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La Vilhon Reach

La Vilhon Reach é una delle poche zone dei Reami dominate da razze non umane, eredi di civiltà antichissime ed oramai decadenti. I regni di Turmish (Rakasta), Sespech (Naga), Akanal (Yuan-ti) e Chondath (magiocrazia umana), sono il cuore di questa zona. E' una terra di antiche e strane magie, un crocevia di popoli e ricchezze, ove si possono incontrare i più strani personaggi. Il regno di Tur mi s h é tutto quello che resta dell'antica nazione rakasta di Sinilune, che si stendeva dalla costa occidentale del mare delle Stelle Cadute fino alla foresta dei Domini, fiera alleata dello stato elfico di Cormanthor: lo stato crollò molto prima della caduta della capitale elfica, Mith Drannor, a causa dell'interferenza degli spiriti malvagi noti come Rakshasa. Attualmente la nazione é una monarchia elettiva, governata dal possessore dell'Artiglio di Vanya, un artefatto magico di grande intelligenza e potenza, che é 'incaricato' di scegliere il successore al trono tra tutti i rakasta esistenti. Attuale possessore dell'Artiglio é Ragnorak, illuminato sovrano di Turmish da quasi trentasette anni. La monarchia fonda il proprio potere sul controllo della capitale Alaghon e sulle alleanze coi signori feudali dell'interno: le terre più occidentali, del resto, sono ancora in mano ai mostri, pertanto la monarchia lascia una notevole libertà d'azione alle contee ed alle baronie di confine. Il mare, unica facile via d'accesso per questa nazione circondata dalle montagne, é purtroppo controllato dai pirati minotauri: Ragnarok fa un largo uso di corsari per difendere le proprie coste, ma finora ogni tentativo di organizzare una vera e propria marina da guerra é fallito (l'ultima volta i minotauri hanno assediato Alaghon, sono entrati entro le mura, hanno bruciato i cantieri, e se ne sono andati - senza neppure degnarsi di saccheggiare la città!). Il regno di S es pe ch é quanto di più cupo e terribile un umano possa immaginare. Dominato dai Naga Neri, rettili intelligenti e malvagi dotati di una potente magia, fonda la propria ricchezza sull'uso indiscriminato della schiavitù: umani, semiumani, non umani, goblinoidi, rettili... tutti possono essere schiavi. I Naga stessi possono essere schiavi di altri Naga, ed avere comunque schiavi a loro volta! Chiunque non sia un Naga é un essere inferiore, e non ha la minima influenza sugli affari del regno. I commerci con l'esterno vengono gestiti da schiavi, in posti di scambio alla frontiera. Chiunque si avventura nell'interno é considerato proprietà del primo Naga che lo trova. Motivi per entrare nel regno, però, ce ne sono molti: la civiltà Naga ha edificato intere città d'oro, che periodicamente, per motivi ignoti, ha abbandonato. Avventurieri di tutte le razze sognano da sempre di 'visitare' una di queste città... con pala e piccozza! Il regno di A ka n al, sorto attorno all'immensa ed omonima Palude, é reduce da profondi sconvolgimenti, che ne hanno alterato la struttura sociale e politica. Per millenni é stato dominato dagli Yuan-Ti, rettili crudeli ed insensibili, cultori della ricerca magica. Il termine 'intelligenza', nella loro lingua, é sinonimo di 'padroneggiare la magia', e la loro influenza nella regione fu l'origine della magiocrazia di Chondath e dell'intervento diretto dei Titani a Chessenta. Per essere liberi di compiere i propri esperimenti, gli Yuan-Ti adoperavano largamente schiavi, scegliendoli però tra razze incapaci di lanciare un qualsiasi incantesimo magico (quelli clericali erano e sono tuttora- ininfluenti): nani, saurial, minotauri, orchi, goblin... ma soprattutto uomini lucertola. Il continuo contatto con una razza altamente sviluppata (e gli sconvolgimenti magici della Guerra degli Avatara) produssero però un'evoluzione inattesa e terribile in questi ultimi: la capacità di apprendere e lanciare incantesimi magici. Seguendo la loro stessa legge, gli Yuan-Ti si videro costretti a riconoscere al gruppo più cospicuo di loro schiavi (quasi cinque milioni su un totale stimato di sei) la libertà. In un solo colpo il bilancio delle forze era alterato. Gli Yuan-Ti controllano ancora il paese, e possono tuttora permettersi (culturalmente ed economicamente) di trattare con paternalismo e condiscendenza i 'liberti', di impiegarli come soldati e come contadini, di giudicarli secondo le loro leggi, ma le cose sono probabilmente destinate a cambiare: gli uomini lucertola stanno accumulando denaro, stanno stabilendo contatti autonomi con altre razze, ma soprattutto stanno crescendo di numero. Il futuro é un mistero.

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Cho nd at h non é un vero e proprio regno, bensì una confederazione di città-stato e baronie, tutte governate da maghi, tutte dedite al commercio di oggetti magici. La magia clericale, così come il culto delle divinità, é di frequente proibita (a discrezione del governatore locale). I rapporti tra le varie entità governative sono di frequente tesi, soprattutto a riguardo dell'atteggiamento da tenere in politica estera, che si vuole mantenere il più possibile coerente: i signori di Chondath sanno benissimo che i Naga o gli Yuan-Ti potrebbero distruggere singolarmente ogni governatorato, e sono così costretti a mostrarsi uniti di fronte alle possibili minacce. L'organo supremo di governo é la 'Camera Mistica', alla quale hanno diritto di voto tutti i lanciatori di incantesimi capaci di padroneggiare magie di almeno quinto livello. I minotauri, dopo diverse esperienze negative, hanno capito che attaccare navi recanti la bandiera di Chondath é un suicidio (a volte ritardato), ed ora si offrono spesso come corsari al servizio dei governatorati della costa. Ad est della Vilhon Reach sorgono poi i regni magici di Chessenta (dominata dai Titani), Unther (teocrazia 'diretta', dominata dall'Imperatore-Dio Re) e Mulhorand (teocrazia 'diretta', dominata dal Faraone-Dio Enlil). Che ss e nta é un'altra confederazione di città-stato: a differenza di Chondath, non offre di sé una visione monolitica negli affari esteri, poiché sia gli abitanti che i governatori delle diverse città si vedono come completamente unici e diversi (leggi: migliori) rispetto a tutti gli altri. Chessenta é stata a lungo dominata dagli Yuan-Ti di Akanal, finché i Titani, che queste popolazioni adorano, non intervennero direttamente negli affari del mondo. Ora che ogni città é 'supervisionata' da un diverso Titano, e che gli abitanti della zona hanno padroneggiato le arti magiche, Chessentha é considerata un faro luminoso per le altre nazioni: la filosofia e l'oratoria dominano i pensieri di queste popolazioni, e le condizioni di vita sono di frequente idilliache. Ovviamente rimangono ancora dei lati bui: non solo la schiavitù (eredità Yuan-Ti) é tuttora pratica comune, ma le donne sono completamente escluse dagli affari del mondo, mentre l'idea di 'nazione' non ha ancora attraversato il cervello degli abitanti delle diverse città. Considerando la vicinanza della confederazione alla potenza espansionistica di Unther, il futuro non lascia sperare nulla di buono. Le nazioni di Unth er e M ul ho ra nd sono entrambe delle teocrazie, governate dal clero e dedicate totalmente al culto religioso: la loro particolarità é di essere governate direttamente da un Dio, e per di più da Dei di origine umana, che divennero tali sfidando il Pantheon esistente e vincendo. Unther, dominato da Re, é un regno di piramidi a gradoni, giardini pensili e scrittura cuneiforme: la schiavitù formalmente non vi esiste, ma in realtà l'intera nazione giace sotto il giogo dell'ImperatoreDio e del suo clero. Re non é una divinità clemente: completamente dimentico dei sentimenti dell'umanità, é ossessionato dall'idea della conquista, sia in cielo che in terra. Ha abolito il culto di tutti i 'vecchi' Dei, ed é sempre pronto a schiantare gli eretici che non lo adorano. Massima espressione del suo desiderio di controllo e di espansione militare é l'ordine dei Templari. Mulhorand, governata da Enlil, é invece una terra di sterminati deserti, di piramidi, di obelischi: la magia che vi viene praticata é completamente diversa da ogni altra conosciuta al mondo, scritta con i geroglifici che i maghi appresero da Toth prima dell'assunzione in cielo del loro Faraone. Enlil é un governante saggio e giusto, ma inflessibile: chi non rispetta i suoi voleri muore, affinché non possa contaminare le menti degli altri. Al contrario di Re, comunque, non dimora direttamente sul Piano Materiale, bensì vi si manifesta come Avatara. Poiché a Mulhorand la schiavitù é considerata normale, quasi una professione come tante (é un modo per pagare i debiti, per scontare le pene, per avere un letto tutte le sere), gigantesche opere pubbliche costellano il deserto, e sono in costante aumento. A nord della Vilhon Reach, al centro del mare delle Stelle Cadute, vi sono le Is ol e d ei Pi rati , regno incontrastato dei minotauri: seguendo le antiche ed onorate tradizioni dei 'fratelli della costa', i pirati non rifiutano nessuno che sia disposto a seguire le loro leggi. Questo, probabilmente, é il segreto del loro continuo successo. Attualmente almeno tre nazioni (Cormyr, Sembia, Chondath) e decine di città-stato (tra le quali vanno ricordate almeno Tantras e Westgate) sono nominalmente in guerra coi pirati, ma il numero di vascelli che inalberano orgogliosi il 'Jolly Roger' non sembra assolutamente diminuire.

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A sud di Turmish, appena oltre le montagne Aphrunn e lungo la costa, sorgono poi le Li ber e Citt à : con l'eccezione della Fortezza nanica di Da ro u s h, sono tutte governate da ex-avventurieri, e vivono dei commerci da e per il regno rakasta. Sono il paradiso dei contrabbandieri e di quanti vivono giorno per giorno, contando sulla fortuna e sfruttando al massimo la propria intelligenza. La città di Hlo ndet h é sede della famosa Scuola di Scherma Moncorvo.

La Confederazione Magiocratica di Chondath
La magiocrazia di Chondath offre innumerevoli possibilità d’avventura a tutte le persone sufficientemente ardite da cogliere le opportunità che offre: incursioni in territorio Naga, incontri con schiavi fuggiaschi o Uomini Lucertola ribelli, scontri con Templari infiltrati o con preti dell’oscuro Set. Vi sono anche numerose minacce, troppo terribili e paurose persino per gli avventurieri più esperti: divinità come Sat a nkh i e V ha ul , i Vecchi Dei, in questa zona dei Reami sono solo addormentate, ed il loro luogo di riposo potrebbe forse essere negli oscuri meandri della Fortezza di Ceddi, ad Arrabar. Pericoli più sottili sono rappresentati dalle fazioni della Camera Mistica, in costante lotta tra loro, o dalle bestie mostruose che gli studenti dell’Università riescono a convocare con regolarità senza poi riuscire a conservarne il controllo. L'organo supremo della Confederazione é la Camera Mistica, che si riunisce ogni due mesi ad Arrabar: alla Camera hanno diritto di voto tutti i maghi-governatori e tutti i lanciatori di incantesimi residenti capaci di lanciare un incantesimo magico di quinto livello. Ogni mago ha diritto ad un voto per livello, ogni bardo ad uno ogni quattro: ogni governatore ha poi diritto ad un voto supplementare ogni mille abitanti che secondo il più recente censimento risiedevano entro i suoi confini (esagono cittadino, per una sfera d'influenza totale di 21 miglia per città). AR R AB AR Pop: 60’000 Maghi residenti: Principe Jaggar El Drache, LN, um, M Nobile 15 navi, architetti, ingegneri, (Oggetti Magici: tutti - bacchette) Jumballa, CN, um, M Arcanista 19 Cratos, CB, elfo, M13 Khajar, LC, um, M10 Tameris, LB, uf, M di Bordo 12 Nippr, NC, um, M Negromante Tharchion 17 Stygus, N, u?, M Militante 30 90% umani, presenti tutti gli altri Principe Vanserie XI°, CN, um, M Nobile 12 gioielli, pizzi, (Oggetti Magici: gioielli e decorazioni) Vanir, CC, ??, M Impostore 9 Rufia, N, uf, M Divinatore Arcanista 19 Varanna, LB, rakm, M di Bordo 11 Khemsa, CN, um (doppelganger maggiore), M Militante 15 80% umani, 15% rakasta, 5% elfi & mezzelfi Principessa Carlotina Erewan, CB, ef, M Eroe Locale 10 fiori e profumi, (Oggetti Magici: pozioni e oli) Gebellez, CB, rakm, M16 Aphaki, N, um, M di Bordo 12 50% elfi, 30% rakasta, 10% umani, 8% mezzelfi, 2% halfling Baronessa Carnelia, CB, ef, B16 frutta e vegetali, (Oggetti Magici: robe strane e varie) Ilgathan, NB, mezzelfa, multi G8/M Militante 9 Arshak, LB, elfo, M16 Ghanara, LN, mezzelfo, multi L14/M10 80% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 3% rakasta, 2% gnomi

Popolazione:
MUS SU M Pop: 12’000 Maghi residenti:

Popolazione:
ILJ AK Pop: 10’000 Maghi residenti:

Popolazione:
SA M RA Pop:15’000 Maghi residenti:

Popolazione:

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SH AM PH Pop: 15’000 Maghi residenti:

Popolazione:
ORB ACH Pop: 16’000 Maghi residenti:

Barone Volospin Aendyr, CC, um, M Negromante Agente Caos 9 marmo, gemme, (Oggetti Magici: polveri e pietre) Vathelos, CN, um, M Militante 10 (gemello di Vezek) Vezek, N, um, M Arcanista 9 (gemello di Vathelos) 90% umani, 10% nani Governatore Morphail, NC, um (vampiro), M9 sale e carbone, (Oggetti Magici: pergamene) Petrel, NC, um, M Nobile 19 (fuggiasco di Calimshan) Vammatar, CB, rakm, B13 90% umani, 10% rakasta Governatore Brannart, CB, rakm, M Abiuratore 11 archi lunghi, legno, (Oggetti Magici: armi) Zyras, N, elfo, M9 Shevatas, CC, um, M13 50% elfi, 32% rakasta, 10% umani, 5% mezzelfi, 3% halfling & centauri Governatore Virayana IV°, LB, gnomo, M Illusionista 12 lana, bestiame vario, (Oggetti Magici: anelli e bracciali) Belvero, CB, gnomo, multi G8/M Illusionista Impostore 10 Louhi, CN, uf, M Agente Caos 13 70% gnomi, 20% halfling, 10% umani 150'000

Popolazione:
TIM IND ER Pop: 8’000 Maghi residenti:

Popolazione:
NU N Pop: 14’000 Maghi residenti:

Popolazione:

Popolazione cittadina totale (censita): razza Umani Elfi d'Argento Gnomi Rakasta Halfling Mezzelfi Nani Uomini Lucertola Minotauri Orchi, Mezzorchi Centauri Popolazione rurale (stimata): numero 94'700+ 21'800 10'700 10'610 4'470 3'700 2'100 600 600 600 120

percentuale 63,2+% 14,5% 7,1% 7,0% 2,9% 2,4% 1,4% 0,4% 0,4% 0,4% 0,08%
30'000

La Confederazione stà poi vagliando l’ammissione di due città a lei alleate da decenni: i governanti delle città alleate hanno diritto di assistere alle sedute della Camera Mistica, ma non possono votare. HLATH (alleata) Pop: 20’000 Maghi residenti: Barone Etienne D’Ambreville, N, um, M di Bordo 14 seta, cuoio, (Oggetti Magici: sacche e bottiglie) Simon Nero, NB, um, M11 Yahoo Kinky, CN, um, M Selvaggio 9 90% umani, 10% mezzelfi, halfling e minotauri Conte di Malapietra, NC, um (lich), M20 oro, ferro, armi, armature, (Oggetti Magici: armi ed armature) Nubriash, LC, lucertolam, M4 (capo dell'Artiglio Chiuso) Yl'am Silemar, NC, M Sha'ir (Geomante) 12 90% umani, 8% uomini lucertola, 2% nani

Popolazione:
RET H (alleata) Pop: 62’000 Maghi residenti:

Popolazione:

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La Camera Mistica é attualmente divisa in tre fazioni, cioé quella co nse rvat ric e (LB/LN: Jaggar, Virayana, Tameris, Varanna, Arshak e Ghanara, per un totale di 150 voti), quella esp an si o ni sta (CC/NC: Volospin, Morphail, Nippr, Vanir, Petrel e Shevatas, per 107 voti), e quella liberi st a (CB/CN: Vanserie, Carlotina, Carnelia, Brannart, Vammatar, Belvero, Jumballa, Cratos e Gebellez, per 143 voti). Molto spesso a decidere davvero sono i fl o ttanti (±LC/NB/NN: Khajar, Stygus, Rufia, Aphaki, Ilgathan, Yezek & Vathelos, Zyras, Khemsa e Louhi, per 136 voti). La fazione conservatrice vuole mantenere le cose come stanno, facendo rispettare l’ordine e le leggi all’interno e mantenendo l’attuale equidistanza di Chondath dai regni confinanti per scongiurare ogni guerra. La fazione espansionista mira apertamente ad una guerra tra Chondath e l’indebolita Akanal: segretamente, Volospin e Morphail (con la guida sottile di Nippr) mirano ad approfittare del caos che ne deriverebbe per trasformare la confederazione in un Impero. La fazione liberista é invece più interessata a migliorare le condizioni di vita degli esseri senzienti nelle nazioni attorno a Chondath che a farci guerra: dalle sue proposte sono nate le leggi che liberano automaticamente tutti gli schiavi che oltrepassano il confine della confederazione, così come da lei giungono soldi ed aiuti agli uomini lucertola. La presenza di così tanti maghi uno di fianco all'altro ha portato sia allo sviluppo di un rituale di interazione più approfondito di quello in uso nel nord, sia di leggi specifiche che limitano lo scontro tra gli interessi dei lanciatori di incantesimi e quelli della popolazione comune. Il primo problema é risolto dall'adozione degli o r di ni : un ordine non é un'associazione, bensì una semplice constatazione della propria esperienza. L'Ordine va comunicato ogni volta che questo sia richiesto dall'autorità, ed é buona creanza fornire volontariamente l'informazione ai colleghi riconosciuti come tali (se un membro della Camera Mistica non vi informa del suo ordine, o stà cercando rissa o é un Bardo). Mentire sul proprio ordine é un reato civile, ma farlo per accedere alla Camera Mistica é un reato penale (punibile con la morte). Un apprendista appartiene al Primo ordine, e passa all'ordine successivo ogni volta che impara a lanciare incantesimi di un livello più alto. Quindi al 3° livello si accede al Secondo ordine, al 5° al Terzo, al 7° al Quarto, al 9° al Quinto, al 12° al Sesto, al 14° al Settimo, al 16° all'Ottavo ed infine al 18° al Nono ordine. Lo st at us le gal e di Mago si ottiene al 3° livello (Secondo ordine). Al 9° livello (Quinto ordine) ci si può dichiarare Stregoni, ma non prima di aver accettato uno o più apprendisti sotto la propria tutela. Dal 18°, appena sviluppato un incantesimo di IX° livello, ci si può infine dichiarare Arcimaghi. La più ambita definizione é però quella di Maestro Mago, guadagnabile solo quando un proprio apprendista raggiunge il 9° livello: considerando che un seguace parte con 1d4+1 livelli e ne guadagna uno ogni tre livelli guadagnati dal maestro, solitamente questo status non si raggiunge prima del 21° livello: i maghi che addestrano costantemente i propri apprendisti, o li portano con sé nel corso delle loro esplorazioni, possono naturalmente fregiarsi del titolo anche prima. L'unico Maestro Mago finora riconosciuto nella Confederazione é Tylenius di Arrabar. Il secondo problema, quello legale, é regolamentato da alcune le ggi universalmente applicate: 1) La colpa di un crimine commesso da una persona influenzata magicamente ricade sull'incantatore, non sulla persona stessa. 2) Usare la magia per influenzare la mente di un'altra persona nel corso di una trattativa é un reato equiparabile al furto. 3) Utilizzare la magia per modificare l'aspetto o il valore delle merci vendute equivale a truffa. 4) Assumere l'aspetto di un'altra persona, viva o morta che sia, é un reato punibile con la morte, quale che ne sia il motivo. 5) Utilizzare incantesimi per comunicare con le Divinità é proibito, un reato assimilabile al culto vero e proprio. 6) Il mago é responsabile di tutti i danni causati dai suoi incantesimi, persino qualora il risultato finale non sia quello previsto (questo riguarda soprattutto Convocatori e Maghi Selvaggi). 8) All'interno delle città é fatto esplicito divieto di effettuare combattimenti magici, a meno che non seguano il rituale approvato: sono esclusi da questo limite i maghi della guardia e i governatori delle città. Qualora un mago tenti di resistere all'arresto sfruttando incantesimi d'attacco, ai reati precedenti si sommerà quest'ultimo. Tutto quello non espressamente vietato é permesso: si suppone comunque che un mago abbia abbastanza buon senso da evitare di abusare di questa libertà (astenendosi dallo spiare con Sfera di Cristallo la torre di un altro mago, per esempio).

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La difesa della magiocrazia é affidata primariamente all'Esercito Confederato, costituito primariamente da Opliti (fanteria pesante regolare) e Magisti (corpi irregolari di maghi). I militari attualmente in servizio sono 9'874, tra coscritti (1'500, cioé l'1% della popolazione di ogni città) e volontari, al comando del Ma re sc ial lo Ye be govi k (LN, um, G19). Le diverse città, oltre che rispettare i criteri della leva annuale, devono inoltre garantire su base indipendente ed a proprie spese la difesa navale ed aerea della Confederazione, l'ordine interno (con corpi di Guardia la cui consistenza numerica non può superare il 2,5% della popolazione censita) e un regolare flusso di informazioni (tramite corrieri, spie o vere e proprie compagnie mercenarie). Anche le comunità rurali indipendenti (ciò non legate ad alcuna città, come Rhorton o Silverhill) contribuiscono alla difesa, con una milizia addestrata che può venir mobilitata su esplicita richiesta della Camera Mistica. Il Palazzo di Jaggar ad Arrabar

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Arrabar
Principale città della Confederazione e sede della Camera Mistica, all'ultimo censimento contava 60'241 abitanti: é un attivo centro di scambi, essendo contemporaneamente un porto unanimamente riconosciuto come 'sicuro' ed un centro di scambio alla frontiera di Sespech. Al culmine della stagione commerciale (marzo/giugno) la popolazione sale fino a 80'000 persone. Oltre che agli oggetti magici (soprattutto alle bacchette), la città deve la sua notorietà ai suoi cantieri navali, ai suoi ingegneri ed ai suoi architetti: l’Università di Arrabar é un riconosciuto centro di apprendimento tecnico, anche se pure là la magia spadroneggia. E’ governata dal Principe Ja ggar El D ra ch e (LN, um, M15) un uomo onorevole ma inflessibile, capo della fazione conservatrice della Camera Mistica. Vi sono altri sei maghi residenti, cioé Ju m bal la (CN, um, M Arcanista 19 - un ‘selvaggio’ del Chult, un tranquillo collezionista di oggetti magici del Nord), C rat o s (CB, em, M13 - un indefesso combattente del male, che addestra volentieri nuove leve), K haja r (LC, um, M10 - un razziatore di tombe, esperto di negromanzia ed illusioni), Ta me ri s (LB, uf, M di Bordo 12, mai a casa, un'acerrima nemica dei pirati al comando del Servizio Navale di Arrabar), Ni pp r (NC, um, M Negromante Tharchion 17, un Mago Rosso in esilio e non per sua libera scelta un attivo viaggiatore planare) e Sty gus (N, ?, M Militante 30, un vecchio, misterioso scheletro di cui nessuno si ricorda più la faccia o la data di nascita, e che vive in autoimposta reclusione ricordando le battaglie del passato... o almeno così pensano tutti). Militarmente la città é difesa dalla Guardia (1000 G2-G4, tutti Mirmidoni doppi specialisti, con corazze a scaglie, reti e tridenti) al comando del Ge ner ale F ol le r (NB, um, G Mirmidone 11), un abile tattico originario del Cormyr: la Guardia si occupa anche dei normali compiti di polizia. Il Servizio Navale (2000 UC-G1 con abilità marineria e cutlass) é basato su quindici galere da guerra ed é al comando della maga Tameri s . La Guardia Aerea, che si avvale della collaborazione di un branco di Pegasi (13 esemplari e 26 G6-G9), é invece al comando di D ole n Sta r du st (CB, mezzelfo, G/M/L Spadaccino 5/6/7). Per i 'servizi speciali' (spionaggio, operazioni di commandos, infiltrazioni) é a disposizione in primo luogo del Principe, e secondariamente della Confederazione, la Compagnia dell'Alba (400 persone di tutte le classi e tutti i livelli, compresi diversi chierici, soprattutto Preti Guerrieri) al comando del Mo n oco lo (LC, um, G Cavaliere 15/Ass7), un fuggiasco originario di Westgate e dall'intelligenza geniale, molto restio a parlare di sé e del suo passato. La Li be ra C om pa gni a M er ce na ri a d ell' Al ba (questo é il suo nome completo) gode di un trattamento di favore nella legislazione di Arrabar, soprattutto in considerazione della sua importanza e dei segreti sporchi conosciuti dai suoi capi. Solo la Compagnia può arrestare o condannare i propri membri, così come essa sola decide chi accettare tra le proprie fila. Inoltre, i membri della Compagnia sono autorizzati dalla città a tenere per sé i beni mobili di coloro che uccidono od arrestano nel compimento dei loro doveri: la Compagnia richiede di solito una percentuale del 10% su questi guadagni extra. I membri della Compagnia acquistano e migliorano il proprio equipaggiamento su base personale, ed il loro unico obbligo formale é indossare costantemente la spilla della Compagnia come segno di riconoscimento. La Compagnia opera su un gr up po base di tre elementi, quasi mai della stessa classe: le unità maggiori sono i ra ggr upp am e nti (tre gruppi ed un sergente, quasi sempre un guerriero almeno di ottavo livello, per un totale di 10 uomini), i r eggi m ent i (tre raggruppamenti ed un tenente, solitamente un mago od un chierico di sesto livello, per un totale di 31 uomini) ed infine le br i gat e (tre compagnie più un capitano, di solito un guerriero od un vagabondo di decimo livello, per un totale di 94 uomini). Le quattro brigate contano così 376 uomini: i rimanenti 24 costituiscono il gruppo di comando del Monocolo, e sono gli uomini più esperti della compagnia (dal tredicesimo livello in su). Il gruppo di comando include anche Tre s me l, moglie ed assassina personale del Monocolo (NC, uf, A Sicario 15). La sede della Compagnia é il Palazzo dell'Aurora, una struttura ampia, di gran classe e facilmente difendibile, originariamente proprietà di un mercante che ne aveva fatto un tempio segreto di Lathander (da cui il nome, così adatto). Gli affiliati alla compagnia, se di servizio in città, sono obbligati a presentarsi al Palazzo ogni mattina alle 10:00. A Palazzo ogni gruppo ed ogni ufficiale ha la propria stanza, anche se pochi vi dormono realmente: gli uomini e le donne della Compagnia

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frequentano il Palazzo più che altro per addestrarsi, ricevere la paga, ricevere gli ordini e portare i rapporti. Ultimamente il Monocolo vi ha istituito un ospedale, basandolo soprattutto sui poteri curativi naturali (non clericali) a conoscenza di Tresmel. Addestramento, vitto, alloggio ed eventuali cure mondane sono sempre gratuite. Gli affiliati ricevono un Ankh per livello al mese, più un Ankh supplementare se di servizio in mare o fuori dalle mura: i raggruppamenti operano a rotazione in ogni ambiente, in modo da aumentare la polivalenza della Compagnia nel suo insieme. Di solito ogni raggruppamento opera per quattro mesi ad Arrabar, per tre mesi nelle terre fuori dalle mura ed infine per due mesi in mare: per tre mesi all'anno i membri della Compagnia sono in libera uscita, autorizzati a lasciare Chondath (se vogliono), ed incoraggiati a compiere avventure autonomamente. Sebbene questo comporti un certo numero di perdite, al ritorno fornisce alla compagnia uomini molto più esperti. Ogni uomo é libero di rassegnare le sue dimissioni quando vuole, purché la Compagnia (cioé Arrabar o Chondath) non sia in guerra o l'affiliato sia di servizio in mare: il preavviso da fornire é di quattro mesi, ma solitamente l'affiliato viene lasciato libero di andarsene al termine del seguente turno di servizio. La diserzione viene punita con la morte, per quanto a lungo il disertore debba essere inseguito. Ad Arrabar il culto religioso é permesso, e vi sorgono addirittura due templi, le uniche strutture di questo tipo dell'intera Chondath: queste sono il Tempio delle Vele (Umberlee, Sylune, Aerdie Faenya, Sargonnas, Istishia - Alto Chierico D ay m on C’ Ma hge n, NB em, C8 di Aerdie) e la Torre della Magia (Mystra, Azuth, Deneir, Toth - Maestra del Culto S um uabi Akkhar ia , LN uf, M7/P10 di Azuth). Ai chierici é permesso pregare e lanciare i propri incantesimi all'interno della protezione conferita da Mascheramento, ma non costruire altari permanenti (se di divinità delle Vele o della Magia, gli altari possono essere costruiti, ma solo all'interno dei Templi già esistenti), fare proselitismo (cioé accettare seguaci) o convertire chicchessia (con le parole o con i fatti). L'autorità di Arrabar si estende per 21 miglia (tutto l'esagono) nell'entroterra e per 7 miglia (un terzo di esagono) in mare, ed un chierico che usi i suoi poteri in queste zone é passabile di una pesante multa (non di morte, a meno che non abbia resistito all'arresto utilizzando i poteri concessigli dal suo Dio): l'uso dei poteri clericali é sconsigliato soprattutto per timore dei Naga, che considerano barbarici tali poteri, e di frequente agiscono per distruggerne i detentori e quanti vi stanno vicini. La città é dominata dal denaro e dalla magia, e ciò é immediatamente visibile: le strade sono illuminate notte e giorno da lampioni a Luci Continue, i capannoni del porto brillano di Glifi di protezione, carri alati e tappeti volanti sono i principali veicoli di trasporto dell’élite magica del paese. Il palazzo del Principe e quelli delle ricche famiglie mercantili, nelle vie tranquille della cosidetta 'città interna', sono adornati d'oro e Fuochi Fatui , e le strade che vi conducono sono lastricate di marmo. Le monete stesse di Arrabar sono magiche, e diverse da tutte le altre di Chondath: chiamate Ankh, ed a forma di croce ankata (parte superiore ricurva) queste monete d'oro non possono essere né perse né rubate, poiché tornano automaticamente al proprietario: possono solo essere date spontaneamente, come avviene in tutti gli scambi (o quando uno é sotto Charme). Le Ankh non possono essere neppure riprodotte con Oro degli Sciocchi , poiché il loro alone rossastro le rende inconfondibili. Ad Arrabar si usano quasi sempre queste monete, tralasciando quelle di platino (rarissime), d'oro o d'argento: l'Ankh vale 2 pezzi d'oro normali in qualsiasi altra città di Chondath o regno della Vilhon Reach (o 20 d'argento, così che 5 Ankh valgono 1 pezzo di platino), ma non é comunemente accettata nel resto dei Forgotten Realms. La presenza delle Ankh, unita a quella dei maghi, spiega l'assenza di una Gilda dei Ladri ad Arrabar: l'unica cosa che vi si avvicini é la C o n fr ate rnita dei M usic isti , un'associazione di 'mutuo soccorso' che riunisce bardi e ladri, alleggerisce i ricchi mercanti di passaggio, e mantiene un basso profilo. Il Monocolo é un acerrimo nemico della Confraternita, almeno da quando la sua domanda di ammissione é stata sdegnosamente respinta. Capo riconosciuto della Confraternita é Konsta nti n Vite s ol (CN um, Bd Spadaccino 13), un simpatico furfante restio a compiere qualunque atto di violenza, ma grande amante del denaro. Tra le persone più influenti di Arrabar, subito dopo quelle appena menzionate, vale la pena ricordare il Mae st ro M ago T yle ni u s (N um, M?, S: Magia, Magie Alternative - Vocale Naga, Storia Antica Umana - Vilhon Reach), Rettore dell’Università di Arrabar e decano dei maghi cittadini. Questo anziano, arzillo studioso ha addestrato quasi tutti i maghi residenti (le eccezioni sono Jumballa e Stygus), é stato il precettore del Principe Jaggar, ed é un riconosciuto sapiente di tutto ciò che ha a che fare con la magia. Almeno tre volte nella sua vita é stato inviato ad Akanal come ambasciatore

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dell’intera Chondath, ed é stato insignito dell’Ordine del Magus (massima onorificienza della Confederazione) per i suoi studi della magia vocale Naga. La cosa sorprendente, vista la facciata estremamente pubblica del personaggio, é che nessuno si sia mai insospettito degli imprevedibili poteri magici a sua disposizione, o dei vividi ricordi del passato che evoca a chiunque lo voglia ascoltare: Tylenius é l’alter ego di Stygus, un personaggio così ben riuscito da aver quasi portato il vecchio Militante alla completa schizofrenia, ma ad ogni modo benevolo. Una conoscenza interessante. La Vilhon Reach nel 1381

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Appendici
La frequenza ed il tipo di oggetti magici della Vilhon Reach differisce sensibilmente da quella delle terre del nord, sia a causa dell'età delle civiltà della zona (vecchi Dei, magie semi dimenticate ed armi decadenti), sia di ovvie considerazioni atmosferiche (a temperatura ed umidità subtropicale, un uomo può resistere per tre sole ore in una corazza a bande o ad anelli ed ha un malus -1 sul TxC0 per ogni punto della corazza inferiore ad AC 8, inoltre non ha la minima voglia di indossare mantelli o guanti). d20 1-5 6-9 10-12 13 14-15 16 17 18-19 20 d20 1 2 3-5 6-8 9-12 13-14 15 16 17 18-19 20 Ar m atura Cotone imbottito Cuoio Cuoio borchiato Anelli d’acciaio7 Scaglie d'acciaio Maglia d'acciaio Bande d’acciaio Scudo pavese Scudo buckler -1/1° att Ar mi c om u ni d20 Mazzafrusto Arma lunga (picca...) Scimitarra Giavellotto Spada kopesh Sciabola Fioretto Spada bastarda Pugnale Spada corta Arma speciale (d20) AC 8 8 7 250 6 5 4 -1 25 Pe s o(enc) 100 125 240 15 350 350 300 125 1,5 Pe s o(Kg) 5 7,5 14,5 100 20 20 17,5 7,5 1 p.o . 4 5 20 120 75 200 10

Ar mi s pe cia li 1 Spadone a due mani 2-3 Mazza 4-7 Spada lunga 8-9 Spada larga 10 Ascia 11 Martello da guerra 12 Tridente 13 Ascia da guerra 14 Spada groocha 15 Matara (Katana) 16 Stiletto 17 Main-Gauche 18 Mishiya (Wakizashi) 19 Scita 20 Ascia bipenne d% 51-58 59-65 66-70 71-85 86-90 91-00 VL 2 6 4 8 5 4 3 3 8 4 2 V LD b 0 1 0 2 1 0 0 0 2 0 0 Oggetti ma gic i Gioielli e Decorazioni Sacche e Bottiglie Polveri e Pietre Robe strane (e varie) Armature Armi dm g 1d4 1d3+1 1d8 1d8 1d4 1d10 1d8 1d6 1d6+1 1d8 1d3 ra ggi o no 2'/4'/6' no no no no no no no no no sp eci ali x2 attacchi AGI per recupero si rompe con 1/d20 no -1 AC se para 2d6 a due mani no no 1d10 a due mani -1 AC se para +2 TxC0 vs. acciaio

d% 01-20 21-40 41-46 47 48 49-50

Oggetti ma gic i Pozioni ed Olii Pergamene Anelli e Bracciali Bastoni Bordoni Bacchette Magiche p.o . 3 5 15 10 3 100 50 1 5 17 5

Nuove ar mi Artigli da guerra Boomerang Fioretto Machete Main-Gauche Matara (Katana) Mishiya (Wakizashi) Nonaka (Nunchaku) Scita Sciabola Stiletto

10

Spada groocha

2

3

0

1d4

no

x3 e -1/TdC su 20

La velocità indicata per le armi é quella standard di AD&D: per motivi di semplicità, la velocità effettiva che sarà considerata in gioco sarà diversa, a seconda della classe della’arma. I bonus magici influiranno sulla velocità dell’arma solo dal +3 in avanti, con equivalenza +3 = +1, +4 = +2, +5 = +3. La velocità di un’arma non può scendere sotto lo zero. Le tre classi di velocità sono: V L AD & D da 1 a 4 da 5 a 7 V L Dr a go n ba n e nessun modificatore +1 sull’iniziativa V L AD & D da 8 a 10 più di 10 V L Dr a go n ba n e +2 sull’iniziativa +3 sull’iniziativa

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Nuovi Inc antesimi
Sotto questa voce sono elencati sia i due incantesimi che consentono ai maghi di Chondath di individuare o mascherare l'uso della magia clericale all'interno della Magiocrazia (in modo da non attirare le attenzioni degli Yuan-Ti e soprattutto dei Naga), sia l'incantesimo che permette a Druidi e Ranger di essere la più forte presenza clericale nella zona. MA SC HE R AME NT O AS SO LUT O Alterazione/Abiurazione/Divinazione - 9° Ra ggi o : 0 Tem p o di La nc io: 8 ore Ar ea d' E ffetto: raggio 30' per livello Co m po nent i: V,S Dur ata : permanente Tir o Sa lve zz a: no Per lanciare questo incantesimo devono essere presenti almeno 100 livelli di maghi: almeno uno deve essere di 20° livello, gli altri del 9° o superiore. Il lanciatore determina l'effetto di base dell'incantesimo, ma il suo livello aumenta di uno (+1) per ogni altro mago presente. L'area d'effetto é un cerchio con raggio di 90 metri (30') per ogni livello del lanciatore. Gli incantesimi di Divinazione lanciati dall'esterno dell'area mascherata non avranno mai effetto, purché il loro obiettivo sia un incantesimo clericale: questo vuol dire che una Sfera di Cristallo permetterà sempre ad un Veggente di Timinder di individuare un mercante di Arrabar, ma che impedirà ad un Naga Immortale di sfruttare il suo potere di Percezione per capire che un chierico ha appena ricevuto la benedizione del suo Dio (lancio di un incantesimo). Gli incantesimi divinatori lanciati all'interno dell'area hanno effetto normale (ad esempio Individua Magia su Area Consacrata). Desiderio può annullare permanentemente la protezione in un'area pari ai livelli del lanciatore in metri quadrati (M30° = 30 mq): nessun altro singolo incantesimo può infrangere il Mascheramento, anche se sarebbe teoricamente possibile usando gli incantesimi clericali Combinazione, Cerchio Maledetto, Annulla Magia e Parola Maledetta. Tutte le città di Chondath sono così protette, indipendentemente dal fatto che sia legale o meno l'uso dei poteri clericali al loro interno [l'area più vasta, quella di Arrabar, ha diametro 2700' (8100m)]. IND IVIDU AZ IO NE D E LL 'INT ER V E NTO D IV INO Alterazione/Divinazione - 9° Ra ggi o : 0 Tem p o di La nc io: 2 ore Ar ea d' E ffetto: 3 miglia quadrate per livello Co m po nent i: V,S Dur ata : permanente Tir o Sa lve zz a: speciale Per lanciare questo incantesimo devono essere presenti almeno 60 livelli di maghi: almeno uno deve essere di 18° livello, gli altri del 9° o superiore. Il Lanciatore riceve un bonus +1 sul livello per ogni mago presente. L'area d'effetto può essere 'sagomata' secondo i desideri del lanciatore, ed é ampia 3 miglia quadrate per ogni livello del lanciatore: nel caso di Chondath quest'area é stata sagomata in lanci successivi in modo da coprire tutto il territorio confederato (esagoni di 21 miglia e spicchi rimanenti). L'incantesimo permette di individuare tutti i lanci di incantesimi clericali avvenuti nell'area d'effetto. La possibilità di individuazione é del 90% per gli incantesimi del I° livello, e sale dell'uno per cento per ogni livello successivo, fino ad un massimo del 97% per quelli del VII°. I chierici di 10° livello o superiore hanno diritto ad un tiro salvezza base (nessun modificatore per Saggezza o protezioni) verso incantesimi per sfuggire l'Individuazione. Ad essere avvertito del lancio é un numero di maghi pari alla metà dei livelli normali del Lanciatore, maghi che vengono appositamente scelti e designati come tali durante il lancio (a cui devono assistere): questi 'individuatori' sono solitamente di basso livello, non ancora accettati nella Camera Mistica. Ogni lancio di incantesimi clericali fornisce a costoro la posizione approssimativa del Chierico (o del Paladino/Vendicatore/Ranger/Druido/Templare), ma non concede informazioni sulla natura, la potenza o la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo é una copia (procurata da Tylenius) di un incantesimo delle Streghe, originariamente avente effetto su qualsiasi magia. TR AI PROT EZ IO NE D A L L A TE R R A Alterazione/Divinazione - 3° Ra ggi o : 0 Ar ea d' E ffetto: area sacra

Sfer a : Cosmo Tem p o di La nc io: 1 TdG Co m po nent i: V,S

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Dur ata : permanente Tir o Sa lve zz a: no Questo incantesimo può essere lanciato solo dai Druidi e dalle creature silvane dotate di capacità clericali (gli Sciamani centauri, ad esempio). Può essere lanciato anche dai Ranger, ma solo una volta nella loro vita. Protegge l'area custodita (in origine il boschetto sacro del Druido) sia da Individuazione che da Percezione, permettendogli così di usare impunemente i propri poteri. L'area protetta non può mai essere più vasta di un cubo di lato 12' (36 metri). Può essere annullato con Annulla Magia, ma può essere individuato solo con Vedi il Vero o un Desiderio (anche Limitato).

Creature Speciali
NAG A IM MOR TA L I Luo go : Sespech Fr eq ue nza : Molto Rari Diet a : Carnivori Or ga ni zz azi o ne : Dispotismo Nume ro : Quindici Cicl o : Qualsiasi Da di Vit a : 20 (minimo 60 PF) Cla s se A r mat u ra : -2 (base) TxC 0: 1 MV : 9, nuoto 12 #att.: 1 Dm g: 1d6 + J SA : sputo, incantesimi, poteri psionici SD : vedi sotto Int : Supergeniale o Divina (18+) ML: Fanatici (17) MR : 50% A L: Caotici Cattivi (Legali) Tes o ro : variabile Di m: G (lunghi 14m, spessi 3m) PX: 45'000 I Naga Immortali sono i signori di Sespech, quei rettili che, tramite la misteriosa Via, sono giunti all'immortalità fisica. Sono gli unici 'Dei' di questa specie: pur non potendo concedere incantesimi clericali ai loro seguaci, vengono adorati come fonte di nuovi incantesimi magici e protettori della razza. Dai loro esperimenti negromantici e metapsionici sui Naga Neri, nel corso dei secoli sono apparsi i Naga Custodi e tutti gli altri tipi presenti sul Manuale dei Mostri, oltre che i Naga Stregoni (come M12), i Naga Magisti (come M16), i Naga Mentalici (come Psi6, solo Telecinetici) ed i Naga d'Acciaio (come G14). Sempre dal loro lavoro hanno avuto origine i Thoul (incrocio Ghoul-Troll), usati come assassini. Co m batt im e nto In combattimento i Naga Immortali fanno ampiamente ricorso ai loro poteri psionici (come Telepati dell'ottavo livello, Disciplina secondaria Metapsionica) ed ai loro incantesimi (solo vocali, come Maghi del ventesimo): il loro normale ruolo é quello di Dominare gli eventuali attaccanti, in modo da trasformarli in perfetti schiavi. Il loro morso é velenoso (J), ma preferiscono usarlo come ultima risorsa, preferendo sputarlo in faccia all'attaccante: lo sputo ha raggio 6/10/14, necessita di un TxC0, e conferisce un bonus +4 al tiro salvezza. I Naga Immortali hanno una resistenza del 50% nei confronti della magia: inoltre sono permanentemente protetti da Dissimulazione, Protezione dalle Spie e Nascondi Allineamento. Una volta al giorno possono poi impiegare a volontà Individua Allineamento, Individua Magia, Individua Bugie , Dominazione (tutti i rettili salvano a -4) e Percezione: quest'ultima facoltà permette loro di individuare qualsiasi lancio di incantesimi clericali in un'area pari a 21 miglia quadrate, entro un raggio di 210 miglia dalla loro posizione. Il loro odio per i chierici é così grande che in caso di individuazione riuscita invieranno sicuramente un gruppo d'assalto (1d4+1 Thoul accompagnati da un Naga Nero) per eliminare l'offensore, i suoi compagni e tutti i testimoni. La capacità non può oltrepassare né Mascheramento né Trai Protezione dalla Terra, ma sconfigge tutte le altre magie. La possibilità che uno dei Quindici stia sorvegliando il particolare esagono in cui sono i PG (od il chierico PNG di cui si vogliono servire) é del 45% nel caso degli esagoni immediatamente vicini alle città, per diminuire del 5% per ogni esagono di distanza. Il villaggio fortificato di Thenwich é costantemente sorvegliato (95%). Or ga ni zz azi o ne I Naga Immortali sono dei dispotici tiranni. Praticamente tutti i Naga sono loro schiavi, con l'unica eccezione dei 'nobili', cioé i loro discendenti diretti. I Naga Immortali non lasciano mai le loro città, dedicandosi ad una vita di studio e di competizione con gli altri Immortali: proprio per questo motivo, per pura noia, periodicamente impongono a tutti i loro sudditi di abbandonare la città e di edificarne un'altra a diverse centinaia di miglia di distanza, solo per vedere un paesaggio diverso. Simili

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processioni, seppure infrequenti, sono sicuramente la migliore occasione per attaccare un Naga Immortale. Eco lo gia Sebbene siano mantenuti in vita dalla magia, i Naga Immortali mantengono ancora numerose caratteristiche della loro originale razza. Devono ancora mangiare (preferibilmente carne ancora viva) respirare e soddisfare i bisogni carnali del loro corpo. Possono procreare, ottenendo come risultato Naga Neri con massimi punti ferita. Qualora il loro corpo fisico venga ucciso, l'essenza vitale di un Naga Immortale si trasferirà in un altro corpo già pronto all'uso, un particolare Clone sotto Stasi Temporale: il congiungersi dell'anima al corpo eliminerà automaticamente la stasi, ma in seguito al passaggio l'Immortale passerà 2d4 ore in stato comatoso. L'unico modo per eliminare permanentemente un Naga Immortale é eliminare tutti i suoi corpi in stasi, imprigionare la sua essenza in una Trappola appositamente creata, ed infine annullare la sua volontà di vivere con un Desiderio ben formulato, nei confronti del quale avrà comunque diritto ad un tiro salvezza verso morte. Che si sappia, nessun Naga Immortale é mai stato ucciso da altri che non un Naga Immortale. VH AU LIA N Luo go : Fogne di Arrabar, Quasipiano del Sogno Fr eq ue nza : Rari Diet a : No Or ga ni zz azi o ne : No (Teocrazia) Nume ro : Da 2 a 20 Cicl o : Notturno (Qualsiasi) Da di Vit a : 2 (livello) Cla s se A r mat u ra : 4 (per armatura) TxC 0: 18 (per livello) MV : 9 (90) #att.: 1 Dm g: 1d10 (per arma o incantesimo) SA : No (Manipolare la Realtà) SD : vedi sotto (no) Int : No (da alta a geniale) ML: Fanatici (18) MR : No A L: No (Neutrali Cattivi) Tes o ro : No (oggetti utilizzati) Di m: M (1'80-2'10m) PX: 45 (450+) I Vhaulian sono tutto ciò che rimane degli antichi seguaci del Dio della Tirannia e della Morte, Vhaul il Nero: in apparenza semplici zombie, i Vhaulian sono in realtà apparizioni indistruttibili. Appaiono dal nulla nelle fogne di Arrabar ad ogni calar del sole, armati di alabarde bronzee e corazze a placche di bronzo dall'aria arrugginita. All'alba svaniscono così come erano apparsi: se uccisi, i corpi svaniscono anch'essi, così come le armi che possono essere state loro trafugate. Delle guardie molto inefficaci, i Vhaulian non reagiscono al passaggio degli intrusi, ma solo ad un attacco diretto. Sul Quasipiano del Sogno conservano invece la propria classe ed intelligenza originaria (caratteristiche tra parentesi). Co m batt im e nto Attaccare un Vhaulian può essere un'esperienza irreale: sebbene sembrino zombie, queste apparizioni tirano normalmente l'iniziativa, e attaccano con possenti colpi d'alabarda in un silenzio completo. La cosa più strana é che se viene attaccata una coppia di Vhaulian, solo quello direttamente attaccato reagirà. I Vhaulian sono immuni a tutti gli attacchi mentali, alle illusioni, al sonno, allo charme, al freddo ed agli incantesimi negromantici. Non possono essere né comandati né allontanati. Sul Quasipiano i Vhaulian attaccano invece come membri della classe precedente. Un Vhaulian in origine sarà stato un Chierico (01-70%, livello 2d8), un Assassino (71-88%, livello 2d6+2), un Mago (89-95%, livello 2d4+5) od un Guerriero (96-00%, livello 2d3+10). Nella terra in cui riposa il loro Dio i Vhaulian perdono le immunità proprie dei non morti, ma possono tentare di Manipolare la Realtà: con un riuscito tiro salvezza vs. incantesimi possono annullare qualsiasi azione appena compiuta, oppure creare dal nulla oggetti e mostri. L'azione occupa l'intero TdC, e può essere svolta solo una volta al giorno. Or ga ni zz azi o ne Nel Quasipiano i Vhaulian sono i membri di una Teocrazia ben strutturata, occupata giorno e notte nella ricerca di nuovi sistemi per intrattenere il proprio Dio. La noia di Vhaul é per loro un terribile tormento, la ragione principale per cui tentano di attirare a sé degli avventurieri. Dover apparire sul Piano Materiale é la punizione per quanti non soddisfano la voglia di svago del loro nero signore. Eco lo gia Sul Piano Materiale i Vhaulian non hanno nessun bisogno, non producono niente e di solito non fanno neppure niente. Sul Piano del Sogno si cibano invece dei pensieri del loro (ex) Dio. VH AU L

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Luo go : Quasipiano del Sogno, Piani alternativi Fr eq ue nza : Unico Diet a : speciale Or ga ni zz azi o ne : Teocrazia Nume ro : 1 Cicl o : Qualsiasi Da di Vit a : M 42 (62 PF) Cla s se A r mat ura : -10 (base) TxC 0: 12 MV : 90 o Teletrasporto #att.: 1 Dm g: incantesimi SA : speciale SD : speciale Int : Divina (23) ML: speciale MR : No A L: Neutrale Cattivo Caotico Tes o ro : speciale Di m: M (2'20m) PX: speciale Il Signore Nero, Vhaul, fu il primo Dio dell'umanità, colui che guidò questa razza fuori dal fango e la spinse verso la grandezza e l'intelligenza. Sotto la sua guida crebbe la città di Carsultyal, ove maghi come Strahd (in seguito il primo vampiro) carpirono ad elfi e titani i segreti dell'Arte. Dopo millenni di incontrastato regno, quando ormai altre divinità, più clementi e meno ambiziose, avevano fatto la loro apparizione, Vhaul espresse a Lord AO uno strano desiderio. Essere solo un Dio cominciava ormai ad annoiarlo. Perché non poteva anch'egli creare dei mondi? La discussione tra i due proseguì per secoli: AO, reduce da innumerevoli problemi con la sua stessa creazione (vedi la storia del Semipiano delle Ombre), non voleva concedere ad altri quella che era una sua indiscutibile prerogativa, ma Vhaul era così ragionevole (e simpaticamente sbruffone) da dover essere in qualche modo accontentato. La migliore offerta che poteva fargli era quella di conferirgli il potere di costruire mondi illusori, sogni, piani alternativi. La loro esistenza non avrebbe interferito con il suo Piano Materiale o con gli innumerevoli Piani ad esso legati, ma sarebbe stata ben reale per tutti i suoi abitanti. Vhaul avrebbe vissuto presso l'unico collegamento tra le due realtà, il Quasipiano del Sogno, perdendo la sua divinità in questa realtà ma mantenendola in tutte le alternative che avrebbe creato in seguito. Vhaul, dopo lunga meditazione, accettò. Ma da allora sono passati altri millenni, e Vhaul ha cominciato ad annoiarsi di nuovo. Co m batt im e nto Vhaul non accetterà mai un combattimento: se proprio qualcuno dovesse riuscire ad oltrepassare i suoi seguaci e le apparizioni oniriche del Quasipiano, l'ex-Dio lo porterebbe in uno dei Piani alternativi dei quali é il sovrano incontrastato, per poi porgli di fronte una vita intera di interessanti avventure. Infatti, sebbene sia Cattivo, Vhaul ha perso da tempo il gusto di veder soffrire la gente: oramai l'unico suo interesse é il divertimento, e sebbene spesso non consideri le conseguenze che il suo sollazzo può avere per gli altri, altrettanto spesso riesce a mostrarsi (quasi) comprensivo nei confronti delle limitazioni dei mortali. Ad ogni modo colpire un mago del 42° livello non sarebbe comunque facile: basta vedere che razza di incantesimi del 10° livello si possono trovare in giro (e lui ne può lanciare tre)! Or ga ni zz azi o ne Nel Quasipiano del Sogno Vhaul é il capo incontrastato di una complessa e ridondante Teocrazia burocratica, che vive esclusivamente per il suo benessere ed il suo svago. Nei vari Piani alternativi Vhaul é invece una potenza ultradivina, come Lord AO sul Piano Materiale. In questi mondi paralleli é conosciuto con molti nomi, sia come divinità suprema del pantheon sia come creatore degli Dei veri e propri. Vhaul non può accedere direttamente al Piano Materiale. Eco lo gia Nato come Dio, Vhaul accettò come una sfida l'essere ingabbiato in un corpo fisico (ovviamente umano). Questo suo corpo non invecchia, non necessita di aria o nutrimento, non ha impulsi sessuali, ma finché é sul Quasipiano ne limita comunque le facoltà ad un livello a noi comprensibile. La presenza di Vhaul non avrebbe nessun impatto sull'ecologia circostante se non fosse che lui -e solo lui- mantiene in vita i Vhaulian, inconsciamente riversando su di loro parte delle adoranti preghiere che riceve da tutti i sogni da lui creati. NUO V E RA ZZ E GIO C A NT I Incontrare i Cent au ri in luoghi diversi da Timinder o dalla foresta di Chondal é un'evento abbastanza raro. Questi esseri metà uomo e metà cavallo riescono ad interagire con facilità solo con gli elfi e gli halfling, mentre manifestano un certo timore per l'aspetto 'predatorio' dei rakasta. Disprezzano profondamente tutti gli esseri assolutamente incapaci di apprezzare la vita selvaggia che conducono, come i nani, gli gnomi, i minotauri e la maggior parte degli umani. Non tollerano la

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vista del mare, e sono a disagio ovunque non incontrino strutture appositamente studiate per loro. Hanno un +3 sulla Resistenza, un +1 sulla Forza e -5 sul Carisma (nei confronti delle altre razze). Hanno l’infravista (6’), la capacità druidica di passare senza lasciare tracce (dal 3° livello) e quella dei ranger di seguirle (+1 ogni tre livelli). In combattimento possono attaccare anche con gli zoccoli, impennandosi (1d6 x 2) o scalciando dietro di sé (2d6, con 18+ salva vs. paralisi o rintronato per 1TdC), ma hanno una penalità -2 sul TxC0 se non hanno appreso questo stile di combattimento selvaggio. Il loro normale rateo di movimento é 18. Hanno il grosso limite di dover sempre indossare armature costruite appositamente per loro, con gli alti costi derivanti. Possono essere guerrieri (8°), ranger (10°) o chierici (6°, solo Sciamani). Possono essere multiclasse guerrieri/chierici o ranger/chierici. Sempre Caotici, solitamente sono Buoni.

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