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Guerrieri Ombra

Nagarythe una volta era uno dei più ricchi e dei più bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan. Quando il Re Stregone Malekith e sua adre Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori strada nel culto degli !ei del "aos# non tutti li seguirono. Quando Malekith guid$ il suo popolo in una ribellione contro il legitti o Re %enice# coloro che non erano stati convertiti alla deprava&ione ri asero fedeli al trono di Ulthuan e condussero una guerra segreta# una guerra di o bre# contro il Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re Stregone fu sconfitto e costretto a fuggire con i suoi seguaci# la aggior parte di 'uesti ()uerrieri * bra( furono uccisi# coperti dal are co e la loro terra fu fatta a pe&&i dalle agie del Re Stregone. +a gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una na&ione di no adi# spostandosi da un luogo all,altro e ai real ente accolti da gli altri Elfi Alti# 'uesti Elfi * bra co e avevano guadagnato la reputa&ione di essere un popolo fiero e bellicoso# pieni di crudelt-. Questa reputa&ione# entre probabil ente era solo par&ial ente vera# pone gli Elfi * bra oltre gli altri e bri della loro ra&&a. Questo# insie e ad il loro atteggia ento triste e ad una presen&a general ente scura# rende gli altri Elfi Alti a disagio intorno a loro. A Ulthuan sono disadattati ed e arginati# e olte di 'ueste persone orgogliose cercano fortuna del tutto fuori Ulthuan. Sono vera ente una ra&&a (in o bra( tra

l,oscurit- crudele degli Elfi *scuri# e la bella luce degli Elfi Alti. Alcuni degli Elfi di Nagarythe i pa&&irono per 'uesta condi&ione# a la aggior parte hanno accettato la loro esisten&a# e sono guidati da un desiderio di vendetta contro l,acerri o ne ico il Re Stregone e la sua adre perversa. )li Elfi * bra organi&&atisi in bande viaggiano per le terre di Ulthuan e del ondo conosciuto# a volte co battendo Elfi *scuri .e altre for&e del "aos/ 'uando li trovano# e co battono per sopravvivere il resto del te po. Alcuni lavorano ancora al servi&io del Re %enice# in 'ualit- di scout e inseguitori per i suoi eserciti. A volte piccole unitdi 'uesti guerrieri vengono inviati dal loro re in terre lontane in una issione speciale per Ulthuan# recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle 'uando gli Elfi Alti abbandonarono il 0ecchio Mondo# o il sabotaggio di un co plotto degli Elfi *scuri. Quando vengono inviate in una issione# 'ueste bande portano le loro bardature ilitari con loro# corni di guerra# insegne di unit- feroce ente blasonate sui loro scudi# orgogliosi della loro fedelt- al Re %enice. Altre bande rappresentano piccoli gruppi di guerrieri in cerca di fortuna ... anche se ancora fedeli a Ulthuan# non possono più udire i benvenuti nella loro isola# o agari rappresentano una fa iglia persegue una vendetta personale nei confronti di un capo particolare Elfo *scuro. 1n ogni caso# bande di )uerrieri * bra possono occasional ente essere visto tra le terre del 0ecchio Mondo o ad esplorare le giungle fu anti di +ustria. A causa della loro natura errante# non 2 raro vedere )uerrieri * bra in viaggio nelle terre dell,1 pero. 3uttavia# l,1 pero non 2 l,unica terra che 'uesti guerrieri instancabili visitano nel tentativo di liberare il ondo degli Elfi *scuri.

Regole speciali
Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di una banda di )uerrieri * bra .esclusi eventuali Avventurieri/ provano un odio viscerale per gli Elfi *scuri.

Vista eccellente: la vista degli Elfi 2 decisa ente igliore di 'uella u ana. +4Elfo pu$ individuare i ne ici nascosti ad una distan&a doppia del proprio valore di 1ni&iativa. Disgusto per i veleni: l,uso di veleni e droghe varie 2 una specialit- degli Elfi *scuri. "o e tale# non 2 visto di buon occhio da parte dei )uerrieri * bra# ancor più che dagli Elfi Alti. 1 )uerrieri * bra non useranno ai droghe e veleni di alcun tipo. Condanna: oltre al loro odio per i loro cugini corrotti# la gente di Nagarythe ha una lunga storia di lotta contro le for&e del "aos. Nelle partite ultiplayer# una banda di )uerrieri * bra non potr- ai stringere un,allean&a con 'ualsiasi banda di natura "aotica .5osseduti# Skaven# Uo inibestia# Elfi *scuri# ecc./. Tollerante: a causa del loro status di (stranieri( con la propria genia# gli Elfi di Nagarythe hanno i parato a soffocare la loro avversione per 6ra&&e inferiori7# e sono anche stati in grado di co battere al loro fianco# di volta in volta. Una banda di )uerrieri * bra pu$ assu ere 'ualsiasi Avventuriero che non sia di natura caotica o alvagio .'uindi non Skaven# !e oni# Uo inibestia# Elfi *scuri# Non orti# ecc./. 3endono anche ad evitare la co pagnia di chiun'ue sia speciali&&ato nell,uso di veleni .'uindi niente Assassini/.

Truppe
Guerrieri Ombra: la banda pu$ includere un 'ualsiasi nu ero di )uerrieri * bra. Apprendisti Ombra: la banda pu$ includer un 'ualsiasi nu ero di apprendisti * bra.

Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra ini&ia con 9; 5unti esperien&a. I Camminatori Ombra ini&iano con 89 5unti esperien&a. Il Tessitore Ombra ini&ia con 89 5unti esperien&a. La truppa ini&ia con ; 5unti esperien&a.

Caratteristiche Massime
0edi pag. 898 del

anuale di Mordhei .

Scelta dei guerrieri
Una banda di )uerrieri * bra deve includere al eno tre odelli. 5uoi spendere fino a :;; corone d,oro. +a banda non pu$ co prendere più di 89 odelli.

Eroi
Maestro Ombra: la banda deve includere un Maestro * bra< non uno di più# non uno di eno= Camminatore Ombra: la banda pu$ includere fino a tre "a inatori * bra. Tessitore Ombra: la banda pu$ includere un 3essitore * bra.

Tabella Abilità Guerrieri Ombra

+a seguente lista d4e'uipaggia enti 2 riservata ai )uerrieri * bra< Armi da corpo a corpo 5ugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8> gratis?9 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8; co Ar a a due ani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8: co +ancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8; co Ar a di 1thil ar@ . . . . . . . . . . . . .9 volte il costo Armi da tiro Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8; co Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8: co Arco elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A: co Armature Ar atura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9; co Ar atura di 1thil ar@ . . . . . . . . . . . . . . . .C; co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: co El o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8; co Miscellanea Stendardo di Nagarythe@ . . . . . . . . . . . . . D: co "orno da guerra di Nagarythe@ . . . . . . . . . 9: co Mantello elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D: co 0ino elfico@ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :; co 5ietra runica elfica@ . . . . . . . . . . . . . . . . . :; co

Lista d equipaggiamento

@ solo Eroi= Questi pre&&i speciali rappresentano la rarit- inferiore di 'uesti ele enti a Ulthuan# durante i successivi tentativi di ac'uisto di 'uesti articoli# i )uerrieri * bra devono utili&&are i pre&&i della tabella delle ar i?oggetti usata nor al ente# esatta ente co e le altre bande# e devono tirare per trovarli nor al ente. Nessun tiro 2 necessario per trovare 'uesti oggetti al o ento della co posi&ione della banda.

Equipaggiamento speciale
Vino elfico Disponibilit : Raro 8;

A;BA!C co

1 vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i igliori al ondo# e alcuni sono anche noti per avere 'ualit- agiche. Un buon vino elfico pu$ scacciare il dubbio e la paura e lasciare una sensa&ione generale di benessere in un guerriero. Un )uerriero * bra che beve vino elfico pri a di uno scontro sar- i une alla paura per tutta la battaglia. .solo )uerrieri * bra# un solo uso/

agia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse rune istiche di potere. Spesso iscrivono 'ueste rune su pietre dure# che possono contribuire a raffor&are le difese agiche di un ago Elfo. Un ago con 'uesto oggetto pu$ usarlo per cercare di dissipare un incantesi o che 2 stato lanciato con successo contro se stesso o di un altro e bro della sua banda. 5er disperdere 'uesto incantesi o# il ago deve tirare contro la difficoltdell,incantesi o .co e se volesse lanciarlo/. Se ci riesce# l,incantesi o non fun&iona. Se il tiro fallisce# l,incantesi o fun&iona nor al ente. .solo 3essitore * bra/

"tendardo di #agar$t%e Disponibilit : Raro E !ietra runica elfica Disponibilit : Raro 88 1 aghi Elfi Alti sono ben noti co e :;B9!C co aestri di

D:BA!C co

Molte delle bande più rino ate portano uno stendardo o una bandiera# non solo per annunciare la loro presen&a # a per fungere anche da punto

di raccolta per la banda stessa durante la battaglia. Uno stendardo richiede una ano per essere utili&&ato e pu$ essere portato da 'ualun'ue odello della banda. 1 )uerrieri a ici entro 89( dallo stendardo possono ritirare 'ualun'ue test di !isciplina# se il odello che porta lo stendardo viene andato fuori co batti ento i restanti e bri della banda saranno soggetti a *dio per il resto della battaglia . a non gli avventurieri/. +o stendardo di Nagarythe conta co e una lancia con tutti i bonus e i alus che ne conseguono.

Corno da guerra di #agar$t%e Disponibilit : Raro C

9:B8!C co

Un,unit- di )uerrieri * bra che si reca a Mordhei porta spesso con sF un corno di guerra per stringerglisi attorno. Un corno di guerra di Nagarythe pu$ essere suonato una volta durante il gioco all,ini&io di 'ualsiasi turno. %ino all,ini&io del turno successivo# tutti i e bri della banda ottengono un B8 alla loro !isciplina . assi o 8;/. 1l "orno guerra pu$ essere utili&&ato subito pri a che la banda di effettui un test Rotta. .solo )uerrieri * bra/

con uno di 'uesti ani ali e il ago ini&ier- a vedere attraverso gli occhi dell,ani ale# e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse preferiscono diversi tipi di fa igli# a seconda del loro a biente< i 3essitori * bra tendono a favorire gli ani ali di colore scuri# che si possono escolare con le o bre il più facil ente possibile# corvi e gatti di colore scuro sono tra i più co uni. 1ndipendente ente dalla loro for a# i fa igli non sono in realt- e bri nor ali del loro genere# a piuttosto creature che sono in 'ualche odo entrate in sintonia con i 0enti della Magia. 1 fa igli non possono effettiva ente essere ac'uistati co e nor ale e'uipaggia ento. 1l costo per ,ac'uistare, un fa iglio rappresenta in realt- il costo dei ateriali utili&&ati per lanciare il rituale per evocare un fa iglio e for are un lega e agico con esso# il livello Rarit- rappresenta la probabilit- che il rituale riesca. "o e tale# il costo del fa iglio deve se pre essere pagato se il tiro rarit- 2 tentato# indipendente ente dal successo. 1noltre# solo il ago pu$ tentare di ,trovare, un fa iglio. Se un fa iglio viene trovato# dovrebbe essere sul ago co e con 'ualsiasi altro e'uipaggia ento. Un fa iglio pu$ essere posi&ionato su una base separata# a se 'uesto 2 fatto il fa iliare deve ri anere se pre in contatto di base con il ago# ed 2 ignorato ai fini del gioco. Un ago con un fa iglio 2 autori&&ato a ritirare uno tiro fallito per lanciare un incantesi o ad ogni turno. 1l secondo risultato di 'uesto deve essere accettato# anche se non riesce. Solo i odelli in grado di lanciare incantesi i .non include chi 2 in grado di lanciare preghiere/ possono avere un fa iglio.

Mantello elfico Disponibilit : Raro 89

D:B!CG8; co

1ntessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed intrecciato con foglie vive# un antello elfico 2 olto bello da vedere. Un guerriero che indossa un si ile antello si fonder- con le o bre# rendendo olto difficile colpirlo con ar i da tiro. 1 antelli elfici rara ente vengono ac'uistati# a volte vengono recuperati da guerrieri orti od offerti dagli Elfi co e rico pensa ad U ani che li hanno serviti in 'ualche aniera. Un guerriero che prende di ira un odello che indossa un antello elfico subisce una penalit- di H8 al tiro per colpire.

&amiglio Disponibilit : Raro I

9;B8!C co

1 aghi sono spesso solitari# general ente evitati da chi riesce a alapena a concepire# tanto eno capire# il potere esercitano 'uesti individui. "o e tali# essi spesso condividono la loro vita con co pagni ani ali# piuttosto che con (esseri sen&ienti(. A volte un lega e agico si svilupper-

Eroi
! Maestro Ombra
'( Corone d)oro Maestro * bra 2 un titolo olto i portante 2 onorevole tra i gli Elfi guerrieri * bra# 2 dato a colui che ha co battuto nella guerra * bra per cosJ tanto te po che or ai governa appieno l,oscurit- da cui co batte. Spesso un e bro dell,eG nobilt- di Nagarythe# il capitano di una banda di )uerrieri * bra 2 conosciuto co e Maestro * bra. Questi orgogliosi guerrieri spesso riuniscono un piccolo gruppo di seguaci per trovare una strada lontano dalla iseria e trasandate&&a che Ulthuan gli offre. !rofilo M AC A* &o +e &e I A : : : A A 8 C 8 D E

"#$ Camminatore Ombra
-. Corone d)oro Appena sotto il titolo di Maestro * bra vi sono i "a inatori * bra. Un predone nell,o bra viene considerato a ico dell,oscurit-# e entre lui lo co anda# riceve aiuto 'uando richiesto. 1 ca inatori * bra sono veterani della guerra contro gli elfi *scuri. Sono inseguitori esperti e cacciatori# i luogotenenti più fidati del capitano# il Maestro * bra. !rofilo M AC A* &o +e &e I A : : K A A 8 C 8 D I

Armi,armature: pu$ essere e'uipaggiato con ar i ed ar ature scelte dalla lista d4e'uipaggia ento.

Armi,Armature: possono essere e'uipaggiati con ar i ed ar ature scelte dalla lista d4e'uipaggia ento.

+EGOLE "!ECIALI
Comandante: i guerrieri a ici entro C( dal Maestro * bra possono utili&&are il suo valore di !isciplina.

"#! Tessitore Ombra
.. Corone d)oro 3utti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per la agia# ed a 'uelli con la aggiore attitudine viene co e piegare i venti della agia alla loro volont-. 1 3essitori * bra sono i aghi di Nagarythe. A causa della natura della loro guerra infinita con gli Elfi *scuri# i aghi di Nagarythe tendono a speciali&&arsi in agie che utili&&ano le o bre per nascondere la loro presen&a e confondere i loro ne ici. 1n effetti il titolo di 3essitore * bra viene dalla natura della loro agia# co e un sarto di talento# il 3essitore * bra prende i fili dell,o bra e li plas a nelle for e che desidera. !rofilo M AC A* &o +e &e I A : K K A A 8 C 8 D I

Armi,Armature: possono essere e'uipaggiati con ar i scelte dalla lista d4e'uipaggia ento. Se indossa un ar atura non potr- lanciare incantesi i.

+EGOLE "!ECIALI
Mago: il 3essitore * bra 2 un Magia * bra. ago e usa la

Truppa +Organizzata in gruppi di !#, modelliGuerrieri Ombra
/. Corone d)oro +a aggior parte di e bri di una banda di )uerrieri * bra sono se pre reduci da al eno una battaglia# e 'uasi tutti hanno perso i propri cari nella deprava&ione degli Elfi *scuri. !rofilo M AC A* &o +e &e I A : K K A A 8 C 8 D I

Apprendisti Ombra

0. Corone d)oro Questi sono gli elfi * bra non ancora provati# che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso 'uesti guerrieri sono tra i più giovani cugini che si ettono in ca ino verso Ulthuan per la pri a volta. A causa della loro esisten&a difficile# spesso la loro progressione da Apprendista a guerriero 2 olto veloce. !rofilo M AC A* &o +e &e : A A A A 8 I A : 8 D D

Armi,armature: possono essere e'uipaggiati con ar i ed ar ature scelte dalla lista d4e'uipaggia ento.

Armi,Armature: possono essere e'uipaggiati con ar i ed ar ature scelte dalla lista d4e'uipaggia ento.

)li Eroi )uerrieri * bra possono scegliere le seguenti abilit- al posto di 'uelle standard.

Abilità speciali Guerrieri Ombra

%n&iltrazione
Un )uerriero in grado di infiltrarsi viene se pre schierato sul tavolo 'uando entra bi i giocatori hanno finito di schierare e pu$ essere posi&ionato in 'ualun'ue punto del tavolo# che sia fuori vista dai odelli ne ici e ad al eno 89( di distan&a da essi. Se entra bi i giocatori hanno odelli che si possono infiltrare# tirate un !C# chi ottiene il risultato più basso schiera per pri o.

Cecchino
+unghi anni di guerriglia contro gli Elfi *scuri hanno insegnato al guerriero co e colpire dall,o bra sen&a essere scoperto. Se nascosto un guerriero con 'uesta abilit- pu$ tirare sen&a essere visto e 'uindi ri anere nascosto.

*orte costituzione
1l guerriero ha una forte costitu&ione per un Elfo# ed 2 capace di prove di for&a che non si vedono spesso tra la gente di Ulthuan. Un guerriero con 'uesta abilit- pu$ scegliere tra le abilit- di %or&a da ora in poi. Non possono ai esserci più di due Elfi nella banda con 'uesta abilit-.

'edere nell(ombra
1 sensi del guerriero si sono particolar ente sviluppati negli anni trascorsi nell,o bra. %inchF ha ovi ento per raggiungerli# il guerriero pu$ caricare avversari che non 2 in grado di vedere .invece dei nor ali K(/.

Maestro delle rune

)ascondersi nell(ombra
Nel te po il )uerriero ha i parato co e ri anere i obile sul posto e ri anere nascosto# anche dagli accresciuti sensi dei loro cugini Elfi *scuri. Un odello ne ico che tenta di scoprire un )uerriero * bra nascosto deve di e&&are il proprio valore d,1ni&iativa pri a di isurare la distan&a.

1l 3essitore * bra ha i parato a sfruttare la poten&a delle rune degli Elfi Alti ad un livello che solo pochi aghi possono raggiungere. Quando si utili&&ano 5ietre runiche elfiche# il ago aggiunge B8 al suo tiro dispersione. 1noltre# il ago pu$ inscrivere le ar i e le ar ature di uno dei suoi co pagni guerrieri con rune elfiche. Un e bro della banda pu$ ritirare un tiro ar atura o una parata una volta per battaglia. !opo una battaglia# le rune perdono il loro potere e devono essere ripristinate. Questa abilit- pu$ essere presa solo dal 3essitore * bra.

Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth. Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro. Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi. D6 1 Risultato Pozza d'ombra Difficoltà: 7 La zona attorno al mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro. Questo incantesimo permette al mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi, esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra. Ombre viventi Difficoltà: 7 Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la vittima. Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro !"" da lui, ma entro "" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a #o $. %on sono concessi Tiri &rmatura. Ali della notte Difficoltà: 6 Un ala di tenebra si chiude dietro il essitore !mbra e lo inghiotte. "compare per riapparire poco lontano nell'ombra. Questo incantesimo pu essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro "" da un muro. 'gli viene immediatamente spostato fino a !"" in un luogo c(e si trova entro "" da un muro. )e viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica. !antello dell'oscurità Difficoltà: 7 #l essitore !mbra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi$ acuti sensi non possono penetrare. Il Tessitore Ombra * effettivamente nascosto alla vista nemica. #inc(+ non attacca un qualsiasi modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore c(e lo controlla lo vuole, ma non * obbligato a farlo. ,'incantesimo dura fino a quando il Tessitore Ombra non attacca un modello nemico. )i noti c(e un modello impegnato in corpo a corpo con un guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare. " #incolo d'ombra Difficoltà: $ entacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del essitore !mbra. Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro "$" da lui ma entro "" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di #orza su "-6 all'inizio del suo turno .prima la fase di recupero/. Questo incantesimo dura fino a c(e il Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. )e viene attaccato mentre * colpito da questo incantesimo, il bersaglio * da trattare esattamente come se fosse stordito. %cudo d'ombra Difficoltà: 7 Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al essitore !mbra o di fronte uno dei suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici. Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda entro !"". ,'obiettivo riceve un tiro armatura di 01 c(e non * modificato dalla forza dell'attaccante. ,'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

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