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KAPITEL 11 ­ MOBILE LEARNING 2.

0
Sonderdruck aus:
2009 / 2010

m
sk
ampagne
Mobile Learning 2.0
u
Jubilä

von Anja C. Wagner

20 09

Mobiles Arbeiten und Lernen ist heute eine Selbstverständlichkeit, denkt man. Rei­
sen, Spaziergänge, Theater­ oder Museumsbesuche, Konferenzen und Kundenvertrieb
sind Raum­Zeit­Verbindungen, die fernab des stationären Wirkens am Heim­ oder Bü­
roschreibtisch erfolgen. Zudem haben mobile Endgeräte und Notebooks, Breitbandver­
bindungen und vielfältige kollaborative Tools die Individuen unabhängiger gemacht.

Theoretisch und praktisch könnten die meisten Schreib­ dass Mutter wie Tochter einen asiatischen Background
tischmenschen mobil arbeiten ­ weit effektiver und we­ hatten? Und steckt in dieser Faszination nicht auch ein un­
sentlich zufriedener. Dennoch lebt jeder siebte EU­Bür­ glaubliches Potenzial für unser aller Weiterentwicklung?
ger/in in einer Fernbeziehung. Warum? Weil für das Gros
der Arbeitnehmer/innen solch mobile Arbeitsformen Gadget­Faszinosum
ein Wunschtraum bleibt. Drei Viertel der von Bitkom1

DIE AUTORIN befragten Deutschen findet Telearbeit gut, 10 Prozent
praktizieren es und 62 % wünschten, es gäbe flexible­
Ein Gadget, so lehrt uns Wikipedia2, ist der englische Be­
griff für eine technische Spielerei. Damit ist ein technisches
re Arbeitsbedingungen. Und damit ist zumeist nur eine Werkzeug oder Gerät bezeichnet, „mit cleverer oder bisher
Verlagerung des Schreibtisches von der Firma in private so nicht bekannter Funktionalität und einem in der Regel
Räumlichkeiten gemeint ­ Telearbeit eben, die räumlich außergewöhnlichen Design. Es ist traditionellerweise klein
wie zeitlich klar definiert ist. und handlich und zum Mitführen konzipiert. Eine große
Rolle spielt der Spaßfaktor eines Gadgets: Geräte, die sich
An diesem Arbeitsbegriff orientiert sich auch der Lern­ als Gadget definieren, sind oft Grenzgänger zwischen sinn­
begriff ­ man geht irgendwo hin, meist eine Bildungs­ voller Funktionalität und Verspieltheit.“ Und Anton Waldt
institution oder setzt sich alternativ an den eigenen fügt im de:bug­Magazin hinzu, Gadgets seien heute die
Schreibtisch, um zu lernen. Ist dies heute noch in dieser neuen Popstars, physische Realitäten einer ansonsten
Stringenz erforderlich? Technologisch sind doch weit flüchtigen, nicht greifbaren Digitalisierung3. Was aber lässt
flexiblere Modelle denkbar. Was fehlt, ist eine sozio­ Gadgets für eine bestimmte Zeit zu einem Popstar heran­
kulturelle Selbstverständlichkeit, solche Modelle nicht reifen? Donald A. Norman unterscheidet aus Design­Sicht
ANJA C. WAGNER als Ausnahme, sondern als Regelfall zu leben. In diesem drei Ebenen, wie Produkte auf den User wirken.4
Sinne soll hier das Kunstwort „Mobile Learning 2.0“
Anja C. Wagner lebt und arbeitet diskutiert werden. Hier ist die Rede vom Lernen der Zu­ !" Auf der viszeralen Ebene reagieren die Sinne auto­
in Berlin unter ihrem Label edu­ kunft, wie es sich bereits in Ansätzen abzeichnet. matisch auf starke emotionale Signale der Umwelt.
Future (http://edufuture.de). Dieser natürliche Umgang mit Angeboten erfolgt un­
Worum geht es? bewusst meist ausgelöst durch das Aussehen, das pro­
Selbstverständnis als Kreative vozierte Gefühl oder die Tonlage. Ein Design mit einer
im Bereich „Knowledge Media Lassen Sie mich kurz mit einer kleinen Anekdote starten: ansprechenden Ästhetik kann hier mit interkulturell
Design“. Thematischer Fokus Vor einigen Tagen saß ich wartend auf dem U­Bahnsteig und gültigen Prinzipien wirken.
auf interdisziplinärer Erfor­ beantwortete eine Anfrage auf meinem mobilen Endgerät. !" Auf der Verhaltensebene wirkt die konkrete Nutzung
schung moderner Informati­ Ich tippte auf der herausgefahrenen Tastatur meines G1­ eines Produktes ­ allen voran die Performance. Hier
onsumgebungen und Lernsze­ Handys, während sich langsam eine Mutter mit Kind in mein wird die Mensch­Maschine­Interaktion provoziert und
narien ­ besonders unter Sichtfeld schob. Ich sah auf und erblickte ein kleines Mäd­ beeinflusst. Ein gutes Design wird auf dieser Ebene
Berücksichtigung interaktiver chen, es mag ca. 3 Jahre alt gewesen sein, die ihre Mutter von vier Komponenten beeinflusst: Funktion, Ver­
Aspekte. am Arm Richtung meines G1 zog, bis es das Köpfchen direkt ständnis, Usability und dem physikalischen Gefühl.
über den Bildschirm beugen und mit 10 cm Abstand meinem !" Auf der reflektierenden Ebene rückt die Botschaft, die
Aktuelles Thema aufgrund Pro­ Tippen folgen konnte. Die Mutter schimpfte derweil laut­ Kultur und Bedeutung eines Produktes oder seines
motionsvorhaben: „User Expe­ stark mit ihrer Tochter und versuchte sie weiterzutreiben. Gebrauchs in den Vordergrund. Während Attraktivi­
rience in benutzergenerierten, Das Mädel aber sträubte sich mit aller verfügbaren Macht tät auf der viszeralen Ebene wirkt, kommt Schönheit
digitalen Lernumgebungen. und blickte während des Fortgehens konsequent auf mein von der reflektierenden Ebene. Der Einfluss eines Pro­
Gestaltungsspielräume für glo­ Handy. Es versuchte sich loszureissen und zurück zu laufen ­ duktes auf eine Person erfolgt durch die retrospektive
bale Bildung“. die Mutter hielt dagegen und zog das Kind immer weiter fort Erinnerung und Aufwertung. Hier wirken kulturelle
­ und bald schon erlöste uns alle die eintreffende U­Bahn. Differenzierungen, modische Trends und das Bedürf­
Lehrbeauftragte und Resear­ nis nach kontinuierlicher Fluktuation.
cherin v.a. für die (F)HTW Berlin Diesen Moment der quasi­natürlichen Faszination an einem
­ selbst konzipiertes und be­ technologischen Gerät versuche ich seitdem zu begreifen. Ästhetik, Interaktion und Reflexion sind also die drei Kom­
treutes, aktuelles (Haupt­)Pro­ Was begeistert ein Kleinkind an solch einem Gadget? Wo­ ponenten, die vom menschlichen Gehirn bei der Verarbei­
jekt: „eVideo 2.0 ­ Neue Medien her kommt diese fast magnetische Ausstrahlungskraft ei­ tung eines Designs zu bewältigen sind. Alle drei Ebenen
für moderne Kommunikation“ ner Technologie, die vielen anderen ähnelt, aber offenbar sind in jedem Design eines jeden (Produkt­)Angebotes ent­
(http://evideo.htw­berlin.de). eine allgemeine Anziehung ausübt? Spielt es eine Rolle, halten, lassen sich unter Gestaltungsgesichtspunkten aber

Bildungsberatung und Prozess­ 1
http://www.bitkom.org/de/presse/30739_59013.aspx
begleitung für Aufbau moder­ 2
http://de.wikipedia.org/wiki/Gadget
ner Lernszenarien. 3
Waldt, A., 2009. Gadget Mad: Maschinen sind die neuen Popstars. In De:Bug Magazin: http://www.de­bug.de/mag/6210.html
4
Norman, D.A., 2003. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books.

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nicht gleichermaßen berücksichtigen. Je nach Zielsetzung Blackberry­Apparaturen bis hin zur neuen Generation der
und avisierter Zielgruppe muss das Design je unterschied­ multimedialen, mobilen Endgeräte spiegelt sich nicht nur
liche Schwerpunkte setzen und die einzelnen Ebenen je eine sozio­kulturelle Geschichte wieder, sondern oftmals
verschieden bedienen. Soll zudem ein Joy­of­Use entste­ auch eine persönliche. Steht man heute vor einer kon­
hen, spielen alle drei Ebenen zusammen5: Voraussetzung kreten Kaufentscheidung, spielen die oben benannten drei
ist eine gute, bestimmungsgemäße, einfach zu bedienen­ Entscheidungsebenen eine wesentliche Rolle: Zunächst
de Funktionalität. Dann müssen auf der emotionalen Ebe­ schwingt in der konkreten Auswahl eines bestimmten Ge­
ne die im Zusammenhang der Aufgabe angemessenen rätes die funktionale Ausrichtung der Kaufentscheidung
Gefühle evoziert werden. Und schließlich drückt die Pro­ und die persönliche Wirkung des spezifischen Designs mit.
duktsprache einen gewissen Lifestyle des Users aus. Ein Welche dieser beiden Ebenen kaufentscheidend ist, hängt
Gadget, so die sich herausschälende These, ist ein Produkt­ von der Persönlichkeitsstruktur ab, dokumentiert aber in
design, das auf allen drei Ebenen wirkt ­ mit einem Fokus fast allen Fällen einen speziellen Lifestyle. Wer jetzt ehr­
auf der reflektierenden Ebene. Die Bedeutung einer konti­ lich in den Spiegel schaut und überlegt, welche Kriterien
nuierlichen Fluktuation der sozio­subkulturellen Codes ent­ für das aktuelle Endgerät entscheidend waren, wird sich ir­
lang möglichst neuer Lifestyle­Produkte mündet in einer gendwo in diesem magischen Dreieck von Design, Funktio­
kurzen Halbwertzeit einzelner Gadget­Generationen. Dies nalität und Lifestyle, also Zugehörigkeit zu einer speziellen
korrespondiert mit Persönlichkeitsmerkmalen, die Voraus­ Subkultur, wieder finden.
setzung sind für die Wahrnehmung potenzieller Gadgets.
Zwar gibt in einer Studie von Continental Research7 die große
Folgen wir Mihaly Czikszentmihalyi mit seinem Flow­Kon­ Mehrheit vor, keinen Wert auf Style und Technologie zu le­
zept, so entsteht Ordnung im Bewusstsein eines Menschen, gen. Doch die Forderung nach Abwesenheit vordergründig Flow Konzept
wenn wachsende Herausforderungen der Aneignung im­ komplexer Funktionen stellt auch eine technologische Ent­ Folgen wir Mihaly Czikszentmiha­
mer neuer Fähigkeiten bedürfen, um die jeweilige Situati­ scheidungsgrundlage dar, die sich in der minimalistischen lyi mit seinem Flow­Konzept, so
on selbstvergessen zu meistern. Wenn Personen in ihren Style­Orientierung an sozio­kulturellen Peer­Groups orien­ entsteht Ordnung im Bewusstsein
Handlungen aufgehen, empfinden sie ein Flow­Gefühl, sie tiert. Eine vergleichbare These lässt sich für die vorgebliche eines Menschen, wenn wach­
treiben in einer eigenen Zeitdimension und empfinden bei Bedeutungslosigkeit des Styles bei Personen aufstellen, die sende Herausforderungen der
positivem Feedback rückblickend Glück.6 Hier schließt die primär Wert auf Technologie legen. Auch diese möchten die Aneignung immer neuer Fähig­
keiten bedürfen, um die jeweilige
Gadget­Faszination problemlos an: Aufgrund ihrer neu­ technologische Dominanz sichtbar machen, für sich und für
Situation selbstvergessen zu
artigen Funktionalität und ihres ungewöhnlichen Designs andere. Der Style des Gerätes spiegelt den imaginierten Life­
meistern. Wenn Personen in ihren
vermögen Gadgets die Aufmerksamkeit der Menschen zu style der Nutzer/innen wieder. Denn die Motivation, sich für Handlungen aufgehen, empfinden
gewinnen ­ sie fordern sie spaßvoll heraus. Neue Fähig­ ein konkretes Produkt zu entscheiden, liegt auch in sozio­ sie ein Flow­Gefühl, sie treiben
keiten sind gefordert, um das Gadget in den Lebensalltag kulturellen Prozessen begründet, in denen sich die zentralen in einer eigenen Zeitdimension
zu integrieren. Ermuntert die spezifische Struktur der Peer Groups bewegen und die von außen auf das konkrete und empfinden bei positivem
bereitgestellten Informationen zum fortwährenden Erfor­ Nutzungsszenario einwirken. Feedback rückblickend Glück
schen neuartiger Features, hält die Faszination an. Erst
wenn die Neugierde medial wie sozial befriedigt ist, die Welches Kriterium auch immer ausschlaggebend war für
Kreativität nicht weiter gefordert ist, wenden sich Men­ die Anschaffung eines konkreten Endgerätes, ist nach der
schen aufgrund des selbstverständlichen Alltagsgebrauchs Entscheidung letztlich zweitrangig. So haben z.B. nach
von dem, bislang auch Sinn stiftenden, Gadget ab und sind Nielsen‘s iPhone­Statistik8 35 Prozent aller Nutzer/innen
bereit für die nächste technologische Eroberung. das iPhone aufgrund der Technologien und Funktionen
gewählt. 26 % verlangten nach der Marke Apple und 29
Faszination des Mobilen % sagten, dass das Design und der Stil des iPhones den
Ausschlag gaben. Interessant an diesen Zahlen ist die ver­
Vorreiter, Sinnbild und Benchmark aller Gadgets sind die hältnismäßige Gleichverteilung der drei Ebenen, auf denen
kleinen, mobilen Apple­Produkte, im iPhone gipfelnd und Produktdesigns wirken. Apple ist es mit seiner Produkt­
langsam das Gadget aus der Nische in den Mainstream palette geglückt, alte Nutzer/innen auf der reflektierenden
führend. Hier spiegeln Design und spezifische Interaktions­ Ebene an sich zu binden und neue über die ästhetische
formen eine kultige Lebensart wieder, die in ihrem Glanz und interaktive Ebene anzusprechen. Inwiefern sich in
auf die Nutzer/innen abstrahlt und ihnen das Gefühl einer der iPhone­Gemeinde auch Personen wieder finden, die
glamourösen Modernität gibt. Apple ist mit seinem holi­ keinen Wert auf Technologie oder Style legen, wäre die
stischen Design­Konzept zum Sinnbild einer ästhetischen spannende Frage. Folgen wir Norman in seiner Argumenta­
Revolution aufgestiegen, an der sich viele, wenn auch tion, kann sich niemand von diesen drei Wirkungsebenen
nicht alle Produktanbieter orientieren. Wie bekannt, setzt des Produktdesigns freimachen. Das bedeutet, bei gleicher
Google mit seinem Open­Source­Ansatz dem proprietären Kostenstruktur ist davon auszugehen, dass im Zusammen­
Apple­Konzept ein ähnlich attraktives Angebot gegenüber, spiel der drei Ebenen eine persönliche Entscheidung zu­
wobei sich die persönliche Präferenz entlang einer unter­ gunsten eines spezifischen Gerätes gefällt wird.
schiedlichen Gewichtung der drei Wirkungsebenen von
Produktdesigns entscheidet. Im Kontext von Mobile Learning 2.0 ist allerdings nicht das
einzelne Endgerät entscheidend, sondern die spezifische
Nirgendwo wird das Gadget­Faszinosum greifbarer als Nutzung. In der Continental Research­Studie gab die Mehr­
im Hype um neue Handygenerationen. Der Zwei­Jahres­ heit der UK­Handybesitzer/innen an, ein problemloser Inter­
Turnus der Mobilfunk­Gesellschaften forciert zudem die netzugang sei für sie nicht kaufentscheidend.9 Doch wohin
Erwartungshaltung an ein neues Spielzeug. In der Entwick­ die mobile Reise geht, deutet Japan mit seiner mobilen
lung von klassischen Mobiltelefonen über die Smartphone­/ Nutzung an: 2007 gingen bereits 83 % aller Internetnutzer/

5
Reeps, I.E., 2006. Joy­of­Use: Ästhetik, Emotion und User Experience für interaktive Produkte, Vdm Verlag Dr. Müller.
6
Czikszentmihalyi, M., 2008. Flow. Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart: Klett­Cotta.
7
http://www.nma.co.uk/opinion/dont­ignore­the­biggest­group­of­mobile­users/36864.article
8
http://www.presseportal.de/pm/53252/1232877/the_nielsen_company

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innen auch mobil ins Internet10, während erst 16 % aller US­ Interessant an dieser Untersuchung ist der geringe Anteil
Amerikaner/innen Mitte 2008 mobil online unterwegs wa­ klassischer Content­Nutzung. Abgesehen von Musiknut­
ren11. Die Frage, die sich hier aufdrängt, ist die, ob eine op­ zung, die jederzeit unterbrochen und auf einer wenig
timierte User Experience eine global wirkende, spezifische reflektierten Ebene genutzt werden kann, scheinen grö­
Nutzung nahelegen könnte ­ und falls ja, welche Praktiken ßere Contenteinheiten nur einen geringen Aufmerksam­
sich dann voraussichtlich in den Vordergrund schieben. keitsgrad zu erlangen. Dies obwohl Teenager zunehmend
mobilen Videocontent nutzen. Für diese Nutzergruppe
Mobile Nutzung berechnete The Nielsen Company für das erste Quartal
2009 durchschnittlich 6,5 Stunden mobile Videonutzung
Nach Auswahl eines konkreten Gerätes beginnt die zielgerich­ im Monat. Insgesamt ist damit die mobile Videonutzung in
tete oder autotelische Phase, in der den neuen Herausforde­ den USA um 52 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen.14 Al­
rungen der technologischen Nutzung nachgespürt und mit leine durch die quantitative Zunahme von mobilen Daten­
einer entsprechenden Anpassung der Fähigkeiten begegnet flatrate­Tarifen, von diversen Großveranstaltungen mit pro­
wird, bis das neue Gerät zumindest ansatzweise beherrscht fessionellem Event­Marketing und durch die Ausbreitung
wird. Dabei geht es nur vordergründig um die Technologie vielfältiger Open Content­Angebote wird die mobile Con­
(Sicherheit, Navigation, Spiele, Contentaufnahme). Viel wich­ tent­Nutzung weiter zunehmen. Cisco hofft im eigenen In­
tiger sind die dahinter liegenden Funktionen, v.a. die der so­ teresse mit einem Anstieg des Videocontents auf 64 % des
zialen Kontaktaufnahme. Bei Jugendlichen stellt diese soziale mobilen Internetverkehrs bis zum Jahre 201315. Dies sind
mediale Artefakte Anbindung die zentrale Bedeutung des mobilen Endgerätes satte Zahlen, die sich jedoch angesichts der persönlichen,
her. Sei es synchron, um mit Familie, Freunden oder Geschäfts­ mobilen Nutzungspräferenzen relativieren. Zudem deuten
Bei Jugendlichen stellt diese
partnern in ein auditives oder textuelles Gespräch einzutre­ die thematischen Präferenzen (Wetter und Comedy) auf
soziale Anbindung die zentrale
ten (Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) ­ oder sei es asynchron, eher leichte Kost im mobilen Kontext. Es lässt sich festhal­
Bedeutung des mobilen Endge­
rätes her. Sei es synchron, um mit um mit dem sozialen Netzwerk, den Weak Ties, in Kontakt zu ten, dass konzentrierte Aktionen im mobilen Nutzungskon­
Familie, Freunden oder Geschäfts­ bleiben (eMail, Foto­/Video­/Tonaufnahme, (Micro­)Blogging, text über einen über den Moment hinausgehenden Impuls
partnern in ein auditives oder Social Networks, Spiele o.ä.). Eine Überlagerung der physika­ nicht gewünscht sind.
textuelles Gespräch einzutreten lischen Welt durch mediale Artefakte verbindet jetzt die On­
(Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) und Offlinewelt. Beide sind real und beide ergänzen sich. Vor Interkulturelle Unterschiede
­ oder sei es asynchron, um mit allem junge Menschen können problemlos die konnektierte
dem sozialen Netzwerk, den Weak Welt als selbstverständliche weitere Ebene des sozialen Le­ Die Informations­ und Kommunikationstechnologien (IKT)
Ties, in Kontakt zu bleiben (eMail, bens akzeptieren. Gleichzeitig ergreift diese soziale Strömung wurden als ein wichtiger Schlüssel identifiziert, um die Mil­
Foto­/Video­/Tonaufnahme, (Mi­
über das Gagdet­Faszinosum die Early Adopters älterer Gene­ lenium Development Goals (MDG) zu erreichen. Für Ende
cro­)Blogging, Social Networks,
rationen und reicht hinein in den Mainstream. So belegt eine 2008 rechnete die International Telecommunication Union
Spiele o.ä.). Eine Überlagerung
der physikalischen Welt durch Comscore­Studie über den Vergleich der durchschnittlichen (ITU) mit vier Milliarden mobilen Handytarifen. Damit sind
mediale Artefakte verbindet jetzt Nutzung von Smartphones und iPhones die sozio­kulturelle statistisch gesehen 61 % der Weltbevölkerung mobil un­
die On­ und Offlinewelt. Beide sind Entwicklung hin zur medialen Überlagerung, mit einem wach­ terwegs (gegenüber 12 % im Jahre 2000) ­ allerdings sind
real und beide ergänzen sich. Vor senden Anteil an sozialen Features12. Mehrfachnutzungen eines Handys oder mehrere Handys pro
allem junge Menschen können pro­ Person im Einzelfall in die Statistik hineinzuinterpretieren.
blemlos die konnektierte Welt als Smartphone­Nutzung iPhone­Nutzung Zurückzuführen ist das immense Wachstum auf die Vielzahl
selbstverständliche weitere Ebene Internet­Browsing 48% 80% junger Menschen in den BRIC­Schwellenländern (Brasilien,
des sozialen Lebens akzeptieren. eMailing 35% 76% Russland, Indien und China). Alleine diese vier Staaten
Mobile Musik 40% 66% werden mit 1.3 Mrd. Handytarifen geführt.16 Den größten
Social Networking 30% 55% Markt weltweit stellt China dar (mit 600 Mio.), die größten
Websuche 31% 55% Zuwachsraten weist Afrika auf.17 Hier eröffnen mobile Tech­
nologien zudem die Türen zum m­Commerce und als Micro­
Wie sich unschwer an den Zahlen ablesen lässt: Das iPhone Zahlmittel mit Prepaid­Karten. Die Nutzungskonzepte wach­
hat das mobile Nutzungsprofil nachhaltig verändert. Die sen über die klassischen medialen Zusammenhänge hinaus.
Nutzung erstreckt sich zunehmend auf Bereiche, die bis­
lang traditionellen Computern oder anderen Geräten (z.B. Um verschiedene Kulturen hinsichtlich ihrer Nutzungstypen
MP3­Player) vorbehalten war. Nach einer Untersuchung voneinander abgrenzen zu können, hat Geert Hofstede ein
von Morgan Stanley13 können verschiedene tägliche Ver­ Kulturmodell entworfen, das in Designkreisen aufgrund sei­
arbeitungsroutinen bei iPhone­Nutzer/innen festgestellt ner Berechenbarkeit häufig herangezogen wird. Nach sei­
werden, die sich grob in vier Kategorien einordnen lassen: nen Analysen können Kulturen entlang fünf verschiedener
Indizes unterschieden werden: 18
1. Kommunikation
(eMail, SMS, Social Networking) 1. Der Index der Machtdistanz drückt aus, wie weit sich
2. Mediennutzung Personen von der Macht im Land entfernt fühlen
(Musik, Web­/iTunes­Video, Games, Podcasts, eBooks) und inwiefern ungleiche Machtverhältnisse in einer
3. Informationsrecherche Kultur akzeptiert werden. Dieses Gefühl schlägt sich
(Web, Maps, Feeds) in einem differenzierten Interaktionsverhalten der
4. Persönliches Informationsmanagement verschiedenen Kulturen nieder ­ und in unterschied­
(Kalender, Kontakte) lichen Anforderungen an das Design, diesem Ver­

9
Vgl. http://www.nma.co.uk/opinion/dont­ignore­the­biggest­group­of­mobile­users/36864.article
10
MEEKER, M., 2008. MORGAN STANLEY: TECHNOLOGY / INTERNET TRENDS. VORTRAG AUF DEM WEB 2.0 SUMMIT 2007 IN SAN FRANCISCO, CA
11
HTTP://MINDYMCADAMS.COM/TOJOU/2008/40­MILLION­AMERICANS­USE­MOBILE­INTERNET/
12
http://blog.mjelly.com/2009/04/iphone­usage­statistics­2009.html
13
http://telecompk.net/2008/06/26/iphone­usage­shows­what­mobile­users­want/
14
Nielsen Company, 2009. A2/M2 Three Screen Report. 1st Quarter 2009
15
http://www.techcrunch.com/2009/06/09/cisco­by­2013­video­will­be­90­percent­of­all­consumer­ip­traffic­and­64­percent­of­mobile/
16
http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/29.html
17
http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/10.html
18
Vgl. Koch, R., 2006. Interkulturelle Aspekte bei Nutzung und Design mobiler Anwendungen und vgl. Kamentz, E., 2006. Adaptivität von hypermedialen Lernsystemen. Hildesheim.

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halten entgegen zu kommen. Eine Kultur mit einer nis orientiert sind als an schnellen Zwischenschritten.
niedrigen Machtdistanz wird z.B. eher unterstützende Insofern haben diese kulturellen Erwartungen auch
Meldungen erwarten als eine Kultur mit hohem Wert, Einfluss auf das Navigationsdesign.
die eher strikte und restriktive Meldungen benötigt.
Auch das Look & Feel der gesamten Anwendung und Alle Kulturen variieren entlang dieser fünf Index­Dimensi­
die verwendeten Metaphern und Hierarchien lassen onen. Für jedes Land könnte man eine durchschnittliche
auf die Machtdistanz einer Kultur zurück schliessen. Matrix erstellen, wie sich die dortige Kultur ausprägt.
2. Der Individualismus­Index bildet das Beziehungsge­ Gleichzeitig könnten sicherlich globale Subkulturen iden­
füge und das soziale Verhalten der Mitglieder unter­ tifiziert werden, die sich aufgrund ihrer vernetzten, inter­
einander ab. Ein hoher Individualismus­Index zeigt nationalen Praxis in ihrem Wertesystem angleichen. Viel
die Wertschätzung von Selbstverwirklichung, indivi­ Forschungsarbeit ist in diesem Bereich erforderlich, um
dueller Leistung, Freiheit oder Wettbewerb. Dagegen mobile Nutzungsszenarien im Rahmen interkultureller Ein­
stehen in kollektivistischen Gesellschaften die har­ flussfaktoren zu verstehen. Was bleibt, ist eine Analysema­
monischen Interessen der sozialen Gruppe im Vorder­ trix, die individuelle Nutzungskonzepte verständlich macht
grund. Entsprechend können die Verhaltensformen und unterschiedliche Lehr­/Lernstile verdeutlicht.
unterschieden werden zwischen einerseits kollektiv
und beziehungsorientiert und andererseits individuell Das 2.0­Zeitalter Das Zeitalter der
und aufgabenorientiert. In der Nutzung eines Mobil­ Social Software
telefons tendieren Kulturen mit einer hohen sozialen Seit 2004 die erste Web 2.0 Expo­Konferenz des O‘Reilly­
Schließlich kommunizieren im
Bindung eher zu persönlichen Sprachdiensten und so­ Verlages debütierte, werfen die Diskussionen rund um den
Zeitalter der Social Software die
zialen Netzwerken, während Länder mit einem hohem 2.0­Begriff gewaltige Wellen. Die Frage, ob das Web einer
Gegenstände selbst miteinander.
Individualismus­Index eher schriftlich kommunizieren neuen Versionsnummer bedurfte oder nicht, beschäftigt
Das Internet der Dinge bedarf
oder einzelne Websites zur Informationsrecherche bis heute viele Expert/innen. Wenn dieses „2.0“ jedoch
nicht zwangsläufig der humanen
ansteuern. Individuell ausgerichtete Kulturen legen weniger als Versionierung, sondern eher als Erinnerung
Aufbereitung, sondern die
das mobile Endgerät auch einmal weg oder schalten verstanden würde, die neuen sozio­technologischen Mög­
Verbindungen selbst sind zuneh­
es aus – im Gegensatz zu Kulturen mit einem hohen lichkeiten gegen den Strich zu analysieren, wären viel­
mend lernfähig. So könnten
kollektivistischen Index. leicht neue Perspektiven möglich. Nicht vom bestehenden
Menschen mit Herzschrittma­
3. Der Maskulinitäts­Index zeigt, wie sehr die Geschlech­ System aus zu starten, sondern zuzulassen, die zukünftige
cher kontextsensitiv gewarnt
terrollen voneinander abgegrenzt sind und welche Geschichte losgelöst von bestehenden Grenzen gedank­
werden, wenn sie an spannungs­
Wertemodelle betont werden. Während maskuline lich zu entwickeln. Beginnen wir demnach mit einer Be­
geladene Orte gelangen. Oder
Kulturen eher dem Prinzip „leben, um zu arbeiten“ fol­ standsaufnahme der Umwälzungen, für die der 2.0­Begriff
mobile Endgeräte automatisch
gen, orientieren sich femininere Kulturen eher an dem letztlich steht. Es fällt auf: Je nachdem, von welchem ana­
auf stationäre Aufladestati­
Leitsatz „arbeiten, um zu leben“. Dieser Index spie­ lytischen Standpunkt auf das Geschehen geblickt wird, un­
onen in der Nähe aufmerksam
gelt sich im kulturspezifischen Design wieder, wie z.B. terscheiden sich die Umschreibungen doch gewaltig.
gemacht werden.
bei den Farben, Formen oder der Navigationsauswahl.
Auch bei der Gerätenutzung werden Unterschiede !" Aus ökonomischer Perspektive rückt die Dynamik des
sichtbar: Während maskuline Kulturen im Produkt Social Software­Marktes in den Vordergrund, begleitet
eher das funktionale Arbeitsgerät sehen, nutzen fe­ von einer Aufwertung der Dateninformationen, der
minine Kulturen eher den dadurch bedingten sozialen Nutzung kollektiver Intelligenz, der Entwicklung ge­
Kontext. räteübergreifender Angebote und der Bereitstellung
4. Als vierten Index führt Hofstede die Unsicherheits­ individualisierbarer Dienste.19
vermeidung an, die das Ausmaß anzeigt, inwiefern !" Aus sozialer Perspektive stehen im Social Web die
unklare oder mehrdeutige Situationen zu Verunsiche­ Nutzer/innen in den Mittelpunkt, die eine Bottom­up­
rung und Ängsten führen. Ein ausgeprägtes Bedürfnis Netzstruktur geschaffen haben mit Social Feedback
nach Regeln und Gesetzen kennzeichnet Kulturen mit und einem Fokus auf der Informationsstruktur, die
einer starken Unsicherheitsvermeidung. Dagegen sind eine gruppenorientierte Kommunikation bevorzugen
Risikobereitschaft und Offenheit gegenüber Ambigu­ und personale Verbindungen sichtbar machen.20
ität, Neuem und Zufälligem typische Charakteristika
von Kulturen mit schwachem Unsicherheitsfaktor. Vor allem die mobilen Möglichkeiten unterstützen diesen
Dieser Index spiegelt sich im Design­Bereich im In­ „digitalen Klimawandel“, indem sie Information Worker
teraktionsverhalten der Nutzer wieder: Für Kulturen und digitale Nomaden in prekären, agilen Projektteams
mit einer hohen Unsicherheitsvermeidung sind sehr mental begleiten und Verhaltensweisen qualitativ unter­
detaillierte Meldungen und Anweisungen seitens des stützen, die sich lernend mit verschiedenen, gleichzeitigen
Systems erforderlich. Die Benutzer/innen wollen we­ Aufgaben beschäftigen.21 Insofern flexible Filterprozesse
niger intuitiv handeln und ausprobieren können als in erforderlich sind, um multiple Informationskanäle zu
Kulturen mit einem niedrigen Wert. bündeln, fordert diese mediale Vernetzung eine langzeit­
5. Der fünfte Index ist die Langzeitorientierung, der orientierte, kollektivistische Kultur mit schwachem Un­
auf dem kulturell unterschiedlichen Zeitverständnis sicherheitsfaktor und einer niedrigen Machtdistanz, die
beruht und das langfristige Denken bewertet. Das sich eher feminineren Werten der intrinsischen Motivation
Denken, der Umgang mit Erfahrungen und die Stra­ zuwendet. Autoritäre, klar strukturierte, am kurzfristigen
tegie zur Problemlösung sind von der Wahrnehmung Erfolg oder Karrieredenken orientierte, individualistische
der Zeit betroffen. Bei der Nutzung eines Gerätes be­ Ansätze haben im Social Web an Boden verloren ­ das „Me­
nötigen z.B. Kulturen mit einem niedrigen Index ein dium ist die Botschaft“ (nach Marshall McLuhan) generiert
rasches Ergebnis. Sie müssen immer eine genaue Po­ eine vernetzte Online­Gesellschaft, die quer zu tradierten,
sitionsbestimmung vornehmen können, während Kul­ interkulturellen Werten eine neue globale Kultur entstehen
turen mit längerfristigem Denken eher am Endergeb­ lässt. Insofern ist die Dominanz sozialer, kommunikativer

19
O‘Reilly, T., 2005. What Is Web 2.0. O‘Reilly Media: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what­is­web­20.html
20
vgl. Hajo Hippner zit. n. Baumgartner, P. & Himpsl, K., 2008. Auf dem Weg zu einer neuen Lernkultur. Was die Schule vom Web 2.0 lernen kann ... Log In, (152), 11­15.
21
Lindner, M., 2008. Micromedia Flow Experience Design. In Microlearning and Capacity Building. Conference Series der Microlearning Conference. S. 37­56.

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Aktivitäten im mobilen Netz nicht primär aus der techno­ ster platzieren und vielleicht zudem auf den Online­
logischen Entwicklung hin zur Social Software abzuleiten, shop verweisen.
sondern diese verhält sich dialektisch zur Genese neuer !" Umgekehrt sollte es einfach möglich sein, digitale In­
sozio­kultureller Praktiken im so genannten Social Web. formationen per Audio, Text und Video direkt online
zu publizieren oder bestehende Contenteinheiten zu
Gleichzeitig entstehen durch neue technologische Ange­ re­mixen und qualitativ anzureichern. Die aktive Ein­
bote erstmals Nutzungskonzepte, die sich nicht bottom­up bindung mobiler Information Worker in das Informa­
generieren, sondern als abstrakte Möglichkeit an die Nut­ tions­ und Diskursangebot generiert neue Meta­Infor­
zer/innen herantreten, die erst einen Umgang für potenti­ mationen, die im Sinne David Weinbergers (die Lösung
elle Nutzungsszenarien finden müssen, um neue sozio­kul­ für Information Overload sind mehr Informationen)
turelle Codes zu entwickeln. Genau in diesem Prozess der das Web immer weiter verdichten und erweitern. Das
Auseinandersetzung von unterschiedlichen (Sub­)Kulturen Potenzial von human gefilterten, realen Bezügen, die
und globaler Medienkultur mit den neuen technologischen just­in­time in kontextsensitive Informationsangebote
Entwicklungen und emergenten sozio­kulturellen wie so­ integriert werden, ermöglicht einen Echtzeit­Kreis­
zio­ökonomischen Wandlungsprozessen bewegen wir uns lauf, der Informationen kontinuierlich entlang der be­
derzeit. Dieser Umbruch wird offensichtlich in der gegen­ teiligten Objekte und Personen qualifiziert.
Netzwerkgesellschaft wärtigen Krise epochalen Ausmaßes, die letztlich Ausdruck
einer radikalen, technologisch bedingten Re­Konfiguration Schließlich kommunizieren im Zeitalter der Social Software
Die entstandene Netzwerkgesell­
der globalen, kulturellen Codes und Praktiken ist. die Gegenstände selbst miteinander. Das Internet der Din­
schaft wird dominiert von einer
Ideologie, die viele Personen ge bedarf nicht zwangsläufig der humanen Aufbereitung,
schlichtweg ausgrenzt, weil sie Mobile 2.0 sondern die Verbindungen selbst sind zunehmend lernfä­
für die systemische Aufrechter­ hig. So könnten Menschen mit Herzschrittmacher kontext­
haltung keine Rolle mehr spielen. Bei der Diskussion um Mobile Learning (2.0) geht es nicht sensitiv gewarnt werden, wenn sie an spannungsgeladene
Eine Chance, sich als Person mehr um die technische Aufbereitung von Inhalten für Orte gelangen. Oder mobile Endgeräte automatisch auf
wieder ins Spiel zu bringen, kleinere Displays. Es sollte eine Selbstverständlichkeit sein, stationäre Aufladestationen in der Nähe aufmerksam ge­
erfahren die Menschen nur, wenn sämtliche Inhalte für alle nur denkbaren Mobile Devices macht werden.
sie sich selbst aktiv in die Gestal­ bereitzustellen. Aber das betrifft nur die Aufbereitung von
tung der Netzwerkgesellschaft
Inhalten, die ­ wie wir gesehen haben ­ verhältnismäßig Transformation des Lernbegriffes
einbringen. Lernen ­ in diesem
wenig Aufmerksamkeit am mobilen Endgerät erlangen und
Kontext verstanden ­ wird zur
Überlebensstrategie. Nicht um nur bedingt dem Charakter der offenen, emergenten Netz­ In dem Lernbegriff schwingen, je nach persönlicher Schu­
sich dem herrschenden System struktur und Nutzungsphilosophie entsprechen. Wichtiger lerfahrung, unterschiedliche Konnotationen mit. Von den
anzubiedern, sondern um sich sind die interaktiven Potenziale klassischer Web­Angebote wenigsten als positive Erfahrung verbucht, erfährt das
als intelligenter Netzwerkknoten und zusätzliche mobile Applikationen, die einen gezielten persönliche „Lernen“ im deutschen Sprachraum einen
aktiv einzubringen. Weg zu den präferierten Nutzungskategorien weisen. Wenn negativen Beigeschmack. Die funktionale Anbindung des
wir das Mobile nicht nur als Distributionswerkzeug denken Lerndiskurses an betriebswirtschaftliche oder normative
wollen, sondern von einer zukünftigen Perspektive aus Wertvorstellungen (Human Resources vs. Bildungsbür­
betrachten, dann ermöglichen diese neuen Entwicklungen gertum) verstellt den Blick auf die persönliche Weiterent­
auch neue Nutzungsansprüche im 2.0­Zeitalter, die über wicklung, so dass Lernen als Mittel zum Zweck und nicht
die Zweitverwertung per Mobile Device hinaus gehen. als Selbstzweck wahrgenommen wird. Bildung, Erziehung
und Lernen stellen letztlich drei Diskurse dar, die je nach
Beginnen wir mit der Begriffsklärung von „Mobile 2.0“. kultureller Hegemonie der Zielsetzung gesellschaftlich do­
Unter Mobile 2.0 kann man verstehen, aktuelle Webtech­ minieren. So herrscht derzeit eine Kompetenzdebatte vor,
nologien um zusätzliche mobile Features zu erweitern die persönliche Lernerfolge als Voraussetzung für sozio­
und die Potenziale mobiler Endgeräte in die Anwendung ökonomische Teilhabe setzt und Bildung lediglich als Inno­
zu integrieren. Das impliziert auch die digitale und mobi­ vationsmotor wahrnimmt.
le Abbildung sozialer Aspekte. Dabei wirkt das Mobilgerät
als Schnittstelle zwischen virtuellem Leben und physika­ Was ist überhaupt Lernen? Wenn wir nicht aus einer bil­
lischem Alltag. Über diesen Weg entstehen neue Verbin­ dungsbürgerlichen Sichtweise darauf schauen, sondern
dungen zwischen Personen und Objekten. Es existieren aus der Perspektive der Lernenden, dann können wir sa­
eine ganze Reihe möglicher Szenarien, die durch diese mo­ gen, dass Lernen entweder den Erwerb von Kenntnissen,
bilen Endgeräte ermöglicht werden. Fertigkeiten oder Fähigkeiten meint oder den Verände­
rungsprozess von altem Verhalten, Denken oder Gefühlen
!" Kann das mobile Endgerät den Standort der Person kennzeichnet. Klassischerweise wird dieser Lernprozess
identifizieren, lassen sich kontextsensitive Informati­ von einem Lehrendenkollektiv vermittelt, gesteuert oder
onen anzeigen. Wichtig ist dabei, dass die Informati­ man könnte auch sagen: kontrolliert, indem ­ im ganz
onen v.a. auf dem mobilen Endgerät lesbar sind. Eine konventionellen Sinne ­ vorne ein Vortragender steht und
für das Endgerät optimierte Version wird hier zum den Menschen einen Monolog hält. Sicherlich existieren
Maßstab der Gestaltung ­ das Design sollte sich nicht v.a. in den Schulen eine Vielzahl konstruktivistischere
mehr von klassischen Desktops ableiten. Eher wird Ansätze, die sich mit spannenden Projekten und interes­
der mobile Zugang zum Ausgangspunkt der Aktivi­ santen Exkursionen verbinden lassen. Die Initiative für das
täten, nicht mehr als Notlösung, sondern als zentrale Lernszenario erfolgt aber zumeist durch die Lehrenden.
Instanz, der man auch per klassischem Rechner bei­ Dieses Szenario erklärt die Dominanz des pädagogischen
wohnen kann. Diskurses, wenn es um die Themen Bildung, Erziehung und
!" Auch das Verlinken von Informationen im öffent­ Lernen geht. Strukturelle Fragen, die bildungspolitisch oder
lichen Raum, das so genannte Mobile Tagging ist ein ­soziologisch die sozio­kulturellen, globalen Entwicklungen
sehr interessanter Punkt. In Japan erfreuen sich QR­ analysieren und für den Bildungsdiskurs aufbereiten, wer­
Codes, zweidimensionale Barcodes, einer wachsen­ den kaum gestellt. Die Bedeutung der IKT­Technologien für
den Beliebtheit. So könnte jeder kleine Einzelhändler die verschiedenen Globalisierungswellen, die aktuell in der
maschinenlesbar seine Öffnungszeiten im Schaufen­ „Globalisierung 3.0“ (nach Thomas L. Friedman) mündeten,

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JAHRBUCH
eLearning & WISSENSMANAGEMENT 2009/2010
KAPITEL 11 ­ MOBILE LEARNING 2.0

und von einer personell klar zu identifizierenden Informati­ Mobile Learning die Überwindung klassischer Präsenzver­
onselite dominiert wird, bedarf einer konstruktiv kritischen anstaltungen. Durch die wichtigen Entwicklungen flexibler
wie offenen Analyse. Lehrszenarien, sei es in Form von interaktiver Einbindung
externer Studierender und Expert/innen in die Präsenz­
Die entstandene Netzwerkgesellschaft wird dominiert von veranstaltung oder in Form des Live­Streamings von Ver­
einer Ideologie, die viele Personen schlichtweg ausgrenzt, anstaltungen mit Aufzeichnungsoption, die man für ver­
weil sie für die systemische Aufrechterhaltung keine Rolle schiedene Mobile Devices passgenau zum Download bereit
mehr spielen. Eine Chance, sich als Person wieder ins Spiel stellen kann ­ letztlich geht es bei diesen mobilen Lehr­
zu bringen, erfahren die Menschen nur, wenn sie sich selbst szenarien primär um klassische Stoffvermittlung. Ler­
aktiv in die Gestaltung der Netzwerkgesellschaft einbringen. nende können sich in diesem Szenario, je nachdem welches
Lernen ­ in diesem Kontext verstanden ­ wird zur Überle­ Device sie mitbringen, den Vortrag anschauen und anhö­
bensstrategie. Nicht um sich dem herrschenden System an­ ren, der dargereicht wurde.22 Diese Form der gesteuerten
zubiedern, sondern um sich als intelligenter Netzwerkknoten Darreichung entspricht aber altem Denken ­ präsentiert
aktiv einzubringen. Ein Diskurs, der lediglich gesellschaftlich mit modernster Technik.
geforderte Fähigkeiten schult, greift an den Notwendig­
keiten vorbei. Das Humboldt‘sche Ideal eines Raumes, in Wie könnte modernes mobiles Lernen der Zukunft aus­
dem zukünftige Entscheidungsträger gesellschaftlich un­ schauen? Hoffentlich anders als heutzutage. Zunächst ein­
gebunden forschen und sich entwickeln können, gilt es zu mal blicken wir nicht mehr patriarchal auf die Lernenden,
sozialisieren. Jedem Menschen können heute die Zugangs­ sondern gewähren ihnen das alleinige Recht zur Gestaltung
voraussetzungen zugebilligt werden, die erforderlich sind, ihrer Lernumgebung. Alle Menschen verfügen idealerweise
um sich selbst entlang seiner persönlichen Interessen und über die Kompetenz, sich je nach ihren persönlichen Inte­ Kommunikationscode
Gewichtungen auszubilden. Problemlösungs­ und Gestal­ ressen und Notwendigkeiten selbstständig aus­ und weiter­ Lernen als Netzwerkaktivität ver­
tungsfähigkeiten setzen weit vor den sozio­ökonomischen zubilden. Ohne Vormund und ohne Vorherrschaft, sondern bindet Individuen, Communities
Erfordernissen an ­ sie könnten sich mit kollektiver Intelli­ jede einzelne Person entscheidet selbst, welche Interessen of Practice und mediale Artefakte
genz und kollaborativer Medienunterstützung im Diskurs sie in diesem Moment verfolgen möchte. In der Konsequenz als Netzwerkknoten miteinander
entfalten ­ nicht als passiver Mob, sondern als aktive Bürger/ entscheiden die Lernenden selbst, welche Inhalte sie sich ­ und das sowohl technologisch
innen. In diesem Sinne verstanden, bedeutet Learning 2.0, kommunikativ und interaktiv erarbeiten möchten. Da zu­ flexibel als auch global unbe­
dass die Lernenden die Kontrolle über ihren eigenen Lern­ nehmend offenere Angebote zum Abruf bereit stehen, sei grenzt. Das bildungspolitisch
gesetzte, externe Ziel verflüchtigt
prozess erhalten. Sie konfigurieren sich ihre persönlichen es per Open Access, seien es Open Educational Resources
sich in diesem Umwandlungspro­
Inhalte in den verschiedenen, durch Web 2.0­Technologien oder sei es User generated Content, kann jederzeit frischer
zess. Individuelles Lernen fügt
unterstützten Settings und erarbeiten sich gemeinsam die Input individualisiert eingeholt und in Social­Learning­Sze­ sich hier in den unplanbaren,
Inhalte, die sie persönlich interessieren und die im Sinne narien weiterentwickelt werden. Da jeder Netzwerkknoten holistischen Prozess des sozialen,
eines sozialen Lernens relevant sind. gleichberechtigt Micro­Content einstellen kann, entscheiden vernetzten Lernens ein. Dabei
die Meta­Informationen, wie spezifischer Inhalt dynamisch kann der Kommunikationscode
Frei zugängliche, offen verfügbare und urheberrechtlich per RSS­Feed an einzelne Personen mit spezifischen Inte­ der inhärenten Eigendynamiken
adaptierbare Inhalte und Systeme sind dabei eine logische ressensstrukturen gelangt. Gegebenenfalls auch unter Zu­ nur von innen heraus verstan­
Folgerung des sozio­technologischen Wandels seit der hilfenahme eines Coaches, aber gelenkt von den eigenen den und mitgestaltet werden.
Einführung des Internets. Lernen als Netzwerkaktivität Prämissen. Insofern macht es wenig Sinn, Inhalte in One­ Nicht als standardisierter Effekt,
vielmehr individualisieren sich
verbindet Individuen, Communities of Practice und medi­ size­fits­all­Settings aufzubereiten. Vielmehr reichern sich
die Lernprozesse ­ proprietäre
ale Artefakte als Netzwerkknoten miteinander ­ und das die Meta­Informationen durch ihre kontinuierliche Verarbei­
oder gar gestaltete Umgebungen
sowohl technologisch flexibel als auch global unbegrenzt. tung in den Social Media­Umgebungen immer weiter an. Die machen immer weniger Sinn.
Das bildungspolitisch gesetzte, externe Ziel verflüchtigt sozio­kulturelle Entwicklung befindet sich hier im ständigen
sich in diesem Umwandlungsprozess. Individuelles Lernen Work­in­Progress und richtet ihre Anpassung idealerweise
fügt sich hier in den unplanbaren, holistischen Prozess des an den gesellschaftlichen Notwendigkeiten aus.
sozialen, vernetzten Lernens ein. Dabei kann der Kommu­
nikationscode der inhärenten Eigendynamiken nur von Dieser vernetzte Lernprozess der Schwarmintelligenz ist
innen heraus verstanden und mitgestaltet werden. Nicht Kennzeichen von Learning 2.0. Als emergenter Prozess
als standardisierter Effekt, vielmehr individualisieren sich bedarf er entsprechend kompetenter Personen, die me­
die Lernprozesse ­ proprietäre oder gar gestaltete Umge­ dientechnologisch relativ schnell auf den Stand zu bringen
bungen machen immer weniger Sinn. In dieser Perspektive sind, nicht aber hinsichtlich ihrer Selbstlernfähigkeiten und
vollzieht sich Lernen als kontinuierliche Anpassung der Social­Learning­Skills. Diese Fertigkeiten gilt es gesamtge­
Fähigkeiten an je neue Herausforderungen, die emergent sellschaftlich aufzubauen ­ wie, bedürfte eingehender Ana­
aus dem Vernetzungszusammenhang an die Person he­ lysen und eines umfassenden Diskurses, der sich nicht an
rangetragen werden. Flow entsteht, wenn dieser Prozess Bestandswahrung orientiert, sondern sich den zukünftigen
in Szene gesetzt wird und sich einfügt in eine globale Dis­ Herausforderungen stellt. Über welchen technologischen
kurskultur mit Wissenszirkulation. Individuelles Lernen und Zugang dieses vernetzte Lernen dann schließlich prakti­
vernetztes Lernen verbinden sich hier zu einer Dynamik, ziert wird, ist sekundär. Wichtig ist lediglich die selbstver­
die auch gesellschaftliche Problemstellungen innovativ ständliche Integration des Lernprozesses in die Alltagsum­
überwinden helfen kann. gebungen. Insofern das mobile Endgerät eine geeignete
Schnittstelle zwischen alltäglicher Praxis und Netzwerk­
Mobiles Lernen gesellschaft zu sein scheint, gleichzeitig aufgrund seiner
Gadget­Faszination technologisch wie Lifestyle­bedingt
Was bedeutet nun Mobile Learning 2.0, wenn wir uns die nicht an Attraktivität verlieren wird, können sich solche
mobilen Entwicklungen und Transformationen des Lern­ mobilen Szenarien voraussichtlich durchsetzen.
begriffs vergegenwärtigen? Bislang versteht man unter

vgl. dazu unsere Ausführungen in Cycon, H.L. u. a., 2007. Modern teaching scenarios using distributed multimedia communication systems. In Diverse. Conference
22

proceedings. Glasgow, S. 177­185.

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KAPITEL 11 ­ MOBILE LEARNING 2.0

User generated Mobile Content bund sich aufzubauen, bestünde darin, thematische Netz­
werke oder Communities of Practice zu bilden, und sich
Spannend wird das mobile Thema dann, wenn die Menschen darüberhinaus mittels diverser Web 2.0­Technologien viel­
selbst als Akteure tätig werden, auch über User generated fältig miteinander zu verknüpfen, so dass ein gemeinsamer
Content ­ sei es über Twitter, Videoblogs, mobile Content­ Diskurs möglich und ggf. dauerhaft etabliert werden kann.
Collection, Interaktion in verteilten Netzwerken oder son­ Dies schliesst die Integration mobiler Aktivitäten ein bzw.
stige pervasive Aktivitäten. Das ganze selbstverständlich sollte der Diskurs unabhängig von Raum und Zeit konse­
mit allen technologischen Features angereichert (GPS, In­ quent möglich sein. Das Potenzial von Mobile Learning 2.0
ternetanbindung, QR­fähige Kamera o.ä.) führt dies zu einer ist nicht nur angesichts der technologischen Durchdrin­
Selbstentfaltung an Kreativität, die dann wiederum entlang gung der Welt mit mobilen Endgeräten extrem hoch einzu­
multipler Meta­Tags gefiltert und aggregiert werden kann ­ stufen: Es geht heute meines Erachtens primär darum, die
von jeder einzelnen Person je unterschiedlich. Menschen vielfältig in Kontakt miteinander zu bringen bzw.
sie zu ermächtigen, selbst ihre Netzwerke sich zu bilden.
Wie könnten mobile Lernszenarien ausschauen? Eine An­ Insofern wird sich mit dieser Entwicklung alles verändern:
strengung, derer es im Zeitalter des Social Webs bedarf, ist die Lernkulturen, die Unternehmenskulturen, die Business­
die Integration von User generated Content in die Anlage modelle und die gesellschaftliche Kultur sowieso.
Personal Learning von Lernszenarien. „Learning by doing“ ­ diese Forderung
Environments gilt es dann auch medientechnologisch zu unterstützen. Und diese Entwicklung wird nicht aufzuhalten sein ­ der
Von einfachen Workflows, wie eigene Texte, Audios, Bilder Freiheitsdrang und die zunehmende „Zeit­Raum­Kompres­
Information Overload ist ein Emp­
oder Videos als Bausteine in bestehende 2.0­Umgebungen sion“ (nach David Harvey) machen es notwendig, die tech­
finden, das viele Menschen des
alten Denkens und Arbeitens be­ integriert werden können, über interaktive Möglichkeiten nologischen Erweiterungen der Kontrolle des Menschen
fällt bei der externen Ansicht auf innerhalb bestehender Content­Einheiten bis hin zu kom­ anzuvertrauen und sie als Cyborgs selbstverständlich
moderne Workflows des Social plexer Projektarbeit und kommunikativer Teilhabe. Alles wahrzunehmen. Nicht der Mensch muss sich den diskursi­
Webs. Um diese konstruktiv zu ist heute auch mobil denkbar und muss nicht länger in ven Praktiken an speziellen Orten zu vorgegebenen Zeiten
nutzen für persönliche Lernpro­ geschlossenen Klassenräume eingeübt werden. Die Mobi­ annähern, sondern die Diskurse sind an die Menschen zu
zesse, sei es nun für den Erwerb lität der Menschen, politisch gefordert und individuell ger­ heften. Sie lösen sich von spezifischen Orten, seien sie nun
neuer Fertigkeiten, die man sich ne wahrgenommen, lässt Menschen neugierig in die Welt physikalischer oder virtueller Natur. Indem die Menschen
persönlich aneignen möchte oder hinausgehen ­ dieses Potenzial kann genutzt werden, in­ die neuen Technologien einfach nutzen und diverse Ein­
für die Veränderung des Verhal­
dem alte Denktraditionen der Bildung hinterfragt und an satzkonzepte ausprobieren, von denen sie sich persönlich
tens oder alter Gewohnheiten,
die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Die derzeit in einen Mehrwert erhoffen, wird sich die mobile Alltäglich­
bedarf es einer konstruktiven
Struktur mit Filterprozessen, die den neuen sozialen Medien aktive Informationselite lebt es keit immer weiter verfeinern. Zunächst im Freizeitbereich,
Lernende sich sukzessive selbst vor: Lernen wird hier als selbstverständlicher, individueller, dann sukzessive in den beruflichen Kontext einfliessend ­
setzen. Hier schließen Personal alltäglicher Prozess gelebt ­ im diskursiven, oft mobilen oder umgekehrt. Es liegt in der Natur der technologischen
Learning Environments (PLE) an, Austausch mit anderen ­ sowohl online wie offline. Mobile und innovativen Sache: Die Menschen möchten spielen
die es den Menschen ermögli­ Learning 2.0 ist vernetztes Lernen ­ u.a. mit mobilen End­ (oh, ein neues Gadget), sich kreativ austauschen (schau,
chen, für sich sinnvolle Workflows geräten. Es bedarf lediglich einiger technologischer Wei­ wie ich deinen Content weiterverarbeitet habe) und nach
zu definieren, welche Inhalte in terentwicklungen und individueller Kompetenzen, um das Interessensschwerpunkten sozial verbinden (ach, Sie inte­
welchem Kontext aufgenommen, vorhandene Potenzial vollends zu nutzen. ressieren sich auch für Mobile Learning 2.0 ­ dann lassen
weiterverarbeitet und wieder
Sie uns einen mobilen Tag in Berlin verbringen und die Po­
veröffentlicht werden sollen.
Leben im Information Overload tenziale erproben). Und da diese kreative Medienarbeit ein­
fach weltweit Spaß macht, unabhängig von der tradierten
Information Overload ist ein Empfinden, das viele Men­ Kultur, sondern beeinflusst durch die globale, vernetzte
schen des alten Denkens und Arbeitens befällt bei der ex­ Kultur, vermögen solche Szenarien die Menschen von Re­
ternen Ansicht auf moderne Workflows des Social Webs. striktionen zu befreien, die ihnen bislang fremdbestimmt
Um diese konstruktiv zu nutzen für persönliche Lernpro­ auferlegt wurden.
zesse, sei es nun für den Erwerb neuer Fertigkeiten, die
man sich persönlich aneignen möchte oder für die Verän­ Fazit
derung des Verhaltens oder alter Gewohnheiten, bedarf es
einer konstruktiven Struktur mit Filterprozessen, die Ler­ Den mobilen Technologien steckt eine sozio­kulturelle Fas­
nende sich sukzessive selbst setzen. Hier schließen Perso­ zination inne, die sie antreibt, sich immer intensiver mit
nal Learning Environments (PLE) an, die es den Menschen den Möglichkeiten der modernen Medien zu beschäftigen.
ermöglichen, für sich sinnvolle Workflows zu definieren, Die im asiatischen Raum bereits reale Dominanz des mo­
welche Inhalte in welchem Kontext aufgenommen, weiter­ bilen Internets sucht sich gerade ihre Wege quer über den
verarbeitet und wieder veröffentlicht werden sollen. Dazu Erdball. Die Vorteile zeit­ und raumüberwindender Kommu­
zählen kontextsensitive Informationen ebenso wie vielfäl­ nikation und Vernetzungen werden auch die Lernkulturen
tige mobile Schnittstellen und temporäre Selbstlernnetz­ verändern ­ ob innerhalb oder außerhalb gesellschaftlicher
werke, die Menschen just­in­time zusammenbringen, nicht Institutionalisierungen, hängt von der Anpassungsfähig­
als externes Angebot, sondern als selbstgeneriertes Pro­ keit der Institutionen ab. Skepsis ist angebracht ­ aber die
jekt. Eine Möglichkeit, solche PLEs im sozialen Lernver­ informelle Macht der Individuen wird es richten.

KONTAKT
Anja C. Wagner
eduFutureBlog2.0 Literatur
Haugan, J. und Hopmann, S. (2004) Die allgemeine Didaktik im Zeitalter von Online­Lernen: Digitale Zukunft…analoge Vergangenheit?. In U. Rinn und D. M. Meister, Hrsg Didaktik und Neue Medien – Konzepte und
acw@eduFuture.de Anwendungen in der Hochschule. Waxmann Verlag, S. 72­83
Schulmeister, R. (2006) eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg Verlag
www.edufuture.de
Wedekind, J. (2007) Lernen mit interaktiven Visualisierungen. In P.Baumgartner & G. Reinmann, Hrsg. Überwindung von Schranken durch eLearning, Festschrift für Rolf Schulmeister, Innsbruck [u.a.]: Studien Verlag,
Telefon: +49 (0) 172­61 75 693 S. 57­76.

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