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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA SUBSECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR

INFORME DE RESIDENCIAS PROFESIONALES

INFORME TCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL QUE COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL TTULO DE:

LICENCIATURA EN INFORMTICA
CON ESPECIALIDAD EN: DESARROLLO EMPRESARIAL WEB

PRESENTA:

COMITN DE DOMNGUEZ, CHIAPAS, MARZO DEL 2010.

COMITAN

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NDICE GENERAL

CAPITULO

DESCRIPCIN

PG.

PORTADA ................................................................................... 1 NDICE GENERAL ...................................................................... 2 NDICE DE FIGURAS ................................................................. 6 NDICE DE TABLAS ................................................................... 7 INTRODUCCIN ......................................................................... 8 JUSTIFICACIN ......................................................................... 10 OBJETIVO GENERAL ................................................................ 11 OBJETIVO ESPECIFICO ............................................................ 11 I 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. 1.8. 1.9. II 2.1. 2.2. 2.3. 2.3.1. 2.3.2. DATOS DE LA EMPRESA.......................................................... 12 Nombre ........................................................................................ 13 Giro ............................................................................................. 13 Tipo de capital ............................................................................. 13 Direccin y mapa de localizacin ................................................ 13 Actividades del departamento ..................................................... 14 Descripcin de procesos ............................................................. 14 Departamento donde se realiza el proyecto ........................... 15 Organigrama detallado del departamento ................................... 15 Nombre del proyecto ................................................................... 16 CARACTERIZACIN DEL PROYECTO..................................... 17 Planteamiento del problema ........................................................ 18 Planteamiento de la solucin ....................................................... 19 Alcances y limitaciones ............................................................... 20 Alcances. .................................................................................... 20 Limitaciones................................................................................. 20

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III

PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCION DE ACTIVIDADES DE LOS RESIDENTES .................................................................. 21

3.1. 3.1.1. 3.1.1.1. 3.1.1.2. 3.1.1.3. 3.1.1.4. 3.1.1.5.

Fundamentos tericos ................................................................. 22 Sistema ....................................................................................... 22 Caractersticas de los sistemas .................................................. 23 Sistema informtico ..................................................................... 23 Servidor ....................................................................................... 24 Cliente (informtica) .................................................................... 25 Cliente-Servidor ........................................................................... 26

3.1.1.5.1. Ventajas ...................................................................................... 27 3.1.1.5.2. Desventajas ................................................................................ 27 3.1.2. 3.1.3. 3.1.4. 3.1.5. 3.1.6. 3.1.7. 3.1.7.1. 3.1.7.2. 3.1.7.3. 3.1.7.4. 3.1.7.5. 3.1.7.6. 3.1.7.7. 3.1.7.8. 3.1.7.9. Informacin ................................................................................. 28 Sistemas de informacin ............................................................ 30 Tipos de sistemas de informacin .............................................. 31 Lenguaje de programacin .......................................................... 33 Historia de los lenguajes de programacin .................................. 34 Clasificacin de los lenguajes de programacin .......................... 36 Nivel de abstraccin. ................................................................... 36 Propsito. .................................................................................... 37 Evolucin histrica....................................................................... 37 Manera de ejecutarse. ................................................................. 38 Manera de abordar la tarea a realizar. ........................................ 39 Paradigma de programacin. ...................................................... 39 Lugar de ejecucin. ..................................................................... 40 Concurrencia. .............................................................................. 40 Interactividad. .............................................................................. 40

3.1.7.10. Realizacin visual. ....................................................................... 41 3.1.7.11. Determinismo. ............................................................................. 41 3.1.7.12. Productividad. .............................................................................. 41

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3.1.8. 3.1.9. 3.1.9.1. 3.1.9.2. 3.1.9.3. 3.1.9.4. 3.1.9.5. 3.1.9.6. 3.1.9.7. 3.1.9.8. 3.1.9.9.

Definicin de un modelo de ciclo de vida .................................... 42 Tipos de modelos de ciclo de vida............................................... 42 Ciclo de vida lineal ....................................................................... 43 Ciclo de vida en cascada puro..................................................... 44 Ciclo de vida en v ....................................................................... 46 Ciclo de vida tipo sashimi ........................................................... 46 Ciclo de vida en cascada con subproyectos ............................... 48 Ciclo de vida iterativo .................................................................. 48 Ciclo de vida por prototipos ......................................................... 49 Ciclo de vida evolutivo ................................................................. 51 Ciclo de vida incremental ............................................................ 52

3.1.9.10. Ciclo de vida en espiral .............................................................. 53 3.1.9.11. Ciclo de vida orientado a objetos................................................. 55 3.2. 3.2.1 3.2.1.1. Anlisis del sistema .................................................................... 57 Factibilidades............................................................................... 58 Factibilidad tcnica ...................................................................... 58

3.2.1.1.1. Seleccin del lenguaje a utilizar ................................................. 58 3.2.1.1.2. Tabla comparativa de lenguajes estudiados................................ 76 3.2.1.1.3. Resultado de la tabla comparativa ............................................. 77 3.2.1.1.4. Caractersticas de lenguajes a evaluar para proyecto ................. 78 3.2.1.1.5. Tabla comparativa de lenguajes evaluados................................. 80 3.2.1.1.6. Resultado de la tabla comparativa .............................................. 81 3.2.1.1.7. Seleccin de la base de datos a utilizar ...................................... 82 3.2.1.1.8. Tabla comparativa de la base de datos evaluados...................... 88 3.2.1.1.9. Resultado de la tabla comparativa ............................................. 88 3.2.1.1.10. IDE a utilizar .............................................................................. 88 3.2.1.1.11. Caractersticas de SW. Y HW. Mnimas y ptimas ................... 89 3.2.1.2. Factibilidad econmica ............................................................... 91

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3.2.1.3. 3.2.2. 3.2.3. 3.2.4. 3.3. 3.3.1. 3.3.2. 3.3.3. 3.3.4. 3.3.5. 3.3.6. 3.3.7. 3.3.8. 3.4. 3.5. 3.6. IV V VI

Factibilidad operativa .................................................................. 94 Diagrama de flujo de datos actual ............................................... 95 Diccionario de datos actual.......................................................... 99 Miniespecificaciones actual ......................................................... 100 Diseo del sistema ...................................................................... 101 Diagrama de flujo de datos propuesto ......................................... 101 Diccionario de datos propuesto ................................................... 106 Miniespecificaciones propuesto ................................................... 107 Diagrama de estructuras ............................................................. 109 Diagrama de entidad-relacin...................................................... 111 Diseo de diagramas de registros .............................................. 112 Diseo de diagramas de procedimientos ................................... 123 Diseo de pantallas ..................................................................... 128 Programacin del sistema .......................................................... 137 Pruebas del sistema .................................................................... 137 Implantacin del sistema ............................................................ 138 RESULTADOS ........................................................................... 139 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................. 141 BIBLIOGRAFA........................................................................... 143

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NDICE FIGURAS

NUM.

DESCRIPCIN

PG.

1 2 3 4 5 6 7

Mapa de localizacin ................................................................... 13 Organigrama de la empresa ........................................................ 15 Organigrama con residentes ....................................................... 16 Logo del sistema ......................................................................... 16 Proceso de la informacin ........................................................... 29 Elementos de un sistema de informacin. .................................. 30 Evolucin de los sistemas de informacin a lo largo del tiempo ................................................................................... 31

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Ciclo de vida lineal ....................................................................... 43 Ciclo de vida en cascada ............................................................. 44 Ciclo de vida en v ........................................................................ 46 Ciclo de vida tipo sashimi ............................................................ 47 Ciclo de vida en cascada con subproyectos ................................ 48 Ciclo de vida iteractivo ................................................................ 49 Ciclo de vida por prototipos ........................................................ 50 Ciclo de vida evolutivo ................................................................. 51 Ciclo de vida incremental ........................................................... 52 Ciclo de vida en espiral .............................................................. 54 Ciclo de vida orientado a objetos................................................ 55

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NDICE DE TABLAS

NUM. 1 2 3 4

DESCRIPCIN

PG.

Comparacin de lenguaje ............................................................ 76 Seleccin de lenguaje ................................................................. 80 Comparacin de manejadores de base de datos ........................ 88 Precios de hardware y software ................................................. 91

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INTRODUCCIN

El proyecto tendr como objetivo la automatizacin de los servicios que ofrece la Biblioteca Pblica del Municipio de la Independencia, Chiapas. Dentro de este proyecto se dar solucin al control de entradas y salidas de libros de la Biblioteca, las actividades bsicas que se llevan acabo son la adquisicin de libros, prestamos, consulta de libros.

Uno de los principales problemas que se presenta en la biblioteca es la falta de organizacin de los libros disponibles en ella debido a que el control lo realizan de forma manual. Con el desarrollo del sistema daremos solucin a todos estos detalles que se pretenden mejorar para tener una atencin adecuada hacia los usuarios que acuden para hacer uso de este servicio.

Los encargados del rea de la biblioteca les es muy costoso hacer los trabajos ya que los realizan de manera manual, con la implementacin de este proyecto, se lograr reducir esfuerzos, mayor atencin y control hacia los usuarios.

En el capitulo I datos de la empresa se mencionan y describen las tareas que se desarrollan dentro de la biblioteca adems se representa la estructura organizacional.

En el capitulo II caracterizacin del proyecto contiene la descripcin del proceso de la empresa que presenta dificultades y la solucin propuesta para mejorar la actividad que se desarrolle. En el capitulo III descripcin de las actividades desarrolladas por los residentes se encuentra informacin terica que permite comprender la estructura y

funcionalidad de los sistemas, tambin se mencionan las caractersticas que tienen los lenguajes de programacin y la clasificacin en la que se encuentran dependiendo de su facilidad de uso y sus componentes; se describe los diferentes tipos de ciclos de vida de los sistemas permitiendo con esto el desarrollo de
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aplicaciones de manera rpida, en esta seccin tambin se analiza la factibilidad que tiene el sistema que se va a desarrollar tomando en cuenta las herramientas que se necesitaran como la caractersticas del equipo de cmputo, el lenguaje de programacin y el manejador de base de datos, adems se determina el costo de hardware y software. Tambin se encuentra una representacin de la forma en la que se desarrollan las actividades dentro de la biblioteca. En el capitulo IV resultados se describen los beneficios que tiene la empresa con la implantacin del sistema SICOB (Sistema de Control Bibliotecario).
En el capitulo V conclusiones y recomendaciones se mencionan algunos cuidados

que se deben de tener para que el sistema funcione de manera adecuada y sin ninguna dificultad.

En el capitulo VI bibliografa se encuentra las fuentes documentales se utilizaron para el desarrollo del fundamento terico del sistema.

En el capitulo VII anexos se encuentran documentos y formatos que se utilizaron para realizar de manera adecuada el sistema SICOB (Sistema de Control Bibliotecario).

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JUSTIFICACIN

El presente proyecto se desarrolla con la finalidad de darle solucin al problema planteado dentro de la empresa, el cual consiste en la automatizacin de la biblioteca, para controlar eficientemente todas las actividades que se realicen en ella. Con el desarrollo de dicho proyecto sern beneficiados las personas qu estn encargadas en el manejo de las actividades. Se les facilitar el control de la informacin y los usuarios obtendrn un mejor servicio. Por esta razn se opta por la implantacin de este sistema que ayude a mejorar todo los aspectos antes ya mencionados.

Otro punto importante a considerar dentro del desarrollo de este proyecto es de que la persona encargada tenga conocimientos bsicos de cmo es y ser el funcionamiento del sistema.

La necesidad de desarrollar este proyecto, es por la influencia que tiene la tecnologa informtica en las organizaciones para la solucin de problemas que surge en las empresas, y nuestro inters es demostrar que el uso de las aplicaciones como herramientas informticas es cada vez ms frecuente.

Beneficios de la empresa con el sistema: Control de altas y existencia de libros. Registrar los usuarios con mayor facilidad. Control de prstamos de libros. Bsqueda rpida de libros disponibles. Reporte de prstamos, usuarios sancionados y libros disponibles. Proceso de prstamo y devolucin ms rpido.

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OBJETIVO GENERAL

Crear un sistema de control de entradas y salidas de libros en la biblioteca para controlar los libros existentes, y con la automatizacin de los datos se agilizar y brindar un buen servicio a todos los usuarios. OBJETIVO ESPECIFICO Dar acceso al sistema. Control del manejo de entradas y salidas de los libros. Disear una interfaz amigable. Realizar reportes. Prestamos externos de los libros.

Bsquedas de libros. Disear la Base de Datos. Realizar validacin.

Mdulos de seguridad.

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CAPITULO I DATOS DE LA EMPRESA

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1. DATOS DE LA EMPRESA
1.1. NOMBRE: BIBLIOTECA PBLICA JOSEFA ORTIZ DE DOMNGUEZ DE LA INDEPENDENCIA, CHIAPAS.

1.2. GIRO: BIBLIOTECA. 1.3. TIPO DE CAPITAL: PBLICO.

1.4. DIRECCIN Y MAPA DE LOCALIZACIN: 1 CALLE NORTE PONIENTE S/N, BARRIO SAN FERMIN.
N
TAQUERIA HACIENDA CASA EJIDAL

S
PRESIDENCIA MUNICIPAL TIENDA PARQUE CENTRAL

BIBLIOTECA

CENTRO DE SALUD

VEECOM

IDH

PAPELARIA EL ESTUDIANTE

FIG. 1 MAPA DE LOCALIZACIN

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1.5. ACTIVIDADES DEL DEPARTAMENTO:


Adquisicin de Libros. Prestamos de Libros. Devolucin de Libros. Bsqueda de Libros. Tramite de Credenciales para Usuarios.

1.6. DESCRIPCIN DE PROCESOS Adquisicin de libros. En esta actividad se realiza el llenado de los datos de los diferentes libros que ha adquirido la biblioteca a travs de las donaciones por parte del gobierno Prstamo de libros. Realizan el llenado de los formatos de prstamo de libros, las actividades son las siguientes: peticin de la credencial de la biblioteca, anotar la fecha de prstamo, datos del libro prestado, fecha de devolucin, se anexa a la credencial la hoja de registro del libro estos documentos quedan en la biblioteca y son regresados al lector al momento de que devuelva los libros. Devolucin de libros: En este proceso se realiza la recepcin de los libros que hayan sido prestados por los usuarios adems de regresar la credencial al lector. Bsqueda de libros: Cuando algn usuario requiere algn libro se dirige al encargado y le indica el libro que desea y este verifica en los registros para ver si cuenta con el libro deseado pero estos procesos son lentos debido a que lo realizan de manera manual.
Trmite de credenciales para los usuarios. Esto ocurre cuando un

estudiante o persona cualquier requiera prestar algn libro ser necesario tramitar la credencial y para esto se requiere los siguientes documentos 2 fotografas y acta de nacimiento.

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1.7. DEPARTAMENTO DONDE SE REALIZA EL PROYECTO

Biblioteca
El proyecto se desarrollara en la biblioteca debido a que este es el medio en el cual los alumnos pueden desarrollar las diferentes tareas que se les es encomendada, su funcin es la de proporcionar los materiales necesarios a los estudiantes adems de mantener en forma organizada los libros con los que cuenta, ya que esta es una fuente de informacin muy importante y es necesaria para poder realizar investigaciones. Asesor Externo: C. HOMERO PREZ ESPINOZA Puesto: Responsable de la biblioteca

1.8. ORGANIGRAMA DETALLADO DEL DEPARTAMENTO

BIBLIOTECA JOSEFA ORTIZ DE DOMNGUEZ

HOMERO PREZ ESPINOZA Responsable de la biblioteca

ARN PREZ MORALES Auxiliar

FIG. 2 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA

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ORGANIGRAMA INCLUYENDO RESIDENTES

BIBLIOTECA JOSEFA ORTIZ DE DOMNGUEZ

HOMERO PREZ ESPINOZA Responsable de la biblioteca

ARN PREZ MORALES Auxiliar

JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

Residentes

FIG. 3 ORGANIGRAMA CON RESIDENTES 1.9. NOMBRE DEL PROYECTO SICOB (Sistema de Control Bibliotecario)

FIG. 4 LOGO DEL SISTEMA La funcin del logotipo es identificar al Sistema, el cual esta compuesta por el Nombre (Sistema de Control Bibliotecario) y las abreviaturas correspondientes SICOB. Tambin contiene un juego de colores que indican los diversos libros que se encuentran en la empresa, como se encuentra representado en ella. Contiene una frase que representa la actividad principal de la empresa (La Lectura es una aventura). Y por ultimo se encuentra enmarcado que representa la unin de las actividades realizadas.

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CAPITULO II
CARACTERIZACIN DEL PROYECTO

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2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En 1977 las autoridades publicas necesidad de crear una biblioteca

de la Independencia, Chiapas vieron la e iniciaron la gestin del proyecto, esto a

beneficio del municipio y de los lugares aledaos. La construccin comenz en 1979, estando como presidente el C. Enrique Martnez Velasco.

En ese mismo ao se concluy con la obra, con la cual se beneficiaron muchas personas, principalmente estudiantes de los diferentes niveles educativos, gracias a la disposicin de las diferentes dependencias y personas se logr el

equipamiento de libros de las diferentes reas.

Las problemticas a resolver dentro de esta empresa se mencionan a continuacin: Control de entradas y salidas de libros. Bsqueda de libros. Registro de los usuarios. Control de prstamos y devoluciones. No cuentan con un reporte del inventario de libros. Poca atencin hacia los usuarios.

Dichas actividades antes mencionadas se efectan de manera manual por lo tanto, la realizacin de las diferentes tareas es un poco lenta, y en ocasiones la originan datos errneos.

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2.2. PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIN

El proyecto tiene como objetivo la automatizacin de los servicios que ofrece la biblioteca pblica del municipio de la Independencia, Chiapas.

Dicho proyecto de automatizacin se llevar acabo por la falta de organizacin, control y manejo del material disponible en la biblioteca, para que al implementar un sistema, los movimientos que se realicen sean ms rpidos tanto para los encargados como para los usuarios.

La solucin que se plantea a las problemticas que se encuentran en la empresa, se describen de la siguiente manera: Control de entradas y salidas de libros: Con el desarrollo del sistema se disea un apartado donde maneja informacin de los libros y en ella se realizan altas de nuevos libros y bajas de libros que se encuentran en mal estado, dichas actividades son realizadas por el encargado de la empresa. Bsqueda de libros. Se crea un apartado donde se efecta la bsqueda de libros existentes en el sistema por medio de sus datos y as localizarla de manera fcil. Registro de los usuarios. Se crea un apartado que contiene datos personales necesarios para la realizacin de cualquier trmite de los libros. Control de prstamos y devoluciones. Se disea un apartado que facilite el proceso de prstamos y devoluciones, realizadas mediante la clave de credencial del usuario. No cuentan con un reporte del inventario de libros. Se generan reportes con toda la informacin que maneja el sistema. Poca atencin hacia los usuarios. Con el desarrollo del sistema y el buen funcionamiento de los procesos que contiene, se brindar una mejor atencin de los usuarios que acuden en esta empresa.

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2.3. ALCANCES Y LIMITACIONES. 2.3.1 ALCANCES.

Dentro de nuestros alcances con el sistema es de que con ella se pueden realizar operaciones bsicas como son altas, bajas, consultas, reportes para llevar acabo la manipulacin y control de todos los datos que circulan en la empresa.

Como se puede observar todas las actividades que el sistema realiza cumplen y satisfacen todas las necesidades de la empresa.

El acceso al sistema permite brindar mayor seguridad a la informacin que maneja el sistema. Los reportes proporcionan informacin de los diferentes procesos que se desarrollan en la biblioteca como presentar los datos de los libros disponibles, lectores que se encuentran sancionados y los prestamos efectuados.

Se realiza la validacin de los usuarios que acceden al sistema presentando mensajes en caso de ingresar datos errneos, tambin se valida cada una de las tareas que realiza el sistema esto para evitar la perdida de informacin accidental.

2.3.2. LIMITACIONES.

En las limitaciones del sistema es que no puede generar las credenciales de los usuarios que hacen uso de este servicio.

El sistema por si mismo no detecta perdidas fsicas de libros.

El sistema no es capaz de revisar el estado de los libros que devuelven los lectores, por lo que depende directamente de la revisin personal de la empresa.

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CAPITULO III PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCION DE ACTIVIDADES DE LOS RESIDENTES

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3.1 FUNDAMENTOS TERICOS

3.1.1. SISTEMA Un sistema (lat. systema, proveniente del griego ) es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. Tambin suele definirse como un conjunto de elementos

dinmicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energa y/o materia para proveer informacin. Un sistema siempre esta dentro de otro sistema. El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas conceptualmente ideados (sistemas ideales) y a los objetos encasillados dentro de lo real. Ambos puntos establecen un ciclo realimentado, pues un sistema conceptualmente ideado puede pasar a ser percibido y encasillado dentro de lo real; es el caso de los ordenadores, los coches, los aviones, las naves espaciales, los submarinos, la fregona, la bombilla y un largo etc. que referencia a los grandes inventos del hombre en la historia. A todos ellos se les puede otorgar un grado ms o menos complejo y dotado de una coherencia discreta a la hora de expresar sus propiedades. Es el concepto central de la Teora de sistemas. Un sistema real es una entidad material formada por partes organizadas (o sus "componentes") que interactan entre s de manera que las propiedades del conjunto, sin contradecirlas, no pueden deducirse por completo de las propiedades de las partes. Tales propiedades se denominan propiedades emergentes. Los sistemas reales intercambian con su entorno energa, informacin y, en la mayor parte de los casos, tambin materia. Una clula, un ser vivo, la Biosfera o la Tierra entera son ejemplos de sistemas naturales. El concepto se aplica tambin a sistemas humanos o sociales, como una sociedad entera, la administracin de un estado, un ejrcito o una empresa. O a una lengua, que es un sistema conceptual complejo en cuya aparicin y evolucin participan la biologa y la cultura.

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3.1.1.1. CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinacin de cosas o partes que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos por alguna forma de interaccin o interdependencia. Los lmites o fronteras entre el sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad. Segn Bertalanffy, sistema es un conjunto de unidades recprocamente relacionadas. De ah se deducen dos conceptos: propsito (u objetivo) y globalismo (o totalidad). Propsito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propsitos. Los elementos (u objetos), como tambin las relaciones, definen una distribucin que trata siempre de alcanzar un objetivo. Entropa: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es la base de la configuracin y del orden. De aqu nace la negentropa, o sea, la informacin como medio o instrumento de ordenacin del sistema. Una organizacin podr ser entendida como un sistema o subsistema o un supersistema, dependiendo del enfoque. El sistema total es aquel representado por todos los componentes y relaciones necesarios para la realizacin de un objetivo, dado un cierto nmero de restricciones. Los sistemas pueden operar, tanto en serie como en paralelo.1 3.1.1.2. SISTEMA INFORMTICO Un sistema informtico como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de Recurso Humano (humanware). Un

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema

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sistema informtico tpico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos. La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los perifricos que los envuelven, resultan de por s un ejemplo de un sistema informtico. Incluso la computadora ms sencilla se clasifica como un sistema informtico, porque al menos dos componentes (hardware y software) tienen que trabajar unidos. Pero el genuino significado de "sistema informtico" viene mediante la interconexin. Muchos sistemas informticos pueden interconectarse, esto es, unirse para convertirse un sistema mayor. La interconexin de sistemas informticos puede tornarse difcil debido a incompatibilidades. A veces estas dificultades ocurren a nivel de hardware, mientras que en otras ocasiones se dan entre programas informticos que no son compatibles entre s. Los diseadores de sistemas informticos no necesariamente esperan que sus sistemas se puedan interconectar con otros sistemas. Por otro lado, los tcnicamente eruditos a menudo pueden configurar sistemas diferentes para que se puedan comunicar entre s usando un conjunto de reglas y restricciones conocidas como protocolos. Los protocolos tratan precisamente de definir la comunicacin dentro de y entre sistemas informticos distintos pero conectados entre s. Si dos sistemas informticos usan el mismo protocolo, entonces podrn ser capaces de interconectarse y formar parte de un sistema mayor. 2 3.1.1.3. SERVIDOR Un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes. Una aplicacin informtica o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de
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http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1tico

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una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del trmino. Es posible que un ordenador cumpla simultneamente las funciones de cliente y de servidor. Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, un ordenador personal, una PDA o un sistema integrado; sin embargo, hay computadoras destinadas nicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia. Servidor proxy. Servidor del acceso remoto (RAS). Servidor de uso. Servidor web. Servidor de Base de Datos. Servidor de reserva. Impresoras. Terminal tonto. Otros dispositivos.3

3.1.1.4. CLIENTE (INFORMTICA) El cliente es una aplicacin informtica que se utiliza para acceder a los servicios que ofrece un servidor, normalmente a travs de una red de telecomunicaciones. El trmino se us inicialmente para los llamados terminales tontos, dispositivos que no eran capaces de ejecutar programas por s mismos, pero podan conectarse a un ordenador central y dejar que ste realizase todas las operaciones requeridas, mostrando luego los resultados al usuario. Se utilizaban

http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor

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sobre todo porque su coste en esos momentos era mucho menor que el de un ordenador. Actualmente se suelen utilizar para referirse a programas que requieren especficamente una conexin a otro programa, al que se denomina servidor y que suele estar en otra mquina. Ya no se utilizan por criterios de coste, sino para obtener datos externos (por ejemplo pginas web, informacin burstil o bases de datos), interactuar con otros usuarios a travs de un gestor central (como por ejemplo los protocolos bittorrent o IRC), compartir informacin con otros usuarios (servidores de archivos y otras aplicaciones Groupware) o utilizar recursos de los que no se dispone en la mquina local (por ejemplo impresin) Uno de los clientes ms utilizados, sobre todo por su versatilidad, es el navegador web. Muchos servidores son capaces de ofrecer sus servicios a travs de un navegador web en lugar de requerir la instalacin de un programa especfico. 4 3.1.1.5. CLIENTE-SERVIDOR Esta arquitectura consiste bsicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras. En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema. La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras
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http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente_(inform%C3%A1tica)

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que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema. 3.1.1.5.1. Ventajas
Centralizacin del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos

son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda daar el sistema. Esta centralizacin tambin facilita la tarea de poner al da datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).
Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por

separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier momento, o se pueden aadir nuevos nodos a la red (clientes y/o servidores).
Fcil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades

entre varios ordenadores independientes, es posible reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que sus clientes no se vern afectados por ese cambio (o se afectarn mnimamente). Esta independencia de los cambios tambin se conoce como encapsulacin.
Existen tecnologas, suficientemente desarrolladas, diseadas para el

paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la amigabilidad del interfaz, y la facilidad de empleo. 3.1.1.5.2. Desventajas
La congestin del trfico ha sido siempre un problema en el paradigma de

C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envan peticiones simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para ste (a mayor nmero de clientes, ms problemas para el servidor). Al contrario, en
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las redes P2P como cada nodo en la red hace tambin de servidor, cuantos ms nodos hay, mejor es el ancho de banda que se tiene.
El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando

un servidor est cado, las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos estn generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todava acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.
El

software y el hardware de un servidor son generalmente muy

determinantes. Un hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se necesita software y hardware especfico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentar el coste.
El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por

ejemplo, si la aplicacin es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresin de los navegadores. 5 3.1.2. INFORMACIN La informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Los datos se perciben, se integran y generan la informacin necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. La sabidura consiste en determinar correctamente cundo, cmo, dnde y con qu objetivo emplear el conocimiento adquirido. La informacin tambin indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por lo tanto, procesa y genera el conocimiento humano.

http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor

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Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo informacin para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto cdigos como smbolos con significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la comunicacin. Existe una relacin indisoluble entre los datos, la informacin, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensin de los conceptos sobre informacin redundar en un aumento del conocimiento, ampliando as las posibilidades del pensamiento humano, que tambin emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de seales y smbolos interrelacionados. Actualmente, ya en el siglo XXI, en un corto perodo de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalizacin del acceso a los enormes volmenes de informacin existentes en medios cada vez ms complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez ms reducidos. La proliferacin de redes de transmisin de datos e informacin, de bases de datos con acceso en lnea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de informacin de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar. Es el resultado de datos procesados a travs de una aplicacin informtica, es decir, los datos son procesados y transformados en informacin que posteriormente es usada por el usuario.6

FIG. 5 PROCESO DE LA INFORMACIN

http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n

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3.1.3. SISTEMAS DE INFORMACIN

FIG. 6 ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE INFORMACIN.

Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de datos organizados listos y preparados para su posterior uso, generados por una necesidad: Personas, Datos, Actividades o tcnicas de trabajo, Recursos materiales en general (tpicamente recursos informticos y de comunicacin, aunque no tienen por qu ser de este tipo obligatoriamente). Todo interacta entre s para procesar los datos y la informacin (incluyendo procesos manuales y automticos) y distribuirla de la manera ms adecuada posible en una determinada organizacin en funcin de sus objetivos. Normalmente el trmino es usado de manera errnea como sinnimo de sistema de informacin informtico, estos son el campo de estudio de la tecnologa de la informacin (IT), y aunque puedan formar parte de un sistema de informacin (como recurso material), por s solos no se pueden considerar como sistemas de informacin, este concepto es ms amplio que el de sistema de informacin informtico. No obstante un sistema de informacin puede estar basado en el uso de computadoras. Segn la definicin de Langefors 1 este tipo de sistemas son: Un medio implementado tecnolgicamente para grabar, almacenar y distribuir expresiones lingsticas, as como para extraer conclusiones a partir de dichas expresiones.

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3.1.4. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN

FIG. 7 EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN A LO LARGO DEL TIEMPO.

Segn la funcin a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en:
Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- es un tipo de

sistema de informacin que recolecta, almacena, modifica y recupera toda la informacin generada por las transacciones producidas en una organizacin. Una transaccin es un evento que genera o modifica los datos que se encuentran eventualmente almacenados en un sistema de informacin.
Sistemas de informacin gerencial (MIS).- Estos sistemas son el

resultado de interaccin colaborativa entre personas, tecnologas y procedimientos -colectivamente llamados sistemas de informacin-

orientados a solucionar problemas empresariales. Los SIG o MIS (tambin denominados as por sus siglas en ingls: Management Information System) se diferencian de los sistemas de informacin comunes en que para analizar la informacin utilizan otros sistemas que se usan en las actividades operacionales de la organizacin. Acadmicamente, el trmino
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es comnmente utilizado para referirse al conjunto de los mtodos de gestin de la informacin vinculada a la automatizacin o apoyo humano de la toma de decisiones.
Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Debido a que hay muchos

enfoques para la toma de decisiones y debido a la amplia gama de mbitos en los cuales se toman las decisiones, el concepto de sistema de apoyo a las decisiones (DSS por sus siglas en ingls Decision support system) es muy amplio. Un DSS puede adoptar muchas formas diferentes. En general, podemos decir que un DSS es un sistema informtico utilizado para servir de apoyo, ms que automatizar, el proceso de toma de decisiones. La decisin es una eleccin entre alternativas basadas en estimaciones de los valores de esas alternativas. El apoyo a una decisin significa ayudar a las personas que trabajan solas o en grupo a reunir inteligencia, generar alternativas y tomar decisiones. Apoyar el proceso de toma de decisin implica el apoyo a la estimacin, la evaluacin y/o la comparacin de alternativas.
Sistemas de informacin ejecutiva (EIS).- Un Sistema de Informacin

Ejecutiva (Executive information system, EIS por sus siglas en ingls) es una herramienta de Inteligencia empresarial (Business Intelligence, BI), orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un rea o unidad de la empresa a partir de informacin interna y externa a la misma.
Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).- Los sistemas de

automatizacin de oficinas, tambin llamados OAS por sus siglas en ingls (Office Automation Systems) consisten en aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una organizacin, forman parte de este tipo de software los procesadores de textos, las hojas de clculo, los editores de presentaciones, los clientes de correo electrnico, etc. Cuando varias de estas aplicaciones se agrupan en un mismo paquete de software para facilitar su distribucin e instalacin, al conjunto se le conoce con el nombre de suite ofimtica.
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Sistema experto (SE).- Los sistemas expertos son llamados as porque

emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto. Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial.
Sistema Planificacin de Recursos (ERP).- Los sistemas de planificacin

de recursos empresariales, o ERP (por sus siglas en ingls, Enterprise resource planning) son sistemas de informacin gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de produccin y de los aspectos de distribucin de una compaa comprometida en la produccin de bienes o servicios. Los sistemas ERP son sistemas integrales de gestin para la empresa. Se caracterizan por estar compuestos por diferentes partes integradas en una nica aplicacin. Estos sistemas de informacin no surgieron simultneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la dcada de los 60, y los ltimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos ltimos tuvieron una tmida aparicin en los 70 que no cuaj, ya que la tecnologa no estaba suficientemente desarrollada).7 3.1.5. LENGUAJE DE PROGRAMACIN Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el

comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado de un conjunto
7 http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informaci%C3%B3n

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de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido y el texto de los documentos).8 Un lenguaje de programacin es una notacin para escribir programas, a travs de los cuales podemos comunicarnos con el hardware y dar as las ordenes adecuadas para la realizacin de un determinado proceso. Un lenguaje esta definido por una gramtica o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de smbolos utilizados. Los distintos niveles de programacin existentes nos permiten acceder al hardware, de tal forma que segn utilicemos un nivel u otro, as tendremos que utilizar un determinado lenguaje ligado a sus correspondientes traductores. Conjunto de normas lingsticas (palabras y smbolos) que permiten escribir un programa y que ste sea entendido por el ordenador y pueda ser trasladado a ordenadores similares para su funcionamiento en otros sistemas. 9 3.1.6. HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemtico de la universidad de Cambridge e inventor ingles, que la principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que se basan los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina analtica, pero que
8
9

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html

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por motivos tcnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aqulla supuesta maquina de Babagge, en tarjetas perforadas.

Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programacin, sobre todo si observamos que en cuanto se empez a programar, los programadores utilizaron las tcnicas diseadas por Charles Babagge, y Ada, que consistan entre otras, en la programacin mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.

En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedico al proyecto de la mquina analtica, abandonando la maquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs). Este hombre era un fabricante de tejidos y haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Entonces Babagge intento crear la mquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma definitiva, su contribucin es decisiva, ya que los ordenadores actuales responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En su diseo, la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de ejecucin de las operaciones; 4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los
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resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no pudo completar en aquella poca la construccin del computador que haba soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se construyeron las primeras computadoras.10 3.1.7. CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programacin es un lenguaje inventado para controlar una mquina, (normalmente, un ordenador). Hay muchsimos, de toda clase de tipos y caractersticas, inventados para facilitar el abordaje de distintos problemas, el mantenimiento del software, su reutilizacin, mejorar la productividad, etc. Los lenguajes de programacin se pueden clasificar segn varios criterios. He encontrado doce en total: Nivel de abstraccin, propsito, evolucin histrica, manera de ejecutarse, manera de abordar la tarea a realizar, paradigma de programacin, lugar de ejecucin, concurrencia, interactividad, realizacin visual, determinismo y productividad. Hay que tener en cuenta tambin, que en la prctica, la mayora de lenguajes no pueden ser puramente clasificados en una categora, pues surgen incorporando ideas de otros lenguajes y de otras filosofas de programacin, pero no importa al establecer las clasificaciones, pues el autntico objetivo de las mismas es mostrar los rangos, las posibilidades y tipos de lenguajes que hay. 3.1.7.1. Nivel de abstraccin. Segn el nivel de abstraccin, o sea, segn el grado de cercana a la mquina:
Lenguajes de bajo nivel: La programacin se realiza teniendo muy en

cuenta

las

caractersticas

del

procesador.

Ejemplo:

Lenguajes

ensamblador.

10

http://www.monografias.com/trabajos38/tipos-lenguajes-programacion/tipos-lenguajes-programacion.shtml

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Lenguajes de nivel medio: Permiten un mayor grado de abstraccin pero

al mismo tiempo mantienen algunas cualidades de los lenguajes de bajo nivel. Ejemplo: C puede realizar operaciones lgicas y de desplazamiento con bits, tratar todos los tipos de datos como lo que son en realidad a bajo nivel (nmeros), etc.
Lenguajes de alto nivel: Ms parecidos al lenguaje humano. Manejan

conceptos, tipos de datos, etc., de una manera cercana al pensamiento humano ignorando (abstrayndose) del funcionamiento de la mquina. Ejemplos: Java, Ruby. Hay quien slo considera lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, (en ese caso, C es considerado de alto nivel). 3.1.7.2. Propsito. Segn el propsito, es decir, el tipo de problemas a tratar con ellos:
Lenguajes de propsito general: Aptos para todo tipo de tareas: Ejemplo:

C.
Lenguajes de propsito especfico: Hechos para un objetivo muy

concreto. Ejemplo: Csound (para crear ficheros de audio).


Lenguajes de programacin de sistemas: Diseados para realizar

sistemas operativos o drivers. Ejemplo: C.


Lenguajes de script: Para realizar tareas varias de control y auxiliares.

Antiguamente eran los llamados lenguajes de procesamiento por lotes (batch) o JCL (Job Control Languages). Se subdividen en varias clases (de shell, de GUI, de programacin web, etc.). Ejemplos: bash (shell), mIRC script, JavaScript (programacin web). 3.1.7.3. Evolucin histrica. Con el paso del tiempo, se va incrementando el nivel de abstraccin, pero en la prctica, los de una generacin no terminan de sustituir a los de la anterior:
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Lenguajes de primera generacin (1GL): Cdigo mquina. Lenguajes de segunda generacin (2GL): Lenguajes ensamblador. Lenguajes de tercera generacin (3GL): La mayora de los lenguajes

modernos, diseados para facilitar la programacin a los humanos. Ejemplos: C, Java.


Lenguajes de cuarta generacin (4GL): Diseados con un propsito

concreto, o sea, para abordar un tipo concreto de problemas. Ejemplos: NATURAL, Mathematica.
Lenguajes

de quinta generacin (5GL): La intencin es que el

programador establezca el qu problema ha de ser resuelto y las condiciones a reunir, y la mquina lo resuelve. Se usan en inteligencia artificial. Ejemplo: Prolog. 3.1.7.4. Manera de ejecutarse. Segn la manera de ejecutarse:
Lenguajes compilados: Un programa traductor traduce el cdigo del

programa (cdigo fuente) en cdigo mquina (cdigo objeto). Otro programa, el enlazador, unir los ficheros de cdigo objeto del programa principal con los de las libreras para producir el programa ejecutable. Ejemplo: C.
Lenguajes

interpretados:

Un

programa

(intrprete),

ejecuta

las

instrucciones del programa de manera directa. Ejemplo: Lisp. Tambin los hay mixtos, como Java, que primero pasan por una fase de compilacin en la que el cdigo fuente se transforma en bytecode, y este bytecode puede ser ejecutado luego (interpretado) en ordenadores con distintas arquitecturas (procesadores) que tengan todos instalados la misma mquina virtual Java.

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3.1.7.5. Manera de abordar la tarea a realizar. Segn la manera de abordar la tarea a realizar, pueden ser:
Lenguajes imperativos: Indican cmo hay que hacer la tarea, es decir,

expresan los pasos a realizar. Ejemplo: C.


Lenguajes declarativos: Indican qu hay que hacer. Ejemplos: Lisp,

Prolog. Otros ejemplos de lenguajes declarativos, pero que no son lenguajes de programacin, son HTML (para describir pginas web) o SQL (para consultar bases de datos). 3.1.7.6. Paradigma de programacin. El paradigma de programacin es el estilo de programacin empleado. Algunos lenguajes soportan varios paradigmas, y otros slo uno. Se puede decir que histricamente han ido apareciendo para facilitar la tarea de programar segn el tipo de problema a abordar, o para facilitar el mantenimiento del software, o por otra cuestin similar, por lo que todos corresponden a lenguajes de alto nivel (o nivel medio), estando los lenguajes ensambladores atados a la arquitectura de su procesador correspondiente. Los principales son:
Lenguajes de programacin procedural: Divide el problema en partes

ms pequeas, que sern realizadas por subprogramas (subrutinas, funciones, procedimientos), que se llaman unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos: C, Pascal.
Lenguajes de programacin orientada a objetos: Crean un sistema de

clases y objetos siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan acciones y se comunican con otros objetos. Ejemplos: C++, Java.
Lenguajes de programacin funcional: La tarea se realiza evaluando

funciones, (como en Matemticas), de manera recursiva. Ejemplo: Lisp.

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Lenguajes de programacin lgica: La tarea a realizar se expresa

empleando lgica formal matemtica. Expresa qu computar. Ejemplo: Prolog. Hay muchos paradigmas de programacin: Programacin genrica, programacin reflexiva, programacin orientada a procesos, etc. 3.1.7.7. Lugar de ejecucin. En sistemas distribuidos, segn dnde se ejecute:
Lenguajes de servidor: Se ejecutan en el servidor. Ejemplo: PHP es el

ms utilizado en servidores web.


Lenguajes de cliente: Se ejecutan en el cliente. Ejemplo: JavaScript en

navegadores web. 3.1.7.8. Concurrencia. Segn admitan o no concurrencia de procesos, esto es, la ejecucin simultnea de varios procesos lanzados por el programa:
Lenguajes concurrentes. Ejemplo: Ada. Lenguajes no concurrentes. Ejemplo: C.

3.1.7.9. Interactividad. Segn la interactividad del programa con el usuario u otros programas:
Lenguajes orientados a sucesos: El flujo del programa es controlado por

la interaccin con el usuario o por mensajes de otros programas/sistema operativo, como editores de texto, interfaces grficos de usuario (GUI) o kernels. Ejemplo: VisualBasic, lenguajes de programacin declarativos.
Lenguajes no orientados a sucesos: El flujo del programa no depende de

sucesos exteriores, sino que se conoce de antemano, siendo los procesos batch el ejemplo ms claro (actualizaciones de bases de datos, colas de impresin de documentos, etc.). Ejemplos: Lenguajes de programacin imperativos.
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3.1.7.10. Realizacin visual. Segn la realizacin visual o no del programa:


Lenguajes de programacin visual: El programa se realiza moviendo

bloques de construccin de programas (objetos visuales) en un interfaz adecuado para ello. No confundir con entornos de programacin visual, como Microsoft Visual Studio y sus lenguajes de programacin textuales (como Visual C#). Ejemplo: Mindscript.
Lenguajes de programacin textual: El cdigo del programa se realiza

escribindolo. Ejemplos: C, Java, Lisp. 3.1.7.11. Determinismo. Segn se pueda predecir o no el siguiente estado del programa a partir del estado actual:
Lenguajes deterministas. Ejemplos: Todos los anteriores. Lenguajes probabilsticos o no deterministas: Sirven para explorar

grandes espacios de bsqueda, (como gramticas), y en la investigacin terica de hipercomputacin. Ejemplo: mutt (generador de texto aleatorio). 3.1.7.12. Productividad. Segn se caractericen por tener virtudes tiles o productivas, u oscuras y enrevesadas:
Lenguajes tiles o productivos: Sus virtudes en cuanto a eficiencia,

sencillez, claridad, productividad, etc., motiva que sean utilizados en empresas, administraciones pblicas y/o en la enseanza. Ejemplos: Cualquier lenguaje de uso habitual (C, Java, C++, Lisp, Python, Ruby).
Lenguajes esotricos o exticos: Inventados con la intencin de ser los

ms raros, oscuros, difciles, simples y/o retorcidos de los lenguajes, para

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diversin y entretenimiento de frikis programadores. A veces exploran nuevas ideas en programacin. Ejemplo: Brainfuck.11 3.1.8. DEFINICIN DE UN MODELO DE CICLO DE VIDA Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que ocurren durante el desarrollo de software, intenta determinar el orden de las etapas involucradas y los criterios de transicin asociadas entre estas etapas. Un modelo de ciclo de vida del software: Describe las fases principales de desarrollo de software. Define las fases primarias esperadas de ser ejecutadas durante esas fases. Ayuda a administrar el progreso del desarrollo, y Provee un espacio de trabajo para la definicin de un detallado proceso de desarrollo de software. As, los modelos por una parte suministran una gua para los ingenieros de software con el fin de ordenar las diversas actividades tcnicas en el proyecto, por otra parte suministran un marco para la administracin del desarrollo y el mantenimiento, en el sentido en que permiten estimar recursos, definir puntos de control intermedios, monitorear el avance, etc. 3.1.9. TIPOS DE MODELOS DE CICLO DE VIDA

Las principales diferencias entre distintos modelos de ciclo de vida estn divididas en tres grandes visiones: El alcance del ciclo de vida, que depende de hasta dnde deseamos llegar con el proyecto: slo saber si es viable el desarrollo de un producto, el desarrollo completo o el desarrollo completo ms las actualizaciones y el mantenimiento. La cualidad y cantidad de las etapas en que dividiremos el ciclo de vida: segn el ciclo de vida que adoptemos, y el proyecto para el cual lo adoptemos.

11

http://qbitacora.wordpress.com/2007/09/21/clasificacion-de-lenguajes-de-programacion/

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La estructura y la sucesin de las etapas, si hay realimentacin entre ellas, y si tenemos libertad de repetirlas (iterar). En los distintos modelos de ciclo de vida mencionaremos el riesgo que suponemos aceptar al elegirlo. Cuando hablamos de riesgo, nos referimos a la probabilidad que tendremos de volver a retomar una de las etapas anteriores, perdiendo tiempo, dinero y esfuerzo. 3.1.9.1. Ciclo de vida lineal

Es el ms sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuacin de la etapa anterior y antes de la etapa siguiente. Con un ciclo de vida lineal es muy fcil dividir las tareas, y prever los tiempos (sumando linealmente los de cada etapa).Las actividades de cada una de las etapas mencionadas deben ser independientes entre s, es decir, que es condicin primordial que no haya retroalimentacin entre ellas, aun-que s pueden admitirse ciertos supuestos de realimentacin correctiva. Desde el punto de vista de la gestin, requiere tambin que se conozca desde el primer momento, con excesiva rigidez, lo que va a ocurrir en cada una de las distintas etapas antes de comenzarla. Esto ltimo minimiza, tambin, las posibilidades de errores durante la codificacin y reduce al mnimo la necesidad de requerir informacin del cliente o del usuario.

FIG. 8 CICLO DE VIDA LINEAL

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Se destaca como ventaja la sencillez de su gestin y administracin tanto econmica como temporal, ya que se acomoda perfectamente a proyectos internos de una empresa para programas muy pequeos de ABM (sistemas que realizan Altas, Bajas y Modificaciones sobre un conjunto de datos). Tiene como desventaja que no es apto para Desarrollos que superen mnimamente requerimientos de retroalimentacin entre etapas, es decir, es muy costoso retomar una etapa anterior al detectar alguna falla. Es vlido tomar este ciclo de vida cuando algn sector pequeo de una empresa necesita llevar un registro de datos acumulativos, sin necesidad de realizar procesos sobre ellos ms que una consulta simple. Es decir, una aplicacin que se dedique exclusivamente a almacenar datos, sea una base de datos o un archivo plano. Debido a que la realizacin de las etapas es muy simple y el cdigo muy sencillo.

3.1.9.2. Ciclo de vida en cascada puro Este modelo de ciclo de vida fue propuesto por Winston Royce en el ao 1970. Es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Despus de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente. Es un modelo rgido, poco flexible, y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros, y sirvi de base para el resto de los modelos de ciclo de vida.

FIG. 9 CICLO DE VIDA EN CASCADA


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La necesidad de conocer los requerimientos al principio del proyecto es primordial al elegir este modelo de ciclo de vida a pesar de permitir iteraciones.

Una de sus ventajas, adems de su planificacin sencilla, es la de proveer un producto con un elevado grado de calidad sin necesidad de un personal altamente califica-do. Se pueden considerar como inconvenientes: la necesidad de contar con todos los requerimientos (o la mayora) al comienzo del proyecto, y, si se han cometido erro-res y no se detectan en la etapa inmediata siguiente, es costoso y difcil volver atrs para realizar la correccin posterior.

Adems, los resultados no los veremos hasta que no estemos en las etapas finales del ciclo, por lo que, cualquier error detectado nos trae retraso y aumenta el costo del desarrollo en funcin del tiempo que insume la correccin de stos.

Es un ciclo adecuado para los proyectos en los que se dispone de todos los requerimientos al comienzo, para el desarrollo de un producto con funcionalidades conocidas o para proyectos, que aun siendo muy complejos, se entienden perfecta-mente desde el principio. Se evidencia que es un modelo puramente terico, ya que el usuario rara vez mantiene los requerimientos inciales y existen muchas posibilidades de que debamos re-tomar alguna etapa anterior.

Pero es mejor que no seguir ningn ciclo de vida. Fue utilizado en medianos y grandes proyectos hasta principios de la dcada de1990, y a finales de esta dcada las crticas a este modelo aumentaron notablemente. Por lo que hoy en da slo se lo cita como mero ejemplo bibliogrfico. No podemos evitar decir que hay aspectos a cuestionar. Se le critic, principalmente, el re-tardo en entregar partes del producto, su metodologa para la correccin de errores, su obstinacin por exigir requerimientos previos completos, y su alta rigidez. A pesar de todo no es errneo adaptarlo para alguna aplicacin en la que el modelo de ciclo lineal no sea del todo adecuado, y el uso de un modelo de gestin ms elaborado no lo justifique.
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3.1.9.3. Ciclo de vida en V Este ciclo fue diseado por Alan Davis, y contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada puro. A diferencia de aqul, a ste se le agregaron dos sub etapas de retroalimentacin entre las etapas de anlisis y mantenimiento, y entre las de diseo y debugging.

FIG. 10 CICLO DE VIDA EN V

Las ventajas y desventajas de este modelo son las mismas del ciclo anterior, con el agregado de los controles cruzados entre etapas para lograr una mayor correccin. Podemos utilizar este modelo de ciclo de vida en aplicaciones, que si bien son simples (pequeas transacciones sobre bases de datos por ejemplo), necesitan una confiabilidad muy alta. Un ejemplo claro en el que no nos podemos permitir el lujo de cometer errores es una aplicacin de facturacin, en la que si bien los procedimientos vistos individualmente son de codificacin e interpretacin sencilla, la aplicacin en su conjunto puede tener matices complicados.

3.1.9.4. Ciclo de vida tipo Sashimi Este ciclo de vida es parecido al ciclo de vida en cascada puro, con la diferencia de que en el ciclo de vida en cascada no se pueden solapar las etapas, y en ste

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s. Esto suele, en muchos casos, aumentar su eficiencia ya que la retroalimentacin entre etapas se encuentra implcitamente en el modelo.

FIG.11 CICLO DE VIDA TIPO SASHIMI

Se hace notar como ventajas la ganancia de calidad en lo que respecta al producto final, la falta de necesidad de una documentacin detallada (el ahorro proviene por el solapado de las etapas). Sus desventajas tambin se refieren al solapamiento de las etapas: es muy difcil gestionar el comienzo y fin de cada etapa y los problemas de comunicacin, si aparecen, generan inconsistencias en el proyecto.

Cuando necesitemos realizar una aplicacin que compartir los recursos (CPU, memoria o espacio de almacenamiento) con otras aplicaciones en un ambiente productivo, este modelo de ciclo de vida es una opcin muy vlida. El solapamiento de sus etapas nos permite en la prctica jugar un poco con el modelo de tres capas ahorrando recursos.

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3.1.9.5. Ciclo de vida en cascada con subproyectos

Sigue el modelo de ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se divide en sub etapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo.

FIG. 12 CICLO DE VIDA EN CASCADA CON SUBPROYECTOS

La ventaja es que se puede tener ms gente trabajando al mismo tiempo, pero la des-ventaja es que pueden surgir dependencias entre las distintas sub etapas que detengan el proyecto temporalmente si no es gestionado de manera correcta. Podemos utilizar este modelo para administrar cualquier proyecto mencionado en los modelos anteriores. Pero cuidando de administrar muy bien los tiempos.

3.1.9.6. Ciclo de vida iterativo

Tambin derivado del ciclo de vida en cascada puro, este modelo busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos en-tendidos durante la etapa de solicitud de requerimientos. Es la iteracin de
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varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteracin se le entrega al cliente una versin mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El cliente es quien luego de cada iteracin, evala el producto y lo corrige o propone me-joras. Estas iteraciones se repetirn hasta obtener un producto que satisfaga al cliente.

FIG. 13 CICLO DE VIDA ITERACTIVO

Se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no estn claros de par-te del usuario, por lo que se hace necesaria la creacin de distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente. Podemos adoptar el modelo mencionado en aplicaciones medianas a grandes, en las que el usuario o cliente final no necesita todas las funcionalidades desde el principio del proyecto. Quizs una empresa que debe migrar sus aplicaciones hacia otra arquitectura, y desea hacerlo paulatinamente, es un candidato ideal para este tipo de modelo de ciclo de vida.

3.1.9.7. Ciclo de vida por prototipos

El uso de programas prototipo no es exclusivo del ciclo de vida iterativo. En la prctica los prototipos se utilizan para validar los requerimientos de los usuarios en cualquier ciclo de vida.
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Si no se conoce exactamente cmo desarrollar un determinado producto o cules son las especificaciones de forma precisa, suele recurrirse a definir

especificaciones inciales para hacer un prototipo, o sea, un producto parcial y provisional. En este modelo, el objetivo es lograr un producto intermedio, antes de realizar el producto final, para conocer mediante el prototipo cmo respondern las funcionalidad es previstas para el producto final. Antes de adoptar este modelo de ciclo debemos evaluar si el esfuerzo por crear un prototipo vale realmente la pena adoptarlo.

FIG. 14 CICLO DE VIDA POR PROTOTIPOS

Se utiliza mayoritariamente en desarrollos de productos con innovaciones importantes, o en el uso de tecnologas nuevas o poco probadas, en las que la incertidumbre sobre los resultados a obtener, o la ignorancia sobre el comportamiento, impiden iniciar un proyecto secuencial.

La ventaja de este ciclo se basa en que es el nico apto para desarrollos en los que no se conoce a priori sus especificaciones o la tecnologa a utilizar. Como contra-partida, por este desconocimiento, tiene la desventaja de ser altamente costoso y difcil para la administracin temporal. Si deseamos migrar aplicaciones de tecnologa para adoptar sus nuevas funcionalidades o simplemente para estar en la cresta de la ola, este modelo es ideal. Un claro ejemplo son las llegadas de
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Java y la tecnologa .NET que si bien contaban con respaldo y material de ayuda, implantaron nuevas tendencias. 3.1.9.8. Ciclo de vida evolutivo

Este modelo acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en cualquier momento. La prctica nos demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del proyecto es extremadamente difcil, no slo por la dificultad del usuario de transmitir su idea, sino porque estos requerimientos evolucionan durante el desarrollo y de esta manera, surgen nuevos requerimientos a cumplir. El modelo de ciclo de vi-da evolutivo afronta este problema mediante una iteracin de ciclos requerimientosdesarrolloevaluacin.

FIG. 15 CICLO DE VIDA EVOLUTIVO

Resulta ser un modelo muy til cuando desconocemos la mayora de los requerimientos inciales, o estos requerimientos no estn completos. Tomemos como ejemplo un sistema centralizado de stock ventasfacturacin, en el cual hay muchas reas que utilizarn la aplicacin. Tenemos dos complicaciones: la primera, los usuarios no conocen de informtica, la segunda, no es uno, sino varios los sectores que nos pueden pedir modificaciones o hacer nuevas solicitudes. A dems, el pedido de un sector puede influir en los requerimientos del otro. Se ha-ce necesario, entonces, lograr que la aplicacin evolucione hasta lograr las satisfacciones de los todos los sectores involucrados.
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3.1.9.9. Ciclo de vida incremental

Este modelo de ciclo de vida se basa en la filosofa de construir incrementando las funcionalidades del programa.

Se realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes funciones del sistema. Esto permite ir aumentando gradualmente las capacidades del software. Este ciclo de vida facilita la tarea del desarrollo permitiendo a cada miembro del equipo desarrollar un modulo particular en el caso de que el proyecto sea realizado por un equipo de programadores.

Es una repeticin del ciclo de vida en cascada, aplicndose este ciclo en cada funcionalidad del programa a construir. Al final de cada ciclo le entregamos una versin al cliente que contiene una nueva funcionalidad. Este ciclo de vida nos permite realizar una entrega al cliente antes de terminar el proyecto.

FIG. 16 CICLO DE VIDA INCREMENTAL

El modelo de ciclo de vida incremental nos genera algunos beneficios tales como los que se describen a continuacin:

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Construir un sistema pequeo siempre es menos riesgoso que construir un sistema grande. Como desarrollamos independientemente las funcionalidades, es ms fcil relevarlos requerimientos del usuario. Si se detecta un error grave, slo desechamos la ltima iteracin. No es necesario disponer de los requerimientos de todas las

funcionalidades en el comienzo del proyecto y adems facilita la labor del desarrollo con la conocida filosofa de divide & conqueror.

Este modelo de ciclo de vida no est pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino que est orientado a cierto tipo de usuario o cliente. Podremos utilizar este modelo de ciclo de vida para casi cualquier proyecto, pero ser verdaderamente til cuando el usuario necesite entregas rpidas, aunque sean parciales. 3.1.9.10. Ciclo de vida en espiral

Este ciclo puede considerarse una variacin del modelo con prototipado, fue diseado por Boehm en el ao 1988. El modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Toma los beneficios de los ciclos de vida incremental y por prototipos, pero se tiene ms en cuenta el concepto de riesgo que aparece debido a las incertidumbres e ignorancias de los requerimientos proporcionados al principio del proyecto o que surgirn durante el desarrollo. A medida que el ciclo se cumple (el avance del espiral), se van obteniendo prototipos sucesivos que van ganando la satisfaccin del cliente o usuario. A menudo, la fuente de incertidumbres es el propio cliente o usuario, que en la mayora de las oportunidades no sabe con perfeccin todas las funcionalidades que debe tener el producto. En este modelo hay cuatro actividades que envuelven a las etapas. Planificacin: Relevamiento de requerimientos inciales o luego de una iteracin.
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Anlisis de riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo. Implementacin: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos. Evaluacin: El cliente evala el prototipo, si da su conformidad, termina el proyecto. En caso contrario, incluimos los nuevos requerimientos solicitados por el cliente en la siguiente iteracin.

FIG. 17 CICLO DE VIDA EN ESPIRAL

La ventaja ms notoria de este modelo de desarrollo de software es que puede comenzarse el proyecto con un alto grado de incertidumbre, se entiende tambin como ventaja el bajo riesgo de retraso en caso de deteccin de errores, ya que se puede solucionar en la prxima rama del espiral. Algunas de las desventajas son: el costo temporal que suma cada vuelta del espiral, la dificultad para evaluar los riesgos y la necesidad de la presencia o la comunicacin contina con el cliente o usuario. Se observa que es un modelo adecuado para grandes proyectos internos de una empresa, en donde no es posible contar con todos los requerimientos desde el comienzo y el usuario est en nuestro mismo ambiente laboral.

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Podemos citar una aplicacin que administre reclamos, pedidos e incidentes, como ejemplo para utilizar este modelo de ciclo de vida, en el que los sectores que utilizarn el sistema son demasiados y con intereses muy diversos como para lograr un relevamiento exhaustivo y completo de los requerimientos.

3.1.9.11. Ciclo de vida orientado a objetos Esta tcnica fue presentada en la dcada del 90, tal vez como una de las mejores metodologas a seguir para la creacin de productos software. Puede considerarse como un modelo pleno a seguir, como as tambin una alternativa dentro de los modelos anteriores.

Al igual que la filosofa del paradigma de la programacin orientada a objetos, en esta metodologa cada funcionalidad, o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto. Los objetos estn representados por un conjunto de propiedades, a los cuales denominamos atributos, por otra parte, al

comportamiento que tendrn estos objetos los denominamos mtodos. Vemos que tanto la filosofa de esta metodologa, los trminos utilizados en ella y sus fines, coinciden con la idea de obtener un concepto de objeto sobre casos de la vida real.

FIG. 18 CICLO DE VIDA ORIENTADO A OBJETOS

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La caracterstica principal de este modelo es la abstraccin de los requerimientos de usuario, por lo que este modelo es mucho ms flexible que los restantes, que son rgidos en requerimientos y definicin, soportando mejor la incertidumbre que los anteriores, aunque sin garantizar la ausencia de riesgos. La abstraccin es lo que nos permite analizar y desarrollar las caractersticas esenciales de un objeto (requerimiento), despreocupndonos de las menos relevantes. Favorece la reduccin de la complejidad del problema que deseamos abordar y per-mite el perfeccionamiento del producto. En este modelo se utilizan las llamadas fichas CRC (claseresponsabilidades colaboracin) como herramienta para obtener las abstracciones y mecanismos clave de un sistema analizando los requerimientos del usuario. En la ficha CRC se escribe el nombre de la clase u objeto, sus responsabilidades (los mtodos) y sus colaboradores (otras clases u objetos de los cuales necesita). Estas fichas, adems, nos ayudan a confeccionar los denominados casos de uso. No es correcto suponer que este modelo slo es til cuando se escoge para la implementacin un lenguaje con orientacin a objetos. Se puede utilizar independiente-mente del lenguaje elegido. Es un modelo a seguir, una tcnica, y no nos obliga a utilizar ningn lenguaje en particular.

Como mencionamos, es un modelo muy verstil, y por ser uno de los ltimos en aparecer, aprendi mucho de los anteriores. Las aplicaciones que podemos incluir como ejemplo para su uso van desde programas de monitoreo de procesos, grandes sistemas de transacciones sobre base de datos, hasta procesamiento por lotes.12

12

http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu097%20-%2001.pdf

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3.2. ANLISIS DEL SISTEMA En la etapa de anlisis se recopilo informacin acerca de los procesos que desarrolla la biblioteca con el propsito de identificar cuales se pueden mejorar mediante la implementacin de un software que ayude al desempeo y rendimiento de los encargados y sobre todo que sirva de herramienta para realizar de manera ms rpida los tramites y as proporcionar un mejor servicio a los lectores. Entrevista con la empresa: Para la obtencin de informacin fueron

necesarias varias entrevistas con el encargado en donde se cuestiona acerca de los procesos y los pasos que deben de seguirse para poder desarrollar cada una de las tareas, por lo que se indico que la mejor opcin era la implementacin de un software que ayude y facilite estas operaciones. Recopilacin de datos: Para poder recopilar los datos necesarios para el desarrollo del software se efectuaron constantes dilogos con el encargado donde manifest las necesidades que tiene la biblioteca. Planteamiento del problema: Al establecer la comunicacin con el encargado se observaron las carencias y el comento que los procesos que desarrollan se efectan un poco lentas debido a que las desarrollan de manera manual. Objetivo general y especfico: Se desarrollaron los objetivos los cuales indican los puntos que abarcara el sistema. Estudio de factibilidad tcnica: Este estudio se realiz para determinar cuales son las caractersticas optimas y mnimas de un equipo de computo as tambin se indica cuales son los accesorios que se necesita tanto hardware como software. Estudio de factibilidad operativa: Dentro de las actividades realizadas se observo que la institucin no cuenta con personal capacitado que manipule el sistema, no presenta resistencia al cambio y estn dispuestos a aprender el funcionamiento del software.

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Estudio de factibilidad econmica: Se presentaron cotizaciones de equipos de cmputo las cuales fueron analizadas por el encargado de la biblioteca. Diagrama de flujo de datos actual: Se desarrollo con la informacin que se adquiri con el responsable en este se representa la forma en la cual se efectan todos y cada uno de los servicios que ofrece la biblioteca. Diccionario de datos: Se crea despus de haber elaborado el diagrama de flujo de datos actual en este se indica quienes participan en los procesos a dems de la forma en que se dan las actividades, la flecha indica la direccin hacia donde se dirige el siguiente proceso. Mini especificaciones: Representan todos los procesos con los que cuenta el diagrama de flujo de datos actual las cuales indican una accin.

3.2.1 FACTIBILIDADES 3.2.1.1. FACTIBILIDAD TCNICA La factibilidad tcnica consiste en determinar las herramientas que se necesitan para que el software desarrollado funcione de manera adecuada. 3.2.1.1.1. SELECCIN DEL LENGUAJE A UTILIZAR SHORTCODE En 1949, aparece el primer lenguaje que se us en computadoras electrnicas: Shortcode, requera que el programador convirtiera (compilara) su programa a 0's y 1's de manera manual. A-0 Fue hasta el ao de 1951, que Grace Hopper trabajando para Remington Rand, comienza a desarrollar el primer compilador, lo que trajo consigo una programacin ms rpida.

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FORTRAN Es en el ao de 1957 cuando aparece el primero de los grandes lenguajes de programacin de uso an actualmente: FORTRAN, que proviene de FORmula TRANslating system. Fue desarrollado por IBM para cmputo cientfico, el lder del proyecto fue John Backus, que despus contribuira en ALGOL. El lenguaje original solo inclua FOR, DO y GOTO. Tambin defini los tipos de datos bsicos: TRUE, FALSE, integer, real, doubl precisin. El lenguaje original era bueno

manejando nmeros, pero malo manejando entrada y salida, lo cual propicio la aparicin de otros lenguajes orientados a negocios. LISP En el ao de 1958, el profesor John McCarthy del M.I.T. comenz a desarrollar la teora de un lenguaje de de procesamiento de listas. En 1959 aparece pblicamente la primera implementacin llamada LISP 1.5. En 1960 McCarthy publica un histrico artculo [5] acerca de los fundamentos de LISP que hizo por la programacin lo mismo que hizo Eucldes por la geometra, demostrar como con unos cuantos operadores y una notacin para funciones es posible construir un lenguaje de programacin completo. Es importante hacer notar que McCarthy no solo marco un hito en la historia los lenguajes de programacin sino que creo un modelo de programacin que ha demostrado ser superior, tanto que podemos decir que en la actualidad existen dos grandes modelos de programacin el de C y el de Lisp, y podemos notar que los lenguajes del modelo C tratan de parecerse cada vez mas a Lisp. ALGOL En el ao de 1958 un comit crea la especificacin del lenguaje ALGOL, la tenia la particularidad de no definir la manera de manejar entrada y salida, dejando esta parte libre a cada implementacin. Es en 1960 cuando aparece el lenguaje

ALGOL 6.0 el primer lenguaje estructurado en bloques. Este lenguaje fue muy popular en el segundo lustro de los 60's. Su principal contribucin es ser la raz del rbol que ha producido lenguajes tales como pascal, C, C++, y Java.

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COBOL En 1959, Conference on Data Systems and Languages (CODASYL) crea COBOL, un lenguaje para negocios; que fuera fcil de aprender para gente que no tuviera formacin en ciencias de la computacin. Sus nicos tipos de datos fueron cadenas y nmeros. Lo que le dio la caracterstica de poder agruparlos en arreglos sencillos, de modo que los datos podan ser organizados y seguidos de una mejor manera. Las sentencias de COBOL se parecen mucho a las usadas por el idioma ingls, haciendo que fuera fcil de aprender. Todo esto con la finalidad de que los negocios promedio lo pudieran aprender y usar. BASIC Inventado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Colegio Dartmounth. Es un lenguaje muy limitado que fue diseado para personas que no fueran del rea de ciencias de la computacin.El nombre de BASIC, significa Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code. Los ocho principios de diseo de BASIC fueron: 1. Ser fcil de usar para los principiantes. 2. Ser un lenguaje de propsito general. 3. Permitir que los expertos aadieran caractersticas avanzadas, mientras que el lenguaje permaneca simple para los principiantes. 4. Ser interactivo. 5. Proveer mensajes de errores claros y amigables. 6. Responder rpido a los programas pequeos. 7. No requerir un conocimiento del hardware de la computadora. El lenguaje se baso en Fortran y Algol 6.0 PASCAL Diseado por Niklaus Wirth, como una herramienta de enseanza de la programacin. Sus desarrolladores se concentraron en desarrollar buenas herramientas que contribuyeran a la enseanza, tal como un buen debugger, y un buen editor. Adems tuvieron como meta el tener soporte para la mayora de los microprocesadores populares en esa poca en las instituciones de enseanza.
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Fue diseado de una manera muy ordenada, reflejando la experiencia de su diseador, tomo las mejores caractersticas de los lenguajes de su tiempo, COBOL, ALGOL, y FORTRAN, al mismo tiempo que busco evitar sus deficiencias, y hacerlo lo mas claro posible. La combinacin de sus caractersticas de entrada/salida, y sus solidas caractersticas matemticas pronto lo convirtieron en un lenguaje muy exitoso. Tambin implemento el tipo apuntador y agrego el CASE, e hizo uso de variables dinmicas. Sin embargo no implemento arreglos dinmicos ni agrupamiento de variables lo cual contribuyo a su perdida de popularidad frente a nuevos lenguajes. Delphi es una versin moderna y orientada a objetos de Pascal. PROLOG Diseado en 1970 en la universidad de Aix-Marseille por los profesores Alain Colmerauer y Phillipe Roussel, su nombre proviene del frances Programation et Logique, es popular en los crculos de inters en Inteligencia Artificial. Inicialmente era un lenguaje interpretado, hasta que a mediados de la dcada de los 70's David Warren desarrollo un compilador, que converta el programa en Prolog a un conjunto de instrucciones de una mquina abstracta denominada Warren Abstract Machine, o WAM.

Su sintaxis y semntica son consideradas simples y claras, su paradigma de programacin es el declarativo y un programa en Prolog se compone de clusulas que constituyen reglas del tipo modus ponens, es decir, "Si es verdad el antecedente, entonces es verdad el consecuente". No obstante, la forma de escribir las clusulas es al contrario de lo habitual. Primero se escribe el consecuente y luego el antecedente. C Fue diseado en 1971, por Dennis Ritchie y Ken Thompson mientras trabajaban para los Laboratorios Bell, y se baso en los lenguajes de programacin B y BCPL. Se basa en el paradigma imperativo y desde su creacin estuvo pensado para
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programacin de sistemas operativos, se creo para usarse en UNIX, y creci de la mano del desarrollo de UNIX, lo que propicio la creacin de caractersticas avanzadas tales como variables dinmicas, multitarea, manejo de interrupciones, forking y un poderoso manejo entrada/salida de bajo nivel. Debido a esto C es comnmente usado para programacin de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac. Se trata de un lenguaje no fuertemente tipeado de medio nivel pero con muchas caractersticas de bajo nivel. Dispone de las estructuras tpicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Destaca su gran riqueza de operadores y expresiones. C++ A finales de los 70's y principio de los 80's un nuevo modelo de de programacin fue desarrollado, la programacin orientada a objetos, la idea bsica es que los objetos son piezas de cdigo autocontenidas y reusables. Bjarne Stroustroup, tambin de los Laboratorios Bell, desarrollo un nuevo lenguaje basado en C que aplica los conceptos de la programacin orientada a objetos, inicialmente se llamo C con clases, para posteriormente tomar su nombre definitivo C++ cuando fue publicado en 1983.

Las principales caractersticas del C++ son abstraccin, el soporte para programacin orientada a objetos y el soporte de plantillas o programacin genrica. Por lo cual, se puede decir que C++ es un lenguaje multi paradigma que abarca tres paradigmas de la programacin: La programacin estructurada, la programacin genrica y la programacin orientada a objetos. Actualmente cuenta con un estndar ISO y es muy popular en la programacin de aplicaciones. PERL Perl (Practical Extraction and Report Language), fue desarrollado por Larry Wall[11], inicialmente motivado para cubrir las carencias de sed y awk y las limitaciones del shell, su primer versin publica fue anunciada en el Newsgroup comp.sources.misc el 18 de diciembre de 1987. Actualmente Perl es un lenguaje de propsito general, usado para amplia gama de tareas que incluyen
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administracin de sistemas, desarrollo web, programacin en red, desarrollo GUI, si lo deseas, puedes programar orientado a objetos y mucho ms.

Es uno de los lenguajes mas flexibles y poderosos, junto con Lisp, permite desarrollar prcticamente cualquier cosa con el, es poderoso, flexible y expresivo. Perl es libre y es divertido, permite ser creativo y no te ata a las restricciones impuestas por el diseador del lenguaje, en Perl siempre hay ms de una manera de hacer las cosas.

Sin embargo, esta flexibilidad y poder no son apreciados por los programadores promedio que prefieren lenguajes mas simples y fciles de aprender, por lo cual Perl es el blanco de muchas criticas nacidas de la ignorancia. Perl es multiplataforma y desde hace muchos aos a demostrado en el mundo real producir cdigo completamente reusable sin necesitar programacin orientada a objetos. PYTHON Es un lenguaje interpretado e interactivo, creado por Guido Van Rossum en 1991. Es completamente tipeado dinmicamente, usa manejo automtico de memoria, por lo cual es similar a Lisp, Perl, Ruby, Scheme y Tcl. Es desarrollado como proyecto de software libre, manejado por la Python Software Foundation. Tomo varias de sus caractersticas de Lisp.

Algunos lo consideran la "oposicin leal" a Perl, lenguaje con el cual mantiene una rivalidad amistosa. Los usuarios de Python consideran a ste mucho ms limpio y elegante para programar. Sin embargo esto es mas un punto de vista de sus usuarios que una realidad. Su facilidad de aprendizaje, su orientacin a programadores promedio, su limpieza de cdigo, hacen que sea uno de los lenguajes mas exitosos al momento de escribir el presente trabajo.

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RUBY Es un lenguaje de programacin interpretado, orientado a objetos, con una sintaxis inspirada por Perl y Ada, que tambin tomo ideas de Lisp, Python, Dylan y CLU. Fue creado por Yukihiro Matsumoto, quien comenz su desarrollo en 1993, y lo pblico en 1995. El nombre Ruby fue elegido para reflejar su herencia de Perl. Entre sus caractersticas tenemos: Lenguaje de guiones interpretado:

Posibilidad de realizar directamente llamadas al sistema operativo Potentes operaciones sobre cadenas de caracteres y expresiones

regulares.

Retroalimentacin inmediata durante el proceso de desarrollo

Rpido y sencillo:
Son innecesarias las declaraciones de variables Las variables son de tipo dinmico. La sintaxis es simple y consistente La gestin de la memoria es automtica

Programacin orientada a objetos:


Todo es un objeto Clases, herencia, mtodos, ... Mtodos singleton

Tambin:
Enteros de precisin mltiple Modelo de procesamiento de excepciones Carga dinmica Hilos

ANSI COMMON LISP En abril de 1981, despus de una reunin patrocinada por DARPA, se unieron los esfuerzos de Symbolics, el proyecto SPICE, el proyecto NIL y el proyecto S-1 Lisp, para definir Common Lisp. Common Lisp fue diseado como una descripcin de una familia de dialectos de Lisp. Common Lisp recibi alimentacin de La Maquina
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Lisp, MacLisp, NIL, S-1 Lisp, Spice Lisp y Scheme. El libro Common Lisp: The language es la descripcin de ese diseo.

Su semntica fue dejada sin especificar en aquellas partes donde una fuerte especificacin pudiera ser un obstculo en el uso e investigacin de Lisp. En 1986 se formo un grupo de trabajo para producir un draft para un estndar ANSI de Common Lisp, entre las especificaciones que presento se encontraban estandarizaciones para portabilidad, facilidades de iteracin, manejo de grandes conjuntos de caracteres, un sistema de programacin orientada a objetos, entre otras, para una descripcin detallada. El estndar ANSI Common Lisp fue publicado en 1994.Lisp se consolido como el lenguaje de programacin ms poderosas y flexibles jamas inventadas. Muchos de los lenguajes modernos han copiado la mayora de sus caractersticas, sin embrago no todas ya que entonces no podran decir que son un nuevo lenguaje sino simplemente otro dialecto de Lisp. JAVA Java es una plataforma de software desarrollada por Sun Microsystems, de tal manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos computacionales. La plataforma Java consta de las siguientes partes:
El lenguaje de programacin, mismo. La mquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en

ejecucin.
El API Java, una biblioteca estndar para el lenguaje

El lenguaje de programacin fue desarrollado por James Gosling, y sus equipo en Sun Microsystems,entre 1990 y 1994, pensado originalmente como un reemplazo de C++, orientado a dispositivos embebidos, y a la televisin interactiva, posteriormente que para rescatarlo del fracaso y fue reorientado hacia su aplicacin en la Web. Las cinco metas del lenguaje Java son:
Orientado a objetos Multiplataforma
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Soporte integrado para redes de computadoras Diseado para ejecutar cdigo de fuentes remotas de modo seguro Fcil de usar

Desde sus inicios Java no fue bien recibido por su falta de aportaciones originales, su lentitud, y su rgida estructura, sin embargo en base a intensas campaas de marketing Sun ha logrado que en los ambientes empresariales Java sea uno de los estndares sobre todo para aplicaciones del lado del servidor. JAVA SCRIPT Es un lenguaje de script basado en objetos, que se apoya en el modelo de prototipos. Es muy popular por su uso en sitios Web. Fue desarrollado por Brendan Eich, en su trabajo para Netscape, quien lo public en diciembre de 1995. Su sintaxis es parecida a la de C, y al igual que C utiliza el concepto de palabras reservadas, tiene soporte para expresiones regulares y UTF.

Cuando se usa en Web, se conecta a travs de su interfaz DOM (Document Object Model) a las aplicaciones tanto del lado del cliente como del servidor. Gracias a esto es usado para crear poderosas aplicaciones web dinmicas. Desafortunadamente los diferentes navegadores exponen diferentes objetos y mtodos por lo cual es necesario escribir versiones especificas de un programa en Javascript para los diferentes tipos de navegadores. Entre las principales tecnologas para interactuar con DOM que usan JavaScript esta AJAX y DHTML. PHP Creado por Rasmus Lerdorf, en 1994, inicialmente eran una serie de scripts en Perl y posteriormente estos scripts fueron reescritos en C, que el usaba para algunas tareas Web. Inicialmente significaba Personal Home Page Tools, y fue publicado por primera vez el 8 de junio de 1995, actualmente su nombre oficial es: PHP Hypertext Preprocessor.

Las caractersticas mas destacadas de PHP son su facilidad de aprendizaje y que es software libre. Las anteriores caractersticas, sumadas a su amplio soporte a
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manejadores de bases de datos lo han convertido en uno de los lenguajes mas populares para programacin Web, los famosos desarrollos LAMP.

Comparte caractersticas con otros lenguajes de programacin como C y perl y recientemente con Java. Adems de ser usado en web, puede usarse desde la lnea de comandos y para construir GUI's con PHP-GTK. C# Es un lenguaje orientado a objetos desarrollado por Microsoft, tomando ideas de C++ y Java, como parte de su estrategia comercial .Net. Esta normalizado, por ECMA quien en el ao 2001 publico la ECMA-334 C# Language Specification; en el ao 2003 se convirti en un estndar ISO (ISO/IEC 23270). Adems de la implementacin de Microsoft existen implementaciones libres como Mono y dotGNU.

Gracias a la maquinara comercial de Microsoft y la amplia base de escritorios Windows, el uso de C# es muy extendido en entornos corporativos y en el mundo Windows en general. Los proyectos libres de C#, no son muy populares entre la comunidad del software libre, por la desconfianza hacia Microsoft y sus patentes. 13 PL/I Fue creado a comienzos de los aos sesenta por IBM para ser usado en sus equipos del sistema 360. Inspirndose en los lenguajes ALGOL, COBOL y FORTRAN se desarrollo el PL/I (Programming Language/I) tomando las mejores caractersticas de los anteriores y aadiendo algunas nuevas, con el objetivo de obtener un lenguaje lo mas general posible en cuanto a su implementacin, til para aplicaciones tcnico-cientficas, comerciales, de proceso de textos, de bases de datos y de programacin de sistemas. Se trata de un lenguaje de programacin complejo. Compilado y estructurado, es capaz de gestionar errores y de procesar multitareas, y se emplea en entornos acadmicos y de investigacin.
13 http://erick.cibercalli.com/showpost?postid=17

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Entre sus novedades esta su gran libertad en el formato de escritura de los programas: soporta la programacin estructurada y diseo modular. Es un lenguaje flexible y sofisticado. No obstante, no ha superado a sus progenitores en sus aplicaciones especficas, debido en parte a su amplitud y, por ello, al tamao de su compilador que hasta ahora solo se poda instalar en grandes equipos. El elemento bsico de este programa es el enunciado que termina en punto y coma. Los enunciados se combinan en procedimientos. Un procedimiento puede representar por completo a un programa pequeo o un bloque de construccin o modulo de un programa ms complejo. MODULA-2 El lenguaje MODULA fue diseado en 1977 bajo la direccin de Nicklaus Wirth, creador tambin el lenguaje PASCAL, con la intencin de incluir las necesidades de la programacin de sistemas y dar respuestas a las criticas recibidas respecto de las carencias del lenguaje PASCAL. En 1979 se realiza una versin que pasa a denominarse MODULA-2 y que perdura en la actualidad.

Adems de incluir las caractersticas de su predecesor, este nuevo lenguaje incorpora las principales carencias de aquel, como la posibilidad de compilacin separada, creacin de libreras, programacin concurrente, mejora el manejo de cadenas de caracteres, los procedimientos de entrada/salida y la gestin de la memoria, etc. adems, posee grandes facilidades para la programacin de sistemas. Tambin, debido a sus cualidades didcticas, ha sido ampliamente aceptado por la comunidad universitaria como herramienta idnea para la enseanza de la programacin. ADA Es l ltimo intento de obtener un nico lenguaje para todo tipo de aplicaciones, e incluso los ltimos avances de tcnicas de programacin. Su diseo fue encargado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, para su uso en servicios militares, a la empresa Honeywell-Bull despus de una seleccin
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rigurosa entre varias propuestas realizadas sobre una serie de requerimientos del lenguaje y de haber evaluado negativamente veintitrs lenguajes existentes. De estos, se seleccionaron como base para la creacin del nuevo lenguaje el PASCAL, el ALGOL y el PL/I. La estandarizacin del lenguaje se publico en 1983 con el nombre de ADA, en honor de la considerada primera programadora de la historia, Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace. Entre las caractersticas del lenguaje se encuentran la compilacin separada, los tipos abstractos de datos, programacin concurrente, programacin estructurada, libertad de formatos de escritura, etc. Como principal inconveniente presenta su gran extensin. Los escritores lo llamaron inflexible e ineficiente, en tanto que sus favorecedores lo consideraban un gran avance en la tecnologa del software. LOGO En informtica, lenguaje de programacin de ordenadores o computadoras, desarrollado en 1968 por Seymour Papert en el MIT, que se usa frecuentemente en la enseanza de lenguaje de programacin a nios. Una caracterstica importante de Logo son los grficos de tortuga, que permiten al programador hacer dibujos simples dirigiendo los movimientos de la tortuga en la pantalla hacia adelante, hacia la derecha o la izquierda. Una vez que dominan el entorno sencillo del dibujo, el programador (normalmente un nio o una nia) empieza a descubrir las caractersticas ms sofisticadas del lenguaje, que estn basadas

fundamentalmente en el lenguaje de programacin LISP. Logo est considerado como un lenguaje para la formacin, a pesar de que algunas empresas intentaron que tuviera una mayor aceptacin en los crculos profesionales de programacin. RPG Report Program Operator fue introducido en 1960 como un lenguaje para duplicar rpidamente el enfoque de proceso utilizado con un equipo de tarjeta perforada. Este lenguaje fue desarrollado por IBM en 1964. Su uso esta aun limitado sobre todo para las aplicaciones de negocios que son procesadas en pequeas computadoras, generar informes comerciales o de negocios. Como su nombre lo
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sugiere, el RPG esta diseado para generar los reportes de salida que resultan del proceso de aplicaciones de negocios.

A pesar de las aplicaciones de actualizacin de archivos, el RPG es un lenguaje de propsito limitado porque los programas objeto generados por el compilador de RPG siguen sin desviacin, un ciclo de procesamiento bsico. Una ventaja del RPG es la relativa facilidad para aprenderlo y usarlo. Dado que la lgica de la programacin es fija, existen menos reglas formales que en otros lenguajes. APL Sus siglas significan (A Programming Language). Un Lenguaje de Programacin. Este programa fue desarrollado por Kenneth Inverson en el ao 1961 para resolver problemas matemticos. Este lenguaje se caracteriza por su brevedad y por su capacidad de generacin de matrices y se utiliza en el desarrollo de modelos matemticos. PILOT Programmend Inquiry Language Or Teaching (Consulta, lenguaje o aprendizaje de investigacin programada) creado en 1969. Este lenguaje de programacin es utilizado fundamentalmente para crear aplicaciones destinadas a instrucciones asistidas por computadoras. Se caracteriza por utilizar un mnimo de sintaxis. SMALLTALK SMALLTALK, Lenguaje de Programacin orientado a objetos integrados con un entorno de desarrollo multiventana. SMALLTALK no es solo un hermoso

lenguaje de computacin orientado a objetos. El entorno de desarrollo merece similar valoracin y ha sido copiado muchas veces, desde el Sistema Operativo de Apple MS Windows y Borland Pascal (en una memoria extensin). Muchos conceptos de SMALLTALK como los browsers y las tcnicas de browsing han encontrado hoy su rumbo en muchas herramientas de desarrollo de la generacin X, desarrollado por SMALLTALK poseen
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un factor divertido -de-usar. Los


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cambios se graban instantneamente y los mismos pueden probarse rpidamente.

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SMALLTALK fue desarrollado dentro del Grupo de Investigacin del Aprendizaje en el Centro de Investigacin de Xerox en palo Alto a comienzos de los 70. Las

principales ideas de SMALLTALK se le atribuyen generalmente a Alan kay con races en Simula, LISP y SketchPad. Dan Ingalls escribi el cdigo de las Adele

primeras ventanas solapables, los pop-up mens y la clase BitBlt.

Goldberg y Dave Robson escribieron los manuales de referencia para SMALLTALK y fueron miembros clave del equipo de desarrollo. Un programa de licenciamiento de Xerox y Xerox Special Information Systems. distribucin generalizada a la comunidad de desarrollo Sin embargo la

no sucedi hasta la

fundacin de una nueva compaa llamada ParcPlace Systems Inc. , Dirigida por Adele Goldberg.

Un segundo SMALLTALK (SMALLTALK 4) fue desarrollado por Digitalk en los Angeles California. Este SMALLTALK estaba dirigido a cubrir la necesidad de un producto pequeo, de alta velocidad, basado en PC. Object Technology International Inc. (OTI) desarroll un conjunto de herramientas para proveer el control de inversiones y el manejo de configuraciones en grandes proyectos. IBM desarroll la familia de productos VisualAge para SMALLTALK en colaboracin con Object Technology (antiguamente ParcPlase-Digitalk) e IBM permanecen como los distribuidores dominantes de entornos de desarrollos en SMALLTALK. Algunos nuevos SMALLTALK se hallan en etapa de desarrollo. FORTH Lenguaje de cuarta generacin, creado en 1970, es un lenguaje estructurado e interpretado de fcil ampliacin y ofrece una alta funcionalidad en un espacio reducido. Es un lenguaje de alto nivel del cual derivan en la actualidad casi todos los lenguajes empleados en los robots. DELPHI Es un entorno de programacin visual orientado a objetos para desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) de propsito general, incluyendo aplicaciones
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cliente/servidor.
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Delphi es la versin de Delphi para 32 bits (delphi 3), es decir son casi los mismos, con la nica diferencia que Delphi 3 es mucho ms mejorado, por ejemplo contiene un TeeChart, que sirve para los grficos de negocio. Delphi tiene las siguientes caractersticas:
Rendimiento - con el mejor y ms rpido compilador del mundo. Empresa e Internet - soluciones cliente y servicio Desarrollo de aplicaciones rpidas (RAD). Reusabilidad de componentes, un verdadero entorno orientado a objetos. Manejo de Base de Datos escalables. Arquitectura multinivel abierta y dimensionable. Diseminacin de informacin de base de datos en la Web a una gran

velocidad. HTML El lenguaje HTML, sirve para realizar esas atractivas pginas Web. Se trata de un sistema de marcas que permite enlazar al mismo tiempo texto, sonidos y grficos dentro del mismo documento, con otros dentro del servidor o incluso con otros servidores WWW. Es decir, es un editor para combinar textos, imgenes e incluso sonido y ahora tambin imgenes en movimiento. manejar y presentar la informacin en la red. Es, en definitiva, la forma de

Para escribir documentos de hipertexto se ha desarrollado un nuevo formato de datos o lenguaje llamado Hyper Text Markup Language (HTML). Este lenguaje permite dar indicaciones precisas al programa cliente de cmo debe presentarse el documento en pantalla o al ser impreso. El lenguaje HTML es el usado actualmente para escribir textos Hypermediales en el web. HYPERTALK "HyperTalk" es el lenguaje desarrollado por Dan Winkler para Bill Atkinson, el creador del "HyperCard" para Apple-Macintosh. Est orientado a la creacin de aplicaciones conforme al sistema de "hiperarchivos" (sistemas de fichas interrelacionadas donde se facilita el "navegar" de un archivo a otro).
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HyperTalk es un buen ejemplo de lenguaje orientado a objetos. Este tipo de lenguaje combina la lgica declarativa con los algoritmos. Un programa ya no es una secuencia de instrucciones sino un conjunto de objetos agrupados en conjuntos, definidos mediante atributos y a los cuales pueden asociarse instrucciones. As, en HyperCard, existen archivos ("stacks" o "pilas") que agrupan fichas ("cards"), y cada una de stas contiene campos de datos y botones. Todos son "objetos" que -si bien mantienen entre s una relacin jerrquica- tienen asociados paquetes de instrucciones ("scripts") independientes unos de otros. Cada objeto pertenece a un conjunto (como fichas o botones) que tiene "atributos" propios comunes a todos sus miembros, y cada atributo tendr un valor comn o especfico para cada caso. Para dar o buscar dicho valor intervienen "facetas" que son instrucciones (procedimientos) asociadas. SQL Lenguaje desarrollado especialmente para facilitar la consulta de bases de datos (BD), acotando progresivamente la bsqueda (de ah el nombre de "Sequential Query Language"). Existen hoy numerosas aplicaciones de administracin de

bases de datos que recurren al SQL (Las ms conocidas, potentes - y caras - son Oracle e Informix).

Hoy se pueden acoplar las bases de datos a hipertextos (pginas web), para lo cual las buenas aplicaciones ya traen mdulos que hacen la conexin. El lenguaje PHP del cual hablamos ms arriba tambin sirve para definir procedimientos de insercin y de consulta de datos en BD que funcionan con SQL. ASP Su nombre es Active Server Pages. Es un lenguaje independiente, diseado por Microsoft para la codificacin eficiente de los scripts de los servidores, que fueron diseados para ser ejecutados por un servidor Web en respuesta a la peticin de un URL de un usuario. Los scripts de ASP son similares a otros scripts de
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servidores con los que puedes estar familiarizado, que son utilizados en otras plataformas, como Perl, Python, etc.14 C++ BUILDER 6 C++ Builder 6 simplifica dramticamente el desarrollo de aplicaciones de Internet, distribuidas y Windows. C++Builder, trae ms de 70 nuevas caractersticas que le permitirn desarrollar ms rpido que nunca, ganar interoperabilidad entre plataformas, reutilizando sus proyectos C++ existentes.15 El Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) de C++ Builder ofrece todo lo necesario para escribir nuevas aplicaciones C++, incluyendo un compilador de 32 bits, un editor, un depurador, una biblioteca de componentes y un diseador de formularios integrado. Permite crear una amplia gama de aplicaciones C++ de alta velocidad: desde comerciales, de base de datos y de Internet hasta controladores de dispositivo, aplicaciones de consola y sistemas comerciales. C++ Builder satisface las necesidades de un amplio segmento de programadores de C++: desde desarrolladores a nivel de sistemas cuyas preocupaciones son la velocidad del compilador, una robusta depuracin y soporte de estndares, hasta desarrolladores de aplicaciones que confan en la productividad de las bases de datos, en los componentes reutilizables y en el desarrollo Internet. C++Builder crea cualquier aplicacin en C++ ms rpido. La nueva Tecnologa de Compilador Adaptable y el Encadenador Incremental trabajan en colaboracin para acelerar el tiempo de desarrollo. La Tecnologa de Compilador Adaptable crea automticamente encabezados precompilados basados en patrones de utilizacin. Con el compilador de 32 bits de C++Builder, se compila y encadena en cuestin de segundos.
14 15 http://html.rincondelvago.com/lenguajes-de-programacion_historia-y-evolucion.html http://www.audisoft.com/index.php?option=com_content&task=view&id=17&Itemid=9

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C++Builder es el nico entorno de desarrollo C++ que proporciona rendimiento y productividad con un solo lenguaje, entorno y conjunto de herramientas. C++Builder permite adems crear aplicaciones visuales y no visuales. El desarrollador puede trabajar en un entorno C++ tradicional con un editor de cdigo, un robusto depurador integrado, un encadenador incremental, un ensamblador y el Gestor de Proyectos, y cuando est preparado para una mejora en la productividad, aprovechar las herramientas de desarrollo rpido de aplicaciones de C++ Builder, incluyendo:
El Diseador de Formularios, un espacio de trabajo integrado para crear

visualmente interfaces de usuario grficos para aplicaciones C++.


La Paleta de Componentes, con ms de 130 componentes reutilizables,

como mens, bases de datos y Protocolos de Internet.


El Inspector de Objetos, para alterar la visualizacin y el comportamiento de

sus componentes.
El Depsito de Objetos, una coleccin de asistentes y plantillas para crear

rpidamente los fundamentos de cualquier aplicacin. Las Herramientas bidireccionales de C++ Builder mantienen el cdigo fuente sincronizado en tiempo real con el diseador de formularios y el inspector de objetos mientras se trabaja. La tecnologa de herramientas de dos sentidos permite alternar entre programacin visual y codificacin de C++ tradicional a voluntad, de modo que es posible desarrollar el paradigma elegido que se considere adecuado. En conclusin C++Builder ofrece la productividad de las mejores herramientas de desarrollo rpido de aplicaciones integrada de manera transparente en el entorno de desarrollo de C++ ms avanzado jams creado, permitiendo ahorrar tiempo y dinero sin disminuir la eficiencia16

16

http://www.audisoft.com/index.php?option=com_content&task=view&id=27&Itemid=9

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3.2.1.1.2. TABLA COMPARATIVA DE LENGUAJES ESTUDIADOS

NOMBRE DEL LENGUAJE

NIVEL DE ABSTRACCIN LENGUAJES DE ALTO NIVEL

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES PROPSITO GENERACIN LENGUAJES DE PROPSITO GENERAL x LENGUAJES DE TERCERA GENERACIN (3GL)

LUGAR DE EJECUCIN CLIENTE/SERVIDOR

SHORTCODE A-0 FORTRAN LISP ALGOL COBOL BASIC PASCAL PROLOG C C++ PERL PYTHON RUBY ANSI COMMON LISP JAVA JAVA SCRIPT PHP C# PL/I MODULA-2 ADA LOGO RPG APL PILOT SMALLTALK FORTH DELPHI x x x x x x x x x x x x x x

x x x

x x x x x x

x x x

x x

x x x

x x

x x x x x x

x
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HTML HYPERTALK SQL ASP C++ BUILDER 6

x x x x x x x

TABLA 1 COMPARACIN DE LENGUAJE

3.2.1.1.3. RESULTADO DE LA TABLA COMPARATIVA

En la columna nombre del lenguaje se encuentran mencionados los diferentes lenguajes de programacin que existen, los cuales se clasifican dependiendo de las caractersticas que presente, en la columna de nivel de abstraccin en esta se determina si el lenguaje es de alto nivel en la casilla se encuentra marcado con una X, en la columna de propsito se menciona si el lenguaje de programacin es utilizado para desarrollar cualquier tipo de aplicacin se encuentra marcado con X, en la columna generacin se menciona si el lenguaje pertenece a la tercera generacin la cual se caracteriza por la facilidad que brinda al programador se encuentra marcado con X, en la columna lug ar de ejecucin se indica si las aplicaciones desarrolladas se pueden manejar como cliente o servidor se encuentra indicado con una X.

El resultado obtenido de la tabla anterior, representa los lenguajes que tienen caractersticas superiores a las dems los cuales facilitaran en el desarrollo de la aplicacin. Dentro de los cuales sobre salen las siguientes: C++ Builder 6. Delphi. PHP. Java.

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3.2.1.1.4.

CARACTERSTICAS

DE

LENGUAJES

EVALUAR

PARA

PROYECTO C++ BUILDER 6


Compilador Adaptable. Desarrollo de aplicaciones de Internet, distribuidas y Windows. Reutiliza proyectos C++ existentes. Proporciona rendimiento y productividad. Compila y encadena en cuestin de segundos. Soporte mejorado para proyectos en Visual C++. Creacin de aplicaciones fciles y rpidas. Explorador vivo de clases para explorar y crear nuevo cdigo. Editor de cdigo con hiper-vnculos e historia de navegacin. Asistente para la creacin de Servicios de Windows NT. Soporte para Windows 98: Mltiples monitores, barras flotantes y ms. Drivers nativos optimizados para Oracle 8, MS SQL Server 7 y Access97, Informix, DB2, Sybase, InterBase, Paradox, dBase y FoxPro.

Manejos de eventos va Automatizacin COM. Creacin y distribucin de componentes MTS Completacin de cdigo y parmetros.

Compilacin dinmica para generar encabezados precompilados a medida que se escribe.

IDE completamente personalizable con ventanas encajables. Depuracin ms rpida. Depuracin Multi-Proceso y de Procesos Cruzados. Depuracin Remota de objetos COM y CORBA. Visibroker 3.3 completamente integrado. Codificacin EZ-COM simplificada. Asistente para crear objetos COM. Soporte a las ltimas innovaciones del estndar ANSI/ISO C++.

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DELPHI
Rendimiento - con el mejor y ms rpido compilador del mundo. Empresa e Internet - soluciones cliente y servicio. Desarrollo de aplicaciones rpidas (RAD). Reusabilidad de componentes, un verdadero entorno orientado a objetos. Manejo de Base de Datos escalables. Arquitectura multinivel abierta y dimensionable. Diseminacin de informacin de base de datos en la Web a una gran

velocidad. PHP Facilidad de aprendizaje. Es software libre. Amplio soporte a manejadores de bases de datos. Desarrollos LAMP. Usado en web. Puede usarse desde la lnea de comandos y para construir GUI's con PHPGTK. JAVA
La mquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecucin. El API Java, una biblioteca estndar para el lenguaje.

Orientado a objetos. Multiplataforma. Soporte integrado para redes de computadoras. Diseado para ejecutar cdigo de fuentes remotas de modo seguro. Fcil de usar. Uno de los estndares sobre todo para aplicaciones del lado del servidor.

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3.2.1.1.5. TABLA COMPARATIVA DE LENGUAJES EVALUADOS


CARACTERSTICAS C++ BUILDER 6 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X DELPHI PHP JAVA

Compilador Adaptable. Reutiliza proyectos C++ existentes. Compila y encadena en segundos. Rendimiento y productividad. Drivers nativos optimizados Crear nuevo cdigo. Compilador Adaptable. Reutiliza proyectos C++ existentes. Editor de cdigo con hiper-vnculos. Entorno orientado a objetos. Reusabilidad de componentes. Manejo de Base de Datos escalables. Arquitectura abierta y dimensionable. IDE completamente personalizable. Depuracin ms rpida. Depuracin Multi-Proceso. Depuracin Remota de objetos. Visibroker completamente integrado. Portabilidad en ejecucin. Biblioteca estndar para el lenguaje. Orientado a objetos. Multiplataforma. Soporte integrado para redes. Ejecutar cdigo de fuentes remotas. Fcil de usar. Estndares servidor. Facilidad de aprendizaje.
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para

aplicaciones

del

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Es software libre. Soporte a manejadores de B.D. Desarrollos LAMP. Usado en web. Conocimiento del residente Dominio del residente X X TABLA 2 SELECCIN DE LENGUAJE 3.2.1.1.6. RESULTADO DE LA TABLA COMPARATIVA

X X X X

En la columna de caractersticas se enlistan las caractersticas mas importantes de cada uno de los lenguajes que se seleccionaron, para elegir el mas adecuado para el desarrollo del sistema. En la columna de C++ Builder 6, Delphi, PHP, Java se marcan con una X las caractersticas que presentan cada uno de estos lenguajes.

De acuerdo al resultado de la tabla anterior podemos observar que el lenguaje de programacin que presenta mayor caractersticas es C++ Builder 6.

Se eligi este lenguaje de Programacin porque es totalmente visual y las aplicaciones son basadas en eventos, y principalmente porque soporta mltiples plataformas de Bases de Datos y permite el desarrollo de aplicaciones de escritorio, aplicaciones web, servicios de sistema y servicios web. Adems es un lenguaje que cuenta con ms herramientas que sus competidores, por lo que ofrece muchas ventajas. C++ Builder 6 es adems el lenguaje que nosotros dominamos, por lo que se nos facilitara la programacin del Software y para manejar la bese de datos se utilizara el EMS debido a que presenta mayor seguridad en los datos.

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3.2.1.1.7. SELECCIN DE LA BASE DE DATOS A UTILIZAR MySQL MySQL es un sistema de gestin de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones.1 MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pblica y el copyright del cdigo est en poder del autor individual, MySQL es propietario y est patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo. SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estndar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estndar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estndar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael Widenius en la dcada de los 90 trat de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rpido y flexible para sus necesidades. Esto lo llev a crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero ms portable. La
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procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace ms de 10 aos, las herramientas han mantenido el prefijo My. Tambin, se cree que tiene relacin con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My. Por otro lado, el nombre del delfn de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso Name the Dolphin. Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose. MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por

herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicacin web est muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinacin con MySQL. MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificacin. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. MySQL es un sistema de administracin de bases de datos. Una base de datos es una coleccin estructurada de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galera de pinturas o el vasto volumen de informacin en una red corporativa. Para agregar, acceder a y procesar datos guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL Server. Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de informacin, los administradores de bases de datos juegan un papel central en computacin, como aplicaciones independientes o como parte de otras aplicaciones. MySQL es un sistema de administracin relacional de bases de datos. Una base de datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez de colocar todos los
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datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas estn conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de diferentes tablas sobre pedido. MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el cdigo fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier interesado puede estudiar el cdigo fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General Public License) para definir que puede hacer y que no puede hacer con el software en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir cdigo MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versin comercial licenciada.17 MICROSOFT ACCESS Microsoft Access es un programa Sistema de gestin de base de datos relacional creado y modificado por Microsoft para uso personal de pequeas organizaciones. Es un componente de la suite Microsoft Office aunque no se incluye en el paquete "bsico". Una posibilidad adicional es la de crear ficheros con bases de datos que pueden ser consultados por otros programas. Dentro de un sistema de informacin entrara dentro de la categoria de Gestion y no en la de Ofimtica como algunos creen. Software de gran difusin entre pequeas empresas (PYMES) Microsoft Access permite crear formularios para insertar y modificar datos fcilmente. Tambin tiene un entorno grfico para ver las relaciones entre las diferentes tablas de la base de datos. Tiene un sistema de seguridad de cifrado bastante primitivo y puede ser la respuesta a proyectos de programacin de pequeos y medianos tamaos. En Access 2007, un nuevo formato de base de datos se introdujo: ACCDB. El ACCDB soporta los tipos de datos ms complejos, como archivos adjuntos y campos con mltiples valores. Estos nuevos tipos de campos son esencialmente de registros y permitir el almacenamiento de mltiples valores en un campo.
17 http://es.wikipedia.org/wiki/MySQL

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Inconvenientes Microsoft Access Para bases de datos de gran tamao (en cuanto a volumen de datos o de usuarios) es recomendable usar otros sistemas como MySQL o Microsoft SQL Server, y cdigo VBA (Visual Basic para Aplicaciones). Entre sus mayores inconvenientes figuran que no es multiplataforma, pues slo est disponible para sistemas operativos de Microsoft, Su uso es inadecuado para grandes proyectos de software que requieren tiempos de respuesta crticos.18 ORACLE Oracle es un sistema de gestin de base de datos relacional (o RDBMS por el acrnimo en ingls de Relational Data Base Management System), desarrollado por Oracle Corporation. Se considera a Oracle como uno de los sistemas de bases de datos ms completos destacando: Soporte de transacciones, Estabilidad, Escalabilidad y Soporte multiplataforma. Ha sido criticada por algunos especialistas la seguridad de la plataforma, y las polticas de suministro de parches de seguridad, modificadas a comienzos de 2005 y que incrementan el nivel de exposicin de los usuarios. En los parches de actualizacin provistos durante el primer semestre de 2005 fueron corregidas 22 vulnerabilidades pblicamente conocidas, algunas de ellas con una antigedad de ms de 2 aos. Aunque su dominio en el mercado de servidores empresariales ha sido casi total hasta hace poco, recientemente sufre la competencia del Microsoft SQL Server de Microsoft y de la oferta de otros RDBMS con licencia libre como PostgreSQL, MySql o Firebird. Las ltimas versiones de Oracle han sido certificadas para poder trabajar bajo GNU/Linux. En la actualidad, Oracle (Nasdaq: ORCL) todava encabeza la lista. La tecnologa Oracle se encuentra prcticamente en todas las industrias alrededor del mundo y en las oficinas de 98 de las 100 empresas Fortune 100. Oracle es la primera

18

http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Access

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compaa de software que desarrolla e implementa software para empresas 100 por ciento activado por Internet a travs de toda su lnea de productos: base de datos, aplicaciones comerciales y herramientas de desarrollo de aplicaciones y soporte de decisiones. Oracle es el proveedor mundial lder de software para administracin de informacin, y la segunda empresa de software. 19 FIREBIRD Firebird es un sistema de administracin de base de datos relacional (o RDBMS) (Lenguaje consultas: SQL) de cdigo abierto, basado en la versin 6 de Interbase, cuyo cdigo fue liberado por Borland en 2000. Su cdigo fue reescrito de C a C++. El proyecto se desarrolla activamente y el 18 de abril de 2008 fue liberada la versin 2.1. Los objetivos de la Fundacin FirebirdSQL son:
Apoyar y lograr el avance del manejador de base de datos relacional

Firebird
Proveer los mecanismos e infraestructura no comerciales para aceptar y

administrar los fondos recaudados, e invertir tales fondos para promover el esfuerzo del desarrollo de esta base de datos
Fomentar la cooperacin y la afiliacin de individuos, organizaciones sin

fines de lucro y compaas comerciales involucradas o que estn planeando estar involucradas en el desarrollo, apoyo y promocin de los proyectos de software de Firebird y sus productos y actividades asociadas. Caractersticas Firebird
Es multiplataforma, y actualmente puede ejecutarse en los sistemas

operativos: Linux, HP-UX, FreeBSD, Mac OS, Solaris y Microsoft Windows.


Ejecutable pequeo, con requerimientos de hardware bajos. Arquitectura Cliente/Servidor sobre protocolo TCP/IP y otros (embedded). Soporte de transacciones ACID y claves forneas. Es medianamente escalable.
19 http://es.wikipedia.org/wiki/Oracle

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Buena seguridad basada en usuarios/roles. Diferentes arquitecturas, entre ellas el Firebird incrustado (embedded

server) que permite ejecutar aplicaciones monousuario en ordenadores sin instalar el software Firebird.
Bases de datos de slo lectura, para aplicaciones que corran desde

dispositivos sin capacidad de escritura, como cd-roms.


Existencia de controladores ODBC, OLEDB, JDBC, PHP, Perl, .net, etc. Requisitos de administracin bajos, siendo considerada como una base de

datos libre de mantenimiento, al margen de la realizacin de copias de seguridad.


Pleno soporte del estndar SQL-92, tanto de sintaxis como de tipos de

datos.
Completo lenguaje para la escritura de disparadores y procedimientos

almacenados denominado PSQL.


Capacidad de almacenar elementos BLOB (Binary Large OBjects). Soporte de User-Defined Functions (UDFs).

Tipos de servidor Firebird Existen dos tipos de servidor Firebird para ser instalados: Classic y Super server. Si bien tienen varias diferencias menores entre si, la principal consiste en que el super server maneja hilos de ejecucin individuales para cada conexin. Por lo tanto para un nmero reducido de conexiones el recomendado sera el classic porque consumir menor cantidad de recursos. En caso de arquitecturas SMP, se debe utilizar el servidor classic porque el Supersever no tiene soporte para este tipo de arquitectura. Los propios desarrolladores de Firebird recomiendan lo siguiente a la hora de decidirse por uno de estos servidores:
En plataformas Windows seleccionar el Superserver. En Linux simplemente elegir cualquiera, segn las conexiones estimadas.

En la mayora de las situaciones no se notar diferencias en la ejecucin.20

20

http://es.wikipedia.org/wiki/Firebird

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3.2.1.1.8. TABLA COMPARATIVA DE LA BASE DE DATOS EVALUADOS


CARACTERSTICAS FIREBIRD MYSQL ORACLE MICROSOFT ACCESS Multiplataforma Arquitectura Seguridad Requerimientos Existencia de controladores Conocimiento del residente Dominio del residente x x x x x x x x x x x x x x

TABLA 3 COMPARACIN DE MANEJADORES DE BASE DE DATOS 3.2.1.1.9. RESULTADO DE LA TABLA COMPARATIVA En la tabla anterior de muestran algunos de los manejadores de base de datos, en la columna de caractersticas se encuentran los elementos que se necesitan que cubra dicho manejador, en la columna de Firebird, MySQL, Oracle, Microsoft Access se encuentran marcados con una X lo s elementos con los que cuenta. El resultado obtenido de la tabla anterior muestra que el manejador de Base de Datos mas adecuado para el almacenamiento y manipulacin de la informacin del sistema es FIREBIRD por lo que posee varias caractersticas favorables en el buen funcionamiento del sistema. 3.2.1.1.10. IDE A UTILIZAR El Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) de C++ Builder ofrece todo lo necesario para escribir nuevas aplicaciones C++, incluyendo un compilador de 32 bits, un editor, un depurador, una biblioteca de componentes y un diseador de formularios integrado. Permite crear una amplia gama de aplicaciones C++ de alta velocidad: desde comerciales, de base de datos y de Internet hasta controladores de dispositivo, aplicaciones de consola y sistemas comerciales.

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3.2.1.1.11. CARACTERSTICAS DE SW. Y HW. MNIMAS Y PTIMAS La empresa no cuenta con un Software que facilite el control de los libros. Para poder implantar el sistema nosotros le proponemos: 1 computadora con los requerimientos necesarios para trabajar con el software que desarrollaremos.

Caractersticas Mnimas de la PC: Hardware:


Monitor de 17 Samsung Teclado en espaol multimedia Acteck Mouse Acteck ptico con Scroll Impresora de Inyeccin Epson C67 CPU Tarjeta madre MSI o Gigabyte Puertos USB Paralelos y Seriales Procesador Intel Celeron 2.28 GHz 256 MB de Memoria SDRAM DDR2 Doble Canal Disco Duro de 80 GB Western Digital CD-RW 52X32X52X

Software: Microsoft Windows XP Professional 3 Edicin Service Pack 2 Microsoft Office 2003 Kaspersky Antivirus v. 7.1 EMS. Lenguaje de Programacin: C++ Builder 6

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Caractersticas ptimas de la PC: Hardware: Monitor de 17 LG Flatron Teclado en espaol multimedia Genius Mouse Genius ptico con Scroll Impresora Lser Samsung ML-1610 CPU
Procesador Intel Pentium 4 a 3.2 GHz CORE DUO 512 MB de Memoria SDRAM DDR2 Doble Canal Disco Duro de 80 GB Western Digital CD-RW 52X32X52X Tarjeta madre Intel Lector de Tarjetas

Software: Microsoft Windows XP Professional 3 Edicin Service Pack 2 Microsoft Windows Vista Ultimate Microsoft Office 2007 Kaspersky Antivirus v. 7.1 EMS. Lenguaje de Programacin: C++ Builder 6

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3.2.1.2. FACTIBILIDAD ECONMICA


REQUERIMIENTOS Monitor Teclado Hardware Mouse CPU Sistema Operativo Microsoft Office 2003 Kaspersky v. 7.1 Software EMS C++ Builder 6 Etapa Precio x hora Anlisis Diseo Programacin Pruebas Implantacin Capacitacin 90.00 185.00 150.00 185.00 150.00 Nmero de horas 15 15 40 10 5 5 1200.00 1350.00 7400.00 1500.00 925.00 750.00 1200.00 1350.00 7400.00 1500.00 925.00 750.00 200 500 200 500 MNIMO 1300 OPTIMO

1700
130 70 1200 190 150

2760
1220

1670
680 900 1330 900

150.00
Total

$ 19325.00

$ 22525.00

TABLA 4 PRECIOS DE HARDWARE Y SOFTWARE

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3.2.1.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA Dentro de las operaciones realizadas en la institucin, los encargados no presentaron resistencia al cambio en la forma de realizar las operaciones, daremos capacitacin al encargado del rea, quien har contacto directo con el sistema y de esta forma lograr el uso adecuado. Con esto lograremos un mejor rendimiento en el servicio que se brinda en la Biblioteca.

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3.2.3. DICCIONARIO DE DATOS ACTUAL Peticin de Libros: El usuario realiza el pedido de un libro que desea. Datos del Libro: Caractersticas principales del libro deseado. Datos del Lector: Se solicitan los datos del lector que desea realizar el prstamo. Registrar Lector: Se anotan los datos del lector en hojas de registro. Hojas de Registro: Donde se encuentran registrados todos los libros. Libro Solicitado: Es el libro que el usuario ha pedido al encargado. Libro Entregado: Es cuando se hace entrega del libro al usuario. Asignar Folios: A cada libro se le asigna un folio para identificarlo. Registrar Libro: Se registran las caractersticas de libro solicitado. Obtener Datos del Libro: Copiar el folio del libro a la hoja de control de prstamos. Registrar Libro Nuevo: Anotar los datos nuevos en las hojas de registro. Hojas de Control de Prstamo: Es el concentrado de lectores y de los libros que han adquirido. Bsqueda del Libro: Se efecta la consulta del libro solicitado. Revisin: Se pide al lector que revise si es el libro que necesita. Datos del Lector: Se registran los datos del lector. Registro de Datos: Se anotan los datos del lector en hojas de registro. Pedir Identificacin: biblioteca. Folio del Libro: Va junto con los datos del lector creando una hoja de registro. FUENTES Y DESTINOS Inventario. Dat_Lector. * Dat_Libro. Solicitar al lector la credencial que le ha proporcionado la

** USUARIO: Es quien recibe el servicio que presta la biblioteca. ** ENCARGADO: Es la persona responsable de proporcionar los servicios de la biblioteca.

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3.2.4. MINIESPECIFICACIONES ACTUAL SOLICITAR AL ENCARGADO LIBROS (1): El usuario llega a solicitar un libro a la biblioteca. REALIZAR LA BSQUEDA DE LOS LIBROS (2): El encargado junto con el usuario buscan el libro deseado. REGISTRAR LOS DATOS DEL LECTOR (3): Se realiza el registro de los datos del lector para poderlo identificar. REGISTRAR LOS DATOS DEL LIBRO (4): En este proceso se realiza el registro de las caractersticas del libro. ENTREGAR EL LIBRO SOLICITADO (5): Se realiza la solicitado por el usuario. INGRESAR LOS DATOS DE LOS NUEVOS LIBROS (6): Se anotan en hojas de registro los datos de los libros nuevos. OBTENER INFORMACIN DEL LIBRO (2.1): Pedir informacin al lector acerca del libro que necesite. CONSULTAR EXISTENCIAS (2.2): El suficientes. VERIFICAR QUE ES EL LIBRO CORRECTO (2.3): El lector verifica que el libro es el que desea. SOLICITAR AL LECTOR SUS DATOS PERSONALES (3.1): El encargado pide los datos del lector. SOLICITAR LA CREDENCIAL DE LA BIBLIOTECA (3.2): El lector entrega su credencial al encargado. REGISTRAR DATOS DEL LIBRO SOLICITADO (4.1): Se anota la descripcin del libro solicitado. ANEXAR LOS DATOS DEL LECTOR (4.2): La credencial y la hoja de registro se quedan en la biblioteca. encargado verifica que hayan libros entrega del libro

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3.3. DISEO DEL SISTEMA

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3.3.2. DICCIONARIO DE DATOS PROPUESTO Peticin Libro: El usuario realiza un pedido de un libro que desea. Datos Libro: Se solicita al lector los datos del libro que necesita. Buscar Libro: Se realiza la bsqueda del libro en la base de datos. Usuario Contrasea: El usuario realiza un pedido de un libro que desea. Libro Solicitado: Es el libro que el usuario ha pedido al encargado. Nuevo Libro: Se registran los datos de nuevos libros a la base de datos. Datos del Libro: El encargado registra los datos del libro que el usuario requiere. Datos Libro Nuevo: El encargado registra los datos del libro nuevo. Bsqueda Usuario: Se busca los datos del usuario en la base de datos. Datos Usuario: Se piden los datos del lector. Almacn Usuario: Se almacena la informacin de los usuarios en la base de datos. Libros Prestados: Se obtienen datos de los libros que han adquirido los lectores. Almacn Libro: Se almacena la informacin de los libros en la base de datos. Reporte: Se describen que libro fueron los ms usados. Libro Entregado: Es cuando se hace entrega del libro al usuario. Libro Solicitado: Es cuando se pide al lector la descripcin del libro. Informacin del Libro: Proporciona informacin acerca del libro solicitado. Revisin en Inventario: Se muestra cantidad existente de libros. Mostrar Informacin: Proporciona informacin acerca del libro solicitado. Caracterstica del libro: Asigna los datos del libro al lector. Guardar Informacin: Se ingresaran al sistema los datos de los nuevos libros. Datos de Control: Se coloca un folio a cada libro. Datos del Registro: Se verifica que no haya datos iguales. Almacn Usuario: Presenta la informacin del lector que se ha dado de alta. Almacenar Datos del Usuario: Se enva la informacin a la base de datos. Informacin: Se presenta los datos de los nuevos lectores. Seleccin de Reporte: Seleccionar el tipo de reporte que se desea. Reporte Seleccionado: Indica que clase de informacin solicita el encargado. Consulta Libros: Busca informacin en la BD de los libros que tiene la biblioteca. Consulta Prestamos: Busca informacin en la BD sobre los prestamos efectuados.
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Resultado de la Consulta: Proporcionar el responsable datos acerca de los libros y de los prestamos. Mostrar Reporte: Presenta en pantalla la informacin que el encargado necesite. Reporte: Proporcionar el reporte al responsable de la biblioteca.

FUENTES Y DESTINOS Inventario. Dat_Lector. * * Dat_Libro. Usuario.

** USUARIO: Es quien recibe el servicio que presta la biblioteca. ** ENCARGADO: Es la persona responsable de proporcionar los servicios de la biblioteca.

3.3.3. MINIESPECIFICACIONES PROPUESTO SOLICITAR LIBRO (1): El usuario llega a solicitar un libro a la biblioteca. REALIZAR PRESTAMO (2): En este proceso el encargado junto con el usuario buscan el libro deseado. REGISTRAR DATOS DEL LIBRO SOLICITADO (3): En este proceso se realiza el registro de las caractersticas del libro. VERIFICAR DATOS DEL USUARIO (4): En este proceso se realiza una

bsqueda de los datos del usuario. ENTREGAR LIBRO (5): En solicitado por el usuario. REGISTRAR DATOS DE LIBROS NUEVOS (6): Se realiza el registro de nuevos libros a la base de datos. REGISTRAR NUEVO USUARIO (7): Se realiza el vaciado de los datos de los usuarios nuevos. REALIZAR REPORTES (8): En este proceso se mencionaran los libros que han sido utilizados.
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este

proceso

se realiza la

entrega

del

libro

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INGRESAR TITULO DEL LIBRO (2.1): Ingresar al sistema el titulo del libro que el lector necesite. CONSULTAR EXISTENCIAS (2.2): Se analiza la cantidad de libros. ASIGNAR DATOS DEL LIBRO AL LECTOR (2.3): Se envan los datos del libro junto con los datos del lector. DAR INFORMACION DEL LIBRO (2.4): Indicar el anaquel en donde se encuentra el libro que necesita el usuario. LLENAR FORMULARIO DE REGISTRO (6.1): Ingresar informacin referente a cada libro nuevo. COLOCAR N DE FOLIO A CADA LIBRO (6.2): Asignar un nmero de folio a los libros. LLENAR FORMULARIO DE REGISTRO (7.1): Ingresar informacin del nuevo lector. ENVIAR INFORMACION A LA BASE DE DATOS (7.2): Almacenar la informacin en la base de datos. PRESENTAR INFORMACION (7.3): Se ingresaran al sistema los nuevos datos. SELECCINAR TIPO DE REPORTE (8.1): Se seleccionar una de las opciones que se presentan en el catalogo. BUSCAR EN LA BASE DE DATOS LA INFORMACIO SOLICITADA (8.2): Recopilar informacin semejante para ser presentada al responsable. MOSTRAR RESULTADOS (8.3): Presenta en pantalla los datos que el encargado requiere. IMPRIMIR REPORTE (8.4): Se realiza una impresin del reporte con los datos solicitados.

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3.3.4. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS

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3.3.5. DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACIN

CveTpPerso

Fecha_Inicio

Contrasea

Fecha_Fin

CTpPersona

Nombre

Usuario

Mlibros

Musuarios
CveTpPerso Contrasea TpPerso Usuario Folio
Folio_Libro / Folio

CveTpPerso/ TpPerso

Nombre/ Usuario

Usuario/ TpPerso

Macceso

CveTpPerso/ TpPerso

Folio/ Credencial

Mpersonas Mlectores
Direccion TpPerso Telefono Nombre ApeMat ApePat

Credencial

Direccion

Cnombre

Capellido

CveNombre

CveNombre

Nombre

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Nombre

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Telefono

Nombre

ApeMat

ApePat

Nombre/ CveNombre

ApePat/ CveApe

ApeMat/ CveApe

Anio_Public

Folio_Libro

Existencia

Editorial

Descrip

Titulo

Autor

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3.3.6. DISEO DE DIAGRAMAS DE REGISTROS

HOJA 1 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: NINGUNO RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

TABLA: USUARIO NO. DE CAMPO 1 DESCRIPCIN Nombre de Usuario VARIABLE USUARIO LLAVE Si TIPO VARCHAR LONGITUD 20 DECI 0

2 3 4

Contrasea Fecha de inicio de la cuenta Fecha de termino de la cuenta Estado de la cuenta Nombre completo de la persona

CONTRASENIA FECHA_INI FECHA_FIN

VARCHAR DATE DATE

20 10 10

0 0 0

ESTADO

BLOB

10

NOMBRE

VARCHAR

40

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HOJA 2 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1

DESCRIPCIN Se debe de asignar una clave a las aplicaciones Describir la clave

TABLA: TAPLICACIONES VARIABLE LLAVE CVAPLICACION Si

TIPO VARCHAR

LONGITUD 10

DEC 0

DSAPLICACION

VARCHAR

40

HOJA 2 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

TABLA: USUARIO NO. DE CAMPO 1 2 DESCRIPCIN Nombre de Usuario Contrasea VARIABLE USUARIO CONTRASENIA LLAVE Si TIPO VARCHAR VARCHAR LONGITUD 20 20
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DECI 0 0

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HOJA 3 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PERSONAS RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

TABLA: USUARIO NO. DE CAMPO 1 DESCRIPCIN Nombre de Usuario VARIABLE USUARIO LLAVE Si TIPO VARCHAR LONGITUD 20 DECI 0

2 3 4

Contrasea Fecha de inicio de la cuenta Fecha de termino de la cuenta Estado de la cuenta Nombre completo de la persona

CONTRASENIA FECHA_INI FECHA_FIN

VARCHAR DATE DATE

20 10 10

0 0 0

ESTADO

BLOB

10

NOMBRE

VARCHAR

40

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~ 112 ~

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HOJA 4 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: CREAR CUENTAS DE USUARIO, MANTENIMIENTO DE APLICACIONES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

TABLA: OPERACIONES DESCRIPCIN NO. DE CAMPO 1 VARIABLE LLAVE TIPO LONGITUD DEC

Permite almacenar el nombre del usuario al cual le asignamos privilegios Almacena el nombre de las aplicaciones que se le asignan al usuario

NOMUSUARIO

SI

VARCHAR

20

APLICA

VARCHAR

40

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~ 113 ~

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HOJA 5 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1

DESCRIPCIN Se asigna una clave a cada persona Se ingresa el nombre Se registra el apellido paterno Se registra el apellido materno Ingresar la direccin Ingresar el nmero telefnico Indicar el genero de la persona Cargo que tiene la persona Permite la insercin de nuevos registros

TABLA: PERSONAS VARIABLE LLAVE CVPERSONAS Si

TIPO VARCHAR

LONGITUD 20

DEC 0

2 3 4 5 6 7 8 9

NOMBRE APEPAT APEMAT DIRECCIN TELFONO GENERO TIPO_PERSONA NOMCOMPLETO

VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR

20 30 30 40 12 20 20 50

0 0 0 0 0 0 0 0

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~ 114 ~

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HOJA _6_DE_12_ FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: LIBROS, LECTORES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1

DESCRIPCIN Seleccionar el numero de credencial del lector Presenta el nombre Presenta el apellido paterno del lector Presenta el apellido materno del lector Presenta la direccin del lector Elegir el folio del libro Presenta el titulo Presenta el nombre del autor del libro Presenta la editorial Indica el da que el lector adquiri el libro Indicar la fecha de devolucin del libro

TABLA: PRESTAMOS VARIABLE LLAVE CREDENCIAL Si

TIPO VARCHAR

LONGITUD 20

DEC 0

2 3

NOMBRE APEPAT

VARCHAR VARCHAR

30 30

0 0

APEMAT

VARCHAR

30

DIRECCIN

VARCHAR

40

6 7 8

FOLIO_LIBRO TITULO AUTOR

VARCHAR VARCHAR VARCHAR

20 40 50

0 0 0

9 10

EDITORIAL FECHA_PRESTAMO

VARCHAR Date

150 -

0 0

11

FECHA_DEVOLUCION

Date

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HOJA 7 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PRESTAMO RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1

DESCRIPCIN Seleccionar el numero de credencial del lector Presenta el nombre Presenta el apellido paterno del lector Presenta el apellido materno del lector Presenta la direccin del lector Elegir el folio del libro Presenta el titulo Presenta el nombre del autor del libro Presenta la editorial Indica el da que el lector adquiri el libro Indicar la fecha de devolucin del libro

TABLA: PRESTAMOS VARIABLE LLAVE CREDENCIAL Si

TIPO VARCHAR

LONGITUD 20

DEC 0

2 3

NOMBRE APEPAT

VARCHAR VARCHAR

30 30

0 0

APEMAT

VARCHAR

30

DIRECCIN

VARCHAR

40

6 7 8

FOLIO_LIBRO TITULO AUTOR

VARCHAR VARCHAR VARCHAR

20 40 50

0 0 0

9 10

EDITORIAL FECHA_PRESTAMO

VARCHAR Date

150 -

0 0

11

FECHA_DEVOLUCION

Date

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~ 116 ~

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HOJA 8 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA, RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

TABLA: LECTORES NO. DE CAMPO 1 DESCRIPCIN Se registra el numero de credencial del lector Se ingresa los nombres Se registra el apellido paterno Se registra el apellido materno Ingresar la direccin Ingresar el numero telefnico Indicar el genero de la persona Se ingresa la fecha de registro VARIABLE CREDENCIAL LLAVE Si TIPO VARCHAR LONGITUD 20 DEC 0

2 3 4 5 6 7 8

NOMBRE APEPAT APEMAT DIRECCIN TELFONO GENERO FECHA_REGISTRO

VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR VARCHAR DATE

30 30 30 40 20 20 10

0 0 0 0 0 0 0

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HOJA 9 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1 2 3

DESCRIPCIN

TABLA: LIBROS VARIABLE LLAVE

TIPO

LONGITUD

DEC

FOLIO DEL LIBRO TTULO DEL LIBRO NOMBRE DEL AUTOR DEL LIBRO INGRESAR EL NOMBRE DE LA EDITORIAL SE ALMACENA EL REA AL QUE PERTENECE CADA LIBRO REGISTRAR LA CANTIDAD DE LIBROS CON LOS QUE SE CUENTA SE ALMACENA EL SUBFOLIO PARA PODER VER LA DISPONIBILIDAD DEL LIBRO

FOLIO TITULO AUTOR

SI -

VARCHAR VARCHAR VARCHAR

10 220 220

0 0 0

4 EDITORIAL VARCHAR 150 0

AREA VARCHAR 50 0

EXISTENCIA VARCHAR 10 0

7 SUBFOLIO VARCHAR 20 0

ACTIVO

VARCHAR

10

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~ 118 ~

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HOJA 10 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PERSONAS, LECTORES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO
TABLA: CATALOG_APELLIDO DESCRIPCIN VARIABLE LLAVE ALMACENA LA CLAVE DEL APELLIDO ALMACENA LA DESCRIPCION DEL APELLIDO CVAPELLI DSAPELLI SI -

NO. DE CAMPO 1 2

TIPO SMALLINT VARCHAR

LONGITUD 10 30

DEC 0 0

HOJA 10 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PERSONAS, LECTORES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO
TABLA: CATALOG_NOMBRE VARIABLE LLAVE CVNOMBRE DSNOMBRE SI -

NO. DE CAMPO 1 2

DESCRIPCIN

TIPO SMALLINT VARCHAR

LONGITUD 10 30

DEC 0 0

ALMACENA LA CLAVE DEL NOMBRE ALMACENA LA DESCRIPCION DEL NOMBRE

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HOJA 10 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PERSONAS, LECTORES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1 2

DESCRIPCIN

TABLA: CATALOG_GENERO VARIABLE LLAVE CVGENERO DSGENERO SI -

TIPO SMALLINT VARCHAR

LONGITUD 10 30

DEC 0 0

ALMACENA LA CLAVE DEL GENERO ALMACENA LA DESCRIPCION DEL GENERO

HOJA 10 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PERSONAS RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

NO. DE CAMPO 1 2

TABLA: CATALOG_TIPOPERSONA DESCRIPCIN VARIABLE LLAVE TIPO ALMACENA LA CLAVE DEL TIPO DE PERSONA ALMACENA LA DESCRIPCION DEL TIPO DE PERSONA CVTIPO DSTIPO SI SMALLINT VARCHAR

LONGITUD 10 30

DEC 0 0

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~ 120 ~

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HOJA 11 DE 12 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: ACCESO AL SISTEMA, PERSONAS RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO
NO. DE CAMPO 1 DESCRIPCIN ALMACENA LA CLAVE DE LA EDITORIAL ALMACENA LA DESCRIPCION DE LA EDITORIAL TABLA: CATALOG_EDITORIAL VARIABLE LLAVE TIPO CLAVE SI SMALLINT LONGITUD 10 DEC 0

DESCRIPCION

VARCHAR

30

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~ 121 ~

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3.3.7. DISEO DE DIAGRAMAS DE PROCEDIMIENTOS

HOJA 1 DE 5 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: INVENTARIO RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

ALTA DE LIBROS DIAGRAMA DESCRIPCIN

INICIO

DATOS DE LOS LIBROS

ALTA DE LIBROS

REPORTE DE LIBROS

NUEVO GUARDAR ELIMINAR MODIFICAR, CANCELAR SALIR

EN EL MEN DE LIBROS SE ENCUENTRA LA INFORMACIN DE LOS DIFERENTES LIBROS CON LOS QUE CUENTA LA BIBLIOTECA, AS TAMBIN SE PUEDEN REALIZAR LAS SIGUIENTES PERACIONES: NUEVO, GUARDAR, ELIMINAR, MODIFICAR, CANCELAR, SALIR

FIN

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HOJA 2 DE 5 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: INVENTARIO RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

ALTA DE LECTORES DIAGRAMA


INICIO

DESCRIPCIN

DATOS DE LOS LECTORES

ALTA DE LECTORES

LISTA DE LECTORES

NUEVO GUARDAR ELIMINAR MODIFICAR, CANCELAR SALIR

EN EL MEN DE LECTORES SE ENCUENTRA LA INFORMACIN NECESARIA ACERCA DE LAS PERSONAS QUE PUEDEN REALIZAR UN PRSTAMO EXTERNO, LOS PROCESOS QUE SE PUEDEN EFECTUAR SON: NUEVO, GUARDAR, ELIMINAR, MODIFICAR, CANCELAR, SALIR

FIN

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HOJA 3 DE 5 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: PRSTAMO RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

REALIZAR PRESTAMOS DIAGRAMA


INICIO

DESCRIPCIN

DATOS DEL LECTOR Y DE LOS LIBROS

PRESTAMO

EN EL MEN DE PRSTAMO SE REGISTRAN LOS DATOS DE LOS LECTORES Y DE LIBROS QUE SERN LLEVADOS A DOMICILIO, LOS PROCESOS QUE SE PUEDEN DESARROLLAR SON: NUEVO, BUSCAR, GUARDAR, CANCELAR, SALIR

REPORTE DE PRSTAMOS

NUEVO GUARDAR BUSCAR CANCELAR SALIR

FIN

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~ 124 ~

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HOJA 4 DE 5 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: DEVOLUCIN RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

REALIZAR LAS DEVOLUCIONES DIAGRAMA


INICIO

DESCRIPCIN

DATOS DEL LECTOR Y DE LOS LIBROS

DEVOLUCIONES

EN EL MEN DE DEVOLUCIN SE REALIZA EL REGISTRO DE LOS LIBROS QUE HAN SIDO DEVUELTOS A LA BIBLIOTECA Y SE INCREMENTA EL NMERO DE EXISTENCIA: NUEVO, GUARDAR CANCELAR, SALIR

LISTA DE LIBROS

NUEVO GUARDAR CANCELAR SALIR

FIN

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HOJA 5 DE 5 FECHA: 14 DE SEPTIEMBRE DEL 2009 PROYECTO: SICOB REQUERIMIENTOS PREVIOS: REPORTES RESPONSABLES: JOS ANCELMO GMEZ SNTIZ. CARLOS ALBERTO AGUILAR VELASCO

REALIZAR LOS REPORTES DIAGRAMA


INICIO

DESCRIPCIN

LIBROS, PERSONAS, PRSTAMOS

REPORTES

IMPRESIN DE LA INFORMACIN

PERSONAS LIBROS PRESTAMOS SANCIONES BAJA DE LIBROS

EN EL MEN DE REPORTES SE OBTIENE LA INFORMACIN DE LOS USUARIOS QUE HAN PRESTADO ALGN LIBRO, LAS PERSONAS QUE SE ENCUENTRAN REGISTRADAS Y LOS PRSTAMOS EFECTUADOS, LAS OPERACIONES QUE SE PUEDEN REALIZAR SON: REPORTE DE PERSONAS, REPORTE DE LIBROS, REPORTE DE PRSTAMOS, REPORTE DE SANCIONES, REPORTE DE BAJAS DE LIBROS.

FIN

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~ 126 ~

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3.3.8. DISEO DE PANTALLAS PANTALLA EN LA QUE CARGA EL SISTEMA

PANTALLA DE ACCESO AL SISTEMA

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PANTALLA PRINCIPAL DEL SISTEMA

PANTALLA CAMBIO DE PASSWORD

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PANTALLA DE MANTENIMIENTO DE APLICACIONES

PANTALLA PARA CREAR USUARIOS DEL SISTEMA

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~ 129 ~

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PANTALLA DE ACCESOS Y PRIVILEGIOS

PANTALLA PARA CREAR PERSONAS

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~ 130 ~

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PANTALLA DE PRSTAMOS DE LIBROS

PANTALLA DE DEVOLUCIONES DE LIBROS

Informe de Residencias Profesionales

~ 131 ~

Instituto Tecnolgico de Comitn.

PANTALLA DE LECTORES

PANTALLA DE LIBROS

Informe de Residencias Profesionales

~ 132 ~

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PANTALLA DE REPORTES DE PERSONAS

PANTALLA DE REPORTE DE LIBROS

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~ 133 ~

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PANTALLA DE REPORTE DE PRSTAMOS

PANTALLA DE REPORTE DE SANCIONES

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~ 134 ~

Instituto Tecnolgico de Comitn.

PANTALLA DE REPORTE DE LIBROS NO DISPONIBLES

PANTALLA DE LOS CREADORES

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~ 135 ~

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3.4. PROGRAMACIN DEL SISTEMA

En esta etapa de programacin del Sistema se realiza el diseo de la Base de Datos, el cual almacenar toda la informacin que se manejan dentro de la

empresa. Primeramente se inicia el diseo de las tablas y los campos que estos van a comprender, se van asignando los tipos de datos que se almacenaran los campos y la cantidad de caracteres que soportarn. Una vez realizado esto se analizan cada una de las conexiones que existen entre algunas tablas.

En esta etapa tambin

abarca la creacin e implementacin del cdigo para

disear el sistema. El lenguaje de programacin que se utiliz fue C++ Builder 6, por lo que presenta grandes caractersticas que facilitan la programacin. Otra de las cosas importantes es que los residentes ya cuentan con el conocimiento

bsico en el entorno de este lenguaje.

Se van generando los cdigos necesarios para ir programando cada una de los mdulos y los procesos que la empresa realiza. Para la implementacin de cdigos requiere de mayor tiempo debido a que es una de las ms complejas, ya que de esto depende el buen funcionamiento del sistema y cumplir dar solucin a la problemtica que se planteo desde un inicio.

Otra de las actividades que se realiza en esta etapa es el llenado de la Base de Datos, el cual consiste en introducir datos reales que maneja la empresa.

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3.5. PRUEBAS DEL SISTEMA En esta etapa se realizan pruebas al sistema para ver su funcionamiento. Dichas pruebas van de acuerdo a cada uno de los procesos que comprende al sistema completo.

Se aplican tres tipos de pruebas al sistema:

1).- Pruebas Ficticias: Este tipo de prueba consiste en ingresar datos al sistema que la empresa no maneje y que el sistema desconoce totalmente. De esta manera ver si el sistema es capaz de manipular toda informacin que se ingrese. El objetivo de esta prueba es mantener el sistema en funcionamiento y analizar cada uno de los errores que se presenten para realizar las correcciones necesarias. 2).- Pruebas Reales: Al realizar esta prueba se ingresan datos reales al sistema que la empresa maneja. As podemos ver el comportamiento del sistema, si se realizan los procesos y generan los resultados adecuados. Si en algn momento se presenta algn error en el proceso que se ejecutando, analizarla y realizar las correcciones necesarias para dejar listo el sistema. 2).- Pruebas en Paralelo: Este tipo de prueba consiste en realizar las mismas actividades de la empresa, esto se realiza cuando el sistema ya esta implantado y trabajando, entonces el encargado realiza sus actividades como antes. El objetivo de esta prueba es ver cual de las formas de trabajo requiere menos tiempo y de solucin a muchas de las problemticas que se encuentra en la empresa. El resultado de esta prueba es favorable para el sistema, en ella se realizan las actividades de manera eficiente, reduciendo tiempo en la atencin de los usuarios.

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3.6. IMPLANTACIN DEL SISTEMA En esta etapa consiste en la instalacin completa del sistema y revisar de manera detallada la configuracin de cada uno de los equipos de cmputo en la que se ejecutar.

Una vez realizada la instalacin en los equipos correspondientes, analizar la ejecucin del sistema para evitar un mal funcionamiento del mismo.

Al ver que el sistema ejecuta cada uno de los procesos de manera adecuada y genera resultados favorables. Dejar la configuracin y realizar el uso de manera cotidiana.

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CAPITULO IV RESULTADOS

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RESULTADOS DEL SISTEMA. Despus de la implantacin del sistema se observo que la atencin y el servicio que se brinda a los usuarios es ms rpido. Y para el encargado facilidad en el control y manejo de la informacin.

Dentro de algunas actividades que se mejoraron desde la implantacin del sistema son: Ordenacin de los libros de manera adecuada. Control de altas, bajas y existencia de libros. Registrar los usuarios con mayor facilidad. Control de prstamos de libros. Bsqueda rpida de libros disponibles. Realizar reportes de usuarios existentes, libros en prstamos, usuarios sancionados y libros disponibles. Proceso de prstamo y devolucin ms rpido.

Con el uso de este sistema facilit la realizacin de las actividades bsicas de la empresa y fue aceptado de la mejor manera por parte del encargado y de los usuarios.

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CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La implementacin de la Tecnologa en reas comunes que nos brindan un servicio como la Biblioteca, ha beneficiado en gran parte en la realizacin de sus actividades, mejorando en cada uno de los procesos y sobre todo ofrecer un buen servicio a toda persona que haga uso de esta empresa.

Con el funcionamiento del Sistema de Control Bibliotecario (SICOB),

en la

Biblioteca Josefa Ortiz De Domnguez de la Independencia, Chiapas, ayud a la organizacin, control y manejo del material disponible en la biblioteca, logrando que se realicen cada una de actividades de manera eficiente. Dicho sistema implantado fue beneficiado a los encargados y sobre todo a las personas que acuden en la empresa.

Algunas de las recomendaciones que se mencionan para el buen funcionamiento del sistema, son las siguientes: No proporcionar la clave de acceso del administrador. Evitar que otros usuarios manipulen el sistema sin que tengan conocimiento de su funcionalidad. Si en el sistema presentar algn tipo de error en su funcionamiento, avisar con las personas responsables de su desarrollo. Leer de manera atenta el manual de usuario del sistema, para conocer cada uno de los procesos que realiza el sistema. Evitar el juego de combinaciones sistema. No eliminar archivos de instalacin del sistema en el equipo de computo que puedan afectar su funcionamiento. de teclas durante la ejecucin del

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CAPITULO VI BIBLIOGRAFIA

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