You are on page 1of 9

Usando música en el rol Fanzine Rolero http://rolero.

net/fanzine

Usando música en el rol
- Miscélanea -

Fecha de Publicacion : Viernes 1ro de octubre de 2010

Resumen :
Unos cuantos consejos de como utilizar este recurso en nuestras partidas, incluyendo efectos de sonido, en un principio como ambientación.

Fanzine Rolero

Pagina 1/9

Usando música en el rol

Se han escrito multitud de artículos sobre la cuestión. La música es una manera perfecta de buscar un estado mental determinado en una reunión grupal. El ritmo de tambores sagrados genera con el baile la despersonalización y anulación del yo (ego) que tradiciones iniciáticas occidentales denominarían Gnosis, y en lo afrocaribeño sirve para que los loas tomen los cuerpos de los danzantes en distintas variaciones de lo que se denomina ritual de los hombres caballo (montados por los espíritus). La cultura del Éxtasis original (la que tira de MMDA) la música interviene de exacta manera aunque el fundamento del rito comunal es químico y no esotérico.

Búsqueda de estados anímicos y mentales determinados en grupos, formas predefinidas (protocolos) a denominarse a veces ritos... Aunque no nos lo tomemos así, el ponernos en una mesa a expensas de imaginarnos otros en el marco que nos pone un máster houngan-maestre de ceremonias-demiurgo no es muy distinta, y todo rolero que ha movido el culo de mesa en mesa seguramente habrá topado con un máster que la usa para sus propios fines generando determinados ambientes o más bien, propiciándolos, con ella.

La cuestión andaba en la mesa, y nunca mejor dicho, cada maestrillo (o mastercillo)tiene su librillo, que decía mi abuelo; pero el primer espaldarazo sobre la cuestión viene (al menos, en Castellano) de la mano de Ludotecnia, que ya había hecho sugerencias musicales antes para sus productos, pero que llega a hacer poco menos que una banda sonora para leer su segunda edición de Ragnarok indicando que composición ponerse para cada capítulo del mentado libro (circa 1997)

Tiempo después llegan a verse artículos dedicados al tema en la publicación digital heredera de la Freak Times, la revista NOSOLOROL. Los distintos contenidos al respecto que aparecen en la red dan consejos y recomendaciones musicales concretas (algo así como crítica musical para rolear y como obras concretas).

Los tiempos seguían corriendo y el mundo cambiaba con mayor accesibilidad para conseguir pistas concretas de discos, para transportarlas y reproducirlas. El manual básico y gratuito de Libido Game , ya a mediados de esta década, contiene muchas virtudes eclipsadas por su temática y mecánicas sexuales, sin embargo; en él trataban puntualmente y de forma extensa el como elegir, usar y disponer de la música en la mesa de juego.

Antes de su salida, ya a principios del siglo, había habido otro avance significativo en la simbiosis de la música y el rol, al menos en reconocer su sinergía. Wizards of the Coast editó y distribuyó su propia BSO para jugar a Dungeons & Dragons. (circa 2003) El ánimo mercantil de la multinacional que la posee, depredadora y en pos de rentar su franquicia estando su derecho, hizo que se tomara como poco menos que una anécdota sacacuartos más que un hecho a reseñar.

[No es oficial de Wizards, sino de Midnight Sindicate, que hasta hace poco regalaba sus discos en descarga. Muestras y otros trabajos aquí ]

Pagina 2/9

Usando música en el rol
Sin embargo, otros productos de su línea incluyeron CD musical. Por ejemplo, su campaña de Cormyr, aunque no se trasladó aquel extra a la edición en Castellano. Pelgrane Press ofreció hace menos de dos años un acompañamiento musical para su juego Esoterroristas y antes de eso, el estudio creativo del que depende Roleage ofreció una banda sonora para su juego creando un hito en la historia del rol patrio. Hubo conatos anteriores, (Death & Valory) pero ninguno llegó a buen puerto o se distribuyó tan ampliamente.

Estemos los roleros pendientes o no, que normalmente nos fijamos (y porfiamos) por otros detalles en cuanto a novedades roleras, la música como recurso está ahí para quedarse, avanzando en su relación con el roleo y es que el acompañamiento musical está fuertemente asido a nuestra cultura pop y, antes de eso, a la cultura de las sociedades tradicionales preindustriales.

La música y el rol ha sido un tema poco menos que virgen en Fanzine Rolero a pesar de lo que cada uno hace en casa. De ahí me surgió la idea de compendiar para este artículo algunos consejos prácticos ya dichos para ello y exponer que otras formas de interrelacionarlos ando experimentando en los últimos tiempos.

No espero que nadie vea la luz y seguramente no descubra nada nuevo, pero no está de más repasar como funciona el asunto juntando buenos consejos de otros y exponer la herramienta a nuevos directores de juego (que lo crean o no, también surgen).

Lo básico: quiero poner música en mis partidas
Hacerlo ayuda a meter a los jugadores en una situación/ánimo concreto. si nunca lo has hecho, la tecnología doméstica nos lo hace ahora mucho más fácil que cuando empecé a hacerlo hace una década, y eso que era un privilegiado que poco después de mediados de los 90 ya podía hacerse sus propias recopilaciones de CD en casa. No voy a decirte que usar, tu sabes de tus posibilidades y aparatos a mano, sino hablarte de que necesitas.

Una selección musical: como con el módulo de turno, pergeñado o estudiado e incluso ajustado si es de otro, tocará currárselo con la música. Si te da pereza el trabajo adicional, no lo hagas. Es más, si te da pánico currar para no sacarle todo el provecho que querrías a la tarea, no dirijas. Lo ideal es que tengas una buena colección musical o tengas acceso a ella de alguna forma. Con esto no digo nada ilegal, antes te ibas a casa de los colegas con casettes de cromo y elegías que disco heavy te llevabas de sus últimas compras. El canon de las cintas preveía este uso (que no abuso).

El proceso que te llevará a hacer la selección debería ser grato y no una carga. Escuchar música e ir seleccionando para después elegir la que mejor crees que pega con una escena programada no debería ser un trabajo como tampoco crear tus módulos. Además, la sinergia que supone recrear mentalmente las escenas para ubicar la música que necesitas te ayudará a apuntalar el propio módulo, memorizarlo y enriquecerlo al generar detalles.

Un reproductor a mano. Si tienes una cadena musical de escándalo, estupendo, pero si queda al final del salón y has de levantarte para pinchar un tema u otro, no vale. Ya hay microcadenas para los micropisos del Estado y el mando a distancia se regulariza en este cacharros o usas el sonido de la tele y tu reproductor DVD de intérprete. Usa lo que quieras, pero necesitas controlar que pones, hasta cuando y el volumen. Es vital.

En mesa de juego tienes según tu gusto y necesidad elementos de consulta (el guión resumido o subrayado, notas, estadísticas de PNJ, la chuleta universal que son las pantallas del máster...) y elementos para propiciar la

Pagina 3/9

Usando música en el rol
ambientación. Aparte de cerrar la puerta del cuarto, decirle a mamá que no ofrezca refrescos o pedir como en el cine (importante) que la gente apague los móviles, (que es un intento de aislar del mundo exterior el lugar para el ''ritual'' ), es posible que hayas pedido a tus jugadores que intenten vestir como sus personajes, o tienes elementos en la mesa como pistolas de airsoft para generar ambiente y ayudar a gesticular como el personaje (no me imagino rolear el final de Reservoir Dogs con la peña apuntándose con el dedo sin que ninguno se ria sabiendo como son).

La música, que eliges y pones tu, es un elemento más de este tipo. Lo mismo que mantienes a buen recaudo tu información de consulta lejos de la mirada de los jugadores, o puede que hayas prohibido la desnudez en mesa y asegurarte de que las pistolas están descargadas, debes tener perfectamente controlado el acompañamiento musical.

Consejos prácticos
1. La música no puede estorbar. controla el volumen. Los moduladores circulares (como de rosca) ayudan, así puedes buscar el nivel adecuado si un personaje habla bajo, por ejemplo, o subirla en momentos que buscas impresión en determinados pasajes de tu exposición de la situación.

2. La música no puede distraer. Lo mismo que no consideras oportuno que un jugador te pregunte donde te has comprado esos pantalones que te hacen tan buen culo, (los asuntos de este tipo van en Arcano XIII en la fase de la cena), no consientas que te pregunten que disco es o donde sale que les suena. Peticiones musicales o préstamos de discos tras la sesión, gracias, y solo si tu lo crees adecuado (véase el punto siguiente).

3. La música conocida distrae y/o no consigue el efecto buscado. No es que tengas que buscar composiciones independientes CC de músicos suecos por sistema (que no es mal cantera), sino el que si relacionan lo que le pones con una peli, un anuncio de la tele o cuando ligaron con una erasmus en su cumple, la hemos pifiado. Buscar celosamente y ampliar colección es útil para ello, pero no menos que conocer a tus jugadores. De normal, en esto del rol que es tan sectario, los jugadores suelen ser tus amigos aunque no todos tus amigos (aunque quieran jugar) suelen ser jugadores adecuados. Interesáte para ese asunto.

4. Rehuye de la palabra humana, como mucho en idiomas extranjeros. Lo mismo que evitas que conozcan las composiciones, deberías evitar que puedan entender si tienen letra, un mensaje en ellas. ''guarrilla, guarrilla, mueve tu cuerpo con la música'' queda genial como lema en una canción de Madonna (Vogue) pero fatal en la mente de los jugadores si intentas reproducir una escena o sentimiento que tiene que ver con esto. Afortunadamente, solo quizás la generación por venir al rol desde colegios bilingües pueda entender que se dicen los artistas de turno en sus variados acentos. En mesa, tienen otras cosas que atender; así que tal como (no) se enseñaba por listening en mi insti, tendrás a gente jugando que aunque se lea el Burning Wheel de corrido no puede entender sin dedicarse a ello y no del todo, que demonios dice el cantante.

Sobre los acompañamientos musicales
Como hemos mencionado antes, música y cultura humana van de la mano. El pensamiento germanoparlante del S.XIX me dio muchos quebraderos de cabeza en la materia de la Historia de la Estética por como, hinchados como pavos reales y mencionando a (sus) compositores, apostillaban que la música era el arte supremo en virtud de que no tenía referente en la naturaleza. Esto no es absolutamente cierto, pero tenían su parte de razón en virtud de que como arte no parte de la imitación y es especialmente bueno para propiciar sentimientos. A buen seguro, si sabes

Pagina 4/9

Usando música en el rol
que canciones te ponen las pilas por la mañana y cuales te ayudan a concentrarte para estudiar, tienes con tu reproductor montado poco menos que la Caja de Empatía que definía Philip K. Dick en su ¿Sueñan Los Androides con Ovejas Eléctricas?. Controlar tus propios estados de ánimo.

La música como acompañamiento de otras obras para formar algo conjunto viene de atrás. Capital en eventos y celebraciones como los desfiles como los de los mistae de Eleusis, los griegos añadieron cada vez más acompañamiento instrumental a su teatro, inicialmente solo apoyado por el coro, y hoy día no nos hacemos a la idea de una peli o un videojuego sin música propia y reconocible aunque haya excepciones como la exposición polar del movimiento Dogma en Cine o los juegos en Flash o lenguaje Java que ahorran recursos eliminando elementos a cargar en el navegador.

Hoy día, que la preparación y disposición de una orquesta es sumamente cara, se habría perdido gran parte de su representación en teatros y su cantera de compositores si no fuera por las BSO de los films del momento. Los precedentes se encuentran fundamentalmente en las óperas del compositor Richard Wagner. Hubo muchos más estilos y compositores, pero la repetición de temas conductores con variaciones o su pericia para variar sobre la marcha o generar efectos, (dar sobresaltos) la puso en una disposición ideal para imitar y desarrollar a partir de él.

[los que flipan con lo que idem los seguidores de ESDLA deberían ver a los wagnerianos que aún quedan movilizados en clubes. En la foto, The Man.]

Como no, el resto de música, (incluso la música de cámara pensada para pocos instrumentos y caseros, como el clavicordio) tiene su aporte. Sin embargo, el enfoque germano de la Ópera con su consideración anímica de lo instrumental propició que historias gradilocuentes con mayor primacía de los instrumentos que en la escuela italiana, donde solo se dora, se presenta y se rellena casi con la música en historias más cotidianas y libres de pasiones extremas. Esto son grandes rasgos y hay muchas excepciones, pero necesitamos ubicarnos. Por ejemplo, el tema principal de la (desaprovechada) BSO de Alien, El Octavo Pasajero es obra de un compositor reconocido en el campo de la música clásica contemporánea, ( la vanguardia, para entendernos ) y muy raruna, pone de los nervios como solo saben hacer estos estilos.

El caso es que con la primacía instrumental, la meta de plasmar sentimientos desbordados musicales y la duración para explayarse, Wagner da la base al (quizás sobrestimado) John Williams, quien toma su técnica de las melodías que acompañan e identifican a personajes entre otras y solo destaca singularmente por convertir la fanfarria y la marcha militar en modos recurrentes. Podéis comparad a uno y otro si no me creéis.

Pagina 5/9

Usando música en el rol
Es por todo este trasfondo por el que las actuales BSO de las películas son tan prácticas ante la tarea que nos toca. Existen elecciones perfectas para nuestra mesa con la de Star Wars y El Señor de los Anillos para sus respectivos juegos, pero esto se debe a que imbuidos en su ambientación el traernos musicalmente a los grandes momentos de las películas permite además de ambientar atenuar el complejo de los jugadores que se ven en un entorno encorsetado donde no les toca realizar las grandes hazañas que ya han hecho otros en los libros o pelis que tocan, algo endémico del rol adaptado franquiciado.

Tu opción predeterminada debe ser buscar temas concretos más que BSO completas que no sean identificadas y que no estén contaminadas por la capacidad de relacionarlas los jugadores. Hace 20 años era mucho más inusual, pero ahora es habitual editar toda BSO de un film aunque a veces cueste alguna encontrarse según lo antiguo que sea y el éxito cosechado por éste. Para ponerle nombre a los movimientos, pasajes o pistas, directamente, de una BSO no suelen romperse la cabeza, así que suelen llamarse como el lugar reconocible o la escena donde priman, por lo que será fácil bucear en ellas y remitirse al film para localizar lo que buscamos. Mucho del trabajo de los compositores de turno acaba no usándose y encontrando temas inéditos en estas recopilaciones. Algunos apenas suenan unos segundos. Por lo que no es para nada difícil seleccionar sensatamente las que nos parezcan adecuadas entre tantas poco identificables.

He querido enrollarme tanto para que comprendáis de donde vienen las BSO en la historia de la música y mencionar algún recurso que retomaremos después, pero las composiciones de cualquier tipo pueden valerte. Música electrónica, solos de piano o rock pueden y suelen ser buenos acompañamientos si fueron obras creadas precisamente para acompañar. De ahí nuestra atención para con las BSO: apostar sobre seguro. Todo lo dicho, aunque enfocado a las de las pelis que se desarrolla como faceta de la industria antes, vale evidentemente para las BSO de series de TV o incluso videojuegos actuales.

Addenda: los efectos de sonido
Directores de juego hacendosos pueden extender las recomendaciones respecto a la música al campo de los efectos de sonido. No vienen mal y (normalmente en condiciones no-lovecraftianas) suelen tener mejor resultado que hacer el ruido con la boca como el negro de Loca Academía de Policía o describir el sonido a secas. No obstante, aunque su uso y selección es parecido, suponen problemas que, tampoco nuevos, si se extreman.

Las recopilaciones de efectos son mucho más dificiles de encontrar que las BSO, y en ellas no siempre está lo que buscas o todo lo que buscas. Si lo meditáis, os daréis cuenta de que no es un producto de consumo para disfrutar en casa si te ha gustado una peli como las BSO, sino que son materia prima para producciones de Cine o Radio con una distribución muchísimo más limitada. También se da el caso de que expertos en la materia modulan y crean su propia cantera de herramientas, y no la van a ofrecer en la pila de discos con descuento de unos grandes almacenes. Piensa en esto: si te pasas demasiado tiempo buscando el crujir de madera adecuado para tu partida, quizás no valga la pena usar ese recurso. Tal cual.

Los efectos de sonido son breves. Esto parece demasiado obvio, pero supone extremar el control en mesa que debes tener sobre las composiciones musicales. Duran unos segundos y tienen que estar cuando lo necesitas. Si tardas 20 segundos en encontrar y reproducir el ladrido de perro de la familia Baskerville vas dado si dices escucháis un... y rápidamente te pones a buscar cortando la atmósfera anterior y saboteando el momento de sobresalto que quieres causar. Es un trabajo mucho más delicado.

No tienen replaying cíclico. Puedes poner un tema de 3 minutos y dejarlo que suene en ciclo toda la escena para llenarla, pero no puedes siquiera repetir el ladrido enlatado del perro de antes más de una vez o dos sin que

Pagina 6/9

Usando música en el rol
quede artificial e incluso cómico.

Querrás que me moje y hable de mi experiencia personal con estos recursos. Bien, en Babilonia 199X una serie de necroperarios (zombos de nobles nigromantes) se desbocaban de su almacén en un crucero, y el PJ de turno, cegado por la acción de una noble maga vengativa, dejaba a éste pululando a tientas bajo la cubierta del barco con los zombies sueltos.

Mis descripciones solo podían ser de sonido y táctiles mientras el jugador hacia tiradas para intentar orientarse, no caerse y conseguir subir a cubierta. En este momento concreto que había previsto (era una fiesta programada a la que iban a acudir, aunque nadie les avisó de los ninjas saboteadores y anteriormente la habían cagado trabajando para la nobleza pseudomelnibonesa de Thelema), pude tener la seguridad de lo que iba a suceder y el tiempo para hacer mis tareas.

Usé mis propios recursos de una biblioteca de sonido para un programa de creación de juegos, el RPG Maker, seleccionando 4 gruñidos distintos de zombos que habían sido generados por la comunidad del programa para remakes y continuaciones apócrifas del (manido) Resident Evil. En lista de reproducción del PC, y sin tener que controlar otro acompañamiento musical para darle fuerza a los efectos reproduciendo la desnudez sensorial de PJ, los iba intercalando, con mayor o menor volumen según se acercaba a uno de ellos o no.

El resultado fue bueno, pero de la experiencia, que solo pude llevar a cabo en condiciones tan concretas y teniendo básicamente solo esto que controlar ante un solo jugador en escena, fue agotadora. Mi conclusión es similar a la de Lou Red respecto a vestirse de mujer en su época glam: fue divertido, lo hice una vez, pero ya no lo hago más. Estáis avisados.

Como sé como animan ejemplos como este, aunque os desanime a hacerlos de continuo, os doy unos cuantos consejos de mi propia cosecha.

No te desesperes. Si no encuentras el sonido exacto que buscas, pues o no lo usas o te apañas con lo que hay. Para frustrarse está el curro (donde pagan) y las relaciones amorosas, no el rol.

No lo hagas habitual. No es solo que no repitas un efecto como he recomendado antes, sino que no esperen tus jugadores que cada ruido tenga su track buscada y se decepcionen si no. Hay mucho que improvisar y mucho que controlar en mesa como para poder ponerte en (y exponerte a) ello.

Una vez. Como los tipos de sustos y las sorpresas, solo funcionan una vez. Así que esmérate si quieres pero en solo un efecto (como mucho) en cada sesión de juego. Así se sobresaltarán cuando uses uno en un momento especial, cobrando especial fuerza.

Desarrolla y compila tus recursos.

Este último consejo supone que si pillas alguna fuente de efectos, no la pierdas de vista porque no sabes a que puedes recurrir en el futuro si te gustan este tipo de efectos especiales en tus partidas. No debes olvidar que el grueso de tu trabajo es describir efectivamente y que tienes que hacerlo improvisando mucho sobre la marcha de necesidad, pero si te pierde hacer estas cosas, tú mismo.

Además de coleccionar, debes tener en cuenta que los sonidos más recordables en la memoria colectiva o los que simulan que Cthulhu barrita (o lo que hagan los calamares) no existen. Piensa en el ruido peculiar del Humo Negro

Pagina 7/9

Usando música en el rol
de Perdidos. No tenía que verse siquiera volar árboles ni ver al pedo ese en pantalla. Que sonara como suena de peculiar, ya era suficiente para poner los pelos de punta a los espectadores.

El truco para hacerte con este tipo de efectos lo tenemos ya en la historia del medio. Para el famoso grito de Tarzán se creó un efecto concreto mezclando las voces de varias personas. Más datos aquí.

[No esperaba ilustrar un artículo musical con esto, pero al menos hace combo con un chiste privado]

Igualmente, para poder recrear el registro de voz de Farinelli, castrato prodigioso, se tuve que recurrir a la mezcla de voces entrenadas y el playback para el film biográfico.

Lo que vengo a sugerirte es que con el arma de destrucción masiva alienígena de la campaña o el bostezo previo a la cacería de un Perro de Tíndalos aunque no tengas a que recurrir puedes recrearlo por yuxtaposición. Lo importante de estos ejemplos es que buscamos algo antinutural y reconocible cuando lo vuelves a escuchar, y que vas a usar más de una vez porque su mero sonido ya antecede a algo malo recurrente y provoca efectos cardíacos en los jugadores.

Ya para masterear tenemos que desarrollar muchas capacidad e investigar cosas insólitas, así que nadie debería sugerir ni en broma que ahora nos falta ser expertos en sonido. Hay programas estupendos y te puedes montar un estudio en casa, pero mi consejo casero, pendiente del (poco y puntual) uso de lo que vamos buscando es este.

Busca en tu biblioteca personal de efectos de sonido. Reproduce dos o más a la vez. Tal cual.

Por supuesto, tienes que hacer ensayos en casa y solo lo anoto si te vale la pena por el efecto en mesa o te es divertido. No puedes hacer esto cómodamente en partida. Cada pista tiene su duración y quizás el sonido buscado suponga que entra el segundo a los 4 segundos de empezar el primero. Lo mejor es que lo grabes también en casa como tu propio material y tenerlo ya preparado.

para grabarlo, que no necesitas un Oscar por ello, puedes reproducirlo como he dicho en el PC y usar una segunda fuente de grabación, pero si vas a reproducirlo luego en un medio inferior a un harry compo o un PC, quizás sea mejor que grabes desde el propio ordenador haciéndote con programas para ello. Consiguen quedarse con lo que se ordena que suene a los altavoces (te vale para reproducción doble) y los hay gratuitos, ligeros, sencillos y especializados para ello.

Pagina 8/9

Usando música en el rol
Tampoco pierdas la cabeza para llevar esto adelante si te parecen ya complicados estos trucos para dummies del sonido. Bastaría con que grabado el sonido en un archivo en un medio reproductor cutre, (por ejemplo, un móvil) lo tengas pasado a un reproductor mejor cuando toque que suene en la partida. Normalmente que el sonido sea sucio y con ruido ayuda. Lo que me preocupa es que no te sea cómodo de reproducir, suene a cascajo por un altavoz limitado o no suene lo suficientemente alto cuando lo necesites.

Concluyendo por ahora.
Bien, tal como honestamente avisaba. Supongo que todo esto no es nuevo para la mayoría de los que anden leyendo esto. Al menos espero que algún consejo sea útil o algún truco insospechado para el ya iniciado. Nos meteremos en las prácticas más rebuscadas en cuanto usar música en un prometido segundo artículo.

Pagina 9/9