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Ostlander

Banda Mercenaria
“Il mio unico crimine è stato quello di ficcarmi in una rissa con un allevatore di maiali al di fuori della Taverna dell'Asino Testardo solo dopo ho scoperto che una dozzina dei suoi fratelli volevano il mio sangue.” Udo Ver onnen! "pada #ercenaria

guerra contro il .aos% gli Ostlander radunati in grandi numeri armati di lance e archi si schierarono in di"esa dei loro vicini Kisleviti. Più di ogni altra parte dell'impero% l'Ostland ha assaggiato la s"erza del .aos e il loro odio verso i malvagi non conosce limiti.

Regole speciali

Il Principato dell'Ostland è il più scarsamente abitato di tutte le province elettorali dell'Impero. I suoi abitanti hanno più legami con la terra di Kislev a nord di quanti non ne abbiano con i loro connazionali a sud. Questo perché la oresta delle Ombre e le !ontagne di !ezzo "ormano due barriere naturali tra l'Ostland e il resto dell'Impero. #ll'interno della oresta delle Ombre vi sono grandi quantit$ di bestie selvatiche% ma anche più oscure creature come &ominibestia e 'oblin della oresta. (e !ontagne di !ezzo stesse sono il punto più alto dell'Impero e le loro cime sono abitate da una gran numero di Ogre. ('isolamento dell'Ostland ha notevolmente plasmato i suoi abitanti che sono povera gente ma robusti e resistenti. Ogni piccolo villaggio vive appena al di sopra dei livelli di sussistenza e di solito è composto da una grande "amiglia allargata. 'li uomini dell'Ostland sono alti e di spalle larghe% mentre le donne tendono ad essere alte e magre o basse e robuste. 'li uomini sposati sono di solito i contadini raccoglitori di radici% tuberi e noci nelle "oreste% mentre gli uomini non sposati trascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di )aal% il *io di oreste e +estie% è molto popolare nella regione alcuni seguono il culto della !oglie di )aal% ,-ha e di suo "ratello &lric nei villaggi più occidentali. #nche se non sono bellicosi per natura% gli Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana rissa tra ubriachi% in"atti queste sono abbastanza "requenti. *urante la grande

Autosufficienti: gli uomini dell'Ostland non amano dare li loro sudato oro a degli estranei. .ome risultato% essi non possono mai assumere nessun !ercenario ad eccezione di Ogre guardia del corpo /che non sono un #ttrazione rara nell'Ostland0. Nouveau Riche: gli Ostlander sono quasi universalmente poveri. !olti Ostlander non vedono mai denaro coniato in tutta la loro vita e quelli che lo "anno spesso accusano vertigini alla sola vista di queste ricchezze. .ome risultato% gli Ostlander devono vendere tutti i loro pezzi di !alapietra /a meno che non ne abbiano più di 1 pezzi in quel caso possono venderne solo 10 dopo ogni battaglia e dopo l'assunzione di nuovi guerrieri /che pu2 essere "atto prima0 almeno il 345 del oro residuo *676 essere speso su un singolo individuo. Questo signi"ica che bande di Ostlander saranno spesso composte da una dozzina di uomini che indossano "angosi abiti contadini con un membro che indossa un armatura pesante "inemente intarsiata e un altro che porta un "ucile da caccia delle migliori "ucine dell'8ochland.

Scelta di guerrieri
&na banda dell'Ostland è spesso costituita da una "amiglia allargata di Ostlander. Padri% zii% "ratelli% cugini e anche occasionalmente la zia dura9come9un9chiodo% tutti insieme "ormano la banda. (a '"amiglia' deve includere un minimo di : modelli e un massimo di ;3. <i dispone di 344 co.

Eroi
Anziano: ogni banda dell'Ostland deve includerne uno% non uno di più non uno di meno.

Fratelli di sangue: la banda pu2 includere "ino a due ratelli di sangue. Prete di Taal: la tua banda pu2 includere un solo Prete di )aal

solo una canna pu2 sparare come una normale pistola@"ucile0. <e si possiede un paio di pistole a doppia canna si pu2 sparare ad ogni round /invece di ogni round come un tutore normale0.

Truppe

Parenti: puoi includere un qualsiasi numero di parenti. Ruffiani: puoi includere "ino a cinque ,u""iani Cacciatori: puoi includere "ino a sette cacciatori. Ogre: puoi includere un solo Ogre% non c'è abbastanza cibo per averne di più.

Caratteristiche Massime
Quando i membri della banda acquisiscono abbastanza esperienza per un avanzamento /vedi la sezione 6sperienza del regolamento di !ordheim0% è probabile che tirino un aumento di caratteristiche. (e caratteristiche per i membri di una banda di Ostlander non possono essere aumentati oltre il limite massimo mostrato nel pro"ilo di seguito. <e una caratteristica è al suo massimo% prendere l'altra opzione se è possibile. <e entrambe sono gi$ al loro massimo% si pu2 aumentare qualsiasi altra caratteristica di A;. ,icorda che le )ruppe possono solo aggiungere A; a qualsiasi caratteristica.
Profilo &mano Ogre ? B AC A$ Fo Re Fe I B 3 B ? ? B ? B : ? B 3 A ? ? % C D

Esperienza iniziale

L'Anziano inizia con =4 punti esperienza. I Fratelli di sangue iniziano con ;= punti esperienza. Il Prete di Taal inizia con ;= punti esperienza. La Truppa inizia con 4 punti esperienza.

Equipaggiamento speciale
Pistola a doppia canna $%&co'(&co per la coppia) *aro +&, oschetto !"ocland# a doppia canna $-.&co) *aro +-, .onoscendo la propensione degli Ostlander per armi impressionanti /e la volont$ pronta a spendere eccessive quantit$ di denaro0% un armaiolo da dell'8ochland decise di saldare due canne insieme su una pistola e venderla per due volte il suo prezzo. (a banda "u cos> impressionata per la loro nuova arma che gli chiesero di "are lo stesso con il loro "ucile da caccia. *a allora l'armaiolo è stato inondato di ordini da alcune tra le più potenti bande di !ordheim. &na pistola a doppia canna /di qualsiasi tipo0 è trattata esattamente come una versione normale con una sola eccezione. Ogni nemico viene colpito da due colpi% piuttosto che uno /cioè una pistola provoca due colpi a orza ?% piuttosto che uno per ogni colpo andato a segno0. )uttavia% ogni canna richiede un turno completo per ricaricare /anche se ricaricando

Lista equipaggiamenti Ostlander
(a seguente lista dIequipaggiamenti è riservata agli OstlanderJ LI&TA '()IPA**IA 'NTI O&TLAN%'R Ar+i da corpo a corpo Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;E gratis@= co !azza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: co !artello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : co #scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co <pada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co #rma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;3 co (ancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co Ar+i da tiro #rco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co Pistola . . . . . . . . . . . . . . ;3 co /:4 per la coppia0 Ar+ature #rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .=4 co #rmatura pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 co <cudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co 6lmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co LI&TA '()IPA**IA 'NTI R)FFIANI Ar+i da corpo a corpo Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;E gratis@= co !azza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: co !artello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : co #scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co <pada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co #rma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;3 co Ar+i da tiro Fessuna Ar+ature #rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .=4 co LI&TA '()IPA**IA 'NTI CACCIATORI Ar+i da corpo a corpo Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;E gratis@= co #scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co <pada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co (ancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co Ar+i da tiro Pistola . . . . . . . . . . . . . . ;3 co /:4 per la coppia0 #rco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co )rombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :4 co #rchibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .:3 co !oschetto di G8ochlandH . . . . . . . . . . . . . .=44 co *oppia canna . . . . . . . . . . . . . . . . . costo doppio /Pistola@!oschetto G8ochlandH0 Ar+ature #rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .=4 co <cudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co 6lmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co LI&TA '()IPA**IA 'NTI O*R' Ar+i da corpo a corpo !azza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: co #scia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co <pada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;4 co #rma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .;3 co Ar+i da tiro Fessuna Ar+ature #rmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .=4 co

Tabella Abilità Ostlander

Eroi
Anziano
,- Corone d.oro Fell'Ostland% al più vecchio% o spesso al più grande degli uomini del villaggio viene dato il titolo di K#nzianoK. (a sua parola è molto rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere in discussione la virilit$ di un intero villaggio% che prontamente "a i bagagli per recarsi a !ordheim in cerca di "ortuna.
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I ? ? : : ; ? A ; % 1

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti Ostlander.

!" %rete di Taal

Ar+i/ar+ature: pu2 essere equipaggiato con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti Ostlander.

R'*OL' &P'CIALI
Co+andante: i guerrieri amici entro BK dall'#nziano possono utilizzare il suo valore di *isciplina.

21 Corone d.oro <i dice che ogni sacerdote di )aal sia nato durante la "ase più buia della luna. Quelli che vengono accettati al servizio di )aal sono solitari per natura e passano il loro tempo a vagare per le selvagge "oreste dell'Impero del Ford. Fon è chiaro perché tali sacerdoti abbiano cominciato ad unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella desolata citt$ di !ordheim i certo la loro presenza è "orte tra le rovine% che coincide con l'arrivo di molti animali che cominciano a riempire le "oreste circostanti.
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I = : : : ; : A ; % D

!"# $ratelli di sangue
01 Corone d.oro I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da una grande "amiglia allargata% ognuno è cugino% zio% "ratello% nipote di qualcun'altro% al posto di tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si de"iniscono tutti ratelli di sangue.
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I ? : : : ; : A ; % D

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti Ostlander.

R'*OL' &P'CIALI
Preghiere: un Prete di )aal usa le Preghiere di )aal3 &tenosi: il Prete di )aal non potr$ mai indossare armature pesanti.

Truppa )Organizzata in gruppi di "' modelli*
%arenti !"' Ru((iani
25 Corone d’oro #nche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua birra% alcuni uomini in ogni villaggio prendono questo amore troppo sul serio. !ai sobri e raramente consapevoli questi bu""oni si aggirano per le strade di !ordheim urlando insulti a chiunque incontrino% commettendo atti meschini di vandalismo e in generale combinando disastri. Questo comportamento è spesso comico ed erroneamente creduto innocuo. #limentati da grandi quantit$ di alcool questi sono molto pericolosi% uomini imprevedibili capaci di colpire in "accia con una bottiglia rotta non appena si ride di gusto o si canta una canzoneL
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I = = : : ; = A ; % ;4

41 Corone d.oro (a maggior parte dei guerrieri di una banda dell'Ostland sono "ratelli e cugini dell'#nziano. !olti di questi uomini sono sposati e con "igli da mantenere e le rovine di !ordheim sono un richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi pu2 resistere.
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I : : : : ; : A ; % D

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti Ostlander.

!"& Cacciatori
41 Corone d'oro #lcuni uomini dell'Ostland scelgono di non sposarsi% trascorrendo invece il loro tempo da soli tra le "oreste del 7ecchio !ondo. <ebbene questi .acciatori non condividano gli stretti legami "amiliari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la loro "orte determinazione. *i solito usano un semplice arco "atto in casa% ma il sogno di ogni .acciatore è possedere un giorno un'arma a polvere nera% come i "ucili da caccia% in particolare le versioni a doppia canna% in quanto questi sono un segno di grande prestigio tra i .acciatori dei boschi pro"ondi.
Profilo ? AC A$ Fo Re Fe I : : : : ; : A ; % D

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti ,u""iani. 6ssi non possono mai usare armi da tiro% anche se guadagnano un avanzamento che permetterebbe loro di "arlo% in quanto la loro percezione della pro"ondit$ lascia molto a desiderareL

R'*OL' &P'CIALI

)5riaco: i ,u""iani hanno le loro menti ottenebrate da alcolici e birra a buon mercato. .ome tali% passano automaticamente tutti i test di *isciplina. %isprezzati: i ,u""iani sono oggetto di una strana paura mista a piet$ da parte dei concittadini% per tanto un ,u""iano non potr$ mai diventare il capo della banda

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti .acciatori.

!" Ogre
6,- Corone d.oro 'li Ogre sono comuni all'interno delle zone collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come in nessun altra parte dell'Impero. Queste brutali creature sono molto ricercate dai semplici e brutali uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro muscoli. (a "orza di un Ogre assieme alla loro capacit$ di incassare durante un combattimento sono legenda e rendono queste creature per"ette come truppe d'assalto di qualsiasi banda. Faturalmente il loro appetito e rinomato quanto la loro abilit$ nel combattimento% il che li rende molto dispendiosi da mantenere.
Profilo B AC A$ Fo Re Fe I : = ? ? : : A = % D

Ar+i/Ar+ature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre.

R'*OL' &P'CIALI
Paura: gli Ogre sono grandi% creature minacciose che causano /aura. *randi: gli Ogre sono enormi creature e pertanto un allettante bersaglio per gli arcieri.

Ogni modello pu2 sparare a un Ogre anche se non è il bersaglio più vicino. A5ilit7: un Ogre che diventa un eroe come risultato di Kil ragazzo ha talentoK pu2 scegliere solo abilit$ di 0om1attimento e 2orza. Lento d'apprendi+ento: anche se gli Ogre sono in grado di guadagnare esperienza e migliorare se stessi non sono la più intelligente delle creature. 'li Ogre migliorano a met$ velocit$ di tutti gli altri. 6ssi devono guadagnare il doppio del solito numero di punti esperienza per ottenere un avanzamento.

I mercenari dell'Ostland possono scegliere le seguenti abilit$ al posto di quelle standard.

Abilità speciali Ostlander

Carica del toro
Questo guerriero è enorme% anche per gli standard dell'Ostland% e pu2 usare la sua massiccia statura per sopra""are i suoi avversari. Quando carica% questo 6roe pu2 tentare di abbattere il suo avversario piuttosto che "are i suoi normali attacchi. )ira per colpire una volta con un modi"icatore di A;% il tiro per "erire non è necessario% il nemico è istantaneamente Atterrato.

corpo. Inoltre% il guerriero non pu2 trasportare qualsiasi oggetto con "iamme o "uoco /torcia% lanterna% ecc0 e gli attacchi a base di "uoco contro di lui rischiano di incendiarlo% i suoi vestiti impregnati liquori bruciano "acilmente pertanto i tentativi di incendiare questo modello guadagnano A;.

+nsulto

%uzza
)utti gli uomini dell'Ostland sono prodigiosi bevitori e non molto igieniciL Questo guerriero alza la testa e le spalle sopra la media. *opo una vita a bere% il liquore ha uno scarso e""etto su di lui... Fon che questo lo "ermi dal consumarne grandi quantit$L I suoi vestiti sono sporchi e puzzano di sudore di alcool e quindi tutti i nemici viventi /non Fonmorti e Posseduti0 subiscono una penalit$ di 9; al tiro per colpire in corpo a

*opo anni di risse da ubriaco nelle taverne dell'Ostland questo eroe ha imparato alcuni degli insulti più vili dell'Impero. *urante la "ase di tiro il guerriero pu2 scegliere di insultare un nemico% invece di sparare con un arma o lanciare un incantesimo. Il guerriero deve essere in grado di vedere il nemico% le be""e seguono tutte le regole del tiro /si deve insultare l'avversario più vicino% ecc0. Il nemico deve superare un test di *isciplina. <e lo supera% non succede nulla% ma se "allisce dovr$ spendere la sua prossima "ase di movimento cercando di entrare in contatto di base con il guerriero che lo insultava.

A((inità animale
6ssendo cresciuto in mezzo alla "oresta% tra gli animali% questo guerriero emana un certo "ascino per tutti i KnormaliK animali /vale a dire cavalli di battaglia% !astini da 'uerra% ecc.0. 'li animali non lo attaccheranno mai e "ino a due #astini da 3uerra% che il guerriero possiede% non conteranno ai "ini del numero massimo dei modelli consentiti nella banda.

Il leader di una banda dell'Ostland spesso "a un patto di sangue% mai lascer$ indietro qualcuno della "amiglia. )ale è la sua determinazione nel proteggere i parenti caduti che di""icilmente si riesce a causare una rotta della banda. <olo il capo della banda pu2 avere questa abilit$% che gli permette di ritirare un test di rotta "allito una volta per partita.

%atto di sangue

Taal è il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge dell'impero. Egli è raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed è vestito di pelli di bisonte e orso. Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal non indosserà mai un armatura.
D6 1 Risultato Salto del cervo Difficoltà: 7 Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di questa magnifica bestia. Il Sacerdote di Taal può immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno di attacco Birra benedetta Difficoltà: 5 ome il suo fratello !lric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell"#mpero del $ord. %urante l"equinozio d"estate ogni villaggio nell"&stland apre un barilotto di birra 'almeno() in onore di Taal. !ere da un "iasco di birra benedetta di Taal #il sacerdote si presume che ne porti con se a su""icienza$ può curare un qualsiasi modello entro %" dal Sacerdote #compreso se stesso$ Il guerriero recupera la sua piena quota di "erite Inoltre, tutti i modelli nemici &onmorti #o 'osseduti$ entro %" dal Sacerdote perder( 1 )ttacco durante il suo prossimo turno di combattimento a causa dei vapori potenti della birra Zampa dell orso Difficoltà: 7 Pi* di un cavaliere corazzato + stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. ,nche se tradizionalmente chiamata -.ampa dell"orso- questa magia + a volte indicata come -/espiro dell"alce- da coloro che nell"&stland hanno sentito la sua potenza. Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro *" +,obiettivo riceve un bonus di +% alla Forza "ino al prossimo turno del Sacerdote Brivido della terra Difficoltà: " #l dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza pu0 raggiungere anche le strade buie di Mordheim. 1uando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il Signore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà... +,incantesimo viene lanciato su un singolo edi"icio entro i -" .ventuali modelli nemici in contatto con l,edi"icio subiranno un colpo a Fo/ Inoltre l,edi"icio croller( e tutti i modelli su di esso conteranno come caduti #per esempio un modello che cade da 0" sul tavolo deve superare due test di iniziativa per evitare di prendere 1/ colpi a Fo0 $ 2imuovi l,edi"icio interessato per il resto della partita #rovi$lio Difficoltà: % Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. !na parte del suo potere pu0 essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere. 'iante, viti e anche piccoli alberi "uoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di muoversi attraverso di essa Tutti i modelli #amici e nemici$, con l,eccezione dei 3acciatori dell,4stland, entro 1%" dal Sacerdote possono muovere solo di met( del loro valore di movimento "ino al turno successivo &voca scoiattoli Difficoltà: 7 Taal + il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. on questo incantesimo il sacerdote invoca l"ira del Signore delle 2estie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.

Preghiere di Taal

2

3

!

5

6

+,assalto "urioso dei roditori colpisce un nemico entro 1%" dal Sacerdote, causando numerosi piccoli morsi e lividi Il bersaglio subisce %1* di colpi a Fo1 &on sono concessi tiri armatura

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