylone, sous le nom de Nabonide.

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Pendant plusieurs annes, Nabonide nous permit de nous prparer. Il nous protgea. Six annes aprs son accession au trne, nous fmes prts. Il transfra sa cour Tayma, dans le Hedjaz. Il fit de cette oasis dans le dsert sa capitale. On y rencontra une forte communaut juive qui nous accueillit dans les meilleures conditions. Le premier acte de Nabonide, justifiant dailleurs sa venue, fut de restaurer le sanctuaire de Sin qui sy trouvait. Nous avions ainsi pu prparer notre retraite. Quand Nabonide quitta Tayma pour repartir Babylone, je le suivis avec quelques autres. Certains restrent loasis de Tayma, mais une grande partie dentre nous sen allrent dans le Grand Nafoud avec lintention de fonder un refuge pour notre race. Ce devait tre un lieu dtudes et de recherches mais aussi un sanctuaire pour y abriter nos dcouvertes ainsi quune grande partie de nos ouvrages. Il fallut moins de cinquante annes pour quils fondent la ville dIram au cur dun des dserts les plus inhospitaliers de la Terre. Ce que nous navions pas prvu, cest que lEpe sinfiltre parmi nous avec autant de force. Une grande partie du clerg de Sin, qui nous avait suivi et soutenu, avait t en grande partie dtourn par lEpe. Le temple de Tayma, qui devait devenir une tape et un abri, se transforma en un pige mortel. Iram devint malgr cela une ville prospre et riche grce au commerce. Moins de cent ans plus tard, plusieurs tribus arabes, linstigation de lEpe, se coalisrent afin de piller les richesses de la ville. De ceux qui revinrent Babylone avec Nabonide, je dois tre le dernier encore actif. Je ne pense pas quil y ait eu des survivants de Tayma ou dIram. Mais je navais pas le courage daffronter ce pass ni les fantmes dIram pour vrifier. Les trsors et la Sapience qui ont t cachs Iram devaient encore sy trouver et cest l-bas, cachs de tous, quils devaient rester. Cest du moins ce que je croyais. Rcemment, je me suis intress quelques documents que la Maison-Dieu a rcuprs aprs un raid sur un Ruisseau allemand. Et jy ai dcouvert la trace dune expdition archologique secrte mene par les Nazis dans le Nafoud avant la guerre. Une expdition organise par la Thule Bruderschaft Je ne pense pas quelle ait trouv Iram et ses secrets cachs. Si ctait le cas, le Bton sen serait servi depuis longtemps. Dans le doute, jai dcid daller sur place pour vrifier. A ma connaissance, il existe plusieurs ouvrages ou documents donnant les moyens de dcouvrir Iram. Je nai pas eu le temps de les dtruire avant de partir. Il faut absolument que tu les rcupres tous, afin que nul ne puisse plus trouver la ville. Si dans trois semaines, je nai toujours pas donn signe de vie, dtruis tout ce que tu peux. Si tu devais avoir besoin daide, essaye de prendre contact avec lErmite, lAmoureux ou la Temprance. Les autres arcanes pourraient tre tents de se servir de cette Sapience maudite. Dans la bibliothque de lUniversit de Heidelberg, il y a une collection de manuscrits musulmans datant de la premire priode de lIslam, qui a t apporte par Stephen Bckmann, clbre islamologue de la fin du XIXme sicle. Lun des manuscrits comporte plusieurs rfrences Iram. Un ouvrage, le Al-Tariq al-Mubin min al-Sham ila l-balad al-amin, se trouve dans la bibliothque du Monastre Saint-Nilus, prs du Mont Sina. Il semblerait quune copie se trouvait dans la bibliothque du Moufti de Jrusalem dans les annes trente. A ma connaissance, il nexiste pas dautre exemplaire. Au British Museum de Londres, dans les rserves, se trouvent trois rouleaux rapports par le colonel Lawrence lors de la Premire Guerre mondiale. Je ne sais pas comment ils ont t trouvs, mais il ne faut surtout pas quils soient rvls. Quelque part dans le Pergamon Museum de Berlin, le journal de lexpdition Von Becker doit tre archiv. Celle-l mme organise par la Thule Bruderschaft. Tu y trouveras peut-tre quelques indices. Enfin, je nai pas vrifi, mais il y aurait une tablette dargile en possession dun collectionneur priv belge, M. Coninck. Elle aurait la mme origine que les rouleaux de Londres. Tu as toute ma confiance. Que lUnique veille sur toi.

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IRAM DHAT AL- IMAD

Nas-tu pas vu comment ton Seigneur a trait les Ad et Iram, la ville la colonne, une ville telle que jamais on nen cra de semblable dans aucun pays? Coran, 79;7
Le parchemin de lUniversit de Heidelberg Stephen Bckmann, un islamologue allemand du XIXme sicle, a fait don dune grande collection de manuscrits luniversit de Heidelberg. Elle avait financ la plupart de ses voyages. Ce sont pour la plupart des commentaires du Coran sur des lieux ou personnages cits. Ils ont t crits entre les VIIIe et IXe sicles, dans un alphabet primitif, le kuffite, ce qui les rend difficilement dchiffrables. Lun dentre eux donne quelques indications pour retrouver Iram et fait mention dun autre ouvrage traitant dIram. La ville dIram est au nord de la Ville sainte dans le Nefoud. Le livre dIram est dans le dfil des Moines, prs du Djebel Musa dans le Sina. Je lai vu l-bas de mes propres yeux. Que celui qui veut le voir sy rende luimme. Al-Tariq al-Mubin min al-Sham ila l-balad al-amin Le droit chemin de Damas La Mecque Ce livre a t rdig au VIIIme sicle par Abu Add Allah Ibrahim ibn Midin al-Maudoudi. Lauteur y conte son plerinage de Damas La Mecque. La moiti de louvrage traite dIram, o il a pass plusieurs mois avec un peuple primitif, les derniers descendants dgnrs des habitants. Il a quitt Damas au mois de Shawwal 75, soit fvrier 697. Lors dun raid bdouin, non loin du Grand Nafoud, il sest retrouv perdu dans le dsert. Aprs plusieurs jours derrance, il est arriv Iram. Ne supportant plus de vivre parmi les impies, il repartit au bout de trois mois. Il parvint une oasis au mois de Safar, soit en juin. Il y dcrit Iram comme une ville troglodyte, creuse dans un important massif rocheux au cur du Grand Nafoud. La ville serait constitue de centaines de galeries et couloirs. De nombreux puits creuss profondment fournissaient de lhuile noire, qui permettait dclairer et de chauffer. Au cur de la ville se trouvait une salle gigantesque dont la vote tait soutenue par un unique et imposant pilier. Daprs le voyageur, cette salle aurait servi de lieu de culte. Des milliers de statues taient disperses dans la ville, reprsentant des dmons ou autres divinits paennes. Une grande partie de la ville serait une gigantesque ncropole, certaines galeries tant utilises pour conserver les cadavres en ltat dans des niches creuses dans les murs. Hormis la ncropole, taboue pour les derniers habitants de la ville, plusieurs galeries lui taient interdites. Il semblait sagir dune importante bibliothque. A son apoge, la ville aurait abrit plusieurs milliers de personnes. Il res-

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A I D E S tait de nombreuses traces de lopulence de la cit comme des entrepts pleins de tissus pourrissant, de nombreuses habitations avec des vaisselles en or ou argent, des objets prcieux ou encore les cadavres de la ncropole avec tous leurs bijoux. Le manuscrit original se trouve dans la bibliothque du monastre Saint-Nilus, prs du mont Sina. Pour y accder, il faut avoir laccord de labb de Saint-Jean-leBaptiste. Ce dernier monastre est bti en hauteur, sur le flanc dune falaise, dans le Dfil des Moines, le Shib alRuhban. Il se trouve une trentaine de kilomtres de Saint-Nilus. Une copie, peut-tre ralise le sicle dernier, a transit entre plusieurs propritaires avant darriver dans les mains de Amin al-Husayni, Grand Moufti de Jrusalem, dans les annes trente. Celui-ci se serait constitu une norme hermthque. Au dbut de la Seconde Guerre mondiale, il dissimula sa bibliothque puis quitta la Palestine pour aller se rfugier en Allemagne. Aprs la guerre, il se rfugia en Egypte, o il mourut en 1974. A ce jour, la bibliothque na toujours pas t retrouve. Certaines rumeurs laissent entendre quelle serait cache dans un souterrain sous la Coupole du Rocher. Lexpdition Von Becker Cette expdition a t organise par la Thule Bruderschaft en 1931 avec laide du Grand Moufti de Jrusalem. Officiellement, elle a t organise par lUniversit de Berlin, afin de vrifier certaines thories concernant lorigine de populations vivant dans le Sina. Il sagissait notamment de vrifier si les inscriptions dcouvertes dans le Sina sont dorigine hbraque. En ralit, lexpdition tait la recherche dune cit perdue, peut-tre hbraque, Iram. Il semble que lobjectif ne fut pas atteint et quils ne dcouvrirent pas la ville, bien que possdant de nombreuses informations sur sa localisation. Ou, sils ont trouv Iram, cette dcouverte na jamais t rvle et le Bton a pris la ville sous son contrle afin den exploiter les secrets.

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Lexpdition tait sous lautorit de Von Becker, archologue de lUniversit de Berlin, dun anthropologiste, dun pigraphiste, dun photographe, dun secrtaire et dun officier SS. Au Pergamon Museum de Berlin, dans certaines archives, on peut encore trouver des traces de cette expdition. Il sagit de pellicules, de comptes-rendus dtudes et de voyage. Mais tout cela ne concerne que le but officiel de lexpdition. Toutes traces des recherches effectues pour le compte de la Thule Bruderschaft ont t enleves. Il reste seulement le carnet de voyage de Wilhem Dreften, lofficier SS, mort durant le voyage. Ce carnet peut fournir un certain nombre dindices sur Iram et sa localisation possible. Dans son carnet, Wilhem Dreften a consign tous les lments relatifs leur expdition, les buts officiels et officieux. On y apprend que la Thule Bruderschaft a tudi les parchemins de Bckmann lUniversit de Heidelberg. Sous couvert de lexpdition, Von Becker est all au monastre de Saint-Jeanle-Baptiste puis celui de Saint-Nilus. Aprs avoir tent pendant plusieurs semaines de localiser la ville, lexpdition sest dirige vers le Nefoud. Cest durant ce voyage que Wilhem Dreften est mort.

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A I D E S Les rouleaux du British Museum Il sagit de trois rouleaux de parchemin. Ils ont t remis au muse par le colonel Lawrence son retour dArabie, avec de nombreuses autres pices archologiques. Tous trois sont crits en hbreu dans un alphabet archaque. Le colonel Lawrence dArabie stait trs tt li damiti avec les tribus arabes, et stait fortement impliqu dans les affaires de lEpe dans la pninsule arabique. Pendant plusieurs annes il est donc devenu un de leurs agents les plus actifs. Il est possible que, lors dune mission archologique laquelle il a particip en janvier 1914, en plus des objectifs purement militaires, il en ait profit pour chercher Iram. En effet, il rejoignit au Sina et au Nguev la mission militaire du capitaine C.S. Newcombe, sur lordre de Lord Kitchener, proconsul en Egypte et au Soudan. Photographe comptent, il avait t charg de faire un relev topographique, aux abords orientaux du canal de Suez. De mme, pendant plusieurs mois, il a men une gurilla de rezzous pour harceler le chemin de fer du Hedjaz, vital pour les Turcs, en dtruisant les ponts, en attaquant les gares et les trains de Damas Mdine. Cest lors dun raid quil a trouv un bdouin en train dagoniser dans le Hedjaz qui possdait ces rouleaux. Lhomme tait en train de dlirer et parlait dune cit perdue dans le Grand Nefoud. Plus tard, pour des raisons inconnues, Lawrence semble avoir rompu ses liens avec lEpe. Il est aussi possible que Lawrence ft le simulacre dun Dchu particulirement audacieux. Peut tre lun de ceux qui avaient particip la fondation dIram. Il aurait ainsi infiltr lEpe pour lempcher de mettre la main sur danciens secrets, ou encore sur la ville dIram. Et dune manire ou dune autre, le Dchu aurait quitt ce simulacre. Cela pourrait expliquer le changement dattitude queut Lawrence aprs la guerre, notamment le dpt de nombreux documents ou uvres au British Museum. Le premier parchemin, le plus court, mais aussi le plus ancien, est un bref compte-rendu de la main dun prtre du temple de Jrusalem, qui se nommait Deniel bar Kahilhia. Il a t crit durant le sige de Jrusalem, peu avant que le roi Zedekiah ne cde devant les armes babyloniennes. Le prtre et quelques compagnons ont pris les trsors du temple avec lintention de les cacher dans la ville. Ceux-ci font partie des milliers de Juifs que Nabuchodonosor a fait dporter vers Babylone. Ils ont quitt Jrusalem, en parvenant emmener une partie du trsor avec eux. La dernire partie du texte contient la description de la cave o les trsors ont t cachs,

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Babylone, puis une prire pour que celui qui lit cette lettre reoive la bndiction divine afin de retrouver les trsors. Le second a t crit un an aprs la mort de Nabonide par Burach, un prtre rest Tayma. On comprend que le premier parchemin lui tait adress et quil succda Deniel bar Kahilhia comme gardien du trsor. Quand Nabonide quitta Babylone pour Tayma, Burach et sa famille firent partie de ceux qui le suivirent. Il emmena avec lui les trsors du temple de Jrusalem, puis les cacha Tayma. La fin du document est de la main de son fils Isaac, qui affirme avoir transmis les biens dont son pre avait la charge aux prtres et lvites de la cit dIram. Lauteur du troisime parchemin se nomme Jahkob et est le scribe royal de Jehobahaz, quatrime roi dIram. Le document est dat de la cent deuxime anne de la fondation de la ville. Cest un dcret royal rdig alors que la ville est assige par plusieurs tribus arabes coalises. Il y est indiqu quavec laccord des sages de la cit, les plus grands trsors ont t mis labri et que les uvres principales de la bibliothque ont t caches. Le sceau Cette tablette dargile, de forme vaguement circulaire, est brise par le milieu. Lawrence dArabie lavait trouve en mme temps que les rouleaux de parchemin sur le bdouin. Nanmoins, quelquun tait parvenu la subtiliser. Elle est apparue nouveau dans les circuits de collectionneurs dans les annes soixante, vendue par un homme dorigine arabe. Lorigine de la pice na jamais t clairement dfinie, bien que son authenticit ne fasse aucun doute. De mme que les parchemins, les inscriptions sont en hbreu, dans un alphabet archaque. Que la main de celui qui brisera ce sceau se dessche et que ses yeux perdent la vue sil vient regarder ce quil renferme. Scell sur les ordres du Grand Prtre Matthias au douzime jour du mois de Tishri de la cinquime anne du rgne de Jehobahaz dIram. Que le Tout-Puissant lassiste et le protge.

Jrme Dias

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HABITUS

PROJET GRIMOIRE
INTRODUCTION
La Magie est une Science Occulte intuitive trs rpandue chez les Nephilim, au point que tous en reoivent des niveaux automatiquement lors de la cration de personnage. Pourtant cest elle qui a les rgles qui demandent le plus defforts de la part du joueur et du meneur de jeu dans la 3me dition. Pour vous aider dans vos explorations de la Magie, voici une liste dHabitus proposer vos joueurs. Certains sont des conversions de sorts de la seconde dition, dautres sont des crations qui tentent de rpondre des questions rcurrentes (Est-ce que je peux Dplacer les Champs magiques?, Comment est-ce que je peux infliger des dgts magiques?).

HABITUS GNRIQUES
Certains des Habitus dcrits ci-dessous sont gnriques. Ce ne sont pas des Habitus utilisables tels quels, mais des modles quil faut prciser. Un terme entre parenthses dans le paramtre Analogie indique ce qui peut varier dans le sort. A la place du modificateur de chane analogique habituel, on trouvera la mention gnrique. Aprs la description du sort gnrique, nous vous proposerons plusieurs versions possibles, avec la chane analogique complte et la difficult finale. Cest cette version qui doit tre note par les joueurs et apprise par les personnages. La Magie a souvent des effets trs prcis, cest une de ses principales limitations.

LA BASSE MAGIE
HABITUS DE PERCEVOIR

LIL SOUTERRAIN DE LA TAUPE Niveau: Compagnon Elment: Terre Analogie: grotte > pierre > mur Difficult: Peu Difficile, -2, -2 Ce sortilge permet au Mage de voir travers les murs. Il voit lintrieur dune maison de lextrieur et en devine la cave. YEUX DE BRAISE Niveau: Compagnon Elment: Lune Analogie: clipse > obscurit Difficult: Peu Difficile, -1, +0 Ce sortilge permet au Mage de voir dans lobscurit la plus totale. Les pupilles du lanceur deviennent carlates et brillent dans la nuit.

LA BOUSSOLE INTERIEURE Niveau: Compagnon Elment: Eau Analogie: navigation > carte > orientation Difficult: Peu Difficile, -0, -2 Ce sortilge permet au Mage de toujours connatre avec prcision les directions cardinales terrestres. Il dcale les difficults des tests dOrientation dun niveau en sa faveur. FOUILLER LA MMOIRE Niveau: Matre Elment: Eau Analogie: mmoire Difficult: Peu Difficile, +0, -2 Le Mage fouille dans la mmoire de la cible. Il doit prciser un paramtre en plus sur la table gnrique de Magie: lge du souvenir recherch (traiter comme la dure du sort). On ne peut pas trouver un souvenir dont la cible ne se souvient pas (que ce soit par un blocage psychologique ou physique).

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G R I M O I R E
HABITUS DE MODIFIER

CHARIOT DES FLOTS Niveau: Compagnon Elment: Eau Analogie: vitesse Difficult: Peu Difficile, +0, -2 La cible bnficie dune action normale en plus chaque tour. Le Nephilim commet une Maladresse sur un 19 ou 20. Une version similaire de ce Sort double la vitesse de course de la personne cible. SCULPTURE FACIALE Niveau: Compagnon Elment: Terre Analogie: corps > tte > visage + (personne) Difficult: Peu Difficile, gnrique, +0 Ce Sortilge permet de modeler son visage sa guise. La modification est purement plastique. On peut orner son front dune cicatrice mais pas changer la couleur de sa peau. Chaque Habitus doit prciser quelle est laltration choisie: Face cache Analogie: corps > tte > visage + conflit > adversaire Difficult: Peu Difficile, -2, +0 Pour prendre le visage de son adversaire. Visage-miroir Analogie: corps > tte > visage + longue vue > vision Difficult: Peu Difficile, -2, +0 Pour prendre le visage dune personne quon peut voir. Balafr Analogie: corps > tte > visage + guerre > blessure > cicatrice Difficult: Peu Difficile, -2, +0 Pour orner son visage dune belle cicatrice. PEAU DE CAMLON Niveau: Matre Elment: Terre Analogie: corps + (personne) Difficult: Peu Difficile, gnrique, -2 Cet Habitus permet de prendre lapparence et la morphologie exactes de la personne de son choix. La couleur de sa peau et son odeur naturelle sont reproduites. Un air de famille Analogie: corps + fertilit > progniture > famille Difficult: Peu Difficile, -2, +0 Pour prendre lapparence dun parent.

Graine de star Analogie: corps + espionnage > Spy game >Brad Pitt Difficult: Peu Difficile, -2, +0 Pour prendre lapparence de lacteur. A noter que les Sculpture faciale et Peau de camlon ont des effets presque semblables, mais montrent la diffrence entre le niveau Compagnon et Matre. GRAVURE SPIRITUELLE Niveau: Matre Elment: Air Analogie: criture > manuscrit Difficult: Peu Difficile, -1, -2 Equivalent mental de la sculpture physique. Le Mage peut modifier ses souvenirs pour quils ressemblent au contenu dun livre. Il pourra se rappeler du moindre dtail jusqu la fin du Sort. Ne pouvant pas se crer magiquement de souvenirs ce niveau, le Nephilim doit choisir une Connaissance quil ne pourra pas utiliser le temps du Sort. Certains Meneurs de jeu feront perdre cette Connaissance dfinitivement en cas de Maladresse. PRSENCE INVISIBLE Niveau: Matre Elment: Eau Analogie: secret > cach Difficult: Peu Difficile, -1, +0 Ce Sortilge rend la cible infiniment discrte. Ses mouvements sont parfaitement silencieux, le bruit des objets quelle porte est touff. Elle tend se confondre avec son environnement. Techniquement, les difficults de ses tests de Discrtion sont dcals de deux niveaux en sa faveur. Elle a le droit deffectuer des tests de Discrtion Trs Difficiles pour ne pas se faire remarquer dans des situations o elle aurait d tre vue automatiquement. BOUILLIR & CHAUFFER Niveau: Matre Elment: Feu Analogie: forge > chaleur Difficult: Peu Difficile, -1, +0 Ce sortilge porte un liquide bullition ou un solide une temprature dune centaine de degrs. Lobjet chauff peut provoquer une brlure. DUPERIE DE LA FOI Niveau: Matre Elment: Lune Analogie: trouble, subjectivit > foi Difficult: Peu Difficile, -1, +0 Ce Sortilge remet en question les croyances religieuses de la cible. Il permet de modifier par le verbiage les convictions dune personne, pour peu que le lanceur soit habile, pour finaliser laction du Sortilge. Techniquement: les difficults de conversion de la cible sont diminues dun niveau.

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G R I M O I R E CANTIQUE DES VENTS Niveau: Matre Elment: Air Analogie: srnit Difficult: Peu Difficile, -1, +0 Ce Sortilge inspire un tat de calme paisible, propre au recueillement. Il permet de calmer une personne dans un tat dagressivit naissante ou de lger nervement. Il octroie galement un bonus de 1 toute action reposant sur une activit intellectuelle soutenue.
HABITUS DE SENTIR

LOCALISATION DAKASHA Niveau: Matre Elment: Eau Analogie: Akasha Difficult: Peu Difficile, +0, +0 Grce ce Sortilge, le Nephilim peut dtecter un Akasha. De plus, les jets de vision fugitive, dtection de Porte, etc. sont diminus dun degr de difficult en sa faveur.

LA HAUTE MAGIE
HABITUS DE DEPLACER

ALTRATION DE LA SURFACE MARINE (*) Niveau: Apprenti Elment: Eau Analogie: ocan > liquide Difficult: Assez Difficile, -1, +2 Cet Habitus arrache du liquide son milieu et le dplace. (*) il existe une variante de ce Sortilge: Altration de la crote terrestre PROJECTION LEMENTAIRE Niveau: Matre Elment: Feu Analogie: conflit > adversaire Difficult: Assez Difficile, -1, -2 Ce Sortilge projette violemment un effet-Dragon contre un obstacle. Il subit des dgts magiques de Feu. Il faut voir leffet-Dragon pour pouvoir le cibler. Pour les cratures normalement invisibles, le Nephilim doit tre en Vision-Ka ou sous leffet dun Sortilge de Sentir du Ka-Elment correspondant. ANTI-PLEXUS DE Niveau: Matre Elment: (celui du Plexus) Analogie: (llment du Plexus) Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Ce Sortilge prvient lapparition dun Plexus dans un lieu en dplaant le trajet des Champs magiques. Autour de lendroit cibl, les Champs magiques concerns sont presque inexistants. Nanmoins, ceci ne gne pas lutilisation dune Science Occulte. A la priphrie de la zone deffet, ces mmes Champs sloignent du cur.Un effetDragon de mme Ka que le Sortilge doit russir un test de Puissant Assez Difficile pour se mouvoir dans le cur. Il doit russir le mme test dans la priphrie pour viter dtre repouss. La chane analogique correspond lun des cinq titres des colonnes de la table: lune, terre, eau, air, feu, ce qui donne cinq Habitus diffrents.

ANTI-NEXUS Niveau: Matre Elment: (en fonction de la chane analogique) Analogie: (le lieu du Nexus) Difficult: Assez Difficile, gnrique, -4 Ce Sortilge prvient lapparition dun Nexus dans un lieu en dplaant le trajet des Champs magiques. Autour de lendroit cibl, tous les Champs magiques concerns sont presque inexistants. Nanmoins, ceci ne gne pas lutilisation dune Science Occulte. A la priphrie, ils sloignent du cur. Un effet-Dragon, ou un Nephilim dsincarn dans le cur, doit russir un jet Assez Difficile de Puissant, ou dIniti, pour russir sortir de la zone. A la priphrie, il doit russir le mme test pour viter dtre repouss. La chane analogique dpend du lieu o lon souhaite empcher la formation du Nexus. Chaque type de lieu ncessite un Habitus diffrent. Fort ternie Elment: Terre Analogie: vert > chlorophylle > arbre > fort Difficult: Assez Difficile, -3, -4 Le cur de la fort cible ne pourra abriter de Nexus le temps du Sort. Asile assagi Elment: Lune Analogie: folie > fous > asile Difficult: Assez Difficile, -2, -4 Lhpital psychiatrique cibl ne pourra abriter de Nexus le temps du Sort.

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G R I M O I R E MIROIR REVERBERANT Niveau: Matre Elment: Lune Analogie: discours > incantation > sortilge + (analogie du sort cibl) Difficult: Assez Difficile, gnrique, -2 Ce Sortilge renvoie son lanceur tous les sorts destins au Nephilim ayant lanalogie prcise ci-dessus. Le lanceur doit en subir les effets normalement. Il existe une version de ce sort pour toute chane analogique imaginable. Si lanalogie est compose de plusieurs chanes, il suffit quune seule soit contre pour que le Sort soit dissip (mais pas renvoy). Les Habitus gnriques comme Voiles dillusion sont donc particulirement fragiles face au Miroir rverbrant, moins que le lanceur ne rserve quelques surprises son adversaire en laborant une chane analogique inhabituelle. Pour tre efficace, le Miroir doit tre lanc en tant quaction dopportunit. Exemples dillusions (affectant une seule personne): Donner lillusion dtre son ennemi Analogie: conflit > adversaire (-1) Paramtres: vue et toucher (deux cibles, +1), taille humaine (+0), pas de porte (sort personnel) Difficult: +0 Donner lillusion quune arme est un tlphone portable Analogie: diplomatie > communiquer > tlphone > tlphone portable (-3) Paramtres: vue et toucher (deux cibles, +1), petite taille (+2), pas de porte (sort personnel) Difficult: +0 Donner lillusion quun car de police arrive, sirne hurlante et gyrophares allums Analogie: justice > police > car de police (-2) Paramtres: vue et oue (+1), voiture (-1), vue (-1) Difficult: -3 Donner lillusion que la cible fait une chute importante Analogie: grotte > cavit > trou (-2) Paramtres: vue, oue et toucher (trois cibles, +0), trou profond (-1), 20 mtres (+0) Difficult: -3

HABITUS DE COMMUNIQUER

VOILE DILLUSION Niveau: Compagnon Elment: Lune Analogie: illusion + (description) Difficult: Assez Difficile, gnrique, +0 Le Mage jette un voile de confusion sur lesprit de ses cibles et leur fait voir, entendre, goter et ressentir ce quil souhaite. La chane analogique complte dpend du type dillusion que le Mage veut produire. Par contre, le KaElment est dtermin par le premier mot - illusion et est donc toujours la Lune. Le nombre de cibles indique le nombre de sens qui sont tromps. Trois cibles permettent daffecter la vue de trois personnes, ou la vue, loue et lodorat dune seule personne. Le sens de lquilibre est inclus avec loue. Un profane aura tendance toujours croire en une illusion. Un initi pourra douter et tester son Intelligence modifie par son niveau en Tradition (Magie). Le test est dautant plus difficile quun grand nombre de sens sont affects: Pas Difficile pour un sens, Trs Difficile pour cinq sens. La Vision-Ka nest pas abuse: la place des illusions on peut percevoir des arabesques complexes dans les Champs magiques de Lune. Le Niveau du Sort passe Apprenti si on cherche tromper des vgtaux (et par suite un Mage qui tenterait un Dialogue Vgtal sur les cibles de lillusion). A Matre, on peut affecter un effet-Dragon et la Vision-Ka nest plus le moyen infaillible de dtecter lillusion.

FASCINANTE TERREUR Niveau: Compagnon Elment: Lune Analogie: monstruosit + peur Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Ds cet Habitus lanc, le Mage se transforme aux yeux de sa victime en larchtype de toutes ses peurs refoules. Elle fuit en hurlant de terreur. Le flux dadrnaline lui donne des ailes: ses tentatives de fuite sont plus faciles dun niveau. Accule, la victime peut combattre mais avec des difficults augmentes de deux niveaux. Lanc sur un simulacre, ce sort fait tomber un Nephilim en Ombre sil rate un jet Assez Difficile dIniti. Lhumain revenant lui subira les effets de la peur.

ATTRIBUTS DIVINS Niveau: Compagnon Elment: Lune Analogie: illusion + (attributs) Difficult: Assez Difficile, gnrique, +0 Ce Sort donne au Nephilim lapparence et les attributs dun des grands dieux des mythologies humaines. Leffet est purement illusoire mais criant de vrit.

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G R I M O I R E Foudre de guerre Analogie: illusion +foudre Difficult: Assez Difficile, +0, +0 Cet attribut conviendra aux Nephilim belliqueux: la foudre tonne pour soutenir leur cri de guerre. Envoye de Gaa Analogie: illusion + plnitude Difficult: Assez Difficile, +0, +0 Le toucher dune envoye de Gaa donne un sentiment puissant de plnitude. Un de ces Sorts est enseign aux Adopts de lArcane V. Il est grav dans leur Stellaire. DOMINATION ANIMALE Niveau: Compagnon Elment: Lune Analogie: subversion + (influence) Difficult: Assez Difficile, gnrique, en fonction du type danimal Ce Sortilge utilise une facette cache du Domaine Communiquer. Il sagit denvoyer des penses assez subtilement pour faire croire la cible que ce sont les siennes. Ainsi on peut lui souffler ses intentions, et elle agit delle-mme. Ceci est dautant plus difficile que la cible est volue et sensible. Suivant les cas, le modificateur de puissance du Sort vaut: Insectes, crustacs: +4 Poisson: +2 Mammifre: +0 Etre humain: -2 On peut diriger un essaim, un banc ou une horde de cratures en se basant sur la porte du Sortilge pour dterminer la partie du groupe qui entend les directives. Comme il est difficile de donner autre chose que des ordres prcis, mieux vaut inspirer des sentiments chez la cible et la laisser ragir spontanment. Le contrle est moins prcis mais souvent plus utile. Charme-serpent Analogie: subversion + sduction Difficult: Assez Difficile, +0, -1 Le serpent est pris dune soudaine amiti pour le Mage. Il le suivra et ne sattaquera pas lui. Rage Analogie: subversion + sauvagerie Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Une rage incontrlable envahit le loup. Comme pris de folie, il attaquera la cible la plus vulnrable sa porte et essaiera de lgorger. Glm Dicinn Analogie: subversion + passionn > ddi > loyal Difficult: Assez Difficile, -2, -4 La cible a la sensation davoir une dette de sang envers le Mage. Pris dun sentiment de loyaut trs fort envers le Mage, elle fera ce quil lui dira. CONTRLER UN EFFET-DRAGON Niveau: Matre Elment: Lune Analogie: subversion + (influence) Difficult: Assez Difficile, gnrique, -5 Comme pour Domination animale, lastuce consiste faire croire la crature magique que les ordres quon lui envoie sont ses propres penses. Le fait de se placer dans la peau dune bte purement instinctive fait gagner au Mage deux points de Khaba. Ce Sort est enseign aux Adopts de lArcane XV. Il est grav dans leur Stellaire. Dompter le dragon Analogie: subversion + rigueur > discipline > obissance > docilit Difficult: Assez Difficile, -3, -5 Leffet-Dragon se sent en harmonie avec le Mage et ne cherche plus lagresser. Il est subitement apais.
HABITUS DE TRANSFORMER

LIQUFACTION DE LA MATIRE Niveau: Apprenti Elment: Eau Analogie: liquide Difficult: Assez Difficile, +0, +0 Cet Habitus liqufie un solide. A noter quil ne change pas sa temprature: de lacier liquide ne brlera pas. Au terme de la dure du Sortilge, le liquide se solidifie, pousant naturellement la forme de son rcipient. CICATRISATION DES PLAIES Niveau: Compagnon Elment: Terre Analogie: mdecine > soins Difficult: Assez Difficile, -1, +0 Alors que le sortilge Mange-Plaies ne permet que des soins superficiels, la Cicatrisation transforme le patient bless (analogiquement proche du Feu) en patient guri (analogiquement proche de la Terre). Ce Sort instantan soigne dfinitivement une case de blessure de chaque cible. On peut limiter le nombre de cibles et concentrer leffet sur une seule personne. Note: si vous tenez ce que les deux premiers Cercles de Magie naient que des effets phmres, utilisez simplement Mange-plaies (LdJ p 166), avec comme paramtre de dure un sicle.

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G R I M O I R E MTAMORPHOSE ANIMALE Niveau: Compagnon Elment: (en fonction de la chane analogique) Analogie: (animal) Difficult: Assez Difficile, gnrique (en fonction du type danimal) Avec le Domaine Modifier, le Mage ne peut pas dpasser la barrire de llment Terre qui gouverne son propre corps (cf. la table analogique). Il peut le modifier (cf. Sculpture faciale, Peau de camlon). En Haute Magie, la barrire lmentaire est franchie et le Mage peut choisir sa forme sans restriction. Plus la forme est diffrente de la forme de son simulacre (ou son zoomorphe), plus elle est difficile assumer. Par exemple: Homme en panthre: Homme en dauphin: Homme en oiseau: Homme en insecte: FOURNAISE DE TMRIT Niveau: Compagnon Elment: Feu Analogie: fanatisme + guerre Difficult: Assez Difficile, +0, +0 Ce sortilge inspire une fougue et une fureur sans pareilles aux cibles du Nephilim. Toutes leurs attaques voient leur difficult diminuer dun niveau. Ce Sort est un quivalent de lAnticipation Souveraine tendue dautres personnes que le Mage. Lui-mme peut cumuler les deux.

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Un changement de sexe impose un malus de 1 supplmentaire. Chaque animal ncessite un Habitus spcifique (mais on est libre de faire des variations sur lanimal en termes de poids, taille, couleur, sexe, etc.). Les premires tentatives de lancement de ce Sortilge sont trs dangereuses, le risque dOmbre est trs important (sur un 18, 19 ou 20). Ce nest quune fois que lHabitus est grav que ce risque disparat. Ami des loups Elment: Feu Analogie: louve Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Ami des chauves-souris Elment: Air Analogie: hibou > animal nocturne > chauve-souris Difficult: Assez Difficile, -3, -3 Note: Ce Sort est une lgre entorse aux rgles du Domaine Transformer: forme et volume ne devraient pas changer. En effet, on ne peut pas faire varier le poids ou la taille, parce que ces deux paramtres influent sur la quantit de matire. En augmentant le poids, on cre de la matire, ce qui est du ressort du Domaine Crer. En la diminuant, on utilise Dtruire. Mais on peut considrer quun Mage du second Cercle, Compagnon en Transformer, est aussi au moins Compagnon en Modifier. Si vous prfrez restreindre laccs cet effet, vous pouvez utiliser par exemple les rgles optionnelles de prrequis dcrites plus loin. Ou plus simplement considrer que le Mage se transforme en aigle gant ou en lphant nain.

ARME MAGIQUE Niveau: Matre Elment: (en fonction de la chane analogique) Analogie: (un type darme) Difficult: Assez Difficile, gnrique, -2 Ce sortilge transforme une arme de faon ce quelle occasionne des dgts magiques du mme type que le Ka-Elment utilis pour lancer le sort. Elle continue infliger par ailleurs des dgts physiques normaux. Larme rvle son caractre magique si elle est examine en Vision-Ka. Chaque Elment requiert un Habitus diffrent: Glaive lmentaire Elment: Eau Analogie: arme de mle Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Balle magique Elment: Feu Analogie: arme feu Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Pige enchant Elment: Lune Analogie: pige Difficult: Assez Difficile, +0, -2 Toxine kacide Elment: Terre Analogie: venin Difficult: Assez Difficile, -1, -2 ENKHABATER Niveau: Matre Elment: Lune Analogie: folie > Khaba Difficult: Assez Difficile, -1, -4 Le Mage donne une de ses puces de Khaba la cible (ncessairement un Nephilim ou un Ar-Kam, sinon le Sort ne fonctionne pas). Ce Sort est enseign aux Adopts de lArcane XV. Il est grav dans leur Stellaire.

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G R I M O I R E

EXTENSION DE LA TABLE GNRIQUE


Comme on peut le constater lusage, il arrive que la table gnrique de Magie ne couvre pas tous les paramtres quimaginent les joueurs. Le tableau suivant vous propose quatre extensions classiques pour moduler les difficults de leurs Sorts. La colonne vitesse mesure la vlocit de la cible. Elle est couramment utilise avec le Domaine Dplacer. Ses valeurs sont compatibles avec les Habitus du Livre des joueurs. La taille quivaut aux paramtres porte et nombre de cibles, exprims sous une forme parfois plus pratique. Si un Mage souhaite volatiliser une voiture, ni la porte ni le nombre de cibles ne paraissent appropris, utilisez alors la taille. La colonne dgts indique le nombre de cases de dgts que peut infliger le Sort. Un sortilge de Basse Magie comme Bouillir & Chauffer occasionne une case de dgts. Un autre du Domaine Dtruire commencera directement trois cases. Le seul Habitus du Livre des joueurs infligeant des dgts est cohrent avec cette rgle. Il sagit de Nuage touffant, qui est une source de dommages Assez Meurtriers, dgts 4. Le tableau nous dit que cet Habitus de Haute Magie est Assez Meurtrier, dgts 2, mais avec la difficult supplmentaire de -2 impose dans la description du sortilge, on se dcale bien de deux lignes vers le bas dans la colonne dgts pour aboutir 4 cases de dommages. Enfin, la colonne adverbe sert estimer intuitivement tout ce qui ne tombe pas dans une autre catgorie. Elle mesure par exemple la Virulence dune maladie inocule magiquement ou le degr de Meurtrier dune attaque. Si vous voulez vous dbarrasser compltement des mesures chiffres de la table gnrique, elle peut remplacer toutes les autres. Dans ce cas, une vitesse de 50 km/h est dite Vloce, un humain est Assez Grand, une attaque ninfligeant pas de dgts est Pas Dangereuse. Les paramtres de la table gnrique du LdJ se lisent comme des niveaux de Longtemps (dure), Eloign (porte), Nombreux (nombre de cibles), Ritualis (temps dincantation).

Les joueurs peuvent tre tents dutiliser ces paramtres supplmentaires pour obtenir facilement des bonus importants. Pour viter les abus, noubliez pas la rgle du Livre des joueurs qui stipule quon doit ignorer le paramtre dure pour les Sorts instantans, et celui de porte pour les Sorts personnels. Dans cet ordre dide, utilisez: vitesse uniquement pour le Domaine Dplacer, taille uniquement comme une alternative au nombre de cibles et/ou la porte, dgts uniquement si le Sort a pour intention principale de blesser, et adverbe uniquement dans les cas que vous avez identifis.

VITESSE (vloce) immobile Stationnaire 1-10 km/h 11-50 km/h 51-200 km/h 201-500 km/h

TAILLE

DGTS

ADVERBE

(grand) Console de jeux, mallette Tlvision, meuble Cadavre, porte Voiture Immeuble

(dangereux) 0 1 2 3 4 5 Pas Peu Assez Trs BASSE MAGIE HAUTE MAGIE GRAND SECRET

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G R I M O I R E

RGLE OPTIONNELLE : LES PRREQUIS


Quand le MJ souhaite limiter laccs un sort ou en justifier la drive par rapport aux rgles classiques de la Magie, il peut ajouter une entre Prrequis dans la description du sort, comme pour les manuvres. Un prrequis est un niveau de comptence dans une Tradition, dans une Qute ou une autre Caractritique. Ceci permet de dcrire beaucoup de cas. Vous pouvez exiger un prrequis quand: un sort est une lgre entorse aux rgles de la Magie; Par exemple: Mtamorphose animale, du Domaine Transformer, qui se permet de changer au passage la taille et le poids de sa cible, comme sil tait du Domaine Modifier. Lentorse est mineure: un Mage capable de se mtamorphoser est au moins Compagnon en Modifier. le MJ ne souhaite pas donner ce sort tout de suite ses joueurs, mais en faire un pouvoir part; Par exemple: Anti-Nexus, suffisamment dlicat pour ne pas le mettre entre toutes les mains. le Mage veut faire sortir les paramtres du Sortilge en dehors des limites de la table gnrique; Par exemple: il souhaite emprisonner un ennemi pour un millnaire. Vous pouvez refuser, ou lui laisser dcouvrir le prrequis qui lui permettra daccomplir cet acte darchimage. Exemples: RVLATION DE SLNE Prrequis: A, C ou M en Tradition (Selenim) Le MJ choisit quel niveau dinteraction il souhaite entre Nephilim et Selenim en montant ou descendant la difficult du prrequis. ANTI-PLEXUS Prrequis: Compagnon en Poursuite de la Fugitive Ce nest que quand le Mage a entrevu la Sapience dAtalante quil comprend comment disperser les Champs magiques et perturber lagencement fragile qui permet aux Plexus de se former. MTAMORPHOSE ANIMALE Prrequis: Apprenti en Arcane Majeur XVIII Seuls les zoomorphes de lArcane de la Lune ont dcouvert comment se changer en animal avec la fruste simplicit de la premire Science Occulte. Une fois quils ont t incarns sous la forme dun animal, ils peuvent nouveau en assumer la forme, mme sils ont adopt entretemps un autre simulacre. Les lupus peuvent se changer en chiens, en loups ou en renards, les felis en chats, lions, etc. MIROIR RVERBRANT Prrequis: Matre en Tradition (Magie) Cet Habitus ncessite une connaissance extrmement complte des sortilges existants, ainsi que la versatilit dun occultiste matrisant parfaitement les subtilits de la Magie. CONTRLER UN EFFET-DRAGON Prrequis: Compagnon en Dracologie Peu peuvent prtendre connatre ce qui se passe dans le Ka dun effet-Dragon. Les plus sages des Dracomaques arrivent sinsinuer dans leurs courants lmentaires de pense et les subvertir leur insu. Si un Mage ne satisfait pas au prrequis, le sort ne fonctionne pas. Le Meneur de jeu na pas dire pourquoi au joueur, il doit sen rendre compte par lui-mme. Lapprentissage de ces sortilges peut faire lobjet dune mini-qute. Un prrequis nest pas absolu: si un personnage peut prouver quil a les connaissances ncessaires pour raliser leffet voulu, mais pas selon lintitul du prrequis, cest au Meneur de jeu de faire la part des choses. Un Nephilim ayant tudi un effet-Dragon emprisonn depuis des annes par un Anti-Plexus pourra tenter de le reproduire mme sil ne poursuit pas Atalante. Si un personnage disposait dun sortilge de la seconde dition qui demande aujourdhui un prrequis, on considre quil a bnfici dun enseignement particulier qui lui permet de sen passer. Nous vous laissons le soin dimaginer dautres types de prrequis, comme un niveau dIniti, un autre Habitus grav, etc.

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G R I M O I R E Les Focus Si un Habitus avec prrequis est inscrit dans un Focus, il suffit davoir le Focus pour se passer du prrequis. Les Focus de Magie redeviennent ainsi des rcompenses pour les joueurs, et donc des sujets de qute. Ils pourront le graver dans leur Pentacle, mais ne bnficieront pas du bonus de +2 dHabitus tant quils ne satisferont pas le prrequis. Les Stellaires A leur entre dans un Arcane Majeur, les Adopts voient un curieux tatouage grav dans leur Pentacle: le Stellaire. Avec le Stellaire leur est greff un peu de la Sapience de lArcane, car ce signe est aussi un Focus. Reportez-vous la description des Habitus pour savoir sils sont inscrits dans un Stellaire ou non. Ils peuvent ds lors lancer les Sorts correspondants normalement. Comme le prrequis pour ces Sorts est en gnral dtre Apprenti dans la Tradition dArcane correspondante, ils dveloppent rapidement cet Habitus et bnficient du bonus de +2. Un Nephilim orphelin cherchant dcouvrir un sort spcifique dun Arcane pourrait alors emprisonner un Adopt et recopier le Focus du Stellaire sur un autre support. Bien quil ne soit pas Apprenti de lArcane, il pourra lancer le Sort, sans bnficier du bonus dHabitus. Voici dautres exemples que vous pouvez dvelopper: LES SONGES DE MORPHE Prrequis: Matre en Morte Souillure Le Mage fait visiter sa cible (ft-elle un Nephilim) les rves dun humain endormi. TLPORTATION Prrequis: Matre dans une qute du renchantement du monde avec trac de Lignes Ley Le Mage se dplace instantanment le long des LignesLey quil a lui-mme traces. LINNOMMABLE Prrequis: Matre en Histoire Invisible (Guerres Elmentaires) Le Mage a vcu une certaine poque, avant quun puissant rituel interdise lusage dun Sort terrible. Par chance, il a russi sen souvenir et sait encore voquer cette particularit des Champs magiques qui a t efface depuis. Personne ne sait ce qui se cache derrire ce rituel.

Claude Guant
Remerciement Eric Paris

L E S

H R I T I E R S

D E

B A B E L

Le Courrier des lecteurs

P A R A L L L E S

E T

D L I R E S

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LACRIMA LUCIS & CARCER AETERNUS


Ce scnario permet de jeunes Apprentis de simmiscer dans les intrigues occultes des R+C, des Mystes et des Templiers dont les enjeux sont un artefact et un parchemin.
Synopsis
Une transaction entre R+C et Mystes va avoir lieu: le Carcer Aeternus (R+C) contre la Lacrima Lucis (Mystes). Il se trouve malheureusement que ces deux objets intressent beaucoup de monde. En effet, le Carcer Aeternus (prison ternelle) est un texte datant de lAntiquit, qui explique comment crer des homoncules que lon ne peut dshomonculiser. Quant la Lacrima Lucis (larme de lumire), cest un artefact R+C datant de lpoque du Roi-Soleil, qui a pour effet de doubler, lorsquil est activ, le Ka-Soleil de son porteur. Or, cet change est, en fait, un change de dupes: les Mystes sont fermement dcids garder la Lacrima Lucis tout en rcuprant le Carcer Aeternus, et les R+C nourrissent le mme projet. De plus, les Templiers, qui ont eu vent de lexistence de ces objets et de leur rcente dcouverte, aimeraient les rcuprer tous les deux, en bernant leurs deux ennemis. Cest dans ce sombre imbroglio que vont se retrouver jets les Immortels des joueurs. Note: ce scnario possde deux chronologies qui sont semblables, mais dont dpend le temps de jeu. La premire, plus ramasse, permet de jouer le scnario en environ quatre ou cinq heures. La deuxime, qui laisse plus de temps aux joueurs, leur permet de suivre plus de pistes, et sapplique une sance de jeu plus longue (environ six huit heures).

Introduction
Si vous jouez ce scnario en one-shot, sans lintgrer votre campagne, ou si vous avez des joueurs dociles, il est plus ludique de faire commencer les Immortels des joueurs sans armes. Les Immortels sont dans une petite librairie sotrique du Quartier latin. Rien de bien intressant, mais ils aiment probablement fureter dans les rayonnages poudreux de cette vieille boutique exigu. Tout coup, cinq hommes en noir entrent dun pas ferme et dcid dans la boutique. Ils ne jettent mme pas un regard aux clients et vont directement parler au libraire, un homme dune trentaine dannes, les cheveux un peu longs, vtu dun T-shirt et dun pantalon en lin. Le libraire fait un geste vif derrire son comptoir, les cinq hommes en noir dgainent. Alain Lambray, le libraire, bondit travers les vitres de sa boutique, se rattrape souplement et se rue dans sa voiture, une Twingo. Il dmarre fond de train. Les cinq hommes en noir se retirent calmement au milieu des cris des clients et des passants pour aller rejoindre leur voiture, une Mercedes noire. Une deuxime Mercedes dmarre derrire la Twingo; cette dernire acclre encore, passe un carrefour (le feu tant vert), lorsquun camion 15 tonnes vient la faucher et la trane sur une vingtaine de mtres, transformant la Twingo en tas de tles ondules. Puis le camion sarrte en barrant la rue, un homme en noir en saute et se rue dans une bouche de mtro. Le panneau indique Chtelet.

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Tout le monde nest pas parisien


La ligne 14 est une ligne de mtro qui diffre des autres sur trois points principaux. Premirement, elle est automatise, ce qui veut dire quil ny a pas de conducteur prendre en otage, que louverture et la fermeture des portes sont minutes et durent un temps standard et qu moins quil y ait un incident, mme sil y a une poursuite, le mtro repartira comme si de rien ntait. Deuximement, il est impossible de tomber ou de sauter sur les rails et de saccrocher aux wagons du mtro car le quai et les rails sont spars par une paroi de plexiglas fort solide mesurant environ 2m50 de hauteur. Enfin, il ny a pas de sparation entre les wagons, le mtro est dun bloc et, lorsquil va en ligne droite, on peut embrasser la totalit du mtro dun regard, ce qui permet de mettre en scne des poursuites particulirement cinmatographiques. Cette scne, qui dure moins de vingt secondes, soit trois tours de combat, doit imprativement se drouler ainsi. Le conducteur du camion compte se faufiler dans les couloirs sinueux de la station de mtro Chtelet et prendre la ligne 14, pour semer ses ventuels poursuivants. Les deux Mercedes noires se sparent au carrefour et continuent leur chemin, tranquillement. Deux minutes plus tard, un homme, qui a lair dune normalit affligeante, entre discrtement dans la boutique, avant que la police narrive, pour la fouiller. Cest un Veilleur du Temple. Dans la boutique, les Immortels peuvent remarquer (test de Vigilance, au besoin) que le blouson du libraire est rest sur le portemanteau. Il contient son portefeuille avec ses papiers didentit, 30 euros, une carte de restaurant (La Verte Terrasse) avec une marque de trombone dessus et une indication manuscrite: jeudi, 21h, salon n3. Les Immortels peuvent aussi trouver ses cls.

Remonter les pistes


Lappartement du libraire
Les Immortels se retrouvent dans un deux-pices coquet, Chtelet. Dans la chambre, ils trouvent, en fouillant avec application la garde-robe du libraire, une sorte de toge et des sandales la mode spartiate. Dans le sjour se trouve une bibliothque imposante traitant surtout dsotrisme (mais rien de trs srieux), de mythologie et dhistoire religieuse grecque. Il y a aussi une importante collection de romans de fantasy. En fouillant plus srieusement encore, ils peuvent dcouvrir, sous les lattes du plancher, elles-mmes dissimules sous un tapis sur lequel reposent une table et des chaises, une petite bote en bois de senteur contenant une fibule. Cest un artefact contenant lhabitus Conscience du juste (cf. Le Livre des joueurs, p. 166). Dans le bureau, outre les factures et relevs de compte habituels, sans intrt, ils trouvent une lettre en latin, rdige dune trs jolie criture, qui parle dun change et dun rendez-vous pour le jeudi soir au restaurant. Il y a un trombone sur la lettre. Quant la transaction, il sagirait dchanger la Lacrima Lucis (la Larme de Lumire) contre le Carcer Aeternus (la Prison ternelle). La missive est signe Cordlia.

Si lun des joueurs pratique la ncromancie


Le scnario risque dtre passablement compromis si les Immortels sont en mesure de faire parler le cadavre dAlain Lambray. Pour pallier ce genre de contretemps, deux solutions vous sont offertes. La premire, cest quAlain Lambray ne se souvienne pas de laffaire: le Ka-Soleil stant vapor lors de sa mort a dissous une bonne partie de sa mmoire, ses souvenirs sont donc lacunaires, voire totalement effacs. La deuxime consiste considrer que le mort avait un KaSoleil consquent et quaprs son dcs, il est toujours Peu Initi et que, vu les circonstances de son dcs, il est Trs Tourment. Les chances de pouvoir pratiquer la Ncromancie sur lui sont infimes.

Les hommes en noir


Les hommes en noir taient, bien videmment, des Templiers. Si les Immortels ont trouv moyen de les suivre, ils apprennent quils rsident dans un htel discret du Quartier latin. Ils ont rserv tout un tage, qui est trs bien gard par des Manteaux Noirs. Le dirigeant semble tre un Manteau Blanc qui se nomme Edmond Brisaillac, et qui est gnral dans larme franaise. Les voitures, des Mercedes noires vitres teintes, ont des plaques du corps diplomatique. En les espionnant un peu, les Immortels peuvent se rendre compte quils pient un immeuble cossu prs de Montparnasse. Le jeudi soir, vers 20h30, un petit homme bedonnant en sort; ils le suivent. Tout ce beau monde se rend La Verte Terrasse.

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Lacrima Lucis et Carcer Aeternus


Les salles de vente En parcourant les catalogues des salles de vente parisiennes, les Immortels peuvent tomber sur un bijou magnifique, nomm la Larme de Lumire. Cest un pendentif constitu dune partie en or massif en forme de losange, sur laquelle est sculpt un soleil baroque, do pend une larme de cristal. En questionnant les employs, ils peuvent apprendre que lobjet a t vendu aux enchres il y a trois semaines. Par contre, pour apprendre le nom de lacheteur, il faut sarranger avec le commissaire-priseur qui nest pas totalement incorruptible mais est trs difficile persuader. Il est aussi possible de consulter les dossiers sans son aide En tout cas, lacheteur est un certain Alain Lambray qui a, pour loccasion, dbours la modique somme de 12 000 euros. Quant la provenance du pendentif, voici ce que peuvent trouver les Immortels. Il a t mis en vente par la famille Bourgerie, qui est une ancienne famille bourgeoise ayant construit sa richesse sur le dveloppement de lindustrie sidrurgique au dbut du sicle. Lors de leur ascension sociale, les Bourgerie ont rachet un manoir une ancienne famille aristocratique dsargente, les De Tournebois. Le pendentif faisait partie des nombreux bijoux de famille qui ont t vendus avec le manoir. Quant la famille Bourgerie, elle a mis en vente le collier pour pouvoir continuer entretenir le manoir, car les descendants ne jouissent pas de la fortune de leurs parents. Les De Tournebois sont introuvables.

De la localisation des objets


Une question lancinante devrait maintenant occuper vos joueurs: o sont donc ces objets? La rponse viendra plus tard; considrez quils sont entre les mains des hautes instances, Paris, des Arcanes mineurs concerns, et que les Immortels ne peuvent pas les rcuprer directement. Leur seule chance dy parvenir est dattendre le moment de lchange o les deux parties en prsence seront en position de faiblesse. De plus, le fait de chercher interfrer dans lchange ne mnera les Immortels qu encourir lire des trois protagonistes, qui ont intrt ce que lchange ait lieu. Les bibliothques Si les Immortels ont accs de grandes bibliothques dhistoire de lart, ils trouvent les informations suivantes, en russissant un test de Recherche dinformation Assez Difficile. La Larme de Lumire est un bijou prcieux et peu connu, conu pendant le rgne de Louis XIV par lun des plus habiles bijoutiers de la cour, Ermand Hobennot. Il a t command par le Seigneur De Tournebois, qui la offert sa femme. Les hermthques En cherchant dans une hermthque bien informe historiquement, voici ce que peuvent dcouvrir les Immortels. Sur un test de Recherche dinformation Peu Difficile, ils apprennent tout larrire-plan historique de lpoque de Louis XIV, notamment lmergence des R+C et leur monte en puissance, qui aurait tendu faire de Louis XIV le monarque solaire parfait. Il semblerait quErmand Hobennot ait t R+C. Sur un test de Recherche dinformation Difficile, ils apprennent que la Lacrima Lucis est probablement un artefact R+C servant canaliser le Ka-Soleil de son porteur pour le dvelopper anormalement. Sur un test de Recherche dinformation Difficile, ils apprennent quun parchemin nomm le Carcer Aeternus aurait t crit en gypte, au premier sicle aprs J.-C., sous la domination romaine. Les Mystres auraient dcouvert alors le moyen de crer des homoncules ternels, que lon ne peut donc pas soigner. Ce parchemin aurait disparu mystrieusement, tel point que toutes les sources saccordent pour dire quil nest probablement quune lgende soigneusement entretenue par les Mystres ou les Templiers.

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La Verte Terrasse
Si les Immortels se sont renseigns avant le jeudi 21h, ils ont pu apprendre que La Verte Terrasse est un restaurant donnant sur une ruelle, et qui comprend une terrasse, une salle au rez-de-chausse et une srie de petits salons privs ltage. Le salon n3 est effectivement rserv pour 21h, par une dame du nom dAmlie Perduiller. Le salon n4, qui est contigu, est encore libre.

Les protagonistes
Cordlia Wittenstein, lenvoye des R+C, est la premire arriver au rendez-vous, 20h50. Cest une trs belle jeune femme, trs lgante dans son tailleur cintr, les yeux verts et les cheveux roux. Ces derniers sont ramasss dans un pais chignon dans lequel est plante une rose rouge. Cordlia est suivie par le Veilleur lair anodin qui tait venu fouiller la boutique dAlain Lambray. Cependant, trois gardes du corps R+C attendent Cordlia sur le toit. Alexandre Bellini, le deuxime Myste, arrive cinq minutes plus tard. Cest un cinquantenaire en bonne sant, lgrement bedonnant et vtu dun costume de trs bonne facture quoiquun peu nglig. Il est suivi par une poigne de Manteaux Noirs. Ils passent dix minutes parler de la pluie et du beau temps, semblant attendre quelquun. En effet, ils attendent Alain Lambray qui serait bien en peine de venir. Puis, passant outre, ils entrent dans le vif du sujet en sirotant un petit apritif.

Cordelia
le village en tenue normale, les voitures y seront interdites, etc. Le soir du vendredi, 23h, lchoppe de lancer de couteaux demandera des volontaires pour servir de cible. Lun des comparses dAlexandre devra se dsigner en levant la main gauche et en savanant prestement; cest lui que seront transmis le lieu et lheure de lchange. Ceci dit, elle regarde par la fentre et prvient Bellini quelle tait suivie par un homme lair anodin. Puis elle ouvre la fentre et passe par les toits. Si les Immortels dcident de la suivre, elle sarrangera pour les semer, avec laide de ses compagnons R+C. Quant Bellini, il va aux toilettes, tlphone ses complices pour tout leur raconter et se dguise trs habilement. Pour le reconnatre, il faut russir un test dEndurant Difficile modifi par la Comptence Vigilance. Dans tous les cas, il se fait assassiner par les Templiers pendant la nuit, alors quils essayent de lattraper vivant.

Lchange
Chacun assure lautre quil a lobjet. Cest Cordlia qui fixe la date et les modalits de lchange. Ce dernier se droulera Mortagnac, un petit village mdival reconstitu. Pendant quelques jours, la municipalit a dcid de clbrer la fin des travaux en organisant une fte costume: tout visiteur devra tre vtu la mode mdivale, nul ne pourra pntrer dans

Des interactions entre Cordlia, Bellini et les Immortels?


Les Immortels pourraient bien avoir envie de simmiscer dans la conversation des deux initis mais, sils le font, Cordlia et Bellini leur feront comprendre quils nont pas se mler de cette affaire et quils sont indsirables. Bellini se tait la plupart du temps car lirruption des Immortels le rend nerveux, bien quil ait raisonnablement les moyens de tenter une rsistance en cas de confrontation. Cest Cordlia qui mne le jeu, toujours courtoise mais froide, voire glaciale. En cas de confrontation brutale, il vaudrait mieux que Cordlia survive. En aucun cas les Immortels ne pourront mettre la main sur les objets ce moment de la partie, ni mme souponner o ils peuvent tre entreposs.

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Les Templiers
Pendant ce temps, huit Manteaux Noirs, rpartis dans deux Mercedes noires, surveillent les deux cts de la ruelle. Quant au Veilleur, il est manifeste quil ne reconnat pas Bellini quand il repasse. Les Templiers rentrent bredouilles pour ce soir. Il nest toutefois pas impossible quils reprent les Immortels (manque de discrtion, confrontation directe, mtamorphoses vraiment trop voyantes); dans ce cas, ils mettent en place une filature et traquent les Immortels jusqu la fin du scnario ( moins que les Immortels ne les sment vraiment brillamment ou quils ne les liminent tous).

Le village, le chteau, les champs Mortagnac est un petit village construit sur une plaine. Une petite route de campagne, qui nest pas en excellent tat, y mne mais le lieu est interdit aux voitures. Cest pourquoi un vaste terrain environ 500m de l a t amnag en parking gratuit, pour que les visiteurs puissent y garer leur voiture. Tout autour stendent perte de vue des champs (de bl, de coquelicots, de tournesols, au gr de votre inspiration) qui enserrent les petites maisons mdivales de pierre. Le village est en bullition et la fte bat dj son plein. Des stands dartistes de rue, de marchands de douceurs et autres distractions assez anachroniques, encombrent les rues principales. Les maisons et htels ont t reconvertis pour faire dpoque et les habitants jouent leur rle daubergistes, dherboristes et de saltimbanques avec une bonne humeur communicative. Mme les forces de lordre se sont dguises, bien quelles demeurent toujours reconnaissables. En suivant la petite route de campagne, on peut sortir du village pour commencer grimper sur une petite colline, sur laquelle les quelques dbris dun chteau mdival tentent vaillamment de rsister aux attaques du temps. Il reste pourtant plus de deux tiers des remparts (le reste sest effondr), des rsidus de mur ici et l, lintrieur des murailles, et un donjon interdit au public car menaant constamment de scrouler. En effet, la fte servira entre autres financer la rfection complte du chteau. Dans ces trs romantiques ruines, les artificiers ont install leur matriel: cest de l que sera tir le feu dartifice (voir la chronologie).

Bellini

Les Arcanes mineurs


Les Mystes

Mortagnac
Disposition des lieux
Comment sy rendre? Il y a deux solutions: les Immortels peuvent se rendre Mortagnac en voiture, au terme dun trajet denviron 700km. Sinon, ils peuvent prendre le train, qui les dpose dans une petite ville voisine, o ils peuvent alors louer des vhicules motoriss. Un forfait, train+location de voiture+billet pour les festivits est mme prvu par la SNCF.

Les Mystes sont venus en relativement petit comit: ils sont huit, dont six hommes de main, grims en chevaliers et en mendiants, et deux ttes pensantes, lune dguise en herboriste et lautre en bouffon (voir les PNJ en fin de scnario). Ils vont essayer de se fondre dans la masse et de se faire les plus discrets possible, mis part le bouffon, qui prend un malin plaisir taquiner Cordlia et ses sbires en esprant dtourner lattention des Templiers de ses coquipiers. Cest pourtant lui qui porte sur lui la Lacrima Lucis, protge par un sortilge de tout sort de Percevoir ou de Sentir. Les R+C Les R+C sont diviss en deux groupes. Dans le village, ils forment un groupe de 5 saltimbanques (cracheurs de feu, acrobates, lanceurs de couteaux) autour duquel gravite rgulirement

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S C E N A R I O Cordlia, vtue en gente dame. Mais le Carcer Aeternus nest pas l: il est cach au chteau car les artificiers, dguiss en rudits, sont R+C et ont dissimul le parchemin dans lune des botes contenant les fuses, aprs lavoir protg magiquement dans une gangue de Ka-Soleil des sortilges de Sentir et Percevoir. Ils sont quatre et surveillent toujours trs discrtement lendroit par groupes de deux. On peut les apercevoir en russissant un test de Vigilance Trs Difficile. Les Templiers Les Templiers sont venus en force car cest leur seule chance de tirer leur pingle du jeu, tant donn quils nont ni information prcise, ni monnaie dchange. Ils sont donc quinze, dont cinq dguiss en moines, cinq en bonnes surs (ce sont effectivement des femmes, ce qui devrait troubler vos joueurs pour quelque temps) et cinq en chevaliers. Certains dentre eux ont des armes en Orichalque et tous portent un mdaillon de protection contre lincarnation Nephilim. En tlphonant Edmond Brisaillac, ils peuvent esprer des renforts dans la demi-heure, qui seront dautant plus srieux que Brisaillac peut compter sur le soutien de la base militaire la plus proche (dans une mesure raisonnable).

Une folle ambiance


Les Immortels et les Arcanes mineurs vont finir par se reconnatre et se regarder en chiens de faence. En effet, ni les humains, ni les Immortels nont intrt rechercher la confrontation directe. Si les Immortels tentent cette option, les Arcanes mineurs oublient temporairement leurs dmls et en profitent pour liminer ceux quils considrent comme de vritables gneurs. Si lun des Arcanes mineurs sort de sa rserve, les deux autres risquent bien de sallier contre lui et les Immortels risquent bien den faire autant. Cest pourquoi lambiance est lourde et pesante, comme si un orage allait clater.

Vendredi aprs-midi
Il ne va rien se passer de prcis. Cest vous de mettre en scne les protagonistes de cette partie qui sespionnent tous les uns les autres afin de deviner qui est qui et qui fait quoi. Les Immortels, avec leurs capacits de renseignement surnaturelles, devraient savoir lessentiel la fin de la journe. Bien sr, ils essayeront de dbusquer les Arcanes mineurs grce leur Ka-Soleil. Cependant, vous pouvez les induire en erreur en mlant cette foule un ou plusieurs individus au KaSoleil puissant, mais nayant aucun rapport avec laffaire.

Vendredi soir
Vers 23h, le stand R+C de lancer de couteaux fait une grande annonce et demande des volontaires pour servir de cible au plus talentueux des lanceurs. Lun des mendiants mystes va se dsigner en levant la main gauche, trs vivement. Si les Immortels dcident de prendre la place du Myste, nhsitez pas jouer cela linitiative, pour rajouter du piment. Et noubliez pas quil y a de fortes chances pour que Cordlia repre les mtamorphoses des Nephilim et ne leur livre pas linformation, prfrant la faire passer un peu plus tard dans la soire au mendiant. Le spectacle se passe bien et, juste aprs, Cordlia commence former une farandole, alors que des musiciens entonnent un air traditionnel, prenant le mendiant par le bras pour lui faire passer un petit message. Lchange doit se drouler le lendemain soir, samedi, pendant le feu dartifice, 23h30 environ, au chteau. Un peu plus tard dans la soire, une heure et demie tout

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S C E N A R I O au plus, les Immortels peuvent remarquer que les Mystes, en prenant tous un chemin diffrent, se rendent dans les champs. En les suivant, ils peuvent se rendre compte quils y tiennent conseil et parlent de lchange. Cest ainsi que les Immortels peuvent apprendre tout ou partie du plan daction des Mystes. Quant Cordlia, elle se fait discrte pendant la journe et la soire. Pendant lchange, elle guette non loin du chteau, attentive au moindre vnement inhabituel. Les Templiers Les Templiers ont opt pour la solution de lassaut franc et massif. Ils ont contact le gnral Brisaillac qui leur a donn rendez-vous en fin daprs-midi dans une ferme abandonne une cinquantaine de kilomtres de l. Il y arrive avec deux camionnettes contenant tout le matriel ncessaire une bonne opration: tenues noires et discrtes, laryngophones, fusils-mitrailleurs, armes de poing et silencieux, grappins, etc Les Templiers repartent de la ferme la nuit tombe, arms et quips jusquaux dents.

Samedi
Cest maintenant que les vnements vont se prcipiter: chaque protagoniste va tenter de mettre en place un plan pour damer le pion lautre, avec des rsultats plus ou moins variables. Les Immortels vont devoir louvoyer entre les machinations tortueuses de chaque camp. Les Mystes Les Mystes, suite leur discussion de la veille, ont mis en place le plan suivant. En dbut daprs-midi, lherboriste va aller louer un 4X4 maniable, rapide et spacieux, le garer dans les champs un petit kilomtre du chteau et attendre que ses compagnons reviennent aprs lchange pour partir de l le plus vite possible. Pendant lchange, le bouffon reste dans la ville et se fait discret, tout en restant en contact avec les autres. Les hommes de main se sparent en deux groupes: le premier va effectuer lchange, le second reste dissimul non loin de l, dans les champs, pour vrifier que tout se passe bien. Puis, ils retrouvent lherboriste et son 4X4 et disparaissent. Le bouffon reste la fte: il est charg de traquer Cordlia pour rcuprer la Lacrima Lucis et, accessoirement, mettre fin ses jours. Les R+C Les R+C se prparent parer le coup et prendre les Mystes de vitesse. Trois saltimbanques sclipsent discrtement la suite de lherboriste myste. Ils le filent jusqu ce quil attende ses compagnons dans le vhicule. L, ils lui tranchent la gorge proprement, mettent son corps dans le coffre et lun dentre eux prend ses traits et le remplace, pendant que ses compagnons font le guet tout autour. Les deux derniers saltimbanques, en dbut de nuit, viennent renforcer leurs rangs. Lorsque les Mystes reviennent avec le Carcer Aeternus, ils se font massacrer par les R+C qui nont plus qu sclipser aussi discrtement que possible avec le 4X4 quils finissent par abandonner dans un ravin. Les artificiers continuent de surveiller les abords du chteau, jusqu lheure du feu dartifice quils doivent organiser.

Lchange
Voici comment les vnements vont se drouler si les Immortels ninterviennent pas. Les Mystes vont prendre position comme convenu vers 23h20, aux abords du chteau, pendant que leurs compagnons vont procder lchange. Le bouffon reste dans sa chambre lauberge et surveille les vnements grce son homoncule, avec Percevoir. Cordlia guette non loin du chteau ds 23h. 23h25, les Templiers sapprochent des murailles et y prennent position, ce qui leur permet de dominer la situation. 23h30, le feu dartifice commence. Les Mystes arrivent quelques minutes plus tard et commencent procder lchange avec les artificiers R+C. Cest ce moment que les Templiers ouvrent le feu. Chacun se met labri comme il peut, pendant que Cordlia arrive la rescousse et commence abattre les Templiers. Les Mystes en profitent pour sclipser. Les Templiers se font damer le pion par Cordlia qui rcupre la Lacrima Lucis et senfuit. Sensuit une traque pouvantable dans tout le village, que suit le bouffon grce son homoncule. Les Templiers abattent Cordlia mais le bouffon sort de sa rserve et en profite pour leur drober discrtement lartefact. Il passe la nuit se cacher en attendant de pouvoir repartir le lendemain en taxi. Ses compagnons, de leur ct, rejoignent le 4X4, tombent dans lembuscade R+C et prissent tous. Les R+C semparent du 4X4 et senfuient. Mais les Templiers, ayant prvenu le gnral Brisaillac de la tournure des vnements, reoivent lappui de ce dernier qui a russi mobiliser un hlicoptre de combat qui prend en chasse les R+C et les abat. Les Templiers rcuprent donc le Carcer Aeternus.

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S C E N A R I O Cest maintenant vous de grer les actions des Immortels en fonction de ces informations. Bien entendu, ils sont libres de faire alliance avec les diffrentes factions qui, vu la tournure des vnements, ne seront pas fches de se faire des allis.

Chronologie du samedi
13h: les Templiers contactent le gnral Brisaillac. 14h: lherboriste part louer le 4X4. 15h30: il prend position dans un champ et attend ses compagnons. 16h: les R+C lexcutent et lun dentre eux prend sa place. 18h: les Templiers rencontrent le gnral Brisaillac qui leur confie les camionnettes dquipement. Ils attendent 22h et retournent au chteau. 23h: Cordlia surveille le chteau. 23h20: les Mystes se cachent aux abords du chteau. 23h25: les Templiers prennent position sur les murailles. 23h30: le feu dartifice commence. 23h42: les Mystes et les R+C procdent lchange. Les Templiers ouvrent le feu. 0h10: les Mystes tombent dans lembuscade R+C. 0h30: ces derniers sont pris en chasse par lhlicoptre et prissent. Les Templiers rcuprent le Carcer Aeternus. 2h30: les Templiers abattent Cordlia. Le bouffon leur drobe discrtement la Lacrima Lucis.

Chronologie
Chronologie gnrale
Mardi, 16h: dbut du scnario. Attentat dans la librairie sotrique. Jeudi, 21h: rendez-vous au restaurant. Vendredi, 23h: rendez-vous au stand de lancer de couteaux. Samedi, 23h30: feu dartifice et change. Ceci est la version longue. Pour courter le scnario, il suffit de placer lattentat dans la librairie le jeudi aprsmidi, vers 15h, ce qui laissera moins de temps pour lenqute et prcipitera les choses.

Les PNJ Les Mystes


ALEXANDRE BELLINI Caractristiques: Peu Agile, Assez Fort, Intelligent, Assez Endurant, Assez Sduisant Ka-Soleil: Assez Initi A. Bellini ne fait quune petite apparition, cest pourquoi seules ses Caractristiques sont donnes. Il possde toutes les Comptences rudites et sotriques dun initi de niveau moyen. MYSTE TYPE Peu Fortun Savant Peu Sociable Caractristiques: Assez Agile, Fort, Assez Intelligent, Assez Endurant, Assez Sduisant Ka-Soleil: Peu Initi Comptences: Armes (de mle et de poing) C, Art (Architecture, Peinture, Littrature, Sculpture) A, Arts martiaux C, Connaissance (Histoire) C, Discrtion C, Piloter (Voiture) A, Recherche dinformation C, Rituels A, Sports (Athltisme et Escalade) A, Vigilance M Traditions: Arcane mineur (Epe) A, Esotrisme A, Langue (Latin, une langue vivante au choix) A

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S C E N A R I O ARCHIBALD, LE BOUFFON Sexe: M ge: Indtermin Caractristiques: Assez Agile, Peu Fort, Trs Intelligent, Assez Endurant, Peu Sduisant Ka-Soleil: Initi Comptences: Art (Architecture, Comdie, Peinture, Littrature, Musique, Sculpture) A, Arts martiaux A, Connaissance (Histoire) C, Discrtion C, Esquive M, Rituels C, Sciences (Mathmatiques) C, Sports (Athltisme) C, Vigilance C Traditions: Arcane mineur (Epe) M, Esotrisme M, Histoire invisible (toutes priodes) A, Langue (Latin, Grec, Hbreu, Sanscrit et deux langues vivantes au choix) C, Sciences occultes (Magie) C Archibald possde un homoncule dEolim Mage Assez Initi.

Les Templiers
LES MANTEAUX NOIRS Peu Fortuns Assez Savants Assez Sociables Caractristiques: Agiles, Assez Forts, Assez Intelligents, Assez Endurants, Peu Sduisants Ka-Soleil: Peu Initis Comptences: Armes (dpaule, de poing) C, Art (Architecture) A, Arts martiaux C, Connaissance (Psychologie) A, Discrtion C, Esquive C, Savoir-faire (Dguisement) A, Sports (tous) A, Vigilance C Traditions: Arcane mineur (Bton) A, Esotrisme A, Langue (deux langues vivantes au choix) A LE VEILLEUR, FABRICE MANTANO Assez Fortun Assez Savant Peu Sociable Caractristiques: Agile, Peu Fort, Intelligent, Assez Endurant, Assez Sduisant Ka-Soleil: Peu Initi Comptences: Armes (de poing) A, Art (Comdie) C, Arts martiaux A, Connaissance (Administration et Psychologie) C, Discrtion M, Esquive C, Passe-passe C, Piloter (Voiture) C, Recherche dinformation C, Savoirfaire (Dguisement) M, Sports (Athltisme et Escalade) C, Vigilance M Traditions: Arcane mineur (Bton) C, Esotrisme A, Langue (trois langues vivantes au choix) C Note: si vous dsirez corser un peu les choses ou donner une tonalit plus espionnage aux Templiers, vous pouvez remplacer des Manteaux Noirs par quelques Veilleurs de plus, voire simplement rajouter quelques Veilleurs.

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S C E N A R I O LE GNRAL BRISAILLAC Sexe: M. ge: 45 ans Fortun Savant Sociable Caractristiques: Assez Agile, Fort, Intelligent, Assez Endurant, Assez Sduisant Ka-Soleil: Assez Initi Comptences: Armes (toutes) C, Art (Architecture) C, Arts martiaux C, Connaissance (Administration) C, Esquive A, Lancer C, Piloter (Char) C, Rituels A, Sports (Athltisme) C, Vigilance C Traditions: Arcane mineur (Bton) C, Esotrisme M, Histoire invisible (lHermtisme, les Nouveaux Mondes) C, Langue (trois langues au choix) C, Sciences occultes (Alchimie) A Note: si besoin est, il est tout fait vraisemblable que le niveau dinitiation du gnral Brisaillac lui ait donn accs un homoncule. Dans ce cas, ce dernier sera Peu Initi et lui permettra de pratiquer lAlchimie.

Les R+C
R+C TYPE Assez Fortun Assez Savant Peu Sociable Caractristiques: Trs Agile, Trs Fort, Assez Intelligent, Trs Endurant, Sduisant Ka-Soleil: Assez Initi Comptences: Art (un art du spectacle au choix) C, Arts martiaux M, Discrtion M, Esquive C, Lancer M, Passepasse C, Piloter (Voiture) C, Sports (Acrobatie) M, Sports (Athltisme, Escalade et Natation) C, Vigilance M Traditions: Arcane mineur (Coupe) A, Esotrisme C, Langue (Anglais) C Les R+C qui accompagnent Cordlia, sous leur aspect fin et gracile, sont de vritables tueurs, engags pour mener cette mission bien et protger Cordlia. Ils appartiennent la Branche du Corps et sont le rsultat de brillants croisements gntiques, allis un entranement sans relche, ce qui explique leurs potentialits physiques impressionnantes. Ils matrisent aussi la Tekhn Changeforme, qui leur permet dendosser une autre identit, de manire quasi indcelable. Ce pouvoir naffecte que les traits du visage.

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S C E N A R I O CORDLIA WITTENSTEIN Sexe: F ge: 32 ans Peu Fortune Savante Assez Sociable Caractristiques: Agile, Assez Forte, Intelligente, Endurante, Sduisante Ka-Soleil: Initie Comptences: Armes (de poing) M, Art (Comdie et Danse) C, Arts martiaux M, Discrtion M, Passe-passe A, Rituels C, Sports (Acrobatie, Athltisme, Escalade) M, Vigilance C Traditions: Arcane mineur (Coupe) C, Arcane mineur (Epe et Bton) A, Esotrisme C, Histoire invisible (les Nouveaux Mondes) C, Langue (Latin, Anglais) C Cordlia est aussi le rsultat brillant des manipulations R+C et de leur systme dducation. Elle possde une Tekhn base sur la matrise du corps qui lui permet daccomplir des prouesses physiques quivalentes aux trois niveaux du Talent de la Vierge se nommant Insaisissable (se rfrer au Livre des Joueurs p.245).
Lquipement des PNJ nest pas prcis, il est votre discrtion, sachant quils possdent en gnral les armes en rapport avec leurs Comptences et de bons moyens de communiquer rapidement.

La Lacrima Lucis
La Lacrima Lucis contient du Ka-Soleil qui sadditionne purement et simplement au Ka-Soleil du porteur lorsque ce dernier se met en accord avec lui. Pour cela, il faut transfrer tous les jours pendant neuf jours une puce de son Ka-Soleil dans la Lacrima Lucis au cours dun rituel trs absorbant. La Lacrima Lucis a une rserve de Ka comparable celle dun Immortel ou dun humain, cest dire quelle va de Pas Initie Trs Initie, ces niveaux tant diviss en dix puces chacun. Chaque jour, la Lacrima Lucis perd une puce de Ka, mais elle en regagne cinq le dimanche, ce qui revient perdre une puce par semaine. Cependant, le mois du Lion, elle regagne purement et simplement deux puces tous les jours et sept le dimanche. On dduira de ce qui prcde deux choses: - la puissance confre par la Lacrima Lucis est cyclique et dpend de lanne astrologique en cours; - cette puissance permet facilement aux initis humains de transcender leur Ka-Soleil au-del des limites naturelles permises, savoir quils peuvent tre plus que Trs Initis. Comment grer cet aspect? Lorsque liniti qui est en possession de la Lacrima Lucis et sest mis en accord avec elle dpasse le stade du Trs Initi, on considre alors quil est impossible de se rincarner en lui, quil est insensible toute sorte de magie directe (russite automatique pour la rsistance solaire) et que le regarder en Vision-Ka provoque une ccit des sens magiques et naturels temporaire (entre 5 et 10h). NB: la Lacrima Lucis reste sans effet sur les Ar-Kam. En effet, leur Cur est dune texture de Ka trop diffrente pour pouvoir leur permettre de saccorder avec lartefact.

Evangelista est disponible pour tout projet dillustrations jeux de rles, fanzines, magazines. Nhsitez pas la contacter : Evangelista Cordeiro 2 rue de la CAlandre 72000 Le Mans Evangelista4@caramail.com

Scenario : Isabelle Perier Dessins : Evangelista Cordeiro

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Avertissement: Si vous lisez ce qui suit, cela vous empchera de jouer les scnarios du projet Constellation.
Introduction au projet Constellation
Le projet Constellation est n de la rencontre entre le projet Villes Occultes et lenvie dorganiser une partie multitable de Nephilim. Cette partie se droulera dans un mme lieu et dans un mme temps, cest--dire que les joueurs des diffrentes tables joueront un scnario qui prendra sa place dans un espace de jeu plus grand englobant toutes les autres tables. Chaque scnario aura sa place dans le projet Constellation et sera reli avec les autres scnarii pour former une campagne. Un scnario de la table A pourra donc avoir une influence sur la table B, voire toutes les tables le cas chant. De plus, il sera possible de permettre la rencontre entre les tables si les circonstances du jeu le permettent. Ce projet implique galement la prsence dun meneur de jeu organisateur qui devra grer les interactions entre les tables et surtout aider les meneurs de jeu en leur permettant de connatre lavance des autres tables et dapprendre les diffrentes modifications que cellesci ont pu apporter au monde. Avant le dveloppement des diffrentes Villes Occultes et des scnarios prvus pour les prochains Vision-Ka, voici lhistoire invisible des principaux acteurs occultes du projet Constellation: Astre, Virgo et les Fils dAstre; les trois gnrations de la Constellation.

I - Astre
Introduction
Lhistoire dAstre dbute lors du premier ge du cycle spirituel du Graal Primordial. Ayant refus de se lancer dans la guerre contre les Sauriens, elle prfra sinstaller dans une fort lmentaire influence par des Champs magiques dEau et de Terre, les deux lments la caractrisant le plus. Cette fort devint pour elle un lieu de mditation et surtout une porte vers les mystres de la Terre, car elle sentait au travers de cette magie que la Terre dcelait un secret: des lois immuables qui, dcouvertes et appliques par tous, permettraient dviter les guerres et les massacres, comme la fin des Sauriens. Elle pleura cette guerre absurde et son cur magique de Kam se transforma et devint Pluie. Kam basaltique, elle entreprit de se fondre dans les domaines lmentaires de son sanctuaire vgtal. Chaque cycle fut pour elle une rvlation. chaque mergence, une loi de la nature se gravait en elle. Aprs son quatrime cycle, elle dcida quil tait ncessaire de rvler cette Sapience ses Frres, car ce ntait quen prchant la justice du Graal Primordial que la paix pourrait revenir. Elle partit en qute dautres Kam et saperut que certains dentre eux staient regroups par attirance lmentaire. Son projet de justice du Graal Primordial nintressa personne. Cest

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le Tutorat lmentaire qui lui donna une occasion de rvler ses travaux cette communaut Kam naissante. Les Pyrim du Tutorat lmentaire eurent lair de les apprcier. Mais Astre, rvolte, tenta de convaincre ses Frres de ne pas rejeter les Onirim. Ce fut en vain. Seule lintervention de Morphe permit Astre doublier son chec. Aprs le Tutorat des Quatre lments, elle dcida de fonder avec dautres Kam, qui deviendraient clbres lors de la chute de Promthe, un groupe qui aurait pour but dtudier et de comprendre les lois de la nature afin de les rvler tous les tres vivant sur Terre. Ce groupe fut la base de lArKaNa de la Fatale Sagesse, un des vingt ArKaNa de la Roue Cleste qui participrent la destruction des DraKaon. Ceux-ci reprsentaient pour Astre la dgnrescence de la Terre. Elle dcida donc de simpliquer dans cette guerre. Peut-tre que parfois, il existe des guerres qui peuvent tre utiles pour rtablir la justice? Au sein de cet ArKaNa coexistaient deux factions; lune, les Matres-Balanciers, prcurseurs de la Balance cosmique, et lautre, les Chanteurs de mort, futurs membres du Trne inquisitoire. Astre tait bien sr un Matre-Balancier. Aprs toutes ces guerres, la communaut Kam, qui sintressait depuis longtemps au Ka-Soleil, dcida de se lancer sur la voie du Sentier dOr. LAtlantide fut fonde par divers ArKaNa, dont celui de la Fatale Sagesse. Ce continent regroupait en son sein Kam et humains dans une sorte de paradis primordial.

Lge dOr - LAtlantide


Cest en Atlantide quAstre retrouva son jumeau, Virgo. Virgo tait loppos de sa Soeur. Astre tait influence par llment Eau, tandis que Virgo tait influenc par llment Feu. Par contre, un point commun les runissait. Ces deux jumeaux sintressaient au Ka-Soleil. LAtlantide fut donc pour eux le terrain propice pour des expriences sur le Ka-Soleil. Leur opposition leur permit de progresser rapidement dans la voie du Sentier dOr, touchant des secrets que Promthe nhsiterait pas rvler aux porteurs de Ka-Soleil. Cependant, ds le dbut de la fondation de lAtlantide, certains Kam commencrent prendre lascendant sur leurs Frres. Dun ct, les Archontes de lAube, vritables dictateurs, simposrent en matres, commencrent diriger dune poigne de fer les diffrentes rgions atlantes et entreprirent des expriences abominables sur les porteurs de Ka-Soleil. De lautre ct, les Promthens cherchaient protger les porteurs de Ka-Soleil. Ils leur divulgurent parfois certains secrets Kam. Le conflit latent progressa vers une rvolte qui devint rvolution lors de la Chute.

Lge dArgent - La rvolte promthenne


Dans ses recherches, Astre fit la connaissance dun Kam de Lune plein de Sapience: Tammuz. Tammuz ne comprit pas pourquoi Astre et Virgo cherchaient comprendre les porteurs de Ka-Soleil. Seule la Terre pouvait apporter des solutions et permettre de progresser vers la voie de lIllumination. Pour Tammuz, la Terre tait habite par un esprit universel et omniscient. Il la nommait Ka-Ia. Il faisait partie dun groupe, proche de ses ides, les Custodiens de Ka-Ia. Cette rencontre marqua la vie dAstre et de Tammuz. Ils sentirent quelque chose dtrange se former au cur de leur Pentacle parfait, comme une faiblesse. Certains membres de la Temprance nommrent plus tard ce phnomne la Fulgurance amoureuse. Ils ne se quittrent plus et, quand la dictature des Archontes de lAube devint insoutenable, Astre nhsita pas une seconde quitter lAtlantide, et donc Virgo, pour suivre les Custodiens curs des excs de leurs Frres. Astre, Tammuz et une partie des Custodiens dcidrent de rejoindre une contre lointaine, qui se nommerait plus tard la Msopotamie. Leur voyage fut long et harassant.

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Lge de Bronze - La Chute


Installs depuis quelques sicles dj en Msopotamie, les Custodiens crrent un vritable Eden o les hommes et les Kam vcurent en paix. Mais arriva la Chute. Cet vnement fut terrible pour Astre qui sentit son Pentacle absorber le Mtal maudit. Seul lamour de Tammuz lui permit de soutenir lpreuve et de refermer la brche qui stait ouverte. Astre pleura la blessure du Graal Primordial. Mais les porteurs de Ka-Soleil, initis par Promthe, surent utiliser le Mtal maudit. De nombreux Kam tombrent sous le coup mortel des Glaives promthens. Les Custodiens dcidrent donc, sous le conseil de Lilith, de subir la Tnbreuse et de suivre la voie de la Lune Noire. Astre refusa cette horreur. Par contre, Tammuz dcida au grand dsespoir dAstre de subir les affres de la Transformation et de devenir un Selenim. Astre dcida de quitter Tammuz et la Msopotamie. Avant de partir, Tammuz essaya de sassouvir sur Astre, mais il choua. Une part de KaLune Noire schappa de son Noyau et vint se greffer sur le Pentacle dAstre. Affaiblie par toutes ces preuves, Astre erra longtemps sans but.

II - Virgo
Introduction
Lhistoire de Virgo dbute en mme temps que celle dAstre. Tous les deux sont issus du mme Nexus. Bien que chacun de nature diffrente, un lien puissant, indissoluble, proche de la Fulgurance amoureuse, sest cr entre eux. Ils sont si proches et pourtant si diffrents. Alors quAstre prfre ne pas simpliquer dans la lutte contre les Sauriens, Virgo sy investit compltement. Kam basaltique du Feu, il apporta destruction sur les domaines des fidles de Mu. Mais de la destruction surgit aussi la vie. La destruction est autant ncessaire lquilibre que la vie. Les deux vont de pair. Aprs plusieurs cycles basaltiques, Virgo en vint apprhender les Lois de la Nature, ainsi que lEquilibre et la Justice qui en dcoulent. Il dcouvrit surtout la prsence du Ka-Soleil qui semblait li toute vie au sein du Graal Primordial. Pour Virgo, les DraKaon taient une dgnrescence du Graal Primordial. Ils dsquilibraient la Balance Cosmique et devaient donc tre dtruits. Une fois de plus, Virgo participa activement cette lutte aux cts dautres Kam et certains ArKaNa. Plus tard, il rejoignit ceux qui partageaient sa vision sur la Ka-Soleil et sur lEquilibre du Graal Primordial. Ces Kam formrent lArKaNa des Danseurs de la Roue Solaire.

Lge de Fer - Les Guerres Elmentaires


Nephilim, elle marcha sur la Terre. L o elle sarrtait, les hommes commenaient vouer un culte une desse de la fertilit. De nombreuses lgendes sur la Desse-Mre sont issues de son errance. LOrichalque et le Ka-Lune Noire rongrent son Pentacle. Elle chercha une solution ses maux. Pourquoi tant de souffrances? Pourquoi tant de guerres? Son errance se situait en pleines Guerres Elmentaires. Elle parcourut lEurope la recherche dune rponse et sentit que cette rponse se trouvait dans ce fameux Ka-Soleil. Cest ainsi quau cours de son priple, elle apprit lexistence de la Toison dOr. Guide par les lgendes et les rumeurs, et aprs une longue qute, elle la trouva. La Toison dOr lui rappela le danger dapprendre la vrit sur le Ka-Soleil. Astre prit ce risque et la Vrit rencontra son Pentacle meurtri par la Chute. Par la force de la rvlation, celui-ci explosa et se scinda en huit clats.

Lge dOr - LAtlantide


Virgo retrouva Astre en Atlantide o tous les deux taient de fervents participants au Sentier dOr. Forts de leurs expriences personnelles et de leurs diffrences, ils purent progresser ensemble dans leurs expriences. Trs souvent, Virgo sopposait aux plus extrmistes de son ArKaNa, nostalgiques du Tutorat des Quatre Elments. Il en vint de plus en plus des positions modres, proches de celles dAstre ou de fidles de Promthe. LHumanit naissante et le potentiel quelle rvlait fascinait Virgo. Il comprit et mit en vidence lintelligence, les motions liant ces frles cratures - les Fils du Soleil comme il les appelait - au Ka-Soleil. Certains Kam aveugles aux beauts de la Nature et du Ka-Soleil ne cherchaient que le pouvoir et la puissance travers la matrise du Ka-Soleil. Virgo neut de cesse de ltudier et de protger comme il le pouvait les humains des pires exactions.

Le nouvel ge dOr - Le retour dAstre


Une lgende humaine raconte quun jour Astre reviendra en mettant au monde un enfant.

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C O N S T E L L A T I O N consacra son temps dvelopper son potentiel et le KaSoleil de son simulacre. Il accompagna le pharaon dans certaines de ses qutes. Une fois de plus, il prit les armes, pour lutter aux cts dAkhenaton face Tubalcaan. Comme dautres, il sacrifia une partie de son essence pour permettre au pharaon de raliser linvocation du Chien de Sirius. Et cest affaibli quil ressentit travers les Champs magiques un incroyable choc en retour. Dans les bouleversements des Champs-Ka, il avait nouveau ressenti la prsence dAstre. Troubl, boulevers, il chercha comprendre. Trs rapidement, il abandonna tout et quitta les terres dEgypte pour lOccident, o il croyait pouvoir trouver sa Sur. Son voyage fut long et le conduisit dans des rgions austres et inhospitalires. Mais rgulirement, il put aussi compter sur laide de ses Frres et parfois mme sur des communauts humaines. Il arriva ainsi au cur de terres sauvages habites par un peuple la fois sauvage et cultiv: les Celtes. Mais nulle trace dAstre. Virgo parcourut en tous sens ce vaste territoire, sans jamais retrouver la trace de sa Sur. Comme il avait ressenti nouveau sa prsence cause dun bouleversement des Champs magiques, il se mit tudier les Champs-Ka. En mme temps, fidle ses idaux, il sinvestit dans linitiation des premiers Celtes. Cest une exprience sur des Champs magiques, et plus particulirement sur lutilisation des Lignes-Ley, qui tourna mal et le renvoya en stase.

Lge dArgent - La rvolte promthenne


Malgr la dcision dAstre de quitter lAtlantide, Virgo choisit de rester et de poursuivre ltude des humains et du Ka-Soleil. Il finit par rejoindre Promthe et participa de nombreuses initiations dhumains aux secrets des Kam. Trs tt, il eut le sentiment que la progression des Kam sur le Sentier dOr tait intimement lie la progression et linitiation des humains. Comme beaucoup, Virgo fut sourd et aveugle aux avertissements de ses Frres. Il continua donc sur le chemin que Promthe avait trac. La rvolte des humains, de certains de ses disciples, le prit au dpourvu.

Lge de Bronze - La Chute


La Chute fut dramatique et amena la destruction de lAtlantide. Les Kam furent dsempars mais les humains, leur vouant une haine sans limite, surent utiliser le Mtal maudit pour les frapper. Virgo fut pourchass par les Kam qui voyaient les fidles de Promthe comme des tratres. Il quitta les ruines de lAtlantide et tenta de se rfugier sur des terres plus tranquilles. Il voulut retrouver sa Sur et se dirigea donc vers la future Msopotamie. Quand il arriva, ce territoire avait t dvast et il ny avait plus aucune trace dAstre.

Lge de Fer - Les Guerres Elmentaires


Ne pouvant retrouver sa Sur, Virgo chercha tablir un havre o il pourrait reprendre ses recherches. Il partit aux sources du Nil. Cest ainsi, isol des siens et du fracas des Guerres Elmentaires, quil tenta dinitier une tribu certains secrets. La distance nempcha pas Virgo de soutenir avec une incroyable intensit la dislocation du Pentacle dAstre. La douleur ressentie faillit le dtruire. Plein de tristesse et de colre, il quitta son refuge pour chercher savoir ce qui stait pass. Malheureusement, il fut pris dans le tourment de la guerre et des combats et natteignit jamais son but. Il fut mis en stase.

Incarnation: Guerre des Gaules


En sortant de stase, Virgo saperut quune fois de plus, le monde avait bien chang. Avant son sommeil, il avait connu un embryon dalliance entre les Dchus et quelques humains. Cette alliance avait volu pour constituer une civilisation originale. Elle tait devenue le Pacte du couchant, liant les Nephilim et les Celtes, et couvrait une grande partie des terres occidentales. A son rveil, il reprit linitiation des tribus celtes en rejoignant une importante communaut de Nephilim et dhumains initis qui demeuraient dans la Fort des Carnutes. Celle-ci tait devenue en quelques sicles un lieu majeur de linitiation celte et Nephilim, centr sur un important sanctuaire, entre Genabum (Orlans) et Autricum (Chartres), la fois Nemeton, un lieu sacr, mais aussi un Nexus semi-permanent. Chaque anne, des druides, tous des Nephilim ou des humains initis, venaient de toute la Gaule pour sy retrouver. Ce Nexus se trouvait au cur dun important rseau de Lignes-Ley, ce qui permit Virgo de reprendre ses expriences sur les Champs magiques.

Incarnation: Egypte
Ce sont des prtres qui rcuprrent la stase de Virgo. Fidles au pacte les liant aux Dchus, ils permirent Virgo de sincarner dans un jeune noble. Avec le rveil vinrent les souvenirs. Virgo sombra dans un profond dsespoir conscutif la perte de sa Sur. Il resta ainsi prostr pendant plusieurs mois. Ce fut une rencontre avec le pharaon qui le fit sortir de sa torpeur. Il redressa enfin la tte et surmonta sa peine. Il rejoignit la Cour dAkhenaton et reprit ses recherches. Il

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P R O J E T Il dcouvrit quau sein de cet immense rseau, il existait de nombreux points ayant une rsonance particulire. Avec laide de la communaut du Nemeton des Carnutes, il put faire quelques dcouvertes sur les liens existant entre les diffrents Nexus et Plexus de la rgion. Sur plusieurs de ces Nexus, les Celtes clbraient des cultes une divinit de la Terre, la plupart du temps une Vierge Noire. Dans ces cultes, mais aussi au cours dexpriences sur les Champs magiques, Virgo pensa plusieurs fois trouver des traces de sa Sur. Il dcouvrit quune dynamique existait entre certains Nexus et quils ouvraient les portes de plusieurs Akasha. Il passa ainsi plusieurs annes voyager travers les Plans Subtils, la pensant prisonnire dans lun deux. Lors des conqutes de Csar et des bouleversements qui sensuivirent, il dcouvrit quun des cultes abritait un puissant Selenim qui tudiait lui aussi les Champs magiques de la rgion. Cette rencontre lui fut fatale, puisquil fut remis en stase.

C O N S T E L L A T I O N

donna pour objectif de percer les mystres de la fort des Carnutes et de cette Narcose o elle semblait tre plonge. Il remarqua que ces lieux reproduisaient le dessin de la constellation de la Vierge. Il retrouva quelques humains, initis et hritiers des druides, mais plus aucun Nephilim. Virgo entreprit alors, avec ces humains, de prserver les anciennes traditions, les anciens savoirs, en esprant trouver ainsi une solution, un remde pour Astre. Au cours de ces annes dactivit entre Chartres et Orlans, Virgo fut confront un mystrieux groupe daffiliation templire qui tait li un obscur secret au sein de la famille Du Guesclin. Cest en surveillant un autre groupe templier, les Chevaliers de la Toison dOr, trs actif dans la rgion, que Virgo rencontra cette faction. Sans jamais avoir de vritables preuves, il souponna la prsence dun Selenim au sein de cette famille. Lors dune confrontation avec les Chevaliers de la Toison dOr, Virgo dut se rincarner dans un des chevaliers. Malheureusement, celui-ci possdait la Variation Promthe (voir encart), inscrivant dfinitivement le Tlos dans le Pentacle de Virgo. Virgo eut accs de nombreux renseignements et secrets sur le Temple et lO.C.T.O., mais au prix de son indpendance. Cest en sintressant au chantier de la cathdrale dOrlans quil eut un accident et retourna en stase.

Incarnation mdivale
Virgo sortit nouveau de stase plus de mille ans aprs, en lan 1210 Amiens. Son simulacre tait lun des tailleurs de pierre participant au chantier de la cathdrale. Son retour a t rendu possible par laction dun groupe de Nephilim guid par Odorios, un Faerim incarn dans Robert de Luzarches, le matre duvre de la cathdrale. Ce groupe de Dchus, les Architectes du Pilier de lInfini, incarns dans des ouvriers spcialiss, tudiaient les Champs magiques et les moyens de les canaliser travers larchitecture. Ils cherchaient matriser les Lignes-Ley mais surtout contrecarrer les anciens projets de lOrdre Noir des Moines Mathmaticiens. Par ailleurs, Odorios semblait croire quil existait un lieu, au sein des Champs magiques, qui permettrait de contrler ces Lignes-Ley. Par la connaissance pousse quavait Virgo des Champs magiques, il fut dun grand soutien pour Odorios. Quand ce dernier quitta le chantier dAmiens, Virgo reprit sa qute, avec cette fois de nouveaux lments. Visiblement, le lieu central des Lignes Ley tait le sanctuaire o se droulaient les anciennes initiations druidiques au sein de la fort des Carnutes. Lors de son voyage, il prit conscience quen chaque endroit o il avait ressenti la prsence dAstre, slevait prsent une cathdrale. Chacun de ces lieux se trouvait tre au croisement de plusieurs Lignes-Ley et avait t un important lieu de culte celte. Il comprit alors quune partie de lessence dAstre se trouvait emprisonne en ces lieux et non pas dans les Akasha. Il avait mis plusieurs sicles comprendre mais il savait enfin o chercher pour retrouver Astre. Ds lors, Virgo se

Incarnation: Jeanne dArc


Ce nest quau dbut du XVme sicle que Virgo put sveiller nouveau. Mais suite sa dernire incarnation, il tait dornavant condamn tre en Ombre. Il sincarna dans une fermire de Lorraine qui allait devenir bien clbre, Jeanne dArc Ce nest que l quil saisit toute limportance de sa nouvelle maldiction. Condamn tre observateur chacune de ses incarnations Il tait dsempar, perdu. Des rumeurs

Extrait du Grand Codex des Adopts, volume XII, Le Pendu (p.6-9)


La Variation Promthe est un gne, possd par certains humains, empchant les Nephilim de s'incarner pleinement. Le Nephilim se retrouve en Ombre et un lien motionnel se cre entre le Ka-Soleil du simulacre et ses Ka-lments. Le Tlos est le fruit d'un rituel magique scellant le Ka d'un Nephilim la Variation Promthe. C'est une excroissance du Ka-Lune qui imite les codes gntiques de la Variation et les reproduit dans le nouveau simulacre d'accueil chaque rincarnation. Les Nephilim Pendus acceptant le Tlos ne peuvent plus jamais se rincarner normalement.

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C O N S T E L L A T I O N prparer. Il alla chercher lpe de Gilles de Reys dans une chapelle ddie sainte Catherine au sud de Tours. Il se fit ensuite fabriquer une armure magique mme de renforcer ses pouvoirs. Enfin, grce ses importantes connaissances des Champs, il se fit construire un artefact pouvant lui permettre de canaliser une partie de lnergie des courants lmentaires ambiants et de lutiliser son profit. Cet artefact avait la forme dun tendard: le Beaucant; certains ont cru tort quil sagissait de la stase de Virgo. Ainsi prpar, Virgo put enfin partir en campagne. Il prit la direction dOrlans. En peu de temps, le sige fut lev et la ville libre. Le Temple avait malheureusement eu le temps de faire quelques expriences sur les Champs lmentaires de la cathdrale et rduire le Plexus sy trouvant. Pendant son sjour dans la ville, Virgo tenta de retrouver le sanctuaire de la fort et ractiver ce Plexus. Lors de la premire tentative, il perut avec une grande force la prsence de sa Sur. Cest peu aprs que Gilles de Reys se dvoila Jeanne dArc: il sagissait de Tammuz et lui aussi avait ressenti avec force la prsence dAstre. Ds lors, tous deux, dans le cadre des oprations militaires contre les Anglais et de sauvetage des savoirs et biens occultes contre le Temple, tentrent de ractiver les sites lis Astre et la constellation de la Vierge. Ils espraient ainsi la sortir de sa prison. Aprs quelques petites victoires et russites, ils chourent devant Paris. Cela fut mme le dbut de la fin puisque Virgo brisa son pe et puisa les pouvoirs de son armure. Aprs un passage Saint-Denis, o il tenta de ngocier quelques armes, il se passa quelques mois o Virgo, totalement en Ombre, ne parvint rien. LOrdre des Chevaliers de la Toison dOr captura Jeanne dArc prs de Compigne. Aprs plusieurs mois de captivit, elle fut brle vive sous laccusation de relaps. LO.C.T.O. dtruisit Virgo avec une dose massive dOrichalque avant de mener son simulacre au bcher. Au sein des Champs lmentaires, Astre perut la destruction de Virgo et la trame magique subit un nouveau bouleversement. Virgo avait donc chou mais les dsordres quil avait pu crer avec le simulacre de la Pucelle firent que la constellation de la Vierge se perdit dans les mandres de lhistoire et que la conscience dAstre se rfugia dans le silence. Jusquau jour o Aleister Crowley excuta le rituel de lAbra-Melin. Le nouvel ordonnancement des Champs magiques ractiva les clats dAstre et le message subtil se fit nouveau entendre. Les Lignes-Ley des cathdrales furent fausses mais ractives. Les diffrentes factions ressortirent leurs archives et constatrent lvidence. La Constellation allait tre nouveau fonctionnelle, la lutte occulte pour la possession des

finirent par latteindre et il prit conscience du danger qui menaait Orlans, mais surtout les Carnutes. Pendant plusieurs mois, il influena son simulacre, lui envoyant des songes, lui parlant. Et il russit prendre contact avec Thaeron, un Nephilim de la Justice, incarn dans Sire Robert de Baudricourt, chef de la garnison de Vaucouleurs, une ville encore fidle au roi de France. Avec son aide, Virgo put tenter de prendre contact avec dautres Nephilim pour sauver les derniers secrets de la fort des Carnutes. Ce fut long, laborieux. Nanmoins, ses connaissances acquises sur le Temple et sur les Champs magiques lui permirent de rassembler diffrents Nephilim venant de plusieurs Arcanes, notamment la Force, la Maison-Dieu et la Justice. Cest avec laide de Thaeron quil parvint convaincre le dauphin Charles. Un Selenim, sous les traits de Gilles de Reys, vint aussi le rejoindre. En gage de confiance et de bonne foi, il lui rvla lemplacement dun puissant artefact. Il sagissait dune pe dote de nombreux pouvoirs et ayant appartenu plusieurs Grands Matres du Temple, en particulier Bertrand Du Guesclin. Virgo passa plusieurs semaines tenter de prendre le contrle de son simulacre, mais aussi se

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P R O J E T sites reprit de plus belle. En revanche, lchiquier occulte depuis le Moyen Age avait bien chang... Car ce que tout le monde (ou presque) ignorait, ctait la naissance simultane et spontane de huit tres-Ka, huit Ar-Kam de la Vierge dont la conscience sveillait locculte.

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2 - Initiation (Des Annes noires jusquaux annes 80) Incarn dans son fils, il fit de longues tudes, esprant par ce biais en savoir plus sur lui-mme. Ces tudes lui permirent la fois de grimper dans lchelle sociale (profitant pour cela des changements issus de la libration), mais aussi de quitter la campagne du Bessin pour la ville mme de Bayeux. Tous ces changements le menrent lentement comprendre sa nature profonde. Cest au cours de cette vie que Spica commena avoir des rves tranges. Ses rves le menrent progressivement vers la ville de Paris et le guidrent dans la ville. Il se retrouva dans un lieu trange avec sept autres personnes. Il comprit que tous les huit faisaient les mmes rves. Ces rves avaient comme personnage principal une sorte de desse, qui se nommait Astre. Astre devait tre la clef qui unissait leurs huit vies. Ils dcidrent donc de fonder une socit secrte, les Fils dAstre, qui aurait pour but dtudier les diffrents sites lis Astre, leurs huit villes dorigine, et de comprendre qui elle tait pour eux. Chaque Ar-Kam fut donc cantonn sa ville et, chaque anne, lun dentre eux organisait une runion. La premire se droula Paris, les huit Fils comprirent que les huit villes formaient le schma de la constellation de la Vierge. Spica retourna Bayeux, qui tait donc lune des huit toiles. Il commena entrevoir lchiquier occulte de sa ville et ses diffrents acteurs. Avec les connaissances acquises au cours des annes et ces dernires rvlations, il fut alors prt sengager dans la lutte occulte. A la fin de sa vie, il sincarna nouveau, effectuant pour la deuxime fois le rituel de Transmigration. 3 - Constellation (Des annes 80 jusqu nos jours)

III - Les Fils dAstre


1) Spica, Ar-Kam de la ville de Bayeux

1 - Naissance (Du dbut du sicle jusquaux annes 40) LAr-Kam de la Vierge Spica est n durant les premires annes du vingtime sicle et sest incarn dans un jeune paysan, Louis Marie. Les premires expriences mystiques du jeune Louis eurent lieu durant la guerre de 14-18, o ses Talents se dclenchrent de manire instinctive et lui sauvrent parfois la vie. De retour dans sa province, il essaya de sexpliquer ces choses avec le peu de connaissances que lui avait donnes lcole de la Rpublique et de relier ses expriences avec le surnaturel dont il avait connaissance, cest--dire les diffrents rituels de sorcellerie (chouette cloue aux portes, etc.) qui fleurissaient encore dans la campagne normande. Sa situation sociale ne lui permit pas de se renseigner plus avant. Vers la fin de sa vie, il comprit quil lui tait possible de changer de corps et effectua de manire inconsciente le rituel de Transmigration du Cur. Cette premire Transmigration allait peut-tre lui permettre de comprendre ces phnomnes tranges qui troublrent sa premire vie. Il sincarna dans un de ses enfants, Emmanuel Marie, et devint membre du corps professoral. Pour commencer prendre de limportance, sans pour autant se dvoiler compltement aux yeux des Arcanes mineurs, il fit crire ses lves un roman historique, qui rsolvait le mystre de la tapisserie de Bayeux. Si lintrigue nest pas vraiment occulte, les thmes peu dvelopps mais prsents en arrire-plan pourraient pousser les lves un peu curieux se renseigner, et donc gner les activits du chapitre-obdience. Par exemple, un des chapitres raconte quun peuple, vivant il y a des millnaires dans la rgion de Bayeux, avait organis une sorte de protoculte la Desse-Mre. Celle-ci influencerait encore la ville de Bayeux. Peuttre que cette lgende fait allusion la puissance symbolique de la cathdrale de Bayeux? Depuis quelques annes dj, Spica et les Fils dAstre ont commenc entrevoir clairement les mystres occultes de la constellation de la Vierge, mais leur influence et

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C O N S T E L L A T I O N par les Bituriges, un peuple celte. Ils considraient Avaricum (ancien nom de Bourges) comme un Omphalos, lieu magique influenc par le Dragon, reprsent dans leurs rves par une vouivre. Alaraph arriva donc la conclusion suivante: Jacques Cur, son anctre, avait russi lier sa famille la magie de la Terre et la ville de Bourges. Un facteur inconnu stait donc propag chez tous les descendants de Jacques Cur, pour engendrer la naissance dAlaraph, au dbut du XXe sicle. Cette rvlation fut un choc terrible pour Jean Cur. Sentant la mort venir, il tudia les incunables alchimiques de la bibliothque familiale et comprit quil avait une chance de survivre la mort grce un rituel. Il put sincarner dans sa petite-nice, Isabelle Cur, en 1945. 2 - La co-naissance Cest au cours de sa deuxime vie quAlaraph commena matriser ses rves, voire mme les comprendre dans leur majeure partie. Certains rves tranges dIsabelle Cur la menrent voyager en dehors de Bourges. Au cours de ses voyages, un appel se fit entendre. Elle le sentit lors de son passage Paris. Cest dans cette ville quelle fit la connaissance dautres Ar-Kam. Ces Ar-Kam taient trs proches delle, car ils avaient les mmes rves. Ils rvaient tous dune desse du doux nom dAstre, trs puissante mais endormie. Certains pensrent quelle tait le symbole dune magie latente en eux. Dautres, comme Alaraph, pensaient que cette desse existait peut-tre vraiment et que leur but tait de laider la rveiller. Ils dcidrent, aprs avoir dlibr longuement, de fonder une socit secrte: les Fils dAstre. Ses membres taient au nombre de huit et taient originaires de huit villes diffrentes. Ces huit villes, quand on les reliait dune certaine manire, formaient le schma de la constellation de la Vierge. Ils en taient sr maintenant, leur destine tait lie ce complexe magique. Ils se donnrent comme but dtudier ce schma et de comprendre le lien qui les unissait avec la desse Astre. Les huit Fils se runirent tous les ans, dans une ville diffrente chaque fois. Chaque Fils li une toile de la constellation exposait ce quil avait appris au cours de lanne et ce quil pensait entreprendre pour lanne suivante. Les annes passrent et la constellation commenait donner des rponses. De rencontres en recherches, ils finirent par se donner comme but ultime de librer Astre. Isabelle Cur mourut jeune et Alaraph dut nouveau effectuer le rituel de Transmigration, esprant que cette troisime vie serait suffisante pour aboutir dans sa qute et atteindre lpiphanie.

leurs connaissances occultes sont encore trop faibles pour russir rsoudre son nigme sans laide dautres Immortels, tels que des Nephilim ou des Selenim. Aujourdhui, Emmanuel Marie, dit Spica, attend le moment o Astre sveillera, tel un archtype de puret... Le moment est proche, il ne manque plus que les protagonistes principaux pour que les fils de lhistoire se dnouent...

2) Alaraph, Ar-Kam de la ville de Bourges

1 - La naissance Alaraph est un Ar-Kam de la Vierge qui naquit au dbut du XXe sicle. Son simulacre de lpoque, Jean Cur, tait issu dune famille clbre du XVe sicle. Ce banquier vcut dans la ville de Bourges. Ce jour o Alaraph fusionna avec lui fut la concrtisation dune volont familiale ancestrale. Sa famille attendait depuis longtemps ce moment. Il commena rver et ne comprit pas tout suite ce qui lui arrivait. Ce nest quen analysant ses rves, quil retranscrivait sur des cahiers, quil remonta la piste de sa famille et surtout de son anctre, Jacques Cur, argentier du roi au XVe sicle. Celui-ci tait connu dans la famille comme tant un sorcier, un alchimiste. Il aurait, selon les lgendes familiales, drob lescarboucle la Vouivre le symbole de lnergie de la terre pour les Celtes. La ville de Bourges fut, il y a longtemps de cela, habit

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P R O J E T 3 - La constellation Cest en 1968 quAlaraph sincarna dans sa propre fille, Lucie Cur (la fille tant de pre inconnu, elle prit le nom de sa mre). Lucie Cur suivit la mouvance des annes 70 et entreprit une vie de bohme. Ce nest quau dbut des annes 80 que Lucie dcida dentrevoir une vie active et quelle passa sans trop de problmes un diplme dconomie et de finance. Elle postula pour un poste dans une banque de Bourges, o elle fut engage. En quelques annes, elle progressa rapidement dans la hirarchie de son entreprise pour avoir, aujourdhui, une bonne place. Les annes passrent et, en parallle de la construction de sa carrire, elle continua faire des recherches pour les Fils dAstre. Cest au cours de ses recherches quelle fit la rencontre dun jeune homme. Il se disait amnsique. Sans se connatre, par simple attirance, ils vcurent une idylle des plus agrables. Elle essaya de laider retrouver sa mmoire et lui, curieux de tout, laida dans ses recherches qui concernaient lpoque linfluence de la Toison dOr dans lart de Bourges. Lucie toucha au cur du mystre de Bourges la fin des annes 80 et elle commena ressentir lappel dAstre.

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3) Thta, Ar-Kam de la ville dEvreux

cavalerie rescap de la Grande Guerre. Trs vite, lennui de la vie provinciale la gagna et elle dcida dintgrer la Sorbonne pour parfaire ses tudes littraires. La vie de la jeune provinciale changea, elle se mit sortir le soir, frquenter les cabarets, fumer des produits arrivant de Macao et boire de labsinthe. Sa nouvelle vie de garonne constituait un refuge. Elle revint un mode de vie plus calme lorsquelle se retrouva enceinte de son fils Richard. Elle lleva seule car il lui tait impossible de rentrer Evreux comme fille-mre. Les annes passrent, Richard grandit et ctait dj un jeune adolescent lorsque le deuxime conflit mondial clata. Vivant de petits travaux ddition, lavenir de Nomie tait triste et morne et, lorsque la libration arriva, son fils tait dj majeur et autonome. Une nuit, Nomie se mit rver comme jamais elle ne le fit auparavant. Il ne sagissait pas de songes fugitifs lis aux mois des personnes de sa condition mais de rves presque rels, pleins de dtails, redondants et collants. Elle avait beau faire, ils revenaient sans cesse. Toute la nuit, elle rencontra cette femme, pare telle une statue grecque de desse, qui lappelait. Elle avait baptis Nomie Thta, elle lui apprit quelle avait des Frres, elle lui susurra quun jour, grce eux, elle reviendrait pour apporter en ce monde paix, amour et fcondit. Nomie crut que lalcool, qui ne lavait pas lche, avait fini par avoir raison de son esprit. Elle dcida darrter son chemin l et voulut se jeter pardessus le pont des Arts. 2 - La croissance Quelque part dans Paris, sept Ar-Kam de la Vierge ressentirent lappel dAstre et celui de dtresse de lun des leurs: un songe funeste leur parvint et, suivant leur instinct, ils se prcipitrent vers un pont de Paris o ils parvinrent de justesse empcher lirrparable. Maintenant, ils taient huit. Ils prirent soin de leur Sur et lduqurent la ralit dAstre, celle dAr-Kam et lexistence de Thta. Au fil des mois, elle se rvolta, puis se rsigna et enfin accepta. Elle dcida de rentrer Evreux lorsquelle apprit le dcs de son pre, victime dun infarctus. A sa grande surprise, elle fut bien accueillie par sa mre, libre du joug marital, et Richard trouva un foyer vritable o planter ses racines. Au fil des ans, Thta vcut une nouvelle existence, elle devint libraire et continua revoir ses amis de Paris. Nomie commena duquer trs doucement Richard certaines ralits, puis de nombreuses annes plus tard, alors quelle sentait son Ka-Soleil saffaiblir, elle dcida deffectuer le rituel de Transmigration. Richard, g de 44 ans, sinvestit dans son nouveau rle. Son mtier de professeur agrg dhistoire, ses relations dans un certain milieu mondain et les enseignements

1 - Lorigine Nomie Maurisson est ne en 1902, prs dEvreux, fille dune mre efface et dun pre ancien officier de

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de la socit des Fils dAstre lavaient par face aux ventuels cueils dArcanes mineurs trs prsents dans la rgion. Il joua sa partie avec tact et brio, il put dtecter et surveiller distance quelques initis tout en passant pour un sujet brillant, certes, mais rsolument incapable dtre initi. Il tablit des rapports prcis pour ses Frres de la Vierge. Il surveillait de prs les activits occultes en prenant grand soin de ne pas intervenir. De plus, avec laide des siens, il commena lducation de sa fille Rachel, ne en 1949, afin de se prparer lui aussi la Transmigration. Celle-ci seffectua un jour de novembre 1981, Richard avait 56 ans, Rachel peine 32. 3 - La maturit Rachel avait commenc sa vie un peu dlaisse, son pre Richard tant trop pris par ses tudes et sa vie de bourgeois. Lorsque 1968 survint, elle y vit comme une dlivrance et se servit de ses tudes de sociologie et de psychologie comme base sa nouvelle vie: elle senfuit dans le Larzac pour y vivre les bienfaits de la communaut, de llevage des chvres et de la poterie. Puis le mouvement hippie finit par steindre et le recyclage fut invitable. Elle continua sur sa lance en produisant des ouvrages new age, des pseudo-traits de parapsychologie ainsi que le lancement de quelques marques de produits bios. Nayant jamais compltement rompu les liens parentaux, elle accourut lorsque sa mre lui crivit que son pre tait au plus mal. Elle passa de nombreuses heures au chevet de son pre qui lui parla comme jamais il ne lavait fait auparavant. Il lui apprit tout ce quil put en quelques jours puis effectua le rituel pour steindre paisiblement. Rachel, qui se reconnaissait en Thta, fut trs dsoriente au dpart. Mais les rencontres avec les autres Fils dAstre la rconfortrent et elle prit son rle trs au srieux. Depuis elle joue le rle dune soixante-huitarde un peu fofolle, trs colo, passionne de patrimoine brocien (dEvreux) et surveille elle aussi, depuis sa boutique dsotrisme profane, les agissements de quelques socits qui commencent sagiter. Depuis, lappel dAstre se fait plus pressant, lheure du rveil se rapproche, les rves communs avec ses Frres affleurent la ralit... Lheure de laction a sonn!

4) Zaniah, Ar-Kam de la ville dOrlans

1 - LEveil et la reconqute de soi-mme (Au dbut du sicle) Jean-Louis-Emmanuel de Villerand, tout comme son pre et leurs aeux depuis plusieurs sicles, tait membre dune obdience particulire de Manteaux Blancs du Temple, lOrdre de Saint-Lazare-deJrusalem. La charge dintendant du domaine et de la commanderie dOrlans tait hrditaire depuis plusieurs sicles et, la mort de son pre, J.-L.-E. de Villerand devrait en hriter. Il avait dj tu son premier Nephilim 21 ans et un grand avenir se dessinait pour lui au sein du Temple. Quand son veil se produisit sur le tard, en 1902, lge de 42 ans, lors dune crmonie la cathdrale dOrlans, il ne comprit pas ce qui se passa. Mais il faisait partie du Temple depuis suffisamment longtemps pour savoir que, sil rvlait ses nouveaux dons, il deviendrait un sujet dexpriences et dtudes pour ses compagnons et quil perdrait tout. Il se fit passer pour malade et, pendant plusieurs mois, il tenta dapprhender sa nouvelle nature, sa nouvelle conscience, ses nouveaux pouvoirs. Puis il revint dans son obdience et reprit sa place, dans la peur de se faire dmasquer. Pendant plusieurs annes, il profita de sa position pour tudier, chercher et exprimenter. Il essaya de comprendre Plusieurs fois il faillit se faire dcouvrir et il dut de nombreuses reprises tuer pour sauvegarder son secret. Ses recherches furent plus faciles quand il succda son pre quelques annes

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P R O J E T plus tard et il put ainsi avoir accs toutes les ressources de lOrdre. Pourtant il ne trouva rien qui pt lui indiquer sa vritable nature. 2 - La dcouverte et la recherche de son pass (Des annes trente la Seconde Guerre mondiale) Cest une rencontre fortuite pendant les annes trente et la lecture dun vieux manuscrit drob par lOrdre au XVIme sicle qui vont le mettre sur une piste. Rgulirement, depuis linstallation de lOrdre Boignysur-Bionne, prs dOrlans, au XIIme sicle, lO.S.L.J. hberge des membres de lOrdre des Chevaliers de la Toison dOr. Cest lors dune discussion avec un responsable de cet ordre quil fit le lien entre ce quil avait lu dans le livre, parlant de certaines cathdrales lies la constellation de la Vierge, ce qui lui tait arriv dans la cathdrale dOrlans, ce quil tait devenu, une crature lie la Vierge, et les rves qui le hantaient. Il dcida donc de se retirer et de laisser sa place dIntendant du Domaine son fils, issu dun mariage rat quarante ans plus tt, pour pouvoir continuer ses recherches plus librement. Aprs la Seconde Guerre mondiale, ses rves se firent plus pressants. Ils lincitrent aller Paris. Lun deux lui donna un nom. Son nom. Zaniah. Malgr son grand ge, il se rendit Paris. Cest ainsi quil rencontra ses Frres et Surs et participa la constitution de leur fraternit, les Fils dAstre. Mais le temps pressait, car J.-L.-E. tait g de plus de 90 ans et il navait jamais effectu de Transmigration. Avec laide des autres membres de la fraternit, il prvit de prendre rapidement possession de son fils. A travers lui, la fraternit pourrait avoir accs de nombreuses informations. Comme il savrait que lO.S.L.J. et lO.C.T.O. taient des ennemis des Fils dAstre, il pourrait aussi surveiller leurs ennemis de lintrieur. 3 - Les recherches et lespoir (Jusqu nos jours) Grce aux nombreuses informations dtenues par lensemble de la fraternit et sa Transmigration dans le corps de son fils, J.-L.-E. a pu plus facilement mener ses enqutes. Il a dtermin plusieurs axes de recherches pour tenter de dmler le vrai du faux, de rsoudre tous ces mystres mais surtout de comprendre ce quil leur tait arriv. Selon un cycle bien tabli, tous les membres de la fraternit se sont retrouvs chaque anne pour faire le point sur leur situation et leurs dcouvertes. Il a ainsi acquis une trs haute connaissance de toute lhistoire profane et invisible de lAntiquit et du Moyen Age, ainsi que sur toutes les factions en prsence au cours des sicles, notamment sur Jeanne dArc et ses compagnons. Grce aux nombreux documents de la commanderie, il a pu dcouvrir les secrets lis aux

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cathdrales, ainsi que quelques mystres encore plus anciens, mais rien qui ne dvoile leur vritable origine et celle de leur qute. Il est sr dune chose, cest que le Temple suit de fausses pistes et que la fraternit est pour linstant inconnue des autres acteurs occultes.

5) Porrima, Ar-Kam de la ville de Chartres

1 - LEveil et la prise de pouvoir (Dbut du sicle 1920) De son enfance, Jeanne Lethrosne ne se souvient plus de grand-chose. Elle est ne dans une petite famille dagriculteurs. Sa mre faisait partie dun petit groupe dinitis qui se transmettaient quelques connaissances et de vieilles traditions depuis plusieurs gnrations. Ce groupe vouait un culte la Nature, et une desse en particulier, une Vierge Noire. Trs tt, elle a t initie par sa mre. Jeanne sveilla sa nouvelle vie vers quinze ans, lors dune visite la crypte de la cathdrale de Chartres, o se trouve une vieille relique, une statue reprsentant une Vierge Noire. Leurs traditions mentionnant lexistence de cratures surnaturelles, ils pensrent que Jeanne tait lune delles et se mirent ladorer comme telle. Rapidement, Jeanne exera une forte emprise sur le groupe et le dirigea dune main de fer. Pendant plusieurs annes, elle se contenta de cette situation et ne fit rien dautre que de jouir de son autorit.

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C O N S T E L L A T I O N lins la recherche de leur mre. Ils prirent le nom de Fils d'Astre et s'engagrent percer les mystres de leurs origines et de leur destin. Les Fils d'Astre dbutrent leur qute. A son retour Chartres, elle reprit en main le destin de sa fraternit. Aprs plusieurs annes, elle leur rvla sa vritable nature et une grande partie de ses secrets. Comme elle l'avait prvu, ces humains choisirent de l'accompagner, ainsi que l'ensemble des Fils d'Astre. Grce eux, elle put parfaire sa connaissance des Champs et des secrets de la Vierge. Malheureusement, en ayant t aussi active, la fraternit a attir l'attention du Temple et de quelques dignitaires mystes. Depuis une dizaine d'annes, Porrima est oblige de faire profil bas. Elle envisage de profiter de sa prochaine Transmigration vers son fils pour cacher la fraternit, ou la mettre en sommeil.

2 - Le Rveil et la prise de conscience (Des Annes folles aux annes cinquante) Pendant les Annes folles, le groupe de Jeanne dut subir l'attaque des Templiers, des membres de l'Ordre des Chevaliers de la Toison d'Or. Ceux-ci cherchaient des informations sur les Vierges Noires et leurs possibles rapports avec la Toison d'Or. Certains voyaient un lien entre la Vierge Noire et Mde La plupart des fidles de Jeanne furent tus, y compris sa mre. A compter de ce jour, Jeanne choisit de se venger. Elle rassembla les derniers survivants et entreprit de mieux connatre les origines de son culte. Intimement persuade que ses rves taient lis au culte de la Vierge Noire, elle rechercha les vieilles traditions orales et tenta d'en percer les mystres. Au cours des annes, Jeanne parvint reconstituer autour d'elle un groupe de fidles. Elle reconstruisit galement ce culte non plus sur sa personne mais sur les anciennes traditions celtiques et druidiques, avec lesquelles elle se sentait plus en phase. Elle eut deux enfants au sein de ce groupe la morale assez lche. A la fin des annes trente, un trange personnage vint prendre contact avec Jeanne. Au dbut, il prtendit vouloir rejoindre son groupe. Aprs quelques semaines, il lui rvla qu'il tait membre d'une fraternit et que celle-ci souhaiterait qu'elle les rejoignt. La fraternit avait t cre au Moyen Age et, tant bien que mal, avait survcu au passage des sicles. Elle rassemblait les hritiers d'un ancien savoir druidique li la symbolique de la Vierge. Grce leurs connaissances, ils avaient cru reconnatre en elle un Dchu. Jeanne et quelques fidles parmi les plus cultivs rejoignirent la fraternit. Elle eut ainsi accs une vaste hermthque lui ayant permis de parfaire sa connaissance des champs invisibles et de sa nature. Mais ses rves lui restaient encore bien mystrieux. C'est ainsi qu'elle comprit qu'elle n'tait pas un Dchu, mais autre chose. Nanmoins elle resta un membre actif de la fraternit. Vers la fin des annes cinquante, ayant conscience de son vieillissement, elle crut trouver une solution travers ses rves. Lors d'une exprience sur les Champs magiques, son fils mourut, mais elle parvint effectuer de faon tout fait involontaire sa Transmigration vers sa fille qui tait prsente, Suzanne Lethrosne. 3 - Le don de soi-mme (Jusqu' nos jours) A travers les Champs magiques, Suzanne ressentait parfois l'existence d'autres consciences. Elle en eut une preuve travers ses rves. Elle tait Porrima, et elle devait retrouver ses sept Frres et Surs. Toujours sous l'impulsion de ses rves, elle alla Paris et rencontra les autres. Elle garda l'impression d'orphe-

6) Minelauva, Ar-Kam de la ville de Paris


1 - Fondation (Du dbut du sicle jusquaux annes 20) Cest en 1888 que naquit Michle Rieux. Fille dune famille parisienne modeste, avec un pre artisan et une mre au foyer. Une vie normale, passe dans lcole municipale et les rues de la capitale. Tout changea brusquement en 1910, lorsque les eaux recouvrirent une grande partie de la ville. Michelle Rieux changea. Pour son entourage, elle devint folle. Ses propos taient incohrents, elle semblait assaillie par des hallucinations morbides. Elle fut interne. Voil comment passrent ces annes. Replie sur elle-mme, plonge dans des rves mystiques au sortir desquels elle

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P R O J E T affirmait tre une crature cleste guide par Astre, une desse grecque. Ses propos intressrent fortement lun des alinistes de ltablissement, Henri Coche. Il put faire certains recoupements avec les travaux du docteur Blanche qui traita Grard de Nerval. Son traitement permit Michle Rieux de prendre un certain recul et daccepter sa nouvelle situation. Michle Rieux sentait intuitivement que les toiles lui parlaient. Elles la nommaient Minelauva. Henri Coche comprit quil sagissait dune toile de la constellation de la Vierge. eux deux, laliniste et lAr-Kam parvinrent stabiliser ltat motionnel de Michle/Minelauva. Hlas, les recherches de Henri Coche attirrent lattention des Mystres du Znith qui surveillaient toute activit autour de Grard de Nerval. Henri Coche fut limin et Minelauva fut capture. Heureusement, les Mystes pensaient avoir affaire un Nephilim et Minelauva put senfuir en utilisant ses talents. Quelques mois plus tard, elle accoucha dune fille, Franoise. Incapable de sen occuper, elle confia lenfant sa sur. Mais quelques mois plus tard, elle fut oblig dexcuter le rituel de Transmigration sur sa fille. 2 dification (Des annes 20 jusquaux annes 50) Franoise Rieux fut leve dans la prosprit des trente glorieuses et lespoir dun monde sans guerre. Lillusion ne dura pas longtemps. Lorsque les troupes allemandes occuprent Paris, il fut temps pour Minelauva de reprendre sa qute. Afin de vivre, elle organisa lun des nombreux rseaux de march noir qui nourrissaient la capitale. Parfois, elle distribua mme certaines de ses denres aux plus ncessiteux. Elle devint ainsi une mre nourricire pour certains. Les Annes noires furent une priode nfaste pour sa qute. Les limitations sur le droit de circuler lempchrent de pouvoir terminer son uvre gigantesque: la cartographie des points dinfluence dAstre sur la ville. Elle utilisa les rseaux de rsistance pour pouvoir explorer les profondeurs de Paris: les gouts, les carrires, les catacombes. Finalement, la guerre lui permit de tisser un rseau de contacts qui lui fut fort bnfique aprs la guerre. Elle se relana alors dans lexploration des coins les plus secrets de la capitale. En 1949, comprenant que son corps tait puis par son mode de vie, Minelauva dcida deffectuer une nouvelle Transmigration vers sa petite-nice Hlne.

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3 - Rvlation (Aujourdhui) Aprs son enfance, Hlne Rieux a pu prendre contact avec les autres Fils dAstre. Elle a compris alors quelle ntait pas seule et que la force qui lanimait pouvait retrouver sa conscience. Minelauva est aujourdhui une figure de Paris. Elle continue sa recherche des secrets et mystres de la capitale. Il semble que trois vies ny suffiront pas. Depuis quelques annes, elle participe activement au collectif des sans-papiers et est une militante active de la rquisition dimmeubles de bureaux inoccups. Au-del de son intrt humaniste, Minelauva cherche aussi pouvoir pntrer dans certains btiments scells par diffrents Arcanes mineurs. Entrepts, postes de garde, rserves de stases isoles des Champs magiques, constructions sotriques phagocytes... Voil autant de raisons pour certains initis de conserver discrtement certains btiments. Une loi sur la rquisition dimmeubles inoccups serait fort prjudiciable pour les Arcanes. Minelauva a dj commenc son travail de sape. Lorganisation mdiatique de squats dimmeubles vides ou dglises lui a permis de mettre la main sur certains secrets sotriques.

7) Vindemiatrix, Ar-Kam de la ville de Reims

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P R O J E T 1 - Pleine lune

C O N S T E L L A T I O N par maladresse, il dclencha un phnomne magique, par inadvertance, devant une foule de passants. Ds lors, il dcida de comprendre ses rves et comprit quil devait rejoindre la capitale, Paris. Arriv dans cette ville, il rencontra sept personnes comme lui, rvant de la desse Astre. Il fut trs tonn de ne pas tre le seul dans cette folie. Ils dcidrent de fonder une socit secrte, les Fils dAstre, qui aurait pour unique but de comprendre qui tait Astre et pourquoi ces rves les hantaient. La fin de sa vie fut donc beaucoup plus intressante que son dbut. Il entreprit de nombreuses recherches sur sa ville pour apprendre son histoire, ses mystres et tous ses liens avec la symbolique de la desse. Cest au cours de ces recherches quil apprit lexistence des cathdrales mariales, cathdrales relies entre elles, formant un schma astronomique. Ces dernires recherches termines en fin de vie le dcidrent, pour sa prochaine vie, tudier nouveau lastrologie mais sous sa forme moderne, lastronomie. 3 - Quart de lune Vindemiatrix sincarna dans son fils, Rmi Legros. Dans cette vie, comme il lavait prvu (mais de cela, il ne sen souvenait pas), il entreprit des tudes dastronomie. En quelques annes, il progressa dans le domaine, pour tre considr aujourdhui comme un spcialiste en la matire. Cest lui qui a mont le projet Plantarium de Reims. Considrant que lastronomie ntait pas assez tudie lcole, il dcida de fonder un plantarium dans le muse de lancien collge des Jsuites. Le maire de lpoque lui fit confiance et finana le projet. Aujourdhui, ce muse reoit de nombreux visiteurs. Vindemiatrix se glisse dans la peau dun guide et raconte aux visiteurs bahis ses thories sur les constellations, leur raconte lhistoire des toiles, comme Spica ou Vindemiatrix. Ces recherches ont pour seul but daider les Fils dAstre. Il est vident que le complexe de la Vierge est troitement li lastronomie. Linfluence des toiles y est vidente. Il y a quelques annes, la fraternit a conclu quil y avait une chance de rveiller Astre et Vindemiatrix sest donc attel la tche pour trouver la date propice un tel vnement.

Jean Legros fut un homme de la bourgeoisie rmoise du dbut du sicle. Apprci par tous, il a appartenu de nombreux cnacles et autres socits savantes. Lettr, encyclopdie vivante, il voua sa vie entire la culture. Trs jeune, de fil en aiguille, il pntra dans le monde feutr des socits rmoises dites secrtes. Ces socits, de mauvaise rputation, taient des nids doccultistes, dastrologues et autres sorciers. Jean Legros se laissa tenter par cette aventure et sintressa de trs prs lastrologie, science occulte, disait-il avec humour, de lavenir. Au cours dune nuit de calculs sidraux, Jean Legros fut attir par la nuit de pleine lune de Reims. Au retour de cette promenade, il ntait plus le mme. Au rveil, Jean Legros se sentit puissant, capable dutiliser sa force intrieure pour changer le monde, et faire devenir le rve ralit. Son activit dans les socits secrtes rmoises continua de plus belle, il progressait dans les diffrentes hirarchies, admir et craint par tous ses confrres. Lastrologie devint un sixime sens pour lui. Il arrivait sentir le dplacement des plantes, prvoir leur positionnement. Il connaissait toutes les toiles par coeur, savait les situer dans le ciel. Il faisait un thme astral dune prcision troublante et devint, grce ce pouvoir, un confident de nombreuses personnalits de lpoque, sortant de sa ville natale, pour consulter Paris, Amiens et mme Londres. Mais des rves vinrent le troubler chaque nuit, depuis cette fameuse nuit de pleine lune. Ces rves avaient toujours le mme personnage principal, Astre, et ses connaissances astrologiques lui apprirent quAstre tait issue dun mythe grec qui la considrait comme la constellation de la Vierge. Signe trange. A la fin de sa vie, ses rves lui conseillrent de se changer de corps, pour continuer sa qute des toiles dans une autre vie. Cela lui parut vident, et il transmigra dans le corps de son fils, Paul Legros. Nous tions en 1935. 2 - Demi-lune Cette Transmigration ne fit pas disparatre ses rves. Ils furent de plus en plus prcis. Un de ses rves lui donna mme un nouveau nom, Vindemiatrix. Il en fut certain, son nom tait bien Vindemiatrix. A lpoque, il entreprit des tudes scientifiques, abandonnant lastrologie de son pass. Sa carrire ne fut pas exceptionnelle. Il connut une vie de famille des plus monotones. Les raisons en taient simples: Vindemiatrix refusait de laisser libre cours ses rves. Il se refusa pendant toute la Seconde Guerre mondiale et les quelques annes qui suivirent essayer de les comprendre, les prenant pour de simples chimres. Il se voila la face, jusquau jour o,

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P R O J E T

C O N S T E L L A T I O N

8) Heze, Ar-Kam de la ville dAmiens

2 - La comprhension Michel Breuil suivit galement la voie de son oncle loign. Sa carrire fut consacre totalement sa foi en Notre-Dame (cest ainsi quil appelait Astre). Il avait dduit que la Vierge et Astre ntaient que le mme archtype sous des visages diffrents. Labb Breuil aida en cette poque trouble des rsistants en les cachant dans la cathdrale Notre-Dame dAmiens. Son action matrielle ne lempchait pas de continuer ses recherches sur ses rves, qui navaient pas cess depuis la Transmigration. Sous les bombardements, il analysa les faades de la cathdrale, et plus particulirement celle possdant des signes du zodiaque. Cela dclencha une srie de rves qui le menrent quitter la ville dAmiens, la fin de la guerre. Lun de ses rves lui donna son vrai nom: Et maintenant, tu te nommes Heze. Un autre le pria de se rendre Paris. Arriv dans la capitale, il rencontra sept personnes rvant comme lui de la mme desse. Ils dcidrent de chercher comprendre et fondrent une socit secrte, les Fils dAstre. Chacun des huit Fils tait reli une des huit villes constituant le schma de la constellation de la Vierge. Labb Breuil tait Heze, ltoile dAmiens.

1 - La dcouverte Labb Breuil officiait dans lglise de Saint-Acheul, quartier dAmiens, au sud-est de la ville. Un jour du dbut du sicle, labb Breuil fut pris dune crise de somnambulisme. Inconscient de ce qui lui arrivait, il erra toute la nuit dans la ville dAmiens. Le matin, il sentit quil avait chang. Ce ntait plus le mme. A partir de ce jour, ce simple cur commena sintresser larchologie. Cette science devint pour lui une passion dvorante. Ds 1907, il entreprit des fouilles sur des sites du palolithique de Montires avec le grand archologue Victor Commont. Aprs son dcs, labb Breuil continua les travaux de son matre. Ces recherches taient paradoxales car elles avaient pour but les origines de lhomme qui, pour lui, taient claires. Cette passion soudaine tonna sa hirarchie, qui faillit plusieurs reprises lui retirer sa charge sacerdotale. Chose trange, que remarqua labb Breuil, ctait quaprs chaque journe de fouille, il faisait des songes voquant une desse ancienne, Astre. En 1939, lapoge de sa carrire, ses rves devinrent de plus en plus prsents et prcis. Ils lui apprirent quil avait certains pouvoirs et que, lapproche de la mort, il existait une solution pour se rincarner. Labb Breuil, presque inconsciemment, effectua le rituel de Transmigration pour sincarner dans un neveu loign. Nous tions en pleine Seconde Guerre mondiale.

3 - La recherche Heze fut trs actif pour aider les Fils dAstre. Il entreprit des recherches sur la symbolique de la Vierge dans les religions du monde entier et se spcialisa dans les Vierges Noires. Il en dcouvrit une Albert, une ville situe 15km dAmiens. Elle se nommait NotreDame de Brbires. Ses recherches avancrent lentement et il commena rdiger un ouvrage sur les Vierges Noires quil voulait tre luvre de sa vie. Ce livre nest toujours pas publi car il a dautres proccupations depuis quelques temps. Aujourdhui, Heze est trs vieux, il sent sa mort trs proche, mais il na pas de descendant pour effectuer le rituel de Transmigration. Il a commenc des recherches gnalogiques, mais elles nont rien donn. Il espre dcouvrir les mystres que recle la constellation et rveiller Astre endormie. Peut-tre aura-elle une solution son problme ?

Grand Constellateur : Les Fils dAstre :

Florent Cautela Camille Brouzes Florent Cautela Jrme Dias Olivier Hardy Grgoire Laakman Goulven Quentel

Illustrations :

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MYTHOLOGIE DES VOORS

P A R A L L L E S

E T

D L I R E S

Aaah, les Voors Bien plus mystrieux quAggartha, les Voors sont un exemple parfait dhermtisme et doccultisme. Peu en ont entendu parler et parmi ceux qui en parlent, peu savent de quoi il en retourne rellement. Pour aider nos lecteurs se retrouver dans les mensonges de lhistoire invisible, voici quelques notions de base sur les Voors. Les Voors sont des tres thrs ayant la capacit de se fondre dans lIz pour voyager travers le cosmos. Il y a plusieurs dizaines de millions dannes, de nombreux Voors sont arrivs sur le Graal primordial. Les Champs magiques taient propices leur volution ou plutt leur mutation, si bien que les Voors ont chang progressivement pour devenir des Kam. Depuis cette poque, nous attendons leur retour, esprant ainsi obtenir des rponses nos questions existentielles et retrouver nos vritables origines. Aujourdhui, lheure de la Rvlation, il me parat vident que les Voors ne reviendront pas sur Terre, mais quils nous attendent, quelque part. Je suis convaincu que cest nous de les retrouver. NahisKa, Porte-parole des Primes,

La thorie des Voors a toujours t extrmement marginale et marginalise. Depuis les rvlations du Conclave Majeur de 2000, les choses ont un peu volu, mais les Vooriens nom

donn aux adeptes des Voors par leurs dtracteurs restent peu nombreux et sont loin de se ranger au mme avis. Voici deux autres groupes proVoors et leurs thories respectives: Les allochtones forment le groupe majoritaire parmi ceux qui croient aux Voors, mais eux ne considrent ces derniers que comme des larves de Kam, voire une sorte de sperme issu des toiles ou de lIz. Daprs les allochtones, les Voors ont fcond les Champs magiques et lalchimie de lAthanor cleste comprenez la Terre a donn naissance aux Kam. Les poilus sont un groupe marginalis au sein mme des Vooriens. Adopts de lArcane de ltoile ou du Jugement, les poilus pensent que les Voors ont une forme physique sapparentant celle des grands singes. Cest ce groupe que lon doit les textes dits dans le premier numro de Vision-Ka. Vincent Kaufmann Illustrastion : Sophie Morainville

Concile des Fils des toiles, Nazca, 2001