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La Fine di un’Era

Campagna per quattro personaggi di livello 6-8 (48 livelli totali). La campagna comprende quattro scenari principali, ognuno dei quali segna gli eventi successivi: i quattro scenari sono ‘Le Camere degli Schiavi’ (DUNGEON #69), ‘La fortezza di Adler’ (originale, alcuni spunti da DRAGON #236), la tomba del Grande Re (originale, spunti dalla mappa del Grande Re nel boxed set Taladas) ed infine ‘Il Sonno delle Ere’ (ancora DUNGEON #69). La st o ria La terra nota agli umani come Chondath nel corso delle ere é stata culla di numerosi imperi e ricche civiltà. Tutte queste, per quanto differenti tra loro, sono sempre state accumunate da un dato: Naga e Yuan-Ti le hanno sempre distrutte con la forza nel momento del loro massimo splendore. Ora tutto questo sta per ripetersi nuovamente: gli Yuan-Ti hanno creato un esercito di Megauomini sfruttando le strane proprietà magiche del terreno presso i Campi di Nun, hanno chiamato a sé alleati di tutti i tipi (draghi, beholder e derro), schiacciato la ribellione degli uomini lucertola... e ora sono in procinto di invadere Chondath e distruggere la Magiocrazia, facendo passare il loro esercito di distruzione attraverso il varco di River’s Run. Ma i grandi maghi di Chondath e delle città alleate non sono rimasti a guardare: Lord Jaggar El Drache, Primo Consigliere della Camera Mistica, ha lavorato duro per raccogliere attorno a sé gli elfi selvaggi della foresta di Chondal, gli Uomini Granchio della Vilhon Reach, gli umani delle Libere Città dell’Aphrunn, i nani di Silverdelve. Ed alleati ancora ignoti, addormentati da secoli con la protezione di Helm e Moradin, riposano nelle grotte scavate dal Sacro Ordine delle Guardie dell’Ascia. I PG verranno coinvolti nella campagna tra un’avventura e l’altra: dopo aver distrutto il drago del sale (che ha occupato i resti delle grotte dei Koalinth), verranno inviati ad investigare sugli strani movimenti presso i Campi di Nun. In seguito verranno mandati insieme a Solomon Kyra in aiuto di una carovana (sponsorizzata dalla Confraternita dei Musicisti) presso River’s Run: là, per salvare i membri della gilda, dovranno entrare nella fortezza, ove verranno informati dell’imminente pericolo dal Duca Selarius IV°, ucciso cinquant’anni prima da terribili mostri. Ora quei mostri dominano i sotterranei della fortezza, e solo affrontandoli sarà possibile ricostruire l’antico incantesimo che difendeva il varco impedendo agli Yuan-Ti di attraversarlo. Ma per attivarlo occorre la Corona del Grande Re. Ma l’incantesimo é inutile senza coloro che, con la loro fede ed il loro coraggio, gli permettevano di funzionare: i PG dovranno allora mettersi alla ricerca dell’unico studioso a conoscenza dell’esistenza dell’Ordine dei Custodi dell’Ascia, e risvegliare i guerrieri addormentati. Una volta risvegliati, dovranno poi sconfiggere l’avanguardia dell’esercito invasore, con l’aiuto degli alleati che saranno riusciti a chiamare al proprio fianco. Capitolo 1 : Uno Strano Maniero I PG vengono inviati da Jaggar a indagare strani movimenti nei Campi di Nun, l’antico campo di battaglia permeato dell’energia negromantica di migliaia di morti. Per farlo sono invitati a infiltrarsi nella Compagnia mercenaria dell’Ascia, ostile a Jagger. L’ipotesi è che sia in corso una macchinazione dei maghi, certo non il preambolo di un’invasione.

Qui sorge il maniero di Wolfhill, all’interno del quale vengono compiuti rituali oscuri. Completata l’indagine nella villa di Wolfhill, i PG sanno già un pò di cose, cioé: • 5000 megauomini sono stati creati in quel laboratorio; • la direttrice del laboratorio era l’abominazione Yuan-ti S is si ka; • sono stati ‘esportati’ grazie a criminali comuni contattati nel tempo da E sa u E n oc h; • il libro che ha permesso la clonazione é scritto in linguaggio B ehol de r . Inoltre lo Yakuza S ha n H si ha altre informazioni, che non può rivelare (legato com’é dalle regole della fratellanza criminale) neppure se charmato, e che dovrebbero essergli estorte tramite ESP o sondaggio psionico. Queste sono: • il principale contatto di Esau era un mezz’orchetto di nome K ull O ga ha ; • costui indossava un medaglione di El ettr o recante il numero 2 (Secondo Capitano della Compagnia Mercenaria dell’Ascia); • Sissika si era recentemente incontrata con un Beholder di nome Vax all , atterrato vicino alla casa con la sua nave; • Sissika trattava Vaxall con enorme rispetto, come se lui fosse il capo ; • la nave sp ellj am m er di Vaxall, attaccata da tre mercenari inviati dai Cavalieri dell’Acciaio, é affondata nel fango dietro la casa; • Vaxall, dopo aver eliminato i tre arditi, ha reso inutilizzabile la sua nave ed é poi ripartito verso est - circa dieci giorni fa. Se i PG lasceranno lo Yakuza alle cure dei Cavalieri dell’Acciaio, costoro scopriranno tutto questo in due giorni. Se invece lo porteranno ad Arrabar con sé (per convincere Si r Ju sti n Schondar dovrà riuscire in una prova reazioni) dovranno estorcergliele loro stessi. Lungo la strada per Arrabar i PG noteranno che l’attività dei briganti é al suo minimo storico, poiché non incontreranno altri viaggiatori o banditi. Giunti a Rhorton scopriranno perché: un intero p ugno (1500 opliti e vari magisti) dell’Esercito Confederato é accampato sulla strada, e richiede l’identificazione dei PG prima che possano passare oltre. Al comando del pugno vi é il Magista (mago militante) Ko rve ka, direttamente agli ordini del Maresciallo Ye be gov i k (che ha il suo comando a Shamph). Anche Arrabar é in tumulto: la mobilitazione delle truppe é terminata, e le insegne di due ulteriori compagnie mercenarie sventolano fuori della città: il martello da guerra in campo nero della Co n fr ate r nit a del la Ro cci a (nani, gnomi ed umani) ed il pegaso in campo azzurro delle S o rel le del la Sp ad a (barbare umane). Come per affermare la propria supremazia, la Com pa gni a del l’ Al ba ha posto l’illusione permanente di un sole nascente sopra al tetto del proprio palazzo. Sembra inoltre che la Gua rdi a agli ordini del Gener al e F oll er non sia rimasta inattiva: uomini a torso nudo stanno scavando un fossato lungo tutto il perimetro esterno della città, sotto lo sguardo vigile degli ingegneri diplomati dall’Università ed aiutati da maghi con bacchette con l’incantesimo muovi terra. Grandi cartelli recano la scritta: “Canale d’irrigazione numero uno - termine previsto dei lavori: agosto 1381 - lavoriamo per voi”. In aria i pegasi della Gua rd ia Ae re a compiono giri di pattuglia in gruppi rafforzati di cinque elementi rispetto ai soliti due. A palazzo la situazione é tranquilla... fin troppo, tanto che i PG possono capire che il Principe Jaggar non é presente. A farne le veci sono L or d J o sti n, il siniscalco, per le questioni militari, e Sir R u fus , il ciambellano, per quelle politiche . Il Principe non si aspettava così presto il loro ritorno (la loro missione originale era di infiltrarsi, quindi un mese era il tempo minimo), e si é allontanato per “raccattare alcuni vecchi amici”. Poiché nessuno dei due sa cosa aveva in mente per loro, fino a quando non tornerà sono in libertà (frase cortese per

dire <<Fuori dai piedi>>). Il Principe tornerà dieci gironi dopo il ritorno dei PG. Prima di allora Ko nst a nti n Vit es ol , capo della Co nfr ate r nita dei M us ici sti , contatterà Nevy n: tutto ciò che gli chiederà sarà se hanno già incontrato il Principe. Il Bardo sembrerà molto preoccupato e mosso da una notevole fretta assolutamente insolita per lui. In caso di domanda diretta dirà che é così teso perché ha dovuto interrompere la stagione teatrale prima del tempo. Il Rettore dell’Università Ty le ni u s sarà felicissimo di mettere le mani sui funghi ‘stabilizzatori’ raccolti da Hakon, anche se una veloce indagine rivelerà che funzionano solo se vivi. Unica possibilità di usarli in un incantesimo é quindi fare in modo che crescano sulla pelle della persona da proteggere (limitandone così i movimenti, ad es.: -1 AC e -1 TxC0). E’ anche l’unica persona che può tradurre il libro sulla clonazione: il libro usa la conoscenza Yuan-ti dell’incantesimo magico clonazione e la unisce ad una sofisticata tecnologia Beholder (come non ne ha mai visto l’eguale su Faerun) per rendere il processo totalmente biologico. Solo la presenza dello strano campo magico attorno a casa Wolfhill ha permesso la crescita di uomini giganti: inoltre gli Yuan-ti non hanno clonato se stessi perché la resistenza alla magia avrebbe impedito l’effetto di crescita indotto dal campo. Una cosa non torna: se la clonazione richiede una giornata intera (24 ora), nel sotterraneo vi erano sei cilindri e gli Yuan-ti erano nella casa dall’inizio dell’anno, non possono aver prodotto 5000 megauomini ma solo 1242 . O lo Yakuza esagerava oppure considerava anche altri centri di produzione in altri luoghi. Finalmente il Principe torna e convoca i PG: se Schondar gli consegna corona e anello con i dovuti segni di fedeltà (un minimo di scena cavalleresca), Jaggar affiderà al Cavaliere ‘sino a quando sarai il mio campione’ l’armatura che era di suo padre R eav er el Dr ac he . L’armatura é un’armatura completa +1/+1 sulla Forza (AC1, col bonus suo e del copricorazza -1: nota che l’armatura completa annulla il bonus dell’Agilità sull’AC e riduce il MV a 9). Jaggar ha in effetti recuperato tre dei suoi vecchi compagni di avventura, cioé i fratelli To ra gis (Bardo 18) e Tusc el an (Ladro spadaccino 17) e la mezzelfa Hsia (Guerriera/Druida 12/9). Quando il Pg entrano nella sala di guerra ristrutturata una grande mappa stellare é aperta sul tavolo, ed i quattro stanno pianificando un lungo viaggio. Al termine del rapporto affiderà ai PG la difesa del Palazzo sino al suo ritorno cioé.... <<Tornerò tra....>> Jaggar guarda Tuscelan. <<Due mesi.>> <<Così tanto?>> <<Solo per giungere alla Rocca impiegheremo venti giorni. E non credo che rintracceremo subito questo Presidio di cui ti ha parlato la Simbul...>> <<Molto bene. Due mesi. Mi raccomando a voi, Sir Schondar. Potrete attingere al tesoro di Arrabar liberamente, col solo limite di dover far approvare le spese a Si r R ufus . Signor Nevyn, da lei mi aspetto che renda Casa Mason una fortezza inespugnabile. Ora andate.>> Mentre i PG escono, entra Ko n sta nti n V ite so l, quasi di corsa. I PG vengono nuovamente convocati un’ora dopo. Questa volta nella sala di guerra ci sono solo Jaggar ed un mezzelfo dall’aspetto cupo, con una benda nera sull’occhio destro, che il Principe presenta ai PG come S ol o m on Ky ra . <<Sedetevi, signori, ed arriviamo al dunque. C’é stato un improvviso cambio di programma. Una carovana mercantile diretta da O sl in , nell’Akanal, alla città confederata di Nu n, é stata assalita da una banda di razziatori nei pressi di Rive r’ s R u n , un antico villaggio ora quasi abbandonato. La carovana trasportava spezie ed erbe medicinali, materiali preziosi ma solitamente di scarso interesse per dei briganti. Era finanziata pariteticamente dalla Confraternita dei Musicisti e dal Principato stesso: io e Kostantin pensavamo che sarebbe stata lasciata passare tranquillamente. Non é stato così, ed é un vero e proprio disastro... poiché la carovana era solo una copertura per l’esfiltrazione di tutte le spie della Confederazione dai territori Yuan-ti. Queste spie, scelte ed addestrate da Kanstantin, ci

avevano comunicato di avere informazioni chiave per meglio affrontare od addirittura impedire il conflitto. Ora rischiamo di perdere sia gli uomini che le informazioni da loro raccolte. Non possiamo lasciare che ciò accada. Sappiamo che gli uomini sono prigionieri di un certo G o ra g, che ci ha chiesto un riscatto di 50 Ankh per ognuno dei 13 membri della carovana. Voi quattro andrete là per trattare la loro liberazione. Non mettete a repentaglio la vita delle spie! Trattate, pagate, fate quello che volete, ma riportatemele vive!>> Solomon: <<Ed una volta che le avremo liberate?>> Jaggar: <<Tornerete indietro e sbudellerete quel criminale.>> Solomon sorride. Con 650 Ankh in due bisacce da sella i PG partono la mattina dopo, accompagnati dall’uomo della Confraternita. Ca pito l o 2 : I S egn i d ell a P rof ezia A novant’anni dalla battaglia del Campo delle Ossa, la sicurezza della magiocrazia di Chondath é nuovamente in pericolo. Questa volta solo gli Yuan-ti, che vogliono eliminare preventivamente ogni possibile aiuto agli uomini lucertola ribelli, stanno per attaccare... ma questa volta la magiocrazia non é unita sotto la guida di un Desmon el Drache (bisnonno del Principe Jaggar) ed il tradizionale baluardo del confine, il Ducato di Adlesburg, é caduto. Inoltre gli Yuan-ti hanno creato soldati apparentemente invincibili, i megauomini, e sembrano in grado di crearne a migliaia clonandoli con le loro scienze oscure. I se gni de lla Pr o fe zia Helm e Clangeddin, in epoche preistoriche, furono le due divinità che presero su di loro il compito di accudire alle razze abbandonate da Vhaul in queste terre meridionali. In quei tempi difficili, per meglio affrontare le minacce disumane, decisero di unire i loro sforzi creando la Le gi o ne , un ordine militare formato da crociati di Helm e preti guerrieri di Clangeddin, uomini e nani devoti ad entrambi gli Dei ed alla lotta contro il male circostante. La Legione fu il principale artefice della distruzione del D e me s ne Beholder, unico stato di queste creature ad aver mai visto la luce del sole. In seguito a questa lotta, osteggiati dai cleri regolari di entrambe le divinità a causa della loro sincretica fede, i membri della Legione decisero di aspettare in stasi il giorno in cui i loro antichi nemici sarebbero tornati. Quel giorno é giunto: alla ricerca di possenti alleati, gli Yuan-ti hanno stretto un patto di alleanza con i Beholder della nazione stellare nota come P re si di o . Occhi Tiranni e loro costrutti sono tornati nella Vilhon Reach. Il primo tangibile segno della Profezia é già avvenuto (Schondar ha recuperato i Sacri Paramenti della Legione da Mith Drannor). Il secondo segno avverrà quando i PG avranno avuto il loro primo contatto con la tecnologia Beholder/Yuan-ti che permette la clonazione dei megauomini. Ad apparire ai PG in una situazione critica sarà un drago d’acciaio in volo, minaccioso ed austero, che tuonerà le seguenti, criptiche parole: <<Le Ere terminano e gli occhi si riaprono; siate testimoni del primo segno del Ritorno. Il ritorno dell’Era degli Eroi!>> L’apparizione dell’Avata r a d i He lm é anche uno dei tre Segni del risveglio della Legione, come in seguito potrà confermare ai PG lo storico militare gnomo Art id es il Trovatore. La fo rte zz a di A dle s bur g I primi segni della Profezia verranno accompagnati dal termine della mobilitazione generale di Chondath, e dall’inizio di una strana quiete prima dello scontro. I PG, accompagnati dal mercante S ol o mo n Kyr a (PNG), sono inviati a River’s Run, sede in passato di un glorioso quanto misterioso Ducato, per rintracciare gli uomini di quella che pare

una normale carovana mercantile, rapita dal signore di una delle tribù umanoidi che controllano la zona, G or ag lo gnoll. Le spie presenti nella carovana hanno scoperto il coinvolgimento dei Beholder e molte altre cose, e questi segreti sono ora in balia di un brigante qualsiasi. Gorag, comunque, non é uno stupido. Conoscendo la micidiale fama della Magiocrazia, non ha ucciso i mercanti, ma dopo averli rapinati li ha semplicemente inviati nella fortezza di Adle s bur g, la maestosa rovina che domina il villaggio di River’s Run. Qui sono stati assaliti dai non morti che la popolano, ma Gorag è convinto di essersene sporcato le mani direttamente. All’interno della rovina i PG scopriranno come bloccare l’invasione Yuan-ti con una sola battaglia. Prima, però, dovranno incontrare il Duca Wie re ch ed ascoltare le sue parole. Il Duca, morto novantacinque anni fa, al tempo dell’ultima invasione Yuan-ti, é ora infatti uno spettro, ed il suo controllo sui non morti che una volta erano i suoi uomini gli ha permesso di salvare almeno uno degli uomini della carovana, il ladro rakasta M ad de k (PNG). Maddek gli racconta tutto ciò che sa… ed è mentre parla che appare Wierech, interessato ad aiutare quanto possibile i PG per proteggere la Magiocrazia. <<Io sono Lord Mahler Wierech, ultimo dei Signori di Adlesburg. Vi dò il benvenuto nel mio castello, e mi scuso per l’accoglienza riservatavi dai miei antichi servitori. A volte riesco a controllarli, altre volte posso ritenermi fortunato se non si rivoltano contro di me.

Vi aspettavo. Il Campione, l’Eretico, il Guardiano, il Ladro Mancato. Manca ancora uno dei predestinati, il Figlio dei Nani, ma confido che saprete trovarlo prima che giunga il tempo. Credo che già sappiate cosa ci si aspetta da voi: fermare, con un unico scontro, l’avanzata degli Yuan-ti, salvando così Chondath, questo unico avamposto di civiltà circondato dai mostri, dalla schiavitù e dalla distruzione. Poiché per secoli questo é stato il compito dei Lord di Adlesburg, gli Dei mi hanno concesso di aiutarvi, permettendomi di fornirvi le informazioni a mia conoscenza. Vi dirò subito che l’unico sistema per riuscire nella vostra missione é riportare alla luce il segreto di Adlesburg, quello stesso segreto che permise al Ducato di sopravvivere dalla caduta di Carsultyal... sino ai miei giorni. La cosa ironica é che io non so che segreto sia mai. La sua conoscenza era tramandata per via orale, di padre in figlio, e la peste del 1219 impedì che giungesse a me, strappandomi anzitempo mio padre. Settanta anni dopo, dopo che avevo passato tutta la mia vita a fingere ed a cercare, gli Yuan-ti scoprirono che eravamo indifesi. Ci attaccarono, vincendo facilmente, giusto prima di invadere Chondath con quell’immenso esercito che venne fermato ai Campi di Nun. Ora il segreto, nascosto da sempre nel labirinto sotto la montagna, é protetto da guardiani immortali, posti qui dai nostri nemici. E l’unica indicazione che posso darvi per trovarlo é un’antica filastrocca, a conoscenza di tutti i membri del Sangue:
Quattro oggetti, tre sono uno. La lama della legge, per sconfiggere l’ignoto. Il globo della conoscenza, per vedere l’oscuro. Lo scettro del signore, per aprire la via. La Spada della Guerra, per vincere senza lottare. Per dominare il potere, la corona dei re.

A voi il compito di riportare alla luce ciò che ora é nel buio, facendo sì che la gloria di Adlesburg sia ripristinata.

Alcune parole ancora, prima che io svanisca: molteplici profezie stanno giungendo a compimento nello stesso tempo, ed i veggenti di tutto il mondo non potrebbero scoprire come andrà a finire, ma sappiate che il Figlio dei Nani, e la sua eredità, sono legati a questi eventi, e che il fato ha stabilito che solo il suo ritorno renderà possibile la vera sconfitta dei mostri invasori. Ora andate. Per dodici ore sarete al sicuro dai miei servi. Scendete nel sotterraneo di questa torre, ed aprite la botola che ho dissigillato per voi. Addio, miei fratelli in spirito, e che la vittoria possa giungere veloce e priva di sofferenze. >>
I gua rd ia ni im m ort ali La filastrocca, in poche parole, dice di recuperare tre oggetti con mediocri poteri magici (la lama conferisce individua allineamento o individua l’invisibile, il globo luce continua o trova la strada, la scettro scassinare o campanello d’apertura; un solo potere usabile al giorno), unirli (scettro impugnatura, globo elsa, lama =) per ottenere un spada quasi utile (spada larga +1 con tutti poteri sopra descritti utilizzabili ognuno 1/gg). Se impugnata mentre si indossa la corona dei re, la spada permette di accedere alle torri della Barriera, megaliti semi-dimenticati che giacciono attraverso tutto il passo, e di attivarla per bloccare al di là della frontiera tutto ciò che ha a che fare con gli Yuan-ti. Appena indossata la corona viene infatti attivato il potere di trova la strada per la prima torre: l’accesso alla torre é possibile solo attivando scassinare, per attivare la barriera sino alle due torri vicine é necessario trovare l’interruttore (una gemma viola, nella quale bisogna inserire una scheggia che giace lì accanto) con individua l’invisibile. Solo gli incantesimi lanciati dalla Spada, o da un mago di 12° livello, permettono il successo. Per impedire che questo avvenga, gli Yuan-ti hanno comunque piazzato ogni singolo pezzo sotto la custodia di un guardiano immortale. Ognuno di questi guardiani é costruito tramite scienze oscure ed assistito da servi di suo gradimento. • Cust od e d ell a la ma : come G9, 90 PF, AC -1. Il suo aspetto é quello di un sottile ed esile umanoide dalla pelle giallo-rossa, con dita innaturalmente lunghe e aguzze. La sua biblioteca contiene incantesimi di elemento fuoco conosciuti solo agli elementali ed agli Sha’ir. Poteri: Velocità: 8TdC, x2 MV, -2 init, x2 #att Proiettili: TxC0, raggio 8’, #att: 8, dmg 1d3 Brucia: TxC0, raggio 8’, dmg 1d4+8 Immunità: 8TdG, immune a fuoco, 1/2 o niente danni fuoco magico Servitori: Elementali del fuoco, salamandre, fire minions, tome guardian, consigliere efreeti. • C ust o de de l gl obo : come G10, 93 PF, AC -3. Il suo aspetto é quello di un umanoide dotato di scaglie e branchie, ma la sua gamba sinistra é stata corrotta dagli wight, ed é ormai solo un osso annerito dal tempo. Non esce mai dall’acqua, ove combatte per difendere il globo affidatogli. Poteri: Gelo: TxC0, raggio 10’, dam 1d4+10 Sonno: raggio 10’, salva o dormi per 2TdG Distruggi : TxC0 +2, dmg 4d4 vs non morti Respira l’Acqua: 2 TdG Antiveleno: 3 TdG, +4 ts vs veleno Servitori: Elementali d’acqua, water weird, nereide schiava (wight ribelli nei corridoi).

• Cust od e de ll o sc ettr o: come G11, 107 PF, AC -4. Il suo aspetto é straordinariamente simile a quello di un Ettercap. Il labirinto che difende é costellato di ragnatele e trappole, e lui raramente combatte direttamente. Nelle sue celle vi sono creature di ogni tipo. E’ l’unico che i PG possono convincere a mollare l’oggetto affidatogli, in cambio di vasti tesori. Poteri: Anima Oggetto: 11 TdC, AC5, dmg 1d6, PF22, #att: 1, MV6 Arrampicati: 95% per 11 TdC Senti Magia: 55% individuare ed identificare Veleno: TxC0, dmg 22 + paralisi 1d4+11 TdC Rigenera: 1 PF/TdC sino a max 11 Crea Ragnatela: TxC0 vs AC10+Agi blocca, morde con TxC0 a -4 dmg 1d4+1 Servitori: Ragni Giganti, Ragni Planari, Ragni in Fase. • C ust o de del la c o ro n a: come G11, 107 PF, AC -2. Una volta era il più umano tra i Guardiani, ora - dopo lo scontro col Re Hitmenopys- appare deforme e verdastro, con piaghe su varie parti del corpo. La corona dei re é stata infatti rubata dal suo originale creatore, il defuntissimo Primo Re di Carsultyal: toccherà ai PG andarla a cercare nella sua tomba, passando attraverso i Portali del Sogno di Vhaul per seguire le tracce del ladro. Poteri: Crea Oggetto: in 1d4 TdC crea minerale o gemma Cura: 11 PF Distorci: per 22 TdC si sposta entro 10 da attacco fisico, annulla danni corpo a corpo Nebbia: 22 TdC, nube 3x3x3 con visibilità 1 Separazione: 22 TdC, stacca parte dal corpo Shock: TxC0 +2, raggio 11’, dmg 1d4+11 Servitori: nessuno (tutti già uccisi). Il Q uas ipi a no d el S o gno Per rintracciare la corona i PG dovranno varcare i cancelli del sogno e mettersi nelle mani di Vhaul. Sul Quasipiano dovranno oltrepassare i servi di Vhaul senza mai combattere: un solo combattimento comporterà il loro invio in un Piano Alternativo, ove dovranno compiere un’avventura punitiva - per la quale non riceveranno punti esperienza (od oggetti, poiché questi svaniranno al suo termine). Il Dio non sente più alcun obbligo di lealtà per il suo antico seguace Hitmenopys, ma rifiuterà comunque di nuocergli direttamente. Trasporterà invece i PG nelle fogne sotto ad Arrabar, fornendogli una delle tante versioni sulla corona dei Re di Carsultyal.

Ca pito l o 3 : La T o mba del G ra nd e R e I PG ne hanno sentito parlare per la prima volta ad Arrabar, ne Il Sole di Amra, da una Barda girovaga, A nlit a M oo nt or n (Bd 4). La donna ha raccontato la versione Buona della leggenda, dicendo che il Re dormiente si sveglierà qualora i Naga cercassero nuovamente di cancellare l'umanità dalla faccia della terra. Ne hanno sentito parlare di nuovo a Hlondeth, da Llac hi o r Bla c ktho rn e, ne Il Distillato di Blackthorne. Il Duca gli ha raccontato invece la versione della Corona, e di come il Re si sia fatto seppellire con essa per evitare che cadesse in mani indegne. C'é anche un accenno ad un certo Strahd.

• Ovviamente la versione corretta é quella del Tradimento, per cui il Re era un pazzo maniaco che venne intrappolato dai suoi alti consiglieri, che si sacrificarono volontariamente per eliminarlo. A Carsultyal i PG incontreranno un Na ga G ua r dia n o di nome La ss e nth, il Fa nt as m a di un antico gladiatore, G ar d ul , e soprattutto l'A str os p hi nx P helt u gh (ed un pò di mostri vaganti). La Tomba é nascosta nella porzione nord-orientale delle rovine di Carsultyal, protetta in superficie da un clan di degenerati G nom i Sp ri gga n , lasciati là per difenderne l'ingresso ed ora dimenticati. Non permettono a nessuno di entrare nelle terre 'tabù', ed hanno dimenticato cosa stanno difendendo. Sono in tutto 25, ed il loro capo ha il talento selvaggio mentalico di detonazione. Oltrepassati gli Spriggan, l'interno della Tomba é come descritto. All'interno vagano liberamente 8 delle Mum mie controllate dal Re (5 Umane, 2 Grimlock, 1 Grell - vedi sotto). Le altre 4 (Umani, gli antichi traditori LC) sono costantemente con il Re, pronte a difenderlo. Due dei traditori (CN) sono divenuti C ur st, e potrebbero aiutare i PG. Il Re Hit hme n op ys é una Gr a nd e M u m mia vecchia di mille anni (massimi poteri da MDM): la cosa più strana é che é 'sopravvissuta' al suo Dio (V h a ul), ed ora non ha più incantesimi al di sopra del secondo livello. Conserva però molti poteri oscuri, ed oggetti di grande potenza, suoi originari o portati da vari avventurieri. La creatura che si é aperta un varco sino alla superficie, nell'angolo nord-ovest, é un deforme Dr a go de l P r ofo nd o con due teste chiamato F ast er n ol ma s en (entrambe le teste soffiano), lasciato in pace da Hithmenopys, che lo vede come un guardiano. La sala grande é terreno di caccia di una Bul ette . Nelle celle dei monaci, a nord-est, c'é la sede di un De ep s pa wn, capace di replicare tutte le seguenti creature (capitate nella tomba nel corso dei 1900 anni dalla caduta di Carsultyal): Uma ni !, G no mi *, S p ri gga n*, B ul ette , Ca rr io n Cr a wle r*, Gal e b D ur, G re ll ! (vari tipi) e Gri ml oc k !. Attualmente al suo servizio vi sono 18 Grell, 12 Spriggan, 2 Carrion Crawler, 5 Galeb Dur. • Il piccolo regno del Deepspawn é in costante lotta con Hithmenopys, ma la situazione é in stallo da quando la Grande Mummia ha appreso come costruire mummie sotto il suo controllo partendo da varie forme (le creature con l'asterisco possono essere replicate da lei, quelle col rombo lo sono state, e sono le 8 mummie vaganti). Il tesoro ma gico di Hithmenopys deve essere definito tramite tabelle di 'Chondath' e della DMG. Ad ogni modo uno degli oggetti é una Mazza della Distruzione, Maledetta da Hithmenopys, dimenticata fuori dalla sala del sarcofago. Un altro é lo Scettro delle Esplosioni Netherese. Il tesoro m o nd an o comprende il sarcofago vero e proprio, la maschera funeraria in oro e pietre dure, l'antico simbolo di Vhaul, tre vasi canopi in alabastro.

Capitolo 4 : La Legione degli Eroi La Le gi o ne A questo punto i PG, recuperata la corona, si troveranno coinvolti nella disperata ricerca della Legione in una lotta contro il tempo che vedrà la Brigata del Terrore Beholder come loro antagonisti. I PG potrebbero già attivare la Barriera, ma poiché é progettata per fermare solo

gli Yuan-ti, attraverso di essa passerebbero i megauomini (costruiti con conoscenze metà Yuan-ti e metà Beholder) e i combattenti degli Occhi Tiranni. I PG, sbarcando a Hlath, vengono messi sulla buona strada dal saggio Calishita Re ft al Fo hji n , amico personale del Barone Eti e nne D' Am brev ill e, preoccupato dalle voci oscure che hanno accompagnato la più recente spedizione del suo amico gnomo, lo storico A rtid es il Ce rcat o re . NOT A : all'arrivo dei PG i membri della Legione ancora vivi sono in tutto 189, metà umani (per comodità tutti considerati come G Crociati 6°) e metà nani (come prima, G5°/C5°), senza considerare Lord Bryth (multiclasse, G Crociato 13°/C14° sia di Helm che di Clangeddin). Le battaglie dell'Ordine (area 13), che vedono nani ed umani affiancati, sono sempre sormontate da un'immagine evocativa, cioé un drago d'acciaio in volo sopra il cielo della battaglia. La storia dell'Ordine (area 16) é scritta in un dialetto in parte umano ed in parte nanico, di difficilissima comprensione. La storia dell'ordine (area 18) vede la sua fo nda zi one; combattimenti contro un dr a go ne r o di enormi dimensioni; un conflitto contro el fi sc u ri della foresta di Chondalwood (con elfi chiari e... altri elfi scuri! come alleati); la lotta contro le tempeste di fuoco scatenate da un e freet i liberatosi da una lunga prigionia; la Grande Battaglia contro i Be hold e r dell'Akanal, e la loro sconfitta (fino alla loro partenza verso le stelle); l'arrivo dei primi Yu a nti dal lontano Oriente; lo sci o gl im e nto dell'ordine e la demolizione della sua precettoria; ed, infine, la costruzione di queste sale e l'inizio del lun go s o n no per i veterani dell'ordine. Proprio al termine della storia vi sono i tre s e gni del ri sv e gli o: • un drago d'acciaio in volo; • una profonda frattura che si apre nel pavimento di un tempio sotterraneo; • un gruppo di avventurieri che combatte un'orda di beholder succhiasangue in una sala buia. I tre sarcofagi (area 9) riportano le seguenti iscrizioni: • Mezzonano con i simboli di Clangeddin ed Helm: Lord Cavaliere Comandante Bryth Ascia d'Onore, "Possa la sua lama essere sempre affilata e la sua sorveglianza non cessare mai". • Sacerdotessa di Helm: Signora del Drago d'Acciaio Elhanna Steelhawk, "Possa la sposa di Thelarm risplendere per sempre nei cieli". • Sacerdote guerriero nano di Clangeddin: Prima Ascia Thelarm Asciadoro, "Che possa bere in eterno la birra del vincitore".

Le asce risuon ano mentre si riuniscono le armate, siate testimon i del risveglio d ella v isione!
quando recuperano la statuetta di Clangeddin dalla fessura

Il terrore svanisce ed i porta li si aprono , a ssemblate la chiav e tripartita !
quando trovano la Mano di Helm nello spazio extra-dimensionale

Risvegliata la Legione, i PG avranno pochissimo tempo per trovare altri alleati e recarsi ad Adlesburg: per loro fortuna, i loro sforzi non saranno passati inosservati. L’Ordine dell’Acciaio (se hanno distrutto il laboratorio nel maniero di Wolfhill e Schondar é ancora vivo), il Cerchio degli elfi Selvaggi (se Hakon é ancora vivo) e l’Artiglio Chiuso (se Nevyn é ancora vivo) sono già per strada. La Battaglia di Adlesburg deciderà le sorti del conflitto. I più probabili effetti di una vittoria umana saranno: • creazione di un nuovo Ducato di Adlesburg, sotto il controllo della Legione e dell’Ordine; • fondazione di una libera nazione degli uomini lucertola immediatamente ad est dei suoi confini; • violazione del trattato da parte della Magiocrazia, con la scusa che l’attacco Yuan-ti l’ha vanificato, con conseguente libertà di culto (e missione per i PG per eliminare l’unico Naga Immortale “che guarda ad Est”); • uscita della Baronia di Shamph e del Governatorato di Orbach dalla Confederazione, Volospin Aendyr e Morphail proclamano l’Autarchia dell’Interno.