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EL ARTE DIGITAL Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando

que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia».1 El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».2 Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.3 Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.

Fotografía e imagen digital
Artículos principales: Fotografía digital, Pintura digital, Computación gráfica, Imagen digital y Retoque fotográfico.

Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.5

Normalmente. lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador. como papeles o lienzo. pero utilizando el software de una plataforma informática. un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen.Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial. las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos. donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora.8 Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas.9 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador. a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. sistemas de sinterización láser. o bien impresa en distintos soportes. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX. como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.10 el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos. suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz. utilizando software de modelado en 3D. control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas). los datos de texto.6 Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes. El arte fractal. Escultura digital Artículo principal: Escultura digital Véase también: Diseño asistido por computador Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora. que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel. Existen distintos paradigmas en la creación de imágenes por ordenador. impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería. técnicas y estilos de la pintura tradicional. una especie de impresoras en tres dimensiones que . pluma o pincel. la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual.7 Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado. mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada). Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenadololo r. el datamoshing. aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital. pero también pueden trasladar sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR). no puede producirse sin el equipo. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación.

Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño. que luego se escanean en tres dimensiones. como Maya y 3D Studio Max. resinas plásticas y metales. el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD). y las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. agencias de servicios y estudios de escultura. máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. como plásticos policarbonados. debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales.11 Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento.12 Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquin Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologías de escultura digital sólo para la fabricación de la obra. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM). existen aplicaciones gratuitas de modelado. como el ensamblaje o el modelado manual. el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona.13 . la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York. creando las maquetas de estas con métodos tradicionales. como Wings 3D.