Prefácio

Este jogo é extremamente divertido. Ajuda a desenvolver a imaginação.

"Enquanto te voltas rapidamente, com a espada pronta e em guarda, o enorme dragão vermelho, soprando um jacto de fogo, lança-se sobre ti com um terrível rugido!"
Vês? A tua imaginação já despertou, simplesmente com estas frases. Pensa então nisto: este pode ser o mais divertido jogo que alguma vez jogaste! O jogo "DUNGEONS & DRAGONS"® é uma maneira de imaginarmos uma história juntos — um pouco como se assistíssemos ao mesmo filme, ou lêssemos o mesmo livro. Só que neste caso, és tu que inventas e decides a história, sem praticamente pores uma só palavra no papel — apenas jogando D&D®. Tu e os teus amigos criarão uma grande história de aventuras de fantasia, que poderão interromper após cada sessão de jogo, para voltar ao colégio, ou ao trabalho, mas — tal como um livro — a aventura esperará por vocês. É melhor ainda que um livro: continuará por quanto tempo quiserem. Este é possivelmente o jogo mais popular jamais inventado, em breve compreenderás porquê. Alguma vez pensaste, ao comprar outros jogos ou livros: Vá lá, não é mau, mas não é exactamente aquilo de que estava à espera? Pois bem: as aventuras de D&D® serão exactamente como quiseres que elas sejam. Não é nada difícil. É preciso apenas ler e reflectir um pouco, e sobretudo saber divertir-se. É engraçado dar-se conta de que

ninguém perde e todos se divertem. Será divertido, quando começares a conhecer melhor o jogo, saberes, por exemplo, o que te espera numa caverna de kobolds, e que dragões são teus aliados. É claro que há muito mais, se quiseres: aventuras emocionantes, figuras em miniatura de monstros e personagens, regras para jogadores mais experientes, e muito mais. Mas tudo o que necessitas para começar já existe nesta caixa: apenas precisas de acrescentar imaginação! Bem, é preciso outra coisa: um pouco de tempo. Levarás apenas alguns minutos a aprender as regras básicas, e uma ou duas horas para uma aventura completa. Provavelmente quererás dedicar mais tempo a este jogo, ou mesmo transformá-lo num "hobby". Milhões de pessoas já o fizeram. Por enquanto, recosta-te, e imagina:

"A tua personagem está no cimo de uma colina verdejante… O sol faz brilhar a tua armadura… esfregas distraidamente punho da tua espada mágica incrustada de pedras preciosas, e olhas para o anão e o elfo que, como sempre, discutem entre eles. A mágica já estudou as suas fórmulas místicas, e diz que está pronta a partir… A perigosa entrada de um subterrâneo espreita desde a montanha mais próxima, e no seu interior um terrível dragão espera por vocês… Está na hora de partir!"
Divirtam-se! Frank Mentzer. Fevereiro de 1983

Como utilizar este livro
Podes aprender a jogar "Dungeons & Dragons"® sozinho, apenas lendo os vários capítulos deste manual. Não é preciso memorizar tudo à medida que vai lendo: as duas primeiras aventuras foram feitas para ensinar enquanto se joga. Quando estiveres pronto para começares a leitura, começa pela secção intitulada "começar por aqui". O jogo é normalmente jogado em grupos de 3 ou mais pessoas. Caso desejem aprender a jogar em grupo, o melhor é que alguém que já tenha lido este manual o explique aos outros. É sempre preferível que cada jogador leia as aventuras deste manual separadamente. Depois de todos saberem como se joga e interpreta uma personagem, leiam as secções "Personagens de Dungeons & Dragons®" e "Jogos em Grupo". Além disso, um de vocês precisa de aprender a ser o Mestre de Jogo, será ele que interpretará os monstros. O outro manual desta caixa é o Manual do Mestre de Jogo, onde se explica tudo acerca disso. Estes dois manuais explicam tudo o que é necessário para se jogar uma aventura de D&D®. Com estas regras, as vossas personagens podem alcançar o 3º nível de experiência (este e outros termos são explicados neste manual). Para jogos maiores e mais avançados, existem outras séries de livros, com regras adicionais, mais objetos mágicos, feitiços, e monstros. A caixa 2 contém as regras "D&D® EXPERT" para personagens de níveis 4 a 14; a caixa 3, regras "D&D® COMPANION" é para níveis 15 a 25; e a caixa 4, "D&D® MASTERS" é para níveis 26 a 36. Nestes conjuntos de regras tudo se complementa de maneira coerente, formando um sistema completo de jogo de personagens de fantasia. Pode-se usar todas as regras, ou apenas parte delas. Freqüentemente, elas fornecem várias maneiras diferentes de jogar e conduzir o 1

jogo. Poderás também tu criar novas regras, monstros e magias diferentes, usando estas regras como orientação.

mas primeiro tens de estar preparado. Dia após dia exploras o desconhecido. Na tua primeira aventura precisarás apenas de um dos dados que há na caixa. Não saltes nenhuma parte! Esta edição foi totalmente revista de forma a introduzir o jogo gradualmente. Anne C. mas não muito esperto" — mas isso não basta. mas também não é estúpida. Isto significa que deves agir como um actor. e muito especialmente a Harold Johnson por me ter acompanhado nele. Sendo um guerreiro. precisas de te proteger! Usas uma armadura feita de elos de ferro (chamada cota de malha) e um elmo. Michael Price. Rob Kuntz. um guerreiro famoso. John Eric Holmes. Tom Moldway. Por ora. Comece aqui Um "dungeon" é um conjunto de corredores e salas onde se podem encontrar monstros e tesouros. Dave Cook. geralmente situado em subterrâneos. És tu que encontrarás esses tesouros e viverás essas aventuras. Podes começar a jogar imediatamente. Será fácil. sem conhecer nenhuma regra e sem que ninguém te acompanhe. um guerreiro não é muito esperto. Harold Johnson. Para partir para uma aventura. nem os confortos da vida moderna. O mundo é parecido com o nosso. Se quiseres. Não precisas de memorizar tudo o que fores lendo. Brian Blume. Sullivan. enquanto os jogadores interpretam as personagens. Apesar disso. 3 (por razões que explicaremos mais adiante). Price. procurando monstros e tesouros. monstros e personagens que utilizarás. noutro tempo. Agora. Brian Pitzer. Depois de teres jogado a aventura a solo (páginas 13-22) já saberás como jogar o jogo de base. Chamamos a essas descrições características (força. Imagina: os dragões são reais. por via das dúvidas… Sabes usar adequadamente todo este equipamento. lanterna. Jim Ward. quase o máximo! És bastante ágil. anota as tuas características. todos representarão os seus diferentes papéis. Kevin Hendrix. com cavaleiros e . O número mais alto que se pode obter é 18. Allen Hammack. aprenderás muitos aspectos do jogo. Monstros de todos os tipos vivem nas cavernas e ruínas antigas. Sollers. Temos de descrever melhor a personagem. pois nenhum tabuleiro poderia conter todos os "dungeons". Evan Robinson. corda. Garry Spiegle. As características básicas da tua personagem Durante o jogo. Medimos cada uma com um número. enquanto estás a aprender. Bill Wilkerson. Jeff Key. Entre essas coisas. enfiado na bota. Os lobisomens são reais. cavernas ou ruínas: é num "dungeon" que ocorrem muitas das grandes aventuras de D&D®. há muitos séculos atrás. dragões. podes dar um nome ao teu guerreiro. Ralph Wagner. inteligência e outras). uma pessoa é escolhida como Mestre de Jogo e as outras são os jogadores. Ernie Gygax. castelos. mais fama e poder ganhas. necessitas de equipamento: transportas uma mochila e objectos semelhantes àqueles que se leva quando se vai acampar. Allan Lucien. Quantos mais monstros venceres e mais tesouros encontrares. A tua destreza é 11 (ligeiramente acima da média). imaginando que és outra pessoa e agindo como ela o faria. não precisas de muitos pontos de destreza. Stephen D. figurinos ou "scripts". e sem ciência ou tecnologia — sem electricidade. é bastante ágil. Geralmente. Por enquanto. Há muitas espécies de monstros. o mais baixo. O livro que acompanha este (Manual do Mestre de Jogo) dá todas as informações necessárias para dirigir os jogos em grupo. Gordon Schick. TIM Cask. Paul Reiche. Lawrence Schick. E a magia funciona realmente! Imagina: tu és um herói forte. alimentos. enquanto interpretas o papel de uma personagem num mundo de fantasia. Gray. não serão precisos cenários. Tu és um guerreiro forte: tens 17 pontos de força. Tudo pronto? Então continuemos! Que personagem jogarei? Imagina: estás noutro sítio. Não faz diferença que seja homem ou mulher. Don Snow. Mike Mornard. porém não muito rico. Agradeço também a Donald Paterson por me ter aberto as portas do mundo de D&D®. Jon Pickens. nem precisarás de um. falando uns com os outros como se fossem as personagens. e descobrirás as coisas básicas acerca do jogo em poucos minutos. O Mestre de Jogo (ou MJ abreviadamente) dirige o jogo. Os outros serão usados depois. Gary Gygax. assume apenas que tens tudo o que precisas para sobreviver nas terras selvagens. o que significa que podes mover-te rapidamente. mas os dragões são os maiores e os mais perigosos e também os que têm mais tesouros. Patrick L. O restante deste manual fornecerá pormenores que permitirão jogar com outras pessoas. Simplesmente começa a ler. A tua personagem não é tão inteligente como tu. Escreve na folha de papel: Força Destreza Inteligência 17 11 9 O que é um "Jogo de personagem"? Este é um jogo onde se interpreta o papel de uma personagem. Neste jogo não há tabuleiro. Podemos dizer que o guerreiro "é forte. Com monstros assolando as redondezas. irás representar um papel mentalmente. Tens uma bela espada. Depois quando jogares com outros. Depois. Jean Wells. precisamos de uma forma de descrever a tua personagem — o guerreiro que fingirás ser. mas apenas a tua imaginação. pega num lápis e papel e pronto: estás pronto para começar! Lê este livro como qualquer outro. Nos jogos em grupo. O nome desta característica é destreza. À medida que fores lendo as próximas secções. temos água. Por enquanto apenas é preciso o dado com os números 1 a 20.Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"® Agradecimentos As seguintes pessoas tornaram possível a realização desta obra durante os seus muitos anos de evolução: Dave Arneson. e um punhal. etc. Edward G. Digamos que a sua inteligência é 9 (um pouco abaixo da média). Steve Marsh. E.

a que chamaremos "sala". Se se tiver poucos pontos de Constituição pode ter-se apenas 2 ou 3 pontos de vida. Podes atacar de novo. De repente vês um goblin! Ele é mais pequeno que tu e parece um homenzinho feio. com estradas de terra. lança o dado novamente para ver se acertas. guerreiro começa com 8 PV (pontos de vida) e continua com 8. A cobra consegue acertar-te com uma dentada! Na parte superior da tua folha risca o 8 depois de "pontos de vida" e escreve 7. claro está. podias tentar falar com ele. para ver se há algo por ali. mas nunca conseguiu atravessar essas protecções. a hipótese de conseguires atingi-lo. a tua personagem falhou o ataque contra o goblin. o goblin tenta novamente. na parte de baixo escreve "Cobra 3". O número de pontos de vida é a quantidade de danos que uma criatura pode sofrer antes de morrer. quando qualquer criatura é atingida (quer seja monstro. agora. Com a espada em guarda. não tens escolha. e será difícil passar por ela. anotarás as mudanças nos pontos de vida. no chão. Se acertares no goblin. A tua personagem 3 . bem acima da média. A tua constituição é 16. infligem-se danos. assassinado e aterrorizado as pessoas do povoado. Terás de lutar novamente e. Na tua folha de papel. Geralmente. nas quais podem encontrar-se tesouros guardados por monstros. Como atacar e acertar Neste jogo. Ele também te vê. deves lançar o dado com vinte faces. Sabes que nas cavernas. Para isso. Lembrate: se ferires o goblin ele fugirá. bates essa pederneira contra um pedaço de aço e acendes cuidadosamente o pavio. Rola o dado de 20. brande uma espada e ataca! Consegues esquivar-te e levantas a espada para atacar. mais difícil será matá-la. Se o resultado for 11 ou menos. prestando atenção a possíveis morcegos e a outras criaturas desagradáveis. A constituição afecta os pontos de vida. Está um lindo dia e tudo parece calmo. Por outro lado. caso se tenha uma Constituição de 18 poderá ter-se 10 PV ou mais! Anota na tua folha. Há uma maneira de contabilizar os danos: os pontos de vida. Para atacares o monstro deves fazer um Lançamento de Ataque. Ela é mais lenta e mais fácil de atingir que o goblin. devido à tua excelente cota de malha. mas vais conseguindo esquivar-te. ele dá um grito e foge pelo corredor. A chama estremece um pouco. usamos uma abreviatura para os pontos de vida: PV. Lá dentro está húmido e escuro. entras na caverna. esta nova característica: Constituição 16 Na parte de cima da folha. Se falhares o ataque continua a lançar o dado! O goblin está a tentar atingir-te. Parece ser o único caminho.  É inútil tentar falar com uma cobra. Decides partir um dia e caminhar até às colinas próximas. risca o 3 e escreve 2 ao lado. terás de ter 11 ou mais no dado para conseguires atingir a cobra. olhando para lá. Uma passagem leva da entrada às profundezas da colina. Constituição: a tua saúde O teu guerreiro é saudável e pode lutar durante muito tempo sem se cansar. feriste a cobra. A cobra tem 3 PV. Desta vez. o que se considera serem igualmente ataques falhados — não provocaram danos de facto na tua personagem. deves usar este método para tomar nota dos teus pontos de vida e dos pontos de vida dos monstros que enfrentas. embora não perfeita. mergulhando na escuridão (os goblins podem ver no escuro). Há várias cavernas nas colinas. nem outro caminho a seguir. dá um grito. vês uma enorme cascavél. junto com as outras.Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"® A primeira aventura O lugar onde moras é apenas um pequeno povoado. É muito difícil para os monstros atingirem o teu guerreiro. Não há passagens laterais. aprenderás mais sobre isto!). À medida que fores lendo. O goblin não é tão difícil de atingir. Danos e pontos de vida Durante o jogo. pegas na lanterna e numa pederneira (os fósforos ainda não tinham sido inventados). não faças nada. há centenas de moedas de ouro e prata. por cima das características nota os teus pontos de vida: Pontos de Vida 8  Voltemos agora à aventura. Se não conseguires. mas tem mais hipóteses de te ferir. Se tiveres falhado o ataque. cada vez que tentas acertar um golpe num monstro existe a hipótese de falhares e. o corredor desemboca numa área mais ampla. nesta batalha. Talvez tenha conseguido tocar na tua armadura ou escudo. Bargle é um bandido que tem roubado. além de serem geralmente escuras. já que o goblin não conseguiu atingi-lo. Qualquer número de pontos de vida pode existir. pois é maior e mais forte. Enquanto jogas D&D® sózinho. Mais adiante. olhas à tua volta. Se o goblin não te tivesse atacado imediatamente. Vindo do canto esquerdo da sala ouves um silvo e. por isso avanças nessa direção. Se conseguisses apanhá-lo. onde habitam os monstros. deixando espaço para anotar os danos sofridos por ela. Se conseguires atingi-la. pois a sua armadura não é suficientemente boa. porém. quer personagem. Aproximas-te cuidadosamente dessa sala. mas também falha. Páras por um instante. ficarias a ser um herói! Ao chegares à entrada. de pele cinzenta. iluminando à tua volta com a lanterna. as coisas normalmente não são calmas. tens de lutar pela tua vida. Ouviste dizer que um homem chamado Bargle também aí pode ser encontrado. Esta capacidade é medida por outra característica chamada Constituição. quanto mais pontos de vida uma criatura tem. Por isso. mas o óleo começa a queimar com suave calor. e depois prossegues pelo corredor. Conseguiste feri-lo. para te certificares de que tudo está bem. com quase três metros de comprimento! Perto dela. Se for 12 ou mais acertou! (Este número faz parte das regras de combate.

o teu guerreiro sofre 2 pontos de vida devido ao veneno (risca 7 PV e escreve 5 PV). isto significa que conseguiste esquivar-te antes que a cobra te inoculasse o veneno (embora tenhas sofrido os danos devidos à dentada). Lança o dado de vinte faces novamente. No jogo há uma forma de saber se o veneno nos afecta ou não. Se sair 11 ou menos.Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"® Envenenado Esta cobra é muito venenosa. se sair 12 ou mais. . o que pode ser muito perigoso.