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Últimos Horizontes: retos creando rol Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Últimos Horizontes: retos creando rol
- Vietnam me Mata -

Fecha de Publicacion : Lunes 15 de agosto de 2011

Resumen :
Dificultades y problemas concretos de diseño haciendo rol que el autor no ha podido aún superar.

Fanzine Rolero

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Últimos Horizontes: retos creando rol

Me ha dado por usar este término propio de marinería de aventuras para tratar lo que considero serios retos de diseño de juegos. Son costas que quedan sin conquistar y no sé como demonios llegar. Tampoco sé que contaros en Taller de Juegos a estas alturas, por eso esta luna comparto con vosotros metas que a veces me vienen a la mente e intento trazar como llegar a ellas sin mucho éxito.

En esta sección los que hemos aportado servimos sistemas ligeros, consejos, consideraciones de diseño, guías para hacerse una razonada hoja de ruta (o diario de diseño) y hasta nociones de probabilidad aplicada, pero puedes querer hacer un juego y andar atascado en el proceso. Si se trata de alguna cuestión de estas, colega, tranquilo que ni yo sé meterle mano. Bueno, algo sí, pero poco; así que cuento lo que tengo y en paz. Quizás pueda servirte de ayuda encontrando tú la forma de arribar estas costas.

Un juego adaptado de la Historia (antigua)
En lo poco que conocemos del roleo mundial tenemos adaptado (con o sin licencia) de todo. Sin salirnos del entorno de Fanzine Rolero, tenemos una versión del Trollbabe de Edwards para las Winx hecha por Tirano aquí mismo y andamos en cartera con la traducción de Fian de un juego basado en el entorno de Harry Potter. Los Osos Amorosos no tienen JdR que yo sepa, pero nunca se sabe que el día menos pensado nos sorprende alguien con un storyteller de Mi Pequeño Pony.

Sin embargo, el roleo no se ha despachado tanto como podría con un filón sin problemas de derechos como es la Historia universal, un patrimonio de todos los que vamos haciéndola aunque sea sin dejar el nombre propio y pesar de que ésta, tal como decía Heráclito, un cachondo, la escriben los vencedores.

Los creativos roleros (atentos a que no digo diseñadores) parece que tenemos con esto más complejos y temores escénicos que los productores cinematográficos cambiando detalles nada insignificantes en las adaptaciones de tebeos superheróicos. Las guerras napoleónicas, por ejemplo, han sido suficiente trasfondo y escenario para una obra como Guerra y Paz, pero si nos montáramos un juego de rol de esto, seguro que hacíamos mixtificación y amalgama que da gusto, y tiraríamos de la documentación (es decir, los libros) de Javier Sierra para hablar de la iluminación de Bonaparte en la gran pirámide, de los iluminatti metidos de por medio o de sociedades secretas que darían más juju que los jacobinos. Pensad en los romanos y en cuanto roleo, nos resulta más sencillo encontrarlos con pólvora (Fvlminata RPG) o contra los zombies (ya veréis en breve por aquí) que a estos señores representados fiel e históricamente. Tendrían mucho que contar en el roleo sin que hiciese falta plantear una ucronía introduciéndoles elementos ajenos o dar por efectiva su religión y magia como hace Arcana Mundi.

Volviendo al ejemplo francés, los rigores de la fallida campaña en Rusia es un marco tan bueno como cualquier otro. General Invierno JdR, por ponerle un nombre, podría ser un juego de rol de mecánicas no convencionales en el que soldados rasos intentan sobrevivir al frío y el hambre solo conociendo tierra quemada. Un juego histórico donde no habría que escribir decenas de páginas introduciendo a la gente en la época o recomendando bibliografía básica, y donde seguramente los PJ pegaran un solo tiro en una sesión de juego a pesar de andar amenazada su supervivencia, su moral y hasta su cordura. Pero mucho me temo que si se pusiera alguien con esto, fijo que le parece buena idea añadir alienígenas suplantadores de cuerpos para añadir a la desesperación, el hambre y las privaciones, la paranoia. Eso, o meten superpoderes.

Cada uno juega y diseña lo que le da la real gana. No me malinterpretéis, solo lamento esta tendencia que hace escasear una oferta de juegos que sí podría interesarme.

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Y es que si vamos faltos en juegos históricos digamos que puros (sin extras esotérico-ucrónicos), cuando más tiramos para atrás en el periodo a adaptar más se nota esta carencia. Dejo a los romanos en paz porque a veces me aburren de vistos y de parecidos a nosotros, y os pregunto por los griegos.

Preguntar por los griegos tiene trampa. Mismamente, porque nunca se llamaron así, sino que fueron los helenos de la hélade. Unos raros (muy clasistas y pagados de sí mismos) que no tenían un imperio ni una cultura unificada común, además de ser muy amigos de pegarse entre ellos. Cuando a los griegos se les denominaba ya así por venir de la Magna Grecia, andaban en franca decadencia y eran una especie de parque temático y prestigioso lugar aburrido al que enviar a los nenes en plan beca Erasmus. Así era para los romanos la Hélade, y le doy la razón a Oswald Spengler cuando describía a los romanos de visita allí como idénticos a los americanos que pasaban por la Capilla Sixtina: unos paletos de vacaciones venidos de un imperio que eran incapaces de comprender profundamente el sentimiento de aquel pueblo y sus manifestaciones.

Por eso en Arcana Mundi hay griegos y se podrían marcar un suplemento con ellos, pero no es lo mismo. Mazes & Minotaurs es un D&D retroclónico o conservador en estilo, pero es un D&D. Oráculo JdR es un horror de diseño que toma el periodo arcaico, le pone lo mítico y no consigue ser un D&D. Bueno, tampoco consigue dejarme claro cuanto vale una cabra con el sistema de cambio de divisa, la inflación y encima hay trueque, pero dejemos a Oráculo en paz.

¿Tan difícil es dejar un juego histórico vestido solamente con los ropajes de lo meramente histórico? Hay que tener en cuenta que Aquelarre es muy divertido con la magia y los demonios, pero si le quitas eso y lo usas para montarte una partida en plan El Nombre de la Rosa, mi experiencia me dice que la gente queda decepcionada.

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El por qué no consigue sacarse producto así creo que ocurre por varias razones. La primera, y quizás la que menos afecta, es el acojone que da como diseñador el tener que poner al día a un profano que faltaba a clase con todo lo que necesita saber. La lista de los reyes godos no enseña que se desayunaba o si las casas de las primeras ciudades eran en propiedad, alquiler o bienes vinculados. Tienes que poner a los lectores de tu juego (que, recordemos, son más bien, usuarios) en situación en la mínima extensión posible y de forma amena; y que les parezca interesante. Y ahí es donde Ricard Ibañez es un verdadero genio mientras se defiende en el resto de campos como diseñador.

La segunda traba que le encuentro a una gesta así es la (posible) falta de documentación si nos remontamos muy atrás. He podido saber de como iban los usos en las guerras peloponésicas veraniegas que no conocían las armas de asedio (así se tiraron 20 años acampados en Troya, los pobres), pero esto nos vale para los griegos no arcaicos [1]. Más atrás aún ni tenemos claro que hacían exactamente en Minos con los toros o por qué tenían palacios con habitaciones del tamaño de retretes. Más para adelante, de nuevo con los romanos en liza, tenemos que hacerle caso a sus historiadores respecto a que en Iberia la gente se lavaba los dientes con orina y tampoco tenemos claro que desayunaban.

Ni sabemos de Tharsis ni tenemos idea de como iba el ir a comprar el pan en Mohenjo Daro (donde parece ser que construye la primera gran ciudad pero el personal entraba en las casas por el techo y caminaba por lo que sería el tejado) así que si quieres un juego con estas culturas de por medio vas a tener muchos huecos que rellenar con conjeturas e imaginación.

Por último, la tercera y más importante traba para una tarea así tengo la impresión que tiene que ver con la planificación de ésta misma, que acabe lo trazado como algo sólido y jugable sin más. A lo histórico en el rol no ha habido valor de darle entidad. Los suplementos de la línea GURPS Rome, por ejemplo, son buenos en virtud de que gustan y han formado a creadores roleros romanizados como Aquilifer, pero ha faltado valor para hacer un juego sin más (y sin dar por veraz lo mítico, mágico y religioso) y no una ambientación. También existe un RyF Roma y hasta he tenido una copia del manuscrito en mis manos, (que ya podría andar en libre descarga, por pedir) pero por lo poco que se sabe, el FUDGE Hispania es un intento más enfocado a hacer un juego construido como tal. Aunque casi nada se sabe.

Hay que hacer juegos históricos que no necesiten de conocimientos de tal periodo para jugarse, pero no

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menos importante es que hagan dicho periodo interesante para aquellos que no son previamente interesados: que mole y que den ganas de jugarse por sus peculiaridades. Y frente a esto, nos dan largos ensayos históricos (a veces amenos) y listas de precios y equipo. Conozco las diferencias entre una falcata y un gladio, sabiendo como expresar ambas armas en reglas de RyF, pero debería conseguir un juego de estos que me apeteciera más jugar una partida en el Aventino que en las también peligrosas y hacinadas calles de una ciudad de Black Hammer (D&D 3.5/RyF, Fantasía). Hay que saber vender la moto.

Y esto nos lleva a la última matización que doy con el asunto de la planificación del juego. Normalmente el error está en el enfoque. Quien mucho abarca poco aprieta.

Quien conozca Aquelarre (obviando su estupendo suplemento, Rinascitas), podría alegar que el medioevo con demonología (o no) tiene encanto, pero que el Renacimiento tiene mucho más en cuanto se desarrollan las urbes, las artes, la delincuencia, los ricos comerciantes y los artesanos como nuevas clases sociales (y mucho mago, ya puestos). Cualquiera podría ponerse a realizar el gran juego histórico de ese periodo y pasarse 26 páginas situando que tiene que ver todo con la Hansa, pero tienes que dar algo más concreto y, ya puestos, atrayente y divertido. Renacimiento JdR podría tener 600 páginas en PDF descargable ilustrado con arte dela época sin pagar derechos, pero acabaría injugado sin una campaña interesante que aprovechara lo idem, propio e intrasferible del periodo o al menos una batería de módulos que hicieran eso mismo. Podrías prometer en la página 2 o lo que sería la contraportada que es la revolución de aquel mundo, que el hombre pasa a ser el centro de éste y que la sodomía estaba muy de moda entre los pudientes, pero eso no vende la moto ¿Que harán los PJ? ¿Comprar y revender cosas, pagar a artistas que retratan a furcias haciendo de modelos como la virgen, presumir de ser el centro del mundo y amarse contra natura?. Vende la moto.

En cambio, si cerramos el objetivo podremos sacarle más meollo el asunto. Primero por buscar una situación concreta sobre la que tener que contar menos para poner al personal enterado y segundo porque ésta permite mejor incluir detalle del propio statu quo de la ambientación, pudiendo éste ser ser escogido por ser más interesante y menos visto. Por ejemplo, un juego de rol del éxodo judío no tiene por qué ser aburrido (andaban asaltando y saqueando al personal en breve con objetos divinos), pero eso de masacrarse en guerras está muy visto en el rol y, desgraciadamente, en la Historia.

Olvidaros de tratar algo tan gordo en tiempo y extensión en Occidente como es el Renacimiento y pensad en algo más breve y ubicado en un lugar como el periodo denominado pornocracia en el S. XVI. Demonios, Pornocracia: el juego de rol de intrigas palaciegas papales entre hombres ordenados y mujeres desordenadas suena genial, no me digáis que no. Que grandes han sido siempre los católicos en nombrar lo aberrante dentro o fuera de su seno.

Volviendo a los helenos, imaginad que queréis mediros en el reto que comenta el hermitaño Werden. Bien, ¿Que griegos cogemos? Porque me pasé el último verano de la FK desconectado de todo chat dedicado a documentarme para un proyecto de Aquilifer, y tenemos mucho heleno. El arcaico tiene grandes guerras pero poca democracia, pocos filósofos y muchos huecos históricos. Los tiempos de Pericles con su isonomía encajan mejor a lo que esperamos de ellos, pero no es el periodo más interesante y en realidad conocemos mejor el de la Atenas sometida por Esparta. Más concreta otra era, con Temistocles en la política y tal como se sentía cierta parte de las clases altas (que casi eran existencialistas) parece jugosa pero, por otro lado, a pesar de las guerras médicas no hay guerra como la conocemos (con armas de asedio y matanzas) hasta Alejandro Magno, ya cercano a las confederaciones como la de Rodas donde lo heleno es muy, muy distinto ya...

Estaría muy bien hacer un juego de rol histórico ambientado en la Hélade (bueno, y zonas de influencia helena Tebas o Macedonia), pero el problema es que a diferencia de lo que pueda pensarse al encontrarlo reducido en un capítulo de un libro de la ESO Los griegos, como todos los pueblos, no fueron una cultura blindada a influencias exteriores (les moló tardíamente cierto arte dedicado al sexo importado de oriente pasando de eso de

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lo comedido), no fueron una cultura única, sino ciudades Estado influenciándose unas a otras (los relacionamos con el voto democrático, pero los espartanos tenían dos basileos o reyes) y, sobre todo, fue una gente que fue evolucionando y teniendo su devenir no siendo siempre iguales según en que momento los visitemos.

Si tenemos todo esto en cuenta, y conseguimos solucionar estos problemas de diseño vago y evitar, sencillamente, ser cortos de vista; quizás podríamos tener un gran juego histórico sobre los helenos y lo que sea, pero mientras tanto; estas son las razones por las que FUDGE Hispania supera infinitamente a FUDGE Roma [2] o las que hacen que me de igual un juego que intente adaptar el Renacimiento en sentido amplio, pero me hacen arder de ganas de pillarme el juego de Tiberio con delincuentes romanos en la línea de los bajos fondos con los que trataba Marco Didio Falco.

Un juego bélico sin fisuras
Las guerras modernas son el motor de la economía actual de EEUU, un país en desintoxicación de ser gobernado por algo parecido a la IA del juego Age of Empires en cuanto ocupar y conquistar recursos. A pesar de que ahora se le note tanto el plumero a la cosa, las guerras contemporáneas (y todas, pero éstas más) han dado vuelcos en la tecnología con el esfuerzo bajo presión poniendo toda la carne en el asador para adelantarse al contrario. Solamente a la carrera armamentística de la segunda Guerra Mundial le debemos el vuelo a reacción, el desarrollo de las fuerzas aerotransportadas, las minas móviles teledirigidas (algunos dirían que incluso robotizadas) o la bomba atómica que casi la consiguen los malos. Por no extenderme demasiado, me limito a contar que en la última guerra de Irak se estrenó el uso de robots autónomos de combate [3].

Económicamente, las guerras vienen muy pero que muy bien, porque aunque se devastan los unos a los otros, luego toca levantarlo todo de nuevo, aparecen nuevos negocios con las nuevas tecnologías que han desembarcado ya en lo doméstico y algunos salen más mal parados que otros tocándoles perder terreno y hacer que se forren los ganadores.

Pero los que sí que salen siempre mal parados en ambos bandos y es que nunca se libran son los curritos, aquellos que no pueden evitar el alistamiento ni consiguen por amigos o cosas peores buenos destinos tocándoles el toca el frente a pelo, aquellos que tienen que ver irse hasta allí a sus hijos, hermanos o parejas y muchas veces lo hacen para no volver. Los engranajes de la historia se engrasan con sangre (o con dinero) y los gobernantes deben justificar ese despilfarro humano votante antes, durante y después; buscándose establecer dichas carnicerías como sacrificios por la libertad y tanta barbarie como heroísmo. No tienen la culpa todos aquellos a los que les toca matar o morir, pero siempre, (especialmente si se gana) acaba intentando quitarse la mancha de sangre con mitografía. Los enfrentamientos bélicos (incluso los genocidas) acaban tornándose épicos si tienes una buena posición cultural, porque el entretenimiento es la cultura y también la Historia de las masas. Por eso las pelis de guerra molan y hay tantas, amén de videojuegos, novelas y todo lo demás.

¿Cómo no adaptar algo así, de nuevo, al ser histórico, libre de derechos al rol? Pues no se adapta mucho que digamos. Tenemos GURPS para ello, (de que no hay material GURPS a estas alturas, ¿verdad?), pero sobretodo hay productos que lo tocan tangencialente como Tierra de Nadie (La Llamada de Cthulhu) y cosas como Weird War II RPG, que no entran en la categoría de rol puramente histórico y recurren a mixtificar. De hecho, también hay II G.M. con superhéroes, y pienso más en Unidad Beta que en otros productos yankies similares como Godlike.

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Pero para el roleo histórico purista y para vergüenza del roleo anglosajón, somos los españoles (que solo estuvimos en el conflicto de pasada al masacrarnos entre nosotros antes) los que tenemos un juego de rol, hecho, derecho y bien construido con uno de los mejores servicio postventa que se han visto aportando continuamente material de juego nuevo. Hablo de Comandos de Guerra. No se ha prodigado mucho el conflicto como base y motor de juegos de rol completos.

Ahora es cuando le toca a mis detractores quejarse de que os ando vendiendo dos veces la misma cosa con un primer apartado sobre roleo histórico y otro sobre el bélico que es más o menos lo mismo. Bueno, el rol bélico adaptado tiene todos los problemas anteriormente relatados, pero otro más que le es coyuntural e intransferible. Algo tan obvio como que la guerra mata.

¿Pero de que demonios estoy hablando?

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Pues es muy sencillo. Lo explico sin irnos de un estupendo ejemplo y juego como es Comandos de Guerra. Éste, ya en su segunda edición tiene reglas de trasfondo y vida pasada (civil) que modifica en habilidades al personaje, lo personaliza y no menos importante, lo enriquece. Te haces un PJ y no es un mero zapador o un fusilero, es más que un soldado, es un personaje completo, tridimensional y creíble.

Te haces ese PJ y te sueltan en la playa de Omaha. No sé si recordáis la parte aprovechable de la peli Salvar al Soldado Ryan. Sé que es un escenario con mucha mala leche, pero quiero que cojáis el concepto. Ahora pensad cuanto puede durar ese personaje tan interesante de jugar. Caramba, al menos hay emoción, lo de ni un paso atrás de los rusos era mucho más jodido.

Podemos bajar el listón un poco, el desembarco de Normandía o el frente alemán de Stalingrado son una auténtica masacre como fue el Somme en la primera guerra mundial. ¿Rolear mejor la incursión de la compañía aerotrasportada easy vista en el primer videojuego de Medal of Honor (la expansión Spearhead, concretamente) y de la serie Hermanos de Sangre (Band of Brothers)? Puede. Pero es que disparan los malos y la gente se muere. Es muy complicado que no sea letal y se den situaciones ampliamente mortales para los PJ cuando estás en una guerra abierta.

He sufrido en mis carnes el resultado de directores de juego ajustando ellos solitos la letalidad en sus propios módulos. Es fácil dejarse llevar por el sadismo y justificarse precisamente en la mortandad de la situación real adaptada. El autor de Shan-Hu JdR puede encontrar divertido montar una mesa con prácticamente un pelotón (alrededor de 12 jugadores) y la mesa entorpecida por saturación irse arreglando por las muertes sucesivas. Quizás hasta los que mueren pueden verlo divertido, (por haber vivido a veces no más de 20 minutos, pero sabiendo que perder el PJ era un peligro constante y real, que sé yo); pero la mayoría de la mesa no.

Las opciones no son muchas tampoco. 3-5 soldados, (el número de jugadores que suele componer una mesa de juego) no suelen combatir solos ni andar aislados, y tampoco son precisamente máquinas de matar con reglas benevolentes de pociones, magia y autocuración para salir airosos contra enemigos sinnúmero como ocurriría en D&D. Por verosimilitud, tiendes a abrigarlos en una muchedumbre de PNJ.

Pero, desgraciadamente, el truco de sacrificar abruptamente y sin piedad a PNJ para que comprendan los jugadores que hay peligro tiene un uso limitado. Si desembarcas en Normandía, te avisan de que se han hundido los tanques y

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los primeros barridos de ametralladoras fijas y morterazos solo hacen volar a los PNJ, es muy posible de que verosimilitud y sensación de peligro se vayan a hacer puñetas convencidos los jugadores de que cuentan con inmunidad del guión cuando sencillamente no quieres masacrarlos de primeras porque sí usando mero azar de dados. Miguel Yamato de Shan Hu si lo hacía así, pero tal como pasó en su ESDLA Rolemaster y Cthulhu, al limpiar su mesa de jugadores luego pasaba la mano y trucaba sus propias tiradas mortales para perdonar vidas. Eso puede valer como método por consenso y si los jugadores no son celosos (cosa que no debería pasar si solo es ciego azar lo que criba la mesa al principio), ya que otra cosa solo lleva al TPK (partida finalizada por muerte de todos los PJ) y eso sí que NO es divertido (aunque pueda hacer gracia). Desgraciadamente, si tienes que hacer estos apaños es que el sistema no se ajusta exactamente a lo que necesitas y debería ser de otra forma, quizás no convencional ( indy, para entendernos) que sí lo haga.

Reglas especiales acerca de que apoyo de fuego y logístico en general puedes tener de los PNJ estaría bien. Estoy cansado de que aparezca un tanque T, estemos jodidos y mira que suerte que muerto al lado hay un pavo que ha dejado caer un panzarfaust. Recursos así valen para las pelis, valen una vez, pero son recursos tramposos que hacen del director de juego a una mamá fullera por más que con buena voluntad solo intente dar emoción. Quizás la clave esté en que el jugador pueda aportar a la narración, que tenga una especie de recurso especial abierto que les libre de la muerte y ponga ayudas en su camino. Pienso en los puntos de Drama de sLAng jdR, (que son los mismos puntos FUDGE del sistema ídem que imita) o en cualquier caso, algo del estilo, pero menos tosco, que la SUE de Llamada de Cthulhu.

¿Ignorar puntos de daño/salud a perder gastando algo de la reserva? ¿Tener potra exacerbada gastando dados adicionales en plan Cazafantasmas JdR? No tengo definida la situación, pero sé que el sistema de clones de Paranoia no es lo más adecuado para la tensión dramática de los juegos bélicos, pero éstos no resultan menos letales que el propio Paranoia JdR.

Más de una vez le he estado dando vueltas a un sistema herencial para estos problemas. En él, palma tu PJ pero heredas otro que deja de ser PNJ y guarda cierta relación con el caído [4] (y customización previa a la partida si es que no lo diseña el propio jugador); pero esto no lo he pensado para situaciones en las que una ráfaga a la ronda de combate siguiente te puede despojar también del repuesto, y la verdad es que no deja mucha capacidad de encariñarte con ellos lo que duren ni procuras encariñarte sabiendo que palmarán rápido. Bueno, al menos es mejor solución que morir, entregar tu ficha, recoger tu lata de refresco e ir a hacer otra cosa al andar jugando en la FK, todo sea dicho.

Si dejas en manos del director y del módulo lo cruenta que sea la cosa, igual se divierte la peña (aunque haya gente más rara como yo que no), pero también es posible que con tu juego el director, viendo como palma hasta el apuntador ante el sistema y las situaciones juzgue que está muy bien pero que no se hace jugable o al gusto general de lo que esperan de una partida y supervivencia sus jugadores. Deberías tener muy en cuenta los problemas que señalo al embarcarte en el diseño de un juego bélico (y no necesariamente histórico).

Como no, hay otro tipo de soluciones para la acotar la (necesaria) letalidad y el exceso de PNJ moviéndose y muriendo para llenar el decorado. Es tan sencillo como proyectar un juego bélico pero no tener que chapotear siempre en primera línea y el frente mismo. En otras palabras, Comandos (el juego de PC) no es un videojuego ambientado en la segunda guerra mundial? Sin embargo, tienes un reducido grupo de personajes complementarios y misiones donde hay tiros, pero prima el espionaje y la infiltración.

Comandos de Guerra no solamente es uno de los escasos ejemplos de juegos bélicos (y encima, patrio) sino que es de los más listos de su clase. Esto que vengo a sugeriros ya lo ha contemplado en dos ocasiones, primero, en la segunda edición del libro, donde aporta info y sugerencias para jugar con civiles de la resistencia francesa y una vez más con su módulo Alejandretta, que tiene como protagonistas a soldados, pero en una partida con acción pero

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también investigación.

Existen múltiples situaciones y escenarios reales a adaptar para conseguir jugar en la segunda guerra mundial (y por ende si te documentas, en prácticamente todas las guerras) haciendo la cosa roleramente sostenible. Por ejemplo, podrías montar una partida de espionaje internacional intentando evitar que los nazis se hicieran con el agua pesada mentada antes, impediendo que puedan desarrollar la bomba atómica, o hacer un juego protagonizado por oficiales capturados intentando escaparse por los más variados métodos de la prisión montada en el castillo de Colditz. De hecho, pude conocer una adaptación al rol del juego de mesa La Fuga de Colditz y en el desarrollo de su partida la cosa funcionaba bastante bien.

Ahora bien, este tipo de solución no es distinta, precisamente, de la que sugería para el roleo histórico en general en cuanto enfoque en lo particular, y es que un juego de espías en la II G.M no es necesariamente un juego bélico con batallas en el frente, y quizás necesitaría de info concreta sobre la guerra de espías y unidades especiales de sabotaje y le sobrarían muchos datos sobre el desarrollo de la guerra o ésta a gran escala. Por lo que es mejor solución hacer un juego especializado para esto (enfocado en ello, si lo prefieres) que uno generalista sobre la guerra.

Una (estupenda) solución para adaptar al roleo la guerra de Vietnam sería inspirarse en el videojuego Vietcong. En él llevamos unidades muy reducidas, aún más que las patrullas de G.I de reemplazo, y realizas operaciones concretas. A efectos prácticos te encuentras con pequeñas diferencias respecto a lo que acostumbramos como que no son reclutas novatos, sino expertos rangers que no usan armamento de serie y tienen gusto por la Thompson usada en la II. G.M. Pero el entorno, las bases, la jerga y todo te pone en Nam y a nosotros nos solucionaría la papeleta de los grupos de soldadesca más grandes que los de PJ [5].

Un juego para jugar uno
Tal como nos enseñaban a los novatos en nuestra formación TCS (Tecno Ciencia y Sociedad), tendemos en ver los desarrollos de una tecnología como un progreso lineal sin ramificaciones y donde el camino es el único posible o el mejor. Tuvimos roleo sin usar dados ya en los primeros tiempos del roleo (Amber RPG, además era uno

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franquiciado), pero no fue la vía que se seleccionó para el desarrollo posterior.

Hay resistencia al cambio, eso es lo que hace difícil introducir a los juegos con mecánicas no convencionales como los llamo yo, (cuando más bien son inusuales y a la gente la da mal rollo, eso es todo) y a veces el marco (ambientación, enfoque) de estos nuevos juegos peca demasiado de artie y minoritario, pero el avance se da. Para el 2025 igual somos vistos como dinosaurios por entender a los PJ como obligatoriamente parte de un grupo que se conoce y trabaja en común... o igual no, depende que arraiguen estas novedades de que se tomen en juegos famosos y que éstos lo sean de su momento, de si hay franquicia, de muchos factores y poco controlables.

Curiosamente, hace años que tenemos (muy) efectivos sistemas para jugar sin un director, es decir, sin que una persona asuma todas esas funciones y responsabilidades en la mesa, sin embargo, no tenemos prácticamente nada para que un solo jugador eche una partidita con un director de juego. ¿No es extraño?.

A mí si me resulta muy curioso que esto no se de, sencillamente porque quitar responsabilidad (y el curro) al director de juego exige que se generen nuevas formas de jugar que pasen esas tareas (y poderes) a los jugadores. Sin embargo, para montar una partida para 1 jugador no hace falta inventar nada, solo ajustar el módulo de turno , cuidando las necesidades y requerimientos de la gesta (la dificultad, piensa en que igual no hay clérigo) para que no sean excesiva la carga sobre un solo PJ.

Así que lo difícil es que los jugadores aporten a la narración o que los PJ tengan un sistema de enamoramiento o de sentimientos en amplio espectro, pero para hacer este tipo de roleo podemos usar la tecnología del roleo de siempre y casi desde siempre. Solo hace falta querer y tener cuidado para que salga la cosa equilibrada.

Precisamente para D&D, juego con tecnología impresionante para los ajustes de dificultad en la fase de preparación previa del director, sí tenemos al menos unos cuantos productos, módulos en concreto, que buscan cubrir este hueco que nadie cree que pueda existir. Recordemos los problemas que comentaba Tirano en su artículo de roleo más allá de los 30, ¿No sería apañado tener algo para jugar un director y un jugador para en el vacío rolero de la vida de persona mayor echarle una partidita a tu colega del curro o tu señora?.

Y hablando de parejas y roleo poco acompañado, tenemos una propuesta en este sentido y precisamente española. Está visto que en producción o industria no destacaremos nada, pero la gente de mi país tiene un especial ángel creativo. Hablo de Líbido Game , de la gente que ahora son El Autómata Ediciones. Mencionarlos no es solo porque permiten en roleo para 2, ya hubo aventuras en el AD&D que lo hacían en suplementos oficiales y alguna propuesta similar en la revista Líder . Lo interesante es que lo desarrollan como una segunda vía de juego, un modo alternativo (y no subordinado) de su juego de rol contemplado ya en el manual.

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Pero con Líbido llegamos al meollo. Lo verdaderamente interesante de hacer algo así no se trata de hacer módulos equilibrados para un jugador y máster, como hemos dicho, eso lo puede hacer cualquiera con cualquier juego; sino que ésta forma de jugar tenga una razón o sentido en la premisa del juego y con herramientas (mecánicas) concretas.

El Líbido Game para un solo jugador se queda a las puertas o más bien lo hace, pero sin desarrollar tecnología concreta. Sugiere más atrezo que el modo normal e incluso personalmente creo que le sobran parte de las reglas del modo para múltiples jugadores esto es debido a que hay una razón concreta para jugar tan solitarios, y es que así se potencia la naturaleza de juego erótico. La mayor parte de obras del género de cualquier tipo suelen contar con un/a protagonista usualmente apocad/o y/o inexperto/a que pasa por una iniciación sexual progresiva, buscada o no, incluso forzada, siendo el trascurso narrado desde su perspectiva el eje de la obra. Esto nos vale tanto para parte de la producción de Antonio Gala, tomadas desde la consideración de obras respetables y nada de este vilipendiado género como para clásicos indiscutibles como Historia de 0 o Justine.

Si alguien se lo perdió en su momento, puede pillarse el juego aquí y tiene mis razones acerca de como veo flecos en este modo de juego en mi análisis aquí, en la última parte de mi artículo.

Líbido nos interesa mencionarlo en este tema porque precisamente encuentra una buena razón para jugar solo dos personas y se propone no ser una opción para sus módulos, sino un modo de juego.

Cuando te toque lidiar con el diseño de un juego puedes querer optar por el modo de juego con un solo jugador, a veces tiene mucho sentido por lo que intentas adaptar o representar (recuerda aquel diario de diseño mío respecto hacer un juego Bond). Debes concentrar tus esfuerzos en que tenga precisamente sentido o una excusa formal que haya tan pocos jugadores (¿has muerto y andas pagando tus pecados? ¿eres una víctima de un experimento de realidad virtual? ¿es un juego paranoide basado en Philip K. Dick?), que pueda funcionar en retos y dificultad y que pueda aportar algo original al roleo que lo haga interesante de jugar como para ser atrayente a los

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jugadores convencionales que juego al modo de toda la vida de Dios.

Y yo no lo he visto claro nunca ni me he puesto con ello. A veces lo pienso y como otros enigmas o retos de diseño de este artículo, le doy vueltas a ver si así o asá limaba asperezas viéndolo viable a mi modo de ver, pero aún no lo he conseguido.

Uno modular de verdad
Modular es algo que puede funcionar por bloques, y tú puedes reconocer cuales son, donde están las juntas y cambiar unas piezas por otras, generar nuevas y desmontar un juego existente o montar uno a piezas. Suena extraño ¿verdad?.

Es extraño de encontrar, simplemente. El sistema RyF no es un juego de rol, solo un sistema genérico, pero se prometía conseguirlo y ufanaba en ello. Ya en el lejano 2004 tenía largas conversaciones con su jefe de proyecto, trukulo, (que eres algo cabezón, acéptalo tío) sobre el asunto. Se trabajaba sobre el ejemplo y metáfora de Linux, el sistema operativo abierto y modular. Aunque te ahorrabas compilar, daba esto el problema de no existir un núcleo ( core) de reglas identificable y siendo (entonces) las partes intercambiables sin especificar su jerarquía. Lo siento, este párrafo no tiene más remedio que ser oscuro para quien no sepa de la movida.

Si en un sistema de reglas hacerlo modular ya da quebraderos de cabeza (y estamos en 2011 y RyF aún no parece haber asentado de todo un estándar ni en la cantidad de Atributos) hacerlo con un juego de rol, con su ambientación, no ya solo con reglas, puede volvernos locos. Sin embargo, es algo deseable y, a veces, muy necesario.

Voy a adelantarme poniendo un ejemplo consultable para esclarecer que vengo a contar: El nuevo Mundo de Tinieblas o WoD 2.0. Fue polémico en España porque todo el mundo veía a White Wolf como un sacadineros sin piedad, así que solo consiguió rechazo cuando el primer juego de la nueva línea, Vampiro: Requiem JdR no contenía el nuevo reglamento (bueno, la nueva versión mejor ajustada del reglamento, más bien) y te remitían a otro manual editado en separado para ello. Todo el mundo pataleaba diciendo que era un timo, parte del timo de venderte otra vez todos los manuales de MdT y hablamos de una gama de juegos de la que solo en su línea de Vampiro y editados en Español, que siempre editamos mucho menos, contaba con 97 libros. Casi nada.

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Sin embargo, el sentido de aquella movida, (aparte de mantener sus juegos vivos y seguir vendiendo, claro) era ser modulares y permitirse un diseño mucho más inteligente. En White Wolf sabían que se habían pasado un poco y que el mundo común de sus juegos con metatrama (una historia coral de fondo que evolucionaba en novelas y se reflejaba en las sucesivas ediciones y suplementos cross-over) era endiabladamente complicado de seguir con tanto texto, PNJ y hechos cruzados.

Por eso sacaban un libro general de reglas, haciendo (por fin) que su sistema narrativo pudiese usarse cómodamente como genérico (que siempre ha valido mucho para eso aunque necesitara algún ajuste para generalizarse). Tú decidías hacerte con los libros de rol que te interesaran, hadas, cazadores, lupinos o lo que tocara, y las reglas específicas de las criaturas y sus poderes estaban en dichos libros. El nuevo Mundo de Tinieblas era modular, así que ya no tendrían que cruzarse entre sí todos los juegos y todas las criaturas si no querías. Los suplementos de las líneas pasaban a ser como los módulos oficiales de toda la vida: los podías comprar y usar o no. Puedes desestimar líneas de sangre vampíricas si no te gustan y no tener que ser ese mundo como te dijera este libro u el otro porque se apoyaba en una novela y eso marcaba la evolución de todo.

Pero si después de una década de imperio de Vampiro y derivados estabas más que harto de todo aquello, te podías quedar con el manual de reglas, que ya contenía ideas y consejos para jugar con humanos partidas tirando al terror sobrenatural y hacerte con suplementos (o no) de esa gama, la de color gris, que te dieran material de juego. Un diseño brillante, de facto modular y terriblemente incomprendido.

Otro ejemplo de modularidad en el rol lo tenemos en el trabajo de Cirtheru para el rol en vivo, ya publicado en FR. Os resumo: crear ReV donde los personajes pueden intercambiarse y ajustarse su cantidad junto a otras necesidades para poder desarrollarse a la medida de sus usuarios.

Podréis decirme que esto es estupendo, pero para que podría necesitarlo un juego de rol (de mesa) al uso. Si estás creando un juego no tienes ni que dar personajes hechos como los de los vivos ni pensar que otra persona salvo el grupo de jugadores que sean tus usuarios decida al crearlos cuantos deben tener. Tampoco estás relanzando un mundo desgastado y sobredimensionado por (sobre)explotación comercial sin piedad como para pensar en la solución modular de White Wolf, ¿Verdad?

Pues la respuesta es sencilla: puedes necesitarlo para los niveles de juego. Piensa en Unknown Armies, con sus aventuras oficiales con indicaciones como no necesitan los PJ ser duques (magos) o conviene que ninguno de los jugadores este familiarizado con la magia caótica. Demonios, ¿el juego no iba de eso?

A veces te valen unas indicaciones cuando presentas una aventura sobre los requerimientos del grupo PJ, (cantidad, nivel de poder, implicación en la parte secreta de la ambientación...) y a veces no es bastante.

Bueno, os hablo como ejemplo del juego en diseño que me dio este problema: Afterpunk (2007 y aún en progreso) en juego de rol ciberpunk, pero hecho ahora y teniendo en cuenta como era (y molaba o era mejorable) el antiguo Cyberpunk 2020 . Sobre la tarea de hacer un juego de este tipo ya hablé en esta sección hace unos años, tenéis el link aquí mismo. Mi problema, lo que me hizo pensar en la modularidad durante este año, fue como conciliar las distintas tendencias a aunar. A saber:

El juego debería ser más verosímil que el viejo Cyb, ya que el mundo y la tecnología ha cambiado lo suyo.

El juego debería recoger el lado gamberro y macarra del viejo Cyb, aunque le iba a dar sabor incluso paródico (pero también de protesta social) calcado del tono de Transmetropolitan de Warren Ellis.

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El juego debería ser fiel al ciberpunk y las premisas iniciales del antiguo juego. Nada de tanques humanos, reducir los implantes chorras y nada de estimular el hacerse superagentes paramilitares al estilo de The Ghost in the Shell.

El juego debería servir a su público y necesidades: superimplantes hasta tocar la inverosimil, tanques y mechas ciberimplantados de manejo en cabinas-útero con realidad virtual, despiporre.

Un usuario de entonces y de ahora de un juego similar puede tener todas estas tendencias, que son necesidades de usuario, o bien volcarse en una o dos. Desgraciadamente, son antagónicas y contradictorias. Lo que le des de cancha y te permitas con una debes hacerlo a costa de al menos otra de ellas.

Parece una tontería, pero es un serio problema de diseño como para paralizar el proceso. ¿Qué escoges? ¿Qué es más importante para ti?. La solución más satisfactoria, pero de lejos la más sencilla es escoger todas. Pero tocaría hacer un juego modular.

Para poder conseguirlo, lo primero que me planteé fue delimitar y distinguir un núcleo. La base sobre la que irían los ajustes (éstos separados y marcados como de una tendencia u otra). Por ejemplo, si en vez de Night City, centramos el juego estándar en Australia, su descripción y el reglamento básico irían en el núcleo. En cuanto equipo y, especialmente, ciberimplantes, estos tendrían que etiquetarse y diferenciarse según tendencia. El clonar órganos propios para el autotransplante o hacerlo con partes de otros es hoy casi una realidad (la verosimilitud es una de las tendencias, recordemos) y cosas más destroyer o hasta ridículas como patines en línea replegables para tus ciberpíes o una columna vertebral extra para usar armas pesadas antiaéreas sin quedar parapléjico no. Lo primero es un invento del OGL Cybernet de Mongoose, el segundo ejemplo es referenciado por el mentado Warren Ellis. Estos recursos de equipo serían opcionales y dichas opciones serían marcadas como Tipo de juego Destroyer o algo así. La ambientación podría tener epígrafes y capítulos enteros etiquetados así, como lo que tratase el mestizaje con ADN alienígena (uno de los temas de Ellis, algo cogido por los pelos), por ejemplo.

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Puede parecer un curro enorme por bien poco, pero ahí es donde podemos salvaguardar el que sean felices con el juego aquellos que deseen jugar con tirados del futuro que hacen chapuzas y se drogan mucho (como los PJ adecuados para las mini-aventuras esbozadas en el manual básico de Cyberpunk 2020) y los que prefieran el rollo paramilitar con altas cotas de destrucción.

Todo esto estaba ya presente en el viejo juego que me inspira, pero quien haya sido usuario de él recordará como el básico tenía cierta tendencia hacia lo primero que suplementos con más implantes, armas y equipo pesado fueron ahogando. No fue tanto el rumbo que siguió la línea como a donde tiraron sus jugadores y usuarios, la empresa debe servir a su público. El problema reside en si fue una elección de ellos o no entendieron que aquello solo era un modo de juego, parte de sus opciones, que tenía más que ver con el manga y el anime japonés que con los libros de William Gibson. A lo mejor podría haber sido todo distinto si se indicara y diferenciaran los modos de juego. Algo del estilo ocurre en El Rastro de Cthulhu , que entiende un modo de juego purista, letal y enloquecedor junto a otro más de folletín o serial de aventuras de la época donde los protas son más aventureros, las excusas y giros del guión más extravagantes... y los PJ son menos frágiles y más héroes de acción.

Una fase muy avanzada de modularidad se metería ya en separar tendencias en libros y documentos diferenciados (es algo que estoy pensando). Podrías sacar la ambientación en su modo más neutro como libro aparte, después desarrollar al menos un reglamento aparte (así habrá quien use solo la ambientación), o incluso crear un sistema de reglas con mecánicas narrativas e incluso no convencionales y otro con puntos de vida, reglas a la vieja escuela, tiradas de daño en puñados de dados y puntos de fractura estructural para derribar edificios y hacer explotar coches. Eso sería llevar a su extremo la modularidad como camino de diseño para contentarlos a todos. ¿Complicado? Desafiante más bien.

Hay toda una nueva forma de concebir los juegos de rol sin hablar de vacas sagradas. Los juegos siempre han sido modulares y siempre hemos podido ajustarlos a nuestras necesidades, pero por más que nos lo dicen y prometen (si es que no lo autorizan los autores haciéndose los perdonavidas) nos ofrecen el libro y suplementos sin etiquetar respecto a que va a suponer anexionarlos al juego básico. Nos dan permiso para hacer tunning para nuestras necesidades, pero ni nos enseñan las juntas ni donde están los tornillos para facilitarnos la tarea. Editar un juego desde el concepto de la modularidad sí que nos ayuda a ello, así como distintos modos o niveles de juego alarga la vida útil del ídem y aumenta la cantidad de clientes potenciales.

La modularidad es algo que no se ha planteado antes en dilemas de diseño. Se ha dado por hecho siempre que sus usuarios se encargarían de ajustar lo que se les da desde la editorial. Sin embargo, también la relación escalonada entre editorial y consumidores está cambiando. Chaosium, editora de Cthulhu, ofrece material de aficionados, por ejemplo, la distribución y venta usando la red y el formato digital en PDF está haciendo cambiar al propio medio, aunque solo empresas con menos abolengo y menos conservadoras como la división de rol de Wizards están sacando buen provecho de ello, como la licencia no-libre sino prestada y controlada de la OGL o el hecho de suscribirse digitalmente a extras e ir desmantelando la venta de manuales en papel. Es tan obvio que Wizards of the Coast está innovando a pasos agigantados como el que esto lo hace para optimizar sus beneficios, para eso son las empresas y ellos una parte de una corporación internacional (recordemos: los malos en el ciberpunk).

Un juego estrictamente modular sería, si no una locura, impracticable en los 80 o los 90, pero ahora podrías servir tu juego modular en PDF y vender el núcleo y las reglas separando ambos documentos, hacer ofertas si compras ambos y actualizar gratis el juego con anexos de pocas páginas o por suscripción. Así como el ofrecer suplementos en digital o impresos bajo demanda permite que a los costes de desarrollo de dichos contenidos no has de sumarle el (alto) costo de la impresión y almacenamiento. Precisamente, el tener que cubrir varios mundos de juego (escenarios de campaña) para AD&D fue una de las razones de la precaria situación económica de la legendaria TSR. Ahora, no habría pasado y Wizards está visto que no va a cometer el mismo error.

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Pero hablamos de diseño de juegos tú y yo. El tema es ¿te atreverías a sentar precedente haciendo un juego estrictamente modular para sacarle partido a sus ventajas? La situación es al menos la mejor que nunca hemos tenido para ello, tanto por los nuevos medios de difusión y venta por como se equilibra, al menos para la rama rolera online, consumidores que son también productores de contenidos y las editoras.

¿Se puede hacer rol filosófico?
Dejo para el final el reto rolero de diseño que supongo más chorras a ojo de mis lectores. Desgraciadamente, para mí si me parece una pregunta muy importante. Nunca he tomado el rol como un entretenimiento a secas, pero mientras he ido asumiendo su potencial para desarrollar dinámicas de grupo, técnicas dramáticas, asimilar conceptos (aprender cosas fuera de tu entorno) o hasta prácticas cuasi-esotéricas, he ido explorando su potencial, o intentado hacerlo, para contar historias cargando las tintas.

No es una mera cuestión de entretener, sino plantear crítica social, hacer dudar y replantearse lo que nos rodea, como somos y si todo eso es correcto. Es algo más que señalar a malos o hacer denuncia. Hablo de sembrar dudas razonables, llevar a los jugadores a dilemas morales. Suscitar con el rol lo que solo consiguen las historias verdaderamente grandes.

Pero si lo que se conoce como novela de tesis, lo que ocurre cuando un autor te escupe su opinión sobre algo y te lleva a eso mediante la ficción, me resulta avasallador e incluso grosero insulto a la inteligencia; imaginad como puedo plantear llevar esto a la mesa de juego, cosas además impracticable. El rol no es una historia que cuentes tú, si deben ocurrir las cosas que quieres cuando quieres vete a hacer novelas y no a rolerar, te instaba el Spirit of the Century. Se trata de crear historias corales, y el director de juego solo trabaja con los elementos del decorado, las reglas y que todo esto funcione con las decisiones e interpretaciones del grupo jugador.

Si encima intentas hacer algo más, pero eres el creador del juego, el asunto resulta mucho más complicado. Ni escribes un módulo como para poder introducir una situación en la que hacer algo horrible salva el mundo (gran módulo dentro de la recopilación Mortal Coils). Si quieres hacer que lleve a la reflexión tu obra, debes hacerlo desde el planteamiento inicial del juego y su parte de ambientación. Es como intentar que se pasen con el alcohol y se saquen fotos en top-less tus amigas cuando tu única colaboración en la fiesta es prestarles la casa y llenar la nevera.

Yo creo honestas las declaraciones de intenciones de las primeras dos ediciones de Vampiro, La Mascarada. Estoy convencido de que querían hacer un juego de intrigas y con elementos sobrenaturales, pero cuyo eje principal era el distinguir y controlar la bestia que nosotros (no solo los vampiros) tenemos dentro, así como trabajar con qué es lo que nos hace humanos. ¿Tener amigos y hacer cosas con ellos sin matarlos para comer? ¿salir a pasear porque sí? ¿imitar una vida humana cuando ya no tiene sentido porque ni nos duchamos, ni comemos ni podemos coger una cogorza?.

Sin embargo, ya sabemos como fue evolucionando el juego. Muchos de sus usuarios no supieron ver todo este potencial en el básico, otros tantos llegaron a él por los ReV u otros productos derivados con la imagen de que era una lucha de poder (con superpoderes) mundial y con famoseo no-muerto. En cualquier caso, todo este potencial estaba ahí residiendo, aprovechado o no, y como diseñador podría interesarte plantear temas esenciales de este estilo e intentar que no pasen desapercibidos asumiéndose en las mesas de juego y sus historias.

No sé como conseguir esto. Una obra mía como Space Loaders siempre fue ninguneada en su beta como obra de humor, y en el trabajo para su edición final el ilustrador era incapaz de comprender que era un juego de hombres

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sencillos y nada glamourosos, currantes perseguidos por las facturas y atrapados por su trabajo. Primaba más verlos como paletos y criaturas de chiste.

En Ko E Nah, otra obra por terminar definitivamente; tengo la posibilidad de hacer explorar la adolescencia, sus pulsiones y contradicciones, como una segunda adolescencia que viven los PJ y ya, viejos mis arcano, los propios jugadores. Pero es algo que ha ido acentuándose durante las campañas sucesivas, un factor que casi me ha sorprendido a mí mismo y que me temo que quedará ahogado (aunque expreso) en el manual que termine; ya que otros directores de juego no han encontrado nada interesante en ello en las partidas que he podido conocer.

En fin, Oliver Stone andaba muy frustrado porque Asesinos Natos era entendida como una glorificación de la ultraviolencia cuando precisamente era lo contrario. Quentin Tarantino lo llevó mucho mejor, porque igualmente contrariado vio una pasta por su guión y pudo ponerse a filmar sus propios guiones, pero Stanley kubrick tuvo que retirar de Inglaterra La Naranja Mecánica por esto mismo. A veces el mensaje hilado, cuando debes buscarlo un poco, y no te lo restriegan como moraleja, pasa desapercibido.

Yo no creo que tenga el talento de los tres mencionados antes y no he tenido que quitar de distribución ningún juego mío por protestas o que se haga alguien daño, así como tampoco he visto un duro por ellos. Así que digamos que puedo vivir muy bien con ello y no me desespero, la verdad. Intenta hacer lo mismo si te ocurre.

Desconozco las claves para hacer del rol algo más, porque no se basa en introducir un mensaje. No puedes decirlo, no tienes derecho a ello. No son tus historias. Lo que intentes comunicar debe estar hilado o ser susceptible de ser reflexionado más o menos conscientemente desde el punto de partida, el mundo y situación de juego, que les des a tus usuarios. Procura conllevar el fracaso en tu intento con deportividad y busca como hacerlo como reto. para mi es uno de mis retos roleros personales. Si bien no consigo del todo hacer como los del resto de esta lista y tenerlo aparcado hasta que encuentra la solución.

Bueno, todo el mundo tiene manías. Esta es una de las mías.

También todos los oficios tienen sus retos y nudos gordianos. Estos son los que yo he creído localizar o, al menos, los míos, los que no consigo desenredar.

Diseña, crea y te deseo mucho tesón y suerte con ello.

[1] De hecho, parte de lo que conocemos acerca de usos bélicos como el duelo de campeones y la disposición en falange proviene directamente de Homero, y son estos detalles los que se usan para datar Odisea e Iliada, que no solamente no son del mismo autor, sino que al menos la segunda muestra distintos estratos y aportes diferentes [2] Estemos de acuerdo o no con las fuentes bibliográficas académicas de éste, que toman a pie juntillas esa lamedura de culo respecto a que César encontró una Roma de paja y barro para dejarla de mármol, es como hacer un juego de la Guerra Civil española basándose en los diarios de Millán Astray, oiga [3] Y se dio el primer enfrentamiento abierto de hombres contra máquinas por un pequeño error aún no aclarado. Resulta que cuando andaban pendientes de estrenarlos y usándolos como centinelas automáticos (muy amigos de matar civiles, por cierto), se les cruzaron los cables y empezaron a hacer bodycount con los soldados yankies hasta que pudieron pararlos con armas de pulso electromagnético. Pura ciencia ficción [4] Hace relativamente poco apareció algo parecido, pero no reglado en El Rastro de Cthulhu [5] No solamente solucionamos esto, y es que en dicha guerra no abundan los combates abiertos salvo casos muy concretos o en su etapa inicial

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