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MORDHEIM

BRUCIA
CAMPAGNA 2013

| REGOLAMENTO |

MORDHEIM
BRUCIA
CAMPAGNA 2013

| REGOLAMENTO |

Ideazione: Gabriele Stringaro Realizzazione: Gabriele Stringaro Grafica: Gabriele Stringaro

Prima di iniziare: Questa campagna nasce come idea più di un anno fa a seguito di alcuni discorsi con vari appassionati del gioco in rete e a quattr’occhi, che vertevano su certe parti del gioco un po’ troppo farraginose o sbrigative. Da qui la mia idea di studiare, rivedere, rispolverare le regole del manuale base per dargli una rinfrescata per poter rendere ancora più piacevole e giocabile questo piccolo gioco da tavolo dalle grandi potenzialità. Il lavoro è frutto di un anno di ore piccole passate davanti al pc vedendo e rivedendo spunti, suggestioni e tabelle di vari giochi più o meno simili a Mordheim. Ciò che è venuto fuori è questa campagna, un test sul campo di ciò che è presente in questo inserto. Lo scopo principale dei miei interventi, anche forti, sul regolamento è dare la possibilità ad ogni giocatore di poter realizzare la propria banda in base ai gusti personali sull’immaginario della banda stessa, senza preoccuparsi più di tanto della sua efficacia in base a quello che si è o non si è acquistato. Ho cercato il più possibile di rendere il giocatore vincente colui che è più bravo, o più fortunato, sul campo piuttosto che quello seduto davanti a un pezzo di carta e a un manuale a trovare la lista migliore grazie agli errori del regolamento. Chiedo scusa fin da subito per eventuali imprecisioni, errori presenti che potrebbero danneggiare il tranquillo svolgimento della partita o della campagna; spero, nel caso dovesse accadere, che mi aiutiate a trovare la soluzione migliore per lo spiacevole inconveniente. Mi permetto di fare un ultimo appunto sullo svolgimento della campagna. Mordheim è un gioco molto lineare ma non scevro di zone grigie che durante la partita potrebbero verificarsi e generare spiacevoli diatribe; le modifiche al regolamento dovrebbero risolvere agevolmente la stragrande maggioranza delle incongruenze per cui tutti i giocatori sono invitati a darsi una letta al regolamento base oltre che alle home rules per la campagna. Nel caso, molto probabile, che ci siano delle difficoltà oggettive di risoluzione di un dilemma durante il gioco, ricordo che la soluzione migliore è la discussione serena del problema, restando consapevoli che ogni giocatore, per quanto preparato o bravo, non ha alcun diritto di imporre la propria opinione in alcun modo agli altri giocatori. Se non si riuscisse ad arrivare a un accordo oggettivo sull’azione da intraprendere, saranno presenti gli arbitri che provvederanno con il loro giudizio a dare la giusta interpretazione alle regole e ai fatti che accadranno sul tavolo da gioco. Ricordando che si tratta dopotutto solo di un gioco e come tale ha lo scopo fondativo di divertire i partecipanti e chi assiste alle partite non mi resta che augurarvi Buona campagna!

Gabriele

| INDICE
IMPOSTAZIONI GENERALI DELLA CAMPAGNA | REPORT DEGLI SCONTRI DI CAMPAGNA REGOLE GENERALI | SVOLGIMENTO DELLA CAMPAGNA | DESCRIZIONE DEI QUARTIERI | QUARTIERI SPECIFICI ARTEFATTI DEL CAOS | REGOLE SPECIALI | PERDERE UN ARTEFATTO DEL CAOS | ARTEFATTI DEL CAOS OBIETTIVI | MISSIONE 1: Discendente del Caos | MISSIONE 2: Flagello della Desolazione | MISSIONE 3: Mandato del Cielo | MISSIONE 4: Caccia al Tesoro | MISSIONE 5: La minaccia Silente | MISSIONE 6: Che il Dannato Bruci! CONCLUSIONE DELLA CAMPAGNA -4| -6| -8| - 10| - 13 | - 15 | - 16 | - 17 | - 17 | - 18 | - 20 | - 22 | - 24 | - 26 | - 28 | - 30 | - 32 | - 34 | - 36 | - 37 | - 40 | - 41 | - 42 | - 43 | - 44 | - 46 |

AGGIORNAMENTO DELLE REGOLE | NUOVE REGOLE PER LE BANDE | VARIANTI AL REGOLAMENTO DI GIOCO | FASI DEL GIOCO | ABILITA’ | PSICOLOGIA | COLPI CRITICI APPENDICE

Quando il criterio dell’arte era la solida costruzione, l’attenta osservanza delle regole – pochi potevano tentare di essere artisti, e la maggior parte di costoro sono molto buoni. Ma quando si è iniziato a considerare l’arte da espressione di creazione a espressione di sentimenti, ognuno poteva essere artista, perché tutti hanno dei sentimenti. Fernando Pessoa

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IMPOSTAZIONI GENERALI DELLA CAMPAGNA

Stavano seppellendo Bernardo, la sua anima ora sedeva alla destra di Sigmar. E’ difficile parlarne dopo così poco tempo e forse quello che sto dicendo serve più a me che a voi, per farmi accettare che un compagno simile possa essere trapassato invece di un qualsiasi cultista dei poteri perniciosi. Tutto iniziò due giorni fa quando una soffiata ascoltata per caso al Segugio Senza Naso ci aveva indirizzato verso una zona della città dove probabilmente si trovava una reliquia di Sigmar lasciata a marcire alle intemperie di questa città dannata. Era una zona che non avevamo mai esplorato perchè pensavamo che li non ci fosse niente da trovare, se non pugnalate e qualche pezzente malato che ti si attaccava al mantello in cerca di un tozzo di pane. Si vociferava che in quel punto un pezzo della cometa si era abbattuto in una piazzetta e la

La campagna è sviluppata a turni, i quali sono uno ogni 2 settimane. I giocatori, al termine dello scontro precedente, dovranno specificare le mosse al GM e le loro intenzioni per gli sviluppi futuri tramite mail. Coloro che non riusciranno a portare a termine le partite entro il termine richiesto, si considerano perdenti e le persone che dovevano giocare con loro faranno l’esplorazione gratuitamente. Se questo fatto dovesse verificarsi 3 VOLTE, il giocatore si considera di fatto estromesso dalla campagna e la sua banda ritirata. Il GM è l’arbitro principale della campagna, ogni sua decisione è da considerarsi finale, irrevocabile e precedente per futuri accadimenti, a meno di un suo insindacabile parere in merito. Oltre al GM saranno presenti altri due arbitri che faranno parte del gruppo dei giocatori partecipanti alla campagna, che in assenza del GM prenderanno le decisioni durante gli scontri e saranno gli unici a cui fare presenti problematiche di gioco o personali, che verranno discusse e vagliate dal GM e arbitri, i quali verranno nominati al momento della partenza della campagna. All’interno del gruppo decisionale ci si baserà sul voto per testa. I report di fine turno andranno inviati tramite mail all’indirizzo del GM contenente la parte di descrizione tecnica dello scontro e le mosse successive. La descrizione tecnica dello scontro deve essere pervenuto tramite e-mail al GM e dovrà essere compilato inserendo al suo interno i xp acquisiti per ogni membro della banda, i morti, le eventuali abilità per ogni eroe, eventuali new entry e ritrovamenti o perdite di oggetti magici; più eventuali richieste di natura varia ed eventuale. Le mosse di ogni giocatore devono essere pervenute assieme alla descrizione dello scontro avvenuto il turno precedente, se accaduto, e dovranno essere fatte indicando il numero e/o il nome dell’esagono, inserendole in ordine di passaggio. Eventuali giocatori che vogliono entrare a campagna in corso potranno farlo, ma avranno alcune limitazioni nella scelta della banda e nei primi turni potrebbero avere dei binari da seguire per non scardinare eccessivamente l’andamento della campagna.

IMPOSTAZIONI GENERALI

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| REPORT DEGLI SCONTRI DI CAMPAGNA
Per incentivare l’aspetto narrativo e gdristico del gioco, ogni giocatore, dopo ogni scontro, può decidere di fare un report dell’incontro che ha appena effettuato, per coloro che lo fanno il master gli può far aggiudicare un’ulteriore ricompensa a riconoscimento degli sforzi compiuti. La lunghezza non è fondamentale, una volta uno può sentirsi ispirato e scrivere 2 pagine oppure, se lo scontro non è stato granché o non si sente predisposto per scrivere poemi, può semplicemente scrivere anche un solo paragrafo, basta che scriva. Il report è opzionale, ma dovrebbe includere tutto quello che alla banda è successo per arrivare a quello scontro, non solo lo scontro stesso. Si dovrebbe scrivere il perché la banda ha deciso di esplorare quel luogo, cosa si aspettava, come è stato l’incontro con il nemico, parafrasare ciò che è accaduto durante lo scontro e ciò che la vittoria o sconfitta hanno comportato nell’immediato futuro. Non serve scrivere per filo e per segno ciò che è successo, la cosa importante è rendere lo spirito dello scontro. Scrivere un report dello scontro comporta una ricompensa casuale, più un bonus se il GM dovesse trovare il report particolarmente interessante e coinvolgente. Ovviamente fare il report non garantisce in automatico la consegna della ricompensa, tutte le ricompense vengono date dal master. Le ricompense possono essere: - 3D6 corone d’oro; - 2D6% di sconto non cumulabile per l’acquisto del prossimo mercenario; - 2D6% di sconto non cumulabile per l’acquisto del prossimo oggetto raro (quelli con il tiro rarità); 1 re-roll utilizzabile in qualsiasi momento durante il - prossimo scontro, se non lo si usa lo si perde; Da 1 a 3 pezzi di mala pietra extra durante la prossima fase - esplorazione; 1 dado extra durante il prossimo tiro esplorazione; -

malapietra era comune come la zuppa dentro una ciotola; i novellini che arrivano per la prima volta nella città perduta che ascoltano queste baggianate da un avventuriero troppo ubriaco per guardarti più in su della cintola si sentono già ricchi, si armano alla bene e meglio e se ne partono, il più delle volte non facendo ritorno. Non noi. Decidemmo comunque di dare un’occhiata, sapevamo che ci sarebbe stata compagnia, ma il fanatico flagellante che si era unito a noi l’altra settimana ci dava una buona sicurezza ne nostri mezzi. Parlando col senno di poi abbiamo sfiorato l’eresia contando troppo sulle nostre capacità piuttosto che sulla protezione di Sigmar.

IMPOSTAZIONI GENERALI

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Ogni regola del gioco è affascinante. Un gioco, non è che questo, e il delirio del gioco, il piacere intenso del gioco proviene dalla chiusura nella regola. Jean Baudrillard

02 | REGOLE GENERALI

Gli Avventurieri reclutabili sono i seguenti: Bardo (TC13), Cacciatore di Bestie (Impero in Fiamme), Cacciatore di Taglie (TC13), Duellista (TC13), Nano Sventra troll (RB), Ranger Elfo (RB), Lancia Spezzata (RB), Scout Halfling (RB), Bandito (Impero in Fiamme), Assassino Imperiale (A02), Guardia del corpo Ogre (RB), Rattogre (TC25), Gladiatore (RB), Prete di Morr (TC12), Guardia Strada (Impero in Fiamme), Cacciatore di bestie (Impero in Fiamme), Tiratore Tileano (A02), Warlock (RB), Strega (TC13), Prete lupo di Ulric (TC08)(si può avere sostituendolo sia con un campione che con un gaglioffo, come per la banda dei Fuorilegge di Stirwood.), Apprendista assassino Elfo oscuro (TC12 Lustria), Guerriero Ombra (TC13 Lustria), Sciamano Norse (TC12 Lustria), Centauro del Caos (BTB), Prospector (NC). Non si possono reclutare Dramatis Personae di alcun tipo. Regole opzionali dei manuali ufficiali utilizzate: Guerrieri in Arcione (Impero in Fiamme), Blazin Saddles (Annuario 2002), Imprevisti (Annuario 2002), Caos nelle strade (Annuario 2002), Ye olde curiosity shoppe (Annuario 2002), Opulent Goods (Annuario 2002), FAQ e errata presenti sul sito games-workshop e nell’Annuario 2002. Il Culto dei Posseduti, Carnevale del Caos, Bestie del Caos, Predoni del Caos possono utilizzare la tabella delle ricompense del signore delle ombre. All’inizio della campagna, il giocatore con il valore della banda più basso sceglie un campo base. I campi base sono i quartieri contrassegnati con le lettere e colorati di rosso. A turno, in ordine di valore di banda crescente, gli altri giocatori sceglieranno un campo base. I campi base sono quelli contrassegnati dalle lettere. Culto dei posseduti e Carnevale del caos possono scegliere come campo base il cratere, se ci sono più di 8 giocatori. Sorelle Sigmarite, Cacciatori di streghe e mercenari Ostlander possono scegliere come campo base la rocca, solo se ci sono più di 8 giocatori.

La parte della città dove ci avevano mandato doveva essere il quartiere ricco della città: ampi viali, delle piazzette ai lati con ancora qualche albero ormai soffocato dall’edera e un alto edificio che doveva essere una sede distaccata del municipio, il tutto caduto in rovina e con diversi segni di scontri più o meno recenti. Mentre ci accingevamo a ricercare, avendo trovato anche numerosi giacimenti di malapietra, un urlo gutturale provenne dall’altra parte della città: WAAAAGH! “Orchi” - sospirò Bernardo, aveva militato come sergente nel reggimento di spadaccini imperiali e più volte aveva visto il loro sangue nero colare dalla

I giocatori comporranno il roster per la propria banda secondo le regole base del manuale (500 co) Ogni giocatore dispone di una banda a scelta tra le seguenti: Reikland (RB), Middenheim (RB), Marienburg (RB), Culto dei Posseduti (RB), Cacciatori di Streghe (RB), Sorelle Sigmarite (RB), Nonmorti (RB), Skaven (RB), Ostlander (A02), Averland (A02), Kisleviti (A02), Orchi & Goblin (A02), Nani cercatori di tesori (A02), Guerrieri Ombra (A02), Bretonnia (TC), Norsmanni (TC), Fuorilegge di Stirwood (TC), Elfi Oscuri (TC), Pirati (TC), Gladiatori (TC), Predoni del Caos (BTB), Liche (BTB), Nani del Caos (BTB), Cacciatori di Vampiri (Syl), Bestie del Caos (Impero in Fiamme), Carnevale del Caos (Impero in Fiamme). Non sono ammesse altri tipi di bande.

REGOLE

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A parte il campo base, tutti i quartieri vengono generati tirando sull’apposita tabella DOPO averne preso possesso.

La campagna è divisa in turni di gioco, ognuno diviso in tre distinte fasi.
lama della sua spada. Da subito ci dividemmo in due squadre che avrebbero fatto in modo di darci la superiorità tattica per lo scontro: io, Bernardo, Adso e Fra’Turatelo ci saremmo preoccupati di attestarci in un edificio e nasconderci per tendergli una trappola, Guglielmo, assieme a Sigmar e Ulric e ai due flagellanti avrebbe fatto da esca e avrebbe spostato lo scontro davanti alla rovina che ci apprestavamo a occupare. Il piano funzionò in una maniera che potrei definire sopraffina; le nostre armi e le mie pistole sembravano benedette dalla stesso Sigmar tanto erano precise e letali. Forse inesperto, l’orco più grosso si gettò avanti nel tentativo di andare a ingaggiare l’esca mentre le sue forze erano sparpagliate e si

| SVOLGIMENTO DELLA CAMPAGNA

FASE INIZIALE Ogni turno di campagna le bande dispongono di due azioni. Ogni giocatore sceglie segretamente le azioni da fare, poi contemporaneamente vengono svolte dal GM che ne determinerà gli eventi. Tutti i giocatori svolgono la prima azione e poi tutti svolgeranno la seconda, questo comporterà una simultaneità di accadimenti. In caso di uno scontro fra bande si dovrà risolverlo prima di concludere le azioni (movimenti, ecc.) vincere o perdere o fuggire influenzerà il susseguirsi lineare della azioni. Le bande cominciano il gioco dal loro campo base. LE AZIONI Le azioni non sono ripetibili durante lo stesso turno ma si può deciderne liberamente l’ordine. -movimento: la banda si sposta da un quartiere adiacente ad un altro, di due se sono entrambi già sotto il proprio controllo. Il movimento può essere un’azione ripetibile due volte se si attraversano esclusivamente quartieri sotto il proprio controllo. Se nella contemporaneità dei movimenti in un quartiere di passaggio si incontra una banda ci sarà uno scontro. -raid punitivo: la banda si sposta in un quartiere della città lontano di massimo 4 quartieri, uno all’altro adiacenti, indipendentemente da chi sono controllati; se nella contemporaneità dei movimenti in un quartiere di passaggio si incontra una banda ci sarà uno scontro. Costa 2 azioni. -rastrellamento: la banda perlustra due quartieri adiacenti alla zona di partenza. Nella fase finale si effettuerà il tiro sulla tabella dei quartieri per ciascuno di essi solo se non è stato fatto da nessuno nello stesso turno a seguito di altre azioni. Altrimenti si considera come semplice esplorazione postpartita. -fortificare: la banda elimina le numerose minacce che si nascondono nei meandri della città, sistema trappole e sentinelle. Quest’ordine non è eseguibile assieme a movimento. Esso permette di decidere, in caso di scontro, chi sarà difensore e attaccante in uno scenario che lo prevede e di decidere per primo dove schierare e quando iniziare il finché la banda stazionerà in quel quartiere. -commerciare: la banda contatta mercanti dei sobborghi fuori Mordheim o quartieri della città abbastanza tranquilli per

REGOLE

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cercare equipaggiamenti. Per fare questo devi mandare o aver lasciato un membro della banda a scelta (no coloro che non acquisiscono esperienza o avventurieri) al tuo campo base; il componente di fatto si considera per quel turno non facente parte della banda.
divertivano ad arrampicarsi sugli edifici con la grazia di un pachiderma. Adso trattenne una risata alla vista di questa scenetta, ma rimise subito la testa dentro quando una freccia si infranse sulla cornice della finestra dalla quale guardava. Gli orchi sembrava che non stessero badando molto a noi, qualcuno si dedicava alla pulizia personale, un altro strano tipo pieno di ossa nei lobi delle orecchie giocava a far comparire e scomparire un grosso flagello, altri tiravano delle frecce verso la strada principale, senza un ben precisato motivo. In questa pantomima di banda, un goblin preso da un imprecisato furore combattivo ci vide, e con foga saltò dentro da una finestra e ingaggiò Adso con un bastone appuntito, seguito a breve distanza da un orco dalla ben più comprensibile pericolosità e dall’orco grosso e nero che probabilmente era

-raccogliere informazioni: le bande che vogliono sapere dove si trova e dove si sposta una particolare banda per regolare dei conti o per risolvere una particolare cerca possono destinare degli eroi alla ricerca di informazioni al posto che metterli a ricercare oggetti rari e mala pietra. Il giocatore può destinare un eroe alla ricerca di informazioni per una particolare “attività” al posto che ricercare oggetti rari e mala pietra. Il giocatore, se ne avrà la possibilità, tirerà un tiro ricerca in meno e non potrà usare l’eroe per ricercare oggetti. In cambio potrà sapere quello che desidera, se farà 4+ su 1D6. Il tiro di dado può subire dei modificatori elencati sotto (ricordo che 1 è sempre fallimento). • +1 per ogni altro eroe che viene distaccato alla ricerca di informazioni • +1 se un eroe del gruppo di ricerca ha l’abilità streetwise • +1 per ogni 50 punti che la il valore della banda da ricercare supera 250 • -1 per ogni 50 punti che la il valore della banda da ricercare è minore di 250 • +1 per ogni turno consecutivo passato a ricercare senza successo la stessa cosa • -1 se la banda che ricerca non è umana (i posseduti sono considerati umani) • -1 se la banda che ricerca è di non morti (cumulativo con il punto sopra) • +1 per ogni 20 co spese per avere informazioni

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-tira un dado: 1 il tuo emissario è stato intercettato e ucciso. 2-5 nella fase 6 della sequenza post partita tutti gli equipaggiamenti hanno la rarità abbassata di 1. 6 nella fase 6 della sequenza post partita tutti gli equipaggiamenti hanno la rarità abbassata di 1 e ottieni 2d6 corone d’oro di sconto. L’emissario rientra nella banda automaticamente pronto per il prossimo turno.

il capo di questo calderone di abomini. Stavo prendendo la mira per scaricare un po’ di sacro piombo nel costato dell’orco piccolo quando dal gruppo di Guglielmo, che era entrato in una casa per prendere posizione, provenne un lamento e una sonora bestemmia. Mi girai di scatto e potei vedere uno dei flagellanti che era a terra tenendosi la gamba, mentre i cani si stavano spostando a grande velocità verso la banda di orchi. Dal municipio si poteva vedere abbastanza chiaramente come un trio di figure piazzate alle finestre stessero tirando e caricando con le balestre, tenendo sotto tiro i pazzi flagellanti e bloccando in un angolo un valente cacciatore di streghe. Come ho fatto a essere così stupido!? Guardando meglio dal primo piano della casa si poteva vedere chiaramente che una banda di

FASE DI BATTAGLIA Se due o più bande si trovano contemporaneamente nello stesso quartiere, sono obbligate a scontrarsi. Gioca una normale partita.Chi perde arretra nel quadretto da cui era partito, in caso di pareggio arretrano entrambe le bande. Perdere uno scontro impedisce lo svolgimento della mossa inviata e dell’azione successiva pianificata. Colui che decide di ritirarsi dallo scontro volontariamente si sposta in un’area casuale adiacente l’area di scontro. Si considera a tutti gli effetti perdente e il prossimo turno potrà effettuare solo una mossa. FASE FINALE Effettuata la FASE DI BATTAGLIA si concluderanno le azioni dichiarate nella fase iniziale, se è ancora possibile, e poi svolgerà la normale sequenza post partita. Tutte le bande che hanno combattuto o fatto un’azione di rastrellamento possono effettuare il tiro sulla tabella dell’esplorazione. Esplorare un esagono al di fuori delle mura di Mordheim (01-02-09-30) garantisce +2 al tiro per la ricerca degli oggetti rari. Se si è vinto e si è preso possesso del quartiere, o si ha effettuato l’azione di rastrellamento, bisogna effettuare prima il tiro quartiere e poi la normale esplorazione. Nel caso in cui una banda non abbia combattuto uno scontro e abbia scelto un’azione di rastrellamento, il possessore della banda dovrà tirare 1d6 per ogni eroe della banda e per ogni gruppo di truppa, al 6+ si considera l’eroe o un modello fuori combattimento e dovrà effettuare un test sulla tabella delle ferite. Se a fine turno una banda si trova in un quartiere non suo può tentare di prenderne possesso tirando sull’apposita tabella; se il tiro ha successo può effettuare il tiro quartiere. Una banda non può effettuare un tiro quartiere sullo stesso esagono prima di 3 turni. Tabella di conquista (tirare 2d6) Prendere possesso del quartiere Modificatori Quartiere vinto da uno scontro Il quartiere era fortificato Almeno 4 eroi fuori combattimento Scontro a seguito di un raid punitivo Quartiere nuovo (prima intoccato) Mandato fuori combattimento almeno 8 modelli avversari Valore 6+ +3 -2 -3 -1 +1 +2

REGOLE

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15_16: Residenziale Tira 1d6 1 nulla 2 coltello 3 aglio 4 1d3 corone 5 mazza 6 lanterna

8_9 Tessile Tira 1d6 1 nulla 2 lanterna 3-4 corda e rampino 5 portafortuna 6 seta del Cathay

4 Accademico Tira 1d6 1-2 nulla 3-4 ricettario halfling 5 libro sacro 6 libro di magia*

6_7 Mercantile 1 Tira 2d6 2-6 nulla 7-8 portafortuna 9-10 polvere da sparo extra 11 abito di seta 12 mantello elfico

circa 14 elementi stava sciamando attraverso la via principale accingendosi a entrare nello scontro. Ecco a chi stavano tirando questi orchi! Senza pensarci due volte decisi che lo stravolgimento dello scontro meritava una decisione rapida e tempestiva se non volevo che i miei compagni venissero schiacciati tra l’incudine e il martello. Con rapidità scaricai le pistole sull’orco piccolo, facendogli scoppiare la testa come un melone marcio - Sigmar quanto puzzano! - mentre Adso aveva subito ragione di quell’aborto della natura che era il goblin, fracassandogli il cranio con le sue mazze. Intanto il gruppo di Guglielmo era uscito dalla casa diroccata parandosi dai dardi di balestra che continuavano a martellarli dietro il muro di cinta dell’orto.

12_14 Rovine Tra le macerie trovi 1d6 corone.

A->H Campo base 1d6 corone si riescono sempre a rimediare

5 Militare Puoi ingaggiare un avventuriero a costo dimezzato.

10_11 Mercantile 2 Puoi ripetere un tiro di rarità per cercare un oggetto.

Tiro quartiere:tira 4d6 per generare il tipo di quartiere

| DESCRIZIONE DEI QUARTIERI

REGOLE

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Non so se fu per indecisione o per una scintilla di curiosità all’interno di quella testa butterata verde, ma il capo orco, quello che puzzava più di tutti, invece di sfondare la porta e entrare e massacrarci tutti, decise di dare prima un’occhiata. La faccia grande come una zucca fece capolino dall’uscio della casa con uno sguardo che ricordava tanto il cagnaccio zoppo della taverna, disse il frate successivamente. Quello che vide fu il martello del frate che gli ruppe il polso che impugnava un’ascia di dimensioni colossali e le due mazze di Bernardo che calarono sulla sua testa, che fecero riecheggiare lo schianto delle tempie in tutta la casa, con occhi e sangue dappertutto imbrattando la faccia del predicatore. Per gli orchi fu troppo, scoraggiati dalla precoce dipartita del loro capo fuggirono senza pensarci troppo e se ne andarono grugnendo, lasciando armi e

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19 Taverne Quando calcoli il prossimo mantenimento della tua banda conta 1 modello in meno. 17_18 Discarica Tira 1d6 1-5 1d6 corone 6 mastino (topo gigante per gli skaven). Prima di ogni fase di reclutamento tira un dado, al 5+ lo hai addomesticato e puoi aggiungerlo alla banda o venderlo. Puoi ritentare ogni turno.

21 Fabbri Tira 2d6 2 armatura pesante 3 due elmi 4 scudo 5 spada 6 mazza 7 ascia 8 alabarda 9 flagello 10 arma a due mani 11 armatura leggera 12 arma d’Ithilmar

22 Alchemico Tira 1d6 1 nulla 2 una dose di loto nero 3 una dose di erbe curative 4 una dose di polvere rossa 5 una dose di funghi cappello matto 6 una dose di birra bugman

23 Silos Quando calcoli il prossimo mantenimento della tua banda conta 3 modelli in meno.

20 Religioso Tira 1d6 1-4 fiala d’acqua santa. Bande di nonmorti, culto dei posseduti o carnevale del caos si considera Rovina 5-6 reliquia sacra o empia

| QUARTIERI SPECIFICI
Invece di effetturare un tiro quartiere in questi posti, tira 1d6: - 01, 02, 09, 30, insediamenti di periferia In questi posti non è l’oro che si trova, ma oggetti, informazioni e brutte compagnie. Tira 1d6: 1- uno dei tuoi eroi ha cercato rissa nel posto sbagliato, il prossimo turno non parteciperà ad alcuno scontro 2- trovi delle frecce da caccia o un sacchetto di polvere da sparo extra 3-5 hai +1 per la prossima azione di raccogliere informazioni 6- hai trovato una locanda gestita da un cuoco halfling, considera la banda di un livello in meno per la prossima ricerca - 19, il Cratere Qui è dove si è schiantato il meteorite. È un posto brutto brutto. Solo le bande malvage possono prendere possesso di questo quartiere. Se sei abbastanza pazzo da esplorarlo, scegli un tuo eroe (nessun membro di truppa ci andrebbe mai) e tira 1d6: 1- l’eroe non fa più ritorno. Meglio che non ti dica che fine ha fatto... 2-3 nulla. Ti è ancora andata bene 4-5 trovi 1 pezzo di mala pietra 6- trovi 1d3 pezzi di mala pietra - 22, la Rocca Quest’isoletta in mezzo al fiume è la sede del monastero delle Sorelle Sigmarite. Inutile dire che le bande malvagie non possono prendere possesso di questo quartiere. Se disponi di un eroe abbastanza coraggioso da chiedere udienza alle integerrime sorelle, invialo e tira 1d6: 1- l’eroe era proprio l’eretico che le pie sorelle stavano cercando. Dovrai procurarti un nuovo eroe. 2-3 le sorelle non ti ricevono. Nulla. 4-5 le sorelle ti danno l’equivalente di 1 pezzo di mala pietra 6- le sorelle ti danno l’equivalente di 1d3 pezzi di mala pietra

armature per accelerare la fuga. Da qui in poi la cosa degenerò senza mezzi termini. Forse imbaldanziti dal sangue versato, i miei compagni si lanciarono al di fuori della casa diroccata e andarono a cercare altra gloria e onore con la banda di mercenari che ormai di trovava a meno di venti metri da noi e stava già prendendo possesso di qualche rovina. Caricammo tutti a testa bassa, sia loro che noi, con i dardi che volavano da tutte le parti che andarono a colpire più volte il povero Ulric che dovemmo poi trasportarlo in braccio fino alla sua cuccia. Il primo a cadere fu uno dei loro spadaccini che troppo imbaldanzito incominciò a far roteare la sua spada come un guerriero del Catai, un flagello in

24 Aristocratico Tira 1d6 1. nulla. Il quartiere diventa Rovina 2. 1d6 corone 3. arma ingioiellata 4. gioielli pari a 2d6 co 5. gioielli e corone per 3d6 6. due pezzi di Seta del Cathay

REGOLE

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Al culmine della disperazione, solo la passione dell’assurdo può rischiarare di una luce demoniaca il caos. Emil Cioran

03 | ARTEFATTI DEL CAOS

Quando una banda vince la missione ha la possibilità di trovare nel quartiere uno di questi potenti oggetti. Per rappresentare questo la banda vincente tira 2d6 prima di fare l’esplorazione e se il risultato è 12 ha trovato uno dei 4 Artefatti del Caos. Quale artefatto sia viene determinato casualmente.

Un Artefatto del Caos non può venire in nessun modo scambiato venduto o distrutto. Quando il portatore di un artefatto viene messo fuori combattimento piazza un segnalino nell’ultimo punto in cui il modello si trovava. Ogni modello può raccogliere il segnalino semplicemente passandoci sopra. Se il segnalino alla fine della partita non è stato raccolto, il modello messo fuori combattimento continua a mantenerne il possesso e se muore a causa del tiro sulla tabella delle Ferite Gravi l’artefatto viene dato al leader della banda o al nuovo leader nominato, se il modello morto era il precedente leader. Nel caso in cui un artefatto venga perso e non possa esserne determinato il nuovo possessore, il prossimo tiro di esplorazione di qualsiasi banda che darà triplo, quadruplo, quintuplo 6, invece del solito risultato farà rinvenire l’artefatto perso. In questo modo può essere ritrovato un solo artefatto alla volta.

| PERDERE UN ARTEFATTO DEL CAOS

ARTEFATTI DEL CAOS

Se una banda di Norsmanni, Culto dei Posseduti, Predoni del Caos, Bestie del Caos, Carnevale del Caos trova uno di questi artefatti sarà sempre il leader a portarlo, in quanto l’unico membro meritevole di portare un dono del Caos. Ad eccezione degli eroi dei Norsmanni, Culto dei Posseduti, Predoni del Caos, Bestie del Caos, Carnevale del Caos, Elfi Oscuri, Nani del Caos, Non Morti, Liche, ogni eroe che possiede un artefatto è soggetto a stupidità a causa delle sue influenze caotiche. In più avrà la Disciplina ridotta di 4. E’ da notare che un Artefatto del Caos è considerato semplicemente troppo importante o potente per esser semplicemente nascosto o lasciato al proprio campo base. Per cui, le bande che possiedono uno dei quattro artefatti, dovranno sempre assegnarlo a un eroe, a meno che non specificato diversamente.

| REGOLE SPECIALI

piena fronte pose fine alla sua danza. Io ormai ero troppo lontano per poter supportare i miei compari, in più ero continuamente sotto tiro dai loro balestrieri e fui costretto a rimanere a guardare la carneficina che a pochi metri da me si stava consumando. Tutti, anche quei falsi credenti del Reikland con cui già avevamo avuto scontri, non solo per una pinta di birra versata, si lanciarono a dare man forte nella mischia, ognuno per rivalersi di torti subiti o per farne di nuovi, tant’è che circa dieci persone si trovarono a combattere all’interno di una casa ripagando Morr del loro debito di carne e sangue senza esclusione di colpi. Uno della loro banda si mise sotto la mia finestra, due spari risuonarono, era appena un ragazzo, il fumo si dipanò, un ragazzo di meno.

Sono ormai passati 300 anni dalla caduta della cometa su Mordheim e gli oggetti magici presenti sono stati trafugati, andati perduti o fanno bella mostra in una bacheca o rastrelliera in una casa di un nobile dell’Impero come cimelio di famiglia. Con l’avvento della Tempesta del Caos strani oggetti prima ritenuti poco più che cianfrusaglie o interessanti accrocchi sembrano aver acquisito poteri fino ad ora inaspettati. Oltre a questi effetti si dice anche che ogni possessore sia diventato pazzo o sia morto in circostanze misteriose. Essi sono diventati il pensiero fisso di tutti i disperati che in questi tempi abitano Mordheim, tagliagole, cultisti e di tutti gli sbandati che sono accorsi alla città dei dannati in cerca di riparo dopo la disfatta ai cancelli di Middenheim.

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| ARTEFATTI DEL CAOS
Teschio di Ghartok Conta come un elmetto. Inoltre ogni colo critico subito dal portatore si considera una ferita normale al 4+. A differenza delle altre armature non impedisce i maghi di lanciare magie e incantesimi. Armatura di scaglie di Drago L’armatura garantisce un Tiro Armatura 4+ che non può essere diminuito oltre il 6+. Inoltre ogni incantesimo lanciato contro il portatore viene annullato al 4+. A differenza delle altre armature non impedisce i maghi di lanciare magie e incantesimi. Spadone della Dannazione Conta come un’arma a due mani. Ogni volta che un modello viene mandato fuori combattimento a seguito di un colpo critico inferto da quest’arma il modello viene trasformato in una progenie del caos controllata dal possessore della banda del Caos. L’arma è immune alle abilità disarmare della frusta e trap blade della Sword Breaker e qualsiasi altro effetto simile. Liber Chaotica Il tomo contiene tutti gli spell dei rituali di Tchar, Onogal, Shornaal e del Caos Indiviso (rituali del Caos). Un incantatore in possesso del tomo conosce, e può lanciare, tutti gli incantesimi della sua lista di appartenenza. Deve comunque imparare due volte l’incantesimo di cui vuole ridurre il valore di lancio. Un non incantatore può imparare un incantesimo preso dai rituali del Caos Indiviso scelto casualmente. Può tentare di lanciare l’incantesimo come se fosse un incantatore. Un leader con il marchio di Arkhar, invece, aumenta il suo tiro salvezza al 2+ verso tutti gli incantesimi e lo rende immune a tutti gli incantesimi dei rituali del Caos (inclusi i rituali di Hashut).

Adso mi raccontò che dentro quella casa successe di tutto, Sigmar che si attaccò a un nerboruto combattente al polso facendogli perdere il suo pugnale, colpi di pistola che volavano nelle stanze passando le pareti, i nostri flagellanti che facevano il vuoto attorno facendo roteare i loro flagelli, Bernardo colpito alle spalle da uno spadaccino. Neanche si accorse, guardò la lama che gli spuntava dal petto con uno sguardo quasi perplesso, poi, non appena gli venne sfilata, si accasciò come una marionetta di pezza senza più i fili a sostenerla; anche il suo sangue ora colava da una lama imperiale. Scattò una furia omicida da parte dei miei compagni, quattro mercenari caddero dentro quella casa, la nostra sete di sangue era incontenibile, avremmo potuto distruggerli tutti, quei cani

ARTEFATTI DEL CAOS

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Se vuoi una vita felice, devi dedicarla a un obiettivo, non a delle persone o cose. Albert Einstein

04 | OBIETTIVI

- Scegliere un obiettivo A seconda del tipo di banda, ogni possessore ha il proprio obiettivo cui mira a realizzarlo e a portarlo a compimento attraverso la campagna. L’obiettivo è scelto all’inizio della campagna. Tutti i giocatori possono sempre avere una completa visione d’insieme dell’avanzamento degli obiettivi di tutte le bande in gioco. Ci sono 6 tipologie di missioni Una banda può decidere di cambiare il proprio obiettivo nel corso della campagna, ciò porterà però a una riduzione di d6 punti campagna della banda. - Successi della campagna Contrassegnare un quadratino per ogni punto campagna che la banda acquisisce, similmente a i punti esperienza dei personaggi. Ogni volta che viene contrassegnato un quadratino grosso si controlla la tabella dei successi per vedere quale bonus la banda ha guadagnato.Se i punti campagna vengono persi per qualsiasi ragione, i bonus raggiunti non verranno tolti. C’è una scheda del giocatore alternativa alla fine del manuale di campagna - Ricominciare Quando un giocatore decide di ritirare la banda per qualsivoglia motivo, i suoi progressi e successi vanno perduti assieme ai membri della banda ritirata. Il giocatore sceglierà i nuovi obiettivi per la sua nuova banda come se fosse all’inizio della campagna. Per evitare l’ingresso di una banda debole i un gruppo già avviato, la nuova banda acquisisce immediatamente un certo numero di punti campagna (PC), similmente ai punti esperienza bonus quando una banda debole si scontra con una forte. L’ammontare dei punti campagna è pari al valore più basso dei punti campagna delle bande in gioco a cui sono sottratti d3 punti. Es. il giocatore1 rientra con una banda nuova (B1), in una campagna in cui sono presenti altri 3 giocatori con 3 bande i cui valori di banda sono: B2 12 punti campagna, B3 8 punti campagna, B4 9 punti campagna. B1 avrà quindi 8 punti campagna meno d3 (es. 2) punti, per un totale di 6 punti campagna iniziali. Completare gli obiettivi - Il possessore della banda che porta a termine tutti gli obiettivi assegnate può iniziarne senza nessuna penalità un’altra, se ne ha a disposizione. I bonus della precedente missione non andranno perduti.

miscredenti, mercenari, simoniaci, compulsivi di ricchezze, ma il nostro debito nei confronti di Bernardo poteva considerarsi pagato. In più c’era la reliquia ancora da cercare e la malapietra da raccogliere. Ci ritirammo e anche loro. Adesso piangiamo la perdita del nostro fratello Bernardo Gui, nato nelle terre di Tilea, fedele all’imperatore e nemico degli eretici, convinti che lui avrebbe preferito così piuttosto che morire in un letto dopo mesi di agonia. La malapietra trovata e le nostre gesta hanno portato credito alla banda, tanto che un esploratore elfo ha deciso di aiutarci gratis. Nuovi alleati si sono uniti alla mia, alla nostra causa. Vecchi rancori, sia lode a Sigmar, invece, rimangono e si alimentano.

Le bande esistono per combattere per la supremazia e il potere, anelando fama e fortuna per essere ricordate per sempre o semplicemente per riuscire a sopravvivere. Ogni banda ha una sua “agenda”, una serie di obiettivi che il possessore della banda deve portare a compimento durante la campagna.

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| MISSIONE 1: Discendente del Caos
Bande: Predoni del Caos, Culto dei posseduti,Uomini bestia, Carnevale del Caos, Norsmanni. Non ci si può alleare: Flagello della Desolazione, Mandato del cielo.
Le pire purificatrci su cui i resti putrescenti di quella scellerata banda di capri erano stati purificati e mondati fumavano ancora, saturando l’aria di un olezzo dolciastro e pungente. I miei compagni erano appena ritornati da Sigmarhaven con le vettovaglie, nuove armi e armature, nuovi rimpiazzi di disperati pronti a morire per un tozzo di pane e tutto il necessario per installare un campo stabile all’interno delle mura di Mordheim, da cui io e miei fidati avremmo potuto finalmente muovere guerra alle potenze demoniache e a quelle meretrici che ancora osano proclamarsi sorelle di Sigmar, sempre sia lodato. Il posto è favorevole, una piazzetta con una fontana distrutta circondata da edifici diroccati che, con i dovuti accorgimenti, avrebbero permesso di

Obiettivo finale: Vincere tutti gli scontri per 6 turni consecutivi (se non dovesse esserci alcuno scontro un turno il conteggio dei turni viene azzerato e la banda deve ricominciare). Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +1 per scontro vinto: ogni volta che la banda vince uno scontro guadagna 1 PC. +D6 per predizione completata: ogni volta che la banda recupera un Artefatto del Caos guadagna D6 PC. Questo bonus si applica una sola volta per artefatto. -D6 per predizione non realizzata: ogni volta che la banda perde un Artefatto del Caos perde D3 PC. Questo bonus si applica una sola volta per artefatto. +1 per rivale fuori combattimento: la banda guadagna 1 PC per ogni leader di una banda che abbia come obbiettivo il Flagello del Reame o Seguaci del Caos che sia stato messo fuori combattimento e sia Morto (valori 11-15 sulla tabella delle ferite gravi).

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| OBIETTIVI 5 – Sono il prescelto: il leader della banda odia ogni altro leader avversario che abbia la stessa missione. E’ obbligato a caricare il leader avversario ogni volta che è in raggio di carica, a meno che non possa lanciargli uno incantesimo. 10 – L’orda cresce: il numero massimo di modelli è aumentato di +2. 15 – L’orda cresce: il numero massimo di modelli è aumentato di +2. 20 – Portento del Fato: il possessore della banda può cambiare lo Scenario dello scontro in Scaramuccia 25 – L’orda cresce: il numero massimo di modelli è aumentato di +3. 35 – Principe Demone: Non appena il leader della banda ha con se tutti e quattro gli Artefatti del Caos si trasforma in un potente e tremendo Principe Demone destinato a servire i suoi Dei per l’eternità. D’ora in poi conta a tutti gli effetti come una Dramatis Persona, curando tutte gli effetti che ha subito nella tabella delle ferite gravi. Inoltre acquista +1 ferita e ha M 8, continua a mantenere l’abilità leader, continua a guidare la banda finchè muore definitivamente e acquisisce le seguenti capacità speciali: Volo: può duplicare il suo valore di movimento ignorando gli ostacoli nel suo movimento Demone: Immune ai veleni: il personaggio è immune a tutti i tipi di veleni. Immune alla psicologia: il personaggio passa in automatico tutti i test di psicologia. Paura: il personaggio causa paura. Aura Demoniaca: il personaggio ha un Tiro armatura naturale di 5+. Questo tiro è negato da attacchi magici. Gli attacchi dei demoni e quelli fatti con gli oggetti magici sono considerati magici. Se il modello viene messo fuori combattimento non fa cadere in automatico gli artefatti, tira subito sulla tabella delle ferite, se muore lascerà cadere gli artefatti. Metti un segnalino al posto del modello per identificare gli artefatti caduti. Per semplificare il tutto usare il template in appendice al manuale di campagna. 40 – Ascensione: Il modello diventa un principe demone esaltato e acquista le statistiche seguenti:
M 8 AC 8 AB 0 Fo 5 Re 5 Fe 4 I 7 A 5 D 8

difendere il campo senza ostruire troppo la linea di vista, e come diceva il tiratore tileano, avrebbero permesso un buon fuoco incrociato di saturazione a coloro che sarebbero stati tanto stupidi da affrontarci in quello che adesso era diventata casa nostra. Intanto che pensavo a cosa avrebbero mai potuto significare le strane parole del nostro caro tileano, osservavo con soddisfazione i flagellanti che si accingevano a demolire la statua del fu governatore trasformata dai seguaci del caos in un idolo di escrementi e interiora. D’ora in poi questo posto che era stao intitolato al Conte Gotthart si sarebbe chiamato Sigmarplatz, faro per le genti, fuoco per gli infedeli. Ordinai un ultima ispezione nelle vicinanze prima di iniziare i lavori per evitare che ci fossero sorprese nel mentre. Il cacciatore di taglie Mastino Della

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| MISSIONE 2: Flagello della Desolazione
Bande: Orchi & Goblin, Nani del Caos, Non Morti, Liche, Elfi Oscuri, Skaven, Bretonnia, Gladiatori, Middenheim, Kisleviti. Non ci si può alleare: Discendente del Caos.
Scala e Fiore de Liberi sarebbero rimasti nel campo per sorvegliarlo, uno a gironzolare per le strade, l’altro, come al solito, se ne sarebbe stato appollaiato davanti a una finestra ai piani alti di un edificio per tenere sotto tiro ogno filo d’erba della zona. Divisi la banda in due gruppi in maniera tale da velocizzare le operazioni e non rallentare troppo chi era provvisto di cavalli, come me e fratello Cuthbert, o era troppo indisciplinato per seguire un gruppo in maniera ordinata come Zpakka e i due mastini Sigmar e Ulric; dato il comando del secondo gruppo al prete diedi l’ordine di avanzare, ci saremmo ritrovati in questo stesso punto tra un’ora. La calma venne interrotta quando uno degli zeloti al mio fianco si era staccato dal gruppo per andare a esplorare una casa in rovina assieme a Zpakka e a

Obiettivo finale: Il valore della banda deve essere di 50 punti superiore a qualsiasi banda che abbia la missione Discendente del Caos con almeno 30 Punti Campagna. Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +1 per scontro vinto: ogni volta che la banda vince uno scontro guadagna 1 PC. +1 Tracce del Caos: ogni volta che la banda incontra una banda con la missione Discendente del Caos tira un D6: con 1-3 non succede niente, con 4-5 il leader acquisisce furia verso la banda avversaria, con 6 la banda guadagna +1 PC. +1 Capo indiscusso: la banda guadana +1 PC ogni volta che il leader raggiunge il traguardo di 30, 45, 60, 75, 90 punti esperienza. Questo bonus si applica solo una volta. +1 Discendente fuori combattimento: se la banda manda fuori combattimento un leader con la missione Discendente del Caos guadagna +1 PC.

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| OBIETTIVI 5 – Sono il Flagello: il leader della banda odia i leader di una banda avversaria che ha la missione Discendente del Caos. Deve caricare il leader avversario quando ne ha la possibilità. 10 – Abile duellante: il leader della banda è molto bravo in corpo a corpo. Guadagna l’abilità rodomonte; è cumulativa se possiede già l’abilità. 15 – Rabbia irrefrenabile: il leader della banda è molto abile nel combattere contro più persone. Quando combatte contro più modelli acquisisce un attacco per ogni avversario in corpo a corpo che non sia atterrato o stordito; deve sempre assegnare almeno un attacco a ogni modello a contatto di basetta. Inoltre è immune ai test Tutto solo se combatte contro bande che hanno la missione Discendente del Caos. 20 – Carica Furiosa: il leader della banda guadagna la skill Carica Inarrestabile. 25 – Assalto furioso: gli eroi della banda guadagnano la skill Carica inarrestabile. 35 – Infamia: gli eroi della banda causano paura. 40 – Duello mortale: la banda ha trovato il Discendente del Caos. Non appena i leader avversari vengono a trovarsi a contatto di basetta lo scenario e relativo scontro termina immediatamente. Tutti i modelli possono essere rimossi dal tavolo. Risolvi il combattimento tra i due personaggi come al solito, con le regole atterrato, stordito e fuori combattimento. Se i modelli vanno fuori combattimento tira immediatamente sulla tabella delle ferite gravi e applica gli effetti. Tratta come Pieno recupero le seguenti ferite: Catturato, Venduto alle arene, Vecchia ferita di guerra e ogni “non gioca il/i prossimo/i turno/i”. Dopo aver applicato la ferita grave considera il modello atterrato e prosegui con il combattimento. Non si può fuggire volontariamente dal combattimento e si continua finchè uno dei due duellanti non muore permanentemente. Se il Discendente del Caos muore il Flagello della Desolazione riceve +5 punti esperienza e vince lo scenario, se il Discendente del Caos è vittorioso, la sua banda vince lo scenario. Dopo la partita la banda perdente deve nominare un nuovo leader.

un flagellante; un muggito proveniente dall’ogre attirò la mia attenzione indicandomi con aria perplessa il corpo a terra dello zelota che si contorceva a terra dal dolore, toccandosi la spalla sinistra mentre un dardo della grossezza di un bastone da passeggio lo passava da parte a parte; Fiore emise una serie di fischi dal suo posto di osservazione indicandomi a breve distanza un manipolo di persone che avanzavano velocemente contro di noi, con gesti rapidi e sicuri mi indicò che erano un gruppo organizzato con quasi metà della banda composta da tiratori a lunga e a corta distanza piazzati su vari edifici, un nutrito gruppo di gente molto ben armata assieme a un ogre a protezione del comandante sul fianco sinistro, e una eterogenea squadra di combattenti composta da marmaglia da cui spiccava un gladiatore e un guerriero esperto e ben armato sul fianco destro.

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| MISSIONE 3: Mandato del Cielo
Bande: Reikland, Middenheim, Marienburg, Averland, Ostlander, Bretonnia, Kisleviti, Guerrieri ombra, Sorelle Sigmarite, Cacciatori di streghe, Gladiatori, Nani cercatori di tesori, Fuorilegge di Stirwood. Non ci si può alleare: Discendente del caos. Obiettivo finale: Recuperare tutti e 4 gli artefatti del Caos prima dello scontro finale della campagna Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +D3 Rapporto ai superiori: se la banda ha vinto lo scenario e il leader non è stato messo fuori combattimento, il giocatore può mandare il leader della banda a fare rapporto fuori dalle mura di Mordheim sui progressi del gruppo. In termini di gioco il prossimo turno il leader non farà parte della banda (nomina un altro leader), ma la banda acquisirà +D3 PC. Il leader in missione non potrà fare ricerca di mala pietra e ricercare oggetti rari. Sarebbe troppo rischioso portare con se gli artefatti del Caos per cui dovrà darli all’eroe nominato leader fino a che non sarà tornato. +D6 trovato un artefatto del Caos: la banda se trova un artefatto guadagna +D6 PC. Vale solo una volta per artefatto. +1 Capo fuori dai giochi: per ogni leader dei Norsmanni, Uomini Bestia e Posseduti messo fuori combattimento la banda guadagna +1PC. +D3 Servo del Caos morto: se la banda uccide il leader avversario dei Norsmanni, Uomini Bestia, Carnevale del Caos, Posseduti o Nani del Caos, avendolo mandato fuori combattimento, guadagna + D3 PC. E’ cumulabile con il punto precedente.

Io con fratello Cuthbert seguiti da Zpakka, Sigmar e Ulric scattammo al galoppo tutto verso sinistra dietro un caseggiato che ci avrebbe dato riparo finchè non saremmo giunti a una distanza tale per poter sfoderare le armi a iniziare l’opera di macelleria. Con la coda dell’occhio vidi fratello Adso, fratello Dolcino e il prete accorciare le distanze con il nemico riparando dietro i resti scomposti di quello che doveva essere una casa di piacere affiancati dal resto della banda, a parte uno zelota con una crisi isterica che rimetteva il pranzo dietro un muro e un flagellante deciso a lasciare questo mondo correndo come un pazzo in mezzo la strada principale; di Mastino nessuna traccia. Fiore intanto faceva il suo dovere deliziando i nostri avversari con la sua raffinata arte nell’uso della balestra, dividendo di fatto la lo banda in due gruppi

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| OBIETTIVI 5 – Credo Zelante: il leader della banda odia ogni altro leader con la missione di Discendente del Caos e Flagello della Desolazione. E’ obbligato a caricare il leader avversario ogni volta che è in raggio di carica, a meno che non possa lanciargli uno incantesimo. 10 – Conclave: la banda è diventata famosa nella sua capacità di proteggere le genti di Mordheim. Dopo ogni scenario nella vendita di mala pietra, la banda viene considerata di un livello in meno rispetto alla sua reale dimensione. Questo per rappresentare gli aiuti che la banda riceve dalla popolazione. 15 – Rinforzi: se la banda perde un modello di truppa a causa di una banda di un Discendente del Caos, l’Imperatore in persona viene in soccorso della banda inviando, senza nessun costo, un uomo d’arme come rinforzo. La banda riceve un modello di truppa dello stesso tipo che è deceduto, equipaggiato allo stesso modo del precedente. Siccome è appena uscito dalle caserme imperiali non ha esperienza. 20 – Rifugio degli ospitali: la banda, con i suoi contatti, può mandare un eroe menomato in seguito a un tiro sulla tabella delle Ferite Gravi in un campo di curatori nei dintorni di Mordheim, permettendo in questo modo di eliminare un ferita permanente. L’eroe perderà D3 turni. 25 – Retribuzione divina: quando la banda si trova a combattere contro una banda con un Valore di Banda più alto può ingaggiare senza nessun costo iniziale un Avventuriero disponibile per la sua banda. Se si vuole che l’avventuriero rimanga successivamente si dovrà pagare il mantenimento 35 – Cerchio della Fiducia: La banda può ingaggiare la Dramatis Personae Aenur spendendo 1 PC ogni volta che lo desidera. 40 – Sepolto e Dimenticato: se almeno uno degli Artefatti del Caos non sono stati ancora trovati,la banda, grazie alle sue conoscenze, è riuscita a venire a conoscenza della loro posizione e a recuperali. Inoltre gli eroi non sono più obbligati a indossarli. Gli artefatti possono essere catturati dalle altre bande solo se mandano fuori combattimento almeno 3 eroi e vincono lo Scenario. Se la banda trova tutti e 4 gli artefatti tutti gli eroi guadagnano + 3 punti esperienza

separati; non avrebbero avuto la possibilità di sostenersi. Con un leggero colpo di speroni arrivai infine con Cuthbert sotto uno degli edifici dove erano piazzati alcuni balestrieri, mentre i mastini e l’ogre si infilavano in una strettoia per evitare un aggiramento ad opera dell’ogre avversario permettendo di avere la vista sgombra su il capo della banda e la sua guardia del corpo. Erano mercenari di Marienburg, effemminati adoratori del Dio denaro, così ebbri dei loro soldi che si gettarono con abbandono verso di me prevedendo di avere velocemente ragione della mia persona e del mio fido confratello. Due di essi caddero subito, colpiti alle spalle dai precisi dardi del tileano, gli altri ebbero un attimo di esitazione e non riuscirono ad arrivare compatti.

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| MISSIONE 4: Caccia al Tesoro
Bande: Nani del Caos, Norsmanni, Pirati, Guerrieri Ombra, Nani cercatori di tesori, Reikland, Middenheim, Marienburg, Averland, Ostlander, Nani cercatori di Tesori. Non ci si può alleare: -L’ogre avversario gettava il corpo di uno dei miei adorati mastini come fosse una bambola di pezza dietro di se apprestandosi a scontrarsi alla pari con Zpakka in un duello che avrebbe visto solo uno dei due ogre ergersi in piedi sulle proprie gambe. Il povero mastino colpito alla zampa si dileguò zoppicando tra le rovine, mentre l’ogre decise con un moto di viltà di avventarsi su due poveri giovani di marienburg all’interno di una casa piuttosto che vedersela con un suo simile. Nel frattempo io e Cuthbert eravamo accerchiati dai nemici, mentre il loro sorriso sfrontato e i loro insulti si trasformavano in sguardi di incertezza e timore mentre vedevano il loro capo e il loro secondo tagliati in due dalla mia spada a due mani e Cuth seminare lacerazioni e amputazioni con un turbinio di lame dalla groppa del suo destriero come un contadino nel periodo della

Obiettivo finale: Recuperare 25 pezzi di Seta del Cathay prima dello scontro finale Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +1 per scontro vinto: ogni volta che la banda vince uno scontro guadagna 1 PC. +D3 Impresa in espansione: ogni volta che la banda acquista un oggetto raro con un valore di rarità di 10 o più, la banda guadagna +D3 PC. +1 Ricchezza accumulata: la banda guadagna +1 PC quando il quantitativo di vestiti di seta del Cathay che possiede raggiunge il valore di 3, 6, 9, 12. +D3 Artefatto del Caos trovato: la banda che ha trovato un Artefatto del Caos guadagna +D3 PC per ogni artefatto trovato. Questo bonus si applica solo una volta per artefatto.

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| OBIETTIVI 5 – Conoscenze: la banda paga il costo di mantenimento dell’avventuriero bandito o guardiastrada di 5 corone d’oro in meno rispetto al normale, in aggiunta il leader della banda guadagna la skill Streetwise. 10 – Commerciante di Seta: d’ora in poi tratta la Seta del Cathay come un oggetto comune e non contare la variabile nel costo per il prezzo della stessa. 15 – Commercianti famosi: la banda usa il costo di mantenimento degli avventurieri come valore di acquisto. Deve comunque sempre pagare il mantenimento a prezzo pieno. 20 – Occhio esperto: la banda durante l’esplorazione può scegliere invece di tirare qualsiasi risultato di 4 uguali o 5 uguali come ricerca, a patto che faccia un tiro di dado che contenga 4 dadi uguali o 5 dadi uguali rispettivamente. 25 – Monopolio: la banda può decidere di pagare gli oggetti rari 1 corona d’oro in meno per ogni pezzo di Seta che possiedono. 35 – La città è Nostra: la banda conosce così a menadito la città che può sempre piazzare in infiltrazione D2 membri della banda non bersagli grandi. 40 – Ritorno a Casa: la banda d’ora in poi può sempre decidere di giocare lo scenario Breakthrought, se risulta vittoriosa è riuscita a forzare a tornare a casa rivendendo la merce recuperata nel corso della campagna. La banda può continuare a partecipare alla campagna tranquillamente, ma al termine di essa il calcolo del suo valore di banda sarà il valore complessivo degli oggetti rari, pezzi di Seta, Artefatti del Caos e corone d’oro che essa possiede. Gli artefatti del Caos contano come 3 pezzi di Seta ognuno

semina. Dall’altra parte della piazza riuscivo a vedere l’altro gruppo che si trovava in una fase di stallo. Erano ancora asserragliati dietro il bordello per evitare i precisi colpi di balestra dei tiratori del marienburg, a poche spanne di muro dal secondo gruppo di truppaglia ingrossato dalla presenza di un secondo ogre sbucato da chissà dove, anch’essi al riparo dai colpi di balestra del mercenatio tileano. L’unico a cui sembrava non interessare la propria incolumità era quel pazzo di guardia strada appena reclutato che si faceva chiamare Hartmann, il quale, a cavallo di un ronzino galoppava coma un forsennato verso la retroguardia della banda desideroso forse di dimostrare quanto valeva, tirando colpi di balestra a destra e a manca.

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| MISSIONE 5: La Minaccia Silente
Bande: Carnevale del Caos, Culto dei Posseduti, Elfi oscuri, Skaven, Non Morti, Liche, Marienburg, Reikland, Fuorilegge di Stirwood. Non ci si può alleare: Mandato del Cielo, Che il dannato Bruci!
Mentre io e Cuthberth indugiavamo in quell’opera da macellai con il gusto di chi ha catturato il ladro intrufolatosi in casa la notte, l’ogre avversario ci venne addosso, quasi sbalzando di sella Cuthbert nell’impatto. Evidentemente Zpakka avave fatto male i conti, anche se potevano sembrare dei bambini erano abbastanza duri da essere riusciti a resistere il tempo necessario affinchè il loro compagno ogre potesse accerchiare il povero Zpakka e avere ragione di lui. Quell’ammasso di carne non si rivelò più di un fastidio, dopo un primo momento in cui l’ogre ebbe l’iniziativa i nostri abili colpi lo alleggerirono di qualche libbra di carne, abbastanza consistente da lasciare riverso il suo enorme torace e le sue braccia amputate nel suo sangue scuro come la morte che si versava dai suoi intestini esposti. Ormai troppo provati da ciò che avevano visto, i tiratori che tanto ci avevano impesierito e l’ultimo

Obiettivo finale: Uccidere almeno una volta il leader di ogni banda in gioco. Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +1 per scontro vinto: ogni volta che la banda vince uno scontro guadagna 1 PC ameno che lo scenario non sia Attacco a Sorpresa. +D3 Attacco a Sorpresa: ogni volta che la banda vince lo scenario Attacco a Sorpresa guadagna D3 PC. +D3 Bersaglio Eliminato: ogni volta che un membro della banda mandi fuori combattimento un eroe avversario con nessuno dei suoi alleati entro 6” guadagna D3 PC. +1 Avvelenamento: la banda guadagna +1 PC per ogni eroe avversario mandato fuori combattimento con un arma avvelenata, a meno che non muoia. +D3 Morte Slente: se l’eroe mandato fuori combattimento muore, la banda guadagna D3 PC.

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| OBIETTIVI 5 – Sabotatori: i veleni sono molto più facili da trovare. La loro rarità è calata di 5. In aggiunta un gruppo di truppa a partita può ora usare il veleno.(bisogna comunque procurarsi una dose per modello) 10 – Erboristi: il costo del veleno è diminuito del 20%. 15 – Pedinamento: d’ora in poi la banda può sempre scegliere di giocare lo scenario Attacco a Sorpresa e farlo come attaccante. 20 – Ricercato!: da questo momento la banda può mettere una taglia pubblica di 20 co (pagando immediatamente) su un eroe avversario. Ogni turno tutte le bande possono alzare la taglia sul ricercato di quanto vogliono (pagando immediatamente). La prima banda che manda fuori combattimento l’eroe guadagna la ricompensa. Può essere designato solo un ricercato alla volta. 25 – Alter Ego: un eroe (non leader) viene scelto casualmente tra le altre bande, esso incomincerà a lavorare in incognito per la banda. Segnalo come un Avventuriero sul roster con l’equipaggiamento che aveva al momento del tradimento senza nessun costo di mantenimento. Non prende mai punti esperienza e non può mai subire ferite, ma può essere normalmente mandato fuori combattimento. Ogni ferita, abilità acquisita, equipaggiamento acquistato dall’eroe influenzerà anche l’alter ego, ma non viceversa. Se uno dei due modelli dovesse morire sono da eliminare entrambi i modelli dalle rispettive bande. Se le due bande dovessero scontrarsi l’eroe combatterà solo per la sua banda di appartenenza. 35 – Assassinio: le trame della cospirazione si sono strette intorno a un bersaglio. Nomina un leader di una banda avversaria che il turno prima è stata soggetta a un’azione di raccogliere informazioni; il possessore della banda dovrà rimuovere il suo leader dal roster in quanto eliminato, sceglierà come al solito un nuovo leader che guiderà la banda. Può essere usata solo una volta. 40 – Come pianificato: la banda può decidere di spostare in qualsiasi posizione 2 modelli della banda avversaria girando i modelli in posizione prona, in quanto storditi, ma fuori dalla linea di vista dei modelli delle bande in gioco. Inoltre può ritirare il proprio imprevisto.

gaglioffo rimasto nelle vicinanze se la diedero a gambe, mentre il mago che con la sua perniciosa magia ha bersagliato lo stoico Cuthbert di fuochi fatui lanciò della povere in aria e si dileguò lontano, volando verso le mura della città, forse per non farsi mai più rivedere. Sull’altro fianco, il cavallo del guardia strada giaceva sopra il corpo morto del suo padrone, mentre un guerriero si allontanava dal luogo dell’omicidio ricaricando una pistola dirigendosi verso i resti del postribolo. Il gruppo si era infilato dentro la casa di piacieri mentre fratello Dolcino, protetto dall’alto dal tileano e da destra da Mastino che stava caricando a testa bassa dal nascondiglio, usciva gagliardo da una breccia nel muro imbracciando i suoi cari balestrini, sforacchiando i malcapitati guerrieri che non si erano accorti di lui; il tempo di ricaricare e un altro uomo d’arme giaceva colpito all’occhio e

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| MISSIONE 6: Che il dannato bruci!
Bande: Cacciatori di Streghe, Cacciatori di Vampiri e Sorelle Sigmarite Non ci si può alleare: Tutte le bande del Caos e Non Morte
all’addome. Consapevoli ormai che la loro sopravvivenza dipendeva solo da se stessi, il gruppo avversario, con la forza che solo la disperzaione può dare, si gettò come un sol uomo verso fratello Dolcino, trovando però solo la sorpresa di una controcarica da parte dei confratelli e gregari asserragliati in casa. Non fu uno scontro, ma una rissa in cui l’unica regola era quella di uccidere l’avversario prima che lui potesse uccidere te; la superiorità era nettamente nostra, come fratello Adso mi riferì, ma molti dei nostri valenti seguaci vennero feriti in maniera tale da non poter più partecipare al combattimento. A coloro che non si gettarono subito nella rissa Fiore dei Liberi somministrò i suoi dardi con pietosa precisione, l’ogre venuto da chissà dove mandò al

Obiettivo finale: Eliminare definitivamente almeno 3 eroi di una banda del Caos o di Non Morti in un solo scontro. Progressione Obiettivi +1 per Scenario giocato: ogni volta che la banda gioca uno Scenario guadagna 1 PC. +1 per scontro vinto: ogni volta che la banda vince uno scontro guadagna 1 PC. +1 per Capo fuori combattimento: la banda guadagna 1 PC per ogni leader di una banda del Caos (Posseduti, Carnevale del Caos, Norse, Nani del caos) o Non morti fuori combattimento. +1 Brucia l’eretico: ogni qualvolta un eroe del Caos o dei Non Morti che è stato mandato fuori combattimento muore definitivamente la banda guadagna 1 PC. +1 Profezia scongiurata: ogni volta che la banda ruba un Artefatto del Caos da un banda del Caos guadagna 1PC.

OBIETTIVI

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| OBIETTIVI 5 – Visione: il giocatore può ritirare un dado durante la partita o durante l’esplorazione. 10 – Visione: il giocatore può ritirare due dadi durante la partita o durante l’esplorazione. 15 – Impavido di fronte al Soprannaturale: la banda passa in automatico ogni test di psicologia ogni volta che si scontra con una banda del Caos o di Non Morti. 20 – Potere della Chiesa: il Gran Teogonista ha notato i successi della banda e ha deciso di premiarla mandando i suoi valenti servitori ad aiutare. La banda può reclutare 0-3 Preti Guerrieri di Sigmar avventurieri (TC28 – pg 20) per un costo di reclutamento e mantenimento di 10 co ognuno. 25 – Visione: il giocatore può modificare il risultato di un dado di -1/+1 durante la partita o durante l’esplorazione. 35 – Purificazione: ogni banda del Caos o di Non Morti che viene messa in rotta non può effettuare l’esplorazione. 40 – Sradicamento: ogni banda del Caos o di Non Morti che viene messa in rotta deve tirare sulla tabella delle ferite gravi per D3 eroi sopravvissuti all’incontro oltre all’effetto del traguardo -35 -

tappeto due flagellanti prima di essere fermato da una martellata sul cranio da fra’ Turatelo. Fratello Adso e fratello Dolcino si preoccuparono dell’ultimo armigero rimasto e del ricco guerriero, che venne finito da un colpo di balestrino al cuore dal confratello tiratore. La vittoria era nostra, il campo era nostro, e solo quel fanatico di Hartmann era caduto, più per stupidità che per destino, per cui a coloro che potevano ancora reggersi in piedi o sopravvivere la notte venne garantita l’incolumità, a patto che non si sarebbero mai più dovuti presentare a Mordheim; per gli altri vennero accese pire e i loro corpi bruciati come Sigmar vuole, perchè questi sono tempi bui e un corpo può essere anche più pericoloso di uno vivo. Ormai questo posto è casa nostra, ce lo ha imposto il destino e con il cuore gonfio di senso del dovere ce lo siamo preso grazie al fuoco e alla nostra fede

OBIETTIVI

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In guerra non c’è nessun premio per il secondo classificato. Omar Bradley

05 | CONCLUSIONE DELLA CAMPAGNA

La campagna avrà termine alle fine del turno successivo dopo che una delle bande in gioco avrà raggiunto l’obiettivo o a decisione del GM. Dopo di che vi sarà uno scontro finale per decidere chi è il vincitore assoluto della campagna. Il vincitore della campagna sarà colui che dopo l’epilogo finale avrà totalizzato il punteggio più alto calcolato sommando i seguenti valori: - Valore di banda alla fine dello scontro finale. - Missioni completate per un totale di 20 punti per ogni punto missione conquistato più 20 punti per l’obiettivo finale completato. - Possedere tutti e 4 gli Artefatti del Caos, 50 punti. - Ogni Quest assegnata dal GM e completata, 10 punti. - Miglior background, 25 punti. - Miglior report, 25 punti. - Assiduo commentatore, colui che ha fatto report di campagna in maniera costante e con un discreto livello di scrittura, 75 punti. Miglior background e miglior report verranno assegnati dal GM, mentre assiduo commentatore verrà assegnato mediante sondaggio dai giocatori della campagna.

CONCLUSIONE

in Sigmar, l’unica vera fede. Non ce ne andremo finchè non purificheremo la città da questo puzzo di indulgenza e corruzione, non ce ne andremo finchè non vedremo brillare il sole su questa città, non ce ne andremo i seguaci del caos non capitoleranno e non ne rimarrà neache uno, non ce ne andremo finchè gli infedeli non capiranno con la sofferenza e con il pentimento che meritano che Sigmar è l’unico che può guidarci tramite la parola del Grande Teogonista. I servitori della prostituta Magritta hanno avuto il loro, i servitori del lupo hanno già capito, gli altri sono avvisati.

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I libri si rispettano usandoli, non lasciandoli stare. Umberto Eco

06 | AGGIORNAMENTO DELLE REGOLE

| NUOVE REGOLE PER LE BANDE
Middenheim (RB) - Coloro che beneficiano del +1 alla Fo sono TUTTI gli eroi e la truppa di guerrieri. Per +1 alla Fo si fa riferimento a un bonus che viene aggiunto alle normali caratteristiche del personaggio, che non viene tenuto conto come avanzamento. Di fatto agli eroi e ai guerrieri è possibile arrivare a Fo 5 come valore di caratteristica massimo. - Aggiungere alla lista di oggetti disponibili in partenza per Capitano e Campione il mantello di Lupo Bianco (Annuario 2002) Culto dei Posseduti (RB) - Il Magister inizia con 2 incantesimi invece che con uno solo. Questo per equipararlo agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 px, la progressione è molto più lenta. - Il Magister ha dall’inizio l’abilità Stregoneria, per ovviare al fatto di essere l’unico leader che ha solo 3 liste abilità da cui scegliere. Cacciatori di Streghe (RB) - Nuovo equipaggiamento:
Martello Sigmarita (RB) – 15co Disponibilità: comune (solo Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Bonus alla Fo: +1 Regole speciali: Concussione, Sacro Sacro: in aggiunta alle normali regole esposte nel regolamento base, si considerano influenzati da questa regola anche tutti i modelli di una banda di Uomini Bestia, Carnevale del Caos, i modelli che hanno acquisito una o più mutazioni e coloro che sono diventati principi demone in seguito alla missione assegnata. Braciere di Ferro (Annuario 2002) – 35co Disponibilità: raro 7 (solo Cacciatori di Streghe) Bonus alla Fo: +1 Regole speciali: Due mani, Fuoco Fuoco: ogni volta che un colpisci un avversario con il braciere tira un D6: al 5+ il modello il nemico ha preso fuoco. Se il modello sopravvive all’attacco nelle successive fasi di recupero deve fare 4+ su un D6 per spegne il fuoco o subire un colpo a Fo 4 in seguito alle fiamme che lo avvolgono e per quel turno non potrà fare nient’altro. I suoi compagni possono aiutarlo muovendosi a contatto di base con lui nella fase di recupero e tentare di spegnere il fuoco al 4+

Usabile solo da: Capitano cacciatore Usabile solo da: Prete guerriero, di streghe (ne può usare solo uno), Flagellanti Prete guerriero (ne può usare due)

Nuove abilita speciali per gli eroi dei Cacciatori di Streghe: - Ferrea Determinazione – Giusta Ira (le stesse delle Sorelle Sigmarite)

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AGGIORNAMENTO

Modifiche ai modelli: - Gli eroi Cacciatori di streghe iniziano con 4 px invece che con 8, per riflettere le loro reali abilità e caratteristiche a inizio campagna - I flagellanti hanno -1 in Fo e possono ripetere i tiri per colpire falliti il turno in cui caricano. Questo per evitare di basare troppo la loro strategia sulla fortuna e per permettere di avere quattro caratteristiche sui cui poter avanzare. Sorelle Sigmarite (RB) - La Sorella Matriarca inizia con 2 incantesimi invece che con uno solo. Questo per equipararla agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 px, la progressione è molto più lenta. - La Sorella Matriarca costa 75 co invece di 70 co. - La Sorella Superiore costa 30 co invece di 35 co. - Le Novizie promosse a eroine possono scegliere 3 liste di abilità invece che 2 - Il martello sigmarita della banda ha le stesse regole sopracitate dei Cacciatori di Streghe Nonmorti (RB) - Perdita del Capitano: Non appena sul tavolo da gioco mancano Necromante e Vampiro, la banda collassa e si polverizza, senza lasciare traccia, questo include anche assenze temporanee dovute a ferite subite nella partita precedente (un Necromante in coma non e’ proprio in grado di tenere in piedi le sue creazioni!). - Bloodlines (vedere in Appendice). - Abilità aggiuntive per i Vampiri (Town Cryer 11): Sguardo Ipnotico – Forma di Nebbia – Sciame di Ratti – Forma di Pipistrello – Forma di Lupo Skaven (RB) - “Ognun per sé SQUIT!”: lo skaven quando fa i test di rotta per vedere se fugge dall’incontro tira 3d6 e sceglie i valori più alti. - Lo stregone perde l’accesso alle abilità speciali della banda - L’assassino costa 85 co invece di 60 co. Un capitano mercenario e un assassino non sono equiparabili l’uno all’altro. Il leader ha accesso a una nuova abilità: - Marchio del ratto cornuto: Il comandante della banda è visibilmente benedetto dal ratto cornuto skaven, tutti i membri della sua banda lo seguiranno fino in capo al mondo e non discuteranno mai ai suoi ordini; ai fini del gioco il modello d’ora in poi causa paura e ha +1 alla Disciplina, inoltre la regola “Ognun per sé SQUIT” non vale fino a quando il comandante è presente sul tavolo da gioco, cioè anche quando è atterrato o stordito o sta fuggendo. Orchi & Goblin (A02)

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AGGIORNAMENTO

- Aggiungere nella loro lista di equipaggiamento le mazze e bastoni, a tutti, al costo di 3 co. Guerrieri Ombra (A02) Per bilanciare la forza della banda i costi per modello vengono sostituiti ai seguenti: - Shadow Master 90 co - Shadow Walker 70 co - Shadow Weaver 80 co - Shadow Warrior 60 co - Shadow Warrior Novice 40 co - L’abilità Powerful Build permette di acquistare immediatamente un’abilità di Forza e non al successivo avanzamento utile Elfi Oscuri (TC) Per bilanciare la forza della banda i costi per modello vengono sostituiti ai seguenti: - High Born 85 co - Fellblades 70 co - Beast Master 65 co - Sorceress 80 co - Corsair 60 co - Shades 45 co - L’abilità Powerful Build permette di acquistare immediatamente un’abilità di Forza e non al successivo avanzamento utile Gladiatori (TC) - I gladiatori eroi possono aggiungere al loro equipaggiamento personale dello stile scelto qualsiasi armatura e le singole armi che compaiono nella loro lista di banda dopo la creazione della banda o dopo l’ingaggio di un nuovo eroe. Il costo per ogni oggetto è quello presente nella sezione Commercio del regolamento base. Non è possibile vendere singolarmente le armi che compongono lo stile di combattimento dell’eroe. Carnevale del Caos (Impero in Fiamme) Il Maestro del Carnevale inizia con 2 incantesimi invece che - con uno solo. Questo per equipararlo agli altri incantatori, in quanto, partendo da 20 px, la progressione è molto più lenta.

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AGGIORNAMENTO

| VARIANTI AL REGOLAMENTO DI GIOCO
Modificatori al tiro armatura:
Fo Mod. 2+1 3 0 4 0 5 -1 6 -2 7 -3 8 -4 9 -5

Tabella per ferire:
Resistenza del Difensore 1 1 Forza dell’Attaccante 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 3 6 5 4 3 3 2 2 2 2 2 4 6 6 5 4 3 3 2 2 2 2 5 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 6 5 4 3 2 2 2 7 6 6 5 4 3 2 2 8 6 6 5 4 3 2 9 6 6 5 4 3 10 6 6 5 4

AGGIORNAMENTO
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Regole degli oggetti: Arma a due mani: la regola colpisce per ultima viene sostituita dalla seguente regola: Pesante: il possessore di un’arma a due mani non colpisce per primo quando carica, ma va in ordine di iniziativa con un malus di -1, a iniziativa pari lo scontro avviene in contemporanea; durante gli altri turni di CaC il modello colpisce per ultimo. Combattere con due armi: quando combatti con due armi, l’attacco con arma secondaria (che aggiunge solo 1 attacco) ha -1 al colpire. Coltello: per le armi con questa dicitura non si applica la lunga gittata. Sparare con due pistole: -1 al colpire se si spara a due nemici diversi, anche in CaC. Doppia canna: -1 a colpire, a meno che non si abbia l’abilità Pistolero. Armatura pesante e scudo: -1 a Iniziativa, e carica a -1”. Armatura leggera: TA 6+, -1 al tiro delle ferite sulla tabella dei critici. Armatura pesante: TA 5+, -2 al tiro delle ferite sulla tabella dei critici, costo 40 Co. Armatura di Ithilmar: TA 5+, nessuna penalità all’iniziativa e alla carica, -1 al tiro delle ferite sulla tabella dei critici, usabile solo da coloro che hanno accesso alle armature leggere nel loro equipaggiamento iniziale. Armatura di Gromril: TA 4+, nessuna penalità all’iniziativa e alla carica, -2 al tiro delle ferite sulla tabella dei critici, usabile solo da coloro che hanno accesso alle armature pesanti nel loro equipaggiamento iniziale.

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Parata Per parare si tira un dado il cui risultato deve essere uguale o maggiore a un valore, in relazione alla AC+Fo dell’attaccante rispetto alla AC+Fo del difensore non modificata dalle armi in suo possesso. Il valore minimo che il difensore deve fare per parare è presente nella tabella sottostante:
AC + Fo del Difensore 2 2 3 AC + Fo dell’Attaccante 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 4+ 5+ 6+ 6+ 3 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 4 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 5 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 11 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 6+ 12 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 13 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 14 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+

14 6+ 6+ 5+ 4+ Note: I colpi sferrati con Fo 6 o più sono imparabili, nessuno essere, per quanto forte, può parare efficacemente un colpo di tale potenza. Il 6 al tiro per colpire è considerato imparabile a parte i modelli che hanno un valore di Iniziativa 5 o più che possono tentare comunque il tiro, dovuto al fatto che sono così veloci che possono tentare di deflettere il colpo piuttosto che contrastarne fisicamente la forza.

Corpo a corpo - Un modello può essere ingaggiato in CaC solo da un numero massimo di avversari, dipendente dalla basetta del modello; 4 avversari per quelli con basetta quadrata, 6 avversari per quelli con basetta rettangolare (centigor, mastini, mastini del caos, modelli a cavallo, modelli a 4 zampe), 8 avversari per quelli con basetta 40x40mm (troll, ogre, rattogre, tutti i modelli con la dicitura bersaglio grande, mostri etc.).

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Movimento - Le grandi creature ( Troll, Ogre e tutte quelle che hanno la basetta 40x40 mm) non possono correre o caricare a più di 4” attraverso le porte a meno che non passino un test Iniziativa, se non lo passano prendono un colpo a Fo pari alla loro non modificata dalle armi e finiscono sempre atterrati.

| FASI DEL GIOCO

AGGIORNAMENTO

Tiro - Se un modello in CaC è a contatto con solo avversari storditi, può essere bersagliato dal tiro e dalla magia avversaria; se vi sono alleati atterrati il tiro viene risolto con -1 al tiro per colpire, tirando 1 colpisco un alleato scelto casualmente. - La presenza di qualsiasi ostacolo che si frappone fra il tiratore e il bersaglio (miniature comprese) da penalità al Tiro. - Riprendersi da atterrato conta come movimento per quanto riguarda il Tiro, se il modello ha l’abilità Jump up viene considerato stazionario. - Il malus dovuto alla copertura viene suddiviso in copertura leggera e copertura pesante, che danno rispettivamente un malus di 1 e di 2 al tiro per colpire a distanza; un modello in copertura leggera si considera quando il modello è coperto il 50% o meno della sua sagoma, per copertura pesante si intende la sagoma di un modello coperta più del 50% (per sagoma vedere regola seguente). Altro - Per vedere un modello non conta vedere solo le armi e le mani, la sagoma effettiva per stabilire la visibilità o meno della miniatura è la parte di modello che comprende piedi, gambe, tronco e testa. Bandiere, stendardi, armi , pose della miniatura strane (es. braccia alzate) non contano ai fini della visibilità.

AGGIORNAMENTO

Corpo a corpo - Ambidestro: toglie le penalità nell’usare due armi e permette un ulteriore attacco con l’arma primaria in carica, ma con un malus di -2. N.B.: Le Dramatis personae che hanno la possibilità di combattere con due armi si considerano tutte aventi l’abilita Ambidestro. - Rodomonte: aggiunge +1 al tiro per parare. Tutti gli avventurieri e dramatis personae che hanno bonus particolari al tiro per parare si considerano avere questa abilità. Tiro - Cecchino: un modello nascosto che tira con Armi da tiro, non armi a polvere da sparo, senza essersi mosso nella fase di movimento precedente si considera ancora nascosto. Non è cumulativo con le abilità Tiro Rapido, Lanciatore di coltelli, Pistolero. - Tiro preciso : riduce di 1 il malus per la copertura, può essere preso fino a due volte. Accademiche - Leader ispiratore: i modelli entro 6” dal comandante possono ripetere i test psicologia, non si somma con gergo di battaglia. - In aggiunta anche le abilità presenti sul Town Cryer nr 7: Scriba - Focus Mentale – Tattico - Colpo Gobbo

| ABILITÀ

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Test di Rotta Per potersi ritirare dallo scontro automaticamente, bisognerà perdere un numero di modelli sufficiente rapportato alle numero dei modelli presenti nella banda all’inizio della partita, mercenari esclusi. I mercenari contano comunque come perdite per potersi ritirare
DIMENSIONI DELLA BANDA 3-6 7-10 11-14 15+ 1 2 3 4 MODELLI FUORI COMBATTIMENTO

| PSICOLOGIA

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AGGIORNAMENTO

| COLPI CRITICI

-Armi da tiro/fuoco (armi da fuoco bonus di +1) 1-penalità di -1 al TA (sommato ai normali modificatori) 2-penalità di –1 al TA (sommato ai normali modificatori) e il bersaglio si considera stordito 3-bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita 4-Colpo di Rimbalzo 5-Il bersaglio subisce 2 ferite con il TA 6-Il bersaglio subisce 1 ferita con un +2 per determinarne il tipo e una penalità di –2 al TA -Armi da Botta (bonus di +1 per i colpi inflitti da armi a 2 mani) 1-penalità di -1 al TA (sommato ai normali modificatori) 2-ingnora i TA e senza bonus conferiti dagli elmi (sommato ai normali modificatori) 3-il modello colpito perde un attacco nel prossimo turno di Corpo a Corpo 4-il modello colpito non attacca nel prossimo turno di Corpo a Corpo 5-il modello colpito perde un’arma, l’arma si considera persa 6-il modello colpito è fuori combattimento se non passa il TA - Armi da taglio (malus di –1 per i colpi inflitti da pugnali, mentre le armi a 2 mani hanno un bonus di +1) 1-penalità di -1 al TA (sommato ai normali modificatori) 2-il modello colpito fa un tiro per parare sulla tabella, se non lo passa perde l’arma che si considera persa 3-bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita 4-Il bersaglio subisce 2 tipi di ferite con il TA 5-Il bersaglio subisce 1 ferita con un +2 per determinarne il tipo e una penalità di –1 al TA 6-Il bersaglio subisce 2 ferite con un +2 per determinarne il tipo e nessun TA

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AGGIORNAMENTO

-Mani nude 1-penalità di -1 al TA (sommato ai normali modificatori) 2-il modello che ha ferito può attaccare nuovamente 3-bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita 4-bonus di +2 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita 5-bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita e penalità di –1 al TA 6-bonus di +2 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita e penalità di –2 al TA -Armi ad asta (un colpo critico inflitto da una Lancia da Cavaliere ha il bonus di +1) 1-penalità di -1 al TA (sommato ai normali modificatori) 2-penalità di -2 al TA (sommato ai normali modificatori) 3-l’avversario cade a D3” di distanza e l’avversario lo segue 4-bonus di +1 sul tiro nella Tabella del Tipo di Ferita 5-l’avversario cade a D6” di distanza e l’avversario lo segue; ha un bonus di +1 per determinare il tipo di ferita inflitta e penalità ulteriore di –1 al TA 6-l’avversario cade a D6” di distanza e l’avversario lo segue; ha un bonus di +2 per determinare il tipo di ferita inflitta e penalità ulteriore di –2 al TA. Se la vittima colpisce un’altro ostacolo, subirà un’altro colpo a Fo3; se l’ostacolo è un’altro modello, quest’ultimo subirà a sua volta un colpo a Fo3

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AGGIORNAMENTO

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____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________ Hire Fee: 200 gold crowns and D6 campaign points to hire, +50 gold crowns and +D3 campaign points upkeep cost. His original warband does not have to pay the upkeep cost. May be Hired: All warbands with the Scion of Chaos objective may hire the Daemon Prince. Rating: The Daemon Prince increases the warband’s rating by + points (Experience points + 75). Profile M WS BS S T W I A Ld

Weapons/Armour: The Daemon Prince is armed with the Broadsword of Damnation. He wears the Chaos Dragon Scale Armour and Ghartok’s Skull and has the Liber Chaotica (see Chaos Artefacts). In addition, he has the following equipment: ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ SKILLS The Daemon Prince has the following skills: ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________

SPECIAL RULES Leader: Any Warrior within 6“ of the Daemon Prince may use his Leadership when taking Ld tests. As a powerful Scion of Chaos, the Daemon Prince will automatically be the leader of any warband he joins. Mark of Chaos: The Daemon Prince has the Mark of . as described in the Marauders of Chaos warband. Immune to poison: The Daemon Prince is immune to all poisons. Immune to psychology: The Daemon Prince is immune to psychology and automatically passes all Leadership tests. This includes all Rout tests his warband is required to take.

Cause fear: The Daemon Prince is a monstrous creature that causes fear. Daemonic aura: The Daemon Prince has a natural armour save of 5+. This save is negated by magic weapons and spells. The daemons’ attacks are considered as magical. Flying: The Daemon Prince triples his Movement when running and ignores terrain when moving. Chosen Servant of Chaos: When taken out of action the Daemon Prince will not automatically drop the Chaos Artefacts. Instead roll for Serious Injuries immediately. If the Prince dies, place markers for the artefacts.

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