CURS

SESSIÓ 5
TEMA
Juan Morón
Ramón Bargallo
Generalitats del Software S7
Micro/WIN 32
Autòmats programables i
GRAFCET. Automatització
Industrial.
Autòmats programables i GRAFCET. Automatització Industrial.
Generalitats del Software STEP 7-Micro/WI N 32. 2-32
ÍNDICE
Arranque del Programa................................................................................................. 3
Componentes de la ventana de STEP 7-Micro/WIN 32............................................... 3
Menús ........................................................................................................................... 6
Barras de herramientas ................................................................................................. 7
Programa de control.................................................................................................... 11
Componentes del proyecto ......................................................................................... 13
Personalizar el área de trabajo.................................................................................... 14
Juegos de instrucciones. Editores KOP, FUP y AWL................................................ 15
Funcionamiento del Editor KOP. ............................................................................... 21
Compilar i cargar en la CPU....................................................................................... 26
Test. Estado del programa. ......................................................................................... 28
Gestión de proyectos ................................................................................................. 29
ANEXO 1. Márgenes de memoria y funciones de las CPUs S7-22X........................ 31
ANEXO 2. Nemotecnia. ............................................................................................. 32
Autòmats programables i GRAFCET. Automatització Industrial.
Generalitats del Software STEP 7-Micro/WI N 32. 3-32
Arranque del Programa
Haga doble clic en el icono de STEP 7-Micro/WIN 32 o elija los comandos
Simatic >STEP 7-Micro/WIN 32 del menú Inicio para arrancar la aplicación. Se
abrirá un nuevo proyecto de STEP 7-Micro/WIN 32.
Asimismo, puede utilizar el Explorador de Windows para navegar hasta el directorio
donde se encuentre su proyecto y abrirlo desde allí, sin necesidad de arrancar STEP 7-
Micro/WIN 32 previamente. A partir de la versión 3.0 de STEP 7-Micro/WIN 32, el
proyecto está contenido en un solo archivo con la extensión .mwp.
Componentes de la ventana de STEP 7-Micro/WIN 32
Barra de
navegación
Árbol de
operaciones
Referencias
cruzadas
Bloque de
datos
Tabla de
estado
Tabla de
símbolos
Ventana de
resultados
Barra de
estado
Editor de
programas
Tabla de variables locales
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Barra de menús Permite ejecutar funciones utilizando el ratón o combinaciones de
teclas. El menú Herramientas se puede personalizar añadiendo aplicaciones propias.
Barras de herramientas Permiten acceder fácilmente con el ratón a las funciones de
STEP 7-Micro/WIN 32 utilizadas con frecuencia. El contenido y el aspecto de cada una
de las barras de herramientas se puede personalizar.
Barra de navegación Presenta dos grupos de botones para facilitar la programación:
"Ver" Seleccione este categoría para visualizar los botones Bloque de
programa, Tabla de símbolos, Tabla de estado, Bloque de datos,
Bloque de sistema, Referencias cruzadas y Comunicación.
"Herramientas” Seleccione este categoría para visualizar los botones del Asistente de
operaciones y del Asistente TD 200.
Árbol de operaciones Ofrece una vista en árbol de todos los objetos del proyecto y
de todas las operaciones disponibles en el editor de programas actual (KOP, FUP o
AWL). Para insertar unidades de organización del programa adicionales (UOPs), en el
área de proyectos del árbol haga clic con el botón derecho del ratón en la carpeta en
cuestión. Asimismo, puede pulsar el botón derecho del ratón en una UOP individual
para abrirla, cambiar su nombre, borrarla o editar su hoja de propiedades. Estando en
el área de operaciones del árbol, puede hacer clic con el botón derecho del ratón en una
carpeta o en una operación individual, con objeto de ocultar el árbol entero. Tras abrir
una carpeta de operaciones puede insertar operaciones en la posición de cursor en la
ventana del editor de programas, haciendo doble clic en la operación en cuestión o
utilizando el método de arrastrar y soltar.
Tabla de variables locales Contiene asignaciones hechas a las variables locales (es
decir, a las variables utilizadas por las subrutinas y las rutinas de interrupción). Las
variables creadas en la tabla de variables locales utilizan la memoria temporal. El
sistema se encarga de gestionar la asignación de direcciones. Las variables locales
sólo se pueden utilizar en la unidad de organización del programa (UOP) donde se
hayan creado.
Editor de programas Contiene la tabla de variables locales y la vista del programa
correspondiente al editor (KOP, FUP, o AWL) que se esté utilizando en el proyecto
actual. En caso necesario, la línea divisoria se puede arrastrar para ampliar la vista del
programa y cubrir la tabla de variables locales. Si se han creado subrutinas o rutinas
de interrupción además del programa principal (OB1), aparecerán fichas en el lado
inferior de la ventana del editor de programas. Para desplazarse entre las subrutinas,
las rutinas de interrupción y el programa principal (OB1) puede hacer clic en la ficha
en cuestión.
Ventana de resultados Visualiza mensajes de información cuando se compila el
programa. Si se indican errores en dicha ventana, puede hacer doble en un mensaje de
error. El segmento en cuestión se visualizará entonces en la ventana del editor de
programas.
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Barra de estado Informa acerca del estado de las funciones que se ejecuten en STEP 7-
Micro/WIN 32.
Referencias cruzadas Permite visualizar las referencias cruzadas y los elementos
utilizados en el programa.
Tabla de símbolos/Tabla de símbolos globales Sirven para asignar y editar símbolos
globales (es decir, valores simbólicos que se pueden utilizar en cualquier unidad de
organización del programa (UOP) y no sólo en la UOP donde se ha creado el
símbolo). Es posible crear varias tablas de símbolos. La tabla de símbolos (tabla de
variables globales) incorpora también una ficha que contiene los símbolos definidos
por el sistema que se pueden utilizar en el programa de usuario.
Tabla de estado Permite observar el estado de las entradas, salidas y variables del
programa. Es posible crear varias tablas de estado para visualizar elementos de
diferentes partes del programa. Cada una de dichas tablas tiene su propia ficha en la
ventana “Tabla de estado”.
Bloque de datos/Inicializador de datos Sirven para visualizar y editar el contenido
del bloque de datos.
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Menús
Menú principal
Archivo Edición Ver
Nuevo
Abrir
Cerrar
Guardar
Guardar como
Importar
Exportar
Carga en PG
Cargar en CPU
Preparar página
Presentación preliminar
Imprimir
Archivos recientes
Salir
Deshacer
Cortar
Copiar
Pegar
Seleccionar todo
Insertar
Borrar
Buscar
Reemplazar
Ir a
AWL
KOP
FUP
Tabla de símbolos
Tabla de estado
Bloque de datos
Bloque de sistema
Referencias cruzadas
Comunicación
Direccionamiento simbólico
Orden ascendente
Orden descendente
Barra de navegación
Árbol de operaciones
Ventana de resultados
Zoom
Propiedades
CPU Test
RUN
STOP
Compilar
Compilar todo
Borrar
Reset arranque
Información
Cartucho de memoria
Reloj de tiempo real
Comparar
Tipo
Un ciclo
Varios ciclos
Estado del programa
Estado de tabla
Lectura sencilla
Escribir todo
Forzar
Desforzar
Desforzar todo
Leer todo
Escribir y forzar salidas en modo STOP
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Herramientas Ventana
Asistente de operaciones
Asistente TD 200
Personalizar
Opciones
Cascada
Horizontal
Vertical
Lista de ventanas abiertas
Ayuda
Contenido e índice
¿Qué es ésto?
S7-200 en el Web
Acerca de
Submenús del menú Edición
Insertar Borrar
Fila
Fila abajo
Columna
Vertical
Segmento
Interrupción
Subrutina
Fila
Columna
Vertical
Segmento
Interrupción
Subrutina
Barras de herramientas
Funciones comunes de las barras de herramientas
- Los botones de las barras de herramientas aparecen en color si se puede utilizar la
herramienta en cuestión. Si un botón de la barra de herramientas está desactivado,
aparecerá atenuado (en color gris)
- Si el puntero del ratón se sitúa en un área que se encuentre dentro del marco de una
barra de herramientas pero no sobre ningún botón, se puede hacer clic en dicha barra
y arrastrarla a otro lugar. Las barras de herramientas se pueden mover dentro de la
ventana principal o fuera de ella..
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- Ayuda contextual acerca de las barras de herramientas
Para ver el nombre de un botón de la barra de herramientas, sitúe el puntero del
ratón en el botón deseado. Aparecerá el nombre del botón.
Para obtener una descripción detallada de la función de una herramienta, pulse
SHIFT+F1, sitúe el puntero del ratón sobre un botón de la barra de
herramientas y haga clic.
Barra de herramientas "Archivo"
Abrir nuevo proyecto
Abrir proyecto existente
Guardar proyecto actual
Imprimir
Presentación preliminar
Cortar la selección y depositarla en el portapapeles
Copiar la selección al portapapeles
Insertar el contenido del portapapeles en la posición del cursor
Deshacer la última acción realizada
Compilar el bloque de programa o el bloque de datos (la ventana activa)
Compilar todo (Bloque de programa, bloque de datos y bloque de sistema)
Cargar proyecto de la CPU en STEP 7-Micro/WIN 32
Cargar de STEP 7-Micro/WIN 32 en la CPU
Orden ascendente: ordenar la columna "Nombre" de la tabla de símbolos de A a Z
Orden descendente: ordenar la columna "Nombre" de la tabla de símbolos de Z a A
Zoom: ajustar el factor de zoom en los editores KOP y FUP
Descriptor de constantes: mostrar/ocultar los identificadores de tipo en SIMATIC
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Barra de herramientas "Test"
Cambiar CPU a modo RUN
Cambiar CPU a modo STOP
Activar/desactivar el estado del programa
Activar/desactivar el estado de tabla
Lectura sencilla de la tabla de estado
Escribir todo
Forzar los datos de la CPU (tabla de estado, editor KOP o editor FUP)
Desforzar los datos de la CPU (tabla de estado, editor KOP o editor FUP)
Desforzar todo (tabla de estado, editor KOP o editor FUP)
Leer todos los valores forzados (tabla de estado, editor KOP o editor FUP)
Barra de herramientas "KOP"
línea hacia abajo
Insertar línea hacia arriba
Insertar línea hacia la izquierda
Insertar línea hacia la derecha
Insertar contacto
Insertar bobina
Insertar cuadro
Insertar segmento
Borrar segmento
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Barra de herramientas "FUP"
Insertar línea hacia abajo
Insertar línea hacia arriba
Insertar línea hacia la izquierda
Insertar línea hacia la derecha
Insertar cuadro
Insertar cuadro
Insertar cuadro
Agregar una entrada adicional a un cuadro AND u OR
Retirar una entrada adicional de un cuadro AND u OR
Mostrar/ocultar negación: (invertir la lógica)
Mostrar/ocultar propiedad directa: (acceso directo E/S)
Insertar segmento
Borrar segmento
Barra de herramientas "AWL"
Mostrar/ocultar marcadores: agregar o retirar un marcador
Siguiente marcador: desplazarse por el programa hasta el siguiente marcador
Anterior marcador: desplazarse por el programa hasta el marcador anterior
Borrar todos los marcadores
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Programa de control
Elementos básicos de un programa de control
El programa de control de una CPU S7-200 comprende los siguientes tipos de
unidades de organización del programa.
Programa principal. En el programa principal (denominado OB1) se depositan
las operaciones que controlan la aplicación. Las operaciones del programa
principal se ejecutan de forma secuencial en cada ciclo de la CPU.
Subrutinas. Una subrutina comprende un juego opcional de operaciones depositado
en un bloque por separado que se ejecuta sólo cuando se llama desde el programa
principal.
Rutinas de interrupción. Una rutina de interrupción comprende un juego opcional
de operaciones depositado en un bloque por separado que se ejecuta sólo cuando
ocurre el correspondiente evento de interrupción.
STEP 7-Micro/WIN 32 organiza el programa de usuario, incorporando fichas para
cada unidad de organización del programa. La primera ficha corresponde siempre al
programa principal (OB1), siguiéndole las subrutinas y/o las rutinas de interrupción
que se hayan creado opcionalmente. Para crear una subrutina o interrupción utilice la
opción Edición > Insertar > subrutina o interrupción.
Subrutinas
Las subrutinas se adecuan para funciones que se deban ejecutar varias veces. Así, en
vez de tener que escribir la lógica de la función en cada posición del programa
principal donde aquella se deba ejecutar, basta con escribirla sólo una vez en una
subrutina y llamar a la subrutina desde el programa principal cada vez que se necesite.
Ello aporta varios beneficios:
- Se reduce la longitud total del programa.
- El tiempo de ciclo también se acorta, puesto que el código se ha retirado del
programa principal (donde se evalúa en cada ciclo, se ejecute o no). La subrutina
se puede invocar de forma condicional, por lo que no se evalúa durante los ciclos
en los que no se llame a la misma.
- Las subrutinas se pueden transportar fácilmente, permitiendo aislar una función y
copiarla a otros programas sin necesidad de efectuar cambios o con sólo pocas
modificaciones.
- Podemos utilizarlas para estructurar nuestro programa de control.
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Rutinas de interrupción:
Las rutinas de interrupción se pueden programar para gestionar eventos de interrupción
predefinidos: las rutinas de interrupción no son invocadas por el programa principal,
sino que el sistema operativo de la CPU las llama cuando ocurre el correspondiente
evento de interrupción. Puesto que no es posible saber con anterioridad cuándo el
sistema llamará a una rutina de interrupción, no es deseable que ésta escriba en la
memoria que se pueda estar utilizando en otra parte del programa. Con la tabla de
variables locales se puede asegurar que las rutinas de interrupción utilicen únicamente
la memoria temporal, de manera que no sobrescriban los datos de otra parte del
programa.
Para poder utilizar la función de tabla de variables locales de STEP 7-Micro/WIN 32
se necesita una CPU 221, 222, 224 ó 226.
Métodos de programación
Programación lineal. Todo el programa se encuentra en un único bloque el OB1
dividido en segmentos. La CPU ejecuta la secuencia de instrucciones una tras otra.
Programación Organizada. El programa se divide en bloques, cada uno de los cuales
contiene la solución a una parte de la tarea completa. Cada bloque se subdivide a su vez
en Segmentos. El Bloque de Organización (OB1) se encarga de llamar a los otros
bloques en un orden establecido por el propio usuario ,algunos bloques son llamados y
ejecutados cíclicamente, mientras que otros solo se ejecutan cuando son requeridos
(saltos condicionados).
OB1 --- Modulo de Organización
SBRX --- Subrutinas (0-63)
Máximo 8 niveles de anidamiento
OB1
SBR0
SBR1
SBR2 SBR4
SBR3
SBR5
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Componentes del proyecto
El proyecto permite integrar en el programa todas las informaciones necesarias para
comunicarse con una CPU y para cargar el programa en esa CPU. Un proyecto
comprende los siguientes componentes fundamentales:
Bloque de programa El bloque de programa incluye el código ejecutable y los
comentarios. El código ejecutable comprende un programa
principal (OB1), así como subrutinas y/o rutinas de
interrupción (opcionales). El código se compila y se carga en
la CPU, mas no los comentarios del programa.
Bloque de datos El bloque de datos comprende datos (valores iniciales de
memoria, valores de constantes) y comentarios. Los datos se
compilan y se cargan en la CPU, mas no los comentarios.
Bloque de sistema El bloque de sistema comprende los datos de configuración,
tales como los parámetros de comunicación, las áreas
remanentes, los filtros de las entradas analógicas y digitales,
los valores de las salidas en caso de un paso a STOP y las
informaciones sobre la protección con contraseña. Las
informaciones contenidas en el bloque de sistema se cargan
en la CPU. Puede visualizarse y modificarse utilizando el
comando de menú Ver > Bloque de sistema.
Tablas de símbolos Las tablas de símbolos permiten utilizar el direccionamiento
simbólico para la programación. En algunos casos es más
conveniente programar con símbolos, puesto que facilitan el
entendimiento del programa. El programa compilado que se
carga en la CPU convierte todos los símbolos a direcciones
absolutas. Las informaciones contenidas en la tabla de
símbolos no se cargan en la CPU.
Tablas de estado Las tablas de estado sirven para observar cómo los valores
del proceso se ven afectados a medida que se ejecuta el
programa. Las tablas de estado no se cargan en la CPU. Su
única función consiste en vigilar la actividad de la CPU (real
o simulada).
Referencias cruzadas En la ventana de referencias cruzadas se pueden visualizar
tablas donde figuran los operandos utilizados en el programa,
así como las áreas de memoria ya asignadas (bits y bytes
usados). Mientras se está editando un programa en modo
RUN también se pueden observar los números de los flancos
positivos y negativos (EU, ED) que el programa está
utilizando actualmente. Las referencias cruzadas y las
informaciones sobre los bits y bytes usados no se cargan en la
CPU.
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Notas:
- Puesto que tablas de símbolos, las tablas de estado y las referencias cruzadas no se
cargan en la CPU, tampoco se pueden cargar de allí en la PG o en el PC.
- Si un proyecto no se carga en la CPU, el proceso no cambiará. Si un proyecto se
modifica en STEP 7-Micro/WIN 32, ello no afectará al proceso hasta que los
cambios no se hayan cargado en la CPU.
Personalizar el área de trabajo
Con el comando de menú Ver > Zoom o con el botón "Zoom" de la barra de
herramientas se ajusta lo siguiente:
Porcentaje de zoom
Ancho de la retícula en píxels
Altura de la retícula en píxels
Con el comando de menú Herramientas > Opciones se ajusta lo siguiente:
Ficha "General"
Editor estándar
Nemotécnica
Modo de programación SIMATIC ó IEC 1131-3
Idioma
Ficha "Ajustes regionales"
Sistema de medida
Formato de hora
Formato de fecha
Ficha "Colores"
Fuentes y colores preferidos
Con el comando de menú Herramientas > Personalizar se ajusta lo siguiente:
Ficha "Comandos"
Ver/ocultar los rótulos informativos
Botones tridimensionales o planos
Configurar los botones de la barra de herramientas
Ficha "Agregar aplicaciones"
Podemos añadir las aplicaciones que deseemos.
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J uegos de instrucciones. Editores KOP, FUP y AWL
Las CPUs S7200 ofrecen numerosos tipos de operaciones que permiten solucionar una
gran variedad de tareas de automatización. Se dispone de dos juegos básicos de
operaciones: SIMATIC e IEC 1131-3, no compatibles, al cambiar de juego de
operaciones el programa se reinicializa para actualizar la selección. El software de
programación STEP 7-Micro/WIN 32 permite elegir entre diferentes editores para
crear programas de control utilizando dichas operaciones.
Para crear sus programas debe hacer dos selecciones básicas:
- El juego de operaciones para su aplicación (SIMATIC o IEC 1131-3).
- El tipo de editor (Lista de instrucciones (AWL), Esquema de contactos (KOP) o
Diagrama de funciones (FUP).
A continuación se indican las combinaciones posibles de juegos de operaciones y
editores:
- Juego de operaciones SIMATIC con los editores KOP, FUP o AWL
- Juego de operaciones IEC 1131-3 con los editores KOP (LD) o FUP (FBD)
Juego de operaciones SIMATIC
La mayoría de los sistemas de automatización ofrecen los mismos tipos básicos de
operaciones, pero por lo general existen pequeñas diferencias en cuanto al aspecto y al
funcionamiento entre los productos de los distintos fabricantes. El juego de
operaciones SIMATIC es el ofrecido por Siemens. Un gran número de dichas
operaciones tienen un aspecto y un funcionamiento diferentes si se comparan con otras
marcas de sistemas de automatización (autómatas programables). A continuación se
indican los aspectos principales a considerar cuando se desee utilizar el juego de
operaciones SIMATIC:
- Por lo general, el tiempo de ejecución de las operaciones SIMATIC es más breve.
- El juego de operaciones SIMATIC se puede utilizar con los tres editores (KOP,
AWL y FUP).
Juego de operaciones IEC 1131-3
La Comisión Electrotécnica Internacional (CEI) o International Electrotechnical
Commission (IEC) es un organismo mundial que desarrolla normas globales para
todos los campos de la electrotécnica. Durante los últimos años, dicha comisión ha
desarrollado una norma que se dedica especialmente a muchos aspectos de la
programación de autómatas programables ("sistemas de automatización" en la
terminología SIMATIC). Básicamente, el objetivo de dicha norma es que los
diferentes fabricantes de autómatas programables ofrezcan operaciones similares tanto
en su aspecto como en su funcionamiento. Existen algunas diferencias básicas entre los
juegos de operaciones SIMATIC e IEC 1131-3.
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- En IEC 1131-3 se dispone de un menor número de operaciones. Algunas
operaciones incluidas en el juego SIMATIC no están normalizadas en la norma
IEC 1131-3. (Las instrucciones comparables a las operaciones SIMATIC se
ofrecen en calidad de extensión no normalizada del juego IEC 1131-1, opción
prevista en la propia norma). Dichas operaciones se visualizan con una marca de
verificación roja en el árbol de operaciones.
- Algunas operaciones de cuadro aceptan en IEC 1131-3 varios formatos de datos. A
menudo, ésto se denomina sobrecarga. Por ejemplo, en lugar de tener cuadros
aritméticos por separado, tales como ADD_I (Sumar enteros), ADD_R (Sumar
reales) etc., la operación ADD definida en la norma IEC1131 -3 examina el
formato de los datos a sumar y selecciona automáticamente la operación correcta
en la CPU. Así se puede ahorrar tiempo al diseñar los programas.
- Si se utilizan las operaciones IEC-1131, se comprueba automáticamente si los
parámetros de la operación corresponden al formato de datos correcto. Por
ejemplo, si se ha intentado introducir un valor de entero en una operación para la
que se deba utilizar un valor binario (on/off), se indica un error. Esta función
permite reducir los errores de sintaxis de programación.
A continuación se indican los aspectos principales a considerar cuando se desee
utilizar el juego de operaciones IEC:
- El editor de programas IEC direcciona automáticamente los símbolos. Ud. sólo
debe especificar el tipo de símbolo.
- Por lo general es más fácil aprender a crear programas para diferentes tipos de
autómatas programables utilizando las operaciones estándar IEC 1131-3.
- Aunque se dispone de menos operaciones (conforme a lo especificado en la
norma), también se pueden utilizar numerosas operaciones SIMATIC.
- El funcionamiento de algunas operaciones IEC 1131-3 es diferente al de sus
equivalentes en SIMATIC (temporizadores, contadores, multiplicación y división).
- Es posible que el tiempo de ejecución de las operaciones IEC 1131-3 sea más
largo.
Las operaciones IEC 1131-3 sólo se pueden utilizar en los editores KOP y FUP.
Editor KOP (Esquema de contactos)
El editor KOP (Esquema de contactos) LD en IEC 1131-3 permite crear programas
con componentes similares a los elementos de un esquema de circuitos. KOP es
probablemente el lenguaje preferido de numerosos programadores y encargados del
mantenimiento de sistemas de automatización, adecuándose también en gran medida
para los programadores principiantes.
Básicamente, los programas KOP hacen que la CPU emule la circulación de corriente
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eléctrica desde una fuente de alimentación, a través de una serie de condiciones lógicas
de entrada que, a su vez, habilitan condiciones lógicas de salida. Por lo general, la
lógica se divide en unidades pequeñas y de fácil comprensión llamadas “segmentos" o
“networks". El programa se ejecuta segmento por segmento, de izquierda a derecha y
de arriba a abajo, según lo determine el programa. Tras alcanzar la CPU el final del
programa, comienza nuevamente en la primera operación del mismo.
La figura siguiente muestra un ejemplo de un programa KOP.
Las operaciones se representan mediante símbolos gráficos que incluyen tres formas
básicas.
Contactos representan condiciones lógicas de "entrada" similares a interruptores,
botones, condiciones internas, etc.
Bobinas representan condiciones lógicas de "salida" similares a lámparas,
arrancadores de motor, relés interpuestos, condiciones internas de
salida, etc.
Cuadros representan operaciones adicionales tales como temporizadores,
contadores u operaciones aritméticas.
Los segmentos que se pueden crear en KOP pueden ser desde muy sencillos hasta muy
complejos. Se pueden crear segmentos con salidas intercaladas e incluso se pueden
conectar en serie varias operaciones de cuadros. Las operaciones de cuadros que se
pueden conectar en serie se identifican mediante una línea de salida de habilitación
(ENO).
Nota: La función ENO sólo se encuentra disponible a partir de la versión 3.0 del
software de programación STEP 7-Micro/WIN 32 (o posterior), utilizándose
con una CPU 221, 222, 224 ó 226.
A continuación se indican los aspectos principales a considerar cuando se desee
utilizar el editor KOP:
- El lenguaje KOP les facilita el trabajo a los programadores principiantes.
- La representación gráfica es a menudo fácil de comprender, siendo popular en el
mundo entero.
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- El editor KOP se puede utilizar con los juegos de operaciones SIMATIC e IEC
1131-3.
- El editor AWL siempre se puede utilizar para visualizar un programa creado en
KOP.
Editor FUP (Diagrama de funciones)
El editor FUP (Diagrama de funciones) FBD en IEC 1131-3 permite visualizar las
operaciones en forma de cuadros lógicos similares a los circuitos de puertas lógicas.
En FUP no existen contactos ni bobinas como en el editor KOP, pero sí hay
operaciones equivalentes que se representan en forma de cuadros. La lógica del
programa se deriva de las conexiones entre dichas operaciones de cuadro. Ello
significa que la salida de una operación (p.ej. un cuadro AND) se puede utilizar para
habilitar otra operación (p.ej. un temporizador) con objeto de crear la lógica de control
necesaria. Dichas conexiones permiten solucionar fácilmente numerosos problemas
lógicos, al igual que con los otros editores.
La figura siguiente muestra un ejemplo de un programa creado con el editor FUP.
A continuación se indican los aspectos principales a considerar cuando se desee
utilizar el editor FUP:
- El estilo de representación en forma de puertas gráficas se adecua especialmente
para observar el flujo del programa.
- El editor FUP se puede utilizar con los juegos de operaciones SIMATIC e IEC
1131-3.
Editor AWL (Lista de instrucciones)
El editor AWL (Lista de instrucciones) permite crear programas de control
introduciendo la nemotécnica de las operaciones. Por lo general, el editor AWL se
adecua especialmente para los programadores expertos ya familiarizados con los
sistemas de automatización (PLCs) y con la programación lógica.
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El editor AWL también permite crear ciertos programas que, de otra forma, no se
podrían programar con los editores KOP ni FUP. Ello se debe a que AWL es el
lenguaje nativo de la CPU, a diferencia de los editores gráficos en los que son
aplicables ciertas restricciones para poder dibujar los diagramas correctamente. La
figura siguiente muestra un ejemplo de un programa AWL.
NETWORK 1
LD I0.0
LD I0.1
LD I2.0
A I2.1
OLD
ALD
= Q5.0
Como se puede apreciar en la figura, esta forma textual es muy similar a la
programación en lenguaje ensamblador. La CPU ejecuta cada operación en el orden
determinado por el programa, de arriba a abajo, reiniciando luego arriba nuevamente.
AWL y el lenguaje ensamblador también son similares en otro sentido. Las CPUs S7-
200 utilizan una pila lógica para resolver la lógica de control. Los editores KOP y FUP
insertan automáticamente las operaciones necesarias para procesar la pila. En AWL, es
el usuario quien debe insertar dichas operaciones.
La figura siguiente muestra un programa sencillo en KOP y el correspondiente
programa en AWL.
NETWORK 1
LD I0.0
LD I0.1
LD I2.0
A I2.1
OLD
ALD
= Q5.0
Los aspectos principales a considerar cuando se desee utilizar el editor AWL son:
- El lenguaje AWL es más apropiado para los programadores expertos.
- En algunos casos, AWL permite solucionar problemas que no se podrían resolver
fácilmente con los editores KOP o FUP.
- Con el editor AWL sólo se puede utilizar el juego de operaciones SIMATIC. Para
AWL no se dispone de un juego de operaciones IEC.
- En tanto que el editor AWL se puede utilizar siempre para ver o editar un programa
creado con los editores KOP o FUP SIMATIC, lo contrario no es posible en todos
los casos. Los editores KOP o FUP SIMATIC no siempre se pueden utilizar para
visualizar un programa que se haya creado en AWL.
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Asistentes para facilitar la programación
Asistente PID Ayuda a definir un algoritmo PID (lazo de regulación con
acción proporcional, integral, derivada) para un proceso de
control de lazo cerrado.
Asistente
NETR/NET
Ayuda a configurar los enlaces de comunicación (información
sobre el intercambio de señales de control o “handshake”) entre
varias CPUs S7-200 de una red.
Asistente HSC En las aplicaciones que requieren contadores rápidos, el
Asistente HSC ayuda a seleccionar entre los diferentes modos
de operación y eventos de interrupción conforme a las
exigencias del proceso.
Asistente TD
200
Ayuda a configurar el visualizador de textos TD 200 (opcional)
y a crear mensajes para el TD 200.
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Funcionamiento del Editor KOP.
El esquema de contactos (KOP) es un lenguaje de programación gráfico con
componentes similares a los elementos de un esquema de circuitos. Al programar con
KOP, se crean y se disponen componentes gráficos que conforman un segmento de
operaciones lógicas. Para crear programas se dispone de los siguientes elementos:
Contactos Representan un interruptor por el que la corriente puede circular. La
corriente circula por un contacto normalmente abierto sólo cuando
el contacto está cerrado (es decir, cuando su valor lógico es "1"). De
forma similar, la corriente circula por un contacto normalmente
cerrado o negado (NOT) sólo cuando dicho contacto está abierto (es
decir, cuando su valor lógico es "0").
Bobinas Representan un relé o una salida excitada por la corriente.
Cuadros Representan una función (por ejemplo, un temporizador, un
contador o una operación aritmética) que se ejecuta cuando la
corriente llega al cuadro.
Un segmento comprende dichos elementos, representando un circuito completo. La
corriente circula desde la barra de alimentación izquierda (representada en el editor
KOP mediante una línea vertical en el lado izquierdo de la ventana) a través de los
contactos cerrados para excitar las bobinas o los cuadros.
Reglas para disponer contactos
- Cada segmento debe comenzar con un contacto.
- Un segmento no se puede terminar con un contacto.
- Los contactos se pueden disponer en serie o en paralelo.
Reglas para disponer bobinas
- Un segmento no puede comenzar con una bobina. (Existe un bit de sistema cuyo
valor es siempre 1 que nos permitirá disponer de bobinas siempre conectadas).
- Las bobinas se utilizan para terminar un segmento.
- Un solo segmento puede contener varias bobinas, en tanto que las bobinas se
encuentren en ramificaciones paralelas de ese segmento en particular.
- No se pueden disponer bobinas en serie.
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Reglas para disponer cuadros
- Si un cuadro tiene una salida de habilitación ENO, la circulación de corriente
continúa detrás del cuadro. Ello significa que después del cuadro se pueden
disponer más operaciones.
- En un mismo circuito de un segmento se pueden conectar en serie varios cuadros
que dispongan de salidas ENO.
- Si un cuadro no tiene ENO no se puede colocar ninguna otra operación después
del mismo.
Segmentos
La ventana del editor de programas se puede considerar como una retícula compuesta
por celdas (las celdas son las áreas donde se pueden disponer las operaciones, asignar
un valor al parámetro o trazar líneas). Dentro de dicha retícula, un segmento individual
puede comprender como máximo de 32 celdas horizontales o 32 celdas verticales.
Los ejemplos siguientes muestran algunas de las construcciones lógicas posibles y más
utilizadas en el editor KOP.
1.- Enclavamiento: Este segmento utiliza un contacto normal ("Arranque") y un
contacto negado (NOT) ("Paro"). Tras haberse encendido el motor, se enclavará y
permanecerá conectado (ON) hasta que se cumpla la condición de paro.
2.- Salidas interconectadas. En este ejemplo si se cumple la primera condición, la
salida 1 se activará antes de que se evalúe la segunda condición. Se pueden crear
varios circuitos con salidas interconectadas.
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3. Cuadros en serie. Si se ejecuta correctamente el primer cuadro, la corriente
circulará hasta el segundo cuadro del segmento. En un mismo circuito de un
segmento se pueden conectar en cascada varias operaciones ENO. Si alguna de
las operaciones no se ejecuta, las demás operaciones conectadas en serie no se
evaluarán, deteniéndose la circulación de corriente. (Los errores no se pasan en
cascada por la conexión en serie).
4. Cuadros y bobinas en paralelo. Cuando se cumple la condición de arranque se
activan todas las salidas (cuadros y bobinas). Si una de las salidas no se evalúa
correctamente, la corriente seguirá circulando a las demás. Éstas no se verán
afectadas por la operación que ha fallado.
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Introducir operaciones en KOP
Hay varias formas de introducir una operación en KOP:
- Árbol de operaciones: arrastrar y soltar
- Árbol de operaciones: doble clic
- Botón de la barra de herramientas
- Tecla de función
Para trazar líneas entre los elementos de un segmento y la barra de alimentación
izquierda puede utilizar los respectivos botones de la barra de herramientas ("Línea
horizontal" y "Línea vertical"), o bien pulsar la tecla CTRL simultáneamente con una
de las teclas con flecha (IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA o ABAJO) cuando sea
necesario completar un segmento.
Cuando un elemento se introduce en KOP, los parámetros se representan inicialmente
con signos de interrogación como p.ej. (??.?) ó (????). Éstos indican que el parámetro
no se ha asignado todavía. Para los parámetros de un elemento se puede asignar un
valor constante o una dirección absoluta, simbólica o variable bien sea cuando se
introduce el elemento o bien posteriormente. El programa no se compilará
correctamente si contiene parámetros que no se hayan asignado aún.
Asignar direcciones
Para asignar una constante (p.ej. 100) o una dirección absoluta (p.ej. I0.1), teclee el
valor deseado en el campo de dirección de la operación.
Para asignar una dirección simbólica (una variable local o un símbolo global que utilice
un nombre como p.ej. ENTRADA1, teclee el nombre del símbolo o de la variable en el
área de dirección de la operación; en el caso de los símbolos globales, utilice la Tabla
de símbolos /Tabla de variables globales para asignar un nombre simbólico a una
dirección de la memoria. No es necesario predefinir los símbolos para utilizarlos en el
programa. Las direcciones de la memoria se pueden definir posteriormente.
En el caso de las variables locales, utilice la tabla de variables locales que aparece en el
borde superior de la ventana del editor de programas. En la columna "Nombre”,
introduzca el nombre simbólico. No es necesario que introduzca direcciones para las
variables locales, puesto que el compilador les asigna automáticamente direcciones en
la memoria L. El tamaño de la tabla de variables locales se puede reducir arrastrando la
línea divisoria de la misma.
El uso de variables locales es una técnica de programación avanzada. A los
programadores principiantes se les recomienda asignar todos los valores simbólicos en
forma de símbolos globales en la tabla de símbolos
Seleccionar direcciones y definir símbolos
Si hace clic con el botón derecho del ratón en un parámetro de una operación, el menú
emergente permite definir rápidamente la dirección en la tabla de símbolos, o bien
seleccionarla de cinco opciones posibles, conforme a lo que se haya introducido en el
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área de dirección. Pulse la tecla INTRO para desplazarse por todas las operaciones de
un segmento (parámetro por parámetro), con objeto de editar rápidamente todas las
direcciones necesarias.
Los nombres simbólicos pueden contener caracteres alfanuméricos y de subrayado,
incluyendo también el juego ampliado de caracteres (ASCII 128 a 255). El primer
carácter debe ser una letra o un carácter del juego ampliado.
Ejemplos de formato de direcciones
I0.0 Dirección absoluta con indicación del área de memoria y el
número de dirección (editor de programas SIMATIC)
%I0.0 En IEC, las direcciones absolutas van precedidas de un signo
de porcentaje (editor de programas IEC).
#ENTRADA1 Las variables locales van precedidas de un signo # (editor de
programas SIMATIC o IEC).
ENTRADA1 Nombre del símbolo global (editor SIMATIC o IEC)
??.? o ???? Los signos de interrogación rojos indican una dirección no
definida (que se debe definir antes de compilar el programa).
Si el nombre introducido para el parámetro, no está aún definido aparecerá con un
subrayado con forma de dientes de sierra en color verde, si el nombre o valor dado al
parámetro es incorrecto o sobrepasa los márgenes del mismo aparecerá con un
subrayado con forma de dientes de sierra en color rojo.
Introducir comentarios de programa
En el editor KOP hay dos tipos de comentarios.
Comentarios de segmento
Sitúe el cursor en cualquier punto de la línea de título de segmento y haga doble
clic o pulse la tecla INTRO para acceder al editor de títulos y comentarios de
segmento. Allí puede introducir un título que identifique a dicho segmento del
programa, así como un comentario acerca del contenido del segmento. El título
de segmento se visualiza en el editor de programas. En cambio, el comentario de
segmento sólo se ve en el editor de títulos y comentarios de segmento, así como
al imprimir los comentarios de programa.
Un título de segmento puede comprender 127 caracteres como máximo. En
cuanto a los comentarios de segmento, el número máximo admisible de caracteres
es 1.023.
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Comentarios de los componentes del proyecto
Cada uno de los componentes del proyecto tiene un cuadro de diálogo
"Propiedades" que permite darle un nombre al componente, identificar al autor
del mismo y guardar los comentarios sobre los componentes. Por ejemplo, si
existen varias tablas de estado, éstas se representan en fichas individuales en la
ventana "Tabla de estado" y en forma de componentes individuales bajo el icono
"Tabla de estado" en la ventana del árbol de operaciones. Cada componente
individual de la tabla de estado tiene su propio cuadro de diálogo "Propiedades".
Compilar i cargar en la CPU
Para compilar, utilice los botones de la barra de herramientas o bien el menú CPU.
Compilar permite compilar un solo elemento del proyecto. La ventana
visualizada (Editor de programas, Bloque de sistema o Bloque
de datos) es la que se compila cuando se elige dicha opción. Las
otras dos ventanas no se compilan.
Compilar todo compila el bloque de programa, el bloque de sistema y el bloque
de datos. La opción "Compilar todo" se puede seleccionar en
cualquiera de dichas ventanas.
Al compilar, en la ventana de resultados se indicarán los posibles errores que hayan
ocurrido. Si se detectan errores, se indicará tanto su ubicación (segmento, fila y
columna) como su tipo. Haga doble clic en un error para acceder en el editor de
programas al correspondiente segmento donde se ha presentado el error.
Cargar de STEP 7-Micro/WIN 32 en la CPU
Si la comunicación se ha establecido correctamente entre el PC y una CPU, el
programa de usuario se puede cargar en dicha CPU. Siga los pasos siguientes:
1. Antes de cargar en la CPU debe verificar que ésta se encuentre en modo STOP.
2. Haga clic en el botón "Cargar en CPU" de la barra de herramientas o elija el
comando de menú CPU>Cargar en CPU. Aparecerá el cuadro de diálogo "Cargar
en CPU".
3. Por defecto, las casillas de verificación "Bloque de programa", "Bloque de datos" y
"Configuración CPU" (el bloque de sistema) aparecerán seleccionadas Si no
necesita cargar un bloque en particular, retire la marca de verificación en cuestión.
4. Haga clic en el botón "Aceptar" para iniciar el proceso de carga.
5. Si la carga se ha efectuado correctamente aparecerá el siguiente mensaje de
confirmación: "Carga finalizada correctamente".
6. Tras haber concluido correctamente la carga, es preciso cambiar la CPU de STOP
a RUN nuevamente antes de poder ejecutar el programa en la CPU.
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Nota: Cuando un bloque de programa, un bloque de datos o un bloque de sistema se
carga del PC en la CPU, dicho bloque sobrescribe el que se encuentra actualmente en
la CPU
Si el valor de STEP 7-Micro/WIN 32 respecto al tipo de CPU no concuerda con la
CPU real, se visualizará el siguiente mensaje de advertencia: "El tipo seleccionado de
CPU para el proyecto no concuerda con el de la CPU remota. ¿Desea continuar la
operación de carga?" Para corregir el tipo de CPU, elija "No" con objeto de finalizar la
carga y siga los pasos siguientes:
1. En la barra de menús, elija el comando CPU>Tipo para acceder al cuadro de
diálogo "Tipo de CPU".
2. Puede seleccionar el tipo correcto en la lista desplegable, o bien hacer clic en el
botón "Leer CPU" para leer automáticamente el valor correcto.
3. Haga clic en el botón "Aceptar" para confirmar el tipo de CPU y salir del cuadro de
diálogo.
4. Reinicie el proceso de carga.
Cargar proyecto de la CPU en STEP 7-Micro/WIN 32
Se puede cargar el bloque de programa (OB1, subrutinas y rutinas de interrupción), el
bloque de sistema y el bloque de datos, o bien sólo uno de dichos tres bloques. La CPU
no contiene las informaciones de las tablas de símbolos o de estado. Por tanto, dichas
tablas no se pueden cargar de la CPU en el PC.
Nota: Cuando un bloque de programa, un bloque de datos o un bloque de sistema se
carga de la CPU en el PC, dicho bloque sobrescribe el que se encuentra actualmente en
el PC.
Procedimiento:
1. Abra un proyecto en STEP 7-Micro/WIN 32 para acoger los bloques que desea
cargar de la CPU en el PC.
2. Para iniciar el proceso de carga, elija el comando de menú Archivo>Cargar en
PG o utilice el botón "Cargar en PG" de la barra de herramientas.
3. En el cuadro "Cargar en PG" se visualizan las casillas de verificación
correspondientes al bloque de programa, al bloque de datos y al bloque de
sistema. Verifique que estén marcadas las casillas de los bloques que desea
cargar (en caso necesario, deseleccione los bloques que no desea cargar) y haga
clic en el botón "Aceptar".
4. STEP 7-Micro/WIN 32 visualiza un mensaje de advertencia. Haga clic en el
botón "Sí".
STEP 7-Micro/WIN 32 visualiza un mensaje tras haberse finalizado correctamente el
proceso de carga de la CPU en la PG o el PC.
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Test. Estado del programa.
En KOP y FUP elija el comando de menú Test>Estado del programa o haga clic en
el botón "Estado del programa" de la barra de herramientas.
Este comando conmuta entre ON (iniciar la actualización continua desde la CPU) y
OFF (detener la actualización del estado del programa). Cuando el estado del
programa está activado (ON), los editores KOP y FUP muestran los estados lógicos y
los valores de los parámetros. Las funciones del editor se encuentran desactivadas
cuando el estado del programa está ON. Para proseguir con la edición es preciso
cambiar el estado del programa a OFF.
Los valores de parámetros se pueden forzar cuando el estado del programa está ON.
Seleccione (haga clic en) un parámetro y pulse luego el botón derecho del ratón para
visualizar el menú emergente. Si un parámetro está forzado, se visualiza un icono junto
a él.
A las funciones de test (Lectura sencilla, Escribir todo, Forzar, Desforzar, Desforzar
todo y Leer todo) también se puede acceder partiendo del menú Test o de la barra de
herramientas Test.
Forzar Para forzar una dirección a un valor determinado es preciso
determinar primero el valor deseado, bien sea leyéndolo (si se desea
forzar el valor actual) o introduciéndolo (si se desea forzar la dirección
a un nuevo valor). Cuando se utiliza la función "Forzar", el valor se
reaplica a la dirección en cada ciclo hasta que ésta se desfuerce
nuevamente. STEP 7-Micro/WIN 32 ofrece la posibilidad de forzar las
direcciones tanto desde el estado del programa como desde el estado
de tabla.
Desforzar Seleccione una dirección y elija la función "Desforzar" para
retirar el forzado de dicha dirección en particular. Alternativamente
puede seleccionar (hacer clic en) un parámetro y pulsar luego el botón
derecho del ratón para visualizar el menú emergente de las funciones
Forzar y Desforzar.
Desforzar todo Elija esta función si desea desforzar todas las
direcciones. No es necesario que seleccione las direcciones
individuales antes de utilizar la función “Desforzar todo”.
Leer todo Cuando se utiliza la función "Leer todo", en la columna
"Valor actual" de la(s) tabla(s) de estado se visualiza un icono junto a
cada una de las direcciones que se hayan forzado de forma explícita o
implícita, o bien que se hayan forzado parcialmente de forma
implícita.
Este icono indica que esta dirección se ha forzado explícitamente. El
valor de esta dirección no se puede modificar hasta que se desfuerce de
nuevo.
Este icono indica que esta dirección se ha forzado implícitamente.
Una dirección se considera forzada de forma implícita si forma parte
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de una dirección mayor que se haya forzado explícitamente. Por
ejemplo, si se fuerza VW0, entonces VB0 se forzará implícitamente
(VB0 es el primer byte de VW0). Un valor forzado implícitamente no
se puede desforzar por separado. Es preciso desforzar la dirección
mayor antes de poder modificar el valor de la dirección que se ha
forzado implícitamente.
Este icono indica que una parte de esta dirección se ha forzado
implícitamente. Por ejemplo, si VW0 se ha forzado explícitamente,
una parte de VW1 está forzada implícitamente (el primer byte de VW1
es el segundo byte de VW0). Un valor forzado implícitamente no se
puede desforzar. Es preciso desforzar la dirección mayor antes de
poder modificar el valor de la dirección que se ha forzado
implícitamente.
Si ninguno de los tres iconos mencionados aparece en la columna
"Valor actual" junto a una dirección cuando se elige el comando "Leer
todo", significa que la dirección no está forzada.
Gestión de proyectos
Para guardar su proyecto puede utilizar el botón "Guardar" de la barra de herramientas,
o bien los comandos "Guardar" o "Guardar como" del menú Archivo.
Guardar permite almacenar rápidamente los cambios efectuados en el
proyecto. (No obstante, la primera vez que se guarde un proyecto,
será preciso confirmar o modificar las selecciones estándar respecto
al nombre y al directorio del proyecto actual).
Guardar como sirve para cambiar el nombre y/o el directorio del proyecto actual.
Por defecto, STEP 7-Micro/WIN le da el nombre "Project1.mwp" a un proyecto que se
cree por primera vez. Dicho nombre se puede aceptar o modificar. Si se acepta, el
nombre estándar del siguiente proyecto se incrementará automáticamente a
"Project2.mwp." El directorio estándar de los proyectos de STEP 7-Micro/WIN 32 es
una carpeta llamada "Projects" incluida en el directorio "Microwin". No es obligatorio
aceptar dicho directorio estándar.
Para abrir un proyecto existente puede utilizar el botón "Abrir” de la barra de
herramientas o utilizar el menú Archivo y elija una de las opciones siguientes:
Abrir Permite navegar a un proyecto existente y abrirlo.
Nombre del archivo Si ha trabajado recientemente en un proyecto, éste aparecerá
en una lista debajo de los comandos del menú Archivo. Allí
puede seleccionarlo directamente, sin necesidad de utilizar el
cuadro de diálogo "Abrir".
Asimismo, puede utilizar el Explorador de Windows para navegar hasta el directorio
donde se encuentre su proyecto y abrirlo desde allí.
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Tras abrir un proyecto puede comenzar a introducir su programa. Antes de comenzar
puede realizar una o varias de las tareas que se indican a continuación:
- Comprobación de márgenes Puede seleccionar un tipo de CPU antes de
introducir su programa para que STEP 7-Micro/WIN 32 compruebe los márgenes
de los parámetros. Si ha seleccionado un tipo de CPU (menú CPU > Tipo) para el
proyecto, las operaciones no válidas para la CPU en cuestión aparecerán marcadas
con una x roja en el árbol de operaciones.
- Configurar la comunicación Puede configurar la comunicación ahora o esperar
hasta que esté listo para cargar un programa en la CPU. Seleccione
Ver>Comunicación y en el lado derecho del cuadro de diálogo "Configurar
comunicación", haga clic en el texto azul "Haga doble clic para actualizar".
- Personalizar el área de trabajo.
- Configurar la CPU. Mediante la opción Ver > Bloque de Sistema podrá
establecer filtros de entradas digitales y analógicas, definir contraseñas, asignar
salidas, etc.
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ANEXO 1. Márgenes de memoria y funciones de las CPUs S7-22X
Descripción CPU 221 CPU 222 CPU 224 CPU 226
Tamaño del programa de usuario 2K palabras 4K palabras
Tamaño de los datos de usuario 1K palabras 2,5K palabras
Imagen del proceso de las entradas I0.0 a I15.7
Imagen del proceso de las salidas Q0.0 a Q15.7
Entradas analógicas (sólo lectura) ---
AIW0 a
AIW30
AIW0 a AIW62
Salidas analógicas (sólo escritura) ---
AQW0 a
AQW30
AQW0 a AQW62
Memoria de variables (V) VB0.0 a VB2047.7 VB0.0 a VB5119.7
Memoria local (L) LB0.0 a LB63.7
Área de marcas (M) M0.0 a M31.7
Marcas especiales (SM)
Sólo lectura
SM0.0 a
SM179.7
SM0.0 a
SM29.7
SM0.0 a SM299.7
SM0.0 a SM29.7
Temporizadores (Total)
Retardo a la conexión memorizado 1 ms
Retardo a la conexión memorizado 10 ms
Retardo a la conexión memorizado 100 ms
Retardo a la con./descon. 1 ms
Retardo a la con./descon. 10 ms
Retardo a la con./descon.100 ms
256 (T0 a T255)
T0, T64
T1 a T4, T65 a T68
T5 a T31,T69 a T95
T32, T96
T33 a T36,T97 a T100
T37 a T63,T101 a T255
Contadores C0 a C255
Contadores rápidos HC0, HC3, HC4,HC5 HC0 a HC5
Relés de control secuencial (S) S0.0 a S31.7
Acumuladores AC0 a AC3
Saltos a metas 0 a 255
Llamadas a subrutinas 0 a 63
Rutinas de interrupción 0 a 127
Lazos PID 0 a 7
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ANEXO 2. Nemotecnia.
Descripción SIMATIC
Internacional
Esquema de contactos KOP LAD
Diagrama de funciones FUP FBD
Lista de instrucciones AWL STL
Entrada I, E* I
Salida A Q
Memoria de variables V V
Marcas M M
Entrada analógica AE AI
Salida analógica AA AQ
Temporizador T T
Contador Z C
Contador rápido HC HC
SCR S S
Marcas especiales SM SM
Acumulador AC AC
Memoria de variables locales L L
* Las entradas las podemos introducir con el identificador E, pero aparecerán
automáticamente como I