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Goblin della Foresta

Le tribù di Goblin della Foresta dimorano in profondità all'interno della Grande Foresta. Si sono completamente adattati al loro ambiente, hanno imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi per sottrarsi ai loro vicini. L'oro motiva i Goblin della Foresta come fa per ogni banda, anche se per ragioni diverse. E ' inutile a loro come moneta, ma come una risorsa metallica, è importante comun ue. !nvece di usare l'oro per comprare armi e armature , i Goblin della Foresta in realtà ricoprono le loro armi di pietra con il metallo. "i# ha portato leader sen$a scrupoli a mandare i loro scagno$$i in agguati certi, solo per arrivare più tardi per raccogliere punte di frecce e punte di lancia dai resti dei propri e% dipendenti. ! Goblin della Foresta sono in grado di creare veleni con un'abilità migliore anche degli Elfi &scuri. !l loro ambiente naturale è pieno di un numero esorbitante di creature velenose, compresi i giganteschi ragni che si dice usino in combattimento contro i loro nemici. 'icoprendo le loro armi con veleno mortale, i Goblin sono in grado di abbattere ualsiasi nemico, non importa la loro dimensione. Guidati dal loro "apo (di solito il Goblin con la voce più forte) , i Goblin della Foresta appaiono dal nulla per colpire con ferocia bestiale prima di ripiegare tra gli alberi, lasciando ferite come unica prova che fossero sempre l*.

Scelta dei guerrieri

#na banda di Goblin della Foresta deve comprendere un minimo di tre modelli. $ai %!! &orone d'oro che ( possibile utili))are per reclutare la tua banda ini)iale. *l numero massimo di guerrieri della banda non pu+ mai superare i !. Capo: ogni banda di Goblin della Foresta deve avere un &apo. Braves: la tua banda pu+ includere fino a quattro ,raves. Sciamano: la tua banda pu+ includere uno -ciamano. Goblin della Foresta: qualsiasi numero di modelli possono essere Goblin della Foresta. Red Toof: la tua banda pu+ includere fino a cinque .ed /oof. Sluggas: la tua banda pu+ includere fino a cinque -luggas. Ragno Gigante: la tua banda pu+ includere un .agno Gigante.

Esperienza Iniziale

#n Capo ini)ia con 01 punti esperien)a. #n Brave ini)ia con 2 punti esperien)a. #n Sciamano ini)ia con 2 punti esperien)a. 3e Truppe ini)iano con ! punti esperien)a. #n Ragno Gigante non guadagna esperien)a.

Regole speciali
Nativi: frugando frequentemente nel sottobosco, i Goblin della Foresta non subiscono nessuna penalità al movimento nel muoversi attraverso qualsiasi terreno boscoso. Animosità: le regole standard per Animosità (come da regole per le bande di Orchi e Goblin nel Mordheim Annual: !! ".

Aumento Caratteristiche

3e caratteristiche dei guerrieri Goblin della Foresta non possono essere aumentati oltre i limiti massimi indicati nel seguente profilo. -e una caratteristica ( al suo massimo, scegliete l'altra op)ione o tirare ancora se ( possibile aumentare solo una caratteristica. -e entrambe sono già al loro massimo, se ne pu+ invece aumentare qualsiasi altra di 40 . .icorda che le /ruppe possono solo aggiungere 40 a qualsiasi caratteristica.

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe % 2 5 5 6

! 2

A " 5 1

Tabella Abilità Goblin della Foresta

* ,rave possono scegliere di rimuovere la regola animosità invece di scegliere un'abilità.

E"uipaggiamenti Speciali Goblin della Foresta
Palo del Capo
! corone d'oro "isponibilità: &omune +lcuni Goblin influenti portano simboli da ufficiale, di solito sotto forma di lunghi pali di legno con un'icona o una lama affilata alla fine. ,uesto permette all'eroe e tutte le -ruppe Goblin entro ./ di ignorare l'+nimosità. !noltre, il 0alo del "apo agisce come una lancia nel combattimento corpo a corpo. Raggio &orpo a &orpo For#a 7 Regole Speciali &ombatte per primo, ,onus alla cavalleria

Arma Avvelenata
% corone d'oro "isponibilità: &omune ! Goblin della Foresta comunemente intingono le punte delle loro armi nei corpi dei ragni giganti nella speran$a di rivestirle con il loro veleno mortale. 3na volta che uesto veleno viene ac uistato, puoi applicarlo ad una sola arma, e non pu# essere scambiato o venduto in seguito. L'arma in uestione, una volta avvelenata, aggiunge 45 a tutti i tiri sulla -abelle delle Ferite futuri.

R$G%&$ SP$C!A&!

Gubbinz

agico

Colpisce per primo: un guerriero armato di lancia colpisce per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo. Bonus da cavalleria: se usi le regole op)ionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di lancia riceve un bonus di 40 alla For)a quando carica. 8uesto bonus si applica solo nel primo turno di corpo a corpo.

%! corone d'oro "isponibilità: .aro < ,ueste sono cianfrusaglie portate in giro dallo Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di lucertole, e simili, ma sembrano comun ue fornire benefici al loro proprietario. 3o -ciamano pu+ ritirare un test magico fallito con un tiro di 54 su un =2.

Cerbottana
% corone d'oro "isponibilità: &omune La "erbottana è un corto tubo cavo che pu# essere utili$$ato per sparare dardi avvelenati. 1entre i dardi da soli sono troppo piccoli per causare danni significativi, il veleno pu# causare agonia bruciante e anche la morte. Raggio 9: For#a 0 Regole Speciali Avvelenato, Furtiva

Gioielli Tribali dei Red Too!
5! corone d'oro "isponibilità: .aro < Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si pu# attirare l'atten$ione di uesta schiera di guerrieri. 3na volta introdotto nella tribù, il guerriero ricopre il suo corpo di piercing6 8uesto equipaggiamento non pu+ essere rimosso. *l modello sarà da ora soggetto alle regole di Furia, come descritto nel regolamento di Mordheim.

R$G%&$ SP$C!A&!

Avvelenato: gli aghi sparati da una &erbottana sono rivestiti in un veleno molto simile nei suoi effetti al 3oto ;ero (se si tira un 2 al tiro per colpire, la vittima ( ferita automaticamente". #na &erbottana non pu+ causare colpi critici. 8uest'arma ha unbonus positivo al /A del bersaglio, quindi un modello che normalmente ha un /A di %4 otterrà un /A di 54 contro un dardo di &erbottana. Anche i modelli che normalmente non hanno un tiro armatura avranno un 24 per cercare di evitare i danni che rappresenta la prote)ione offerta da vestiti, pellicce, o simili. Furtiva: un Goblin armato di cerbottana pu+ sparare mentre si trova 2ascosto sen)a rivelare la sua posi)ione al nemico. *l modello bersaglio pu+ effettuare un test di *ni)iativa per cercare di individuare il Goblin che l'ha preso di mira. -e il test ha esito positivo, il Goblin perde lo status di 2ascosto.

Ragno Gigante Cavalcabile
5% corone d'oro "isponibilità: .aro % Se si utili$$ano le regole op$ionali per le montature, allora gli eroi della tua banda possono cavalcare i 'agni Giganti. !l movimento del cavaliere è aumentato a ., e il -+ incrementato di uno, esattamente come se montasse su un cavallo normale. !l cavaliere non deve smontare per scalare un terreno (compresi gli edifici esterni) e la naturale capacità di arrampicarsi del ragno permette a chi lo cavalca di ritirare ualsiasi test di scalata fallito.

(ista E"uipaggiamneti Goblin della Foresta
3a seguente lista dCequipaggiamenti ( riservata ai Goblin della Foresta: &!STA $'(!PAGG!A $NT! $R%! Armi da corpo a corpo >ugnale ................................................ 0? gratis@ co Ascia ................................................................. % co -pada .............................................................. 0! co Arma a due mani ............................................... 0% co 3ancia .............................................................. 0! co Alabarda .......................................................... 0! co >alo del &apo .................................................... ! co Armi da tiro &erbottana ....................................................... % co Arco corto .......................................................... % co Armature Armatura leggera .............................................. ! co -cudo ................................................................ % co &!STA $'(!PAGG!A $NT! TR(PPA Armi da corpo a corpo >ugnale ................................................ 0? gratis@ co -pada .............................................................. 0! co 3ancia .............................................................. 0! co Armi da tiro &erbottana ....................................................... % co Armi da lancio ................................................... 0% co Arco corto .......................................................... % co Armature -cudo ................................................................ % co

Eroi
# Capo
)* corone d+oro ! Goblin della Foresta sono di solito guidati dal più grande, più forte e più furbo Goblin della banda. ,uesto "apo si occupa abitualmente di guidare la banda nello scacciare gli invasori del 7ecchio 1ondo, e raccogliere oro per 1or8 e Gor8.

$%& 'rave

-* corone d+oro ! 9rave dei Goblin della Foresta sono solo un po' più intelligenti rispetto ai loro coetanei, e aiutano il "apo a dirigerli in battaglia. ,uesto non migliora il loro temperamento, tuttavia, in uanto sono soggetti a lotte intestine come le loro truppe.

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 5 6 6 0

! 5

A " 0 1

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 6 6 0

! 6

A " 0 2

Armi,Armature: un &apo pu+ essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista degli equipaggiamenti Aroi.

Armi,Armature: i ,rave possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista degli equipaggiamenti Aroi.

R$G%&$ SP$C!A&!

R$G%&$ SP$C!A&!
Animosità: i ,rave sono soggetti alle regole per l'+nimosità.

Comandante: ogni guerriero entro 2B del &apo pu+ utili))are il suo valore di =isciplina per Affettuare test di =isciplina.

$%# Shaman
-* corone d+oro Gli sciamani usano il potere della :aaagh per dirigere la poten$a di Gor8 e 1or8 contro i loro nemici. Solitamente vengono trovati a rubacchiare parti misteriose di animali invece di oro, la maggior parte degli altri Goblin concordano sul fatto che 'lui è strano'.

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 6 6 0

! 5

A " 0 2

Armi,Armature: uno -ciamano pu+ essere equipaggiato con armi scelte dalla lista degli equipaggiamenti Aroi.

R$G%&$ SP$C!A&!

ago: uno -ciamano ini)ia con un incantesimo scelto a caso dalla lista delle Magie dei Goblin della Foresta.

Truppe *organizzate in gruppi di #%)+
Goblin della Foresta
.) corone d+oro ! Goblin della Foresta guerrieri formano la truppa di una banda Goblin. 3sano i loro talenti naturali per molestare i loro nemici, mantenendosi fuori dalla vista nel fitto fogliame.

$%) Slugga

-* corone d+oro Gli Slugga praticano l'arte di lanciare vari oggetti fino a che non possono scagliare vari proiettili in una fra$ione di secondo. ,uesto li rende utili per distrarre i nemici con una grandine di pietre pesanti.

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 6 6 0

! 6

A " 0 2

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 6 6 0

! 6

A " 0 2

Armi,Armature: i Goblin della Foresta possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista degli equipaggiamenti /ruppe.

Armi,Armature: gli -lugga possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista degli equipaggiamenti /ruppe.

R$G%&$ SP$C!A&!
Animosità: i Goblin della Foresta sono soggetti alle regole per l'+nimosità.

R$G%&$ SP$C!A&!

Animosità: gli -lugga sono soggetti alle regole per l'Animosità. Slugga: nella fase di tiro, gli -lugga possono tirare fino a 6 colpi con le armi da lancio. 8uesto non pu+ essere combinato con -iro 'apido se dovessero essere promossi allo status di Aroi.

$%) Red Too!
-) corone d+oro ;i tutte le varie fa$ioni che compongono i Goblin della Foresta, il famigerato 'ed -oof tribù è il più temuto. Sono truppe d'assalto d'elite, appre$$ate dai "hieftains per il loro rabbia berser8 in battaglia.

$%# Ragno Gigante

Profilo 5

AC AB Fo Re Fe 6 6 6 0

! 6

A " 0 2

-** corone d+oro E' meglio evitare i 'agni Giganti uando li si incontra in natura, a causa del loro veleno mortale e delle enormi dimensioni. ,uando vengono spinti in combattimento da Soggiogatori dei Goblin della Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto più difficili da evitare.

Armi,Armature: i .ed /oof possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista degli equipaggiamenti /ruppe.

Profilo 2

AC AB Fo Re Fe 6 ! % % 6

! 5

A " 5

R$G%&$ SP$C!A&!
Animosità: i .ed /oof sono soggetti alle regole per l'Animosità. Berser/er: i Goblin della Foresta della tribD dei .ed /oof si lasciano mordere da ogni sorta di animali selvatici velenosi prima di entrare in battaglia. 3a mescolan)a di veleni li spinge in convulsioni spumeggianti, che li rende estremamente feroci. * .ed /oof sono soggetti alle regole della Furia, come descritto nel regolamento di Mordheim. *noltre, se ini)iano il loro turno a portata di carica di un nemico, sono immuni all'+nimosità per quel turno.

Armi,Armature: un .agno Gigante non ha mai bisogno di usare armi o armature.

R$G%&$ SP$C!A&!
Paura: i .agni Giganti provocano 0aura come descritto nel regolamenti di Mordheim. Grande ostro: i .agni Giganti sono bersagli grandi, e possono sempre essere presi di mira. 0elenoso: dalle fauci dei .agni Giganti gocciola nefando veleno. 8uando ferisce un nemico e devi effettuare un tiro sulla /abella delle Ferite, segui sempre il seguente schema: .: +tterratoE -12: StorditoE )13: Fuori "ombattimento. Nativi: spostarsi nei boschi non crea alcun problema ai ragni. -i muovono attraverso qualsiasi terreno boscoso sen)a penalità. Non sen#iente: i .agni sono influen)ati dalle regole sulla Stupidità del regolamento di Mordheim. *noltre, non potranno mai acquisire esperien)a, in quanto sono animali. -i noti tuttavia che essi possono Scalare normalmente. Pu4 essere cavalcato: il &apo, pu+ cavalcare il gigantesco ragno, se si utili))ano le regole op)ionali per le cavalcature. *l &apo guadagna un 40 al /A e deve muoversi alla velocità del .agno Gigante di 2. Attacchi da tiro colpiscono il &apo con un tiro di 07 , e il .agno Gigante con 672 su un =2. *n combattimento ravvicinato, l'avversario pu+ scegliere chi colpire. *l .agno Gigante non deve piD effettuare /est di -tupidità se viene cavalcato, dato che il &apo sta dirigendo le sue a)ioni.

Magia dei Goblin delle Tenebre
D6 1 Risultato Vento di Gork Difficoltà 6 Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork. Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza o prendere un colpo a Fo 2 ed essere Atterrato automaticamente Sguardo di Mork Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino. Difficoltà 8

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Zcoppiatesta Difficoltà 8 Lo Sciamano canalizza pura energia W G!" attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi ase del sciamano. Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello !ciamano contro il primo modello sul loro cammino. Dopo gli e""etti dei colpi sono stati risolti# tira un dado. $on un risultato di 1 lo !ciamano ha attinto troppo potere. Lo !ciamano crolla e va #uori $ombattimento. Slancio di !!!G"# Difficoltà $ Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella misc%ia. Lo !ciamano o %ualsiasi altro &o lin nel raggio di 3" pu' essere spostato "ino a 12"# ignorando i terreni. !e %uesta mossa li porta in corpo a corpo# contano come "ossero in carica nella "ase di com attimento corpo a corpo. &dolo di Gork Difficoltà 8 &nergia vorticosa crepita intorno allo Sciamano' dandogli l'aspetto di un grande eroe (elleverde. Lo !ciamano guadagna (1 A$# (1 Fo# e (1 A. )uesti miglioramenti durano "inch* lo !ciamano non su isce una "erita non salvata. 'or(a noi andia)o# Difficoltà 8 Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaag%" +utti i &o lin delle +ene re amici ,non !%uig# !notling# ecc- entro 6" dallo sciamano trattano i risultati Stordito sulla +a ella delle Ferite come tterrato. &li e""etti durano "ino a %uando lo !ciamano non su isce una "erita non salvata.

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