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FIRST LEGO League

MANUAL DEL EQUIPO

BIENVENIDA................................................................................................................................. 3 1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 7 2. EL EQUIPO ............................................................................................................................... 8 2.1. El entrenador .................................................................................................................... 8 2.2. El equipo ......................................................................................................................... 11 2.3. Infraestructura ............................................................................................................... 13 2.4. Calendario ...................................................................................................................... 14 2.5. Utilización de los derechos de imagen en el marco de FIRST LEGO League................... 14 3. ¿CÓMO ES UN DESAFÍO FLL?................................................................................................. 15 3.1. Valores FLL ...................................................................................................................... 15 3.2. Proyecto Científico .......................................................................................................... 16 3.3. Desarrollo del Robot ....................................................................................................... 16 4. EL DÍA DEL TORNEO ............................................................................................................... 18 4.1. Espacios .......................................................................................................................... 18 4.2. Horarios .......................................................................................................................... 19 4.3. Sistema de valoración y premios .................................................................................... 20 4.4. Participación en la Gran Final FLL España y Torneos Internacionales ........................... 22 4.5. Comentario final para los entrenadores ........................................................................ 24 5. MECENAZGO.......................................................................................................................... 25 6. CONTACTO FIRST LEGO League ............................................................................................. 26 7. ANEXOS.................................................................................................................................. 27 ANEXO A – CUADRO DE PLANIFICACIÓN ............................................................................... 28 ANEXO B – CESIÓN DE DERECHOS DE IMAGEN..................................................................... 29 ANEXO C – HOJAS DE VALORACIÓN DE LOS JUECES ............................................................. 30 ANEXO D – COMPONENTES Y PROGRAMACIÓN DEL ROBOT ............................................... 33 ANEXO E – LISTA DE COMPROBACIÓN PARA EL TORNEO ..................................................... 36 ANEXO F – DESCRIPCIÓN DE LOS PREMIOS ........................................................................... 37

BIENVENIDA
En nombre de Fundación Scientia me complace daros la bienvenida a FIRST LEGO League España. Nuestra misión es contribuir a despertar vocaciones en el ámbito de la ciencia, la tecnología y las ingenierías en España, mediante una experiencia educativa emocionante que inspira a miles de jóvenes en más de 60 países de todo el mundo. FLL ofrece a los participantes la posibilidad de vivir de forma directa la emoción del descubrimiento, y sobre todo de trabajar colectivamente para mejorar la sociedad. Por eso contamos con vosotros. El desarrollo de FLL en España es posible gracias a vuestro esfuerzo y dedicación. En nombre de toda la comunidad FLL, muchas gracias por formar parte de esta aventura. Bienvenidos al Desafío.

Ricard Huguet i Galí Presidente Fundación Scientia

El Credo FIRST LEGO League Somos un equipo Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda de nuestros entrenadores Honramos el espíritu de una competición amistosa Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos Compartimos nuestras experiencias con los demás Mostramos Cortesía Profesional en todo lo que hacemos ¡Nos divertimos! .

Este manual ha sido elaborado por Fundación Scientia.es . 7 – i 08016 Barcelona 933. Última actualización: septiembre de 2012 FUNDACIÓN SCIENTIA C/ Aribau 240.042.505 info@firstlegoleague.

Los adultos pueden ayudarles pero los jóvenes llevan a cabo toda la programación. 5) Voy a animar a los miembros de mi equipo. El objetivo de FLL es que se diviertan. Todo lo que mi equipo haga empezará y terminará con este principio. a los colaboradores.Promesa del entrenador FLL Como entrenador/a de un equipo FIRST LEGO League (FLL). MI PROMESA COMO ENTRENADOR/A 1) Los participantes son lo primero. Yo tengo la responsabilidad de leer y transmitir cualquier aspecto de las pautas y normas de FLL a mi equipo. padres y simpatizantes del equipo a desarrollar y aplicar los valores del torneo que reflejan el objetivo de FIRST LEGO League de propiciar un cambio de cultura positivo inspirando a otros a través de las acciones y logros de nuestro equipo. a otros entrenadores. Todos los equipos deben cumplir las normas y pautas de FLL que existen en la actualidad y las que se podrían determinar durante la temporada. a los padres y a otras personas afiliadas al mismo. Ésta es su oportunidad para aprender y crecer. investigación. que te permitirá entender mejor los principios FLL. Tienes la responsabilidad de honrar los principios FLL y transmitirlos a los miembros de tu equipo. Los miembros del equipo no pueden tener más de 16 años el 31 de diciembre del año que se libera el desafío. facilitado en la inscripción del equipo. 3) Mi equipo está formado por un máximo de 10 miembros (los miembros participan en un solo equipo) y está registrado como equipo FLL oficial. 4) FLL se comunica con mi equipo principalmente por correo electrónico. a otros entrenadores. . 2) Los participantes hacen el trabajo. voluntarios. a los voluntarios y a los padres. por favor lee la información que encontrarás a continuación. resolución de problemas y construcción.

junto a todos los miembros del equipo. extraño deseo de compartir descubrimientos. Es muy importante que todos los entrenadores de FIRST LEGO League leáis el manual y transmitáis la correspondiente información a los miembros de su equipo. 7 . INTRODUCCIÓN El Manual del equipo de FIRST LEGO League El Manual del equipo es un documento de apoyo que ofrece consejos y sugerencias para los equipos participantes. la Gran Final FLL España y los Torneos Internacionales. palmadas. repentina implicación de los participantes en materias sobre ciencia y tecnología. laringitis. intenso sentimiento de amor/odio hacia los robots. Para una mejor comprensión os recomendamos discutir punto por punto la preparación del torneo.1. ¡ATENCIÓN! FLL ES ALTAMENTE ADICTIVO Puede causar falta de sueño. Utiliza este manual con tu equipo regularmente para sentar las bases de un buen trabajo y solucionar de forma efectiva los retos planteados. Aquí encontrarás información sobre muchos temas: desde la organización del equipo hasta el desarrollo del torneo FLL. alegría incontrolable. así como las expectativas y objetivos. irreversible actitud positiva. No hay tratamiento ni cura para la adicción a FLL. gritos de ánimo. Los efectos secundarios son permanentes e irreversibles.

A.es. Necesitáis una dirección de e-mail válida para mantener el contacto con FLL durante el desafío. Conciencia de equipo El entrenador debe saber regular la dinámica del equipo. El entrenador Los participantes hacen el trabajo pero el entrenador tiene un papel decisivo en el camino hacia el éxito del equipo. No es imprescindible que tenga conocimientos básicos de robótica. Enviar los horarios a los padres. hablar con el equipo de los siguientes pasos y ayudar al equipo con las presentaciones. Debe promover el trabajo en equipo y crear un espíritu de grupo. No permitas que un problema entre miembros del equipo pare la experiencia. canta y baila. por ejemplo. Es recomendable que el entrenador sea mayor de edad. comunicadlo enviando un e-mail a info@firstlegoleague. aprenderá junto con el equipo. Recibiréis un correo de invitación para formar parte del grupo. ¡Sé entusiasta! Anima. Asimismo se puede ayudar de ingenieros. grita. En caso de modificarla por favor. adecuándose a las distintas personalidades y maneras de reaccionar de cada uno de sus integrantes. Comparte tus experiencias en el grupo de Google para entrenadores FLL. Debe controlar el desarrollo del proceso. disfruta de todo el proceso de aprendizaje. Un entrenador no tiene que saber la respuesta y no debe esperar que la solución del equipo coincida con sus expectativas. esta dirección se proporciona durante la inscripción. busca la manera más divertida de volver a estar unidos. ¡Diviértete! No te tomes las cosas demasiado en serio. si se da el caso de una discusión entre los miembros. También puede ser un alumno de bachillerato. Debe ser capaz de aplicar la dirección del equipo.1. Es el coordinador de todas las actividades de FLL. Los miembros del equipo aprenden después de buscar sus propias respuestas. Puede ser un profesor. ¡Relativiza los conflictos! 8 . Así. La misión básica del entrenador es acompañar en el proceso. comunicarse eficientemente y establecer prioridades. El trabajo en equipo avanzará sin problemas si puedes convertir las dificultades que surjan en experiencias de aprendizaje.2. no el contenido. También debe intervenir como mediador y observar los acontecimientos que sucedan dentro del grupo. Mediar es un proceso mediante el que una persona del equipo ayuda a terminar el trabajo y contribuye a mejorar la colaboración entre los miembros. EL EQUIPO ¿Cómo organizar mejor a los miembros que forman el equipo? ¿Cómo puedo preparar el equipo para el desafío? ¿Cómo gestionamos los recursos y el tiempo? 2. profesores o especialistas como apoyo técnico y enriquecer con ello al equipo. uno de los padres o un técnico. el entrenador debea mediar y reorientar la atención hacia un objetivo productivo.

¿Cómo influirá en.¿Cuál es el mejor consejo que alguien te ha dado alguna vez? ¿Quién? . Por eso es importante hablar con el equipo detalladamente sobre las diferentes áreas de responsabilidad. Entrenador: ¿Cómo has logrado que girara cuando practicabas? Paula: No lo recuerdo. De esta forma el trabajo en equipo se puede aplicar en todas las áreas de trabajo y facilita alcanzar los objetivos propuestos. Entrenador: A ver.Si pudieras cambiar algo en el mundo. Pregúntale.. de esta manera podán aprovechar mejor las habilidades y los conocimientos de los demás. en grupos de dos. Si bien la elección de los roles debería estar basada en las preferencias de los propios miembros del equipo.. El entrenador debe ser muy imparcial al asignar un rol a cada participante. ¿En qué se diferencia cuando lo haces girar? Paula: (Mueve las ruedas del robot con la manos) Yo creo que para que vaya recto debemos poner en marcha ambos motores de esta manera… Entrenador: ¿Te acuerdas de Andrea? Ella ha ayudado a programar en las horas de práctica. Realizar una Entrevista: Pide a los miembros de tu equipo que se entrevisten mutuamente para conocerse mejor.? Ejemplo de mediación: Paula: No sé cómo voy a conseguir que el robot gire así.? .Para conseguir que el equipo pueda cuestionarse y resolver problemáticas clave que se plantean al desarrollar este trabajo. Organización El entrenador es responsable de las reuniones y también es el organizador del viaje el día del torneo. es el entrenador quien tiene la última palabra en la asignación de responsabilidades. En consecuencia.. Aparte de comunicarse con ellos. también le corresponde organizar el calendario de trabajo y asegurar la asistencia regular de los miembros del equipo a los entrenamientos.¿Cuál es tu hobby? . se convierte en el puente entre los miembros del equipo.¿Cuál es tu lugar preferido? .¿Cuál es tu estación del año preferida? ¿Por qué? . sugerimos formularse las siguientes preguntas: . ¿Qué sería? . sus padres y los colaboradores. Ejemplos de preguntas: . B.¿Qué pasaría si.¿Y después…? . Deben hacerse preguntas mutuamente. darle vida al equipo y crear su identidad: 9 ..Según tú. ¿qué tienen en común los miembros del equipo? Un encuentro para conocerse: El objetivo es que todos se sientan a gusto entre ellos y crear una atmósfera de confianza mutua. veamos… ¿Cómo lo pones para que vaya todo recto? Enséñamelo.

los entrenadores. Fomento de ideas creativas: En el mundo de FIRST LEGO League no hay aciertos o errores sino que siempre hay soluciones diversas. Los miembros se comprometen personalmente con el equipo y con sus resultados. Así tendréis mayores posibilidades de que alguna de ellas funcione eficazmente. agruparse y compartir: Los participantes se imaginan que son robots. a otros participantes. para tener éxito en las distintas tareas propuestas. Escribe qué pasos y/o indicaciones son necesarias para pasar los obstáculos que estén en la sala. Luego comparad las soluciones en grupos y finalmente compartidlas con todos. profesores. Otra fórmula para otorgar más responsabilidad a los participantes del equipo es distribuir entre cada miembro el tiempo para mostrar lo aprendido.- - Pensar. tanto en la teoría como en la práctica. Proyecto de equipo: Inventad cosas que hagan del equipo algo único. De igual modo. deberían: - Presentar los problemas o explicaciones mediante ejemplos prácticos. Igual y diferente: Elaborad una tarea y dejad que cada miembro del equipo escriba su solución. En los participantes de menor edad. plantea una pregunta y recoge durante diez minutos todas las ideas que surjan espontáneamente. El “Brainstorming” o “Lluvia de ideas” es un componente importante en el proceso de planificación del equipo. Es conveniente recopilar la mayor cantidad de ideas posibles. tanto para el equipo como también para sus propias responsabilidades de acción. pero debe permitir siempre elegir. Diferencia de edad: Cada miembro del equipo posee un nivel y una velocidad de aprendizaje distinto. padres y a la propia comunidad FLL. Un entorno de aprendizaje apoyado: Se debe estimular el pensamiento libre. es primordial fomentar la confianza y el respeto mutuo. Un entrenador debe trabajar este concepto para animar a los participantes a pensar en ideas independientes y creativas. Escribe las ideas procurando que sean visibles para todos. Reúnete con tu equipo. forma parejas en las que un de los miembros dé instrucciones a otro que ejercerá el rol de robot. Inventad un nombre para el equipo: A modo de sugerencia. Los participantes se sentirán orgullosos y con la sensación de haber conseguido algo cuando sean conscientes de que han encontrado sus propias soluciones a través de un trabajo en común. puedes utilizar las iniciales de los participantes y un adjetivo para crear un nombre del equipo y un logo. Para el entrenador es muy importante que los miembros del equipo aporten buenas ideas. Una posibilidad puede ser dejar que los participantes elijan un camino si el resultado propuesto es aceptable para todos. Es cierto que el entrenador debe tener muy claro el proceso para que el equipo logre elegir su objetivo. como por ejemplo gorros. El papel del entrenador también es escuchar y mantener comunicación entre los miembros del equipo. según su edad y su nivel de desarrollo intelectual. por regla general. El “Brainstorming” proporciona buenas ideas y conduce a soluciones más reflexivas. ya sea a través de explicaciones repetitivas o experimentaciones explicativas. etc. Para esta actividad. 10 . Después de esos diez minutos comienza a analizar y a estructurar las ideas junto con el equipo. saludos. A partir de aquí toman decisiones. Dar el tiempo necesario para que entiendan lo fundamental. animaciones.

Aunque no tenga porqué ser así. de 10 a 16 años. El primer paso de un entrenador durante la preparación debería ser ponerse objetivos personales. vestid al público con vuestros colores. algunos ejemplos de roles frecuentes. por regla general.- Procurar que las decisiones se tomen dentro del equipo de forma democrática y justa. Cuanto más repartidas estén las áreas de interés dentro de un equipo. por lo que pueden existir discrepancias o dificultades de colaboración dentro del grupo. soluciones más efectivas que un grupo del mismo sexo. Hay muchas posibilidades: 11 . los entrenadores. más aprenderán sus participantes sobre la ciencia y la tecnología y más confiarán en sus propias habilidades. Publicitad el trabajo del equipo y el éxito de FLL a través de los medios locales. y a los padres a participar también en las actividades para recaudar fondos. Por eso. Marketing – Diseñar y crear el logo del equipo. En participantes de mayor edad. 2. Financiación – FLL promueve el espíritu emprendedor entre los jóvenes. anima a los miembros del equipo a pensar en la mejor forma de recaudar dinero. colegios asociados o instituciones públicas. Dar ejemplo Finalmente el entrenador debe tener claro su propio papel y ser consciente de cómo influye sobre el equipo. A. ya que el reparto de tareas es variado. Intentad mantener diversidad de funciones a desempeñar. Por eso. El equipo El equipo tiene de tres a diez participantes.2. la programación del robot y la elaboración del Proyecto Científico. Mantener vivas estas expectativas resulta de gran utilidad en los retos individuales y muy especialmente para hacer frente a las dificultades que se presenten. B. Además de apuntar las expectativas personales. cread una indumentaria de equipo. es una buena idea escribir esos objetivos. un Twitter. Cread un Facebook. C. de las camisetas y de los carteles de publicidad. un equipo mixto de chicos y chicas encuentra. debe incluir también qué es lo que se espera del equipo que tiene a su cargo. un canal de Youtube o un blog para difundir vuestro trabajo y vuestras soluciones innovadoras. También es importante apuntar qué conceptos debe haber interiorizado el equipo al final del proyecto. La tarea del entrenador es orientar las discusiones y reestructurar el reparto de roles. Coloca un gran cartel en tu zona (si el espacio lo permite). Es recomendable que tenga una composición variada. Controlar a los más conflictivos. Aquí tenéis. una persona de diez años aprende de manera diferente que una de trece. de promedio. además de la construcción. Permitir que los participantes de más edad lleven la iniciativa. deberían: - Crear modelos que estimulen las ideas creativas y amplíen horizontes. Podréis contactar con equipos de todo el mundo y seguir el trabajo de vuestros compañeros. Recomendamos que la diferencia de edad dentro del equipo no supere los tres años. El entrenador debe actuar si ve que alguien está desplazado de los demás o si se pierde el enfoque en el objetivo principal. Los entrenadores deberían verse a sí mismos como un ejemplo de respeto a las distintas reglas y/o especificaciones que se dicten.

Bares. 12 . madres. y así consiguió más de 2. un diario. padres. Esta documentación ayudará a tomar decisiones durante la temporada. compañeros de clase. El equipo Turabot Alfa (FLL Almería) consiguió ¡18 patrocinadores! para participar en la edición Food Factor. ayuda en la construcción de la mesa de prácticas. como por ejemplo. La ayuda no tiene por qué ser monetaria. un vídeo. comunique sus ideas. Para ello debe elegirse un formato. o algo similar. Los sponsors y colaboradores pueden:            Dejar un espacio al equipo para entrenar o para organizar un evento Proporcionar material de laboratorio para el proyecto científico Ofrecer mentores y asesoramiento Diseñar un logotipo o flyer Diseñar o alojar su página web Proporcionar camisetas Proporcionar transporte Invitar al equipo a presentar su proyecto y robot Promover FLL entre los contactos.    Solicitar el patrocinio de empresas e instituciones Vender lotería de Navidad Sortear un lote o un regalo Vender camisetas o merchandising del equipo El equipo Santo Domingo (FLL Asturias) abrió en su blog un espacio para microdonaciones. que conoció su historia a través de los medios de comunicación y aportó 9. colaboradores. Además. tiendas.500 euros. familiares. fracasos y éxitos del equipo deberían registrarse de alguna manera durante todo el proceso y estar documentadas. en transporte. pequeñas empresas y también instituciones les apoyaron y pudieron también viajar al Open European Championship. Ayudaros de todas las personas que encontréis a vuestro alrededor. acciones. Aparte del apoyo como público os pueden ayudar a recoger donativos. Documentación – Todas las ideas.000 euros para viajar al Open European Championship (edición Food Factor). El equipo Robot LM Rocagrossa (FLL Girona) recorrió todas las tiendas de su entorno y buscó el patrocinio de la Asociación de Comerciantes de su pueblo.    Cena o merienda con aportaciones de los asistentes Mostrar el Proyecto Científico en ferias relacionadas con el Desafío Microdonaciones a través de Internet El equipo The Santperencs (FLL Barcelona) viajó al World Festival (edición Food Factor) gracias al apoyo de Gas Natural. Dirección del proyecto – Conseguir que cada participante del equipo coopere prestando la máxima atención. en el torneo os puede ser útil para realizar la presentación al jurado. D. comida y refrescos. que permita realizar una presentación o exposición. clientes y entorno de la empresa Ayudarles a contactar con medios de comunicación Etc. cumpla sus compromisos y respete el horario del proyecto. un blog. y así consiguieron los 659 euros de la inscripción y el material (edición Food Factor).… ¡Haced que lleven carteles y camisetas del equipo el día del torneo! C. etc.

Cada entrenador debería adecuarlo a las necesidades reales del equipo. Os facilitamos un cuadro que podéis utilizar como referente. Los miembros del equipo pueden ver qué tareas deben terminar para conseguir cada objetivo. para encontrar puntos débiles. 13 .Es necesario disponer de un ordenador para programar el robot y realizar las presentaciones. F.30 cm de ancho. Ordenador . Ver cómo construir una Mesa de Prácticas en los documentos del desafío en en la web de FLL www. B. C. La Zona de prácticas y la Mesa de Prácticas pueden ser compartidas por varios equipos. Zona de prácticas . Reuniones de equipo – Son necesarias 10 semanas como mínimo para la preparación del Desafío. Ver Anexo A: Cuadro de Planificación. a través de haber encontrado sus propias soluciones. El uso de un cuadro aumenta la atención de los participantes y ayuda a medir objetivamente los avances del equipo. Para facilitar la solución de problemas os debéis preguntar: “¿Qué prueba queremos solucionar y cuál vamos a omitir?” Lo importante es aprender. Estrategia – Analizad la Mesa de Competición y formulad diferentes soluciones para superar las pruebas. 2. Se recomienda traer el ordenador el día del torneo por si fuera necesario realizar algún ajuste tanto en la presentaciones como en la programación del robot.30 de largo x 114.E. Dos o tres encuentros semanales de aproximadamente dos horas de duración sería una buena opción. valorando el riesgo y el éxito que comporta. Experimentad con vuestro equipo y destacad por encima de todo que siempre hay más de una solución posible para un mismo problema. Para ello el equipo debe decidir una estrategia de forma conjunta. Para la preparación del torneo es importante realizar un esquema de planificación que dará una idea de las tareas que deben ser desarrolladas.es.firstlegoleague.Una sala o espacio con el suelo plano donde colocar la Mesa de Prácticas de 236. Infraestructura El equipo necesita las siguientes herramientas: A. Control de calidad – Haced test independientes del rendimiento del robot. También es necesario fijar una reunión especial los días previos al torneo. Es necesaria una conexión a internet para las comunicaciones con la organización y para descargarse la documentación del desafío.3. Examinad las funciones que no se llevan a cabo con eficacia y haced propuestas de mejora. FIRST LEGO League solo puede ser entonces una verdadera y valiosa experiencia. Tened en cuenta que tan solo los equipos más experimentados solucionan la totalidad de las pruebas en los 2’30’’ disponibles. si los miembros del equipo tienen la sensación de haber hecho algo y están orgullosos del trabajo en común.

Se requiere la autorización de los padres o tutores para hacer uso de dicho material por parte de la organización. los miembros de la prensa deben llevar visible la acreditación correspondiente. Calendario Calendario de la temporada: SEPTIEMBRE LIBERACIÓN DEL DESAFÍO SEPTIEMBRE . Todos los derechos de FIRST LEGO League España.Cesión de Derechos de Imagen. radio.DICIEMBRE PREPARACIÓN DICIEMBREFEBRERO TORNEOS CLASIFICATORIOS MARZO GRAN FINAL FLL ESPAÑA ABRIL JUNIO TORNEOS INTERNACIONALES 2. televisión. Es responsabilidad del entrenador de FLL informar a los padres de cualquier eventual publicación o aparición en los medios y. imágenes generadas y otros materiales. transmitirlo a Fundación Scientia.2. redes sociales. Los equipos pueden estar acompañados por fotógrafos o periodistas durante el desarrollo del torneo.5. Internet. pertenecen a la organización de FLL en España. etc). etc. 14 . Utilización de los derechos de imagen en el marco de FIRST LEGO League Parte de la información relativa al torneo FLL se difunde en los medios de comunicación (impresos. en caso necesario. Por este motivo es necesario rellenar y entregar el documento de Cesión de Derechos de Imagen el día del torneo. En todo caso.4. Ver Anexo B . televisión. Su uso fuera de FIRST LEGO League solamente queda autorizado con el consentimiento por escrito de Fundación Scientia.

es. El Desafío tiene 3 ámbitos. 3.  Los equipos realizan un póster que muestra la integración de los Valores FLL (inclusión. Valores FLL Los Valores FLL son una parte fundamental de lo que deben aprender y mostrar los equipos FLL. que se basan en Qué hacemos (Proyecto Científico y Desarrollo del Robot) y Cómo lo hacemos (Valores FLL). ¿CÓMO ES UN DESAFÍO FLL? Cada septiembre se libera un Desafío. los participantes desarrollan habilidades y valores como el trabajo en equipo. tanto el propio como el de los demás.1. Además de consolidar el aprendizaje de matemáticas. Hojas de valoración de los Jueces. equipos y entrenadores. ya sea manipulando el robot o interviniendo en las presentaciones. coopertición. respeto. ciencias. Los equipos se enfrentan a este desafío global y aportan sus ideas.firstlegoleague.  Los jueces preguntan al equipo sobre la temporada FLL. el trabajo en equipo y el póster.  CoopertitionTM (Coopertición): competir. ingeniería y tecnología. la creatividad y la capacidad de resolver problemas. descubrimiento.3. Uno de los aspectos más importantes de FLL es que los participantes hacen el trabajo. Los jueces valoran la vivencia de los Valores FLL de cada equipo de acuerdo a los criterios establecidos por la normativa internacional. ayudar y aprender de los demás compañeros. y lo presentan ante los jueces. FIRST tiene dos términos para incorporar los Valores FLL en las actividades del equipo:  Gracious ProfessionalismTM (Cortesía Profesional): consiste en valorar el trabajo bien hecho. Póster: plantilla para realizar el póster de los Valores FLL. La demostración de los Valores FLL el día del torneo tiene 3 partes:  Los jueces les proponen una breve actividad para ver cómo trabajan en equipo. La documentación necesaria para preparar el Desafío está disponible en la web www. Ver anexo C. 15 . Los adultos no deben interferir en su trabajo. basado en un tema de actualidad. trabajo en equipo).

responsabilidad y habilidades para resolver problemas son parte importante de FLL.  Competición de Robots: el robot debe resolver un conjunto de misiones en la mesa de competición y conseguir la máxima puntuación. construir y programar un robot autónomo con tecnología LEGO MINDSTORMS NXT.firstlegoleague. Glosario: definiciones de conceptos importantes a tener en cuenta. En la final se enfrentan los dos equipos con mayor puntuación a doble partida. se tendrán en cuenta. la segunda y tercera puntuación de cada equipo en las rondas de clasificación. Compartir la solución con los demás mediante una presentación de 5 minutos delante de un equipo de jueces. Proyecto Científico Con el Proyecto Científico.3. Recursos: fuentes de información que podéis utilizar. Proyecto: explicación de las bases del proyecto científico y cómo enfocarlo. y por este orden. o Aunque la Competición de Robots es seguramente la parte más llamativa del torneo. ¡Os animamos a que seáis creativos! Todas las formas son válidas. Comunicación. o Los equipos obtienen puntos basados en el rendimiento de sus robots en cada una de estas misiones. o Se realizan 3 rondas por equipo. Hojas de valoración de los Jueces. contando sólo la puntuación más alta de las 3 para pasar a la final. para designar los dos finalistas. respeto. 16 . Para la forma de presentación no se han establecido limitaciones: obras de teatro. o 2 representantes de cada equipo compiten a la vez para superar las misiones en 2’30’’.3. Proponer una solución innovadora. Ver anexo C. Documentación necesaria para preparar el Desafío está disponible en la web www.es. También los equipos son juzgados por sus habilidades para trabajar en equipo y sus interacciones.2. Si persiste el empate tendrá preferencia el equipo con la menor media de edad. Desarrollo del Robot Consiste en diseñar. o En caso de empate. 3. El Proyecto tiene 3 partes:    Identificar e investigar un problema real relacionado con el Desafío. espectáculos o poesías son bienvenidos. Durante 5 minutos más. los equipos viven el trabajo científico de una forma directa y aportan sus ideas y propuestas para transformar la sociedad. FIRST LEGO League es un programa que intenta ir más allá. Consultas: profesionales a los que podéis acudir en buscar de ayuda y asesoramiento. los jueces formulan una serie de preguntas para determinar el grado de comprensión sobre el tema de la investigación. siempre en la misma Mesa de Competición.

consultad con otros equipos y entrenadores. podéis reuniros y practicar rondas de robots o realizar presentaciones del proyecto científico. Ver Anexo D. Para preparar el desafío. Componentes y programación del robot. podéis contactar con equipos de la zona y ¡preparar un Torneo FLL Xpress! No hace falta que se lleven a cabo todos los ámbitos del torneo. Podéis hacer lo mismo al final de la temporada ¡No dejéis de compartir el Proyecto Científico. Construcción de la Mesa de Competición: para construir vuestra propia mesa de prácticas. Ver anexo C. El grupo de Google “EntrenadoresFLL” es el mejor canal para comunicaros. Durante la preparación saldrán dudas que hará falta corroborar.edu. los jueces formulan preguntas para determinar los roles entre los miembros del equipo y su comprensión individual del proceso técnico. Misiones: describe cada misión a resolver por el robot. programación y mucho más. Jefe de Árbitros y Jueces FLL España: jalbo@salle. es totalmente libre! Más información en www. los enfoques de programación y la estrategia para superar las misiones.es. o Además. el robot y vuestras experiencias después del torneo! 17 . Reglas: es importante conocer las reglas de la competición de robots y transmitirlas al equipo.firstlegoleague. Si tenéis dudas sobre misiones. que no cunda el pánico! si algo deja de funcionar. ALERTA: los foros de internet no son considerados como fuentes fidedignas de obtención de respuestas. ¡vosotros elegís el formato. Querrán conocer aquellas innovaciones técnicas y estrategias para solucionar las misiones y asegurarse que los participantes entienden todo el trabajo relacionado con la construcción del robot. Entre ellos se encuentran el mecanismo de diseño. Si algo va mal con el robot. Resumen del diseño del robot: pauta para exponer el Diseño del Robot. ¡no os estreséis. ante un equipo de jueces.firstlegoleague.es. Debéis comprobar periódicamente las actualizaciones en la web FLL www.firstlegoleague. Un buen entrenamiento para los torneos…. Durante la preparación.es. reglas en la competición de robots o sobre el Proyecto Científico poneos en contacto con Jordi Albó. o Una vez terminada la presentación. Diseño del Robot: o Los equipos presentan durante 5 minutos el diseño. pueden pedir que el equipo realice alguna misión en la mesa dispuesta para ello en la sala de presentación. estarán encantados de ayudar. los equipos aprenden aspectos técnicos para la construcción del robot con diversas capacidades de funcionamiento.url. La documentación necesaria para preparar el desafío está disponible en la web www. durante 5 minutos más. Hojas de valoración de los Jueces.

18 . Los miembros del jurado valoran los conocimientos técnicos del equipo con respecto al desafío FLL. Espacios A. El equipo tiene entonces entre 1 y 2 minutos para prepararse para la ronda. su estrategia y su diseño. El speaker presenta los equipos cuando se coloquen en la Mesa de Competición. Los voluntarios de registro os entregarán las acreditaciones necesarias. Importante: Comprobad que lleváis todo lo necesario para el día del torneo. Cesión de derechos de imagen. Pero si es vuestro primer torneo.4. B. Salas de presentación de Diseño del Robot. Las valoraciones se realizan inmediatamente después de cada presentación. ¡Lo más importante es divertirse! Habéis trabajado duro así que estad orgullosos de todo lo aprendido. así como el desarrollo de sus habilidades mediante los Valores FLL. con conexión eléctrica y espacio para colgar vuestros trabajos y montar un pequeño expositor con pancartas y pósters. Las chaquetas y los objetos personales deben ir a los guardarropas previstos. Cuando la ronda haya acabado. Registro: Ésta debe ser vuestra primera parada El entrenador. La organización tiene en cuenta esta ubicación para encontrar al entrenador. donde podréis colocar vuestro robot y el portátil. Tenéis una lista de comprobación en el Anexo E. ¡La puntualidad es muy importante! C. Zona de entrenamiento (PIT): Cada equipo tiene reservado un espacio en la Zona de entrenamiento (PIT) con su nombre. los conocimientos referentes a la problemática que se presenta y la influencia del entrenador. Por favor. Allí hay una mesa habilitada para vuestro equipo. Ver anexo B. para el Desarrollo del Robot y habrá realizado el Proyecto Científico. la madre o el tutor. debe dirigirse al registro. D. Por regla general los equipos disponen de tiempo suficiente antes de la Ceremonia de Inauguración para registrarse. y la forma en que el equipo transmite los Valores FLL. EL DÍA DEL TORNEO Durante el tiempo de preparación el equipo habrá diseñado. Zona de Competición de Robots: En la Zona de Competición. Proyecto Científico y Valores FLL: Los jueces valoran a cada equipo por la habilidad de construcción de su robot. montarlo todo y practicar en las Mesas de Prácticas habilitadas para tal fin. junto al equipo.1. Lista de comprobación para el torneo. El equipo le da una señal al árbitro cuando está preparado y el speaker marca el inicio de la ronda de 2’30’’. por la realización del Proyecto Científico. 4. hecho que podría afectar a los sensores. construido y programado su robot. os preguntaréis: ¿Cómo será realmente? Para responder esta importante pregunta aquí te damos algunas indicaciones. Identificarse y entregar la hoja de Cesión de Derechos de Imagen de todos y cada unos de los miembros del equipo debidamente cumplimentada y firmada por el padre. no olvidéis que sólo se permiten dos participantes por equipo en la Zona de Competición (pueden cambiarse entre ellos durante la ronda pero sólo 2 pueden estar delante de la Mesa de Competición a la vez). el equipo se retira rápidamente para dar paso a los siguientes participantes. puede que la música esté fuerte y hay mucha luz.

los cumplan y lleguen puntualmente para que no haya sorpresas. cada equipo debe saber cuándo y dónde le toca participar (Mesa de Competición o presentación del Diseño del Robot. Proyecto Científico y Valores FLL). el Diseño del Robot y los Valores FLL. Después de la ceremonia. pierde la oportunidad de participar en esa ronda. Horarios Los horarios se publican como máximo 48 horas antes del torneo. Por favor no abandonéis el torneo antes de la Ceremonia de Clausura y esperad por respeto a que todos los equipos hayan recibido su premio y el merecido aplauso. 09’40 Ceremonia de Inauguración 10’00 Inicio del torneo – Competición Robot. Se entregan las medallas y premios en reconocimiento al gran trabajo realizado por los equipos. el jurado intentará facilitar otro horario al final de la jornada. Un minuto en espera para competir se puede hacer eterno… ¡Un minuto en la mesa de competición pasa como un rayo! Alimentación: Mirad en el horario del torneo cuando está prevista una pausa para el equipo y reserva un momento para comer. pero no puede asegurar que pueda realizarse. Tened en cuenta que incluso cuando vuestro equipo esté decepcionado por el resultado general los premios se harán públicos sólo en la Ceremonia de Clausura. 19 . Estar en espera: El equipo debe estar preparado y en la zona de espera 5 minutos antes de su turno.Cada equipo tiene asignado un horario determinado. ¡la puntualidad es muy importante! 4. Recordad. hay tres rondas de competición de robots junto con la presentación del Proyecto Científico. Ceremonia de Clausura: se reúnen los equipos otra vez en la zona habilitada para ello. Ceremonia de Inauguración: ¡Inicio del torneo! Se da la bienvenida a los equipos. Es más bonito que todos los equipos estén presentes. Por regla general. El siguiente cuadro muestra un ejemplo del horario de un Torneo FLL 08’00 Apertura de puertas y registro de los equipos (padres no pueden entrar). al público ya todos los presentes. presentación Proyecto Científico. Si el equipo llega tarde a la presentación. debe tener preparado su robot y las piezas adicionales que utilizará o el material necesario para la presentación. Diseño del Robot y Valores FLL 13’45 Fin de rondas clasificatorias y presentaciones 13’50 Inicio de la Final de de Mesas de Competición 14’00 Ceremonia de Clausura y despedida *El horario puede estar sujeto a cambios por parte de la Organización de cada torneo. El entrenador es responsable de ello.2. Es especialmente importante que todos los equipos se atengan a los horarios. para ellos es un acto de reconocimiento de todos hacia su trabajo. Los equipos que les toca competir o presentar primero tienen que estar preparados 5 minutos antes. La organización le avisará para ir a la Zona de Competición o a la sala de presentación. 09’00 Entrada padres y público 09’15 Reunión entrenadores en la Zona de entrenamiento (PIT) (los equipos van a la zona habilitada para la Ceremonia de Inauguración). Si el equipo llega tarde a una ronda del torneo. Zona de entrenamiento (PIT) abiertas.

El resto de premios.   El número de premios otorgados en el torneo dependerá del número de equipos participantes. incluidos los Premios al Ganador. tomando como referencia la puntuación más alta en cualquiera de las dos partidas. Ver Anexo F. Todos los equipos reciben una medalla oficial por su participación en el torneo. Para ello.4. Ver la Tabla de premios oficiales en la siguiente página. además del Premio al Comportamiento del Robot. un premio. Sistema de valoración y premios Lo realmente esencial es todo lo que ha descubierto y aprendido el equipo a través de la experiencia FLL. los equipos también son valorados por su trabajo en Diseño del Robot. además. Ver Anexo C Hojas de valoración de los jueces. Los equipos pueden obtener un solo premio. Todos los torneos FLL en España se rigen por el sistema internacional común de valoración y premios.   20 . El Premio al Comportamiento del Robot se otorga al equipo que haya conseguido más puntos en la Final de la competición de robots. Descripción de los premios. y los equipos que destacan especialmente en algún ámbito reciben. un valor añadido para toda la vida.3. los jueces utilizan las hojas de valoración. se otorgan mediante la deliberación del equipo de jueces a partir de las hojas de valoración. Aunque la competición de robots es quizá la parte más llamativa del torneo. Proyecto Científico y Valores FLL.

21 .Premios oficiales FLL España 1 Premio GMV al Ganador 2º Premio al Ganador 3 Premio al Ganador Premio al Diseño del Robot Premio al Diseño Mecánico Premio a la Programación Premio a la Estrategia e Innovación Premio al Comportamiento del Robot Premio al Proyecto Científico Premio a la Investigación Premio a la Solución Innovadora Premio a la Presentación Premio a los Valores FLL Premio a la Inspiración Premio al Trabajo en Equipo Premio a la Cortesía Profesional Premio al Emprendimiento Premio a las Jóvenes Promesas (opcional) Premio al Entrenador (opcional) er Número de equipos del torneo Menos de 12 GF 12 ó 13 GF 14 ó 15 GF 16 o 17 GF 18 o 19 GF 20 o 21 GF GF 22 o 23 GF GF 24 o 25 GF GF 26 o 27 GF GF 28 o 29 GF GF 30 o 31 GF GF 32 o 33 GF GF 34 o 35 GF GF 36 o 37 GF GF 38 o más GF GF er Tabla de premios oficiales: GF GF GF GF Número Premios (obligatorios + opcionales) 6+2 6+2 6+2 6+2 6+2 7+2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 13 + 2 14 + 2 14 + 2 14 + 2 14 + 2 GF: premios que dan acceso a la Gran Final FLL España.

Premio al Trabajo en Equipo 7. Premio a la Estrategia e Innovación 9. Premio a la Programación 14. Premio a las Jóvenes Promesas 9. En caso de que alguno de los equipos clasificados renuncie a participar en la Gran Final. Premio a la Inspiración 11. Premio al Entrenador GF: premios que clasifican al equipo para la Gran Final FLL España. Premio al Entrenador TORNEOS DE 20 Y 21 EQUIPOS (2 plazas en la Gran Final) 1. Premio al Emprendimiento 8. Premio al Emprendimiento 15. Premio a la Programación 13. Premio al Proyecto Científico 6. Premio a la Inspiración 12. 2º Premio al Ganador (GF) 3. Premio a la Solución Innovadora 6. Premio a la Investigación 7. Premio al Proyecto Científico 5. Premio al Entrenador TORNEOS A PARTIR DE 32 EQUIPOS (3 plazas en la Gran Final) 1. Premio a la Presentación 13. Premio al Trabajo en Equipo 6. Premio al Entrenador TORNEOS ENTRE 22 Y 31 EQUIPOS (2 plazas en la Gran Final) 1. Premio al Diseño del Robot 7.4. Premio a la Investigación 8. Premio al Comportamiento del Robot 4. Premio al Diseño del Robot 6. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. Premio a la Estrategia e Innovación 10. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. Premio a la Presentación 12. 2º Premio al Ganador (GF) 3. Premio al Comportamiento del Robot 3. Premio a las Jóvenes Promesas 8. 2º Premio al Ganador (GF) 3. Premio a la Cortesía Profesional 9. Premio a la Cortesía Profesional 8. 3º Premio al Ganador (GF) 4. Premio al Emprendimiento 7. Premio a las Jóvenes Promesas 15. Premio al Diseño Mecánico 10. Premio a los Valores FLL 4. Premio a la Solución Innovadora 5. Premio al Diseño Mecánico 11. 22 . Premio al Emprendimiento 14. Gran Final FLL España Los Premios al Ganador otorgan la clasificación para la Gran Final FLL España. Participación en la Gran Final FLL España y Torneos Internacionales A. Premio al Comportamiento del Robot 5. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. Premio a las Jóvenes Promesas 16. Premio al Comportamiento del Robot 4. Premio a los Valores FLL 5.4. 1er Premio GMV al Ganador (GF) 2. se ofrecerá la plaza a otros equipos premiados con el siguiente orden de adjudicación: ORDEN DE ADJUDICACIÓN DE PLAZAS EN LA GRAN FINAL FLL ESPAÑA TORNEOS HASTA 19 EQUIPOS (1 plaza en la Gran Final) 1.

el Open European Championship y el Open Asian Championship. Premio a las Jóvenes Promesas 16. Premio a la Cortesía Profesional 9. Fundación Scientia podrá abrir la posibilidad al resto de equipos participantes en la Gran Final FLL España a presentar sus candidaturas. Premio a la Investigación 8. Premio a la Programación 14. Premio al Diseño Mecánico 11. Premio al Comportamiento del Robot 5. Premio a la Estrategia e Innovación 10. Premio al Trabajo en Equipo 7. Si los equipos premiados no copan la totalidad de las plazas disponibles para torneos internacionales. se adjudicarán siguiendo este mismo orden. C. Torneos por invitación: Durante la temporada FLL se organizan el todo el mundo torneos por invitación. Premio al Emprendimiento 15. 1er Premio GMV al Ganador (World Festival) 2.B. El procedimiento será determinado en cada caso por Fundación Scientia. Si Fundación Scientia consigue plazas para equipos españoles en estos torneos. 2º Premio al Ganador 3. el mayor evento mundial de FLL. Premio a la Solución Innovadora 6. se ofrecerán estas plazas a todos los equipos que hayan participado en el Desafío en curso. Premio al Entrenador   Si algún equipo renuncia a participar o hay plazas adicionales en los torneos. 3º Premio al Ganador 4. El equipo galardonado con el 1º Premio GMV al Ganador en la Gran Final FLL España se clasifica para el World Festival. Torneos Internacionales:    Los torneos internacionales de FLL son el World Festival. El número de plazas para equipos españoles en los torneos internacionales puede variar en cada edición. Se seguirá el siguiente orden para adjudicarlas: ORDEN DE ADJUDICACIÓN DE PLAZAS A LOS TORNEOS INTERNACIONALES (equipos premiados en la Gran Final de España) 1. 23 . Premio a la Presentación 13. Premio a la Inspiración 12.

El entrenador debe explicar al grupo cómo los logros conseguidos como equipo son especiales. Aseguraos de incluir un plan de celebración al final de toda la temporada. decir qué cosas de las que hicieron han hecho cambiar la forma de pensar sobre ellos. Finalmente. el entrenador debe felicitarse a sí mismo. Esta es la misión más importante como entrenador. Él ha influido en las vidas de estos niños y ha ampliado sus horizontes. Los miembros del equipo habrán aprendido cómo trabajar juntos con éxito.5. Muchos equipos lo celebran durante los torneos. innovadores o únicos. pero es importante que el equipo entienda lo que el entrenamiento ha supuesto para el entrenador. Es importante que celebréis lo que habéis conseguido juntos. Los miembros del equipo ganan con solo participar. ¡Felicidades por el trabajo bien hecho! 24 .4. Al final de la participación en FLL. Es importante que el entrenador dedique algún tiempo a cada miembro del equipo en particular. Comentario final para los entrenadores ¡No os toméis vuestro trabajo demasiado en serio! Queremos que tanto el entrenador como los miembros del equipo disfrutéis de la experiencia. A veces es difícil expresarlo con palabras. el equipo debe estar orgulloso de sus logros. los problemas que resolvieron. la forma en cómo ayudaron a sus compañeros de equipo y las cosas que aprendieron durante la preparación. que explique a cada uno cómo ha contribuido al equipo y recuerde a cada miembro las grandes ideas que tuvieron. El objetivo es que el entrenador ayude a los niños a pasárselo bien construyendo y aprendiendo sobre un problema del mundo real.

5. telecomunicaciones. … En compromiso con la Responsabilidad Social .Promoción del desarrollo del talento “…queremos contribuir en la formación de los futuros científicos e ingenieros españoles y FLL es una apuesta por la excelencia en el desarrollo del talento innato de nuestros jóvenes” . tecnologías de la información. Director de Desarrollo Corporativo de GMV 25 . MECENAZGO Patrocinador “Detrás de cada problema hay un nuevo reto y una nueva oportunidad para innovar” - Patrocinador de FLL España – desde 2007 Grupo tecnológico español con presencia internacional Opera en sectores aeroespacial.Búsqueda continua de la excelencia . sanidad.Miguel Ángel Martínez Olagüe. transporte.Fomento de vocaciones científico-tecnológicas en jóvenes .

CONTACTO FIRST LEGO League Por favor utilizad la siguiente información para recibir un apoyo más rápido y personalizado: A. novedad o evolución del torneo y su contexto.lego. Información sobre tu Torneo .es C.Jordi Albó (Jefe de Árbitros y Jueces FLL España): jalbo@salle. www.LEGO US: us.es E.aspx ¡Os deseamos mucha suerte! Equipo FIRST LEGO League España www.firstlegoleague.service.Newsletter: para estar al día de cualquier modificación. Información general .mrw.Contactar con el organizador de vuestro torneo en la web oficial www.com/en-US/replacementparts/default.6.url. B. En caso de no recibir el material.es .edu D. poneos en contacto con la oficina MRW más cercana a la dirección de envío.firstlegoleague.Soporte a equipos FLL España: info@firstlegoleague. Solicitud de material LEGO (para cambio de material defectuoso o petición de piezas extraviadas del Set de Competición o el Robot) .firstlegoleague. Dudas relacionadas con el robot y el Proyecto Científico .es.es Síguenos en: 26 . Envíos -MRW: las inscripciones realizadas antes de las 17h. de la tarde se entregan en un plazo de 24h. es obligatorio suscribirse a la newsletter en www.

ANEXOS 27 .7.

ANEXO A – CUADRO DE PLANIFICACIÓN Planificación FIRST LEGO League Objetivo Padres y equipo hablar del programa FLL Aprobación de los padres Recogida de donativos / patrocinadores Elaborar un horario de encuentros Elegir el nombre del equipo Hablar sobre los roles y responsabilidades del equipo Leer el Manual del equipo FLL Construir la Mesa de Prácticas FLL Leer Misiones. …) Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6 Semana 7 Semana 8 ` 28 . Reglas y Preguntas Frecuentes (periódicamente) Leer el sistema de puntuación FLL Hablar sobre la participación en el torneo FLL Comenzar las preparaciones Comenzar a construir el robot Comenzar la programación Brainstorming temas Proyecto Científico Brainstorming Diseño del Robot Diseño de la camiseta Brainstorming estrategia misiones de robot Elaborar la presentación del Proyecto Científico Planear la fiesta del equipo post-torneo Llamar la atención a la prensa sobre el equipo Fase de prueba para los cambios y los ajustes Planear la salida hacia el torneo Simulacros de presentación Diseño del Robot Simulacros de presentación Proyecto Científico Simulacros de Competición del Robot Desafío – torneo Presentaciones en nuestro colegio (padres. familiares. otros equipos.

a través de diarios. cultural o formativo. a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen.con núm..…………………….1 de la Constitución y la regulación establecida en la Ley 1/1982 sobre el derecho al honor. con finalidad exclusivamente informativa. AUTORIZO A la captación de imágenes del mismo en fotografía o vídeo durante el transcurso de las actividades. vídeos o webs de la propia fundación o de entidades o asociaciones dependientes o relacionadas con ella. Datos de contacto: Nombre y 1er apellido: Email: Teléfono: 29 . D.ANEXO B – CESIÓN DE DERECHOS DE IMAGEN AUTORIZACION DE USO DE IMAGEN D/Dª……………………………………………………………………………………………………………………………. D/Dª………………………….. Fotografías y vídeos destinados a la difusión pública de FIRST® LEGO® League y Jr. docente o divulgativa en: Folletos.I. revistas. como tutor/a legal del participante/ alumno………………………………………………. así también en televisiones y webs de carácter informativo.. y a que estas puedan ser reproducidas y difundidas por la Entidad organizadora del Desafío. libros u otras publicaciones. De acuerdo de acuerdo con el artículo 18..N.FLL.

Valores FLL 30 .ANEXO C – HOJAS DE VALORACIÓN DE LOS JUECES A.

B. Proyecto Científico 31 .

C. Diseño del Robot 32 .

un ordenador. Los programas para NXT utilizan un lenguaje visual y muy intuitivo. sensores de luz. Sensor de rotación: La rotación se mide en grados numéricos (1 rotación= 360°). En el sistema NXT cada motor contiene un sensor de rotación por defecto. pero según la normativa de torneos FLL está prohibido su uso durante los mismos. A través de una serie de órdenes que procesa. Nota: el NXT se puede conectar al PC mediante Bluetooth. por medio de una colisión entre el robot y otro objeto. El NXT es el bloque programable blanco.ANEXO D – COMPONENTES Y PROGRAMACIÓN DEL ROBOT Componentes Unidad central: Es la unidad central de dirección y de comunicación de un robot. Es un microprocesador de 32-Bit que funciona con una batería recargable. en la que él graba los programas que el equipo participante ha creado y los lleva a cabo. La unidad NXT hace que el robot resuelva desafíos de una forma autónoma. Reciben señales y envían señales a través de un cable al microcontrolador. El NXT posee también tres salidas para conectar el motor y otras tres para conectar los sensores. Sensor de contacto: se activa. Baterías: Durante el diseño del robot se debe de tener en cuenta que debe quedar libre la entrada para la recarga de la batería. Software: Son programas y datos de uso mediante los cuales se activará una unidad de proceso electrónico de datos. Modos de conexión NXT – USB: Universal Serial Bus (USB) es un tipo de conexión especial de interfaz. en el NXT los sensores de rotación ya están montados en el motor. Aquí hay una lista de sensores permitidos: sensores de contacto. Si no es así. Hay numerosas posibilidades para instalar sensores. La conexión de un ordenador a NXT se realiza a través del cable USB incluido en el set LEGO MINDSTORMS NXT. Sensor de ultrasonido: Este sensor permite al robot. se ejecutará una determinada función (por ejemplo tratamiento de textos o accionamiento de un motor). El USB será utilizado en NXT como modo de transmisión para cargar el programa del ordenador al NXT. Sensores: Los sensores son elementos que registran y miden las características de un determinado ambiente. En LEGO MINDSTORMS System se llama NXT. medir distancias con los diferentes objetos. vía ondas sonoras. por ejemplo. Motores: Funcionan eléctricamente y se alimentan por medio de un cable negro del microcontrolador. por ejemplo. el robot tendrá que desmontarse cada vez que se tenga que cargar. Sensor de luz: Este sensor le indica al robot la intensidad de luz existente que capta a través de su lente. 33 . que limita el número de los sensores de rotación permitidos (ver las reglas). La dirección del motor se puede controlar por medio del software. sensores de rotación y sensor de ultrasonido. Así el robot podrá reconocer los cambios de color y la intensidad de la luz.

por ejemplo. Ergonomía: Fácil de manejar. Capacidad de repetición: Repite exactamente lo mismo. cómo programar la desconexión de los motores. para que se puedan instalar placas. Es sorprendente lo fácil que resulta olvidar. Algunas advertencias importantes: Siempre efectuar un solo cambio en el programa y después probarlo. independientemente del lugar donde se encuentre. No se debes esperar que el diseño del robot esté listo para aprender a programar. Capacidad de reproducción: Hace siempre lo mismo. Exactitud: Puede ir recto siempre y funciona con precisión. se debe invertir mucho tiempo para probar el robot y mejorarlo hasta que: Nunca se desmonte cuando esté en marcha Funcione en línea recta sobre la mesa Si el robot no puede recorrer una distancia en línea recta sobre la mesa. Se pueden lograr todas las características de la lista si se trabaja primero la integridad y la exactitud. vigas. En el caso de que se desmonte en plena marcha se recomienda: 34 . se deben revisar los siguientes puntos: - - La Mesa de Prácticas está completamente lisa Las partes del robot están fijas. El robot solo cumple órdenes del programa en función del software que se utiliza.es. Funcionalidad: Hace lo que tiene que hacer. Especialmente. se cambia la conexión y se mira si el robot se comporta de otra manera Si no cambia nada. Consumo de energía: No malgasta potencia de baterías por la fricción o el peso. Se puede garantizar ajustando las diferentes partes del robot Simetría izquierda / derecha del robot Si hay bandas de goma en el sistema de tracción.firstlegoleague. Se puede construir un robot modelo y empezar a experimentar con él. para conectar los componentes unos con otros. Programación Siolo probando se puede aprender a programar. que pueden ser probadas y mejoradas: Integridad: Nunca se desmonta cuando está en funcionamiento. Probar y mejorar Aquí tenéis algunas cualidades básicas de un robot estable. se prueba si los ejes se mueven libremente Si el robot se desmonta en marcha: Montadlo otra vez o cambiad el diseño. etc.Nota: leer atentamente las Reglas de la Competición de Robots en la documetnación del desafío que encontrarás en la web FLL www.

Encontrar la línea y seguir la línea Trepar por un libro gordo de un mínimo de 2. regresar y dejar caer un pañuelo 35 . moverse en forma de cuadrilátero y parar en el punto de comienzo La salida a una distancia de 60 cm de la línea negra. Para ello se necesita: Ir todo recto.5 cm de grosor Avanzar hacia delante – agarrar.- Instalar menos piezas Ajustar otra vez con cuidado todas las piezas del robot Actividades de práctica - Avanzar todo recto y parar en un trozo de cinta adhesiva negra -puesta a modo de punto de llegada-montada a 60 cm de distancia. girar e ir hacia atrás tan pronto como se accione el sensor de contacto - Seguir una línea negra Ir.

es aconsejable estar en el lugar y hora de cada sesión 5 minutos antes.  Decoración para el Pit  Caja para guardar objetos personales  Cámara fotográfica  Copias de seguridad de los programas en un USB. electrónica) ni dejéis nada importante en el Pit  La organización no suele hacerse responsable de los objetos robados  Las acreditaciones deben llevarse DURANTE TODO EL EVENTO  Sed puntuales. No se repetirán las rondas de competición ni se os dará tiempo adicional si llegáis tarde  Se recomienda que los participantes de menores de 14 años cuenten con la supervisión de un adulto durante todo el evento. Diseño del Robot y Valores FLL  ¡La contraseña del ordenador!  Baterías extras o cargador para el robot y el ordenador  Mapa del lugar del evento y de la zona  Combinaciones de transporte público entre hotel o estación y lugar del evento  Teléfonos de la organización  Informaciones prácticas que envía la organización la semana previa al torneo. NO NECESARIO:  Set de competición y tapete. poster.ANEXO E – LISTA DE COMPROBACIÓN PARA EL TORNEO IMPRESCINDIBLE:  Autorizaciones de derechos de imagen firmadas para CADA participante (miembros del equipo y entrenador). cartas…)  Desayuno o tentempié  Calzado cómodo CONSEJOS:  Es aconsejable etiquetar todas vuestras cosas con el nombre del equipo  No llevéis objetos de valor (joyas. la organización los proporciona en el Pit y en la zona de competición 36 .  Robot  Ordenador portátil con el software NXT instalado  Cable USB  Materiales para la presentación de Proyecto Científico.  Copias impresas de los programas para la presentación del Diseño del Robot  Entretenimientos para las pausas (juegos. chapas. etc. CD o similar. si no los habéis enviado por correo electrónico antes. obsequios. RECOMENDADO:  Copias de la tarjeta sanitaria e información médica de cada participante  Piezas adicionales del robot  Una caja especial para transportar el robot y mantenerlo protegido  Pancarta del equipo. videojuegos.

Los Premios al Ganador clasifican a los equipos para la Gran Final FLL España. . conciso y reutilizable que permite a su robot enfrentarse a las misiones del Desafío de forma autónoma y consistente. Programación y la Estrategia e Innovación del Robot. (no demostrado) en el apartado de Valores FLL.D. 37 .6 redondeado a 10). Premios al Ganador Son el mayor reconocimiento otorgado a un equipo FIRST LEGO League. 2) No tener ninguna valoración N. y por haber conseguido la excelencia e innovación tanto en el Diseño del Robot como en el Proyecto Científico. Premio a la Programación (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado notables principios de programación. Los equipos que se clasifican para la Gran Final FLL España son los que obtienen los Premios al Ganador. eficiente y altamente capaz de realizar las misiones del Desafío. Ej.Premio al Diseño Mecánico (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha diseñado y desarrollado un robot mecánicamente sólido y duradero. - Premio al Comportamiento del Robot (en todos los torneos) Premio al Comportamiento del Robot Reconocimiento al equipo que ha conseguido más puntos en la Competición de Robots. Premio a la Estrategia e Innovación (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado sólidos principios de ingeniería y una buena estrategia para diseñar y construir un robot altamente capacitado e innovador. 1er Premio GMV al Ganador 2º Premio al Ganador 3º Premio al Ganador Torneos hasta 19 equipos Torneos entre 20 y 31 equipos Torneos a partir de 32 equipos Los requisitos para optar a los Premios al Ganador son: 1) Estar situado en el 40% más alto de la clasificación en la Competición de Robots.ANEXO F – DESCRIPCIÓN DE LOS PREMIOS Existen 6 categorías de premios. Premios al Diseño del Robot Premio al Diseño del Robot (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que ha sorprendido por su trabajo innovador y creativo de forma global en el Diseño Mecánico. destacando por ser un modelo en el respeto a los Valores FLL.4 redondeado a 6) Torneo de 24 equipos → los 10 equipos con mejor puntuación (40% de 24 = 9. relacionados con los ámbitos del Desafío. incluyendo un código claro.: Torneo de 16 equipos → los 6 equipos con mejor puntuación (40% de 16 = 6.

Premios a los Valores FLL Premio a los Valores FLL (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que debe de ser un modelo a seguir por su profundo respeto y defensa de los Valores FLL. tanto a los jueces como a otras personas interesadas.Premio a la Solución Innovadora (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo cuya solución es excepcionalmente creativa y bien pensada. . Premio al Entrenador (premio opcional) Reconocimiento al entrenador cuya dedicación. y además al objetivos comunes. Premio a las Jóvenes Promesas (premio opcional) Reconocimiento al equipo que demuestra potencial para superar grandes retos en el futuro. ha sabido afrontar con madurez los problemas planteados y ha encontrado soluciones efectivas a las adversidades surgidas durante la preparación y desarrollo de FLL.Premio a la Investigación (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha utilizado recursos variados para tratar de comprender a fondo y solucionar el problema identificado. una efectiva resolución de Premio al conflictos y una excelente gestión del tiempo. .Premio a la Presentación (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha sabido comunicar el problema que han identificado de forma efectiva. . con un buen potencial para resolver el problema investigado.Premio al Trabajo en Equipo (torneos a partir de 22 equipos) Cada equipo puede Reconocimiento al equipo que demuestra que ha sido capaz de conseguir optar a un solo mucho más juntos de lo que hubieran podido por separado. Premios subjetivos (en todos los torneos) Premio al Emprendimiento Reconocimiento al equipo que ha demostrado una gran iniciativa y confianza durante todo el torneo. aportando ideas y soluciones aplicables al mundo real.Premios al Proyecto Científico Premio al Proyecto Científico (torneos hasta 21 equipos) Reconocimiento al equipo que demuestra que ha marcado la diferencia con su Proyecto Científico. . por medio de premio. orientación y devoción han sido claramente identificadas por parte los jueces.Premio a la Inspiración (torneos a partir de 22 equipos) Reconocimiento al equipo que ha disfrutado de forma completa la experiencia FLL y ha demostrado un entusiasmo y espíritu extraordinarios. Reconocimiento al equipo cuyos miembros muestran respeto absoluto tanto hacia ellos mismos como hacia otros equipos en todo momento. Han demostrado que tanto la competición amistosa como la victoria conjunta son posibles.Premio a la Cortesía Profesional (torneos a partir de 22 equipos) Robot. una buena comunicación. . paciencia. Comportamiento del . 38 . dentro y fuera del terreno de juego.