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Goblin delle Tenebre

Gran parte del vecchio mondo è infestato da tribù di Orchi e Goblin. Ai Goblin delle Tenebre piacciono soprattutto profondi luoghi bui ed evitano la luce del giorno, quando possibile. Segreti, vili, e traditori per natura, i Goblin delle Tenebre normalmente scelgono di stare lontano da terre umane densamente popolate. Ma ora le curiose voci di pietre verdi hanno raggiunto Monte entaccio, sembrerebbe che queste possano amplificare la poten!a dei funghi di cui i Goblin delle Tenebre sono cos" febbrilmente dipendenti. #$inten!ione di sperimentare gli effetti di questa %malapietra% con infusi di funghi non è qualcosa che pu& essere facilmente soffocata in questi pelleverde squilibrati, cos" gruppi di incursori sono stati spediti a raccoglierne tutta quella che possono. Anche se sono perfettamente in grado di scavare le loro gallerie e lo faranno per evitare il contatto con gli altri, preferiscono occupare camere esistenti. 'er questo, usano le catacombe sotto Mordheim e ci coltivano gli strani funghi che utili!!ano per il cibo e per preparare veleni.

Regole Speciali
Odiano i Nani: i Goblin delle Tenebre sono soggetti a odio verso i Nani. Questo riguarda solo i Goblins delle Tenebre, non gli altri modelli nella banda. I Fanatici sono così fuori di testa che non ne sono interessati. Paura degli Elfi: i Goblin delle Tenebre sono terrorizzati della razza elfica che gli causano 'aura. Questo riguarda solo i Goblins delle Tenebre, non gli altri modelli nella banda. I Fanatici sono così fuori di testa che non ne sono interessati. Brutta Compagnia: molte Avventurieri rifiutano di lavorare per i Goblin delle Tenebre, perch sanno che rischiano una pugnalata alle spalle. I Goblin delle Tenebre possono assoldare solo i seguenti Avventurieri! "endicante, #rco Nero #verseer, $acciatore di Taglie, $occhiere, Assassino %lfo #scuro, &uellante, 'orella $aduta, Gravesman, (andito di strada, "ule ')inner, Gnoblar Nin*a, Nomad 'cout, #gre Guardiadelcorpo, +athfinder, Gladiatore , 'chiavista, ,adro, 'tregone, 'trega, pieventuali Avventurieri che lo affermano in modo specifico.

Animosità: i Goblins si divertono con niente di più che una buona azzuffata, purtroppo, non sono sempre molto esigenti su chi si azzuffa con chi! Per rappresentare questo, all'inizio del turno del giocatore Goblin, tira un D6 per ogni modello che è soggetto all'animosit ! "n tiro di # significa che il guerriero si è offeso per qualcosa che uno dei suoi compagni ha detto o fatto! $on tirare per i modelli che sono impegnati in un combattimento corpo a corpo %si stanno gi azzuffando!&! Per scoprire quanto è offeso il modello, tira un altro D6 e consulta la seguente tabella per vedere cosa succede'

combattimento corpo a corpo! 2-5. "Che coza hai etto!": (l guerriero è abbastanza certo di aver sentito una frase offensiva dal Goblin amico più vicino, ma non è del tutto sicuro! 2rascorre il turno lanciando insulti al suo compagno! -gli non pu1 intraprendere alcuna azione per il resto del turno, anche se pu1 difendersi nel caso venisse attaccato in combattimento corpo a corpo! 6. ""i #accio $e ere %&!": (l guerriero immagina che i suoi compagni stiano ridendo alle sue spalle e lo chiamino con nomi stupidi! Per smentirle decide che lui sar il primo ad azzuffarsi! 2ale modello deve muoversi più velocemente possibile verso il modello nemico più vicino e ingaggiarlo in combattimento se possibile! )e non ci sono i modelli nemici in linea di vista, il guerriero Goblin pu1 fare subito un azione di movimento! 3uesta mossa è in aggiunta al suo movimento regolare nella fase di ,ovimento, cos4 lui pu1 quindi muovere due volte in un singolo turno, se lo si desidera! )e la mossa in più permette al guerriero Goblin di portarsi entro la distanza di carica da un modello nemico, il guerriero deve caricare in corpo a corpo durante il suo movimento regolare!

Risultato D6 1. "Zei Morto!": (l guerriero decide che il più vicino modello di truppa Goblin amico ha insultato il suo lignaggio o la sua igiene personale e deve pagarne il prezzo! )e c'è un modello di truppa Goblin o un *vventuriero amico alla portata di carica %se ci sono più obiettivi a portata di mano, scegli quello più vicino al modello impazzito&, il guerriero offeso carica immediatamente e combatte un round di combattimento corpo a corpo contro la fonte della sua ira! *lla fine di questo round di combattimento, i modelli saranno immediatamente spostati di #+ di distanza e non conteranno più come ingaggiati in corpo a corpo %a meno che uno di loro non fallisca un altro test di animosit e tiri di nuovo questo risultato&! )e non ci sono Goblin amici o *vventurieri a portata di carica, e il guerriero è armato con un'arma da tiro, tirer immediatamente un colpo al più vicino ,odello di truppa Goblin o *vventuriero amico! )e nessuna delle precedenti situazioni si possono applicare, o se il modello amico più vicino è un -roe Goblin, il guerriero si comporta come se avesse tirato un risultato di ./0 su questa tabella! (n ogni caso, il guerriero in questione non pu1 intraprendere alcuna azione per il resto del turno, anche se pu1 difendersi nel caso venisse attaccato in

Scelta di Guerrieri
Una banda di Goblin delle Tenebre deve comprendere un minimo di tre modelli. Si dispone di 500 corone d'oro le quali si possono utilizzare per reclutare ed equipaggiare la tua banda. Il numero massimo di guerrieri non può mai superare i 20 modelli. Boss: ogni banda di Goblin delle Tenebre deve avere un oss! non uno di pi"! non uno di meno# Furie: $a tua banda può includere %ino a 2 Teppisti. Cacciatori: $a tua banda può includere %ino a due cacciatori. Sciamano: $a tua banda può includere %ino a & Sciamano.

Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con &' punti esperienza. Furie e Cacciatori iniziano con ( punti esperienza. $o Sciamano inizia con ( punti esperienza. I modelli di Truppa iniziano con 0 punti esperienza.

Incremento Caratteristiche
)aratteristic*e dei guerrieri Goblin delle Tenebre non possono essere aumentati al di sopra dei limiti massimi indicati nel seguente pro%ilo. Se una caratteristica + al suo massimo! devi prendere l'altra opzione o tirare ancora se + possibile aumentare una sola caratteristica. Se entrambe sono gi, al loro massimo! se ne può aumentare una a scelta di -&. .icorda c*e le Truppe possono solo aggiungere -& a qualsiasi caratteristica. Profile Goblin M / AC 5 AB ( Fo / R / Fe 0 I ( A / D '

'$uc12' l'*al%ling aveva certamente vissuto %ino a meritare il suo titolo. $a cosa pi" strabiliante della sua sopravvivenza miracolosa! era c*e nessuno lo aveva ancora mangiato. 3on erano passati una quindicina di giorni da quando i suoi precedenti datori di lavoro!'I 4endicatori d'5verland'! erano stati sopra%%atti e massacrati da una viziosa orda di Goblin delle Tenebre. $egato e contuso! l'*al%ling tastava costantemente in mezzo alle macerie per trovare qualcosa di a%%ilato c*e avrebbe potuto usare per liberarsi. Uno dei sequestratori incappucciati gli si avvicinò! guidando dietro di lui una grande %igura oscura legata a una catena. Sapeva quello c*e sarebbe venuto dopo... la cena! e lui era la portata principale. $a sua ricerca si intensi%icò. I3G6# Un vecc*io pezzo di vetro# Seguirono momenti con%usi nel suo subconscio! con il cuore c*e continuava a martellargli la testa! riusc7 a tagliare i suoi legacci e balzò in piedi. 8rima c*e potesse pensare! c'era un Goblin sul pavimento con la gola tagliata. $entamente guardò in alto! un enorme troll incontrò il suo sguardo...

Tabella delle Abilità Goblin delle Tenebre

I modelli di Truppa promossi ad eroi non potranno mai scegliere abilità di 'orza o di (onoscenza. . I Teppisti possono scegliere solo una singola abilità di 'orza.

Abilità Speciali Goblin delle Tenebre
Gettareti
Il Goblin sfrutta abilità apprese nella caccia agli Squig di Grotta selvatici nelle profondità delle montagne per neutralizzare i nemici anche mentre si azzuffano con i suoi alleati. Il Goblin può gettare una rete contro un nemico anche se in corpo a corpo con un membro della banda di Goblin delle Tenebre. Se il bersaglio resta impigliato contalo come Atterrato (ma non effettivamente Atterrato per abilità quali Rialzarsi) in questo turno e come se si fosse appena rialzato dopo la sua prossima fase di ripresa. Se la rete manca o il bersaglio si libera non vi ! alcun effetto. Se il Goblin tira un uno mentre lancia la rete colpisce un altro modello casuale in quello stesso corpo a corpo.

Coltivatore di Funghi
Il piccolo Goblin operoso ha un nuovo raccolto di funghi alla grotta. Se l"eroe non ricerca oggetti rari può guadagnare invece #$%& 'unghi (appello )atto. *i ! la possibilità di non ottenerne nessuno in quanto non vi ! alcuna garanzia che saranno pronti per il raccolto. +gni 'ungo (appello )atto deve essere utilizzato nella prossima battaglia e non può essere venduto o scambiato con altre bande in quanto sono una qualità speciale ad alto rendimento , coltura di basso livello.

Nascondersi nell'Ombra
Il subdolo Goblin ! diventato un esperto a nascondersi dai suoi nemici (e potenziali vittime-). Se un guerriero nemico tenta di rilevare questo guerriero quando ! nascosta deve dimezzare il suo valore di Iniziativa (per eccesso) prima di misurare la distanza.

Infiltratore
/n Goblin con questa abilità ! sempre schierato sul campo di battaglia dopo la banda avversaria e può essere posizionato ovunque sul tavolo fintanto che si trovi fuori dalla vista della banda avversaria ed a pi0 di &12 di distanza da qualsiasi modello nemico. Se entrambi i giocatori hanno modelli che si infiltrano tira un #3 per ciascuno chi fa il tiro pi0 alto schiera per primo.

!ia""a Trappole
(Solo Cacciatori) Il (acciatore può collocare fino a sei segnalini sul tavolo per rappresentare le trappole immediatamente dopo che il modello del (acciatore ! stato collocato. I segnalini devono essere collocati a terra con almeno 32 tra di loro. 8ualsiasi modello (tranne il (acciatore) che si muove nel raggio di $2 da un segnalino trappola deve tirare un #3. (on un risultato di &%$ non succede nulla. (on un risultato di 6%3 il modello subisce un singolo colpo automatico con 'orza pari al risultato indicato sui dadi. #opodich9 il segnalino trappola viene rimosso. /n singolo modello può innescare una sola trappola alla volta. Se un animale di qualsiasi tipo ! messo fuori gioco da una trappola viene catturato automaticamente dopo la partita vedi il risultato Catturato sulla Tabella delle Ferite Gravi.

Subdolo
Il Goblin si specializzata nell"attaccare i suoi bersagli dalle ombre. 4gli può caricare un avversario da nascosto anche se non può vedere il bersaglio. 5on vi ! alcuna necessità di un test di iniziativa e il bersaglio può essere oltre il normale limite di 62 per caricare bersagli non visibili. Se la carica ! riuscito sorprende il suo avversario che combatterà con la 7( ridotta a metà e l"iniziativa dimezzata arrotondate per eccesso. 8uesta penalità dura solo per il primo round di combattimento dato che il suo avversario si riprenderà presto dall"assalto iniziale se ! sopravvissuto.

Spara

orto

Il Goblin ha perfezionato l"uso del suo nativo arco corto. 4gli aggiunge 32 alla gittata totale degli archi corti.

$%uipaggiamenti Speciali dei Goblin delle Tenebre
!alo del #oss
(Solo Boss) 20 corone d'oro Disponibilità: (omune 7lcuni Goblin influenti portano emblemi della loro carica di solito sotto forma di lunghi pali di legno con una icona o una lama tagliente all"estremità. 8uesto permette agli 4roi e gli eventuali modelli di Truppa dei goblin entro 32 di ignorare l" Animosità. Inoltre il :alo del ;oss conta come una lancia in corpo a corpo.
Raggio (orpo a (orpo Forza % Regole Speciali (olpisce per primo ;onus da (avalleria

Funghi Cappello

atto

)( corone d'oro Disponibilità: (omune E**etto: ogni Goblin che assuma 'unghi (appello )atto prima di una battaglia sarà soggetto a Furia. +aestri dei Cappello +atto: i Goblin delle Tenebre consumano cos> tanto i pericolosi funghi che possono ignorare alcuni degli effetti collaterali permanenti dei 'unghi (appello )atto a condizione che ne abbiano una fornitura costante. I Goblin delle Tenebre colpiti dagli effetti collaterali dei funghi a causa del loro uso eccessivo possono ignorare la Stupidità risultante ma solo sotto l"effetto di altri (appello )atto. /na volta che il modello perde Furia a causa di essere stati Atterrati o Storditi sarà affetto da Stupidità normalmente fino alla fine del gioco. "alla a Catena: i 'unghi (appello )atto sono una necessità per qualcuno che desidera usare una palla a catena (vedi sotto). 7nche se normalmente ! un oggetto raro in )ordheim i 'unghi (appello )atto sono un elemento comune che costa &? corone d"oro per una banda di Goblin delle Tenebre. I Goblin delle Tenebre non vorranno mai vendere i loro preziosi (appello )atto a causa della loro scarsità cos> lontano da )onte *entaccio.

REG !E S"EC#$!# Colpisce per pri%o: un guerriero armato di lancia colpisce per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo.
Bon&s da ca'alleria: un cavaliere armato di lancia riceve un bonus di <& alla 'orza quando carica. 8uesto bonus si applica solo nel primo turno di corpo a corpo.

!ugnali Avvelenati
2( corone d'oro Disponibilità: (omune /na coppia di pugnali che sono rivestiti di succo di 'unghi (appello )orto. I pugnali sono ricoperti gratis prima di ogni partita e hanno lo stesso effetto del =oto 5ero.

!alla a Catena
)( corone d'oro Disponibilità: comune (solo 'anatici in nessun modo un eroe di qualsiasi banda potrà utilizzare una :alla a (atena-) 8uesta consiste in un enorme palla di ferro con una catena attaccata utilizzata dai temuti 'anatici dei Goblin delle Tenebre per generare un letale vortice di morte. 4normemente pesante può essere usata solo in combinazione con 'unghi (appello )atto.

Raggio (orpo a (orpo

Forza <1

Regole Speciali 7 due )ani 'orza Incredibile (asuale Ingombrante :oco )aneggevole

REG !E S"EC#$!# Forza #ncredibile: data la pesantezza di una palla a catena una normale armatura serve a poco per proteggersi contro di essa. 5essun tiro armatura ! consentito contro le ferite causate da una :alla a (atena. Inoltre ogni colpo causato da una :alla a (atena ! molto probabile colpisca la testa di qualcuno (o almeno rompa qualche costola-). :ertanto qualsiasi colpo che ferisce con successo causerà &#$ ferite invece di &.
Cas&ale: l"unico modo per manovrare una :alla a (atena ! quello di rotearla formando grandi cerchi usando il corpo come un contrappeso. :urtroppo questo non ! uno stile di combattimento molto controllabile e non appena comincia a roteare la sua :alla a (atena un guerriero inizia anche a perderne il controllo. Il primo turno in cui inizia a roteare la :alla a (atena il modello viene spostato di 1#32 in una direzione nominata dal giocatore che lo controlla. 5elle sue fasi di )ovimento successive tira un #3 per determinare come si comporta il modello@ Ris&ltato del D,: )- Il modello perde il controllo e si strangola con la catena mandandosi Fuori Combattimento. 8uando tiri per le ferite gravi dopo la partita un tiro di &%$ significa che il modello ! morto definitivamente invece dei normali &%1. 2.(- Il modello si muove di 1#32 in una direzione nominata dal giocatore che lo controlla. ,- Il modello si muove di 1#32 in una direzione casuale. Se il modello che brandisce la :alla a (atena si muove a contatto con un altro modello (amico o nemico) si conta come fosse in carica e si impegneranno in corpo a corpo fino alla sua prossima fase di movimento. Gli oppositori che desiderano

attaccare un modello che brandisce una :alla a (atena subiscono una penalità di %& per colpire in quanto devono schivare la vorticosa palla prima di avvicinarsi abbastanza per attaccarlo. Il portatore della :alla a (atena non può essere bloccato in corpo a corpo e si sposta automaticamente anche se inizia la fase di movimento in contatto di base con un altro modello. Se il modello si muove a contatto con un edificio parete o qualsiasi altro ostacolo finisce automaticamente Fuori Combattimento . In pi0 un Goblin che brandisce una :alla a (atena ! troppo impegnati a cercare di controllare l"arma per preoccuparsi di ciò che gli altri dicono di lui alle sue spalle cos> ignora le regole speciali dell"Animosità. #ngo%brante: dato che la :alla a (atena ! cos> pesante un modello equipaggiato con una di queste non può portare altre 7rmi o 4quipaggiamenti. Inoltre solo un modello sotto l"effetto dei 'unghi (appello )atto ha la forza di brandire una :alla a (atena. "oco +anegge'ole: Il grande peso della :alla a (atena può facilmente strappare i legamenti o slogare le giunture di chi la brandisce. )entre qualcuno sotto l"effetto dei 'unghi (appello )atto non noterà tali effetti quando l"effetto della droga svanisce sentirà un grande dolore. :er rappresentare questo alla fine della battaglia il giocatore che lo controlla deve tirare sulle ferite gravi per ogni modello che ha utilizzato una :alla a (atena proprio come se il modello fosse stato messo Fuori Combattimento . Se il modello ! stato effettivamente messo Fuori Combattimento normalmente basta tirare una volta per le lesioni % non c"! bisogno di fare un secondo tiro.

!ungola S%uig
)( corone d'oro Disponibilità: (omune 8uesto oggetto ! un lungo palo con un tridente alla fine. 4" utilizzato dai Goblin alleva Squig per mantenere il loro bestiame in linea. Gli Squig di Grotta e i Grandi Squig riconosceranno una :ungola Squig e daranno automaticamente pi0 rispetto al portatore visto che sono stati tutti sulla sua estremità a punta pi0 di una volta- :er rappresentare questo un Goblin con un :ungola Squig può mantenere tutti Squig

entro &12 sotto controllo invece dei normali 32 (vedi la regola speciale ETienili d"occhio-F sotto la voce Squig di Grotta). Inoltre un :ungolo Squig ! trattata esattamente come una lancia nel combattimento corpo a corpo.

=e seguenti liste sono utilizzate dalle bande di Goblin delle Tenebre per equipaggiare i loro guerrieri@

&ista $%uipaggiamenti Goblin delle Tenebre

!ista E/&ipaggia%enti Eroi $r%i da Corpo a Corpo :ugnale ............................. &A gratis,1 co 7scia .............................................. ? co )azza ............................................ $ co Spada ........................................... &B co 7rma a due )ani C......................... &? co =ancia .......................................... &B co 7labarda ....................................... &B co :alo del ;oss ................................. 1B co :ungola Squig ................................ &? co :ugnali 7vvelenati .......................... 1? co $r%i da 0iro 7rco (orto ...................................... ? co :ugnali da =ancio........................... &? co $r%at&re 7rmatura =eggera .......................... 1B co Scudo ............................................. ? co 4lmo ............................................ &B co E/&ipaggia%enti 1ari Dete ............................................... ? co 'unghi (appello )atto .................... &? co
.solo Goblin con l"abilità Subdolo

!ista E/&ipaggia%ento 0r&ppe $r%i da Corpo a Corpo :ugnale ............................. &A gratis,1 co )azza ............................................ $ co Spada ........................................... &B co =ancia .......................................... &B co :ungola Squig ................................ &? co $r%i da 0iro 7rco (orto ...................................... ? co $r%at&re 7rmatura =eggera .......................... 1B co Scudo ............................................. ? co E/&ipaggia%enti 1ari Dete ............................................... ? co !ista E/&ipaggia%enti Fanatici $r%i da Corpo a Corpo 7rma a due )ani C......................... &? co :alla a (atena ................................ &? co :ugnali 7vvelenati .......................... 1? co E/&ipaggia%enti 1ari 'unghi (appello )atto C.................. &? co

$roi
' #oss
(0 corone d'oro (ome tutti i pelleverde la società dei Goblin delle Tenebre ! governata dal pi0 grande e pi0 cattivo della trib0. I Goblin hanno un vantaggio rispetto ai loro cugini pi0 grandi % sono troppo furbi. :er salire alla posizione di Grante ;oss il Goblin deve essere subdolo e traditore cos> come il pi0 grande e migliore.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 6 $ $ $ & 6 & D G

()' Sciamano
20 corone d'oro 5onostante le loro dimensioni gli sciamani dei Goblin delle Tenebre pi0 piccoli sono altrettanto potenti quanto i loro cugini orchi. :ossono evocare il potere della Haaagh generato dai loro compagni di combattimento e chiamere GorI e )orI per la loro assistenza soprannaturale.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 1 $ $ $ & 6 & D 3

$r%i 2 $r%at&re: un ;oss può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti degli 4roi.

$r%i 2 $r%at&re: uno Sciamano può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti degli 4roi.

REG !E S"EC#$!# Co%andante: i guerrieri amici entro 32 dal (apitano possono utilizzare il suo valore di #isciplina.

REG !E S"EC#$!# +ago: uno Sciamano inizia con un incantesimo scelto a caso dalla listadelle magie dei Goblin delle Tenebre.

()* Furie

20 corone d'oro Insolitamente grandi e muscolosi le 'urie fanno da guardie del corpo ideali per il ;oss. 4ssi spesso non sono cos> intelligenti e astuti come il Goblin delle Tenebre tipico in modo da non costituire una minaccia quando si combatte per la leadership. 8uesto però non ferma la solita lotta corpo a corpo che ! spesso risolta con un colpo alla testa.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 $ 1 $ $ & $ & D 3

()* Cacciatori
20 corone d'oro =a banda ha bisogno di mangiare e questo ! il lavoro del cacciatore. I (acciatori dei Goblin delle Tenebre potranno trascorrere il loro tempo aggirandosi furtivamente e piazzando trappole per roditori ignari gatti persi e forse anche altri Goblin"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 1 $ $ $ & $ & D 3

$r%i 2 $r%at&re: le 'urie possono essere equipaggiate con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti degli 4roi.

$r%i 2 $r%at&re: i (acciatori possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti degli 4roi.

REG !E S"EC#$!# Seg&gio S/&ig: i (acciatori possono prendere un Segugio Squig appositamente addestrato per accompagnarli. 8uesto segue le stesse regole del (ane da Guerra e può essere acquistato per &? co.

Truppe ,organi""ate in gruppi di ')-.
Goblin delle Tenebre ()+ Fanatici
20 corone d'oro 7lcuni dei Goblin delle Tenebre sono deliberatamente alimentati con grandi quantità di 'unghi (appello )atto per trasformarli in folli macchine per uccidere. Spesso vengono visti in battaglia aperta brandendo un enorme :alla a (atena anche se adottano armi leggermente pi0 sicure per le strette vie di )ordheim.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 1 $ $ $ & $ & D ?

)( corone d'oro Individualmente i Goblin delle Tenebre sono deboli e vili ma insieme formano una forza da non sottovalutare. :referendo attaccare in gran numero sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e possono abbattere nemici molto pi0 forti di loro.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 1 $ $ $ & $ & D ?

$r%i 2 $r%at&re: i Goblin delle Tenebre possono essere equipaggiati dalla lista degli equipaggiamenti della Truppa.

REG !E S"EC#$!# $ni%osità: Goblin delle Tenebre sono soggetti alle regole dell"Animosità.

$r%i 2 $r%at&re: i 'anatici possono essere equipaggiati con armi scelte dall"elenco equipaggiamenti dei 'anatici.

REG !E S"EC#$!# 0ossico%ane: il 'anatico dipende da una fornitura regolare di 'unghi (appello )atto. Se non può ottenerne prima di una battaglia allora rimarrà nella sua grotta con la bava alla bocca e non ne prenderà parte. Se ne avrà a disposizione mangerà i suoi funghi prima della battaglia.
"azzo: per effetto dei funghi ! soggetto alla Furia. 4gli deve anche verificare i danni permanenti dopo la battaglia come descritto nel libro delle regole. Frenetico: il 'anatico ! iperattivo e colpirà per primo in combattimento ignorando sanzioni per armi o ordine di iniziativa.

()- S%uig di Grotta
)( corone d'oro I Goblin allevano i mortali Squig di Grotta. 8ueste creature sono una curiosa miscela di animali e funghi e sono composti per lo pi0 di denti corna e un brutto temperamento.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 1d3 6 B 6 $ & 6 & D ?

$r%i 2 $r%at&re: denti enormi e brutalità- Gli Squig di Grotta non usano mai o hanno bisogno di armi o armature.

REG !E S"EC#$!# +o'i%ento: gli Squig di Grotta non hanno un normale movimento ma si muovono con un sgraziato passo rimbalzante. :er rappresentare questo quando gli Squig si spostano tira 1#3 per la distanza di cui si muovono. Gli Squig non corrono e non dichiarano cariche. Invece possono entrare in contatto di modelli nemici all"interno del loro normale movimento 1#32. Se questo accade essi contano come se avessero caricato per la successiva fase di combattimento corpo a corpo proprio come se avessero dichiarato una carica.

4rano passati giorni dall"incidente con il troll e =ucIJ era sempre pi0 disperato. 7veva avuto la saggia idea di indossare le vesti del custode del Troll ucciso e tenerle per s9. 'inch9 il Troll non avesse cominciato vagare in giro nessuno avrebbe fatto domande... ad eccezione di quello grande il boss "+cchio Splendente". Il Goblin pi0 alto e cattivo che avesse mai visto aveva perso un occhio e si era infilato nella cavità oculare un pezzo di )alapietra. Stava sempre a guardare e sembrava che sentisse l"odore del suo sangue halfling.

30ienili d'occ4io56: ogni Squig di Grotta deve rimanere sempre entro 32 da un Goblin delle Tenebre che mantiene la creatura in linea. Se uno Squig di Grotta si trova senza un Goblin entro 32 all"inizio della sua fase di movimento si lascierà andare. #a quel momento in poi muovi lo Squig di 1#32 in una direzione casuale durante ognuna delle sue fasi di movimento. Se il movimento casuale lo porta a contatto con un altro modello (amico o nemico) considera i modelli in combattimento corpo a corpo come normale. =o Squig di Grotta resterà fuori il controllo del giocatore Goblin delle Tenebre fino alla fine della partita. $ni%ali: Squig di Grota sonouna specie di animali e quindi non guadagnano esperienza.

'orse se fosse riuscito a causare un incidente con il Troll durante il prossimo turno di alimentazione poteva finalmente fuggire...

Snotling

)0 corone d'oro +vunque ci siano pelleverde troverete Snotling. 8ualsiasi banda di Goblin attirerà un gran numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse funzioni per il Goblin come i Goblin servono per gli +rchi. 4ssi forniscono qualcuno pi0 piccolo da schiaffeggiare.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 6 1 B 1 1 & $ & D 6

()' Troll

200 corone d'oro I Troll non sono abbastanza intelligenti da riconoscere il valore dell"oro ma grandi quantità di cibo spesso possono infondere una certa fedeltà.
"ro*ilo + $C $B Fo Re Fe # $ 3 $ & ? 6 $ & $ D 6

$r%i 2 $r%at&re: gli Snotlings possono sempre e solo usare un bastone appuntito che troveranno per loro stessi senza alcun costo. 8uesto conta come un pugnale e dà al nemico un <& al suo tiro armatura o un 3< se non ne aveva.

$r%i 2 $r%at&re: i troll non hanno bisogno di armi per combattere ma spesso portano con loro una grande clava. In ogni caso i Troll non possono mai prendere armi o armature.

REG !E S"EC#$!# "a&ra: i Troll sono mostri spaventosi che causano Paura.
St&pidità: un Troll ! soggetto alle regole di Stupidità. Rigenerazione: i Troll hanno una fisiologia unica che permette loro di rigenerare le ferite. +gni volta che un nemico infligge con successo una ferita su un Troll tira un #3 con un risultato di 6 o pi0 la ferita viene ignorata e il troll ! illeso. I Troll non possono rigenerare le ferite provocate dal fuoco o basate sul fuoco magico. I Troll non devono mai tirare per le ferite gravi dopo una battaglia. +ostro St&pido: un Troll ! troppo stupido per imparare nuove competenze. I Troll non guadagnano esperienza.

REG !E S"EC#$!# 7on Goblin: i Goblin non si aspettano molto dagli Snotling e pertanto non sono turbati se gli Snotling fuggono o vengono abbattuti in battaglia. In realtà essi si aspettano tanto di pi0 da questi smidollati:ertanto quando si prova a vedere se una ;anda di Goblin delle Tenebre ha bisogno di effettuare un Test di Rotta ogni Snotling messo Fuori Combattimento conta solo come metà modello.
Facil%ente p&ngolato: 'inch9 un Goblin amico ! entro 32 da uno Snotling questo passerà automaticamente gli eventuali test di disciplina che sarà tenuto a effettuare. Senza cer'ello: gli Snotling non guadagnano nessuna esperienza

Se%pre a**a%ato: un Troll richiede un costo di mantenimento. 8uesto mantenimento rappresenta le abbondanti quantità di cibo che devono essere fornite al troll in modo da tenerlo fedele alla banda. =a banda deve pagare &? co dopo ogni partita al fine di mantenere il Troll. Se la banda non avesse l"oro per pagare il mantenimento il ;oss ha la possibilità di sacrificare tre Snotling o due Squig di Grotta al Troll al posto di acquistare i prodotti alimentari (i Troll mangiano qualsiasi cosa). Se questa tassa non viene pagata (sia in oro o membri della banda) il Troll ha fame e si allontana in cerca di cibo. 1o%ito $cido: invece dei suoi attacchi normali un Troll può rigurgitare i suoi succhi digestivi altamente corrosivi su uno sfortunato avversario in corpo a corpo. 8uesto ! un singolo attacco che colpisce automaticamente con una forza di ? e ignora i tiri armatura.

=ucIJ maledetto. Si maledisse maledisse gli d!i e maledisse il suo amore per l"oro che lo aveva portato a questa città infernale. Il suo piano per uccidere segretamente "+cchio Splendente" e darlo da mangiare al Troll era andato terribilmente storto ed ora stava per affrontarlo uno contro uno disarmato- 'urioso il Goblin corse verso di lui con il pugnale alzato. =ucIJ frugò in tasca per predare un vecchio pezzo di selce o una penna% coltello o anche una roccia ma non c"era niente ad eccezione che cosa c"eraK (on il Goblin a pochi centimetri di distanza tirò fuori il vecchio pezzo di vetro e lo brand> contro il suo avversario. =ui chiuse gli occhi e aspettò di morire...

Magia dei Goblin delle Tenebre
D6
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Risultato
Vento di Gork Difficoltà 6 Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork. Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza o prendere un colpo a Fo 2 ed essere Atterrato automaticamente Sguardo di Mork Difficoltà 8 Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino. Zcoppiatesta Difficoltà 8 Lo Sciamano canalizza pura energia W G!" attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi ase del sciamano. Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello !ciamano contro il primo modello sul loro cammino. Dopo gli e""etti dei colpi sono stati risolti# tira un dado. $on un risultato di 1 lo !ciamano ha attinto troppo potere. Lo !ciamano crolla e va #uori $ombattimento. Slancio di !!!G"# Difficoltà $ Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella misc%ia. Lo !ciamano o %ualsiasi altro &o lin nel raggio di 3" pu' essere spostato "ino a 12"# ignorando i terreni. !e %uesta mossa li porta in corpo a corpo# contano come "ossero in carica nella "ase di com attimento corpo a corpo. &dolo di Gork Difficoltà 8 &nergia vorticosa crepita intorno allo Sciamano' dandogli l'aspetto di un grande eroe (elleverde. Lo !ciamano guadagna (1 A$# (1 Fo# e (1 A. )uesti miglioramenti durano "inch* lo !ciamano non su isce una "erita non salvata. 'or(a noi andia)o# Difficoltà 8 Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaag%" +utti i &o lin delle +ene re amici ,non !%uig# !notling# ecc- entro 6" dallo sciamano trattano i risultati Stordito sulla +a ella delle Ferite come tterrato. &li e""etti durano "ino a %uando lo !ciamano non su isce una "erita non salvata.

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Odiava prendere gli ordini, soprattutto da parte degli umani. Quando davvero ci pensava, non capiva mai perché avesse lavorato per loro in prima. Erano passate diverse settimane da quando aveva ucciso il vecchio 'Occhio Splendente' con quel pezzo di vetro. Aveva messo il ricordo trasparente insieme al falso occhio del goblin morto su un palo per ricordare agli altri che era il capo adesso.

Anche se il piano originale era quello di sgattaiolare fuori ora quell'idea non c'era pi,, si era reso conto del potenziale di avere la sua compagnia di servitori incappucciati. -ai pi, l'ultimo a spartire il bottino, nessun popolo pi, alto e migliore che strilla ordini. '&uc'(' l'halfling aveva certamente guadagnato il suo titolo.

'Lucky' il Boss Halfling
Dramatis Personae
Ci sono molte storie strane nella Città dei Dannati, ma poce sono così strane come quella di Lucky l'halfling. Originariamente un arciere agile, da allora è di entato un leader feroce e spietato, usando la sua astu!ia e la 'fortuna' di conseguire numerose ittorie e di mantenere la sua "anda di pelle erde incappucciati con il pugno di ferro. #on si sa che fine a""ia fatto la sua "anda di $o"lin, ma è ormai noto che percorra le strade maledette come mercenario solitario, e sarà pronto a lottare sen!a pietà per il miglior offerente. Costo d'Ingaggio: ! co per assoldarla "#$ co di mantenimento. Al Soldo: qualunque banda pu% assumere &uc'(, )oblin cos* come +ani, S'aven ecc... Valore: &uc'( aumenta il valore di una banda di "#$ punti.
Profilo M AC AB Fo Re Fe I A / / / 0 # # / 1 D 2

Armi / Armature: 3alo del 4oss, 5oltello, Armatura &eggera e Arco 5orto. Abilità: %u"dolo, #ascondersi nell'Om"ra, &nfiltratore, Colpo 'irato e (iflessi )ulminei.

R !"# SP CIA#I Comandante !oblin delle $enebre: &uc'( ha una vasta esperienza che gli permette di manipolare i )oblin, per questo i )oblin beneficiano della sua 6isciplina come permetterebbe l'abilit7 Comandante.
Fortunato: &uc'( 8 riuscito a sopravvivere fino ad oggi senza nessun modo logico. Egli ha diritto ad un ritiro per turno. "dio: &uc'( incolpa i suoi precedenti datori di lavoro per averlo portato a -ordheim. 6i conseguenza egli ora odia tutti i -ercenari dell'Averlander.

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