Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah

(12108047) Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok 16424 ABSTRAKSI Berbagai macam teknologi telah diciptakan manusia antara lain pada bidang ilmu, informasi, edukasi, dan komunikasi. Karena berkembangnya sarana informasi dan kemajuan teknologi komputerisasi sangat membantu manusia untuk membantu pekerjaannya. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Bentuk dari salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality (AR). Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu realitas yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata dan ditampilkan secara real-time atau waktu yang sebenarnya. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunaan teknologi AR ke dalam sebuah brosur perumahan dengan menerapkan Augmented Reality pada pemasaran perumahan Bogor Nirwana Residence, dengan ini diharapkan konsumen akan lebih tertarik dan mendapatkan informasi secara optimal. Selain itu untuk inovasi baru pada Marketing perumahan. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Rumah, Blender, OpenSpace3D. 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini, hal tersebut dapat dilihat dari variatifnya berbagai jenis produk yang dihasilkan oleh perusahaan, tetapi yang menjadi kendala adalah tingkat persainganpun semakin meningkat, oleh karena itu salah satu faktor penting dan dapat dikatakan sebagai ujung tombak suatu perusahaan adalah marketing atau bagian penjualan, selain menerapkan sistem direct selling tidak sedikit perusahaan yang menerapkan sistem penjualan melalui event-event pameran untuk meningkatkan penjualan produk dari masing-masing perusahaan. Teknik marketing yang tersebut masih tergolong tradisional dan mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran perumahan yang ada. Kekurangannya antara lain adalah kurang terlihatnya bentuk nyata dari rumah tersebut, sehingga menyulitkan pembeli yang ingin melihat bentuk rumah. Jika lokasi bagian pemasaran jauh dari lokasi perumahan, contohnya sedang berada di pameran, maka pembeli hanya akan melihat bentuk 2

Atas dasar hal tersebut penulis memilih objek rumah dari salah satu perumahan Bogor Nirwana Residence yang berada di Kota Bogor dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality sebagai media visualisasi yang lebih interaktif dan kreatif dibandingkan media-media yang sudah ada sebelumnya. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. dapat memperoleh gambaran secara pasti dan jelas dari bentuk serta kondisi rumah sebenarnya. dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam 3 dimensi.dimensi. karena selama ini yang biasa digunakan untuk visualisasi adalah media-media berbentuk 2 dimensi seperti foto dalam bentuk brosur yang tidak dapat memberikan gambaran atau sudut pandang secara keseluruhan dari rumah yang diperlihatkan. dimana dengan teknologi tersebut dapat menambahkan benda-benda maya. Pembeli hanya dapat melihat bentuk penampang luar dari rumah dan bagian dalam rumah masih belum dapat terlihat. Teknik pemasaran saat ini sudah banyak yang menggunakan miniatur rumah. sehingga pembeli yang akan membeli rumah. Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Selain itu. yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time). namun miniatur rumah yang dapat dilihat kurang interaktif. Azuma. sulitnya perawatan untuk miniatur rumah tersebut menajdi kendala yang cukup menyulitkan bagian pemasaran dari marketing perusahaan. interaktivitas . baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time dan bersamaan dengan menggunakan bantuan perangkat keras yaitu kamera (webcam). Teknologi berbasis Augmented Reality (AR) yang sudah banyak digunakan pada saat ini. penulis mengharapkan dengan penggunaan teknologi berbasis Augmented Reality ini dapat diimplementasikan sebagai alat bantu untuk media visualisasi bentuk rumah dari salah satu perumahan yang berada di Kota Bogor yaitu Bogor Nirwana Residence. 1997). Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. 2. TINJAUAN PUSTAKA Augmented Reality Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime). Ada tiga prinsip dari augmented reality. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Dengan kata lain. pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Aplikasi OpenSpace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek 3 dimensi dalam bentuk mesh OGRE. texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu. AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. material. Dengan OpenSpace3D aplikasi game atau simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel. yaitu sebuah runtime dari SCOL. untuk menjalankan aplikasi. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol. atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). diharuskan menginstal SCOLVOY@GER. Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL. OpenSpace3D OpenSpace3D adalah sebuah editor atau scene manager objek 3 dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Sebaliknya. Untuk menghindari pemrograman yang sulit. AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut. Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata. . augmented raelity atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi OpenSpace3D ini. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE). OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3 dimensi baik simulasi.

dan juga voice controller. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. mouse. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. animasi. cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi platform) seperti Windows. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat. Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. RANCANGAN DAN PEMBUATAN Analisis Kebutuhan . Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender.karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser. Sejarah Blender: Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. Blender Blender merupakan software open source untuk membuat modelmodel 2D maupun 3D. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. keyboard. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Mp3. Software Blender ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Chatting. dan Mac OS. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad. Wav. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya. Blender Publisher. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja. penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. SWF dan lain-lain. Linux. Wii Nintendo joystick. 3. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License dan pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.

perancangan aplikasi.64 -OpenSpace3D versi 1.3 Mega Pixels 2. Activity diagram dapat digunakan untuk menggambarkan usaha dan operasional langkah demi langkah alur kerja komponen dalam sistem.1. 2. yaitu: 1. Gambar 3. baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). .Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam membuat dan menjalankan sebuah aplikasi visualisasi rumah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Use Case Diagram Di bagian ini menjelaskan tentang deskripsi dari diagram use case yang dilakukan oleh actor (penulis). Jenis diagram UML yang dipakai. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran kontrol.0 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem aplikasi ini diimplementasikan dengan metode pemodelan secara visual menggunakan UML (Unified Modeling Language). dengan kata lain use case diagram merepresentasikan actor yang akan berinteraksi dengan sistem aplikasi. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi -Laptop dengan Processor i5 2. Mulai dari proses pembuatan objek.40 GHz -Memori RAM 4 GB -Harddisk 500 GB -VGA Card 1 GB -Webcam 0. Kebutuhan minimum perangkat keras yang harus digunakan -Komputer (PC atau Laptop) dengan Processor 1 GHz -Memori RAM 128 MB -Harddisk 100 MB -VGA Card 32 MB -Webcam VGA 3. perancangan marker serta proses render aplikasi.1. 1. Kebutuhan Perangkat Lunak -Sistem Operasi Windows 7 Home Premium 64-bit -Blender 2. Activity Diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow kegiatan bertahap. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan alur proses berdasarkan perspektif pengguna system.

disini ada kondisi jika uji coba tidak berhasil maka sistem akan kembali memeriksa ke tahap perancangan aplikasi. Pada tahap ini tidak ada prioritas mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu.org. Tahap selanjutnya adalah uji coba render aplikasi. Background Images . dengan cara pada menekan tombol N untuk mengeluarkan option tambahan di sebelah kanan setelah itu ceklis pada bagian Background Images kemudian buka gambar yang akan digunakan. salah satu software yang mendukung pembuatan objek 3D adalah Blender. cara kedua yaitu dengan membuat sendiri objek 3D dengan menggunakan bantuan software. barulah proses pembuatan model 3D dan perancangan marker dilakukan. aktivitas diawali dari initial state.coba berhasil maka aktivitas akan selesai. Untuk mempermudah pembentukkan objek 3D diperlukan sebuah gambar denah rumah yang akan dijadikan acuan untuk ukuran bangunan objek rumah yang akan dibuat. Setelah tahap tersebut selesai dikerjakan. ada dua cara untuk mendapatkan objek-objek 3D tersebut cara pertama dengan mengunduh dari situs-situs yang menyediakannya. Namun jika uji Gambar 3. selanjutnya adalah tahap perancangan aplikasi yang dimana dilakukan proses pengaturan model objek dan marker yang menghasilkan sebuah aplikasi. Gambar 3. Setelah mendapatkan hasil analisis. Pada tahap pertama dilakukan studi literatur dan dilanjutkan dengan analisis kebutuhan.3. Pembuatan Objek Augmented Reality selalu membutuhkan objek-objek 3D di dalam perancangannya. Activity Diagram Penjelasan activity diagram adalah sebagai berikut: Dalam activity diagram.2. yang dapat diunduh secara gratis melalui situs resminya yaitu blender.

5 di bawah. perbesar permukaan-permukaan yang berada pada bagian UV/Image Editor dengan menggunakan tombol S (Scale) lalu geser mouse sampai pada ukuran yang diinginkan. Gambar 3. Pemberiaan Warna Kayu Pada Permukaan Yang Telah Dipilih Setelah dapat terlihat hasil proyeksi secara langsung.800 menjadi 1.Objek rumah yang telah jadi harus dilakukan proses export file berekstensi obj terlebih dahulu. Hasil akhir pemasangan tekstur dapat dilihat pada gambar 3. Export File Berekstensi Obj Langkah selanjutnya pilih permukaan-permukaan yang terlihat pada gambar 3.000.7. pastikan objek rumah yang telah dibuat terpilih lalu pilih File → Export → Wavefront (. seperti biasa ganti nama Material menjadi Kayu.6. Hasil Akhir Pemasangan Tekstur . sebelum dilakukan proses export menjadi file berekstensi mesh yang akan digunakan pada saat perancangan aplikasi menggunakan OpenSpace3D. nilai warna G (hijau) menjadi 0. Tambahkan Material baru dengan melakukan klik kiri pada tombol New yang terdapat pada properties → Material. dan nilai warna B (biru) menjadi 0.07523.4. Rumput. dengan tujuan untuk menghindari perubahan bentuk yang diakibatkan begitu banyaknya proses editing yang telah dilakukan pada langkah-langkah sebelumnya. perbesar hingga ukuran tekstur tersebut sama seperti ukuran lantai rumah pada kondisi nyata. Gambar 3. Untuk melakukan proses export menjadi file berekstensi obj.5.000 dan pada warna Diffuse ganti nilai warna R (merah) menjadi 1. dan Tembok. Menyesuaikan Ukuran Tekstur Lakukan langkah yang sama untuk setiap Material yang dilakukan proses UV Mapping. Gambar 3.000.7. Gambar 3.obj). ganti juga nilai Diffuse dari 0. seperti pada Material Genteng. untuk pemberian warna selanjutnya.

Pada saat proses import pilih file yang berekstensi . fungsi dari PlugIT AR capture adalah untuk mengaktifkan penggunaan kamera saat aplikasi dijalankan. 5. kegunaan dari dummy ini adalah sebagai container/penampung objek yang akan di-import. 6.8. oleh sebab itu diperlukan proses export dari file berekstensi . Import objek yang akan di gunakan dengan cara klik kanan pada bagian dummy yang pernah ditambahkan pada langkah sebelumnya lalu pilih Add mesh. Cara kerjanya yaitu memasukkan objek yang telah dibuat sebelumnnya yaitu file yang berekstensi .mesh ke dalam ruang kerja OpenSpace3D yang kemudian diatur dengan penggunaan marker. Masuk ke dalam Editor Scene yang berada di bagian bawah lingkungan kerja OpenSpace3D.Proses Export Objek-objek 3D yang telah dibuat pada software Blender tidak dapat langsung diimport atau digunakan pada software OpenSpace3D.mesh. sehingga objek tersebut akan tampil di layar pada saat marker tertangkap oleh webcam. 3. karena software Blender menghasilkan file berekstensi . PlugIT pertama yang harus ada untuk setiap pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality adalah AR capture.blend sedangkan software OpenSpace3D hanya dapat menggunakan objek-objek dari file yang berekstensi .mesh. Langkah-langkah perancangan aplikasi OpenSpace3D : 1. 4. kemudian pilih input → AR capture. Gambar 3.mesh. lalu biarkan dengan pada pengaturan default dan tekan tombol Ok. Jalankan software OpenSpace3D 2. Ada dua tahap untuk proses export tersebut hingga menghasilkan file berekstensi . dengan melakukan double klik pada log information Scene. Kemudian pada daerah log information buat PlugIT-PlugIT yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi secara keseluruhan.blend hingga menjadi file berekstensi .mesh hasil proses export. karena tujuan utamanya adalah . sehingga posisi objek adalah sebagai chlid (anak) dari dummy tersebut. Tambahkan sebuah dummy dengan cara klik kanan pada bagian Scene yang terdapat di Scene tree area lalu pilih Add dummy. Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information. Alur Proses Export Objek Perancangan Aplikasi Untuk perancangan aplikasi digunakan software OpenSpace3D yaitu sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering.

cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information. ulangi sekali lagi langkah tersebut tetapi pada PlugIT AR marker pilih Lost dan hubungkan dengan Stop yang ada pada PlugIT animation. kemudian masukkan my_animation pada pemilihan Animation name. dimulai dari menghubungkan PlugIT var dengan PlugIT AR marker utama. fungsi dari hubungan antara PlugIT AR marker dan PlugIT var . Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information. jadi pada saat aplikasi dijalankan yang akan ditampilkan adalah dummy yang menampung objek rumah yang telah di import. Selanjutnya adalah proses menghubungkan antar PlugIT yang ada. 10. cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information. kemudian pilih misc → var. dengan cara klik kanan pada PlugIT AR marker lalu pilih Found kemudian akan terbentuk garis berwarna biru muda. setelah itu tekan tombol Ok. maka animasi tersebut akan dijalankan (Play) begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam. Selanjutnya hubungkan PlugIT animation dengan PlugIT AR marker. Langkah berikutnya adalah memberikan fungsi memperbesar dan memperkecil objek rumah dengan menggunakan bantuan dua buah marker tambahan. setelah itu tekan tombol Ok. dengan cara klik kanan pada PlugIT var tersebut lalu pilih Modified kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT AR marker lalu pilih Set scale. Selanjutnya masukkan dummy pada pemilihan Object name. 11. lalu atur Data type (jenis data) sebagai float dan berikan nilai 2 pada Value. kemudian pilih Object → animation. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT tersebut adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam. yang dimaksudkan Marker size adalah ukuran marker secara komputerisasi dimana ukuran marker ini berbading terbalik dengan objek yang akan ditampilkan artinya semakin besar ukuran marker yang di set. sehingga hasil menghubungkan PlugIT dapat dilihat pada gambar di bawah. 9. begitupun juga sebaliknya semakin kecil ukuran marker. tetapi sebelumnya buat dahulu PlugIT var yang difungsikan untuk menyimpan nilai.hanya untuk mengaktifkan penggunaan kamera. maka animasi tersebut akan dihentikkan (Stop). hubungkan dengan PlugIT animation dengan cara klik kanan pada PlugIT tersebut lalu pilih Play. maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin besar. maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin kecil. 8. lalu atur nomor Marker id yang akan digunakan sebagai contoh menggunakan nomor 0 sebagai Marker id serta mengatur Marker size. PlugIT yang selanjutnya dibuat adalah PlugIT untuk animasi bagian atap objek rumah yang dapat terbuka saat aplikasi dijalankan. 7. fungsi dari PlugIt AR marker ini adalah untuk menghubungkan marker dengan objek yang telah diimport. kemudian pilih input → AR marker. PlugIT berikutnya adalah AR marker.

marker-marker tersebut dapat disimpan sebagai file gambar dengan ekstensi .5. Berikan nama pada salah satu PlugIT rotate dengan nama Putar Kanan. dengan cara klik kanan pada daerah log information lalu pilih object → hide. dari marker-marker yang telah digunakan pada perancangan aplikasi yaitu Marker id dengan nomor 0. 1. sedangkan satu PlugIT lagi diatur dengan menggunakan Marker id nomor 3 dan diubah namanya menjadi Marker Kiri. masukkan juga Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi -0. cara penyimpanannya adalah dengan membuka (double klik) satu per satu PlugIT AR marker tersebut. 13. lalu tekan tombol Save yang berada disebelah gambar marker setelah itu letakkan .5000. untuk fungsi ini diperlukan tambahan dua buah marker baru. setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan nilai 0.bmp atau .yaitu segala perubahan nilai akan mempengaruhi skala dari objek rumah yang akan ditampilkan saat aplikasi dijalankan. dengan cara klik kanan pada PlugIT timer kecil lalu pilih Top kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT var lalu pilih Increment. Langkah selanjutnya membuat fungsi rotasi agar objek dapat berputar baik ke kiri maupun ke kanan pada saat aplikasi dijalankan. Sedangkan satu PlugIT rotate lainnya beri nama dengan Putar Kiri. artinya harus membuat dua PlugIT AR marker lagi. dan pengaturan secara keseluruhannya dapat dilihat pada gambar 3. Berikutnya adalah proses menghubungkan PlugIT timer. yang membedakan adalah pada saat menghubungkan ke PlugIT var gunakan pilihan Decrement. 12.0 berjumlah 1024 totalnya dimulai dari marker nomor 0 hingga marker nomor 1023. 2.jpg. 3. baik itu PlugIT timer kecil maupun timer besar akan dihubungkan dengan PlugIT var. dan 5.5000. Hasil Akhir Pembuatan Aplikasi Perancangan Marker Marker yang disediakan pada software OpenSpace3D 1. setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan cara melakukan double klik pada hubungan PlugIT tersebut lalu berikan nilai 0.1. Selanjutnya menambahkan PlugIT hide untuk membuat fungsi objek dapat menghilang dan mucul kembali tergantung dari marker utama terdeteksi oleh webcam atau tidak. Gambar 3. lalu tekan tombol Ok.5. setelah itu masukkan dummy ke dalam Source name.9. lalu masukkan Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi 0. 15. sama halnya dengan proses menghubungkan PlugIT timer besar dengan PlugIT var. 14. Hasil akhir pembuatan aplikasi telah selesai. atur satu PlugIT dengan menggunakan Marker id nomor 1 dan diubah namanya menjadi Marker Kanan.9.

Tabel 4. Tabel 4. Dalam tahap implementasi ini disertai dengan kuisioner kepada setiap penguna yang melakukan ujicoba tersebut. sehingga dari nilai hasil akhir kuisioner yang didapat memiliki bobot persentase sebesar 85. telah diperoleh nilai hasil akhir dari kuisioner yaitu 1198 dari nilai maksimum kuisioner tersebut adalah 1400.1. maka tahap implementasi atau ujicoba kepada pengguna merupakan sebuah titik utama yang menentukan suatu aplikasi dikatakan layak untuk digunakan atau tidaknya. hasil dari kuisioner tersebut digunakan untuk memperoleh data untuk menganalisis. Jumlah responden untuk kuisioner ini seluruhnya berjumlah tiga puluh lima responden. 4.1. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil uji coba aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality dan telah diimplementasikan langsung kepada tiga puluh lima orang responden secara acak dari berbagai profesi dengan cara mendemokan aplikasi tersebut kepada para responden dan memberikan kuisioner kepada setiap responden tersebut.57%. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Implementasi Aplikasi Pada Pengguna Tujuan dari implementasi aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality ini untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Untuk kuisioner yang digunakan terhadap responden menggunakan skala dengan empat jawaban dari sangat tidak setuju hingga setuju sekali. dengan kata lain dapat dinyatakan bahwa aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat layak untuk .semua file gambar di dalam satu folder untuk mempermudah pencarian filefile tersebut. dimana dengan bobot persentase tersebut dapat digolongkan atau diklasifikasikan sebagai hasil yang sangat baik. Hasil Kuisioner Responden 5. menampilkan nilai dari hasil pendapat responden mengenai aplikasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat.

2010. DAFTAR PUSTAKA [1]. Jakarta. Augmented Reality with ARToolkit. http://www. A.blender.html. [5]. “OpenSpace3D is a free and Open Source development platform for interactive real time 3D projects” http://www. Buku Pintar: Dasar-Dasar Pemrograman Python. Anonim. Danny Yustinus.R.org/wiki/Real itas_ tertambah. Elex Media Komputindo. http://id. salah satu contoh seperti hanya satu objek 3D rumah yang dapat ditampilkan sedangkan di dalam suatu perumahan pasti memiliki berbagai tipe rumah yang berbeda-beda satu dengan yang lainnya. HizaRo dan team OSSociety. Bandung. PC+. Petra Silitonga. Step by Step Bikin Proyek Animasi dengan Blender. 2012. Andi.Silas. ”http://www.com/2010/ 06/definisi-perumahan-danrumah. . “Blender is the free open source 3D content creation suite. [9]. [7]. Andriyadi + Anggi .org/.blogspot.” http://xisuca. tetapi penulis menyadari betul bahwa Penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Danoedoro + Projo. 2008. [6].digunakan sebagai metode pemasaran rumah yang kreatif dan interaktif.com.wikipedia.“Definisi Perumahan Dan Rumah. 2011. Jakarta.com/doc/2497 4546/12/Pengertian-UML. [8]. Pengantar Penginderaan Jauh Digital. [4].openspace3d. PT.T. “Realitas Tertambah”. Walaupun hasil implementasi menunjukkan hasil yang sangat baik. available for all major operating systems under the GNU General Public License. [3]. Jakarta.scribd. [2]. Eko Indrajit + Richardus.