You are on page 1of 6

Fantasy Ski r m i sh

Wielkie Księstwo O stlandu


Tereny Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości Ostlandczycy mają bardzo silne poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują
pokrywa złowrogi Las Cieni. Są to miejsca należące do najniebezpieczniejszych w się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i pozostałych mieszkańców królestwa
całym Imperium. Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem podchodzą do krasnoludów -
zwierzoludzi i goblinoidów - niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które wielmożowie bardzo cenią sobie pracę khazadzkich inżynierów, dlatego też w
znalazły tu schronienie i zaczęły się rozmnażać. Podczas ekspansji w czasach zabudowie większości miast można dostrzec wiele elementów
Pierwszego Tysiąclecia, książęta Ostlandu wytrwale przesuwali granice swojej charakterystycznych dla Starszej Rasy. Także krasnoludy wysoko cenią
krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja powiodła się, lecz wskutek Ostlandczyków, głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe oraz
zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas najazdów Ungołów skłonność do mocnych trunków.
Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeń wobec ziem kislevskich. Najważniejszym źródłem dochodów Ostlandu jest handel. W
Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane wiatrem Wolfenburgu znajduje się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu można
Północne Kresy, ciągnące się od Norden do leżącego na granicy z Kislevem fortu wszystko, od broni, przez egzotyczne przyprawy, na niewolnikach kończąc. No
Nordlichschlosse. właśnie - niewolnikach. Ostland to jeden z nielicznych regionów Imperium gdzie
Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na dozwolony jest handel niewolnikami. Od dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o
południowy zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w martwym punkcie i nie zanosi się na
gęsta puszcza przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksiężnika, rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się według ściśle określonych i
skrywając wiele tajemnic, z których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby bardzo rygorystycznych reguł, a nadużycia są karane śmiercią.
pozostały ukryte. Las nie zdradza łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Wspomnieć należy także o kopalniach złota w południowej części
Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może ścierpieć ich obecności i nawet po Gór Środkowych. Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w żółty
tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk pod swoimi konarami. kruszec. Kopalnie chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i
Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, że gdy specjalne oddziały Armii Ostlandzkiej. Duże zyski z wydobycia złota czerpie
czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ścieżek, aby rodzina Von Bautzen, no i oczywiście władający prowincją von Tasseninckowie.
zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. Na Ostlandzkim wybrzeżu Morza Szponów powstało kilka portów,
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, które w swoim czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i
takiej jak jelenie i dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich Erengradu, monopoliści okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie
pająków, które snują lepkie sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny zakończyło się finansową katastrofą. Między innymi dlatego można
bywają zabójcze. Pośród gęstego poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna zaobserwować dużą różnicę pomiędzy biedną północą, a bogatym południem
obdarzona zwierzęcą inteligencją, która żywi się krwią schwytanych żywych Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opłacalny, ponieważ
istot. handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem
W lesie ukrywają się także stwory, których przodkowie ukryli się Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.
pośród drzew po odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobożnego. Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wrażenie silnego i jednolitego
Plemiona zwierzoludzi i ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o regionu. W rzeczywistości można wydzielić z niego dziewięć części władanych
łupy z banitami i rozbójnikami wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków przez różne szlacheckie rodziny, z czego największą część należy do rodziny
największe przerażenie wzbudza banda dowodzona przez Minotaura Ragusa rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie żyją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale
Krwaworogiego. Znany ze swego ni enasyconego głodu, Ragush pewnego razu wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia Halsa von Tassenincka. Każdy
powiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich drzewach, skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi do lokalnych
zostawiając je na później w tej makabrycznej spiżarni. konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje zapędliwych
Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i możnowładców przed poważniejszymi działaniami na szkodę księstwa.
południową. Część północna rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów, Na chłodne relacje łączące Ostland z leżącym na zachodzie
ziemie są tu jałowe, a rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to prosigmaryckim Norlandem od dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte
spora i żyzna równina, na której panują idealne warunki do uprawy zbóż. roszczenia Nordlandu do leżących na północno-zachodnim wybrzeżu Ostlandu
Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez osad, głównie do portowego miasta Nordem. Jednak panujące w Nordlandzie
Las Cieni nie jest lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, że prowadzone niegdyś
eskorty i są bardzo kosztowne. Tylko najzamożniejsi handlowcy mogą pozwolić negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć leżące przy granicy osady stały się
sobie na jego wykorzystanie. miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu
Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry oddzielonych Lasem Cieni i Górami Środkowymi prowincji nie żywi do siebie
Środkowe. Do władzy nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: wrogości, zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców.
Ostland, Hochland, Middenland, a nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym
należą do nikogo. Niegdyś była to kraina krasnoludów, która oderwała się od Reiklandowi Talabecklandem od wieków pełne są wrogości i wzajemnych
Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z elfami. Jednak niedługo później na uprzedzeń. Wyruszający z Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i
krasnoludzkie warownie napadli zielonoskórzy i skaveny. Krasnoludy z Karaz poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w północno-wschodniej części
Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby powrócić do Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem oddanych Ulrykowi
Imperium Krasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami i Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie kończyli
zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia krasnoludy nie chcą wszelkie próby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach.
powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym
siedzibę (w pobliżu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek W estlichschlosse), wiarę w bogów północy Hochlandem od wieków panują napięte stosunki, które
krasnoludzki kapłan obłożył klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od pogorszyły się jeszcze po tym, jak Wielki Książę Hals von Tasseninck ponownie
tego czasu, wielu poszukiwaczy skarbów i awanturników szukało zaginionych rozpętał spór o wschodnią granicę Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu
kopalni, ale żadnemu się to nie udało, a przynajmniej nikt nie przeżył na tyle prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a mieszkańcy pogranicznych osad
długo, aby o tym opowiedzieć. żyją w strachu przed otwartą wojną, która zażegnana została jedynie dzięki
Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili gotowość
Północnych Kresów, jedyny w prowincji duży, odkryty obszar. Przebiega tamtędy militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie.
droga z Middenheim do Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem
Góry książęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień Middenheim. Kontakty między władcami prowincji ograniczone są niemal
położonych w południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części wyłącznie do wymiany dyplomatów, powodem waśni i konfliktów są bardzo silne
znajdują się bogate złoża ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, że w czasie wojen różnice religijne oraz niewyjaśnione spory z przeszłości.
domowych w Imperium właśnie wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się
przez kilka lat Książę-Elektor z rodziną uchodząc przed wojskami R eligia
Talabecklandczyków okupujących południowy Ostland. Teraz górskie kryjówki Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich
wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie bogów i obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To
książętami. Sigmar Młotodzierżca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północno-
Jaskinie Straconych Dusz położone są w Górach Książęcych. Wśród wschodnich ziem Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala &
ostlandzkiej ludności krążą legendy, że jaskinie są nawiedzane przez dusze Rhyi. Niewielu uczonych potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką
zmarłych, którzy nie zaznali należytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są popularnością cieszy się religia Sigmara. Pobożni Ostlandczycy powiadają, że to
miejscem, w którym ukrywają się banici, tworząc bardzo prężną społeczność. pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy okoliczne ziemie pustoszył
ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali się zmierzyć z bestią, ale Sigmar
Hist oria & polit yka odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w długiej
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie walce. Cynicy sugerują jednak, że Ostlandczycy są tak pobożni, ponieważ ich biedni
tylko pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w Elektorzy muszą stale pożyczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba
handlu z Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od się oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, że
standardów Imperium. Zauważyć tu można silne wpływy kultury kislevickiej nawet w najmniejszej wiosce Ostlandu znajdują się liczne kapliczki poświęcone
przez co region uważany jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Sigmarowi.

47 | S t r o n a
War he i m
Barwy prowincji u podnóża miejskich murów, wieść głosi, że kupić można tu naprawdę wszystko.
Nad miastem góruje potężna twierdza Totburg - siedziba Wielkiego Księcia.
Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię,
Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowych z Middenheim i
kolorami prowincji.
Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
Wolfenbu rg znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia
Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu także Wolfenburska i wiele, wiele innych ciekawych budowli.
jedyny syn i spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i
najbogatsze miasto w Ostlandzie. Słynie z ogromnego targowiska, które powstało

48 | S t r o n a
Fantasy Ski r m i sh

Zbrojna kompania z O stlandu :

O
stlandczycy mają reputacj ę ludzi upartych, a wśród Najemne Ost rz a:
imperialnych rodaków toczą się spory o to, kto by
pierwszy ustąpił: krasnolud czy Ostlandczyk. JuŜ od Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe zatrudnić nas tępujące Najemne Ost rza:
najdawniejszych czasów potomko wie plemi enia Udosesów balistyk, bombardier, miotacz ołowiu, ochroniarz.

Początkowa l iczba Pu nktów Doświadczenia:


znani byli ze swojego nieprzejedn ania. Gdy na Wielkim
Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia Sigmar wezwał
plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonani e Wolfilii, udoseskiego KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wodza, ab y się przyłączył. A gdy z nad ejściem Drugiego Tysiąclecia dla MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
wszystkich innych stało się jasne, Ŝe nie da się utrzymać kislevskich Doświadczenia.
terytoriów, KsiąŜęta Ostlandu nalegali na kontynuo wania rozl ewu krwi i SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświ adczenia.
wydawanie ogromnych kwo t, aby u trzymać swoje zwierzchnictwo nad tą HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
krainą, bez względu na to, jak bardzo te s tarania osłabiały Imperium. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiad ając Punktów Doświadczenia.
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagroŜenia, są
praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, Tabela u miejęt ności
którzy potrafią przetrwać w kaŜdych warunkach i uczą s woje dzieci, aby Zbrojnej kompanii z Ost landu
pomimo wszelkich okoliczn ości pozostały wierne wp ajanym im zasadom.
Historia Ostlandu p ełna jest krwawych zwycięs tw, a na cześć poległych WALKA STRZE AKADE SIŁA SZYB SPEC
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
bohaterów wzniesiono juŜ ni ejeden toast.
Ostlandczycy to takŜe niezwykli pys zni i nietoleran cyjni ludzie. Równi e KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędn ej ostentacji. Silne uczucie MAGISTER MAGII Lista umiejętno ści dostępn a dla Magistra Magii
zazdrości wob ec urodzajnych prowin cji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i umieszczo na zos tała w R OZDZIALE: MAGIA .
Krainy Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awan tur. PREZBITER SIGMARA Lista umiejętno ści dostępn a dla Prezbit era Sigmara
Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają umieszczo na zos tała w R OZDZIALE : MODLITWY .
się w pijackie otępi enie lub wpadają w s zał. Niewiele zrozumienia okazuj e się SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦
tym, którzy nar zekają na s woją niedolę. HANDLARZNIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudo wany człowiek o czarnych
włosach i bardzo wyrazis tej szczęce (stąd niepochlebn e uwagi mieszkańców
sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo
Umiejętności specjal ne:
Bohater naleŜący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny po ziom
teŜ Ostland do najcieplejs zych prowincji nie naleŜy. Nie podd ają się łatwo
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
modom panującym w Imperium, trzymają się swoi ch tradycji i zwyczajów. umieszczo ne poniŜej umiejęt ności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Zamieszkujący Ostland lud zie są zn ani z d ziwacznego tempa i nieco
umiejętności zamieszczono w R OZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
kislevskiego brzmienia swojej mo wy. C zęsto zatrzymują głos w połowie
zdania. Ostland zki akcent j est bardzo rzadko naśladowany gdyŜ mieszkań com Bycz a sz arŜa:
pozostałych pro wincji Imperium kojarzy się z ubós twem. Lata walk i pijackich bijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania
swej mas y. Jeśli w dowolnej turze bohater szarŜuje na przeci wnika zn ajdującego
Natu ra: się w odległości minimum 4”, zadaj e kaŜd emu wrogiemu mod elowi z którym
NEUTRALNA. styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy.
Trafienie rozstrzyga się w oparciu o pods tawo wą wartość współczynnika SIŁA .
Zasady specjal ne: Trafienie z imp etu szarŜy zadawane j est na samym po czątku walki, zanim
którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zas tosowani e poni Ŝsze zas ady
specjalne: Charakt ernik :
Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater moŜe przerzu cić nieudany test
Osz cz ędni: STRACHU i GROZY . Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model
Niezwykle oszczęd ni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności automatyczni e zdaje testy SAM W WALCE .
przetrwania. Podobno są w stanie zjeść wszystko. KrąŜy kilka kpiących
piosenek o słynnej ostlandzkiej zupie z kami eni. W swojej os zczędności Handel (t ylko Handlarz niewolników):
bywają tak zd eterminowani, Ŝe popularny w Imperium Ŝart mówi o Bohater posiada Ŝyłkę h andlową i potrafi sprzed ać ni emal ws zystko, u zyskując
Ostlandczykach przygoto wujących kamienną zup ę tylko z jednego kamienia, korzystną cenę lub inne, równi e intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce,
aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Ostlandczycy bohater m oŜe sprzedać jedn ego niewolnika lub jeden do wolny przed miot
faktycznie po trafią wykorzystać niemal wszystko i nie ci erpią wyrzucać uzyskując za ni ego pełną cen ę.
czegokolwiek, co moŜe się jeszcze przydać.
W czasie rozgrywani a sekwencji po potyczce, n a po trzeb y zasad sprzedaŜy Kawalerz yst a:
Łupów Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczb a modeli w Bohater po trafi jeździć konno lub n a innych wi erzchowcach. Dzięki
druŜy nie była o jeden poziom niŜs za, niŜ m a to faktycznie mi ejsce. umiejętności m odel mo Ŝe przerzucić nieudany tes t jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
Wybór postaci: Łamigłówka :
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 KaŜdy Ostlandczyk wi e, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować
postaci do swojej druŜyny. jako Powalone na ziemię!.
Bohat erowie: Mocna głowa:
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Ostlandczycy po trafią sporo wypić i jednocześnie zach ować względną
Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! trzeźwość. Ta umiejętność zwiększa odp orność bohatera na alkohol ale tak Ŝe
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA : Kapitan moŜe liczyć na rad ę i na narkotyki oraz trucizn y. JeŜeli bohater zos tanie zaatakowan y zat rutym
pomoc Magistra Magii lub Prezbit era Sigmara, lecz nigdy obu n araz. oręŜem nal eŜy wykonać rzu t K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bo hatera
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wci elić jednego SierŜant a. zniwelował d ziałanie trucizn y i broń trakto wana jes t jak zwykły oręŜ.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć NaleŜy zau waŜyć, Ŝe umi ejętność ma zas tosowani e takŜe w przypadku
dwóch Handlarzy niewolników. zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywan ego przez bohatera alkoholu.

St ronnicy: Wojenny R yk (t ylko Kapit an):


N IEWOLNIK : Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu do wolną Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się
ilość Niewolników (naleŜy jedno cześni e pami ętać o zasadzie ograniczającej niezwykłym posłuch em u pod władnych. Umiejętność p ozwala przerzu cić
liczbę modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 pos taci). pierwszy nieudan y test ro zbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy
śOŁNIERZ : Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną pamiętać, Ŝe umi ejętność ta nie ma zastosowania w pr zypadku, gdy kapitan
ilość śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zas adzie ograniczającej jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
liczbę modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 pos taci).
MYŚLIWY : W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu
Woźnica:
Myśliwych. Bohater potrafi powo zić wo zem, po wozem, a nawet rydwan em. Dzięki
OGR: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra. umiejętności model moŜe przerzucić nieudan y test powoŜenia, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.

49 | S t r o n a
War he i m

L i s t a ekw i pu n ku
Zbrojnej kompanii z Ost landu
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka....................................................... 15 zk Broń wielka....................................................... 15 zk Buława............................................................... 3 zk
Gwiazda zaranna.............................................. 5 zk Gwiazda zaranna..............................................5 zk Karwasz bojowy...............................................15 zk
Łapacz................................................................ 10 zk Miecz..................................................................10 zk Miecz..................................................................10 zk
Miecz.................................................................. 10 zk Młot bojowy..................................................... 3 zk Maczuga ogrów.................................................5 zk
Młot bojowy..................................................... 3 zk Sztylet.................................................................2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk
Sztylet................................................................. 2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk
Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk Włócznia............................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia............................................................10 zk Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz.................................................50 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk
Bolas.................................................................. 10 zk Łuk..................................................................... 10 zk PANCERZ
Broń miotana (no Ŝe)....................................... 10 zk Łuk długi.......................................................... 20 zk Lekki.................................................................. 5 zk
Kusza..................................................................25 zk Muszkiet.............................................................25 zk Średni................................................................. 20 zk
Pistolet ............................................................. 10 zk Muszkiet Hochlandzki.....................................50 zk
Oszczep.............................................................15 zk
PANCERZ
Lekki.................................................................. 5 zk PANCERZ
Średni................................................................. 20 zk Lekki.................................................................. 5 zk
CięŜki................................................................. 50 zk Średni................................................................. 20 zk
Tarcza................................................................ 5 zk Tarcza................................................................ 5 zk
Hełm.................................................................. 5 zk Hełm..................................................................5 zk

Bohaterowie: Większość czarodziejó w musi spłacać długi, zaciągnięte n a pokryci e kosztów


nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na s zlak przygody,
Ostlandczycy to wyjątkowo uparci, cechujący się duŜym konserwatyzm em licząc na zdobyci e bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi
obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon czarodziejami. Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się
druŜyny oraz stanowią o zam oŜności i prestiŜu kompanii. Zbrojna kompania z wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia presti Ŝu Kolegium, a takŜe dla
Ostlandu mo Ŝe p osiadać do sześ ciu bohat erów, z których jeden musi pełnić rolę zdobycia chwały, wied zy i majątku.
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jedn ak zau waŜyć, Ŝe s zóstym bohat erem mo Ŝe
zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
znajduje się w R OZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu MAG SZ WW US S WT śW I A CP
od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
BROŃ/PANCERZ : Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowi edni dla
Kapit an: swojego Kolegium Magii (zobacz R OZDZIAŁ: MAGIA ).
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 1 ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedn o zaklęcie ze znan ej mu T radycji Magii. Więcej
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK informacji znajduje się w R OZDZIALE : MAGIA .
Kapitanowie, do wodzący Ŝołnierzami z Os tlandu to twardzi i surowi
oficerowie, dzielący ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa lub
wojskowej słuŜby. Wraz z szeregowymi Ŝołnierzami walczą na zrytych
końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią p obojowiskach i na zasłanych Prez bit er Sigmara :
trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1
Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii z Ostlandu KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
w większoś ci rekrutują się spośród ostland zkich arys tokratów, którzy przeŜyli
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitano wie Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów,
określa to ich zadania wewnątr z organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do
wiedzą, co n aprawdę liczy się na polu bitwy.
Zakonu Srebrnego Młota, którego członkowie przemierzają Imp erium,
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: wzmacniając wiarę, tropiąc heretyków i przynos ząc chwałę Sigmarowi. Jako
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP kapłani wędrowni są zobowiązani płacić Świątyni część swych dochodów,
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 dodatkowo moŜna od nich wymagać, by jeden tydzi eń w roku spędzili jako
StraŜnicy Świ ątyni lub o chroniarze d ygnitarza Kultu. Wojo wnicy-kapłani są
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zobowiązani do odprawienia uroczys tego naboŜeństwa dziękczynnego raz w
BROŃ/PANCERZ : Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uzn ania moŜe tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu Pochodni,
wyposaŜyć d owódcę w dodatko wy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. wysłuchują jedynie wted y, gdy brak jest przedstawiciela zakonu
ZASADY SPECJALNE: eklezjastycznego. Zbrojni kaznodziej e, naleŜący do Zakonu Srebrnego
DOWÓDCA : postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie Młota, wędrują po Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu umacniać wiarę wśród mieszkań ców Imp erium oraz niszczyć wszelkie oznaki
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są
NaleŜy pamiętać, Ŝe zasad a ta nie ma zastoso wania w przypadku, gdy takim samym po waŜaniem, ch oć w prowincj ach gdzi e przewaŜa Kult Ulryka,
kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemi ę! lub Ucieka!. szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zems tą Templariuszy Płonącego
Magist er magii lu b Prez bit er Sigm ara Serca niŜ prawdzi wej wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Magist er magii : PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Ludzie obdarzeni tal entem magicznym budzą instynktown y niepokój wśród BROŃ/PANCERZ : Prezbiter Sigmara posiad a sztylet i młot bojowy, gracz wedle
pospólstwa. Nie bez po wodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają uznania mo Ŝe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpo wiedni
zdrowemu rozsądko wi. Jednak nie jes t to d ar, który łatwo kon trolować. dla Kościoła Sigmara (zobacz R OZDZIAŁ: MODLITWY ).
Magiczna aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. ZASADY SPECJALNE:
Aby zapobiec nieszczęś ciu, magowie wyszukują swoi ch potencjalnych BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA : Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły
następcó w i wysyłają ich na naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam do swego boga, by ten obd arzył ich ochroną przed magiczną mo cą
młodzi uczniowie praktykują naukę pod uwaŜnym okiem mistrzów, wrogów. Dopóki Prezbiter Sigmara zn ajduje się na polu bitwy (i nie
jednocześni e medytując nad wyborem Tradycji. Uczniowie, którzy skończyli Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki magicznej, mogą dołączyć potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej przez siebie DUCHOWNY : Prezbiter Sigmara zna jedn ą z MODLITW DO SIGMARA
Tradycji magii tajemnej, lecz muszą n auczyć się kontrolowania rosnącej mo cy. wyszczególnioną w R OZDZIALE: MODLITWY .

50 | S t r o n a
Fantasy Ski r m i sh
KAPŁAN- WOJOWNIK : Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Ich praca, choć po trzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez
Modlitwy do Sigmara. bogatszych lud zi. Dla posługacza, stajennego albo d ziewki słuŜebnej,
MODLITWY DO SIGMARA : Prezbiterzy Sigmara o trzymują od swego boga ucieczka od cięŜkiego Ŝycia wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i
niezwykłe mo ce, którymi razić mogą s wych wrogów w bi twie. W fazie teŜ no c, spędzaj ą na znojnej pracy. Ni ewolnicy kupowani są głównie przez
magii kapłani mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak szlachcicó w, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią wywalczyć sobie
samo jak zaklęte czary o poziomie mo cy 5. O ile nie podano inaczej w lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecieŜ nie zwraca uwagi na
ich opisie, moŜna ich uŜyć w stosunku do sam ego kapłana, tudzieŜ stajennego lub dziewkę w karczmie.
dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP
kazaniami rozbud zić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Prezbiter pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SierŜant : BROŃ/PANCERZ : KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1 wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZASADY SPECJALNE:
SierŜant jest zastępcą do wódcy oddziału wojskowego. Kandyd at na to N IEWOLNIK : Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohat erami. JeŜeli w czasie sek wencji po
dowodzenia. SierŜanci często prowad zą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, potyczce w T ABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent!
najemników i straŜników dróg. Obowiązkiem kaŜd ego sierŜanta j est dokładne rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
wykonanie rozkazu dowód cy. Zdarza się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć
siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci zawsze walczą w śołnierz :
pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często d źwigając na ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0+
plecach rann ych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić mo Ŝliwości i KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stan emocjon alny kaŜd ego ze swych pod władnych.
Ostlandzcy Ŝołnierze są zawodo wymi wojownikami wywod zącymi się
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: zazwyczaj z chłopstwa lub mieszczańs twa. SłuŜą w garnizon ach miejskich i
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP fortach na terenie całego Ostlandu. Oddziały wojskowe p atrolują teŜ granice,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 odpierając ataki najeźd źcó w. Większość Ŝołnierzy os tlandzkich s zkoli się w
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 walce włócznią. Choć s tanowiska dowódcze są zdominowane przez szlach tę,
to w Os tlandzie obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza.
BROŃ/PANCERZ : KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uzn ania Prosty chłop lub mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatko wy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA ś OŁNIERZA:
śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Handlarz niewolników: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BROŃ/PANCERZ : śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uzn ania moŜe
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
stara jak sama ludzkość narodziła się w staroŜytn ym Imperium Khemri i ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
została przyjęte przez inne cywilizacje, które w kolejnych powstawały i ZASADY SPECJALNE:
upadały. Najczęściej występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy DRUśYNA OBSŁUGI.
albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie CHORĄśY : kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Ŝołnierza
nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie przejmuje. Najwi ększe na chorąŜego druŜyny.
rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a n awet w ciemn ych zaułkach SYGNALISTA : kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego
Marienburga czy w Ostlandzi e, gdzie od wieków handluje się niewolnikami. Ŝołnierza n a sygnalistę druŜy ny.
Los sprzedanych tam ludzi jest godny poŜałowania. W Starym Świecie
niektórzy ludzie stają si ę niewolnikami na mo cy wyroku sądowego, wydanego Myśliwy:
za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-7
oŜywiony sp osób handlowano półorkami.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
Myślistwo jest jedną z n ajstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z
HANDLARZ SZ WW US S WT śW I A CP myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ich zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równi eŜ nieodrodne
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 elementy Ŝycia m yśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wied zę n a tem at
BROŃ/PANCERZ : Handlarz ni ewolników posiad a sztylet i łapac z, gracz wedle stworzeń, Ŝyjących w d ziczy, ich od mian i reakcji. Osobom z zewn ątrz
uznania moŜe wypos aŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY myśliwy mo Ŝe się wyd awać ponury i niekomunikatywny - jes t to rezultat jego
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. samotniczego trybu Ŝyci a i zawodowych nawyków - być cich ym, poruszać się
ZASADY SPECJALNE: bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od wi ększych skupisk ludzkich i
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczc e często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach o zim nym
handlarz niewolników mo Ŝe podjąć próbę po zyskania niewolników. Bohater klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczn e, ale i praktyczne znaczenie.
nie generuje Kostki Eksploracji w czasi e rozgrywania sekwencji po potyczc e CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
oraz nie moŜe brać ud ziału w Handlu. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik
3+ oznacza, Ŝe handlarz niewolników pozyskał K3 niewolnikó w, którzy na MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
początku kolejnej potyczki zostaj ą umieszczeni w odległości do 6” od Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w druŜynie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
oraz nie są brani pod uwagę n a potrzeby testu rozbicia. BROŃ/PANCERZ : KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uzn ania
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzed ani w fazie moŜe wypos aŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
eksploracji, za połowę rynkowej wartości równ ej kosztowi rek rutacji lub EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
dołączeni do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ZASADY SPECJALNE:
R OZDZIAŁ : E KWIPUNEK ). ZWIADOWCA.

Stronnicy: Ogr:
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stro nników pr zedstawiają niewolników, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0-1
Ŝołnierzy, myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jedn ej z grup KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
stronnikó w liczących od jedn ego do pięciu modeli reprezentujących postacie
tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdob ywają tyle Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niem al zawsze mają na swym
samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich to warzys ze. utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które pos tawą zn acznie
Niewolnik: przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜn ych rozmiarów okrągłe
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE : 0+ kałduny, od ledwie pulchnych po prawd ziwie kolosalne. W odró Ŝnieniu od
ludzi brzuszyska ogrów nie skrywają zb yt wiele tłuszczu, lecz składają się z
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK węzłów m ocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie
Niewolnicy zajmują najniŜsze mi ejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra.

51 | S t r o n a
War he i m
CHARAKTERYSTYKA OGRA: BROŃ/PANCERZ : Ogr posiada maczugę ogrów, gracz wedl e uznani a moŜe
BYK SZ WW US S WT śW I A CP wyposaŜyć p ostać w dod atkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, T EMPY .

52 | S t r o n a