en la máquina del tiempo

El Go

Horacio A. Pernía

© Nikkai, 2003

Indice
• • • • • •

• • • •
• •

Introduccion Breve Historia del Go en Oriente Caracteristicas de los partidos Guo Shiyan Nikkai Kuo Pai Ling Honinbo Dosaku Huang T ung Tzu Yara no Satonushi Fan Xi Ping Conclusion Terminos Empleados Bibliografia

Introduccion
La
historia del Go comenzó en China hace más de 4.000 años. No obstante, aún existe la incógnita del origen preciso del juego que está mencionado en las leyendas e historias de los Tibetanos y Chinos. Lo cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas más concretas sobre el inicio del Go datan del año 2.300 aC. Lamentablemente no existen registros sobre partidos jugados, y es lógico que así sea, ya que el primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de Mesopotamia y es anterior al 3000 aC. En el caso de los egipcios se conocen escritos que proceden de unos cien años después. Casi a la vez, en Elam se desarrolló la llamada escritura protoelamita que todavía no ha sido descifrada. Algo después, surgieron también sistemas ideo silábicos en el Egeo, Anatolia, el valle del Indo y China. Entre 500 ó 700 años después surgió el Weiqi 1. Los registros más antiguos de partidos son anteriores a la era cristina y son de origen chino. En Japón se dice que Nichiren, quien fundó la secta budista del mismo nombre y fue uno de los mejores jugadores de su época (1250 dC), sería quien inició la práctica de registrar las partidas. Un registro sobrevive de un partido entre Nichiren y un discípulo de nueve años de edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes del año 1253. Los partidos que sobrevivieron a la máquina del tiempo, abarcan un período comprendido entre el año 850 2 y el año 1739. Cabe señalar, que algunos de los partidos no están completos, ya que antiguamente los registros se realizaban hasta un punto del match en que la ventaja de un jugador sobre otro, era evidente y se omitía por lo general el registro del Yose 3. En el ensayo no he podido incorporar partidos de jugadores de Coreanos de la antigüedad, ya que no encontré registros provenientes de dicho país. Existe una referencia en los relatos coreanos del año 1610, de un partido entre un jugador llamado Lee Yak See, que habría viajado a Japón para enfrentarse -recibiendo tres piedras de hándicap- con Honinbo Sansa (Nikkai), partida que de haberse jugado, evidentemente no se registró y se desconoce bajo que reglas se habría desarrollado, ya que en aquel entonces en Corea se practicaba un estilo de juego denominado Sun Jang Baduk (Sun-

1 2

Término para designar al Go en China. A mediados del reinado de la Dinastía Tang (China, 618 - 907 d.C.) 3 Término japonés para definir la etapa final del partido, en la que se cierran los territorios.

Chang Patuk) 4. Los partidos reproducidos están analizados tratando solo de orientar aquellos jugadores entre 30 y 15 Kyu en las técnicas básicas que rigen un partido de Go y ayudarlos a comprender en forma global el desarrollo del mismo. Quienes están en una posición más avanzada, podrán disfrutar del ensayo leyendo la historia que rodea a los jugadores más renombrados que aquí se mencionan, todos ligados definitivamente a la rica historia del Go en el Lejano Oriente, historias y leyendas que de a poco estoy tratando de rescatar para nuestro querido idioma español.

4

Existe una nota de John Fairbairn, “The Sunjang Go” en la que se explica más detalladamente en que consistía esta forma de Baduk, que se abolió recién en el Siglo XX.

Breve Historia del Go en Oriente
China 2300 aC.
Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tenía el hábito de recorrer su reino en compañía de su administrador y observar las necesidades de su pueblo. Un día, visitó la zona aledaña a la Montaña de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido. Soñó que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En el sueño Huang Di le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una batalla contra el feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrotó Chi You. Yao le pidió a Huang Di que le enseñara el juego. Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de la Dinastía Han escribió en el libro Bowuzhi, "Yao creó el Weiqi". Los Mongoles también conocían el juego del Go y lo practicaban sobre tableros tela, con una grilla dibujada de 17x17 líneas. Los mongoles – que ocuparon Tíbet en Siglo XVII- llegaron a decidir el destino de dicha región en un desafío a tres partidos de Go en un escenario público.

Corea 1000 aC.
En términos generales, diremos que el Go -conocido en Corea como Baduk ó Paduk- arribó a la península desde China por uno de dos vías. La más antigua -probablemente en tiempos de Confucio - habría transportado el Go -junto a otros aspectos de la cultura china- en una gran migración organizada por Qizi (Kija en coreano) alrededor del año 500 aC, pero algunos estudiosos afirman que esta migración ocurrió

alrededor del año 1000 aC. Qizi –que gozaba de una reputación de hombre sabio- guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a establecerse pacíficamente en la Cuenca del Taedong. Adoptaron el nombre de Han. No obstante esta vía migratoria, se mezcla con la leyenda, siendo muy difícil establecer su veracidad...

Japon 700 dC.
El Go arribó a Japón entre los Siglos V y VI. Probablemente haya sido introducido desde Corea por monjes budistas, estudiosos o visitantes chinos, atraídos por la calurosa bienvenida que recibían de los japoneses ávidos en asimilar la cultura del proveniente del gran continente. Pero todo esto es pura especulación. La mención más antigua que se conoce en un documento histórico sobre el Go en Japón, es la existente en los registros de los Sui, que son crónicas de una efímera dinastía china que se derrumbó en el 618 dC. Los relatos de un embajador japonés destacado en Ch'ang-An, la capital, en el 607 dC, le otorgaron a los chinos la posibilidad de conocer más sobre la patria del Embajador y su medio un ambiente. Los japoneses Este tablero de madera de sándalo, fue dC) regalo del Emperador Xuan Zhong (712-756 sostienen -como una tradición- de la Dinastía Tang, al Emperador de Japón. que el Go fue introducido en su país por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin, o "El Gran Ministro Kibi", quien a los 22 años (716 dC.) fue a estudiar a China, en tiempos de la floreciente cultura del Imperio de T'ang 5. Posteriormente sería designado Embajador. Kibi pasó 19 años en la ciudad más grande y esplendorosa de Asia, Ch´ang -An.
5

Las Matemáticas figuraban entre las ciencias en que se destacaban los chinos. I-Hsing, matemático y jugador de Go, sería el primero en proponer el famoso problema de encontrar el número total de combinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el ábaco y un sistema de matriz de cálculo, obtuvo el número 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y una estimación de 10 208 para 361 intersecciones.

Tibet 700 dC.
Teniendo en cuenta las investigaciones que realizadas sobre distintos aspectos culturales de los pueblos que abarcan un área en lo que ahora se localizan Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután, el Go habría aparecido allí alrededor del año 700 dC, cuando se establecieron los primeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y los Han de China. En Tíbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los conocemos en Go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas negras y blancas. Era costumbre el día 15, del 4º mes del calendario tibetano, durante la fiesta de los “Juegos del Jardín”, invitar a sus amigos al jardín de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos, entre los cuales el Go era considerado el más importante.

Okinawa 1400 dC.
Hubo un tiempo, a principios del siglo XV, en que -dada su situación estratégica- el archipiélago Ryûkyû (en japonés, NanseiShoto) monopolizó el comercio en el sudeste asiático. La situación política de Japón inhibió a China a comerciar en forma directa, por lo que los Ryukyuans se convirtieron en intermediarios deseosos y capaces de participar del intercambio comercial. Esto posibilitó que prosperaran y hasta surgió un reinado el Reinado de Chuzan- en la provincia central que posteriormente dominaría a sus colegas norteños y del sur. A pesar de la dominación japonesa, y el hecho que lingüísticamente y etnográficamente los Ryukyuans se relacionaran con los japoneses, el Go llegó a las islas desde China. Hay referencias fechadas en el Siglo XV del "Togu" o Go chino, y también de los "Togu Chomuti" o manuales chinos de Go.

Caracteristicas de los partidos
El
Go en la antigüedad siempre estuvo relacionado al arte y la guerra, lo que llevó a asociar su práctica al enriquecimiento de conceptos tácticos y estratégicos que ayudarían a la formación de un guerrero, actividad que asomaba como muy probable en el horizonte de cualquier persona en aquellos tiempos. Al respecto, el Qijing Shisanpian 6 nos entrega la siguiente reflexión: “Aunque el weiqi es un Dao 7 pequeño, es exactamente igual a luchar. Hay muchos niveles de juego, y no todos los jugadores son iguales: aquellos que están a un nivel bajo, juegan sin pensar o reflexionar, y simplemente se basan en el engaño...” Antes de ser popular, el Go estaba reservado a los guerreros, monjes, cortesanos y reyes, formando parte de la educación básica de estos personajes. Al principio en todas las partidas, debido al carácter obligatorio del Hoshi cruzado 8, los únicos josekis posibles en las aperturas, eran derivados del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval, probablemente el más llamativo a nuestros ojos, era su increíble agresividad. Las ideas modernas del desarrollo del fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en las partidas eran las salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco invariablemente respondería atacando otro; no se hacían extensiones amplias -simplemente si se les hacía eran inmediatamente invadidasy la idea de edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida; por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de Go. Lo que sí hay que reconocer, es que tenían gran espíritu de lucha y capacidad de leer largas secuencias en las peleas cuerpo a cuerpo. Finalmente, algún día del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vacío, al igual que lo hacemos hoy en día.

6

Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos) es el texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi), escrito en el período Song septentrional (1049 a 1054 dC.). 7 Arte. 8 Un aspecto reglamentario que se explicará claramente en el capítulo dedicado a Guo Shiyan.

El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un abanico de posibilidades en las aperturas. Y hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki: paralelo y diagonal. • Fuseki paralelo La formación de esta figura, es un ejemplo del fuseki paralelo, donde cada jugador ha elegido utilizar un lado del tablero para disponer sus fuerzas. Se aprecia claramente una concentración de fuerzas opuestas a cada lado del tablero, que están a punto de iniciar la lucha por los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre del rincón en lado bajo izquierdo, mientras Negro a optado por ejecutar una formación conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap. • Fuseki diagonal o Tasuki

La colocación de las piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma de un tasuki. Las japonesas tradicionales visten el kimono que tiene mangas colgantes, las que no son convenientes para tareas "sucias". Pero cuando la ocasión se presenta de realizar una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordón del tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda.

Es esta forma de cruz la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Esta reforma que no se adoptó en China sino hasta 1920, y es ésta la primer razón por la cual el juego en Japón se desarrolló a un nivel más elevado. En los partidos que fueron rescatados por “la máquina del tiempo”, uno puede advertir la diferencia en la forma de jugar de japoneses y chinos. El “estilo chino de juego” tenía características muy visibles: agresividad y velocidad, aplicadas a luchas de carácter local que llevaron a los chinos desarrollar una lectura muy profunda y la insistente utilización de tácticas tales como el tesuji y sabaki. Por el lado de los nipones, el énfasis se ponía en la estrategia del desarrollo del territorio, basadas en el estudio de diferentes aperturas, lo que se manifiesta incluso, desde la aparición en la escena del Go de Nikkai. Los partidos que atravesaron el portal de la máquina del tiempo son:

Guo Shiyan vs Yan Jingshi Guo Shiyan vs Principe Japones Nikkai vs Kashio Rigen Kuo Pai Ling vs Chou Lan Yu Honinbo Dosaku vs Yasui Chitetsu Huang T ung Tzu vs Chou T'ung-Hou Yara no Satonushi vs Honinbo Dochi Fan Xi Ping vs Chen Yuanyou

Guo Shiyan
(850 dC.)

Antiguamente, al iniciar un partido
de Weiqi, se colocaban cuatro piedras sobre el tablero (dos blancas y dos negras ubicadas en forma diagonal) antes de la primer jugada, -que era de blancollamadas “las piedras colocadas”. En Japón denominaban a esta posición Hoshi cruzado 9. Por esto de las “piedras colocadas” las aperturas de las antiguas partidas de Go eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio
59 57 58 56 53 55 54 52 49 51 50 48 45 47 46 44 41 43 42 40 37 39 38 36 33 35 34 32 29 31 30 28 25 27 26 24 21 23 22 20 17 19 18 16 13 15 14 12 11 10

9 8 5 7 6 4 1 3 2

juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos a la pelea. El gran jugador de Weiqi, Guo Shiyan que vivió durante el reinado de la Dinastía de Tang (618 - 907 dC.), era famoso por su jugada que rescató a dos de sus grupos envueltos en una escalera 10, formación clásica que vemos a la izquierda. Este juego ha sobrevivido por centenares de años y se ha

9

Hoshi significa estrella en japonés y se refiere específicamente a la colocación de una piedra en el punto 4-4 del tablero. 10 Zheng: Esta situación ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad así. Si el jugador pinzado intenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formación lo colocan constantemente en una situación de da (atari), es decir, siempre con una sola libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formación se mate. La única posibilidad de escape es anticiparse, y conocer el camino que los zheng seguirán, y jugar piedras propias en los puntos estratégicos a lo largo de él.

mencionado primero en el Du Yang Za Pian escrito por Su E, durante la citada Dinastía. Pero primero vamos a ver otro partido de Guo. Alrededor del año 850 dC. Guo Shiyan enfrentaría a Yan Jingshi (daizhou), para obtener los pétalos de oro para las tapas de las cajas que contenían sus piedras de Go. Esto le otorgaría el reconocimiento oficial del rey. Este partido fue anterior al que enfrentó al Príncipe Japonés y sirvió para que lo designen Administrador del Weiqi de la Corte 11. Esto seguramente fue así, pero de acuerdo a lo que investigué en otras obras, el partido frente al Príncipe japonés se jugó años después (en 855 dC) de lo que se consigna tradicionalmente (835 dC y 853 dC), ya que fue en el octavo año del reinado Xuanzong que se inició en el 847 dC, de acuerdo con el siguiente cuadro: Dinastía Tang (618 - 907)
Nombre Gao Zhu ( Li Yuan) Tai Zhong ( Li Shi Ming) Gao Zhong Zhong Zhong Rui Zhong Xuan Zhong Shu Zhong Dai Zhong De Zhong Shun Zhong Xian Zhong
Años de reinado

Inicio

Nombre

Años de reinado

Inicio 684 DC 684 DC 684 DC 690 DC 821 DC 825 DC 826 DC 841 DC 847 DC 859 DC 873 DC 889 DC 904 DC

9 23 6 3 2 1 3 2 4 1 15

618 DC Zhong Zhong 627 DC Rui Zhong 650 DC Wu Empress Wu Empress 705 DC (zhou) 710 DC Mu Zhong 712 DC Jing Zhong 756 DC Wen Zhong 762 DC Wu Zhong 780 DC Xuang Zhong 805 DC Yi Zhong 806 DC Xi Zhong Zhao Zhong Ai Di

1 1 1 3 4 3 9 6 14 15 6 1 **

En fin, dejando las fechas de lado, lo cierto es que en este período los jugadores chinos utilizaban el mismo sistema de conteo que utilizan los jugadores japoneses modernos, territorio más capturadas, pero con la diferencia importante residía en que al final del juego, a cada lado se lo castigaba con un impuesto de dos puntos extra, por cada grupo prisionero.

El periodista británico John Fairbairn, menciona esto en su nota "Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP” , que trata sobre el antiguo manual de Go denominado Wangyou Qingle Ji de Li Yimin. Además señala que la fecha del partido en cuestión sería 853 dC.

11

Los breves pero excelentes comentarios del partido corresponden a un especialista del Go antiguo y moderno, Yasunaga Hajime (1901-1994), quien además de periodista fue uno de los mejores jugadores amateurs de su época 12. Blanco: Yan Jingshi Negro : Guo Shiyan Resultado: Negro +1
15 13 16

6 7
14

En lugar de 20, Negro podría vivir jugando en 8 K17 (Blanco 21), pero quedando confinado 41 en ese sector. “Al 46 optar por sacrificar dos piedras para reservar 43 una salida al centro, 48 47 49 Guo demuestra que 18 45 44 poseía una forma de pensar moderna”, dice Yasunaga. Negro 26 muestra como usar una pared para atacar, pero la presencia de la Jugadas 1-49 piedra blanca en hoshi, Negro queda inferior, si lo analizamos con ojos modernos. Contra Blanco 29 (N18) simplemente jugar en R13 (Negro 40) es bueno. Por aquel entonces, el Go se veía únicamente como una lucha constante, con un énfasis en el ataque basado en buscar ojos rápidamente. El concepto de ocupar territorio aún no se había captado en su totalidad. Blanco 35 (N15) es mala para un jugador moderno, pero el cortar y conectar eran una constante en los partidos de aquella época. Probablemente haya sido por la regla del impuesto que se pagaba por cada grupo perdido, lo que realmente representa una gran diferencia con la forma moderna de conteo, que otorga mayor posibilidad de efectuar un sacrificio, sin costos extra.

2 3 4 10 11 9 5

1

23 21 19 25

22 12 20 24

29 33 31 17 28 26 27 30 36 39 35 32 34 38 37 42 40

12

Ver el ensayo Hajime Yasunaga de Horacio A. Pernía (Nikkai, 2002)

El resto del partido son una serie de luchas de vida y muerte, con un gran valor táctico, pero de poco peso estratégico.
149 147 151 146 211 143 145 144 210 139 148 141 230 150 137 140 142 225 138 135 232 178 231 175 119 131 203 201 204 205 202 229 132 165 164 166 228 214 226 227 167 240 239 163 177 217 162 216 176 218 241

134 133 136 180 179 153 171 183 118 117 111 113 128 220 172 156 173 130 184 110 112 129 219 114 116 174 170 182 181 107 109 115 101 186 188 108 100 124 185 106 103 102 234

72 70 233
236 215 235

89 91 93 199 154 197 126 122 123 187 96 90 194 92 71 243 79 209 155 69 127 125 121 104 62 88 73 212 208 51 66 65 99 105 55 237 238 74 75 78 213 157 120 221 94 95 195 196 67 63 64 189 76 242 61 58 68 190 52 222 54 206 53 56 86 77 84 161 59 60 97 98 191 207 57 82 81 80 83 193 159 158 160 224 192 223 85 87
Jugadas 50-243 Negro y Blanco capturaron la misma cantidad de piedras: 6 (seis), Negro tiene 40 puntos y Blanco 39. Años después, Guo sería el mejor jugador de Go que se conocía en China y ostentaría el cargo de Administrador del Weiqi en el palacio de Xuan Zhong, habiendo sido designado por el Emperador Tang.

50 169 168 200 152 198

Durante el octavo año del reinado de Xuan Zhong, un Príncipe japonés viajó a Zhangan y pagó tributos a China, además de traer preciosos regalos e instrumentos musicales. El príncipe japonés también era un entusiasta jugador de Igo 13, que disfrutaba de gran reputación en su país. El Emperador Xuan Zhong le pidió a Guo que entretuviera al príncipe japonés jugando una partida de Weiqi con él. Este podría muy bien haber sido el primer encuentro 14 internacional de Go registrado. Como uno puede imaginarse, la presión estaba centrada en Guo, representando a China contra el Príncipe japonés. Por eso, Guo jugó la partida muy 36 39 43 cautamente, como si 32 35 37 38 42 caminara sobre una 2 3 33 34 30 31 16 12 4 5 28 40 29 41 26 delgada capa hielo, 14 13 11 9 1 6 7 17 19 22 24 25 27 estaba transpirando 15 8 10 18 20 21 23 intensamente y colocó sus piedras después de Jugadas 1-43 considerar cada jugada cuidadosamente. El partido se había vuelto muy violento y se había transformado en un gran semeai 15, cuando el príncipe hizo la jugada 42, dejando a Guo en una posición terrible, con dos de sus grupos en shicho. Si hacía una mala jugada perdería la partida y vaya a saber qué más...

13

Igo: nombre con el que se conoce el Go en Japón.

14

Según la investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional tuvo lugar. Watanabe escribió en nota que se publicó en la Revista Kido: “...La decimotercer misión del embajador a Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de Japón) en el año 835 D.C., quién se quedó en China por unos 45 años. Por consiguiente, el príncipe estaba de hecho en China durante el reino de Xuan Zhong”. Sin embargo, Watanabe no mencionó la jugada conocida como “presionando en la cabeza divina”.
15

Lucha o carrera de libertades entre dos grupos por vida y la muerte.

Mirando fijamente el tablero, Guo descubrió una excelente jugada (43) que podría romper las dos escaleras. Esta era la jugada que se conocería como “presionar ó golpear la divina cabeza” 16. Antes de concluir la historia de Guo, analicemos un poco que es un semeai. En el diagrama vemos que el Príncipe no jugó la secuencia que mostramos en la Figura 1 -que sería el semeai en cuestión- porque en la carrera de libertades tiene una menos y por lo tanto el grupo moriría. Ese es el fundamento por el cual planteó la lucha 3 4 2 1 exterior, intentando que el grupo Negro 12 10 8 9 11 5 6 7 bajo ataque, quede con menos libertades que las que el posee abajo y Figura 1 de ese modo liberarlo. Pero no lo logró y pareciera que el Príncipe japonés quedó muy frustrado, porque según la historia, pronto abandonó. La historia dice que el príncipe le preguntó al traductor cómo estaba rankeado Guo entre los jugadores chinos y el traductor alardeó que Guo era sólo el número tres. El príncipe japonés dijo que le gustaría enfrentarse con el mejor jugador de China. El traductor contestó, “Uno debe ganarle al tercero, para jugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugar con el mejor”. El príncipe –resignado- respondió: “Me doy cuenta que el mejor de un pequeño reino (Japón) significa muy poco para el tercero de un gran reino (China)”. Pero en realidad el Príncipe se había enfrentado al mejor jugador de China y había logrado ponerlo en apuros. • La dinastía Tang “Algunos historiadores consideran los años comprendidos entre el 600 y 1500 como el “milenio chino”, por ser la china la civilización más grande, poderosa y poblada de Eurasia. El auge de China se inició con la gran dinastía Tang (618-907), con la que gozó del periodo más dilatado de prosperidad de la historia mundial. De hecho, la época de la dinastía imperial Tang está considerada por muchos historiadores como la era más gloriosa de la vasta historia de China” 17.

16 17

Pressing on the Divine Head, Copyright Yutopian Enterprises 1999. El poder de China en Asia durante la dinastía Tang, Craig A. Lockard

Los años de mayor esplendor de los Tang sirvieron de base para desarrollo de las dinastías Song y Ming. Esta dinastía estableció un modelo que se trasladó a todos los aspectos de la vida china, incluida la literatura y las artes. Por esta razón, la China Tang fue admirada e imitada por muchos pueblos, entre ellos Japón. La capital Tang, Chang’an (actual Xi'an) fue un centro de tolerancia cultural y religiosa. Tanto los chinos como los inmigrantes practicaban las más diversas religiones. El comercio exterior se llevaba a cabo con Asia central y occidental a través de las rutas de las caravanas, y con Oriente Próximo por mar a través del puerto de Cantón. Con los Tang, el poder chino se extendió sobre Corea, Dongbei Pingyuan (Manchuria) del sur y Vietnam del norte, y su influencia cultural llegó hasta Japón y más allá. La literatura y el arte Tang, dejaron sentir su influencia en regiones muy alejadas de China. Su poesía fue la más esplendorosa de la historia china, tanto que aún hoy en día se continúa leyendo en Asia a poetas como Li Bo y Du Fu. Una compañía de trescientos actores daba representaciones teatrales y espectáculos de danza en la corte imperial. La práctica del Weiqi fue muy apreciada en la corte y era considerada un arte, junto a la caligrafía, la música y la pintura.

Nikkai
(1559-1623 dC.)

El

Samurai Oda Nobunaga fue iniciador del proceso de unificación del país tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde 1467 hasta 1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio heredando el Castillo de Nagoya y sus dominios. Era un fuerte y entusiasta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro. El jugador más fuerte de su tiempo era un monje budista de la Secta Nichiren, llamado Nikkai, que vivía en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji (Kyoto). Si bien Nobunaga no simpatizaba con la secta Nichiren, no tenía dudas que Nikkai era el jugador más fuerte en Japón. En 1578, durante una visita a Kyoto, Nobunaga envió por él y quedó muy impresionado. Nobunaga era un buen jugador de Go, tal vez 1 Dan y aún así Nikkai lo venció con cinco piedras de handicap. Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se calcula que era un 5 o 6 57 Dan amateur. Nobunaga quien se 56 25 54 55 53 24 23 3 52 77 27 18 14 2 11 refirió a Nikkai como el 22 50 51 75 76 78 10 9 13 1 41 Meijin que quiere decir 12 40 4 19 21 74 “experto” o “gran 49 48 20 26 17 15 8 hombre”, término que 67 47 16 con el correr del tiempo 63 66 60 se aplicó como un título 69 73 72 honorífico. En 1582 65 7 71 58 42 68 70 59 Nikkai fue convocado al 46 61 64 79 templo de Honnoji en 62 Kyoto, para jugar un 29 partido contra su rival 6 principal, Kashio Rigen, 32 34 36 38 44 30 en presencia de 33 35 37 39 31 45 43 28 5 Nobunaga. Negras: Kashio Rigen Blancas: Nikkai Jugadas 1-79

Blanco 2, 4 y 6 nos muestran a Nikkai, tratando de presionar a Negro a fin obtener la iniciativa. Negro 7: Kashio Rigen opta por tomar un punto grande en el tablero, pero cede la iniciativa a Nikkai. Blanco 8: El Hasami de Nikkai le pone más presión al partido. Con la secuencia hasta Blanco 18 el sente cambia de manos, con 18 Nikkai se establece en forma sólida el lateral superior derecho. Negro 19: Golpea sobre la cabeza de la piedra en 4, amenazando con cortar su salida hacia el centro. La respuesta de Nikkai no se hace esperar y penetra parcialmente en el rincón, a la vez que asegura su salida hacia el centro. Con 28 domina la zona vacía más grande del tablero. Negro 29 y 31: Toma dos puntos estratégicos importantes: con el Kakari en 29 se instala en las cercanías del rincón inferior derecho y con 31 presta apoyo a su piedra en 5, afectada por el kakari en 6. B Blanco 32 a 38: Desarrolla la fuerza de la piedra en C 6, ya que no piensa jugar cerca de 7 aún, porque que esa piedra tiene miai. Como vemos en la Figura 2, si Blanco juega en A Negro responde en B y si Blanco lo hiciera en C, Negro lo haría en D. Son posiciones A equivalentes para Negro. D Blanco 40 y 42: reactiva las dos piedras en 16 y 18, atacando el rincón y finaliza con un hasami a la piedra Negra en 29. Blanco 46: Aquí vemos la situación de miai a la que nos referíamos anteriormente. A blanco 46, Negro en 47. Negro 49: Mantiene el sente frente a la conexión de Figura 2 Blanco en 48. Blanco 50-58: juega Tesuji para preparar el escape, que inicia en 58, presionando ahora a Negro. Blanco 60-72: Logra confinar a Negro, cuyo grupo hace ojos en 73. Blanco 74-78: acentúa su presencia en el centro del tablero. Negro 79: Busca consolidar la piedra en 29.

Blanco 80-88: 97 96 98 Mediante el sacrificio de una piedra, divide a 99 Negro en dos grupos y 82 80 81 se prepara para 84 116 atacarlos. 85 83 86 87 88 Blanco 90-94: Se 94 95 89 90 arrastra en 3 línea, 128 126 122 102 91 obteniendo libertades 127 125 93 92 y juega un kikashi en 101 95. Se prepara para el golpe final. 115 113 121 111 Blanco 96: ataca el 118 114 112 109 110 103 rincón superior 117 119 120 104 derecho y juega un 106 107 105 108 123 124 tesuji en sente. Con la secuencia hasta 100, Blanco ha capturado el Jugadas 80 - 128 rincón: el grupo negro tiene 6 libertades y el grupo de blanco involucrado en el semeai (lateral derecho) tiene 8 libertades. Las jugadas hasta 128 le otorgan el dominio de parte del centro y el lateral superior a Blanco. ¿Qué pasó luego?. Se dice que un triple Ko se C formó en ese juego, lo que obligó a darlo por finalizado. Como vemos en la Figura 3, el A B triple Ko no tiene solución. Si Negro jugara en C (atari), Blanco jugaría en A (atari), obligando a Negro a comer en B (atari), Blanco en C (atari) y así sucesiva e infinitamente. Literalmente Ko significa eternidad. No obstante, en el partido analizado, no se advierte claramente dónde Figura 3 pudo formarse el triple Ko. Lo concreto es que este partido es uno de los más famosos en la historia del Go debido a lo que pasó luego 18.
18

100

La reunificación de Japón todavía estaba lejos de ser concluida, y una fuerte lucha estaba teniendo lugar en las provincias occidentales, donde Toyotomi Hideyoshi, uno de los generales de Nobunaga, estaba progresando a paso firme pero lento. En la noche de la partida del triple Ko, Nobunaga pidió a otro de sus generales, Akechi Mitsuhide, marchar hacia el oeste para relevar Hideyoshi. Akechi aparentemente tenía viejos rencores ocultos contra Nobunaga y al llegar al Río Katsura, al oeste de Kyoto, Akechi hizo girar a sus tropas capturando el templo de Honnoji. Tras

El trabajo de Nobunaga fue continuado por Hideyoshi. Como Nobunaga, Hideyoshi era un buen jugador de Go, y Nikkai se convirtió en su maestro. En 1588 Hideyoshi ordenó que los mejores jugadores tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías relativas. Nikkai ganó este torneo, como era de esperarse, y recibió un sueldo anual de parte de Hideyoshi como premio. Hideyoshi también decretó que todos los otros jugadores debían jugar con negras de aquí en adelante, al enfrentar a Nikkai. Enseguida Nikkai cambió su nombre a Sansa, y adoptó el apellido Honinbo por la pagoda donde vivió. Es con el nombre de Honinbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. Sansa se convirtió en Godokoro en 1603, convirtiéndose con este título el único jugador asalariado. En 1605 Ieyasu, para promover el Go, creó el OShiro-go 19 y enseguida Sansa fundó la más prestigiosa de las escuelas de Go, que denominó Honinbo. La escuela de Honinbo fue la más exitosa de las cuatro que se crearon, aunque tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. Sin embargo, los registros de los Honinbos hablan por si mismos, de los diez jugadores que se convirtieron en Meijin, no menos de siete Honinbos ganaron este título. El legado de Nikkai fue inmenso, creó nada menos que la escuela más prestigiosa en la historia del Go japonés.

derrotarlo, obligó a Nobunaga a suicidarse. Desde ese momento el triple ko se convirtió en un presagio de mala suerte. 19 Castillo del Go, un torneo anual que se desarrollaba en el Castillo Edo y en presencia del Shogún.

Kuo Pai Ling
(1586-1662 dC.)

Uno

de los “tres genios” del Go en China fue Kuo Pai-ling, contemporáneo de Nikkai ó Honinbo Sansa 20. El fue Ta Kuo Shou, o Meijin para los japoneses y es conocido por ser el autor del clásico de la literatura China conocido como Kuan Tzu P’u, obra consistente en tres volúmenes con 1478 problemas de tsumego 21 y diversos tipos de tesujis 22. Oriundo de Wuhsi en la Provincia de Kiangsu, su nació alrededor de 1586 y se cree que murió en 1662. Kuo ejemplifica el estilo chino tradicional de juego, en que el jugador se esfuerza en forma constante para mantener el sente con una cadena -interminablede ataques violentos, equilibrados ajustadamente por un fino cálculo de las situaciones. El partido siguiente sirve para ejemplificar lo dicho anteriormente. El oponente de Kuo es Chou Lan-Yu, un jugador muy conocido y respetado en su época. Una colección de sus partidas fue publicada en 1810. De las veinte partidas de Kuo 28 26 17 29 23 22 14 13 15 que soportaron el rigor 20 19 12 6 del tiempo, diez fueron 34 37 21 24 16 5 jugadas contra Chou. Blanco: Chou Lan Yu Negro : Kuo Pai Ling Ganador: Negro La secuencia de Blanco 1 hasta Negro 12 corresponde a un conocido joseki. Blanco 13 juega lejos de la fuerte formación negra del rincón superior derecho.
36 30 35 32 31 33 38 41 40 42 43 45 47 18 25 27 48 50 39 49 44 46

4 2 1 8 7 3 9

10 11

Jugadas 1-50

20 21

El primer Honinbo (1559-1623) en Japón, fue el jugador más famoso en su época. Vida y muerte en japonés. 22 Consiste en poner una piedra dentro de una configuración enemiga todavía en formación, para prevenir la construcción de dos ojos y posibilitar la captura de las piedras en cuestión. Dian para los chinos es sinónimo de Tesuji.

Además es un punto de miai. Si Negro jugara una intersección a la izquierda de 15, Blanco lo haría una intersección a la izquierda de 14. Por eso Negro juega 14, empujando a Blanco hacia su zona más fuerte. Después de la extensión de Blanco a 15, Negro 16 se dirige al centro. Con Blanco 17 Kuo asegura la base del grupo conformado por 13, 15 y 17, además de reducir el rincón superior derecho. Negro 18 ataca con la pretensión de rodear el rincón Blanco del lado superior izquierdo. Blanco 19 amenaza el corte, pero Negro 20 inicia una pelea aprovechando su mayor concentración de fuerzas en la zona.
52 68 55 57 56 51 58 59 97 95 96 63 91 94 98 62 64 61 92 60

A
73 72 70 78 74 71 75 76 80

53 54 65 93 66 67 69 79 77 81 83 85 87 89 82 84 86 88 99 90
100

Jugadas 51-100 Blanco 51: amenazando jugar posteriormente en 65 y capturar en geta. Negro 52: Aísla la piedra negra del rincón y obliga a blanco a salir al centro. Blanco 61: Con este tesuji obliga a Negro a salir hacia el centro y con 63 da atari, conservando la iniciativa, para jugar en 65. Las jugadas de 66 a 100 muestran como ambos jugadores consolidan sus grupos. Para destacar: Blanco todavía no aseguró la vida del grupo del lateral izquierdo. Para hacerlo debería jugar en gote en A. Si Negro jugara allí, Blanco no haría dos ojos y moriría.

Blanco 1 a 9: Con esta 21 17 31 secuencia busca utilizar 29 30 25 el Aji de la piedra 11 27 28 26 Blanca en A, para 22 12 pelear un Ko. Negro 10: Toma el Ko y comienza la serie de 37 15 amenazas por dominar 41 43 ese punto. 40 Blanco 11: amenaza 42 con capturar las cinco 45 44 4 piedras cercanas al 3 38 47 39 46 48 rincón superior 10 A izquierdo. Negro 9 8 24 Contesta y Blanco 36 7 6 5 23 20 14 retoma en A con Atari. 1 2 Abandonan la lucha de Ko por un momento. Jugadas 1-48 (101-148) Negro 22: impide que Blanco se conecte 13 en A, 16 en 10, 19 en A, 32 en 10, 35 en A jugando allí en watari y haga el otro ojo en el rincón. Blanco 23: busca controlar en centro del tablero y Negro 24 trata impedírselo, cortando la posible conexión con 23. Blanco 25: Un punto grande y en sente. Negro 36: Termina en forma abrupta con el Ko. Blanco 37: Hace ojos, en éste momento es un grupo que vale alrededor de 20 puntos y es demasiado grande como para perderlo. Negro 38: juega en el punto vital. No para matar el grupo Blanco, pero la jugada es lo suficientemente buena, como para permitir B desarrollar la secuencia hasta 46, que reduce el posible territorio de Blanco y fortifica su posición A 48 en la zona para la invadir el sector derecho inferior del tablero, en el que Blanco tiene una C fuerte presencia. Negro 48: Invasión profunda al moyo Blanco. En la Figura 4 vemos dicho moyo y su área de Figura 4 influencia delimitada por las piedras ¿Porqué la invasión en 48 ?

33 34 18

Si Negro jugara en C, quedaría confinado al rincón. Si lo hiciera en A, Negro jugaría en 48 y se apoderaría de un gran territorio en el rincón. Finalmente, si jugara en B, sería una jugada que permitiría una salida rápida hacia el centro, pero no dejaría un saldo territorial favorable. Blanco 49: Golpea a 94 Negro tratando de aplastarlo hacia la segunda línea. Negro 50: Amenaza 96 99 con dar el zarpazo 98 92 95 A hacia el rincón y vivir 91 97 79 allí. 83 87 90 85 89 78 77 Blanco 51: Bloquea el 86 81 84 73 72 76 80 san-san 23. 88 63 60 65 58 Negro 52 y 54: Empuja 82 64 56 59 61 74 66 57 55 54 52 62 hacia el centro, 67 53 49 utilizando la técnica 50 del sabaki, tratando de 69 70 salir. El significado de 68 51 sabaki en japonés es 71 "disposición". En este mismo sentido se usa Jugadas 49-100 (149-200) el término en Go. En Go esto se refiere a 75 en 60, 93 en 81, 100 en A disposición o modo de jugar -ante una situación problemática- en forma rápida, ágil y flexible, de tal modo de escapar o bien de hacer ojos si es necesario. En la Figura 5 vemos un ejemplo de sabaki, en el que Negro “dispone” de muchas variantes para escapar. Esa disposición se 9 manifiesta –por citar un ejemplo- en que después 10 8 7 5 de jugar 3, tiene la posibilidad de jugar en 4 -si 6 2 1 Blanco no lo hace allí- y vivir en el rincón. Nótese 3 que sabaki no se refiere a forma; más bien, es un 4 modo de jugar. Sin embargo, la idea de forma con frecuencia se relaciona con el método de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar Figura 5 omoi katachi (forma pesada).

23

Punto 3-3 del rincón

Un grupo de piedras con una forma pesada es difícil de manejar y susceptible de ser atacado. Continuando con el 16 partido Negro 56 y 58: 15 12 13 56 Sigue presionando 10 19 54 55 11 53 57 hacia fuera y se detiene 9 2 1 haciendo una base para 51 43 sus ojos en 58. 39 38 50 Desde Blanco 59-81: se 17 41 47 42 lleva a cabo una serie 18 40 4 de escaramuzas de las 34 3 52 A que Negro emerge con 45 36 35 44 un grupo vivo en la zona 46 del lateral y otro que 48 8 deberá luchar en el 49 30 32 centro para conectarse 5 6 29 28 31 33 a otro grupo vivo. 20 22 23 Negro logra ese objetivo 25 21 24 26 27 en 108. Desde 108 en adelante se juega el Jugadas 1-57 (201-257) yose, dando por resultado el triunfo de 7 en A, 14 en 4, 37 en A Negro por 2.5 puntos utilizando el sistema chino de conteo. Las jugadas después de 257 no se encuentran registradas.

Honinbo Dosaku
(1645-1702 dC.)

Doetsu,

en su último acto como Honinbo, recomendó que Dosaku sea promovido a Meijin y sea designado Godokoro 24. No hubo ninguna objeción, algo único en el período Edo de la historia del Go japonés. ¿Cómo podría objetarse tal designación? Dosaku simplemente dominó la escena del Go de un modo absoluto, de una manera en que nadie lo había hecho antes. Era casi dos piedras más fuerte que su rival más cercano, fue conocido como San Go o el Santo del Go (Kisei). La ventaja de Dosaku con respecto a los demás jugadores era debido a sus conocimientos teóricos. Aunque el Go en este momento no era tan sanguinario como en el período medieval, el énfasis estaba todavía en la lucha frontal y violenta, en lugar del desarrollo del fuseki. Dosaku desarrolló la estrategia del fuseki con relación a la situación global en el tablero, particularmente el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku; eran luchadores fuertes pero pobres en lo teórico, y los alumnos de Sanchi, incluyendo a su heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de una piedra o más. Dosaku también revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari, analizando una secuencia de jugadas, quitando las piedras superfluas y cambiando el orden de los movimientos. Muchos josekis viejos han quedado en desuso con la instrumentación del análisis del tewari, que desestimó los movimientos ineficaces. Esto no significa que las aperturas de Dosaku eran perfectas comparándolas con las modernas, sino que fue un pionero del Go moderno, sentó las bases teóricas que luego otros jugadores desarrollarían. Hoy sus partidas parecen anticuadas, aunque esto es más debido a las jugadas de sus rivales, que a las suyas:
24

El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se podían emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal debía abandonar la competencia y solo podía jugar torneos con permiso del Shogun. El titulo tenía inmenso prestigio y la influencia de su poseedor se extendía más allá del Go, ya que estaba muy cercano al shogun.

Blanco: Honinbo Dosaku Negro : Yasui Chitetsu Partido jugado el 05/12/1667, correspondiente al 15º Oshiro Go Komi: 0 Resultado: Blanco +5

6 5

4

3 13

2 1 11

7

10

33 30 12 38 32 36 35 34 41 14 15 40 39 16 42 43 37 25 48 31 46 29 44 28 47 27 22 20 19 9 21 17 18 8 24 49 50 23 26 45

figura 1 (1- 50) Negro 3: Juega un hasami a dos intersecciones de distancia. El tenuki de Blanco era común en esa época. Negro 11 y 13: Chitetsu juega el kosumi diagonal (1 y 11) y continúa en 13, tal como lo haría doscientos años después, el famoso Honinbo Shusaku 25. Blanco 16: El hasami a tres intersecciones es una idea de Dosaku. Negro 17 presiona, pero Blanco 18 y 20 provocan la separación de los grupos. La secuencia hasta 24 es natural, pero Blanco está mejor al tener ocupados los puntos 12 y 16. Blanco 28: apunta a ambos lados, por lo que influye en las dos formaciones de Negro.
25

Honinbo Shusaku (1829-1862): Junto a Dosaku, los mejores jugadores de la historia del Go japonés. Creador de un Fuseki que lo hizo famoso y que desarrolló a principios de 1840 (no inventó el modelo realmente, pero fue el primero en usarlo en forma regular y eficaz. El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral, rematados por el Kosumi diagonal.

Negro 35, 37 y 39 son exquisitos tesujis para hacer forma. Negro 49: tesuji. Si Blanco juega arriba de 49, entonces Blanco arriba de 24 es sente. Porque si Negro continúa jugando a la izquierda de 24 para capturar la piedra, Negro en 50 captura el rincón.
81 75 74 72 82 80 66 68 62 61 60 59 63 64 65
100

73 70 71 78 79 76 83 77

69 67 58

98 99 89 93 95 96 92 84 90 86 85 88 87 52 53 51 97 91 94

57 55 54 56

figura 2 (51-100) Blanco 52: conecta con Watari. Blanco 64: kikashi. Blanco 66: la secuencia de 66 a 70 es sabaki. Blanco 78: hasta 82 son una serie de brillantes jugadas para obtener el sente y jugar en 84, aplastando la piedra negra del rincón inferior izquierdo. Negro 85 a 95: A pesar de estar en una posición inferior, Negro logra penetrar en el rincón, sacrificando sus piedras en 85 y 87, además de la que ya estaba en la zona del rincón. Blanco 98: La secuencia desde 98 a 120 constituyen un severo ataque al rincón inferior izquierdo, ahora en manos de Negro y al grupo de lateral inferior. Nuevamente Yasui Chitetsu, muestra su calidad y sobrevive en ambos lados, después de capturar en 121.

44 48 47 49 22 20 18 21 16 17 7 3 5 4 8 6 15 12 19 1 25 11 10 14 13 9 50 29 28 27 37 35 26 30 42 36 41 43 32 38 45 46 24 39 31 23 33

34

40

2

figura 3 (101-150) Negro 123 y 125 contraatacan a Blanco en el centro. Blanco consigue el sente a pesar del tenuki y está vivo en el centro.
84 83 85 54 53 52 59 58 60 68 67 62 63 61 64 65 66 76 77 78 69 71 70 56 51 57 55 75 74 73 72 79 80

82

81

figura 4 (151-185) Blanco 150 y 152 son jugadas muy astutas. Blanco 158 y 160 son muy puntos muy grandes para Blanco.

Siguiendo con la biografía de Dosaku, diremos que también se le atribuye el haber inventado el sistema moderno de clasificación de Dan. El Meijin se redefinió como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, se extrapoló el jozu como 7-Dan y otras categorías fueron redefinidas en función de las mencionadas. Sin embargo, el título de Meijin, y la regla por la que sólo una persona podía ser 9-Dan, se mantuvo. Aunque Dosaku no tenía rivales que pudieran comprometerlo, tenía un alumno que prometía ser tan fuerte como él. Su nombre era Ogawa Doteki, quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 años era 6 Dan y a los 15 los quince años era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocen dos partidas que Doteki jugó con Dosaku, con Negras y en ambas ganó por un punto. En 1690 la tragedia golpeó a los Honinbo, ya que Doteki murió de tuberculosis a los veintiún años. Dosaku tenía que encontrar a otro alumno con la habilidad de Doteki, para designarlo heredero, y el más fuerte de sus alumnos era Sayama Sakugen, que era bastente bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombró heredero en 1692. En 1699 otro desastre cayó sobre la escuela de los Honinbo: Sakugen murió, también de tuberculosis. Dosaku entró en estado de desesperación por el futuro de su escuela, no sólo murió Sakugen, sino también los dos alumnos más fuertes que quedaban, Hoshiai Hasseki y Kumagai Honseki, habían sucumbido durante la última década y ninguno de los alumnos de los Honinbo supervivientes era digno de la sucesión. Pero antes que la sangre llegue al río, en 1699 el año de la muerte de Sakugen- un niño prodigio de nueve de años llamado Kamiya Dochi, entró a la escuela de los Honinbo para iniciar su adiestramiento, y Dosaku pronto se convenció que Dochi tenía el potencial para sucederlo como Honinbo. En los tres años siguientes Dochi tuvo grandes progresos bajo la tutela de Dosaku, y quedó claro que sería un gran jugador. Sin embargo, en 1702, con Dochi todavía estudiando y lejos de completar su adiestramiento, Dosaku cayó enfermo, muriendo ese mismo año.

Huang T ung Tzu
(1651-1692 dC.)

Huang T’ung Tzu fue uno de los “tres genios” de la era Ch’ing junto a
Fan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido T’ung Tzu significa niño prodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diez años ya estaba a “dos piedras de un Kuo Shou”, es decir que Huang recibía dos piedras de un 7-Dan. A los 16 años era Kuo Shou. Nació entre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre, no fue a la escuela, ni adquirió los modales comunes a un caballero en su época. Aprendió Weiqi observando a otros jugarlo, fue muy afortunado porque que su talento floreció en una etapa histórica en que el Go era popular entre los gobernantes del período Ch’ing. Cortesanos, administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de sal) tenían a distintos jugadores de Go como sus invitados permanentes y Huang también fue capaz de obtener un patrocinador. Cuando llegó a ser el mejor jugador de su tiempo, despertó en muchos de sus contrincantes celos y rencores, que parecen haber sido un rasgo común de sociedad china del período. Aunque la fecha de su muerte se desconoce, es recordado por haber sido envenenado por sus rivales cuando tenía aproximadamente cuarenta años. Uno de los aspectos más salientes de la grandeza de Huang, fue el contribuir con una teoría para el desarrollo del Go en China. El era un especialista en ganar territorio mientras atacaba. Sus predecesores pudieron analizar profundamente en la estrategia del juego, pero no con la profundidad que Huang lo hizo. Puede considerárselo como uno de los primeros jugadores chinos cuyo juego respetaba el tradicional estilo agresivo de la época, pero claramente orientado a desarrollar un aspecto fundamental del Go, hasta ese momento poco observado: el territorio. Ahora lo veremos en acción frente a Chou T'ung-Hou: Blanco: Huang T'ung-Tzu Negro : Chou T'ung-Hou Resultado: Jigo

Negro 1, 3 y 7 32 conforman un joseki 31 22 típico del Weiqi de 27 28 30 aquellos tiempos 26, 25 29 denominado Chin Ching 26 2 23 Lan 27. Blanco 10: 24 33 Asegura el espacio del 34 rincón para hacer ojos en caso de quedar 20 confinado. Negro 11: Reduce y presiona. 51 55 50 49 54 19 Blanco 12 a 16: asegura 48 47 58 59 1 3 el grupo y sale al centro 18 56 57 con 18 y ejerciendo 11 38 13 7 9 presión sobre el rincón 39 37 10 8 4 12 5 15 17 6 43 53 52 inferior derecho de 35 36 40 14 16 21 46 44 45 Negro. Blanco 22: un 42 41 hasami importante para Blanco, que debilita el Jugadas 1-59 rincón superior izquierdo de Negro. Después de 23, la A secuencia Blanco 24 B hasta 34 le permite a C Blanco consolidar las posiciones a ambos lados del rincón. Negro D a su vez fortalece el grupo apuntando hacia el centro del tablero, pues el rincón está puntos A, B, C y abierto ambos lados y En este ejemplo los afectan la simetría D son todos importantes porque del grupo y rescatará muy pocos evitan la formación de ojos. En Go hay un proverbio puntos allí, pero como chino que dice: “en las formaciones simétricas juegue en el centro”. recompensa obtiene el sente, lo que le permitirá decidir el próximo movimiento.
26

Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el estilo de las aperturas de la dinastía Sung del Norte (960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (12801368) las cuales utilizaban las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou. Barandilla dorada, porque evoca una baranda alrededor de una escalera tipo caracol.

27

Jugadas 60-64: El negro no ha logrado incrementar su potencial, sigue teniendo solo lo que tenía cuando jugó en el rincón inferior izquierdo, a pesar de su aparente fortaleza. En contraste, Blanco ha salido con buena forma y ha negado la influencia de Negro en la izquierda. El juego de blanco ha sido coherente. El de Negro, no.

25 26

32 31 22 27 28 30 29 103 24 33 34

2 23
93 81 79 100 78 71 98 80 92 99 68 51 55 64 50 49 101 A 48 18 102 69 70 13 12 5 15 17 6 14 16 21 46 42 41 67 61 60 54 47 56 65 66 62 58 57 77 76 75 74 63 73 72 19 59

20 96 90 88 87 95 1 86 3 83 84 91 82 38 7 37 10 8 36 40

89 85 11 39 35

9 4

43 53 52 44 45

Blanco 86: Busca un Jugadas 60-103 Ko para dejar al grupo Negro del lateral 94 en 86, 97 en 91 inferior en la misma situación que se encuentra la cadena de Blanco después de Negro 81: sin ojos. De este modo puede utilizar las amenazas de Ko para escapar o hacer ojos. Es un planteo muy sutil de Huang, en el que hay que tener la capacidad de efectuar un análisis muy profundo. 2 1 Jugadas 91-92: Negro 91 comienza el ko y blanco hace 3 su primer amenaza en 92. Negro 93: Asegura la zona de un futuro ataque de 4 Blanco y entrega tres piedras en sacrificio para ocupar el ko. Este planteo –si Blanco lo acepta- le permite conservar el sente. Figura 6 Blanco 94: No acepta el regalo y toma el ko, incrementando la tensión en el área. Blanco 100: captura, para liberar la presión sobre su grupo. Negro 101: Kikashi, amenaza cortar en A y fortifica el lateral inferior, ya que aún está pendiente el ko, que amenaza a dejarlo aislado. Blanco 102: defiende el corte. Como vemos en la Figura 6, Negro no puede cortar en 1, porque Blanco lo capturaría en geta. Negro 103: Presiona a sobre la formación blanca.

Blanco 4: Lejos de 25 24 10 43 23 17 19 28 27 16 35 38 dejarse presionar 46 47 22 21 9 11 14 18 20 15 33 34 Huang juega hane y 59 61 32 36 7 5 8 se inicia una lucha 58 57 87 6 12 4 100 13 86 88 66 65 53 56 espectacular que 60 96 69 72 67 52 49 50 continúa hasta la 63 95 84 92 68 48 51 jugada de Negro 43. 64 90 85 94 54 55 Ambos han 97 91 98 demostrado de gran 80 93 capacidad de lectura y 81 79 78 también ambos están 70 77 82 vivos, ya que los 62 71 83 grupos involucrados 74 75 A en la lucha están en seki. Veamos ahora la Figura 7, para aclarar el concepto de seki. Después de Blanco 1, Jugadas 4-100 (104-200) Negro 2 es obligatoria para tener un ojo, sino 73 en A, 76 en 62, 89 en 6, 99 en A el seki no existiría. El punto A, es dame y además no puede ser ocupado por ninguno de los jugadores, Si Blanco o Negro pretendieran jugar allí para dar atari y efectuar la captura del grupo del rival, solo lograrían ponerse en atari y por ende, su grupo moriría A 2 1 primero, ya que el rival tendría el sente. Por eso, ninguno jugará y al final del partido no se considerarán los puntos allí involucrados. Blanco 146 en el punto vital, dejando aji y luego Figura 7 en 48 y 50, un corte que amenaza con hacer un territorio importante. Blanco 54: un tesuji elemental, si negro no contesta en 55, Blanco lo hace allí y si Negro come, luego Blanco toma todo el grupo. Blanco 74: amenaza el corte. Se inician una serie de escaramuzas, para dominar el centro. Blanco 188: Amenaza romper el seki, por lo tanto es sente. Blanco 200: cierra el lateral superior derecho, que es muy grande.

41 39 42 26

40

31 30 29

37 45 44

113 101

119 120

79 80 89 95 96 90 102 74 92
116

4
85 16 86 3 84 15 83 75 76 122 50 51 1 77 124 52 49 67 26 82 72 71 53 66 65 43 21 10 40 44 64 123 54 60 22 9 39 58 61 2 A 59 62 63 27 28 48 25 24 23 56 46 47

6 70
68 93 69
105

42 41 55

98

B
33 34 37 35 36

104

30 99 31 12 13 18 19

45

7

Jugadas 1-125 (201-325)
5 en A, 8 en 2, 11 en A, 14 en 2, 17 en A, 20 en 2, 29 en A, 32 en 2, 38 en A, 57 en 24, 73 en 21, 78 en 22, 81 en 21, 87 en 84, 88 en 22, 91 en 21, 94 en 22, 97 en 21, 100 en 22, 103 en 21, 106 en 22, 107 en 79, 108 en 89, 109 en 21, 110 en B, 111 en 104, 112 en 22, 114 en 79, 115 en 21, 117 en 30, 118 en 22, 121 en 21, 125 en 22

El partido finalizó empatado (jigo), las jugadas desde 201 en adelante corresponden al yose e involucran son una serie interminable de amenazas de ko, por lo que no serán analizadas, ya que solo poseen un relativo valor táctico.

Yara no Satonushi
(1711 dC.)

Las

misiones Tributarias y comerciales que partían del de Okinawa, eran acompañadas por los mejores jugadores de Go de su tiempo. El Rey de Chuzan, un reino del archipiélago de las Ryukyuan (Okinawa), notó que tras los distintos viajes oficiales efectuados a Kyoto, el nivel del Go en las islas se había elevado considerablemente. Así fue que en oportunidad de enviar una misión tributaria a la corte japonesa en el séptimo año de la Era Hoei (1710), remitió un pedido al Señor Shimazu para que su mejor jugador, Yara no Satonushi pudiera enfrentarse con un miembro de la familia de Honinbo. Yara no Satonushi tenía quince años de edad 28 y era muy buen jugador de Go. No tenía rivales en su reino y le habían permitido entrenar con dos jugadores profesionales, Saito Doreki y Nishimata In'etsu, contratados por el Señor de Satsuma. Yara jugaba recibiendo dos piedras de los profesionales, era un jugador difícil de vencer y ávido estudiante de las aperturas de Dosaku y quería jugar contra el Godokoro. En ese momento, el Godokoro en Japón se había confiado a Inseki 29, quien después de consultar con Dochi, imitó el precedente de Dosaku y consultó la opinión del Comisionado de Urnas y Templos, Ando Ukyoshin. Este ya había recibido la solicitud del Señor Shimazu, y sin retraso aceptó el pedido. La fecha del encuentro se fijó para el primer día del mes 12º (19/01/1711). El Hándicap sería de tres piedras y estaba basado en los resultados de Yara con sus entrenadores. En el día designado, Dochi llevó sus túnicas budistas, mientras los Insekis, padre e hijo, llevaron noshime (túnicas ceremoniales de samurai), el resto se atavió con ropas de seda y delantales. Ellos llegaron a la mansión de Señor Shimazu a las siete por la mañana y allí fueron recibidos por Rekian, el oficial del Señor a cargo de los asuntos budistas. Dochi y los Insekis se ubicaron en la antecámara principal mientras sus discípulos se acomodaron en un cuarto contiguo. Mukai Ichinoshi, el portador de la espada y el mayordomo del Señor Shimazu, organizaron la recepción.
28

Veinticuatro años era la media para un Satonushi, título menor en Ryukyuan semejante al de un Señor Feudal. 29 Inoue Dosetsu Inseki (1646-1719) , 8d, conocido como Inoue IV.

Una vez que el Gran Señor hubo aparecido, Dochi tomó asiento en el sitial de honor frente al tablero y Yara, acompañado por su intérprete el Peichin de Eta (Kumamoto), se sentó en el lado opuesto y bajo las instrucciones de Inseki, puso la tres piedras de ventaja. Blanco: Honinbo Dochi Negro: Yara no Satonushi Handicap: 3 piedras Resultado: Blanco por abandono
40

9 54 53 3
70

Desde el inicio del 11 10 17 8 partido, vemos a Yara 35 18 7 dispuesto a pelear 23 34 14 6 4 1 A palmo a palmo el 32 33 24 13 5 28 29 63 37 31 38 26 30 territorio. Al jugar en 2 67 62 64 36 27 25 21 19 permite el doble kakari 69 15 22 12 20 sobre su rincón superior 66 65 51 47 39 60 derecho lo que a todas 68 58 56 50 46 42 16 59 61 luces es bueno para 41 Blanco. Lentamente la partida ingresa en el 57 55 45 43 49 terreno que le conviene 52 44 2 a Dochi 30. 48 Negro 12: Trata de presionar la formación de Blanco. Jugadas 1-70 Blanco 13 a 15: un movimiento Natural, que le permite mantener el sente, ya que Negro debe jugar en 16 si quiere mantener bajo su influencia ese sector del tablero. Blanco 17 a 21: Dochi logra estabilizar los grupos ubicados a los lados del rincón superior derecho. Blanco 23-31: Dochi juega tenuki frente a la amenaza de Negro en 22 y presiona la formación Negra. Después de sacrificar dos piedras, juega 31, amenazando confinar al grupo Negro. Negro 32: Yara evita que lo confinen, pero la piedra en 32 no queda en buena posición.
30

Bao Ding de la Dinastía Qing escribió, "En los partidos con piedras de ventaja, es más importante atacar inmediatamente que defenderse. En los partidos sin piedras de ventaja, uno puede preparar su territorio más lentamente.

Blanco 39: busca salir al centro con el kosumi, lo que le permite apuntar hacia ambos lados. Negro 40: Intenta controlar el atsumi de Blanco, evitando que un ataque de Blanco desde A lo dejo en una posición inferior. El potencial de las piedras está Blanco 41: Dochi plantea una pelea dado por su “grosor” y éste no muy difícil, con el objetivo de evitar el es más que la acumulación de una piedra “sobre” otra. En el desarrollo del moyo Negro. Blanco 43-69: Después de una serie ejemplo vemos que el grupo de jugadas de presión, ambos conformado por las piedras , tiene menos jugadores convergen en el centro del naturalmente grosor que el grupo de tres tablero. Dochi ha logrado conectar sus . El “grosor” de las piedras grupos y confinar a Negro. Además el piedras se conoce en japonés grupo pegado al rincón inferior con el nombre de Atsumi. izquierdo tiene buena forma y al menos un ojo. En contraste Negro debe jugar en 70 para vivir en el rincón superior derecho, por lo que Dochi recupera en sente. Blanco 71: Sale hacia el lateral inferior y debilita 93 la posición de Negro en 90 el rincón. 89 Negro 72: Hace Tenuki. 100 y toma un punto importante para 94 96 desarrollar territorio. 99 95 92 97 Blanco 73-75: Dochi 115 80 91 presiona a Yara y éste 101 98 116 deja mala forma en su 109 82 87 106 118 rincón, que ahora es 110 88 103 105 117 112 susceptible de ser 108 107 104 111 77 78 114 102 113 atacado desde A. 79 71 75 84 83 85 72 81 76 Blanco 77 a Negro 82: 86 73 74 A Blanco ha logrado establecer una base Jugadas 71-118 para hacer ojos y Negro está centrando su influencia en la zona superior derecha del tablero.

Blanco 83-87. Dochi ataca el rincón ágilmente y luego golpea en la cabeza de la piedra Negra, jugando en 87. Blanco 89: Decididamente se interna en el moyo Negro. Negro 90: Yara asegura en rincón. Blanco 91: progresa el ataque Blanco y a la distancia está presionando al grupo Negro sin ojos, obligándolo a jugar en 92. Blanco 93: Busca incrementar territorio. Negro 94: Trata de dividir los grupos de Dochi. Blanco 95-117: Lejos de amilanarse, Dochi ataca al grupo Negro del centro y tras una hermosa secuencia conecta todas sus piedras, dejando nuevamente mala forma en el grupo central de Yara. Negras. Blanco 19: sale hacia el centro debilitando las dos piedras Negro 26: Yara sabe que el partido entró en una etapa crucial, por eso defiende allí. Blanco 29: se conecta 48 47 50 45 46 55 y se prepara para salir 49 30 52 53 42 43 debilitando las piedras 29 27 31 32 51 44 del rincón superior 25 19 20 28 33 37 54 izquierdo. 23 22 21 34 36 38 40 Negro 30: esa jugada 24 41 35 refuerza el rincón, pero 39 a dejado muy débil al 26 grupo compuesto por negro 22, 24, 26 y las . piedras Blanco 39-41: Dochi condena a muerte al grupo ya mencionado. Blanco 43-55: después de una serie de Jugadas 19-55 (119-155) jugadas muy bien hilvanadas, Blanco captura la piedra Negra en 46, cerrando un territorio importante, inclinando definitivamente, la balanza en su favor. Yara solo ha logrado agregar piedras al grupo que se extiende ahora, desde el lateral derecho hacia el centro y del centro al lateral superior. El juego de Dochi tiene el mérito de haber convertido a ese grupo de treinta piedras, en una formación totalmente ineficiente, ya que ni siquiera dispone de seis libertades. Además veremos la sorpresa que le tiene reservada Dochi al contraataque de Yara, que ya se ve venir.

Yara con Negro 1 intenta reducir el posible territorio de Negro en el lateral inferior de Blanco. 4-10: ahora Dochi utiliza la mala forma existente 15 14 en el rincón para vivir. 12 13 Blanco 12-26: Dochi maneja el sente en forma magistral, 26 23 dejando sin ojos el 25 20 21 22 35 34 gigantesco grupo de 24 16 33 Yara, sacrificando su 17 3 18 piedra en 20 y jugando 30 1 2 31 10 6 7 5 en 26, como dice el 27 32 28 29 37 8 4 9 proverbio referente a las 38 36 19 11 formaciones simétricas. El resto son solo intentos desesperados Jugadas 1-38 (156-193) de Yara por perdurar, que son bien controlados por Dochi y rematados por el excelente tesuji en 38. Un factor esencial en el resultado de este partido fue la capacidad de Dochi para inducir a su rival de hacer mala forma. En el Diagrama de la derecha vemos "el modelo típico de mala forma". Las tres piedras Negras que componen el grupo A tienen siete libertades, mientras que dispuestas en forma natural, como se ve en el grupo B, disponen de ocho libertades. Hay veces que una sola libertad es A B responsable de la vida o muerte de una piedra o grupo de piedras. Yara demostró no ser más fuerte que un actual 5-Dan, por lo que al enfrentar a un jugador del nivel de Dochi, cometió muchos errores y mostró un estilo de juego poco refinado, que le costó el partido.

Fan Xi Ping
(1709-1790 dC.)

Hubo

muchos que pensaban que jugar bien al Go, era más importante que ganar dinero. El padre de Fan Xi Ping, el mejor jugador en los comienzos de la Dinastía Qing (1644 - 1911 dC.), fue un ejemplo de ello. El padre de Fan gustaba tanto de jugar Weiqi, que pasó por alto la importancia de ganarse un la vida. Como resultado, la familia estaba en la pobreza. Esto se reflejó en la biografía de Fan Xi Ping, escrita por el poeta Yuan May en la lápida de Fan. A propósito, el jugador más fuerte a fines de la Dinastía Qing, Chen Zi Xian vivió casi la misma historia de Fan. Ambos, Fan y Chen eran de Hai Ning. El padre de Chen también estaba loco por el Go e hizo muy poco para ganarse la vida. Durante sus últimos años, estaba sin casa, ni hogar y tenía que vivir en las escalinatas de un templo. Hasta el día de su muerte, el padre de Chen seguía absorbido por el Go, a pesar de las desventuras que tuvo que sufrir por su actitud frente al juego. Fan Xi Ping y Chen Zi Xian lograron hacer honor a la locura de sus padres, y se hicieron muy famosos y ricos. El Go fue muy popular durante la Dinastía de Qing y los jugadores más hábiles tenían distintas formas de obtener dinero. Celebridades, oficiales de alta jerarquía o adinerados comerciantes, frecuentemente pagaban fuertes sumas de dinero a los jugadores más fuertes para que se hospeden en sus casas a jugar Go para ellos. Pero Fan Xi Ping es más conocido por la serie de diez partidas que jugara enfrentando al otro genio de la época, Shi Xiang-Xia. Los partidos se jugaron en el año 1739 en la localidad de Dan Hu (China) y que se conocen con el nombre de los partidos de Dan Hu 31. En el último partido rescatado por la máquina del tiempo, veremos a Fan en acción frente a Chen Yuanyou ó Chen Yuan Hou, jugador sobre el que no dispongo datos biográficos, pero a juzgar por su forma de juego, debió ser uno de los duros rivales de la época que le tocó enfrentar para reafirmar su capacidad.

31

The Dan Hu games.

Blanco: Fan Xi Ping Negro : Chen Yuanyou Ganador: Blanco por abandono.

17 43 44 38 39 40 41 3 20 16 15 18 10

8 11 9 13
12 14

19

6

Blanco 9-17: Chen logra 46 36 49 37 con esta secuencia 45 47 48 confinar a Blanco en el 50 rincón superior derecho. 42 4 7 33 En compensación Fan 26 23 5 se queda con el sente, 31 22 21 25 ante la necesidad de 32 24 27 Negro de conectar en 30 28 18. 35 34 29 2 1 Blanco 19: Sale al centro y amenaza a efectuar un doble kakari, por ese Negro Jugadas 1-50 juega en 20. Blanco 21: Doble Kakari al rincón inferior izquierdo, buscando estabilizar la piedra en 7. Negro 26-28: Presiona sobre la cabeza de 23 y con 28 busca cerrar el rincón. Blanco 29: pese a la presión de Negro, Blanco juega un tesuji al punto vital del rincón en 3-3 (san-san). Blanco 31-33: Con buen ritmo, Blanco da atari en 31 y aliviana la presión sobre su piedra en 23, jugando 33. Además deja aji en 31. Negro 34: Cierra el rincón. Blanco 35 y Negro 36: ambos jugadores se extienden a dos intersecciones de distancia, generando una base para tener ojos en el futuro. Blanco 37-41: pequeña escaramuza en el rincón superior izquierdo. Negro busca cerrar dicho espacio y Blanco reforzar su posición creando debilidades en el rincón rival y el lateral derecho. Negro 42: jugada urgente. Sale al centro con 42 previendo el ataque de Blanco a sus piedras en tercera línea. Blanco 43-45: tesuji. Deja aji en el rincón. Con 45 refuerza su posición e inicia un ataque sobre el grupo Negro del lateral izquierdo. Blanco 47-49: sacrifica dos piedras para obtener solidificar su posición desde afuera. Negro 50: Obligada. Debe asegurar la captura de las piedras Blancas.

Blanco 53-59: 63 59 62 transforma la amenaza 53 55 57 en realidad. Invade el 54 56 76 rincón y en gran forma 74 73 maniobra hacia el 58 77 70 71 exterior con 59. 79 78 60 72 69 A Negro 60-64: en 75 contrapartida, Chen 51 61 65 67 confina al invasor en el 52 68 81 64 66 rincón e inicia un severo 82 103 ataque al grupo del lateral derecho de Fan. 97 99 Blanco 65-83: con 94 91 98 ágiles maniobras Fan 101 95 89 90 96 plantea un ko para 92 93 85 84 evitar conectar en gote 100 87 86 88 en A. 102 Negro 84-100: Chen Jugadas 51-103 deja de lado 80 en 70, 83 en 77 momentáneamente el ko y efectúa movimientos similares a los que realizara Fan en el rincón inferior derecho. Con 100 amenaza conectarse a su piedra en 86 o con vivir en el rincón quitando mucho territorio. Blanco 101: Blanco acepta la huída como un daño menor, recupera el sente y contraataca en 103, separando las piedras negras 64 y 66, ubicadas en el centro. Antes de continuar con el análisis de la siguiente 17 10 figura, observemos un 21 16 1 poco el tablero de la 19 6 7 9 8 2 3 derecha y estudiemos el 20 12 13 26 4 5 corte en 103. Negro no 18 15 11 14 22 puede salvar las dos piedras, sin afectar su posición en el lateral 24 23 25 izquierdo. Si juega en 1, la secuencia naturalmente apunta a que Blanco se conecte. Las jugadas que siguen, son favorables para Blanco. Negro consigue apenas dos ojos y Blanco con el sente, puede afianzar el grupo del lateral inferior derecho jugando en 22, 24 y 26.

Blanco 7: Captura dos 82 80 81 68 79 65 67 66 63 64 piedras muy grandes en 94 93 95 92 48 27 53 62 el centro. A esta altura 29 43 50 del partido existe clara 30 31 38 51 25 52 A ventaja a favor de Fan Xi 28 32 45 46 60 24 26 Ping (Blanco). 37 47 55 86 23 Negro 8-12: Intenta 85 83 54 49 59 dejar sin ojos a Fan en 87 84 58 56 57 el rincón. 89 7 Blanco 13: Hace forma 5 y vive. 6 4 Negro 14: prepara la 10 40 88 34 35 41 78 76 74 77 90 14 captura una piedra de 75 69 91 17 20 8 Blanco importante. 72 73 19 9 Blanco 15-21: asegura 13 70 18 la posición del lateral 11 22 21 71 61 15 16 inferior. 12 Blanco 23 y 25: Juega un Kikashi y Jugadas 4-95 (104-195) posteriormente bloquea 33 en A, 36 en 30, 39 en A, 42 en 30, 44 en A el rincón. Muy grande. Negro 28: tenuki. Toma el Ko ignorando el kikashi de Blanco. Miremos atentamente los tres diagramas de abajo, que nos muestran tres posibles secuencias de ataque sobre el grupo Blanco del rincón:
3 1 3 4 1 2 4

2 2 4 5 6 3 1 En ellas podemos advertir que blanco –en todos los casos- consigue hacer dos ojos.

El resto del partido carece de grandes jugadas, ya que Blanco está claramente al frente. Después que juega en 195 y vive en el rincón superior izquierdo, Negro abandona.

Conclusion
Como conclusión del ensayo le dejo al lector el Capítulo III del Clásico
del Weiqi en trece capítulos
32

:

• Control del territorio
Controlar territorio significa la necesidad de extender las líneas generales del juego mientras las piedras están posicionándose. Al principio del juego, las posiciones están divididas en las cuatro esquinas. Entonces el juego comienza y las piedras en los rincones están dispuestas en forma oblicua 33, jugamos desde afuera a dos intersecciones de distancia y una hacia abajo. "Empezando desde dos piedras adyacentes verticales, pueden saltarse tres espacios; con tres piedras adyacentes verticales, cuatro. Pueden saltarse cinco espacios, si el jugador desea conformar una configuración más amplia; pero la proximidad no significa adyacencia, no se deben colocar las piedras excesivamente separadas. Todas estas cosas fueron debatidas por los antiguos, y las reglas fueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente, aquellos que no desean aceptarlas, pueden -si desean- cambiar éstos métodos, pero no podrán saber que resultados se pueden obtener. Shijing declara: "Sin un principio bueno, no puede haber ningún final bueno."

32 33

Qjing shisanpian Esto es debido a que en aquella época se utilizaba el hoshi cruzado.

Terminos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido.

Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Kake: Hundir, Presionar hacia abajo Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko. Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.

Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival. Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival. Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

Bibliografia
• • • • • • Andrew Grant's Go History Pages, de Andrew Grant Go, an addictive game, de Jan van der Steen Go in old Okinawa, de John Fairbairn Qijing Shisanpian, Zhang Jing, traducción de Gabriel Walton GO World nº 6, Marzo-Abril 1978, The Ishi Press, Inc. The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China, de Peter Shotwell • Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP , de John Fairbairn • Yutopian's Go Page, notas varias