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ltimos Horizontes: retos creando rol Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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ltimos Horizontes: retos creando rol


- Vietnam me Mata -

Fecha de Publicacion : Lunes 15 de agosto de 2011

Resumen :
Dificultades y problemas concretos de diseo haciendo rol que el autor no ha podido an superar.

Fanzine Rolero

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Me ha dado por usar este trmino propio de marinera de aventuras para tratar lo que considero serios retos de diseo de juegos. Son costas que quedan sin conquistar y no s como demonios llegar. Tampoco s que contaros en Taller de Juegos a estas alturas, por eso esta luna comparto con vosotros metas que a veces me vienen a la mente e intento trazar como llegar a ellas sin mucho xito.

En esta seccin los que hemos aportado servimos sistemas ligeros, consejos, consideraciones de diseo, guas para hacerse una razonada hoja de ruta (o diario de diseo) y hasta nociones de probabilidad aplicada, pero puedes querer hacer un juego y andar atascado en el proceso. Si se trata de alguna cuestin de estas, colega, tranquilo que ni yo s meterle mano. Bueno, algo s, pero poco; as que cuento lo que tengo y en paz. Quizs pueda servirte de ayuda encontrando t la forma de arribar estas costas.

Un juego adaptado de la Historia (antigua)


En lo poco que conocemos del roleo mundial tenemos adaptado (con o sin licencia) de todo. Sin salirnos del entorno de Fanzine Rolero, tenemos una versin del Trollbabe de Edwards para las Winx hecha por Tirano aqu mismo y andamos en cartera con la traduccin de Fian de un juego basado en el entorno de Harry Potter. Los Osos Amorosos no tienen JdR que yo sepa, pero nunca se sabe que el da menos pensado nos sorprende alguien con un storyteller de Mi Pequeo Pony.

Sin embargo, el roleo no se ha despachado tanto como podra con un filn sin problemas de derechos como es la Historia universal, un patrimonio de todos los que vamos hacindola aunque sea sin dejar el nombre propio y pesar de que sta, tal como deca Herclito, un cachondo, la escriben los vencedores.

Los creativos roleros (atentos a que no digo diseadores) parece que tenemos con esto ms complejos y temores escnicos que los productores cinematogrficos cambiando detalles nada insignificantes en las adaptaciones de tebeos superhericos. Las guerras napolenicas, por ejemplo, han sido suficiente trasfondo y escenario para una obra como Guerra y Paz, pero si nos montramos un juego de rol de esto, seguro que hacamos mixtificacin y amalgama que da gusto, y tiraramos de la documentacin (es decir, los libros) de Javier Sierra para hablar de la iluminacin de Bonaparte en la gran pirmide, de los iluminatti metidos de por medio o de sociedades secretas que daran ms juju que los jacobinos. Pensad en los romanos y en cuanto roleo, nos resulta ms sencillo encontrarlos con plvora (Fvlminata RPG) o contra los zombies (ya veris en breve por aqu) que a estos seores representados fiel e histricamente. Tendran mucho que contar en el roleo sin que hiciese falta plantear una ucrona introducindoles elementos ajenos o dar por efectiva su religin y magia como hace Arcana Mundi.

Volviendo al ejemplo francs, los rigores de la fallida campaa en Rusia es un marco tan bueno como cualquier otro. General Invierno JdR, por ponerle un nombre, podra ser un juego de rol de mecnicas no convencionales en el que soldados rasos intentan sobrevivir al fro y el hambre solo conociendo tierra quemada. Un juego histrico donde no habra que escribir decenas de pginas introduciendo a la gente en la poca o recomendando bibliografa bsica, y donde seguramente los PJ pegaran un solo tiro en una sesin de juego a pesar de andar amenazada su supervivencia, su moral y hasta su cordura. Pero mucho me temo que si se pusiera alguien con esto, fijo que le parece buena idea aadir aliengenas suplantadores de cuerpos para aadir a la desesperacin, el hambre y las privaciones, la paranoia. Eso, o meten superpoderes.

Cada uno juega y disea lo que le da la real gana. No me malinterpretis, solo lamento esta tendencia que hace escasear una oferta de juegos que s podra interesarme.

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Y es que si vamos faltos en juegos histricos digamos que puros (sin extras esotrico-ucrnicos), cuando ms tiramos para atrs en el periodo a adaptar ms se nota esta carencia. Dejo a los romanos en paz porque a veces me aburren de vistos y de parecidos a nosotros, y os pregunto por los griegos.

Preguntar por los griegos tiene trampa. Mismamente, porque nunca se llamaron as, sino que fueron los helenos de la hlade. Unos raros (muy clasistas y pagados de s mismos) que no tenan un imperio ni una cultura unificada comn, adems de ser muy amigos de pegarse entre ellos. Cuando a los griegos se les denominaba ya as por venir de la Magna Grecia, andaban en franca decadencia y eran una especie de parque temtico y prestigioso lugar aburrido al que enviar a los nenes en plan beca Erasmus. As era para los romanos la Hlade, y le doy la razn a Oswald Spengler cuando describa a los romanos de visita all como idnticos a los americanos que pasaban por la Capilla Sixtina: unos paletos de vacaciones venidos de un imperio que eran incapaces de comprender profundamente el sentimiento de aquel pueblo y sus manifestaciones.

Por eso en Arcana Mundi hay griegos y se podran marcar un suplemento con ellos, pero no es lo mismo. Mazes & Minotaurs es un D&D retroclnico o conservador en estilo, pero es un D&D. Orculo JdR es un horror de diseo que toma el periodo arcaico, le pone lo mtico y no consigue ser un D&D. Bueno, tampoco consigue dejarme claro cuanto vale una cabra con el sistema de cambio de divisa, la inflacin y encima hay trueque, pero dejemos a Orculo en paz.

Tan difcil es dejar un juego histrico vestido solamente con los ropajes de lo meramente histrico? Hay que tener en cuenta que Aquelarre es muy divertido con la magia y los demonios, pero si le quitas eso y lo usas para montarte una partida en plan El Nombre de la Rosa, mi experiencia me dice que la gente queda decepcionada.

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El por qu no consigue sacarse producto as creo que ocurre por varias razones. La primera, y quizs la que menos afecta, es el acojone que da como diseador el tener que poner al da a un profano que faltaba a clase con todo lo que necesita saber. La lista de los reyes godos no ensea que se desayunaba o si las casas de las primeras ciudades eran en propiedad, alquiler o bienes vinculados. Tienes que poner a los lectores de tu juego (que, recordemos, son ms bien, usuarios) en situacin en la mnima extensin posible y de forma amena; y que les parezca interesante. Y ah es donde Ricard Ibaez es un verdadero genio mientras se defiende en el resto de campos como diseador.

La segunda traba que le encuentro a una gesta as es la (posible) falta de documentacin si nos remontamos muy atrs. He podido saber de como iban los usos en las guerras peloponsicas veraniegas que no conocan las armas de asedio (as se tiraron 20 aos acampados en Troya, los pobres), pero esto nos vale para los griegos no arcaicos [1]. Ms atrs an ni tenemos claro que hacan exactamente en Minos con los toros o por qu tenan palacios con habitaciones del tamao de retretes. Ms para adelante, de nuevo con los romanos en liza, tenemos que hacerle caso a sus historiadores respecto a que en Iberia la gente se lavaba los dientes con orina y tampoco tenemos claro que desayunaban.

Ni sabemos de Tharsis ni tenemos idea de como iba el ir a comprar el pan en Mohenjo Daro (donde parece ser que construye la primera gran ciudad pero el personal entraba en las casas por el techo y caminaba por lo que sera el tejado) as que si quieres un juego con estas culturas de por medio vas a tener muchos huecos que rellenar con conjeturas e imaginacin.

Por ltimo, la tercera y ms importante traba para una tarea as tengo la impresin que tiene que ver con la planificacin de sta misma, que acabe lo trazado como algo slido y jugable sin ms. A lo histrico en el rol no ha habido valor de darle entidad. Los suplementos de la lnea GURPS Rome, por ejemplo, son buenos en virtud de que gustan y han formado a creadores roleros romanizados como Aquilifer, pero ha faltado valor para hacer un juego sin ms (y sin dar por veraz lo mtico, mgico y religioso) y no una ambientacin. Tambin existe un RyF Roma y hasta he tenido una copia del manuscrito en mis manos, (que ya podra andar en libre descarga, por pedir) pero por lo poco que se sabe, el FUDGE Hispania es un intento ms enfocado a hacer un juego construido como tal. Aunque casi nada se sabe.

Hay que hacer juegos histricos que no necesiten de conocimientos de tal periodo para jugarse, pero no

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menos importante es que hagan dicho periodo interesante para aquellos que no son previamente interesados: que mole y que den ganas de jugarse por sus peculiaridades. Y frente a esto, nos dan largos ensayos histricos (a veces amenos) y listas de precios y equipo. Conozco las diferencias entre una falcata y un gladio, sabiendo como expresar ambas armas en reglas de RyF, pero debera conseguir un juego de estos que me apeteciera ms jugar una partida en el Aventino que en las tambin peligrosas y hacinadas calles de una ciudad de Black Hammer (D&D 3.5/RyF, Fantasa). Hay que saber vender la moto.

Y esto nos lleva a la ltima matizacin que doy con el asunto de la planificacin del juego. Normalmente el error est en el enfoque. Quien mucho abarca poco aprieta.

Quien conozca Aquelarre (obviando su estupendo suplemento, Rinascitas), podra alegar que el medioevo con demonologa (o no) tiene encanto, pero que el Renacimiento tiene mucho ms en cuanto se desarrollan las urbes, las artes, la delincuencia, los ricos comerciantes y los artesanos como nuevas clases sociales (y mucho mago, ya puestos). Cualquiera podra ponerse a realizar el gran juego histrico de ese periodo y pasarse 26 pginas situando que tiene que ver todo con la Hansa, pero tienes que dar algo ms concreto y, ya puestos, atrayente y divertido. Renacimiento JdR podra tener 600 pginas en PDF descargable ilustrado con arte dela poca sin pagar derechos, pero acabara injugado sin una campaa interesante que aprovechara lo idem, propio e intrasferible del periodo o al menos una batera de mdulos que hicieran eso mismo. Podras prometer en la pgina 2 o lo que sera la contraportada que es la revolucin de aquel mundo, que el hombre pasa a ser el centro de ste y que la sodoma estaba muy de moda entre los pudientes, pero eso no vende la moto Que harn los PJ? Comprar y revender cosas, pagar a artistas que retratan a furcias haciendo de modelos como la virgen, presumir de ser el centro del mundo y amarse contra natura?. Vende la moto.

En cambio, si cerramos el objetivo podremos sacarle ms meollo el asunto. Primero por buscar una situacin concreta sobre la que tener que contar menos para poner al personal enterado y segundo porque sta permite mejor incluir detalle del propio statu quo de la ambientacin, pudiendo ste ser ser escogido por ser ms interesante y menos visto. Por ejemplo, un juego de rol del xodo judo no tiene por qu ser aburrido (andaban asaltando y saqueando al personal en breve con objetos divinos), pero eso de masacrarse en guerras est muy visto en el rol y, desgraciadamente, en la Historia.

Olvidaros de tratar algo tan gordo en tiempo y extensin en Occidente como es el Renacimiento y pensad en algo ms breve y ubicado en un lugar como el periodo denominado pornocracia en el S. XVI. Demonios, Pornocracia: el juego de rol de intrigas palaciegas papales entre hombres ordenados y mujeres desordenadas suena genial, no me digis que no. Que grandes han sido siempre los catlicos en nombrar lo aberrante dentro o fuera de su seno.

Volviendo a los helenos, imaginad que queris mediros en el reto que comenta el hermitao Werden. Bien, Que griegos cogemos? Porque me pas el ltimo verano de la FK desconectado de todo chat dedicado a documentarme para un proyecto de Aquilifer, y tenemos mucho heleno. El arcaico tiene grandes guerras pero poca democracia, pocos filsofos y muchos huecos histricos. Los tiempos de Pericles con su isonoma encajan mejor a lo que esperamos de ellos, pero no es el periodo ms interesante y en realidad conocemos mejor el de la Atenas sometida por Esparta. Ms concreta otra era, con Temistocles en la poltica y tal como se senta cierta parte de las clases altas (que casi eran existencialistas) parece jugosa pero, por otro lado, a pesar de las guerras mdicas no hay guerra como la conocemos (con armas de asedio y matanzas) hasta Alejandro Magno, ya cercano a las confederaciones como la de Rodas donde lo heleno es muy, muy distinto ya...

Estara muy bien hacer un juego de rol histrico ambientado en la Hlade (bueno, y zonas de influencia helena Tebas o Macedonia), pero el problema es que a diferencia de lo que pueda pensarse al encontrarlo reducido en un captulo de un libro de la ESO Los griegos, como todos los pueblos, no fueron una cultura blindada a influencias exteriores (les mol tardamente cierto arte dedicado al sexo importado de oriente pasando de eso de

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lo comedido), no fueron una cultura nica, sino ciudades Estado influencindose unas a otras (los relacionamos con el voto democrtico, pero los espartanos tenan dos basileos o reyes) y, sobre todo, fue una gente que fue evolucionando y teniendo su devenir no siendo siempre iguales segn en que momento los visitemos.

Si tenemos todo esto en cuenta, y conseguimos solucionar estos problemas de diseo vago y evitar, sencillamente, ser cortos de vista; quizs podramos tener un gran juego histrico sobre los helenos y lo que sea, pero mientras tanto; estas son las razones por las que FUDGE Hispania supera infinitamente a FUDGE Roma [2] o las que hacen que me de igual un juego que intente adaptar el Renacimiento en sentido amplio, pero me hacen arder de ganas de pillarme el juego de Tiberio con delincuentes romanos en la lnea de los bajos fondos con los que trataba Marco Didio Falco.

Un juego blico sin fisuras


Las guerras modernas son el motor de la economa actual de EEUU, un pas en desintoxicacin de ser gobernado por algo parecido a la IA del juego Age of Empires en cuanto ocupar y conquistar recursos. A pesar de que ahora se le note tanto el plumero a la cosa, las guerras contemporneas (y todas, pero stas ms) han dado vuelcos en la tecnologa con el esfuerzo bajo presin poniendo toda la carne en el asador para adelantarse al contrario. Solamente a la carrera armamentstica de la segunda Guerra Mundial le debemos el vuelo a reaccin, el desarrollo de las fuerzas aerotransportadas, las minas mviles teledirigidas (algunos diran que incluso robotizadas) o la bomba atmica que casi la consiguen los malos. Por no extenderme demasiado, me limito a contar que en la ltima guerra de Irak se estren el uso de robots autnomos de combate [3].

Econmicamente, las guerras vienen muy pero que muy bien, porque aunque se devastan los unos a los otros, luego toca levantarlo todo de nuevo, aparecen nuevos negocios con las nuevas tecnologas que han desembarcado ya en lo domstico y algunos salen ms mal parados que otros tocndoles perder terreno y hacer que se forren los ganadores.

Pero los que s que salen siempre mal parados en ambos bandos y es que nunca se libran son los curritos, aquellos que no pueden evitar el alistamiento ni consiguen por amigos o cosas peores buenos destinos tocndoles el toca el frente a pelo, aquellos que tienen que ver irse hasta all a sus hijos, hermanos o parejas y muchas veces lo hacen para no volver. Los engranajes de la historia se engrasan con sangre (o con dinero) y los gobernantes deben justificar ese despilfarro humano votante antes, durante y despus; buscndose establecer dichas carniceras como sacrificios por la libertad y tanta barbarie como herosmo. No tienen la culpa todos aquellos a los que les toca matar o morir, pero siempre, (especialmente si se gana) acaba intentando quitarse la mancha de sangre con mitografa. Los enfrentamientos blicos (incluso los genocidas) acaban tornndose picos si tienes una buena posicin cultural, porque el entretenimiento es la cultura y tambin la Historia de las masas. Por eso las pelis de guerra molan y hay tantas, amn de videojuegos, novelas y todo lo dems.

Cmo no adaptar algo as, de nuevo, al ser histrico, libre de derechos al rol? Pues no se adapta mucho que digamos. Tenemos GURPS para ello, (de que no hay material GURPS a estas alturas, verdad?), pero sobretodo hay productos que lo tocan tangencialente como Tierra de Nadie (La Llamada de Cthulhu) y cosas como Weird War II RPG, que no entran en la categora de rol puramente histrico y recurren a mixtificar. De hecho, tambin hay II G.M. con superhroes, y pienso ms en Unidad Beta que en otros productos yankies similares como Godlike.

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Pero para el roleo histrico purista y para vergenza del roleo anglosajn, somos los espaoles (que solo estuvimos en el conflicto de pasada al masacrarnos entre nosotros antes) los que tenemos un juego de rol, hecho, derecho y bien construido con uno de los mejores servicio postventa que se han visto aportando continuamente material de juego nuevo. Hablo de Comandos de Guerra. No se ha prodigado mucho el conflicto como base y motor de juegos de rol completos.

Ahora es cuando le toca a mis detractores quejarse de que os ando vendiendo dos veces la misma cosa con un primer apartado sobre roleo histrico y otro sobre el blico que es ms o menos lo mismo. Bueno, el rol blico adaptado tiene todos los problemas anteriormente relatados, pero otro ms que le es coyuntural e intransferible. Algo tan obvio como que la guerra mata.

Pero de que demonios estoy hablando?

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Pues es muy sencillo. Lo explico sin irnos de un estupendo ejemplo y juego como es Comandos de Guerra. ste, ya en su segunda edicin tiene reglas de trasfondo y vida pasada (civil) que modifica en habilidades al personaje, lo personaliza y no menos importante, lo enriquece. Te haces un PJ y no es un mero zapador o un fusilero, es ms que un soldado, es un personaje completo, tridimensional y creble.

Te haces ese PJ y te sueltan en la playa de Omaha. No s si recordis la parte aprovechable de la peli Salvar al Soldado Ryan. S que es un escenario con mucha mala leche, pero quiero que cojis el concepto. Ahora pensad cuanto puede durar ese personaje tan interesante de jugar. Caramba, al menos hay emocin, lo de ni un paso atrs de los rusos era mucho ms jodido.

Podemos bajar el listn un poco, el desembarco de Normanda o el frente alemn de Stalingrado son una autntica masacre como fue el Somme en la primera guerra mundial. Rolear mejor la incursin de la compaa aerotrasportada easy vista en el primer videojuego de Medal of Honor (la expansin Spearhead, concretamente) y de la serie Hermanos de Sangre (Band of Brothers)? Puede. Pero es que disparan los malos y la gente se muere. Es muy complicado que no sea letal y se den situaciones ampliamente mortales para los PJ cuando ests en una guerra abierta.

He sufrido en mis carnes el resultado de directores de juego ajustando ellos solitos la letalidad en sus propios mdulos. Es fcil dejarse llevar por el sadismo y justificarse precisamente en la mortandad de la situacin real adaptada. El autor de Shan-Hu JdR puede encontrar divertido montar una mesa con prcticamente un pelotn (alrededor de 12 jugadores) y la mesa entorpecida por saturacin irse arreglando por las muertes sucesivas. Quizs hasta los que mueren pueden verlo divertido, (por haber vivido a veces no ms de 20 minutos, pero sabiendo que perder el PJ era un peligro constante y real, que s yo); pero la mayora de la mesa no.

Las opciones no son muchas tampoco. 3-5 soldados, (el nmero de jugadores que suele componer una mesa de juego) no suelen combatir solos ni andar aislados, y tampoco son precisamente mquinas de matar con reglas benevolentes de pociones, magia y autocuracin para salir airosos contra enemigos sinnmero como ocurrira en D&D. Por verosimilitud, tiendes a abrigarlos en una muchedumbre de PNJ.

Pero, desgraciadamente, el truco de sacrificar abruptamente y sin piedad a PNJ para que comprendan los jugadores que hay peligro tiene un uso limitado. Si desembarcas en Normanda, te avisan de que se han hundido los tanques y

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los primeros barridos de ametralladoras fijas y morterazos solo hacen volar a los PNJ, es muy posible de que verosimilitud y sensacin de peligro se vayan a hacer puetas convencidos los jugadores de que cuentan con inmunidad del guin cuando sencillamente no quieres masacrarlos de primeras porque s usando mero azar de dados. Miguel Yamato de Shan Hu si lo haca as, pero tal como pas en su ESDLA Rolemaster y Cthulhu, al limpiar su mesa de jugadores luego pasaba la mano y trucaba sus propias tiradas mortales para perdonar vidas. Eso puede valer como mtodo por consenso y si los jugadores no son celosos (cosa que no debera pasar si solo es ciego azar lo que criba la mesa al principio), ya que otra cosa solo lleva al TPK (partida finalizada por muerte de todos los PJ) y eso s que NO es divertido (aunque pueda hacer gracia). Desgraciadamente, si tienes que hacer estos apaos es que el sistema no se ajusta exactamente a lo que necesitas y debera ser de otra forma, quizs no convencional ( indy, para entendernos) que s lo haga.

Reglas especiales acerca de que apoyo de fuego y logstico en general puedes tener de los PNJ estara bien. Estoy cansado de que aparezca un tanque T, estemos jodidos y mira que suerte que muerto al lado hay un pavo que ha dejado caer un panzarfaust. Recursos as valen para las pelis, valen una vez, pero son recursos tramposos que hacen del director de juego a una mam fullera por ms que con buena voluntad solo intente dar emocin. Quizs la clave est en que el jugador pueda aportar a la narracin, que tenga una especie de recurso especial abierto que les libre de la muerte y ponga ayudas en su camino. Pienso en los puntos de Drama de sLAng jdR, (que son los mismos puntos FUDGE del sistema dem que imita) o en cualquier caso, algo del estilo, pero menos tosco, que la SUE de Llamada de Cthulhu.

Ignorar puntos de dao/salud a perder gastando algo de la reserva? Tener potra exacerbada gastando dados adicionales en plan Cazafantasmas JdR? No tengo definida la situacin, pero s que el sistema de clones de Paranoia no es lo ms adecuado para la tensin dramtica de los juegos blicos, pero stos no resultan menos letales que el propio Paranoia JdR.

Ms de una vez le he estado dando vueltas a un sistema herencial para estos problemas. En l, palma tu PJ pero heredas otro que deja de ser PNJ y guarda cierta relacin con el cado [4] (y customizacin previa a la partida si es que no lo disea el propio jugador); pero esto no lo he pensado para situaciones en las que una rfaga a la ronda de combate siguiente te puede despojar tambin del repuesto, y la verdad es que no deja mucha capacidad de encariarte con ellos lo que duren ni procuras encariarte sabiendo que palmarn rpido. Bueno, al menos es mejor solucin que morir, entregar tu ficha, recoger tu lata de refresco e ir a hacer otra cosa al andar jugando en la FK, todo sea dicho.

Si dejas en manos del director y del mdulo lo cruenta que sea la cosa, igual se divierte la pea (aunque haya gente ms rara como yo que no), pero tambin es posible que con tu juego el director, viendo como palma hasta el apuntador ante el sistema y las situaciones juzgue que est muy bien pero que no se hace jugable o al gusto general de lo que esperan de una partida y supervivencia sus jugadores. Deberas tener muy en cuenta los problemas que sealo al embarcarte en el diseo de un juego blico (y no necesariamente histrico).

Como no, hay otro tipo de soluciones para la acotar la (necesaria) letalidad y el exceso de PNJ movindose y muriendo para llenar el decorado. Es tan sencillo como proyectar un juego blico pero no tener que chapotear siempre en primera lnea y el frente mismo. En otras palabras, Comandos (el juego de PC) no es un videojuego ambientado en la segunda guerra mundial? Sin embargo, tienes un reducido grupo de personajes complementarios y misiones donde hay tiros, pero prima el espionaje y la infiltracin.

Comandos de Guerra no solamente es uno de los escasos ejemplos de juegos blicos (y encima, patrio) sino que es de los ms listos de su clase. Esto que vengo a sugeriros ya lo ha contemplado en dos ocasiones, primero, en la segunda edicin del libro, donde aporta info y sugerencias para jugar con civiles de la resistencia francesa y una vez ms con su mdulo Alejandretta, que tiene como protagonistas a soldados, pero en una partida con accin pero

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tambin investigacin.

Existen mltiples situaciones y escenarios reales a adaptar para conseguir jugar en la segunda guerra mundial (y por ende si te documentas, en prcticamente todas las guerras) haciendo la cosa roleramente sostenible. Por ejemplo, podras montar una partida de espionaje internacional intentando evitar que los nazis se hicieran con el agua pesada mentada antes, impediendo que puedan desarrollar la bomba atmica, o hacer un juego protagonizado por oficiales capturados intentando escaparse por los ms variados mtodos de la prisin montada en el castillo de Colditz. De hecho, pude conocer una adaptacin al rol del juego de mesa La Fuga de Colditz y en el desarrollo de su partida la cosa funcionaba bastante bien.

Ahora bien, este tipo de solucin no es distinta, precisamente, de la que sugera para el roleo histrico en general en cuanto enfoque en lo particular, y es que un juego de espas en la II G.M no es necesariamente un juego blico con batallas en el frente, y quizs necesitara de info concreta sobre la guerra de espas y unidades especiales de sabotaje y le sobraran muchos datos sobre el desarrollo de la guerra o sta a gran escala. Por lo que es mejor solucin hacer un juego especializado para esto (enfocado en ello, si lo prefieres) que uno generalista sobre la guerra.

Una (estupenda) solucin para adaptar al roleo la guerra de Vietnam sera inspirarse en el videojuego Vietcong. En l llevamos unidades muy reducidas, an ms que las patrullas de G.I de reemplazo, y realizas operaciones concretas. A efectos prcticos te encuentras con pequeas diferencias respecto a lo que acostumbramos como que no son reclutas novatos, sino expertos rangers que no usan armamento de serie y tienen gusto por la Thompson usada en la II. G.M. Pero el entorno, las bases, la jerga y todo te pone en Nam y a nosotros nos solucionara la papeleta de los grupos de soldadesca ms grandes que los de PJ [5].

Un juego para jugar uno


Tal como nos enseaban a los novatos en nuestra formacin TCS (Tecno Ciencia y Sociedad), tendemos en ver los desarrollos de una tecnologa como un progreso lineal sin ramificaciones y donde el camino es el nico posible o el mejor. Tuvimos roleo sin usar dados ya en los primeros tiempos del roleo (Amber RPG, adems era uno

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franquiciado), pero no fue la va que se seleccion para el desarrollo posterior.

Hay resistencia al cambio, eso es lo que hace difcil introducir a los juegos con mecnicas no convencionales como los llamo yo, (cuando ms bien son inusuales y a la gente la da mal rollo, eso es todo) y a veces el marco (ambientacin, enfoque) de estos nuevos juegos peca demasiado de artie y minoritario, pero el avance se da. Para el 2025 igual somos vistos como dinosaurios por entender a los PJ como obligatoriamente parte de un grupo que se conoce y trabaja en comn... o igual no, depende que arraiguen estas novedades de que se tomen en juegos famosos y que stos lo sean de su momento, de si hay franquicia, de muchos factores y poco controlables.

Curiosamente, hace aos que tenemos (muy) efectivos sistemas para jugar sin un director, es decir, sin que una persona asuma todas esas funciones y responsabilidades en la mesa, sin embargo, no tenemos prcticamente nada para que un solo jugador eche una partidita con un director de juego. No es extrao?.

A m si me resulta muy curioso que esto no se de, sencillamente porque quitar responsabilidad (y el curro) al director de juego exige que se generen nuevas formas de jugar que pasen esas tareas (y poderes) a los jugadores. Sin embargo, para montar una partida para 1 jugador no hace falta inventar nada, solo ajustar el mdulo de turno , cuidando las necesidades y requerimientos de la gesta (la dificultad, piensa en que igual no hay clrigo) para que no sean excesiva la carga sobre un solo PJ.

As que lo difcil es que los jugadores aporten a la narracin o que los PJ tengan un sistema de enamoramiento o de sentimientos en amplio espectro, pero para hacer este tipo de roleo podemos usar la tecnologa del roleo de siempre y casi desde siempre. Solo hace falta querer y tener cuidado para que salga la cosa equilibrada.

Precisamente para D&D, juego con tecnologa impresionante para los ajustes de dificultad en la fase de preparacin previa del director, s tenemos al menos unos cuantos productos, mdulos en concreto, que buscan cubrir este hueco que nadie cree que pueda existir. Recordemos los problemas que comentaba Tirano en su artculo de roleo ms all de los 30, No sera apaado tener algo para jugar un director y un jugador para en el vaco rolero de la vida de persona mayor echarle una partidita a tu colega del curro o tu seora?.

Y hablando de parejas y roleo poco acompaado, tenemos una propuesta en este sentido y precisamente espaola. Est visto que en produccin o industria no destacaremos nada, pero la gente de mi pas tiene un especial ngel creativo. Hablo de Lbido Game , de la gente que ahora son El Autmata Ediciones. Mencionarlos no es solo porque permiten en roleo para 2, ya hubo aventuras en el AD&D que lo hacan en suplementos oficiales y alguna propuesta similar en la revista Lder . Lo interesante es que lo desarrollan como una segunda va de juego, un modo alternativo (y no subordinado) de su juego de rol contemplado ya en el manual.

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Pero con Lbido llegamos al meollo. Lo verdaderamente interesante de hacer algo as no se trata de hacer mdulos equilibrados para un jugador y mster, como hemos dicho, eso lo puede hacer cualquiera con cualquier juego; sino que sta forma de jugar tenga una razn o sentido en la premisa del juego y con herramientas (mecnicas) concretas.

El Lbido Game para un solo jugador se queda a las puertas o ms bien lo hace, pero sin desarrollar tecnologa concreta. Sugiere ms atrezo que el modo normal e incluso personalmente creo que le sobran parte de las reglas del modo para mltiples jugadores esto es debido a que hay una razn concreta para jugar tan solitarios, y es que as se potencia la naturaleza de juego ertico. La mayor parte de obras del gnero de cualquier tipo suelen contar con un/a protagonista usualmente apocad/o y/o inexperto/a que pasa por una iniciacin sexual progresiva, buscada o no, incluso forzada, siendo el trascurso narrado desde su perspectiva el eje de la obra. Esto nos vale tanto para parte de la produccin de Antonio Gala, tomadas desde la consideracin de obras respetables y nada de este vilipendiado gnero como para clsicos indiscutibles como Historia de 0 o Justine.

Si alguien se lo perdi en su momento, puede pillarse el juego aqu y tiene mis razones acerca de como veo flecos en este modo de juego en mi anlisis aqu, en la ltima parte de mi artculo.

Lbido nos interesa mencionarlo en este tema porque precisamente encuentra una buena razn para jugar solo dos personas y se propone no ser una opcin para sus mdulos, sino un modo de juego.

Cuando te toque lidiar con el diseo de un juego puedes querer optar por el modo de juego con un solo jugador, a veces tiene mucho sentido por lo que intentas adaptar o representar (recuerda aquel diario de diseo mo respecto hacer un juego Bond). Debes concentrar tus esfuerzos en que tenga precisamente sentido o una excusa formal que haya tan pocos jugadores (has muerto y andas pagando tus pecados? eres una vctima de un experimento de realidad virtual? es un juego paranoide basado en Philip K. Dick?), que pueda funcionar en retos y dificultad y que pueda aportar algo original al roleo que lo haga interesante de jugar como para ser atrayente a los

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jugadores convencionales que juego al modo de toda la vida de Dios.

Y yo no lo he visto claro nunca ni me he puesto con ello. A veces lo pienso y como otros enigmas o retos de diseo de este artculo, le doy vueltas a ver si as o as limaba asperezas vindolo viable a mi modo de ver, pero an no lo he conseguido.

Uno modular de verdad


Modular es algo que puede funcionar por bloques, y t puedes reconocer cuales son, donde estn las juntas y cambiar unas piezas por otras, generar nuevas y desmontar un juego existente o montar uno a piezas. Suena extrao verdad?.

Es extrao de encontrar, simplemente. El sistema RyF no es un juego de rol, solo un sistema genrico, pero se prometa conseguirlo y ufanaba en ello. Ya en el lejano 2004 tena largas conversaciones con su jefe de proyecto, trukulo, (que eres algo cabezn, acptalo to) sobre el asunto. Se trabajaba sobre el ejemplo y metfora de Linux, el sistema operativo abierto y modular. Aunque te ahorrabas compilar, daba esto el problema de no existir un ncleo ( core) de reglas identificable y siendo (entonces) las partes intercambiables sin especificar su jerarqua. Lo siento, este prrafo no tiene ms remedio que ser oscuro para quien no sepa de la movida.

Si en un sistema de reglas hacerlo modular ya da quebraderos de cabeza (y estamos en 2011 y RyF an no parece haber asentado de todo un estndar ni en la cantidad de Atributos) hacerlo con un juego de rol, con su ambientacin, no ya solo con reglas, puede volvernos locos. Sin embargo, es algo deseable y, a veces, muy necesario.

Voy a adelantarme poniendo un ejemplo consultable para esclarecer que vengo a contar: El nuevo Mundo de Tinieblas o WoD 2.0. Fue polmico en Espaa porque todo el mundo vea a White Wolf como un sacadineros sin piedad, as que solo consigui rechazo cuando el primer juego de la nueva lnea, Vampiro: Requiem JdR no contena el nuevo reglamento (bueno, la nueva versin mejor ajustada del reglamento, ms bien) y te remitan a otro manual editado en separado para ello. Todo el mundo pataleaba diciendo que era un timo, parte del timo de venderte otra vez todos los manuales de MdT y hablamos de una gama de juegos de la que solo en su lnea de Vampiro y editados en Espaol, que siempre editamos mucho menos, contaba con 97 libros. Casi nada.

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Sin embargo, el sentido de aquella movida, (aparte de mantener sus juegos vivos y seguir vendiendo, claro) era ser modulares y permitirse un diseo mucho ms inteligente. En White Wolf saban que se haban pasado un poco y que el mundo comn de sus juegos con metatrama (una historia coral de fondo que evolucionaba en novelas y se reflejaba en las sucesivas ediciones y suplementos cross-over) era endiabladamente complicado de seguir con tanto texto, PNJ y hechos cruzados.

Por eso sacaban un libro general de reglas, haciendo (por fin) que su sistema narrativo pudiese usarse cmodamente como genrico (que siempre ha valido mucho para eso aunque necesitara algn ajuste para generalizarse). T decidas hacerte con los libros de rol que te interesaran, hadas, cazadores, lupinos o lo que tocara, y las reglas especficas de las criaturas y sus poderes estaban en dichos libros. El nuevo Mundo de Tinieblas era modular, as que ya no tendran que cruzarse entre s todos los juegos y todas las criaturas si no queras. Los suplementos de las lneas pasaban a ser como los mdulos oficiales de toda la vida: los podas comprar y usar o no. Puedes desestimar lneas de sangre vampricas si no te gustan y no tener que ser ese mundo como te dijera este libro u el otro porque se apoyaba en una novela y eso marcaba la evolucin de todo.

Pero si despus de una dcada de imperio de Vampiro y derivados estabas ms que harto de todo aquello, te podas quedar con el manual de reglas, que ya contena ideas y consejos para jugar con humanos partidas tirando al terror sobrenatural y hacerte con suplementos (o no) de esa gama, la de color gris, que te dieran material de juego. Un diseo brillante, de facto modular y terriblemente incomprendido.

Otro ejemplo de modularidad en el rol lo tenemos en el trabajo de Cirtheru para el rol en vivo, ya publicado en FR. Os resumo: crear ReV donde los personajes pueden intercambiarse y ajustarse su cantidad junto a otras necesidades para poder desarrollarse a la medida de sus usuarios.

Podris decirme que esto es estupendo, pero para que podra necesitarlo un juego de rol (de mesa) al uso. Si ests creando un juego no tienes ni que dar personajes hechos como los de los vivos ni pensar que otra persona salvo el grupo de jugadores que sean tus usuarios decida al crearlos cuantos deben tener. Tampoco ests relanzando un mundo desgastado y sobredimensionado por (sobre)explotacin comercial sin piedad como para pensar en la solucin modular de White Wolf, Verdad?

Pues la respuesta es sencilla: puedes necesitarlo para los niveles de juego. Piensa en Unknown Armies, con sus aventuras oficiales con indicaciones como no necesitan los PJ ser duques (magos) o conviene que ninguno de los jugadores este familiarizado con la magia catica. Demonios, el juego no iba de eso?

A veces te valen unas indicaciones cuando presentas una aventura sobre los requerimientos del grupo PJ, (cantidad, nivel de poder, implicacin en la parte secreta de la ambientacin...) y a veces no es bastante.

Bueno, os hablo como ejemplo del juego en diseo que me dio este problema: Afterpunk (2007 y an en progreso) en juego de rol ciberpunk, pero hecho ahora y teniendo en cuenta como era (y molaba o era mejorable) el antiguo Cyberpunk 2020 . Sobre la tarea de hacer un juego de este tipo ya habl en esta seccin hace unos aos, tenis el link aqu mismo. Mi problema, lo que me hizo pensar en la modularidad durante este ao, fue como conciliar las distintas tendencias a aunar. A saber:

El juego debera ser ms verosmil que el viejo Cyb, ya que el mundo y la tecnologa ha cambiado lo suyo.

El juego debera recoger el lado gamberro y macarra del viejo Cyb, aunque le iba a dar sabor incluso pardico (pero tambin de protesta social) calcado del tono de Transmetropolitan de Warren Ellis.

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El juego debera ser fiel al ciberpunk y las premisas iniciales del antiguo juego. Nada de tanques humanos, reducir los implantes chorras y nada de estimular el hacerse superagentes paramilitares al estilo de The Ghost in the Shell.

El juego debera servir a su pblico y necesidades: superimplantes hasta tocar la inverosimil, tanques y mechas ciberimplantados de manejo en cabinas-tero con realidad virtual, despiporre.

Un usuario de entonces y de ahora de un juego similar puede tener todas estas tendencias, que son necesidades de usuario, o bien volcarse en una o dos. Desgraciadamente, son antagnicas y contradictorias. Lo que le des de cancha y te permitas con una debes hacerlo a costa de al menos otra de ellas.

Parece una tontera, pero es un serio problema de diseo como para paralizar el proceso. Qu escoges? Qu es ms importante para ti?. La solucin ms satisfactoria, pero de lejos la ms sencilla es escoger todas. Pero tocara hacer un juego modular.

Para poder conseguirlo, lo primero que me plante fue delimitar y distinguir un ncleo. La base sobre la que iran los ajustes (stos separados y marcados como de una tendencia u otra). Por ejemplo, si en vez de Night City, centramos el juego estndar en Australia, su descripcin y el reglamento bsico iran en el ncleo. En cuanto equipo y, especialmente, ciberimplantes, estos tendran que etiquetarse y diferenciarse segn tendencia. El clonar rganos propios para el autotransplante o hacerlo con partes de otros es hoy casi una realidad (la verosimilitud es una de las tendencias, recordemos) y cosas ms destroyer o hasta ridculas como patines en lnea replegables para tus ciberpes o una columna vertebral extra para usar armas pesadas antiareas sin quedar parapljico no. Lo primero es un invento del OGL Cybernet de Mongoose, el segundo ejemplo es referenciado por el mentado Warren Ellis. Estos recursos de equipo seran opcionales y dichas opciones seran marcadas como Tipo de juego Destroyer o algo as. La ambientacin podra tener epgrafes y captulos enteros etiquetados as, como lo que tratase el mestizaje con ADN aliengena (uno de los temas de Ellis, algo cogido por los pelos), por ejemplo.

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Puede parecer un curro enorme por bien poco, pero ah es donde podemos salvaguardar el que sean felices con el juego aquellos que deseen jugar con tirados del futuro que hacen chapuzas y se drogan mucho (como los PJ adecuados para las mini-aventuras esbozadas en el manual bsico de Cyberpunk 2020) y los que prefieran el rollo paramilitar con altas cotas de destruccin.

Todo esto estaba ya presente en el viejo juego que me inspira, pero quien haya sido usuario de l recordar como el bsico tena cierta tendencia hacia lo primero que suplementos con ms implantes, armas y equipo pesado fueron ahogando. No fue tanto el rumbo que sigui la lnea como a donde tiraron sus jugadores y usuarios, la empresa debe servir a su pblico. El problema reside en si fue una eleccin de ellos o no entendieron que aquello solo era un modo de juego, parte de sus opciones, que tena ms que ver con el manga y el anime japons que con los libros de William Gibson. A lo mejor podra haber sido todo distinto si se indicara y diferenciaran los modos de juego. Algo del estilo ocurre en El Rastro de Cthulhu , que entiende un modo de juego purista, letal y enloquecedor junto a otro ms de folletn o serial de aventuras de la poca donde los protas son ms aventureros, las excusas y giros del guin ms extravagantes... y los PJ son menos frgiles y ms hroes de accin.

Una fase muy avanzada de modularidad se metera ya en separar tendencias en libros y documentos diferenciados (es algo que estoy pensando). Podras sacar la ambientacin en su modo ms neutro como libro aparte, despus desarrollar al menos un reglamento aparte (as habr quien use solo la ambientacin), o incluso crear un sistema de reglas con mecnicas narrativas e incluso no convencionales y otro con puntos de vida, reglas a la vieja escuela, tiradas de dao en puados de dados y puntos de fractura estructural para derribar edificios y hacer explotar coches. Eso sera llevar a su extremo la modularidad como camino de diseo para contentarlos a todos. Complicado? Desafiante ms bien.

Hay toda una nueva forma de concebir los juegos de rol sin hablar de vacas sagradas. Los juegos siempre han sido modulares y siempre hemos podido ajustarlos a nuestras necesidades, pero por ms que nos lo dicen y prometen (si es que no lo autorizan los autores hacindose los perdonavidas) nos ofrecen el libro y suplementos sin etiquetar respecto a que va a suponer anexionarlos al juego bsico. Nos dan permiso para hacer tunning para nuestras necesidades, pero ni nos ensean las juntas ni donde estn los tornillos para facilitarnos la tarea. Editar un juego desde el concepto de la modularidad s que nos ayuda a ello, as como distintos modos o niveles de juego alarga la vida til del dem y aumenta la cantidad de clientes potenciales.

La modularidad es algo que no se ha planteado antes en dilemas de diseo. Se ha dado por hecho siempre que sus usuarios se encargaran de ajustar lo que se les da desde la editorial. Sin embargo, tambin la relacin escalonada entre editorial y consumidores est cambiando. Chaosium, editora de Cthulhu, ofrece material de aficionados, por ejemplo, la distribucin y venta usando la red y el formato digital en PDF est haciendo cambiar al propio medio, aunque solo empresas con menos abolengo y menos conservadoras como la divisin de rol de Wizards estn sacando buen provecho de ello, como la licencia no-libre sino prestada y controlada de la OGL o el hecho de suscribirse digitalmente a extras e ir desmantelando la venta de manuales en papel. Es tan obvio que Wizards of the Coast est innovando a pasos agigantados como el que esto lo hace para optimizar sus beneficios, para eso son las empresas y ellos una parte de una corporacin internacional (recordemos: los malos en el ciberpunk).

Un juego estrictamente modular sera, si no una locura, impracticable en los 80 o los 90, pero ahora podras servir tu juego modular en PDF y vender el ncleo y las reglas separando ambos documentos, hacer ofertas si compras ambos y actualizar gratis el juego con anexos de pocas pginas o por suscripcin. As como el ofrecer suplementos en digital o impresos bajo demanda permite que a los costes de desarrollo de dichos contenidos no has de sumarle el (alto) costo de la impresin y almacenamiento. Precisamente, el tener que cubrir varios mundos de juego (escenarios de campaa) para AD&D fue una de las razones de la precaria situacin econmica de la legendaria TSR. Ahora, no habra pasado y Wizards est visto que no va a cometer el mismo error.

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Pero hablamos de diseo de juegos t y yo. El tema es te atreveras a sentar precedente haciendo un juego estrictamente modular para sacarle partido a sus ventajas? La situacin es al menos la mejor que nunca hemos tenido para ello, tanto por los nuevos medios de difusin y venta por como se equilibra, al menos para la rama rolera online, consumidores que son tambin productores de contenidos y las editoras.

Se puede hacer rol filosfico?


Dejo para el final el reto rolero de diseo que supongo ms chorras a ojo de mis lectores. Desgraciadamente, para m si me parece una pregunta muy importante. Nunca he tomado el rol como un entretenimiento a secas, pero mientras he ido asumiendo su potencial para desarrollar dinmicas de grupo, tcnicas dramticas, asimilar conceptos (aprender cosas fuera de tu entorno) o hasta prcticas cuasi-esotricas, he ido explorando su potencial, o intentado hacerlo, para contar historias cargando las tintas.

No es una mera cuestin de entretener, sino plantear crtica social, hacer dudar y replantearse lo que nos rodea, como somos y si todo eso es correcto. Es algo ms que sealar a malos o hacer denuncia. Hablo de sembrar dudas razonables, llevar a los jugadores a dilemas morales. Suscitar con el rol lo que solo consiguen las historias verdaderamente grandes.

Pero si lo que se conoce como novela de tesis, lo que ocurre cuando un autor te escupe su opinin sobre algo y te lleva a eso mediante la ficcin, me resulta avasallador e incluso grosero insulto a la inteligencia; imaginad como puedo plantear llevar esto a la mesa de juego, cosas adems impracticable. El rol no es una historia que cuentes t, si deben ocurrir las cosas que quieres cuando quieres vete a hacer novelas y no a rolerar, te instaba el Spirit of the Century. Se trata de crear historias corales, y el director de juego solo trabaja con los elementos del decorado, las reglas y que todo esto funcione con las decisiones e interpretaciones del grupo jugador.

Si encima intentas hacer algo ms, pero eres el creador del juego, el asunto resulta mucho ms complicado. Ni escribes un mdulo como para poder introducir una situacin en la que hacer algo horrible salva el mundo (gran mdulo dentro de la recopilacin Mortal Coils). Si quieres hacer que lleve a la reflexin tu obra, debes hacerlo desde el planteamiento inicial del juego y su parte de ambientacin. Es como intentar que se pasen con el alcohol y se saquen fotos en top-less tus amigas cuando tu nica colaboracin en la fiesta es prestarles la casa y llenar la nevera.

Yo creo honestas las declaraciones de intenciones de las primeras dos ediciones de Vampiro, La Mascarada. Estoy convencido de que queran hacer un juego de intrigas y con elementos sobrenaturales, pero cuyo eje principal era el distinguir y controlar la bestia que nosotros (no solo los vampiros) tenemos dentro, as como trabajar con qu es lo que nos hace humanos. Tener amigos y hacer cosas con ellos sin matarlos para comer? salir a pasear porque s? imitar una vida humana cuando ya no tiene sentido porque ni nos duchamos, ni comemos ni podemos coger una cogorza?.

Sin embargo, ya sabemos como fue evolucionando el juego. Muchos de sus usuarios no supieron ver todo este potencial en el bsico, otros tantos llegaron a l por los ReV u otros productos derivados con la imagen de que era una lucha de poder (con superpoderes) mundial y con famoseo no-muerto. En cualquier caso, todo este potencial estaba ah residiendo, aprovechado o no, y como diseador podra interesarte plantear temas esenciales de este estilo e intentar que no pasen desapercibidos asumindose en las mesas de juego y sus historias.

No s como conseguir esto. Una obra ma como Space Loaders siempre fue ninguneada en su beta como obra de humor, y en el trabajo para su edicin final el ilustrador era incapaz de comprender que era un juego de hombres

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sencillos y nada glamourosos, currantes perseguidos por las facturas y atrapados por su trabajo. Primaba ms verlos como paletos y criaturas de chiste.

En Ko E Nah, otra obra por terminar definitivamente; tengo la posibilidad de hacer explorar la adolescencia, sus pulsiones y contradicciones, como una segunda adolescencia que viven los PJ y ya, viejos mis arcano, los propios jugadores. Pero es algo que ha ido acentundose durante las campaas sucesivas, un factor que casi me ha sorprendido a m mismo y que me temo que quedar ahogado (aunque expreso) en el manual que termine; ya que otros directores de juego no han encontrado nada interesante en ello en las partidas que he podido conocer.

En fin, Oliver Stone andaba muy frustrado porque Asesinos Natos era entendida como una glorificacin de la ultraviolencia cuando precisamente era lo contrario. Quentin Tarantino lo llev mucho mejor, porque igualmente contrariado vio una pasta por su guin y pudo ponerse a filmar sus propios guiones, pero Stanley kubrick tuvo que retirar de Inglaterra La Naranja Mecnica por esto mismo. A veces el mensaje hilado, cuando debes buscarlo un poco, y no te lo restriegan como moraleja, pasa desapercibido.

Yo no creo que tenga el talento de los tres mencionados antes y no he tenido que quitar de distribucin ningn juego mo por protestas o que se haga alguien dao, as como tampoco he visto un duro por ellos. As que digamos que puedo vivir muy bien con ello y no me desespero, la verdad. Intenta hacer lo mismo si te ocurre.

Desconozco las claves para hacer del rol algo ms, porque no se basa en introducir un mensaje. No puedes decirlo, no tienes derecho a ello. No son tus historias. Lo que intentes comunicar debe estar hilado o ser susceptible de ser reflexionado ms o menos conscientemente desde el punto de partida, el mundo y situacin de juego, que les des a tus usuarios. Procura conllevar el fracaso en tu intento con deportividad y busca como hacerlo como reto. para mi es uno de mis retos roleros personales. Si bien no consigo del todo hacer como los del resto de esta lista y tenerlo aparcado hasta que encuentra la solucin.

Bueno, todo el mundo tiene manas. Esta es una de las mas.

Tambin todos los oficios tienen sus retos y nudos gordianos. Estos son los que yo he credo localizar o, al menos, los mos, los que no consigo desenredar.

Disea, crea y te deseo mucho tesn y suerte con ello.

[1] De hecho, parte de lo que conocemos acerca de usos blicos como el duelo de campeones y la disposicin en falange proviene directamente de Homero, y son estos detalles los que se usan para datar Odisea e Iliada, que no solamente no son del mismo autor, sino que al menos la segunda muestra distintos estratos y aportes diferentes [2] Estemos de acuerdo o no con las fuentes bibliogrficas acadmicas de ste, que toman a pie juntillas esa lamedura de culo respecto a que Csar encontr una Roma de paja y barro para dejarla de mrmol, es como hacer un juego de la Guerra Civil espaola basndose en los diarios de Milln Astray, oiga [3] Y se dio el primer enfrentamiento abierto de hombres contra mquinas por un pequeo error an no aclarado. Resulta que cuando andaban pendientes de estrenarlos y usndolos como centinelas automticos (muy amigos de matar civiles, por cierto), se les cruzaron los cables y empezaron a hacer bodycount con los soldados yankies hasta que pudieron pararlos con armas de pulso electromagntico. Pura ciencia ficcin [4] Hace relativamente poco apareci algo parecido, pero no reglado en El Rastro de Cthulhu [5] No solamente solucionamos esto, y es que en dicha guerra no abundan los combates abiertos salvo casos muy concretos o en su etapa inicial

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