Departamento de Sistemas Informáticos y Computación Universidad Politécnica de Valencia

Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML
Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España

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Contenido
I. Introducción – Modelado de Software – UML II. Breve Tour por UML III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML – Fundamentos del Modelado OO – Requisitos del software – Interacción entre objetos – Clases y relaciones entre clases – Comportamiento de objetos – Componentes – Distribución y despliegue de componentes – Object Constraint Language (OCL) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML V. Conclusiones
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I Introducción

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Introducción: Modelado de SW

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I. Introducción: Modelado de SW

Construcción de una casa para “fido”

Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples

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I. Introducción: Modelado de SW

Construcción de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas
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I. Introducción: Modelado de SW

Construcción de un rascacielos

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I. Introducción: Modelado de SW

Claves en Desarrollo de SI
Notación

Herramientas

Proceso

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I. Introducción: Modelado de SW

Abstracción - Modelado Visual (MV)
“El modelado captura las partes esenciales del sistema”
Orden Item

envío

Proceso de Negocios Sistema Computacional
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I. Introducción: Modelado de SW

II. Notación (Visual) - Beneficios
Manejar la complejidad

Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..)

Lógica del Negocio (C++, Java, ..)

Múltiples Sistemas

Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)

“Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación”
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Componentes Reutilizados

Promover la Reutilización
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Introducción: UML

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I. Introducción: UML

¿Qué es UML?
UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org) Documento “OMG Unified Modeling Language Specification” UML combina notaciones provenientes desde:
• • • •
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Modelado Modelado Modelado Modelado

Orientado a Objetos de Datos de Componentes de Flujos de Trabajo (Workflows)
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I. Introducción: UML

Situación de Partida
Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer una notación estándar

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I. Introducción: UML

Historia de UML
Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose

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I. Introducción: UML

Historia de UML
2005? 2003 2000 1999 1998 Nov ‘97

UML 2.0
UML 1.5 UML 1.4 UML 1.3 UML 1.2
UML aprobado por el OMG Revisiones menores

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I. Introducción: UML

Participantes en UML 1.0
Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson)

Digital Equipment Hewlett-Packard i-Logix (David Harel) IBM ICON Computing
(Desmond D’Souza)

Intellicorp and James Martin & co. (James Odell)

MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys

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I. Introducción: UML

UML “aglutina” enfoques OO
Rumbaugh Booch Odell Shlaer-Mellor
Object life cycles

Jacobson Meyer
Pre- and Post-conditions

UML
State Charts

Harel

Gamma et. al.
Frameworks, patterns, notes

Embly
Singleton classes

Wirfs-Brock Fusion
Responsabilities Operation descriptions, message numbering

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I. Introducción: UML

Aspectos Novedosos
Definición semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensión en UML:

Stereotypes Constraints Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular

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I. Introducción: UML

Inconvenientes en UML
Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales Ejemplos aislados “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML y el OMG”

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I. Introducción: UML

Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante ahora y en los próximos años Razones: • Participación de metodólogos influyentes • Participación de importantes empresas • Estándar del OMG Evidencias: • Herramientas que proveen la notación UML • “Edición” de libros (más de 300 en www.amazon.com) • Congresos, cursos, “camisetas”, etc.
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II Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos
OMG UML 1.4 Specification

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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML 1.5
Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML
Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo
Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Casos de Uso State State Diagramas Diagrams de Diagrams Clases State State Diagramas Diagrams de Diagrams Objetos State State Diagramas Diagrams de Diagrams Componentes
Component Component Diagrams Diagramas de Diagrams

Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Colaboración Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Estados

Modelos

Diagramas de Actividad

Distribución

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II. Breve Tour por UML

Organización de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista de Realización

Vista Lógica Vista de los Casos de Uso Vista de Procesos

Vista de Distribución

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose
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II. Breve Tour por UML

... Organización de Modelos
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model) M. de Objetos del Negocio (Business Object Model) M. de Casos de Uso (Use-Case Model) M. de Análisis (Analysis Model) M. de Diseño (Design Model) M. de Despliegue (Deployment Model) M. de Datos (Data Model) M. de Implementación (Implementation Model) M. de Pruebas (Test Model)
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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan gráficamente como:
Nombre de paquete

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML
Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual

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II. Breve Tour por UML

...Paquetes en Rational Rose
Customers

Otra Cl ase

Customers

<<access>>

CheckingAccount
(f rom Banking)

Banking

Banking

CheckingAccount

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML

Práctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso
Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura y especificación de requisitos

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
Ejemplo:
Retirar dinero

Cliente

Consult ar E xt ract o

Realizar transferencia
Práctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia

: Encargado

: WInP réstamos

:Socio

:Video

: Préstamo

prestar(video, socio) verificar situación socio verificar situación video

registrar préstamo entregar recibo

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboración
:Socio

:Video 2: verificar situación socio

1: prestar(video, socio) :WInPréstamos 5: entregar recibo : Encargado

3: verificar situación video

4: registrar préstamo

:Préstamo

Práctica 3

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso debería aportar información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

A lum no DNI : char[10] núm ero_ex p : int nom bre : c har[50] alta() poner_nota(as ignatura : c har *, año : int, nota : float) m atric ular(c ursos : asignatura, año : int) listar_expediente()

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Asociación)

Departam ento

dirige 0..1

direc tor 1

Profes or

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Clase Asociación)
empleador Empresa * 1..* trabajadores Empleado

Cargo nombre sueldo subordinado 1..*

superior 0..1

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Generalización)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

Administrativo

Obrero

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
Motor 1..4 Piloto 1..2 Vendedor de billetes 1

1 Avión 1 n

n Vuelo n 1 n

n Reserva

{ disjunta, completa }

1 Avión militar Avión comercial Línea aérea

{ disjunta, completa }

Prácticas 4

Avión de carga
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Avión de pasajeros

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados
alta baja

sin pr éstam os
Socio número : int nombre : char[50] número_prestamos : int = 0

núm ero_préstam os = 0

prestar
alta() baja() prestar(código_libro : int, fecha : date) devolver(código_libro : int, fecha : date)

devol ver [ núm ero_p rést amo s = 1 ]

núm ero_préstam os > 0 con prés tam os pres tar

devolver[ núm ero_prés tam os > 1 ]

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
B u s c a r B e b id a [ h a y c a fé ] [ hay zum o ] P o n e r c a fé e n filtro A ñ ad i r a g u a a l d e p ó s i to C o g e r ta z a C oger zum o [ n o h a y c a fé ] [ no zumo ]

P o n e r filtro e n m á q u in a

E ncender m áq u in a / c a fe t e ra .O n C afé e n p re p a ra c ió n i n d i c a d o r d e fi n S e rv ir c a fé B eber

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Práctica 5

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II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Interfaz de Terminal Control y Análisis

Gestión de Cuentas

Rutinas de conexión

Acceso a BD

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central Acceso a BD C Control y Análisis C

Rutinas de Coneccion C

Terminal de Consulta Rutinas de Coneccion C

Interfaz de Terminal C

Punto de Venta

Rutinas de Coneccion C

Gestión de Cuentas C

Interfaz de Terminal C

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue en Rational
C ont rol y An á lisis Ac ceso a BD

Servidor Central Component Diagram: Components / Servidor Central
Servidor Central
R utinas de conexión

Rutinas de conexión

Punto de Venta

Punto de Venta

Terminal de Consulta

Gestión de Cuentas

Interfaz de Terminal

Terminal de Consulta

Component Diagram: Components / Punto de Venta

Component Diagram: Components / Terminal de Consulta

Rutinas de con exió n

Interfaz de Terminal

Práctica 6

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II. Breve Tour por UML

Resumen
UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch

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III El Paradigma Orientado a Objeto

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III. El Paradigma OO

¿Por qué la Orientación a Objetos?
Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real
• •

Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”

Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema

Facilita construcción, mantenimiento y reutilización

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III. El Paradigma OO

¿Por qué la Orientación a Objetos?
Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación
• • •

Facilita la transición entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”

Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma OO

Problemas en OO
“...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados”
--Wolfgang Strigel
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III. El Paradigma OO

… Problemas en OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
• • Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)

Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos

“Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados”
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Fundamentos de Modelado OO

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Objetos
Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado
Otro ob jeto

Un objeto

Otro ob jeto más

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia

Felipe Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Clases y Objetos

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comportamiento
Ejemplo de interacción:
Un Objeto Operación 1

1: Un mensaje

Operación 2

Otro Objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicación
Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
Categorías de objetos:
• • Activos - Pasivos Cliente – Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
Los agentes reúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

… Comunicación
Ejemplo con objeto agente:
Servidor 1 2: Un agente 1: Un cliente 3: Servidor 2

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje
Objeto 1 1: Mensaje A Objeto 2

2: Mensaje C 4: Mensaje E Objeto 3 3: Mensaje D Objeto 4

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Mensaje y Estímulo
Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos de flujo de control:
• • • • Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones
• Esperado (balking) • Cronometrado (time-out)

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Requisitos del software

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo El usuario debería poder entenderlos para realizar su validación

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso
Ejemplo:

Actor A

Caso de Uso A

Caso de Uso B

Actor B

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso
Actores:
• • • • Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa

La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado
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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Casos de Uso: Relaciones
UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso:
• Comunicación

Actor

C aso de U so

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
• Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

<<include>> reemplazó al denominado <<uses>>

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<include>>:
Reintegro Cuenta Corriente <<include>>

Cliente

Verificar Operación <<include>>

Reintegro Cuenta de Crédito

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
• Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino

<<extend>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

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78

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39

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<extend>>:

Cliente

Solicitar Préstamo

[Tarjeta Caducada] <<extend> >

Solic itar N ueva Tarjeta

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79

III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<include>> y <<extend>>:

<<include>>

Ide n f i caci ó ti n

Cliente

Transferencia

<< e xten d >>

Transferencia en Internet
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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
Otro ejemplo <<include>> y <<extend>>:

Supply Custome r Data

Orde r Product Arrange Payment

<<include >>

<<include>>

<<include>>

the sale spe rson a sks for the c a ta l og

1 Salesperson

* Place Order

<<ex tend>>

Re que st Catalog

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Relaciones
• Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía

Caso de Uso Hij o

Caso de Uso Padre

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Casos de Uso: Construcción
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: • ¿cuáles son las tareas del actor? • ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? • ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? • ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
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83

III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso: Construcción
La descripción del Caso de Uso comprende:
• • • • • • • el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?
Práctica 7

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III. El Paradigma OO: Requisitos
Identificador Nombre Descripción CU-<id-requisito> <nombre del requisito funcional> El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>} <precondición del caso de uso> Paso 1
Acción {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> …

Precondición Secuencia Normal

2 … Postcondición Excepciones

<postcondición del caso de uso> Paso 1
Acción Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta} … Cota de tiempo n segundos …

… Rendimiento Paso 1 … Frecuencia esperada Importancia Urgencia Comentarios
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<nº de veces> veces / <unidad de tiempo> {sin importancia, importante, vital} {puede esperar, hay presión, inmediatamente} <comentarios adicionales> 85

III. El Paradigma OO: Requisitos

Comentarios
En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo de análisis/diseño

Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana van a cambiar. Rober C. Martin
Los requisitos NO funcionales también son importantes. Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.
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Interacción entre objetos

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Interacción
Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Mensajes
Sintaxis para mensajes: predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Diagramas de interacción
El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

… Diagrama de Secuencia

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

… Diagrama de Secuencia
Caller a: lift receiver {b.receiveTime - a.sendTime < 1 sec.} {c.receiveTime -b.sendTime < 10 sec.} b: dial tone Exchange Receiver

c: dial digit

...
The call is routed through the network {d.receiveTime -d.sendTime < 5 sec.} d: route

ringing tone

phone rings answer phone

----< 1 sec -----

At this point the parties can talk

stop tone

stop ringing

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursividad creación y destrucción de objetos

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

ob 3 : C3 op( ) ob 1 : C1 [x>0] fool(x) [x<0] bar(x) doit(z ) doit(w)

ob4 : C 4

ob2 : C2

more( )

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

… Diagrama de Secuencia
Dia gram 1
ob1 : C 1 [x<0] bar(x)

Diagram 2
ob3 : C3 ob4 : C4

bar(x)
Sequence D iagram: D iagrams / D iagram 2

doit(w) Sequence Diagram: Diagrams / Diagram 1

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Diagrama de Colaboración
Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

Mensajes
Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización):

A.1, B.3 / 1:Mensaje

B

A
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

… Mensajes
Un mensaje se envía de manera condicionada:

[x>y] 1: Mensaje

B A

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos

… Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:

1: distancia:= mover(x,y) B A

Práctica 8

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100

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Clases y relaciones entre clases

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101

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clasificación
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstracción: • • • • Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización

La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados
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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clases
La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases

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103

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clases: Notación Gráfica
Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos:
• • • nombre de la clase atributos de la clase operaciones de la clase
Motocicleta color cilindrada velocidad máxima arrancar() acelerar() frenar()
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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clases: Notación Gráfica
Otros ejemplos:

lista primero() ultimo() añadir() quitar() cardinalidad()

pila apilar() desapilar() cardinalidad()

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105

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clases: Encapsulación
La • • • encapsulación presenta dos ventajas básicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberían ser manipulables directamente por el resto de objetos

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Clases: Encapsulación
Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: • (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación)
107

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Clases: Encapsulación
Ejemplo:
Reglas de visibilidad Atributo público : Integer Atributo protegido : Integer Atributo privado : Integer "Operación pública"() "Operación protegida"() "Operación privada"()

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Relaciones entre Clases
Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases Formas de relación entre clases: • Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) • Generalización/Especialización Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases
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109

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Asociación
La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia : Universidad Un enlace Antonio : Estudiante

Universidad Una asociación

Estudiante

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Asociación
Ejemplo:
marido casado-con mujer
0..1 0..1

Persona nombre s.s.

*

emplea-a

Compañía trabaja-para nombre dirección *

jefe Administra

0.. 1

*

empleado
111

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Asociación
Especificación de multiplicidad (mínima...máxima)
1 0..1 M..N * 0..* 1..* Uno y sólo uno Cero o uno Desde M hasta N (enteros naturales) Cero o muchos Cero o muchos Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia
112

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Asociación Cualificada
Aerolínea
nro_billete

*

0..1

Viajero

Tablero Ajedrez

fila columna

1

1

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador

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113

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Agregación
La agregación representa una relación parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
114

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Ejemplos
Window scrollbar[2] : Slider title : Header body : Panel

Window
1 1 1

scrollbar Slider

2

title 1 Header

body

1

Panel

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115

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Ejemplos
Person

*
1

Member-of { subset } Chair-of

* Committee *
Represents an incorporated entity.

worker

Person

employee

employer
0..1

Company

*
0..1

*

boss {Person.employer = Person.boss.employer}

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Ejemplos
Agregación
Polígono
1

contiene {ordenado}
3..*

Punto

* Cuenta * or *
1

Persona

Asociación excluyente
Empresa

Usuario *

está-autorizado-en * Autorización prioridad privilegios camb_privil()

Estación

Clase de asociación
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117

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas
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118

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Generalización
Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general

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119

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas

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120

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60

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Vehículo

Veihículo Terrestre

Vehículo Aéreo

Coche

Camión

Avión

Helicóptero

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121

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización
Coche

Funcionando

Est ropeado

Restricciones predefinidas en UML:
• • disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta)
122

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61

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
La noción de clase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos

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123

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas

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124

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Un ejemplo de Clasificación Estática:
Ve hícu lo Aéreo
{ estática }

Avión

Helicóptero

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125

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Un ejemplo de Clasificación Dinámica:
Coche
{ dinámica }

Funcionando

Est ropeado

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126

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Extensión: Posibles instancias de una clase Intensión: Propiedades definidas en una clase
A

int(A) ⊆ int(B) ext(B) ⊆ ext(A)
B

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127

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Clasificación Estática
C0

ext(C0) = ∪ ext(Ci) ⇒ completa
{ static }

ext(Ci) ∩ ext(Cj) = ∅ ⇒ disjunta

C1

Cn

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128

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Clasificación Dinámica
C0

ext(C0) = ∪ ext(Ci)
{ dinámica }

⇒ completa

extt(Ci) ∩ extt(Cj) = ∅ ⇒ disjunta en t extt1(Ci) ∩ extt2(Cj) ≠ ∅ ⇒ posiblemente no disjunta en diferentes instantes

C1

Cn

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129

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

... Generalización
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial Militar

uso Vehículo Aéreo

estructura

Avión
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Helicóptero
130

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Clasificación Múltiple (herencia múltiple)
Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple
131

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Herencia Múltiple
Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas
Bípedo nro patas Con Pelos cubertura Con Plumas cobertura cobertura Con Escamas Animal comida Carnívoro comida Cuadrúpedo nro patas Herbívoro

Conejo 132

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Principio de Sustitución
El Principio de Sustitución de Liskow afirma que:

“Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.”
133

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Principio de Sustitución
Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio

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134

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

Polimorfismo
El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones
135

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta
Animal dormir()

?
dormir

?
León Oso Tigre

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136

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Polimorfismo
Animal dormir()
Dormir() { }

León dormir()
Dormir() { sobre el vientre }
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Oso dormir()

Tigre dormir()

Dormir() { sobrela espalda }

Dormir() { en un árbol }
137

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases

… Polimorfismo
La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente

Práctica 9-12

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138

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Comportamiento de objetos

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139

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)

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140

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70

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Diagrama de Estados
Cada objeto está en un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios

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141

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento

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142

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condición] / Acción

A

B
Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos

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143

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:
c ontratar en el paro perder em pleo jubilars e jubil ars e en ac tivo

jub ilado

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición:
A

Evento [condición] / OtroObjeto.Operación

B
145

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Acciones
Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado on evento: acción

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Generalización de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas

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147

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Generalización de Estados
Ejemplo:
e1 B e2 e2 C

A

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Generalización de Estados
Quedaría como:
e1

Aa

b B

e2

C
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149

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Generalización de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos:
e1 a A e2 e0 b B

C
150

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Generalización de Estados
Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra:
e1 Aa e2 e0 b B C

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151

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Generalización de Estados
La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Generalización de Estados
Ejemplo:

e1 e1

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153

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Generalización de Estados
lif t r e c e iv e r / g e t d ia l to n e A c t iv e T im e o u t
d o / p la y m e s s a g e

a f t e r ( 1 5 s e c .)

d ia l d ig it ( n ) [ in c o m p le t e ] a f t e r ( 1 5 s e c .) d ia l d ig it ( n ) D ia lin g

D ia lT o n e
d o / p l a y d i a l to n e

Id le d i a l d ig it ( n )[ in v a l id ] P in n e d d ia l d ig it ( n ) [ v a lid ] / connect

c a lle r h a n g s u p / d isc o n n ec t c a l le e hang s up

In v a li d
d o / p la y m e s s a g e

c a lle e h an g s up Busy
d o / p la y b u s y t o n e

C o n n e c t in g

busy

c o n n e c te d R in g in g

T a lk in g c a lle e a n s w e r s / e n a b le speech

d o / p l a y r i n g i n g to n e

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Historia
Por defecto, los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba
También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)

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155

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Historia
Ejemplo:
A

d2 B in D out d1 C x y

H*
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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Historia
Ejemplo:
Enjuague Lavado Secado

H

cerrar puerta

abir puerta

Espera
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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Destrucción del Objeto
La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Destrucción de Objeto
Ejemplo:
E n vuelo c ras h

des pegar Crear(m atric ula)

aterriz ar

E n t ierra

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159

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

… Transiciones temporizadas
Ejemplo:
A

/ Abrir ranura esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura después de 30 segundos

anular transacción

Depósito efectuado

B
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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: • Un método • Un caso de uso • Un proceso de negocio (Workflow) Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

Ejemplo (con swim lines)
P a s a j e ro V endedo r A i r l i ne

S o lic ita r p a s a je

V e r ific a r e x is t e n c ia v u e lo D a r d e ta lle s v u e lo I n fo r m a r a lte r n a ti v a s y p r e c io s

S e le c c io n a r v u e lo

S o lic it a r pago P agar p a s a je

R e s e rv a r pla z as C o n fir m a r p la z a re s e rv a d a

E m it ir b i ll e te

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163

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

... Ejemplos
C u st o m er S ales S t o ckro o m

Re q ue st se rv i c e

O rd e r
[p la c e d ]

T a k e o rd e r

O rd e r
[e n te r e d ]

P la y F i l l o rd e r

O rd e r
[d e live r ed ]

D e li v e r o rd e r

O rd e r
[fille d ]

C o l l e c t o rd e r

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos

... Ejemplos

Calculate total cost

[cost < $50]

Change customer's account

[cost >= $50]

Get authorization

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Componentes

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III. El Paradigma OO: Componentes

Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable

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167

III. El Paradigma OO: Componentes

...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
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III. El Paradigma OO: Componentes

...Diagrama de Componentes

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Distribución y despliegue de Componentes

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III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes

Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos

N odo

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171

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes

… Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
• • • Dispositivos Procesadores Memoria

Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse

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III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes

… Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexión entre nodos:
<<Cliente>> Terminal Punto de Venta <<Servidor>> <<TCP/IP>> Base de Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado

Control

<<RDSI>>

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173

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes

… Diagramas de Despliegue
Ejemplo:

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III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes

… Diagramas de Despliegue
Ejemplo:
Component Diagram: Client / Client Component Diagram: videoStoreServer / videoStoreServer

Component Diagram: videoStoreServer
<<Contai ner>>

VideoStor eApplication

Component Diagram: videoStoreApplication / VideoStoreApplication Diagram

Client

<<brow ser>>

OpenSourceBrowser

Client

<<AppServer>>

videoStoreServer
<<Session>> <<Entity>>

ShoppingS ession

Catalog

DBServer
<<Entity>>

ShoppingCart

videoStoreApplication
Component Diagram: DBServer / DBServer

DBServer
VideoStoreDB

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III. El Paradigma OO

Object Constraint Language OCL

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III. El Paradigma OO: OCL

¿Qué es OCL?
OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluación de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecución

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177

III. El Paradigma OO: OCL

Usos de OCL
Lenguaje de consulta Especificación de invariantes en clases y tipos Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Métodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivación para atributos

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III. El Paradigma OO: OCL

Ejemplo

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III. El Paradigma OO: OCL

Invariantes
“El número de empleados debe ser mayor que 50”
self.númeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company) context Compañía inv: self. númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv: c.númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50

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III. El Paradigma OO: OCL

Pre- Post condiciones
Sintaxis context NombreTipo::NombreOperación(Param1 : Tipo1, ... ):TipoRetorno pre parametroOk: param1 > ... post resultadoOk : result = ...

Ejemplo context Persona::nómina(fecha : Date) : Integer post: result = 5000

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181

III. El Paradigma OO: OCL

Valores iniciales y derivados
Sintaxis context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo init: –- alguna expresión representando el valor inicial context NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo init: –- alguna expresión representando la regla de derivación Ejemplo context Persona::nómina : Integer init: padres.nómina->sum() * 1% derive: if menorDeEdad then padres.nómina->sum() * 1% else puesto.sueldo endif
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III. El Paradigma OO: OCL

Expresiones Let
Ejemplo context Persona inv: let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in if estáEnParo then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif

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183

III. El Paradigma OO: OCL

Definiciones
Ejemplo context Persona def: ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def: apodo : String = ’Gallito rojo’ def: tieneElTítulo(t : String) : Boolean = self.puesto->exists(título = t)

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III. El Paradigma OO: OCL

Navegación
Ejemplos
context Compañía inv: self.director.estáEnparo = false inv: self.empleado->notEmpty() context Compañía inv:self.director.edad > 40 context Persona inv:self.empleador->size() < 3 context Persona inv:self.empleador->isEmpty() context Persona inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer

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185

III. El Paradigma OO: OCL

… Navegación
Ejemplo
a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad” context Persona inv: self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18 “Una compañía tiene a lo más 50 empleados” context Companía inv: self.empleado->size() <= 50

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IV Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

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187

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?
Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado

Proceso de Desarrollo de Software

No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Rational Unified Process (RUP)
Rational Unified Process
1998
• • • • Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración • Ingeniería de Negocio • Ingeniería de datos • Diseño de interfaces

Rational Objectory Process
1996-1997

Objectory Process
1987-1995

UML

Enfoque Ericsson
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189

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Dos Dimensiones

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases e Hitos (Milestones)

Inception

Elaboration

Construction

Transition

Objetivos (Vision)

Arquitectura

Capacidad Operacional Inicial

Release del Producto

tiempo

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191

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
• • • • • • Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)

Workflows de Apoyo
• Environment (Entorno) • Project Management (Gestión del Proyecto) • Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios)

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP
Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos Ejemplo
Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem

Workers Actividades
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Artefactos
193

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP
Workers
Analyst workers
• • • • • • • • • • • • • • • • Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator

Testing professional workers
Test Designer Tester

Manager workers
Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer

Developer workers

Other workers
Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist

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194

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP
Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

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195

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP
Artefactos
Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo Conjuntos de Artefactos
Business Modeling Set Requirements Set Analysis & Design Set Implementation Set Test Set
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Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Elementos en RUP
Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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197

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Características Esenciales de RUP
Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura

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198

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso dirigido por los Casos de Uso
Requisitos Análisis & Diseño Implementación Pruebas
Casos de Uso integran el trabajo

Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso

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199

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso
«trace» Caso de Uso «trace» Realización de Diseño

Realización de Análisis

«trace»

«trace» Pruebas Unitarias Pruebas Funcionales

X
Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
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200

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100

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso dirigido por los Casos de Uso

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201

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental
El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes
202

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101

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental
Las actividades se encadenan en una minicascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración
Análisis Diseño Codific. n veces Pruebas e Integración
203

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental
Cada iteración comprende:
• • • • • • Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo)
204

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Iterativo e Incremental
Enfoque Secuencial

Enfoque Iterativo e Incremental
205

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

... Proceso Iterativo e Incremental
Grado de Finalización de Artefactos

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206

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Proceso Centrado en la Arquitectura
Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo
Inception Elaboration Construction Transition

Architecture
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Fases, Release, Base Line, Generación
ciclo de desarrollo ciclo de evolución

release
(producto al final de una iteración)
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base line
(release asociada a un hito)

generación
(release final de un ciclo de desarrollo)
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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP

Inicio Esfuerzo Tiempo Dedicado 5% 10 %

Elaboración 20 % 30 %

Construcción 65 % 50 %

Transición 10% 10%

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209

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

Distribución de Recursos por Fases en RUP

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210

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V Conclusiones

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V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notación UML

Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon
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Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP
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V. Conclusiones

Modelado de SI: Algunas Reflexiones
¿Cuál es el propósito de nuestros modelos?
“Documentar” (a posteriori) Comunicar ideas y estudiar alternativas Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los modelos

Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio básico: “Sencillez y Elegancia” Gestión de modelos

Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability) Sincronización de modelos

Dificultades para la introducción de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del Proceso de Desarrollo
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213

V. Conclusiones

Adaptabilidad al contexto del proyecto

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214

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V. Conclusiones

Tendencias
UML: actualmente la notación más detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementación a partir de los modelos UML
Entornos de programación visual y el paradigma OO subyacente Utilización de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos

Metodologías de desarrollo de software y el papel que juega UML en ellas
Modelado Ágil Modelado opcional y/o desechable (en Metodologías Ágiles)
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V. Conclusiones

... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff! Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org) Generación automática de código a partir de modelos

Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs

Extendiendo UML mediante Profiles

(www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)

Modelado y generación de código en dominios específicos (más allá de UML)
Eclipse Modeling Framework (EMF, download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php) Microsoft Tools for Domain Specific Languagues Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org) Meta CASE Tools (www.metacase.com)

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Diagramas en UML 2.0

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V. Conclusiones

Bibliografía Adicional
UML
• www.omg.org/uml/ • Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html • Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”) http://www.martinfowler.com/

Herramientas CASE
• Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html • International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/

Otras
• Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP • Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html, • Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/

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