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ÉCLAIRCISSEMENTS, FOIRE AUX QUESTIONS ET ERRATA

Version 1.0 du 10 JUILLET 2013

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ERRATA
Cette section regroupe les éclaircissements et errata officiels visant des cartes ou produits complets. Les cartes y sont classées par produit. L’errata d’une carte s’applique toujours à toutes les versions réimprimées de cette carte. Les Pdf de ces cartes seront mis à disposition dans la section support de notre site si vous souhaitez les imprimer.

Livre de règles
Phase de récupération (page 12) La phrase entre parenthèses de l’étape 1 qui dit : « Tout effet indiquant ‘après avoir récupéré’ peut être utilisé au terme de cette étape », n’est pas à sa place. Les effets indiquant « après avoir récupéré » doivent être initiés après avoir résolu l’étape 3 de la phase de récupération.

Impressions récentes
Lorsqu’une carte du Jce est réimprimée en tenant compte d’un errata, c’est bien la version la plus récente qui est valide. Toutes les anciennes impressions doivent être mises à jour avec l’errata. En cas de doute, on pourra identifier la version la plus récente à l’année du copyright figurant sur la carte en question. FFG veillera à ce que les réimpressions du Jce concernées par un errata soient aussi indiquées dans la foire aux questions.

Boîte de base
[v1.0] R2-D2 0106 Cette carte devrait comporter le symbole d’unicité “ “.

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Cycle de Hoth ; Á la Recherche de Skywalker
(v1.0) Préparatifs de Bataille 0213 Lors de la duplication des cartes pour impression, une des deux occurrences de cette carte Objectif s’est vu attribué le texte d’une des autres cartes de ce groupe d’objectif.

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Éclaircissements
1. Piocher, aller chercher et révéler 3. Effets de carte et capacités
(1.1)  Piocher plusieurs cartes Quand un joueur pioche plusieurs cartes (par exemple, à la phase de pioche ou par un effet de carte, comme celui de Prescience obscure [0034]), il doit les prendre une par une, et pas en même temps. C’est important au regard des effets initiés au moment où une carte est piochée. (1.2)  Mélanger après une recherche Quand un joueur examine un deck pour une raison ou une autre, il doit bien le mélanger sous les yeux de son adversaire une fois sa recherche terminée. (1.3)  Durée de « révéler » Quand une carte est révélée, elle reste en jeu jusqu’à avoir atteint sa destination finale (défausse, sous un objectif, main de l’adversaire, etc.), tel que le précise l’effet l’ayant révélée. (3.1)  Annulation d’effets On considère qu’un effet annulé a tout de même été initié ou joué. Seul l’effet est annulé, ce qui veut dire que son coût éventuel doit être acquitté et qu’il n’est alors pas possible de récupérer sa mise. (3.2)  Pile de défausse On ne peut pas changer l’ordre des cartes d’une pile de défausse. En revanche, on peut regarder la pile de défausse de n’importe quel joueur à tout moment. (3.3)  « Participer » et être retiré d’un engagement On considère qu’une unité a participé à un engagement seulement si elle y est restée jusqu’à sa résolution. Si elle en est retirée, on considère qu’elle n’y a pas participé.

2.  La partie
(2.1)  Boucles sans fin Avec certaines combinaisons de cartes, il est possible de créer des « boucles sans fin ». Dans ce cas, le joueur suit ces étapes : 1. Montrer clairement la boucle sans fin à l’adversaire (et au juge du tournoi, si l’adversaire l’exige). Ainsi, le joueur doit présenter un cycle complet de la boucle sans fin en utilisant toutes les cartes impliquées. 2. Énoncer le nombre de fois où il compte exécuter cette boucle. Par exemple, le joueur pourrait dire : « Je vais maintenant exécuter cette boucle dix-sept millions de fois. » Ensuite, résolvez la boucle sur-le-champ, autant de fois que nécessaire. Si elle permet au joueur de gagner, la partie est terminée et le joueur qui l’a exécutée est le vainqueur. On ne peut pas user d’une boucle infinie dans le but de bloquer la partie. (2.2)  Ordre de priorité des résolutions simultanées Quand un effet affecte plusieurs joueurs simultanément, mais que chacun doit faire un choix individuel pour résoudre l’effet en question, c’est à celui qui l’a joué ou exécuté de choisir le premier, après quoi on poursuit en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. (2.3)  Engager des objectifs Un objectif est considéré comme « engagé » une fois les étapes 1 (déclaration d’objectif) et 2 (déclaration des attaquants) de la page 18 du livre de règles passées. Dans le cas contraire, l’engagement n’est pas déclaré. (2.4)  Cartes face cachée des piles d’avantage Un joueur peut regarder les cartes face cachée de sa pile d’avantage à tout moment. (2.5)  Cartes capturées face cachée Le joueur du côté obscur peut regarder les cartes capturées face cachée de ses objectifs à tout moment. Le joueur du côté lumineux ne peut pas regarder les cartes capturées face cachée, à moins qu’un effet de carte ne l’y autorise.

4.  Définition des termes
(4.1)  Le mot “pour” Le mot « pour » comme dans « faire X pour faire Y » signifie que X est la condition à remplir avant que Y puisse se dérouler. (4.2)  La lettre X La lettre « X » est toujours égale à 0, à moins qu’une carte ou un effet de carte ne dise le contraire, ou encore que le joueur concerné ait le choix. (4.3)  Déplacer des dégâts Déplacer des dégâts ne revient pas à en infliger. Toutefois, on considère que l’unité ayant reçu les dégâts déplacés a subi des dégâts. (Par exemple, une unité avec « Protection Personnage » peut être utilisée pour absorber les dégâts déplacés vers une autre unité Personnage.) (4.4)  Effets-clés Un effet-clé est un effet découlant de la résolution d’un événement-clé (cf. page 30 du livre de règles), par opposition à un effet découlant du texte d’une carte. (Notez que la résolution des icônes de combat et le décompte/comparatif des icônes de Force dans un duel d’avantage sont tous deux des effets-clés.) (4.5)  Effet de carte Un effet de carte est un effet découlant de la résolution du texte imprimé d’une carte.

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Règles de timing avancées
La plupart des règles et effets du jeu sont assez simples pour être exécutés sans ambigüité, mais il arrive que des combinaisons de capacités de carte créent des problèmes de timing (en gros, le moment où les capacités en question sont résolues, et l’ordre dans lequel on doit procéder). Les soucis de timing sont généralement réglés selon le type de capacité de carte (cf. « Capacités de carte » des pages 24 et 25 du livre de règles). Cette section détaille tous les problèmes de timing que les joueurs pourront rencontrer. donnée. C’est ensuite à son adversaire, après quoi le joueur actif peut en utiliser une nouvelle, etc. Ainsi, les joueurs effectuent leurs interruptions chacun à leur tour, jusqu’à ce qu’ils passent tous les deux successivement. Une fois la possibilité d’interrompre une condition de déclenchement passée, on résout la condition de déclenchement de départ (sous réserve qu’elle n’ait pas été annulée), et il n’est plus possible de jouer d’interruptions liées à cette condition de déclenchement précise.

ÉVéNEMENTS-CLéS

ET CRéNEAUX D’ACTION

T IMING

DES CAPACITéS DE RéACTION

En gros, la partie progresse au rythme de deux types d’éléments : les événements-clés et les créneaux d’action. Les ÉVÉNEMENTS-CLÉS sont dictés par les règles et non par les choix des joueurs. Ce sont les passages obligés qui font avancer le jeu. Ces créneaux ne peuvent pas être modifiés par les actions des joueurs. Les fenêtres grisées du « Découpage du tour » des pages 30 et 31 du livre de règles reprennent chacun des ÉVÉNEMENTS-CLÉS du jeu. Les effets d’action (lorsque le déclencheur Action apparaît en gras sur une carte) ne peuvent être initiés par les joueurs que lors des CRÉNEAUX D’ACTION d’un tour. Les fenêtres bleues du « Découpage du tour » des pages 30 et 31 du livre de règles reprennent les moments auxquels les joueurs peuvent initier des actions durant le tour.

Les capacités de réaction peuvent être utilisées lors des créneaux d’événement-clé et des créneaux d’action tant que la CONDITION DE DÉCLENCHEMENT indiquée par le texte de la réaction en question est remplie. Par exemple, la capacité de la carte d’unité Sœur de la Nuit dit : « Réaction : après avoir dédié cette unité à la Force, infligez 1 dégât à un objectif ciblé. » Les mots « après avoir dédié cette unité à la Force » correspondent à la condition de déclenchement qui doit être remplie pour que cette capacité puisse être utilisée. Une capacité de réaction est toujours utilisée juste après que sa condition de déclenchement a été remplie et résolue. Le joueur actif est toujours le premier à pouvoir utiliser une capacité en réaction à une condition de déclenchement donnée. C’est ensuite à son adversaire, après quoi le joueur actif peut en utiliser une nouvelle, etc. Ainsi, les joueurs ont l’opportunité de réagir chacun à leur tour, jusqu’à ce qu’ils passent tous les deux successivement. Une fois la possibilité de réagir à une condition de déclenchement passée, il n’est plus possible de jouer de réactions liées à cette condition de déclenchement précise.

C APACITéS

D ’ ACTION

Quand un créneau d’action apparaît, le joueur actif a l’occasion d’entreprendre une action le premier, suivi par son adversaire. Ensuite, le joueur actif peut en entreprendre une autre, et ainsi de suite. Ainsi, les joueurs effectuent leurs actions chacun à leur tour, jusqu’à ce qu’ils passent tous les deux successivement. Une capacité d’action est toujours résolue complètement avant que ne débute la suivante, ou que la partie ne se poursuive.

P RIORITé

ENTRE INTERRUPTIONS ET RéACTIONS

T IMING

DES CAPACITéS D ’ INTERRUPTION

Les capacités d’interruption peuvent être utilisées lors des créneaux d’événement-clé et des créneaux d’action tant que la CONDITION DE DÉCLENCHEMENT indiquée par le texte de la capacité d’interruption en question est remplie. Par exemple, la capacité de la carte d’unité Leia Organa dit : « Interruption : quand cette unité quitte le jeu, retirez tous les jetons de focus de toutes les cartes que vous contrôlez. » Les mots « quand cette unité quitte le jeu » correspondent à la condition de déclenchement qui doit être remplie pour que cette capacité puisse être utilisée. Une capacité d’interruption doit être utilisée quand sa condition de déclenchement est remplie, avant que cette dernière n’ait été totalement résolue. Souvent, les effets d’interruptions annulent, dévient ou modifient la résolution de la condition de déclenchement. Le joueur actif est toujours le premier à pouvoir utiliser une capacité interrompant une condition de déclenchement

Quand des capacités d’interruption et de réaction s’appliquent à une même condition de déclenchement, les interruptions sont initiées et résolues d’abord. (Les effets d’interruption sont toujours initiées et résolues avant la condition de déclenchement, qui est résolue à son tour, suivie des réactions.) Si la condition de déclenchement est encore d’actualité après la résolution de tous les effets d’interruption (en gros, si elle n’a pas été annulée), des capacités de réaction peuvent être entreprises.

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R éSOLUTION

DES EFFETS

Quand un joueur veut jouer une carte, entreprendre une action, ou initier un effet de réaction ou d’interruption, il déclare d’abord ce qu’il veut faire. Ensuite, on suit ces étapes : 1) Vérifier les restrictions de jeu : la carte peut-elle être jouée ou l’effet initié à ce moment-là ? 2) Déterminer le coût (ou les coûts, le cas échéant) pour jouer la carte ou initier l’effet. 3) Appliquer les modificateurs au coût, le cas échéant. 4) Payer le(s) coût(s). 5) Choisir la (les) cible(s), si nécessaire. 6) La carte est jouée, ou l’effet résolu. Si l’une des étapes ci-dessus constitue la condition de déclenchement d’un effet d’interruption, vous pouvez initier cet effet au moment même où la condition est remplie. Si l’une des étapes ci-dessus constitue une condition de déclenchement d’un effet de réaction, vous pouvez initier cet effet au moment même où la condition est remplie.

Si un joueur a une autre interruption à jouer en réponse à la condition de déclenchement initiale (les dégâts infligés à Yoda), elle peut être jouée ou initiée maintenant. Face à une série d’effets, les joueurs jouent et déclenchent les effets jusqu’à ce que la série s’achève (en gros, quand il n’y a plus d’interruptions et de réactions à la résolution de tous les effets du dernier effet joué de la série). La toute dernière série d’effets jouée est toujours résolue dans son intégralité avant qu’une autre série d’effets soit résolue.

S éRIES

D ’ EFFETS

Les effets sont généralement résolus comme suit : « premier arrivé, premier sorti », si l’on peut dire. Par exemple, si un joueur souhaite jouer deux réactions en réponse à une condition de déclenchement, la première est jouée et résolue dans son intégralité, puis la seconde est jouée et résolue à son tour. Il est possible, néanmoins, qu’une interruption ou une réaction produise une nouvelle condition de déclenchement, qui peut elle-même déclencher une nouvelle série d’interruptions et de réactions. Ces effets s’empilent alors, entraînant une série d’effets, résolus alors à la « dernier arrivé, premier sorti ». Par exemple : lors d’un engagement, Yoda, l’unité de Tom, se voit infliger des dégâts par un combattant ennemi. C’est la condition de déclenchement qui permet de jouer Déflexion au sabre laser, qui permet à Tom de rediriger 1 point de ces dégâts vers une unité ennemie. Kris, l’adversaire de Tom, ne veut pas en entendre parler. Au moment où Tom tente de jouer Déflexion au sabre laser, Kris l’interrompt en jouant Ça pourrait être pire ! Cette carte est censée annuler l’effet de la Déflexion au sabre laser de Tom. Mais Tom joue Ripostes, qui interrompt l’événement de de Kris et annule donc l’effet de Ça pourrait être pire. Tom et Kris n’ayant plus d’interruptions et de réactions à jouer, on résout Ripostes (qui est le dernier effet joué de la série), qui annule les effets de Ça pourrait être pire. Ses effets étant annulés, Ça pourrait être pire n’est pas résolu (et est simplement défaussé). On résout maintenant Déflexion au sabre laser, ce qui permet à Yoda d’éviter 1 dégât.

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Foire aux questions
Si j’ai un Escadron d’assaut de TIE (base 0147) dans un duel et que je pose un Coup du sort (base 0157 ou 0171), mais aucune autre carte de destinée sur ma pile d’avantage, est-ce que l’Escadron d’assaut de TIE gagne l’icône æ et le mot-clé Coup ciblé ?
Oui. La capacité passive d’Escadron d’assaut de TIE fonctionne dès lors que vous avez posé au moins une carte de destinée dans une de vos piles d’avantage lors d’un duel d’avantage ce combat-ci. Si ces cartes de destinée sont annulées (par un Coup du sort adverse), ou si la résolution du duel d’avantage est annulée (par votre Coup du sort), une carte de destinée a tout de même été posée, si bien que vous bénéficiez de l’icône æ supplémentaire et du mot-clé Coup ciblé. Non, vous devez utiliser la version de la carte avec le groupe d’objectif dont le numéro correspond à l’objectif placé dans votre deck d’objectifs.

Si le seul personnage que je contrôle lors d’un combat est tué lors du duel d’avantage (comme Au plus fort de la bataille [base 0065 ou 0169], joué par un adversaire), qu’arrive-t-il au duel d’avantage ?
On le résout tout à fait normalement. Un joueur peut remporter un duel d’avantage en ayant perdu tous ses personnages, ce qui empêchera ceux de son adversaire de gagner leurs icônes d’avantage de combat pour ce combat.

Si je touche une unité adverse avec Boba Fett (base 0019) et que je lui inflige assez de dégâts pour la détruire, est-ce que je la capture ou la détruis ?
L’unité est bien détruite. La capacité de Boba Fett est une réaction permettant de capturer une unité. Les dégâts des icônes de combat sont appliqués à l’unité, qui est aussitôt défaussée si elle subit des dégâts supérieurs ou égaux à sa capacité de dégâts. Vous ne pouvez pas capturer les unités qui sont hors jeu (dans la pile de défausse, par exemple), sauf indication contraire d’un effet de carte.

Puis-je utiliser la capacité de l’objectif Soutien tribal [base 0151] pour défausser une carte de ma main même s’il n’y a aucune unité Ewok dans ma pile de défausse ?
Oui. L’objectif Soutien tribal ne cible alors rien. Vous pouvez initier un effet qui ne cible rien, même si vous ne pouvez mener cette action à son terme.

Si je combats avec un personnage attaquant qui a l’amélioration Entraînement Shii-Cho (base 0122) et le mot-clé Coup ciblé, que se passe-t-il ?
Vous choisissez l’effet que vous souhaitez utiliser, car ils ne se combinent pas. Entraînement Shii-Cho vous permet de répartir les dégâts de l’unité qui combat entre les unités participantes ; Coup ciblé vous permet d’infliger les dégâts de l’unité qui combat à une unité non participante. Vous pouvez utiliser l’un ou d’autre de ces effets, mais pas les deux. (Vous pouvez aussi n’utiliser aucun des deux, si vous souhaitez infliger des dégâts conformément aux règles normales, à une seule unité participante ennemie.)

Quand on prépare un deck, si on y inclut un objectif qui renferme une certaine carte (Bibliothèque Sith [base 0072], par exemple), faut-il utiliser la version de la carte de ce groupe d’objectif, ou peut-on utiliser la même carte avec un groupe d’objectif dont le numéro est différent ?

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Si mon adversaire sacrifie son Escorte de X-wings (base 0164) avec Sacrifice héroïque (0047), quel effet intervient en premier : l’interruption de l’Escorte de X-wings ou l’effet de Sacrifice héroïque ?
À en croire la section « Résolution des effets » des règles de timing avancées ci-dessus, vous payez le coût de Sacrifice héroïque et sacrifiez un Véhicule avant de choisir les cibles de l’événement. L’interruption de l’Escorte de X-wings est résolue au moment d’acquitter le coût, et se déroule donc avant que la cible de Sacrifice héroïque ne soit choisie. Si votre adversaire sacrifie son seul Véhicule ayant un coût imprimé de 4 ou moins à cause de la capacité de l’Escorte de X-wings, le reste de l’effet de Sacrifice héroïque n’a plus de cible et ne fait donc rien.

comme « engagé » cette phase-ci (et ne peut pas être engagé à nouveau). Le secret de Yavin IV peut toujours être engagé si votre adversaire n’a pas déjà déclaré d’engagement contre lui.

Si je détruis le Voyage sur Dagobah (0003) de mon adversaire et qu’il utilise une interruption pour aller chercher un nouvel objectif et le mettre en jeu alors que j’ai encore des unités qui peuvent combattre et infligent des dégâts de souffle, que se passe-t-il ?
Le nouvel objectif n’est pas considéré comme engagé quand il entre en jeu et ne subit pas de dégâts à la résolution de l’engagement en cours. Toutes les unités participantes doivent combattre, même si l’objectif engagé a quitté le jeu.

Comment fonctionne la réaction de Red Deux (base 0114) ? Me permet-elle d’attaquer un autre objectif ou Red Deux est-il obligé de combattre à nouveau ?
Tout dépend du moment où l’objectif est détruit. Si l’objectif attaqué est détruit lors de l’étape de résolution des combats lors d’un engagement, Red Deux doit combattre à nouveau, car il est disponible lors de cette étape. En revanche, si l’objectif est détruit par les dégâts de victoire totale à la fin de la résolution de l’engagement, ou à n’importe quel moment en dehors de l’étape de résolution des combats à la fin de l’engagement, Red Deux sera disponible et prêt à entamer un autre engagement si vous le voulez.

Puis-je utiliser un bouclier pour éviter des dégâts que je réassigne à une de mes unités avec le mot-clé Protection ?
Tant que la source des dégâts est contrôlée par votre adversaire, le jeton de boucliers annulera un des dégâts transférés par le mot-clé Protection. La source des dégâts étant un effet adverse, le bouclier peut prévenir ce dégât.

Si mon unité avec le mot-clé Protection a un bouclier, combien de dégâts puis-je lui transférer ?
Jusqu’à la capacité de dégâts restante de l’unité qui protège, comme le précisent les règles habituelles du mot-clé Protection. La présence du bouclier ne change pas la quantité de dégâts que vous pouvez transférer avec le mot-clé Protection.

Quand puis-je utiliser l’interruption de l’objectif Le secret de Yavin IV ((base 0144) ? Mon adversaire a-t-il le droit de réattaquer l’objectif initial une fois l’engagement à Le secret de Yavin IV résolu ?
À en croire la section « (2.3) Engager des objectifs » de la section de clarification des règles, l’objectif n’est « engagé » qu’une fois l’objectif initial et tous les attaquants déclarés. C’est à ce moment-là que l’interruption de la carte Le secret de Yavin IV peut être déclenchée. Les unités de votre adversaire auront déjà été choisies pour l’attaque et seront déjà dédiées. L’objectif initial est toujours considéré

Quand Course de tranchée (base 0150) est en jeu, quels effets peuvent (ou ne peuvent pas) interagir avec le cadran de l’Étoile noire en tant qu’objectif ?
Comme le cadran de l’Étoile noire n’est pas un objectif, les effets de carte capables d’interagir avec les objectifs n’interagissent pas avec le cadran de l’Étoile noire. Quand il est engagé en tant qu’objectif, le cadran de l’Étoile noire peut être endommagé par les effets-clés ; cf. « (4.4) Effets-clés », page 3). Ceci est limité aux dégâts de souffle º et aux dégâts de victoire totale.

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