Jeu de rôle Naheulbeuk LES FICHES POUR LE Maîiiiiitre : ORIGINES ET M TIERS !

ES H ROS "#$#% &a'a()*+

la décision d#autoriser telle ou telle augmentation restant & la discrétion du M8( Humain. de caract4re fort ou fai)le. (a.ucun score minimum dans les caractéristiques de )ase( C#est le choi. mais sans monter de fa7on illogique.+N sans métier.er. elles peu1ent )ien s*r 'tre modifiées par du matériel( !lles pourront augmenter lég4rement $56 ou 52%. et s#il n#en choisit pas il peut sélectionner de )ase deu. plus ou moins adroits( +ls peu1ent porter toutes sortes d#armures & condition d#'tre asse@ forts pour les supporter.hausti1e% qu#il est possi)le de croiser en erre de ?angh. de. l'aventurier de base . compétences au choi.R*. . et d#incarner en tant qu#a1enturier( . compétences dans la m'me feuille. a1ec plus ou moins d#intelligence. 1 ORIGINE Notes importantes : Une fois le personnage créé. humains seront donc plutAt celles qui découlent du métier qu#ils ont choisi( "i 1ous a1e@ peur d#un jeu compliqué. et utiliser n#importe quelle arme s#ils ont la force requise et les compétences associées( 0es restrictions associées au. pendant la carri4re du héros.u-*. origine% & moins d#'tre un humain( ➢ "#il n#a pas de métier il ne choisira )ien s*r que dans sa fiche d#origine ➢ +l peut choisir deu. le joueur doit choisir 2 COMPÉ !NC!" optionnelles dans l#une ou l#autre de ses fiches $métier. que tout le monde peut faire en tirant un personnage. quel que soit le résultat des dés( 0#humain de )ase peut utiliser n9importe quelle forme de magie sur des o)jets ou des enchantements( +l peut utiliser des parchemins s#il sait lire $compétence Érudition%( +l peut également choisir n#importe quelle profession & condition d#a1oir les scores nécessaires.imales 2 naturelles 3 indiquées pour la création du personnage concernent les 1aleurs de )ase.e.ppel du sau1age 3( ./((a0e. il peut choisir 2 compétences dans la liste de toutes les compétences / 0es 1aleurs ma. et lorsque ses origines et métiers ont été choisis. : sauf 2 .estriction :  aucune restriction : l#humain peut tout faire !< initiale : => 0es humains sont répandus en erre de ?angh et 1i1ent un peu partout( +ls ont un patrimoine génétique tr4s large et donc on en trou1e de toutes les tailles. choisisse@ l#humain( 0es pages sui1antes 1ous présenteront les autres origines $de fa7on non e. ou une dans chaque ➢ "i le héros est un -UM.

un mage pourrait réussir & con1aincre un Bar)are de s#équiper d#un autre tCpe o)jet enchanté $collier. au chaud. et consid4rent ceu. )racelets $et torse nu huilé. n#étant pas pré1ue pour 7a. "!N +. fai)les( !n conséquence. )rassi4res 0es Bar)ares et les )oucliers : porter un )ouclier pour se protéger n#est pas dans la culture du Bar)are( Porter deu.Barbare.ceptionnel. il a 56 en . qui la pratiquent comme des mau1iettes( Bien s*r. )racelets ➢ Plastron. il s#équipera sou1ent de protections car il peut facilement en porter le poids et il n#est pas tout & fait stupide. jam)i4res.GU! et :6 en P. )racelets ou autre%( 0es Bar)ares et l#armure : un Bar)are a grandi dans les plaines & moitié nu( +l est persuadé que les armures compl4tes sont destinées au. C-!. par contre. est tout & fait son stCle / 0e Bar)are se concentrera généralement sur l#attaque plutAt que sur sa protection( 0es armes de jet : les )ar)ares sont aussi des chasseurs( !n conséquence. & la douleur( C#est un humain différent des autres. EP. I ! <+F! Compétences au choi. casque. le Bar)are ne dispose pas d#immunités particuli4rement dé1eloppées & la plupart des maladies. ni les mages( +ls n#aiment pas la lecture. jam)i4res. . il est tout & fait pro)a)le qu#ils aient en1ie d#utiliser des armes de jet pour infliger des dégJts.F! en dé)ut de carri4re Compétences de naissance : . mais il aime 'tre li)re de ses mou1ements( 0es parties principales du corps ne pourront donc pas porter simultanément une armure( On pourra donc trou1er sur un Bar)are des com)inaisons de ce tCpe : ➢ Plastron. F!" NO+"!". )racelets. escalader. casque.F initiales : le Bar)are est )ourrin..estrictions :  n9utilise pas la magie sauf sur arme enchantée  n9utilise pas d9ar)al4te $c#est compliqué /%  n9utilise pas d9armure compl4te ou d#armure enchantée  n9utilise pas de )ouclier !< initiale : =D . car plus ro)uste et )eaucoup moins polC1alent( . che1aucher.MB+F!H . armes. F!" P+!F".+!. haches de jets et poignards. le Bar)are pourra choisir de s#équiper d#une arme magiqueEenchantée s#il est con1aincu du caract4re efficace de celle:ci( !n recours e. il se peut qu#ils cAtoient des mages au cours de leur carri4re d#a1enturier et que leur a:priori soit un peu )oule1ersé( F#une mani4re générale. casque ➢ Plastron. leur donnera é1idemment un malus%( Comme il est tout de m'me humain.C-!. dagues. c#est la classe% On ne pourra pas trou1er sur un Bar)are des com)inaisons de ce tCpe : ➢ Plastron. gantelets ou épauli4res ➢ 8am)i4res. pister. truc de mau1iette 0es Bar)ares et la magie : ils n#aiment pas la magie. intimider. tirer correctement. et c#est un peu son point fai)le( . : armes de )ourrin.es & utiliser : les arcs et les ja1elots. )racelet. )ourre:pif. l'aventurier bourrin des steppes Crit4res : ?O minimum : 6= et COU minimum : 62 aille : sou1ent quelques centim4tres de plus que les humains( 0e Bar)are a une endurance tr4s éle1ée( +l n#aime pas tout ce qui est compliqué( +l résiste au froid.. mais dans le cas d#une m'lée ils ne resteront pas en marge du com)at pour tirer des fl4ches((( On pourra trou1er sur un Bar)are des armes de jet qui font de 1rais dégJts et qui ne sont pas trop comple. grosse pierre( +ls sont asse@ forts le cas échéant pour lancer n#importe quelle arme $qui. nager. de )ase.

+N" +NC FU .É"O. : appel des renforts. mais il est de nature maladroite et pataude( +l su)ira donc toujours des malus dans les épreu1es de tCpe 2 escalade 3 ou 2 discrétion 3( +l est asse@ large et lourd et son poids n#est pas si différent de celui d#un humain. )ricolo du dimanche.Nain Crit4res : ?O minimum : 62 et COU minimum : 66 aille : entre 6. ni le m'me centre de gra1ité( Cela leur pose des pro)l4mes pour ce qui concerne l#utilisation d#un certain nom)re d#armes( On consid4re donc que les armes & 6 main des humains sont des armes & 2 mains pour les Nains $ils ont donc 56 au. ou Furandil% qu#ils peu1ent manier & 6 main $ils peu1ent ainsi en prendre une dans chaque main. le Nain pourra choisir de s#équiper d#une arme ou d#une armure magiqueEenchantée s#il est con1aincu du caract4re efficace de celle:ci $augmentation de caractéristique ou gain de compétence%( +l en sera de m'me pour les colifichets. chercher des noises. fari)oles.=> m . le poids du métal et du cuir( !n re1anche.PP!0 FU ONN!. ainsi que les ja1elots qui 2 ressem)lent & des grosses fl4ches 3( !n re1anche.F+N Compétence au choi. malus de déplacement ou d#adresse $K scores de com)at% peu1ent s#appliquer( 0es Nains et la magie : ils n#aiment pas la magie. truc de mau1iette. ils sont un peu plus rusés que les Bar)ares et sa1ent faire feu de tout )ois( F#une mani4re générale.. arnaque et caram)ouille. un Nain n#utilisera pas d#o)jet générant des effets magiques : )ague ou o)jet chargée. tirer correctement $hache de jet% 0es Nains et les armes : 0es Nains ont les )ras plus courts que les humains et que les autres créatures et n#ont pas le m'me sens de l#équili)re. car ils aiment sentir sur eu..estrictions :  n9utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  n9utilise pas d9arc ou ar)al4te  n9utilise pas les armes & 2 mains 2 humaines 3 !< initiale : =D Compétences de naissance : . d#artisan Nain. )ijou. ils sont asse@ )ons & la hache de jet ou au lance:pierre( 0ancer des caillou.:m'mes fa)riquent des armes spécialement étudiées $haches et marteau. il faut sa1oir que de nom)reu. ou utiliser un )ouclier a1ec%( !n conséquence. ni les mages. c#est tout & fait dans la culture du Nain qui a grandi sous la roche / Un pro)l4me de taille : le Nain est considéré comme créature 2 de petite taille 3. ni les li1res ni la lecture. méfiance. et surtout pas de parchemin( 0es armes de jet : un Nain n#utilisera pas une arme de jet qui rappelle les !lfes : les arcs et ar)al4tes et tout ce qui tire des fl4ches. dégJts% et qu#ils ne peu1ent pas manier les 1raies armes & 2 mains( 0es Nains eu. ni le papier( Cependant. . la compétence 2 armes de )ourrins 3 ne sert & rien pour les Nains( +ls sont )ourrins de )ase / 0es Nains et les armures : il n#C a aucune restriction pour les Nains liées au port d#armure lourde ou encom)rante.2> m et 6. PÉN+B0!. et autres articles enchantés( !n re1anche. forgeron. surtout qu#il est sou1ent lourdement équipé( .U. )ourre:pif..

2 et = Compétences de naissance : É. mais leur cAté précieu. . mains( Considérées comme des 2 armes de )ourrin 3 dans toute la erre de ?angh. ce personnage ne 1eut pas se transformer en dromadaire( +l refusera donc de porter de lourdes charges ou de s#encom)rer. OMB!.estrictions :  ne peut utiliser les armes & 2 mains  transport de charge limitée & 6> Milos  n9utilise pas d9armure supérieure & P. mains $sauf cas particulier d#arme & deu. minimum : 62 et ..N $sauf magique% !< initiale : 2D Bonus : 56 point au C-. tirer correctement 0es hauts:elfes sont les descendants des elfes aCant décou1ert la erre de ?angh il C a )ien longtemps( PlutAt que de s#enfuir dans la for't pour monter une société ar)oricole.F minimum : 62.Haut Elfe Crit4res : C-. m'me s#ils 1i1ent en général dans des quartiers qui leur sont propres( Fe part leur stCle précieu. et de part leur grande longé1ité ils ont le plus sou1ent fondé des familles no)les et riches( +ls sont hautains. F. premiers soins. ou tout tCpe de matériel )éni pour peu que 7a ne soit pas contraire & sa religion $dans le cas oS il serait pr'tre%( 0es armes de jet : on a 1u des hauts:elfes utiliser & peu pr4s tous les tCpes d#armes de jet.. et 1a préférer le port de plusieurs pi4ces d#armure de cuir ou de tissu & celui d#une pi4ce d#armure métallique ou renforcée( 0a magie : il est tout & fait dans le caract4re d#un haut:elfe d#utiliser toutes les formes de magie. che1aucher. mais en moCenne plus mince que les humains( !.UF+ +ON.insi.+"M! au passage des ni1eau.N" 0!" P+PQ!" Compétences au choi. mains 2 elfique 3 fa)riquée pour son usage%( 0es hauts:elfes et l#équipement : d#un naturel soigneu.ception des haches et des lance:pierres qui sont 2 des accessoires ridicules pré1us pour les Nains 3( .. elles donne un cAté )estial et fait sou1ent jaillir le sang & plusieurs m4tres & la ronde. et réfléchi. ce qui peut tacher les 1'tements( . de l#en1ironnement et de toute forme d#acti1ité artistique mais ne sont pas fascinés par leurs cousins les !lfes "Cl1ains( 0es hauts:elfes et les armes : ils sont asse@ é1olués pour utiliser toute forme d#arme. propres sur eu. jonglage et danse.imum : 62 aille : aille humaine standard.UN!" B+O. +N minimum : 66 : ?O naturelle ma. nCctalopie moCenne( OuLe plus dé1eloppée que la moCenne( . respectueu. tout simplement parce que ce n#est pas dans sa nature( +l n#aimera pas non plus se trou1er engoncé dans une )oRte de conser1e.!". & l#e. ils ont choisi de se fondre dans la population humaine. et délicat. m'me s#il est guerrier le haut:elfe ne se munira pas d#arme & deu. : chef de groupe.cellente 1ue.. nager. les rend quelque peu réfractaire & l#utilisation des armes & deu.

mais non nCctalope( .<!. MÉ?+. mains $sauf cas particulier d#arme & deu. a gardé un cAté précieu. et ne partagent pas non plus leur a1ersion pour les Nains( 0eurs origines elfiques peu1ent 'tre asse@ discr4tes. C-OU. mais leurs origines elfiques les trahissent quand il s#agit d#utiliser une arme & deu.insi. peuples.F minimum : 66 aille : aille humaine standard( !. mais possédant tout de m'me une certaine grJce et un naturel délicat. et une adresse un peu supérieure & la moCenne( +l a gagné en ro)ustesse et en force grJce & l#apport génétique humain( Considérés comme des )Jtards par les deu... escalader.cellente 1ue. mains 2 elfique 3 fa)riquée pour son usage%( 0es demi:elfes et l#équipement : plus ro)uste que les autres elfes. mendier et pleurnicher. m'me s#il est guerrier le demi:elfe ne se munira pas d#arme & deu. : )ricolo du dimanche.!N?O. ". mais il est asse@ facile de cacher les oreilles lég4rement pointues sous des che1eu.PP!0 F!" . et 1a préférer le port de plusieurs pi4ces d#armure de cuir ou de tissu & celui d#une pi4ce d#armure métallique ou renforcée( 0a magie : il est tout & fait dans le caract4re d#un demi:elfe d#utiliser toutes les formes de magie. mais n#ont pas 1raiment de traits caractéristiques des elfes. dé1eloppent ainsi une forme de paranoLa qui les sui1ra tout au long de leur 1ie d#a1enturier( +ls ont quelques facilités en ce qui concerne la communication a1ec les animau. ou une capuche( 0es demi:elfes les armes : ils sont asse@ é1olués pour utiliser toute forme d#arme. sou1ent un Uil a1isé pourra les de1iner. FÉ !C +ON. et fragile mais aussi une part de la )eauté pro1enant de ses origines elfiques. ou tout tCpe de matériel )éni pour peu que 7a ne soit pas contraire & sa religion $dans le cas oS il serait pr'tre%( 0es armes de jet : ils peu1ent utiliser a)solument toutes les armes de jet( . mains( +ls se sentent gauches et peu efficaces( . tirer correctement 0e demi:elfe. che1aucher.DEMI-Elfe (d'humain et elfe) Crit4res : C-. ce personnage ne pourra pas transporter de lourdes charges( +l n#aimera pas non plus se trou1er engoncé dans une )oRte de conser1e. ils ont sou1ent une enfance difficile et sont sujets & di1erses moqueries. fouiller dans les pou)elles. qu#il soit issu d#!lfe "Cl1ain ou de -aut:!lfe. nager. érudition.D $sauf magique% !< initiale : 2T Compétences de naissance : . minimum : 6> et .estrictions :  ne peut utiliser les armes & 2 mains  transport de charge limitée & 6D Milos  n9utilise pas d9armure supérieure & P.NC! Compétences au choi.

!C !M!N .UC-!. P. OMB!. nCctalopie totale( . mais il n#C est pas réfractaire et trou1e généralement cela mer1eilleu." "O+N". peu pratiques ou fa)riquées par les Nains( +ls ne sont pas mau1ais au poignard également( .N" 0!" P+PQ!" Compétences au choi. nager.cellente 1ue. 2 et = Compétences de naissance : C-!<.V<! É OUC-. minimum : 62 et . ce qui peut tacher les 1'tements( . et délicat.+"M! au passage des ni1eau..( +l est tout & fait dans le caract4re d#un elfe d#utiliser n#importe quel o)jet magique. t'te 1ide 0es "Cl1ains sont les descendants des elfes aCant décou1ert la erre de ?angh il C a )ien longtemps( +ls ont choisi de fuir la compagnie des humains pour 1i1re dans la for't car ils s#C sentaient )ien. il ne sera capa)le d#utiliser les parchemins que s#il sait lire( Note : Certains !lfes "Cl1ains d#ailleurs font des études particuli4res pour 'tre capa)le de lancer eu.estrictions :  pas d9aptitudes & la magie $métier de mage ou pr'trise%  ne peut utiliser les armes & 2 mains  transport de charge limitée & 6> Milos  n9utilise pas d9armure supérieure & P. et que tout le monde C est gentil( +ls ont une culture particuli4re. tout simplement parce que ce n#est pas dans sa nature( +l n#aimera pas non plus se trou1er engoncé dans une )oRte de conser1e.F minimum : 6> : ?O naturelle ma. CO. elles donne un cAté )estial et fait sou1ent jaillir le sang & plusieurs m4tres & la ronde.insi. encom)rantes.. N.. lourdes. mais les gens s#en méfient( 0es armes de jet : l#arme de jet de prédilection des "Cl1ains est l#arc( 0a plupart des autres armes de jet sont moches. des stCles de 1ie particuliers et sont enclins & la niaiserie et & l#innocence( 0es "Cl1ains et les armes : ils sont asse@ é1olués pour utiliser toute forme d#arme. mais leur cAté précieu.. jonglage et danse. m'mes des sortil4ges.imum : 66 aille : aille humaine standard. mains( Considérées comme des 2 armes de )ourrin 3 dans toute la erre de ?angh. mains( 0es "Cl1ains et l#équipement : d#un naturel soigneu. +.N $sauf magique% EV initiale : 25 Bonus : 56 point au C-. )on odorat.N !.!M+!.!. et fragile les rend quelque peu réfractaire & l#utilisation des armes & deu. : comprendre les animau.Elfe sylvain Crit4res : C-. la plupart du temps. pister. et 1a préférer le port de plusieurs pi4ces d#armure de cuir ou de tissu & celui d#une pi4ce d#armure métallique ou renforcée( 0#!lfe "Cl1ain et la magie : il n#a pas d#aptitude & la magie par manque d#imagination et d#intelligence. généralement plus mince et plus élancé( Peut utiliser n9importe quelle forme d#o)jet enchanté $et parchemin a1ec 2 érudition 3 s#il choisit un métier%( !. ou tout tCpe de matériel )éni pour peu que 7a ne soit pas contraire & sa religion $dans le cas oS il serait pr'tre%( !n re1anche. ce personnage ne 1eut pas se transformer en dromadaire( +l refusera donc de porter de lourdes charges ou de s#encom)rer.. déplacement silencieu. les "Cl1ains n#utilisent jamais d#armes & deu. F.

mais sera plutAt réfractaire & toutes les armures métalliques ou renforcées( +l porte rarement un casque. & )ouger rapidement. les che1eu.estrictions :  ne peut utiliser les armes & 2 mains  ne peut utiliser les )oucliers  transport de charge limitée & 6D Milos  n9utilise pas d9armure supérieure & P. ils peu1ent choisir de s#en équiper si l#arme est lég4re et esthétique. C compris les parchemins s#il dispose de la compétence 2 érudition 3( 0es armes de jet : les !lfes Noirs n#ont pas 1raiment d#honneur et peu1ent utiliser toutes les armes de jet. d#e. considérées comme des 2 armes de )ourrin 3 dans toute la erre de ?angh( Cependant. & moins que celui:ci ne soit enchanté et tr4s léger( Utilisation de la magie : rien ne fait peur & l#!lfe Noir : il peut utiliser toute forme de magie ou d#o)jet enchanté. méfiance.F minimum : 6=. pratiquent toutes les formes de magie et sont enclins & la 1iolence et & l#a1enture( +ls ne sont pas tr4s & l#aise en compagnie d#autres gens.!.imum : 62 aille : aille humaine standard. l#!lfe Noir & la peau som)re et )leutée. runes )i@arres 0es !lfes Noirs sont le résultat. forgeron.= $sauf magique% !< initiale : 2D Compétences de naissance : .QO. ils sont également four)es et 1ifs. : am)ide.!C !M!N Compétences au choi. ouLe tr4s dé1eloppée( .u ni1eau du phCsique. & l#e. généralement plus mince et plus élancé( !. sem)le:t:il. les arcs et les shuriMen( +ls ont en re1anche du mal & conce1oir l#emploi d#arme de jet lourdes ou encom)rantes : ar)al4tes. donc a priori seulement si elle est enchantée( 0es !lfes Noirs et l#équipement : ha)itué & se faufiler.P-OB+!.ception de leurs sem)la)les( r4s discrets. escalader. c#est parfait / +ls aiment les petites lames. choura1er.. haches ou ja1elots( . et naturellement doués pour les armes de jet( . loin de la plupart des autres peuples( +ls sont capa)les de 1i1re aussi )ien dans les ca1ernes qu#en 1ille.trie.Elfe Noir Crit4res : . +N minimum : 62 : ?O naturelle ma. m'me les plus four)es( "#ils peu1ent inoculer du poison. frapper lJchement.cellente 1ue. CO. & se mou1oir dans l#om)re.. pister. )lancs la plupart du temps( Cependant. ces caractéristiques ne les pri1ent aucunement de charisme( 0es armes : les !lfes Noirs sont plus fr'les que les humains et ne sont pas & l#aise a1ec les armes & deu.périences chaotiques menées par les dieu. F!P0.C!M!N "+0!NC+!UH. l#!lfe Noir ne s#encom)re jamais d#armure imposante ni de )ouclier( +l portera sans pro)l4me du cuir ou du tissu. FÉ !C +ON. nCctalopie totale. érudition. sur les !lfes il C a )ien longtemps( +ls ont perdu toute l#innocence de leurs anc'tres et ont dé1eloppé une culture tr4s marginale. +. mains.

quand il s#agit de sau1er sa peau( +l n#a pas d#honneur et pas de code de conduite( +l n#est pas non plus tr4s patient / "on méta)olisme s#est adapté pour résister & la plupart des maladies.Q!.imum : T.imum : 6> aille : taille humaine standard ou lég4rement plus grand( oujours un peu plus massif et plus costaud( !. mais nCctalopie totale( . . et 7a le dérange( +l n#utilise donc aucune arme.it les ar)al4tes. mais en )eaucoup plus idiot et sans aucun principe( +l est d#un naturel four)e. il a 56 en . l#Orque déteste la magie.F initiales : l#orque est )ourrin. et méchant.P-OB+!.PP!0 FU ".U<. : armes de )ourrin.estrictions :  n9utilise aucune forme de magie  n9utilise pas d9ar)al4te ou d#armes comple.. l#orque ne reculera de1ant rien( +l peut transporter de lourdes charges. "!N +.es !< initiale : =D . porter tous les tCpes d#armure.<+!. mais certains par1iennent & se faire une place dans la société en a)andonnant les ca1ernes et les hordes dans lesquelles ils 1i1ent ha)ituellement( +l garde toujours un cAté un peu sau1age et peut C retourner si jamais il est plongé dans le milieu d#oS il est sorti( Chassé depuis des millénaires par tous les autres peuples. +N" +NC F! "U. intimider. truc de mau1iette 0#orque est un peu l#équi1alent du Bar)are. utiliser n#importe quel arme dont le maniement n#est pas trop comple. et il peut manger relati1ement n#importe quoi( 0#orque dispose de son propre langage mais ils apprend et parle asse@ facilement la langue commune. naturel ma. sous toutes ses formes( +l peut 2 sentir 3 l#aura magique d#un o)jet s#il doit le porter sur lui. F!" P+!F". et il s#adapte & tout( Magie : persécuté depuis des millénaires par les mages.r!ue Crit4res : ?O minimum : 62 : +N naturelle ma. fouiller dans les pou)elles.QO.cellent odorat : peut flairer le sang ou le danger & D> m( Mau1aise 1ue. l#orque a dé1eloppé des sens particuliers( +l 1oit dans l#o)scurité et il peut flairer les ennuis a1ant qu#ils ne soient sur lui( +l n#aime pas se retrou1er en lieu pu)lic. C-. .F! en dé)ut de carri4re Compétences de naissance : . chercher des noises. I ! <+F! Compétences au choi. .PP!0 FU ONN!. 1icieu.GU! et :6 en P. EP.. de fa7on rustre( 0#orque et l#équipement : tant qu#il s#agit de sau1er sa peau.!:P+?. entouré d#autres gens( C#est un personnage qui n#a aucune finesse mais peut se ré1éler ingénieu.. BOU. non plus%( . armure ou o)jet magique( +l ne sera jamais 1raiment l#ami d#un mage ou d#un pr'tre $car il n#aime pas les dieu. nunchaMus et sar)acanes%( 0#orque est a1ant tout un sur1i1ant.e ou qui n#est pas trop fragile $e.U. de frapper des gens ou de s#enrichir..

)racelets ou autre%( . F!" NO+"!". il ne reculera de1ant rien( +l peut transporter de lourdes charges. utiliser n#importe quel arme dont le maniement n#est pas trop comple.r!ue Crit4res : ?O minimum : 62 : +N naturelle ma. ni les mages. I ! <+F! Compétences au choi. nunchaMus et sar)acanes%( 0e demi:orque et la Magie : ils n#aiment pas la magie.es !< initiale : =D Compétences de naissance : . et consid4rent ceu. . C-!. F!" P+!F". +N" +NC F! "U. de )ase. plus intelligent. )ourre:pif..imum : 66 aille : taille humaine standard( r4s )on odorat : peut flairer le sang ou le danger & 2D m( NCctalopie moCenne( .QO. fouiller dans les pou)elles.C-!. nager. tirer correctement. "!N +. : armes de )ourrin.e ou qui n#est pas trop fragile $e.ceptionnel. porter tous les tCpes d#armure. truc de mau1iette 0e demi:orque a hérité de son origine peau:1erte une certaine stupidité et une méfiance générale 1is:&:1is du monde qui l#entoure( +l est né )Jtard d#une ethnie considérée par la plupart des gens comme un ennemi. mais sont )eaucoup moins pertur)és que les orques pur: sang( +ls n#aiment pas la lecture.it les ar)al4tes. le demi:orque pourra choisir de s#équiper d#une arme magiqueEenchantée s#il est con1aincu du caract4re efficace de celle:ci( !n recours e.DEMI. intimider. escalader. un mage pourrait réussir & le con1aincre de s#équiper d#un autre tCpe o)jet enchanté $collier. et ne sera jamais non plus tr4s adroit( 0e demi:orque et l#équipement : tout comme son parent peau:1erte.F naturelle ma.P-OB+!. il se peut qu#ils cAtoient des mages au cours de leur carri4re d#a1enturier et que leur a:priori soit un peu )oule1ersé( F#une mani4re générale.estrictions :  n9utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  n9utilise pas d9ar)al4te ou d#armes comple.<+!. et moins ro)uste qu#un orque( +l ne peut jamais apprendre & lire. qui la pratiquent comme des gens )i@arres( Bien s*r. par déficience mentale générale.imum : 6>. et cela ne l#a pas aidé & dé1elopper une personnalité équili)rée( +l est cependant plus )eau.

il le fera a1ec ses deu.U<. . armure ou o)jet magique( +l ne sera jamais 1raiment l#ami d#un mage ou d#un pr'tre $car il n#aime pas les dieu. I ! <+F!. mais seulement des nuances de 1ert( Magie : persécuté depuis des millénaires par les mages. COU naturel ma. 1ils et manquent totalement de courage( Guand ils peu1ent attaquer & distance.Q!.P-OB+!. ce qui arri1e de temps en temps%( +l peut 2 sentir 3 l#aura magique d#un o)jet s#il doit le porter sur lui. escalader. ". petits gourdins. naturel ma. il porte donc des armures rafistolées. il est & l#aise a1ec les couteau. C-. et qu#il est donc tr4s difficile de trou1er de l#équipement adapté( 0a plupart du temps.. . +N" +NC F! "U.imum : W 0es armes longues & 6 main sont pour le go)elin des armes & 2 mains( ous les 1'tementsEprotections sont 2>X plus chers( !.imum : 6>.e et tr4s rapide. )ien que relati1ement stupides. nCctalopie totale( . coups / "on score d#. . sous toutes ses formes $& moins d#'tre un peu fou.. les petites ar)al4tes et les shuriMen.! 0!" MON" . le go)elin peut essaCer de s#équiper de n#importe quoi( "on principal pro)l4me 1ient du fait que personne ne fa)rique d#armures & sa taille. dégJts car il n#a pas de force( 0e go)elin et l#équipement : pour sur1i1re. tant que son poids ou sa taille n#est pas un pro)l4me( +ls aiment les petites lames. désamorcer. mais ne peut générer )eaucoup de puissance.((( +l ne leur reste pour sur1i1re que l#adresse et la four)erie( +ls parlent une langue )i@arre et sCncopée.... frondes. et 7a le dérange( +l n#utilise donc aucune arme. mais ils ne sont ni intelligents. "!N +. et donc ne fera que des dégJts limités( "i le go)elin utilise une épée courte.. le go)elin déteste la magie.imum : 6>. le go)elin n#est jamais fa1orisé par la nature( aille : entre 6.QO. hachettes. et n#arri1ent que tr4s rarement & articuler des mots de la langue commune( On peut donc les comprendre seulement si on connaRt les langues des monstres( +ls ne 1oient pas les couleurs comme les autres gens.<+!..PP!0 FU ".%.2> m +N naturelle ma. .. forgeron 0es go)elins sont les 2 petits fr4res pau1res 3 des orques( +ls ont également la peau 1erte et le 1isage contrefait. ne l#aiment pas /%( 0e go)elin et les armes : )ien que d#un naturel 1iolent. ni )eau. +. mais contrairement & la plupart des autres héros ne sera jamais affligé d#un malus au score de P.F! ou d#!"GU+<!( +l est simplement tellement couard qu#il dé1eloppe un sens spécial pour échapper au.estrictions :  n9utilise aucune forme de magie  ne parle pas la langue  transport de charge limité & 6> Milos !< initiale : 2> . ?O naturelle ma. le malus de P."obelin Crit4res : .GU! en re1anche pourra toujours 'tre réduit( 0es armes de jet : les go)elins sont four)es. mais contrairement au Nain n#aura pas de )onus au. hachoirs et dagues( +l peut é1entuellement utiliser des armes de fa)rication maison et m'me de petits )oucliers. ni courageu. 1i1ant a1ec des ingénieurs fous.!N?O.F! relatif au matériel ne s#applique jamais Compétences de naissance : . le go)elin souffre d#un pro)l4me quand il s#agit de com)attre : il n#a pas la taille ni la force nécessaire & l#emploi de la plupart des armes( .!". des casques trop grands ou des )racelets )ricolés( +l perdra rapidement de l#adresse en portant une armure lourde $supérieure & = P.. +N" +NC FU . haches ou ja1elots( On raconte que certains go)elins.É"O. Compétences au choi. ni forts.imum : T. lance:pierres( +ls sont en re1anche incapa)les d#utiliser des armes de jet lourdes ou encom)rantes : ar)al4tes & taille humaine. : )ricolo du dimanche. fa)riquent des armes & poudre et & feu qui crachent la mort de loin((( . F!" P+!F". et peu1ent utiliser n#importe quelle arme de jet. tr4s comple.cellent odorat : peut flairer le sang ou le danger & D> m( Bonne 1ue.insi. ils ne s#en pri1ent pas / +ls sont adroits et ingénieu. EP. non plus Y mais il faut )ien dire que les dieu.PP!0 F!" .6> m et 6. mains.F initiales : le go)elin sait é1iter les coups.ucun minimum requis( !t oui. les arcs courts.

et parfois pour leur entourage( +ls parlent une langue )i@arre e. C-.tr'mement simple. large et gros( r4s )on odorat : peut flairer le sang ou le danger & D> m( ous les 1'tementsEprotections sont =>X plus chers( . .imum : 6> aille : !ntre 2. sans 1raiment les comprendre( +ls ont donc un cAté un peu enfantin.( Guoi qu#il arri1e il n#est pas tr4s adroit mais produit des dégJts considéra)les lorsqu#il touche( "i l#ogre prend la compétence 2 )ourre:pif 3. mais restent tr4s dangereu. ce sont des armes de grande taille car il ne 1oit pas l#intér't de frapper a1ec une )rindille( !n conséquence il n#utilisera pas les dagues. EP. mais son cAté )ourrin le rend maladroit( 0e )onus est & choisir en dé)ut de carri4re et ne pourra 'tre modifié par la suite( Compétences de naissance : ..F initiales : l#ogre est )ourrin.PP!0 FU <!N .F! en dé)ut de carri4re "UP!. mais 7a lui est égal de toute fa7on du moment qu#on le nourrit( 0#ogre et l#équipement : ha)itué & 1i1re nu ou en pagne.F! pour en faire un )onus de dégJts $au corps & corps. +N +M+F!. et autres lames courtes( +l n#utilisera pas non plus les armes de jet nécessitant une manipulation quelconque( Qénéralement. un ogre s#ennuie et décide de parcourir le monde et de rencontrer des gens( "es compétences sont cependant réduites.U. F!" P+!F". mais ne se sentira jamais & l#aise en portant un o)jet magique. !< initiale : ND . I ! <+F! Compétences au choi. : )ourre:pif. des )racelets.!.PP!0 FU ONN!. toutes armes confondues%( .. . .N> m..<+!. langues des monstres.imum : W. couteau. généralement asse@ loin des grandes 1illes( Parfois. la magie c#est un concept )eaucoup trop compliqué( +l peut s#émer1eiller de1ant une )oule de feu ou des éclairs en chaRne. ou d#armes spéciales et encom)rantes fa)riquées par des malades mentau. dont il pourra sentir l#influence( +l n#a rien contre les gens qui pratiquent la magie.GU! etEou en P.:BOU.imum : 66.F naturelle ma. il sera déj& tr4s dangereu. de petites pi4ces d#armure produites par des artisans spécialisés $et qui seront )ien s*r plus chers% mais rien qui ne puisse entra1er ses mou1ements. mais ils compensent par une grande force( 0eur principale acti1ité consiste & trou1er de la nourriture. pour leurs ennemis. l#Ogre ne sera jamais engoncé dans une armure( C#est d#autant plus facile & comprendre que la plupart des gens ne font pas de 1'tements & sa taille / +l peut é1entuellement porter des )raies.. & mains nues( . un casque léger.6> m et 2. & condition qu#on C trou1e de la nourriture. il a 56 en .M!" F! BOU. .GU! et :6 en P. truc de mau1iette 0es ogres sont des créatures semi:géantes d#un naturel placide mais asse@ promptes & la 1iolence( +ls 1i1ent dans tous tCpes de milieu.insi il peut a1oir 5= en dégJts en plus de ses autres )onus de ?O. fouiller dans les pou)elles.C!. . poignards. ou il se sentira mal & l#aise et jettera l#accessoire dans la plus proche pou)elle( +l peut transporter de lourdes charges ou de gros sacs sans 1raiment s#en rendre compte. chercher des noises.+N : 0#Ogre a le droit de retrancher jusqu#& = points & son score de )ase en .estrictions :  n9utilise pas d9armes compliquées & manier  n9utilise aucune forme de magie  ne parle pas la langue  n9utilise pas d9arc ou ar)al4te  n9utilise pas d9armure supérieure & NP. mais ils sont attirés par les )elles choses. du moment qu#il peut le poser en cas de danger( 0#ogre et les armes : 0#Ogre utilise tout ce qu#il peut trou1er pour taper les gens qui l#agressent( !n général."#E Crit4res : ?O minimum : 6= : +N naturelle ma... "!N +.. naturel ma. +N" +NC F! "U. l#Ogre s#équipe d#une grosse )ranche ou d#une massue.+N.. & )ase de concepts( +ls n#arri1ent que tr4s rarement & articuler des mots de la langue commune( On peut donc les comprendre seulement si on connaRt les langues des monstres( Magie : pour l#Ogre.

imum : 6> aille : entre 6 m et 6.! 0!" MON" . le semi:homme n#a pas la force du Nain et n#aura donc pas de )onus au. le moindre coup de hache un peu trop appuCé peut 1ous e. choura1er.+!N Compétences au choi.6> m. mais qui est limité par sa corpulence( 0e semi:homme et les armes : tout comme les Nains. mendier et pleurnicher. d#une sar)acane. mains pré1ues pour les humains( "#ils se munissent d#une arme & une main. en re1anche font de )ons pr'tres( 0es semi:hommes sont donc capa)les d#utiliser des o)jets magiques ainsi que des armes. fari)oles. fort%( Certains 1endeurs ont du matériel pour semi:homme. dégJts( 0es armes & une main qu#il peut utiliser sont donc de petite taille : couteau. armures ou m'me des parchemins mais ils trou1ent rarement du matériel magique adapté & leur taille( 0e semi:homme et l#équipement : comme il n#est pas tr4s lourd ni particuli4rement costaud $)ien que plus ro)uste qu#un go)elin%.pédier au cimeti4re / Certains d#entre eu. comme par e. fouiller dans les pou)elles.= $sauf magique%  transport de charge limité & 6> Milos !< initiale : 2D $56FN par ni1eau% Compétences de naissance : . )ien qu#ils n#aient pour cette acti1ité aucune prédisposition particuli4re( 0eur principal centre d#intér't est la nourriture. c#est un personnage qui n#est pas fainéant. o)jet ou protection enchantée  n9utilise pas d9arc ni d9arme & 2 mains 2 & taille humaine 3  n9utilise pas d9armure compl4te  n9utilise pas d9armure supérieure & P. sou1ent rondouillard ou o)4se 0es armes & 6 main sont pour le semi:homme des armes & 2 mains( ous les 1'tementsEprotections sont 2>X plus chers( .!". tirer correctement $restriction sur les armes% 0es semi:hommes sont des gens simples 1i1ant dans quelques parties de la erre de ?angh. pour leur taille. trop grandes ou trop encom)rantes pour les semi: hommes( Cependant. mais les monstres ont une fJcheuse tendance & leur foncer dessus( 0a magie : l#intelligence des semi:hommes est lég4rement supérieure & celle des humains mais ils ne sont pas de grands fanatiques de magie( +ls se ser1ent de leur intelligence pour autre chose. érudition. instinct du trésor. ils consid4rent que l#arme de jet est )onne pour leur sur1ie car elle leur permet de rester le plus longtemps possi)le loin des ennemis( +ls peu1ent donc se munir de petites lames. ou m'me une dague qui dans leur main se transforme en épée courte( 0es armes de jet : la plupart des armes de jet usuelles sont trop lourdes.cellent dans tous les domaines culinaires( 0eurs spécialités sont réputées( On les prend sou1ent pour des enfants.!""!MB0! . +. . .U. CU+" O .<+!. : appel des renforts. . & moins d#en commander & un artisan $en paCant le pri.estrictions :  n9utilise pas la magie sauf sur arme. et ils e.$EMI-H MME (un %enre de hobbit) Crit4res : COU minimum : 62. +N" +NC F! "U. mais ils ne se pri1ent pas pour en augmenter les tarifs( ..u ni1eau du poids transporté. le semi:homme aura tendance & porter des armures asse@ lég4res( +l aura cependant )eaucoup de mal & trou1er de l#équipement adapté & sa taille. et parfois certains sont asse@ )ra1es pour partir & l#a1enture. mains sans appliquer de modification & leurs caractéristiques( Cependant.emple trou1er des solutions pour échapper au danger( Guand on a la taille d#un enfant de T ans.PP!0 FU ONN!. d#une fronde ou d#un lance:pierre( . +N minimum : 6> : ?O naturelle ma. frapper lJchement. de shuriMen. principalement l& oS il n#C a pas trop de danger et oS on peut culti1er des légumes( +ls sont asse@ courageu. poignards. les semi:hommes ne peu1ent pas utiliser les armes & deu. ils l#utiliseront & deu.

mais ils ont autant de force phCsique qu#un flan au. ou de lourd.estrictions :  n9utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée  armes autorisées : poignards. d#autant plus qu#il n#a pas la force phCsique pour parer. . ni une arme capa)le de dé1ier les coups( !n cas d#échec critique & l#esqui1e. dagues. Compétences au choi. et roi de l#esqui1e( Fe part sa petite taille.F!.imum s#il s#agit de magie offensi1e( "i on lui confie un o)jet magique qui ne sem)le pas dangereu. on peut considérer que c#est simplement une esqui1e ratée( Magie : pour le gnAme. EP.. C-OU. escalader. léger et mince a1ec un corps souple ous les 1'tementsEprotections sont D>X plus chers $sur mesure%( 0a plupart des armes sont trop lourdes( 0e gnAme est contorsionniste.emple( +l s#en sert ha)ilement pour chasser ou se dé)arrasser de ses ennemis( 0es armes : les mains du gnAme sont trop petites pour empoigner autre chose que des petits couteau.!N?O.. c#est aussi tr4s dangereu. le gnAme peut attaquer et esqui1er dans le m'me assaut( +l est si souple et si 1if que 7a ne lui pose pas de pro)l4me( +l utilise donc tr4s rarement la P. m'me les poignards( +l peut & la rigueur s#essaCer au shuriMen( .ception des sar)acanes qu#il peut fa)riquer tout seul.emple sont déj& trop grosses et trop 1olumineuses pour lui / 0es armes de jet : & l#e.F minimum : 6=. ". personne ne fa)rique d#o)jets & sa taille.F! en dé)ut de carri4re Y il peut esqui1er les coups de mani4re permanente sans rater aucun assaut Compétences de naissance : . +N minimum : 6> : ?O naturelle ma.2 $sauf magique% !< initiale : 6D $56FN par ni1eau% . il s#en accommodera mais sans chercher & courir apr4s( 0#équipement : il est tr4s compliqué pour un gnAme de s#équiper( F#une part. comme les poisons par e. couteau..es et fa)riquer des o)jets super)es.F initiales : il est agile. ils peu1ent éla)orer des pi4ges comple. il a 52 en . la magie c#est amusant & regarder( !nsuite. & l#e. jonglage et danse. 1aguement rem)ourré dans le meilleur des cas( Une pi4ce d#armure un peu épaisse lui donnera immédiatement un sé14re malus d#adresse( Fans un second temps.PP!0 F!" . il peut che1aucher n#importe quoi( . FÉP0.. détection.+!.. nager.C!M!N "+0!NC+!UH."n&me des for'ts du Nord Crit4res : .emple toute communication écrite et n#ont jamais appris & compter( Cependant. le gnAme n#a pas la force de lancer quoi que ce soit de 1olumineu. : comprendre les animau.MB+F!H .UC-!. pour lui / +l essaie de s#en tenir éloigné au ma. C-!<. et il de1ra sou1ent se contenter d#une petite )esace ou d#un )aluchon( 0e reste de son équipement pourra 'tre porté par d#autres gens s#il a des équipiers( 0#intelligence du gnAme lui permet de reconnaRtre )eaucoup de choses sans sa1oir lire. désamorcer. serrurier 0es gnAmes des for'ts du nord sont les a1enturiers les plus impro)a)les qui soient( +ls sont minuscules et hardis.ception de ses congén4res ou de lui:m'me( 0e matériel dont il peut se munir est donc tr4s rare et tr4s cher( +l est aussi léger et fr'le. uniquement  transport de charge limitée & 2 Milos  ne parle pas la langue  n9utilise pas d9armure supérieure & P. silencieu. fruits. la constitution du gnAme ne lui permet pas de transporter de charges réelles. a1ec un mode de 1ie asse@ proche des !lfes "Cl1ains mais en moins sophistiqué( +ls disposent d#une forme d#intelligence tr4s particuli4re et sont )eaucoup moins naLfs( 0es gnAmes ignorent par e..GU! et :2 en P. ou trou1er la solution & des pro)l4mes d#ordre pratique qui re)uteraient un Nain( +ls sont aussi tr4s adroits pour dénicher les richesses( "uper esqui1e : & la différence des autres a1enturiers. et quoi qu#il en soit ne pourra jamais s#équiper d#autre chose que de cuir souple. ou des poignards( 0es dagues par e. +N" +NC FU . mendier et pleurnicher. tr4s adroits.. . et la constitution d#un jeune gamin( +ls ont un 1érita)le talent pour la contorsion et les acro)aties( +ls 1i1ent en tri)us dans les for'ts..imum : T aille : en1iron Z> cm.É"O..<!..

. prodiges des dieu.ÉCUPÉ. ")*DI*+E(# (ori%ines .U.ompatibles uni!uement) . +.PP!....PP!0 F!" . érudition.C!M!N "+0!NC+!UH.F compris% Y <aleur P.GU! a1ec 6 point de P.F! initiale : T 0#assassin est )ien meilleur & l#attaque qu#& la parade Compétences héritées : FÉP0.C!M!N "+0!NC+!UH. ".UF+ +ON.!N?O.. Bar)are% ou 1aleur initiale 5D pour les autres origines Peut choisir au ni1eau 6 d#échanger 6 point d#. sauf sur arme ou protection enchantée !< initiale : =D $-umain.. chercher des noises.F minimum : 62 . . : am)ide. "!. Compétences au choi.u passage de ni1eau. radin. che1aucher. minimum : 62 0e pr'tre re7oit les restrictions et a1antages relatifs au dieu choisi( Peut faire appel au. : am)ide. tirer correctement.. ou in1ersement Compétences héritées : .estriction :  n9utilise pas d9armure supérieure & P.= $sauf magique% !< initiale : selon origine <aleur . )E(# (ori%ines .trie. \Marmique] initiale : 2> . annulent ou remplacent d#é1entuelles compétences conflictuelles( Prene@ donc un cachet d#aspirine( "(E##IE#. 0[C-!M!N .GU! initiale : 66 $)onus .ompatibles uni!uement) . escalader. cuistot. autres compétences et pré:requis du personnage de )ase. nager.estriction :  n9utilise pas d9armure supérieure & P.!C !M!N Compétences au choi. chercher des noises.trie.F minimum : 6= . forgeron. : arnaque et caram)ouille.( . FÉ !C +ON. BOU.. intimider.pte & la )aston d4s le plus )as ni1eau / .. r4gles de 1ie relati1es au dieu ou démon affilié !< initiale : selon origine : !. MÉ?+. CO. ressem)le & rien /r'+#E (ori%ines .( Peut choisir une affiliation & un dieu ou démon( Peut faire une cure $paCante% pour gagner des points astrau.ompatibles uni!uement) ?O et COU minimum : 62 . ?. : arnaque et caram)ouille.. .CHOI2 !3UN M TIER Note importante : 0es attri)uts du métier s#ajoutent au.= $sauf magique% !< initiale : selon origine Compétences héritées : . . C-OU. méfiance. che1aucher.NC!. che1aucher. désamorcer. escalader.M!" F! BOU.!:P+? Compétences au choi.<!.!.ompatibles uni!uement) C-. méfiance. choisit d#augmenter l#énergie 1itale OU l#énergie astrale Marmique $+FZ% Compétences héritées : É. +ON Compétences au choi. FÉP0.estriction :  n9utilise pas la magie. fari)oles. truc de mau1iette NIN-*.+N. *$$*$$IN (ori%ines .estrictions :  doit utiliser les armes et protections autorisées par le dieu ou démon affilié  doit se plier au.F!.. frapper lJchement.... fouiller dans les pou)elles. érudition. runes )i@arres . ressem)le & rien .+!. premiers soins.

premiers soins /aladin (ori%ines . escalader.. P+" !. FÉ !C +ON.. +N +M+F!. 8ONQ0. runes )i@arres. É.trie. gourdin comme arme de com)at rapproché  n#utilise pas de )ouclier ni d#ar)al4te !< initiale : selon origine Compétences héritées : .ÉCUPÉ.. ?O. N..UF+ +ON. érudition. gourdin comme arme de com)at rapproché  n9utilise pas les arcs ou ar)al4tes  n9utilise pas les )oucliers  transport de charge limitée & 6> Milos $ou moins selon race%  n9utilise pas d9armure supérieure & P. COU. mendier et pleurnicher.ÉCUPÉ. C-!<. minimum : 62 .F% Compétences au choi. érudition. minimum : 66. tirer correctement . +. +N minimum : 6> .ompatibles uni!uement) . chef de groupe.C!M!N "+0!NC+!UH..! 0!" MON" . : armes de )ourrin.ompatibles uni!uement) C-. minimum : 6> . COU minimum : 62.estriction :  n9utilise pas d9armure supérieure & P.. dague. . $ #0IE# (ori%ines .N"!.F minimum : 6>.2 $sauf magique%  ne peut utiliser autre chose que : )Jton. fari)oles.UC-!... poignard.UN!" B+O.ompatibles uni!uement) +N minimum : 62 . che1aucher. : méfiance. choisit d#augmenter l#énergie 1itale OU l#énergie astrale $+FZ% Compétences héritées : É.anger peut choisir de soustraire 6 point d#une C.estrictions :  ne peut utiliser autre chose que : )Jton.V<! É OUC-.. initiale $mana% : => $56FZ par ni1eau% . premiers soins. C-.UC-!.C pour l#ajouter & une autre $+N . C-.UF+ +ON. ?. poignard.Ma%E.F minimum : 66. . . choisit d#augmenter l#énergie 1itale $6FZ% OU l#énergie astrale Marmique $+FN% Compétences héritées : C-!<.( Peut utiliser un )Jton magique( Peut pratiquer des in1ocations ou enchanter des o)jets( . désamorcer. langues des monstres. N.ompatibles uni!uement) . \Marmique] initiale : 6> . ?O minimum : W.estrictionsEa1antages : ➢ liées au dieu auquel le paladin a 1oué son Jme $1oir fiches descripti1e pour chaque dieu% ➢ doit posséder une relique du dieu en question pour utiliser ses pou1oirs $sinon. il ne sera qu#un aspirant paladin% !< initiale : =2 $-umain% ou 1aleur initiale 52 pour les autres origines !. ..!". dague.ptitudes & la magie : peut lancer tous les sortil4ges( Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation & un dieu ou démon( Peut faire une cure $paCante% pour gagner des points astrau.Q! ! F.. fari)oles.+BO0!". chercher des noises.2 $sauf magique% !< initiale : 2> $humain% ou !< initiale :=>X $autres races% !. méfiance.estrictions :  n9utilise pas d9armure supérieure & P. premiers soins #an%er (ori%ines . C-.u passage de ni1eau.UC-!. tirer correctement M1nestrel (ori%ines . premiers soins. +ON.. +ON Compétences au choi.Q!.u passage de ni1eau.!" Compétences au choi.. !n raison de sa polC1alence. : am)ide. chef de groupe. C-!<. au ni1eau 6 le . comprendre les animau.N $sauf magique ou \spécial 1oleurEranger]% !< initiale : selon origine Compétences héritées : FÉP0. : appel des renforts.N ! Compétences au choi..

.C!. +. qu#il pourra ajouter au choi.+BO0!".u ni1eau 6.estrictions :  n9utilise pas d9armure supérieure & P.Q!.ompatibles uni!uement) +N minimum : 62. . premiers soins B (#"E I$.! 0!" MON" ./I#*+E (ori%ines . ". qu#il pourra ajouter au choi.NC! Compétences au choi. cuistot.. !"C.estrictions :  n9utilise pas d9armure supérieure & P. et P. che1aucher. MÉ?+. minimum : 66 . car le no)le pense qu#il peut tout faire Y ce qui est fau. .ompatibles uni!uement) . ?O. C-..= $sauf magique%  un pirate reste un pirate : il ne peut changer de métier  ne peut utiliser d#arme & 2 mains !< initiale : selon origine Compétences héritées : .U.UF+ +ON. Compétences au choi. forgeron.<!. un tourne1is et 2> m de ficelle Compétences héritées : B. érudition.0. fouiller dans les pou)elles.. É. FÉ".!".Q!. instinct du trésor. : appel des renforts. che1aucher. N.. jonglage et danse.MO. méfiance.N. : arnaque et caram)ouille.. chef de groupe. l#ingénieur commence toujours sa carri4re a1ec un marteau.u ni1eau 6.MBOU+00!. ". nager. le no)le ne peut choisir aucun autre métier que no)le.u ni1eau 6.GU! ! C. & l#intelligence ou au charisme .U.ompatibles uni!uement) +N minimum : 6>.. C-!<. ".+CO0O FU F+M.= $sauf magique%  ne peut utiliser d#arme & 2 mains !< initiale : selon origine !n raison de son érudition. minimum : 66 .MBOU+00!.F minimum : 66.= $sauf magique%  ne peut utiliser d#arme & 2 mains !< initiale : selon origine !n raison de sa spécialisation. au ni1eau 6 le marchand doit retirer 6 point & l#attaque ou & la parade.F minimum : 66 . C-OU. un che1al et une 2 maison en 1illage paumé 3 $& situer sur la carte% Compétences héritées : . .F!. : détection. au ni1eau 6 l#ingénieur doit retirer 6 point & l#attaque ou & la parade. m'me & haut ni1eau / !< initiale : selon origine .. runes )i@arres IN"2NIE(# (ori%ines .+!N. COU minimum : 66 . runes )i@arres .UC-!.PP!0 FU ONN!. nager. une scie..PP!0 F!" .UF+ +ON. N B)E (ori%ines .ON.!N?O.!N?O. "!.. .. cuistot.. PÉN+B0! Compétences au choi. Compétences au choi.estrictions :  aucune restriction particuli4re.N.estrictions :  n9utilise pas d9armure supérieure & P. méfiance.PP!0 F!" .NC-!.!N?O. le no)le peut tirer une deu.PP!0 F!" .F d#origine : ^ E W Compétences héritées : .GU! ! C. le marchand poss4de une charrette..ompatibles uni!uement) . C-.+!. )ien s*r  non. ?. & l#intelligence ou & l#adresse . tirer correctement M*#0H*ND (ori%ines ..i4me fois sa fortune et ajouter les pi4ces d#or & son pécule de )ase( +l poss4de également une 2 maison de 1ille moCenne 3 $& situer sur la carte dans une 1ille% ainsi qu#un che1al( . É.!""!MB0! . instinct du trésor. : chef de groupe. . mendier et pleurnicher.