You are on page 1of 42

Wstp Czyli o czym jest ta ksika Gry w procesie uczenia wojskowych s uywane ju od blisko 300 lat, a ich szerokie

zastosowanie w ksztaceniu managerw rnych specjalno ci liczy sobie co najmniej !0 lat" #imo to, $akt istnienia gier szkoleniowych wci z trudem przebija si% do wiadomo ci osb odpowiedzialnych za szkolenie pracownikw w wielu $irmach, take tych najwi%kszych" &kre lenie 'gra szkoleniowa( poza rodowiskiem projektantw, szkoleniowcw i osb, korzystajcych z powodzeniem z takich narz%dzi w swoich miejscach pracy, bardzo cz%sto przywouje jako pierwsze skojarzenie obraz czego przypominajcego nie miertelnego, ale za to miertelnie nudnego 'chi)czyka(" *ama koncepcja uczenia dorosych za pomoc 'gry( budzi te u wielu osb negatywne skojarzenia" Gra wydaje si% im czym in$antylnym, niepowanym, niee$ektywnym w ksztatowaniu postaw i trudnym do wpisania w $irmowy model rozwoju pracownikw" *owem, proponujc komu nie do ko)ca zaznajomionemu z tematem 'gr% szkoleniow(, jako narz%dzie do wykorzystania podczas warsztatu, tra$iamy na pot%n mentaln barier%" +ednocze nie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym $rontem wkraczaj do systemu edukacji na wszystkich poziomach , poczwszy od pierwszych lat szkoy podstawowej, na studiach ko)czc" -auczyciele, pedagodzy i autorzy programw szkolnych coraz wyra.niej zdaj sobie spraw%, e prowadzone w kraju i za granic badania e$ektywno ci ksztacenia zdecydowanie przyznaj palm% pierwsze)stwa metodom interaktywnym, opartym o symulacj%, zabaw% czy wa nie gr%" +ednocze nie dla samych uczniw to gry staj si% podstawowym medium i sposobem sp%dzania wolnego czasu, ktry ksztatuje ich zachowania i zainteresowania, a struktura i $orma gier s im cz%sto blisze ni tradycyjne, linearne $ormy narracji, takie jak ksika czy $ilm" /odatkowo, mechanizmy zapoyczone ze wiata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi graczami coraz mocniej wkraczaj w s$ery ycia zazwyczaj nie kojarzone z grami" 0rocesy grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiza) znanych z gier do codziennego ycia, s wyjtkowo silne w ostatnich latach" 1amiast zwyczajnie zwiedza2 miasto, moemy wzi2 udzia w interaktywnej grze miejskiej" 1amiast skorzysta2 z prostej promocji na produkty jakiej $irmy, moemy wej 2 do wiata marki i wzi2 udzia w grze z atrakcyjnymi nagrodami"

3ym, co odrnia wspczesne gry, w tym gry szkoleniowe, od chi)czyka jest take bogactwo do wiadcze), rozwiza) konstrukcyjnych i narz%dzi technicznych dost%pnych projektantom gier, zarwno jeeli chodzi o gry komputerowe, ale take tradycyjne gry planszowe czy karciane" Gry produkowane wspcze nie s przede wszystkim bardziej zoone i lepiej oddajce opisywane realia ni produkcje sprzed kilkunastu lat" -ie oznacza to, e s one trudniejsze do opanowania dla gracza, ale twrcy maj moliwo 2 umieszczania w mechanizmie gry coraz bardziej realistycznych wyzwa) dla graczy, a take, dzi%ki powszechno ci wykorzystania komputerw w procesie projektowania, opierania si% na bardziej realistycznych odwzorowaniach i modelach rzeczywisto ci" 4yra.ny post%p w dziedzinie gier planszowych i komputerowych wida2 take, jeeli chodzi o ich stron% estetyczn , jest to z jednej strony e$ekt upowszechnienia moliwo ci, jakie daje gra$ika komputerowa, a z drugiej 5 pro$esjonalizacji sposobu ich produkcji i zaangaowania we) zawodowych gra$ikw wysokiej klasy" 0ro$esjonalizacja procesu tworzenia gier oznacza take odej cie od dominacji gier tradycyjnych lub tworzonych przez anonimowych twrcw 6takich jak cho2by tradycyjne gry karciane z wykorzystaniem standardowej talii 78 kart9, na rzecz samodzielnych projektw, od pocztku do ko)ca tworzonych i zarzdzanych przez zespoy specjalistw zajmujcych si% grami" 1 pro$esjonalizacj i wzrostem zoono ci gier wie si% take rozwj bada) naukowych i wymiany praktycznych do wiadcze) dotyczcych tworzenia gier" :adania psychologiczne graczy, modele $ormalne i mechaniki rozrywki, rozwizania estetyczne, zastosowania praktyczne 6biznesowe, edukacyjne, marketingowe9 gier, gatunki gier, historia gier, zarzdzanie procesem produkcji gry , to tylko cz% 2 obszarw wiedzy teoretycznej i praktycznej dost%pnej obecnie projektantom" ;ay opisany powyej rozwj wspczesnych gier nie byby moliwy, gdyby nie najwaniejsze ksztatujce go zjawisko< stale rosncy popyt na gry i podajca za nim konieczno 2 innowacji i tworzenia nowych tytuw" &becnie gracze nie s ograniczeni jak kiedy do kilku, kilkunastu dost%pnych w sklepach tradycyjnych gier" =iczba gier komputerowych i planszowych w cigej sprzeday obejmuje obecnie setki tytuw w kadym z tych segmentw, a producenci co jaki czas notuj kolejne rekordowe wyniki sprzeday" +ak to wszystko przekada si% na gry szkoleniowe> 0o pierwsze, ich projektanci maj dost%p do bogatej wiedzy i do wiadczenia zgromadzonego przez twrcw gier rozrywkowych, co pozwala im tworzy2 bardzo dobrze dopasowane do potrzeb klienta narz%dzia szkoleniowe,

bazujce na caym dost%pnym arsenale rodkw budujcych zaangaowanie uczestnika i zainteresowanie tematem gry" 0o drugie, maj oni te atwy dost%p do technologii umoliwiajcych przygotowanie atrakcyjnych w $ormie gier" 4ysokiej klasy gra$ika, elementy takie jak pionki, etony, $igurki, karty, gra$ika 3/ w grach komputerowych, rozwizania bazujce na technologiach mobilnych czy sieci komputerowej , wszystkie wymienione rodki le w zakresie moliwo ci projektanta" 0o trzecie, zainteresowanie badaniami naukowymi nad grami prowadzi do wypracowywania metod i podej 2 badawczych, ktre pozwalaj twrcom gier lepiej rozumie2 problemy, takie jak cho2by budowanie zaangaowania uczestnika, uczenie i ksztatowanie postaw w grze, e$ektywno 2 nauki opartej na grze, procesy grupowe w rd graczy, czy zastosowanie modeli matematycznych, $izycznych lub ekonomicznych w projektach gier" 1ainteresowanie grami i symulacjami jako narz%dziem rozwoju kompetencji pracowniczych widoczne na zachodzie 6gwnie w ?*@, -iemczech i *kandynawii9, doprowadzio do wypracowania szerokiej bazy wiedzy pro$esjonalnej, ktrej gwnym no nikiem s stowarzyszenia twrcw i specjalistw zajmujcych si% tworzeniem tego typu narz%dzi" A*@G@ 6Anternational *imulation and Gaming @ssociation9 czy @:*B= 6@ssociation $or :usiness *imulation and BCperiential =earning9, ktrych dziaalno 2 opisz% dalej w tej ksice, dysponuj obecnie bazami materiaw kon$erencyjnych i publikacji gromadzonych od niemal D0 lat" 3ake w 0olsce, dost%pne s zbiory organizowanej co roku, przez naukowcw z 4rocawia, *zkoy *ymulacji *ystemw Gospodarczych, czy 0olskiego 3owarzystwa :adania Gier, w ktrych mona znale.2 wiele interesujcych materiaw zwizanych z zastosowaniem gier w szkoleniach biznesowych oraz w edukacji szkolnej" ;elem tej ksiki jest zebranie i udost%pnienie polskiemu czytelnikowi wiedzy o narz%dziach szkoleniowych opartych o wykorzystanie gier, ktra do tej pory bya na naszym rynku obecna raczej w $ormie rozproszonych opracowa) w publikacjach pokon$erencyjnych, cz%sto publikowanych w maych nakadach i skierowanych raczej do rodowiska badaczy, projektantw gier i osb pracujcych z grami jako trenerzy" Esika ta przeznaczona jest dla szerokiego grona odbiorcw, ktrzy mog by2 zainteresowani wykorzystaniem symulacji i gier w procesie szkolenia pracownikw< F 0racownikw dziaw GH, ktrzy mog w niej znale.2 in$ormacje o moliwo ciach,

jakie daj gry szkoleniowe, ich mocnych i sabych stronach w ksztatowaniu wiedzy i postaw

pracownikw, a take o najwaniejszych uwarunkowaniach skutecznego zastosowania gier w szkoleniuI F 3renerw, dla ktrych publikacja ta stanowi2 moe .rdo inspiracji do poszukiwania

nowych, dost%pnych w kraju i zagranic narz%dzi szkoleniowych, a take, w pewnym zakresie, stanowi2 punkt wyj cia do nauki tworzenia wasnych narz%dzi szkoleniowych opartych o gry czy symulacjeI F 0rojektantw gier i symulacji, ktrzy mog w niej znale.2 odwoania do .rde i

przykady inspirujce do projektowania nowych gier i mechanizmw uytecznych w szkoleniachI F #anagerw i kierownikw projektw, ktrzy mog sprawdzi2, jakimi narz%dziami i w

jakich obszarach mona by usprawni2 $unkcjonowanie ich zespowI F *tudentw i badaczy z rnych obszarw, dla ktrych ksika ta moe by2 cennym

wprowadzeniem w tematyk% gier szkoleniowych"

Esika ta skada si% z pi%ciu rozdziaw< 0ierwszy z nich zawiera szerok panoram% serious games, czyli gier uywanych nie tylko do rozrywki, ale przede wszystkim lub wycznie do realizacji powanych celw" Serious games obejmuj mi%dzy innymi zastosowania szkoleniowe, ale z powodzeniem uywane s te w ksztatowaniu postaw prozdrowotnych, marketingu, akcjach spoecznych i wielu innych obszarach" 4 tym rozdziale przyjrzymy si% historii, przykadom zastosowania, a take podej ciom do praktycznego uycia gier w rnych s$erach ycia" Eolejne cztery rozdziay oparte s na wynikach bada) nad grami szkoleniowymi prowadzonych przez rne o rodki badawcze, przykadach i studiach przypadkw obrazujcych zastosowanie gier w rnych obszarach ksztacenia, a take na do wiadczeniach w projektowaniu i prowadzeniu gier szkoleniowych zebranych przeze mnie i inne osoby z zespou *G3raining" Eady z tych rozdziaw napisany jest z perspektywy innej osoby zaangaowanej w proces szkoleniowy" Hozdzia drugi napisany jest z perspektywy osoby odbywajcej szkolenie" *kupiam si% w nim na problematyce uczenia w grze i tego, w jaki sposb oddziauje ona na uczestnika warsztatu

lub szkolenia, jakie zjawiska komunikacyjne i procesy grupowe zachodz w trakcie gry, a take na tym, w jaki sposb gra powinna by2 dopasowana do swoich odbiorcw, aby zmaksymalizowa2 e$ekt szkoleniowy" Hozdzia trzeci zawiera spojrzenie na gr% szkoleniow z perspektywy managera 5 sze$a zespou lub GH managera 5 ktry odpowiada za proces uczenia si% i kompetencje, jakich potrzebuj pracownicy" 4 tym rozdziale spojrzymy na moliwo ci, jakie daj gry szkoleniowe w rozwoju pracownikw, sposb wyboru gry optymalnie dopasowanej do potrzeb pracownikw, a take moliwe sposoby ewaluacji szkole) z uyciem gier" Hozdzia czwarty jest najbardziej uyteczny dla trenerw, ktrzy chcieliby pozna2 specy$ik% pracy z grami szkoleniowymi, a take sposoby konstrukcji warsztatw opartych w cao ci lub cz% ciowo na grach" 1aprezentujemy tu te katalog kluczowych umiej%tno ci trenerskich, niezb%dnych do skutecznego prowadzenia gier szkoleniowych i warsztatw opartych cz% ciowo na grach" Hozdzia pity a zarazem ostatni stanowi spojrzenie na gr% szkoleniow z perspektywy jej twrcy" &pisuj% w nim proces pracy projektanta gry, oraz kluczowe mechanizmy niezb%dne dla sprawnego $unkcjonowania tego typu narz%dzi szkoleniowych" Hozdzia ten b%dzie przydatny nie tylko dla osb, ktre my l o tworzeniu wasnych gier, ale rwnie dla wszystkich, ktrzy chcieliby wykorzystywa2 gry szkoleniowe lub zamawia2 gry zaprojektowane specjalnie dla swojej $irmy" 1rozumienie specy$iki pracy nad gr szkoleniow stanowi2 b%dzie due uatwienie w porozumieniu si% z projektantem, i to niezalenie od tego, czy b%dzie on mia za zadanie stworzy2 gr% planszow, komputerow czy scenariusz gry miejskiej" -a ko)cu tej publikacji znalaz si% spis ksiek, artykuw oraz stron internetowych, ktre moemy poleci2, jako dalsze .rda wiedzy tym spo rd czytelnikw, chccych pog%bi2 swoj wiedz% na temat gier szkoleniowych i serious games lub rozpocz2 wasn przygod% z projektowaniem tego typu narz%dzi dla wasnej organizacji" 4szystkich czytelnikw, ktrzy po przeczytaniu tej ksiki chcieliby si% podzieli2 z autorem swoimi uwagami, pomysami albo do wiadczeniami w wykorzystaniu gier szkoleniowych w swoich organizacjach, zach%cam do kontaktu mailowego< laczynski"marcinJgmail"com"

Rozdzia 1: Gry szkoleniowe i serious games panorama

4 latach K0 LL wieku, wraz z ze wzrostem cz%stotliwo ci uycia gier nie tylko jako $ormy rozrywki, ale take narz%dzia edukacyjnego,narodzia si% koncepcja serious games" ;lark @bt, ameryka)ski badacz gier, stworzy w MNK0 roku to poj%cie jako okre lenie dla gier, ktre oprcz lub zamiast $unkcji rozrywkowej, miay za zadanie spenia2 take nauk% okre lonych zachowa), zmian% postaw albo przekazywanie ich uczestnikom wiedzy" Gry szkoleniowe, b%dce gwnym tematem tej ksiki, s obecnie uznawane za wany, ale jeden z wielu rodzajw serious games, cho2 historycznie to wa nie gry uywane jako narz%dzia edukacyjne byy pierwszymi, ktre w zamy le ich autorw miay suy2 nie tylko rozrywce"

LOAA w" 5 pocz" LL wieku Gry wojenne

MN30 5 MNK0 Gry wojenne

MNK0 Serious games wojskowe managerskie symulacje gry edukacyjne

MNK0 5 obecnie Serious games wojskowe managerskie symulacje edukacyjne prozdrowotne marketingoweP promocyjne spoeczneP aktywizujce gry miejskie

Gry kierownicze

Gry terenowe

Gry symulacyjne

!a"ela 1: rozw#j i zakres pojcia $serious games%

Hozdzia ten stanowi prezentacj% kilku wanych aspektw zjawiska wspczesnych serious games, wanych dla zrozumienia, jak rol% peni one we wspczesnej edukacji, marketingu, czy wojskowo ci" 4arto rozpocz2 go go od pokazania krtkiej historii wykorzystania gier w edukacji" -ast%pnie skupi% si% na prezentacji rnych obszarw, w jakich uywane s serious games wspcze nie" 4 dalszej cz% ci zaprezentuj% najwaniejsze kryteria, za pomoc

ktrych moemy rozrnia2 rne typy gier w zaleno ci od ich $ormy, zastosowania czy grupy docelowej, do ktrej s skierowane" Hozdzia ten zako)czymy przegldem najwaniejszych rodowisk i grup badaczy oraz praktykw, ktrzy zajmuj si% obecnie rozwijaniem koncepcji serious games"

1anim jednak przejdziemy do dalszych rozwaa) warto jeszcze zaznaczy2, w jaki sposb b%d% w tej ksice de$iniowa2 gry szkoleniowe" +est to o tyle konieczne, e, co moe wydawa2 si% dziwne, nie istnieje obecnie jedna de$inicja gier, na ktr zgadzaliby si% zarwno badacze jak i praktycy, tworzcy gry" Eatie *alen i Bric 1immermann w swojej przeomowej pracy po wi%conej projektowaniu i badaniu gier QHules o$ 0lay" Game design $undamentalsQ przytaczaj osiem rnych de$inicji gier autorstwa uznanych badaczy" +esse *chell, twrca i badacz gier, autor pracy Q@rt o$ Game /esignQ, podaje de$inicje gier stworzone przez siedmiu rnych autorw" &rganizacja pozarzdowa Ruturelab zrealizowaa w 800S roku projekt badawczy, obejmujcy wywiady z twrcami gier edukacyjnych z ?*@ i 4ielkiej :rytanii" +ednym z pyta) zadawanych w trakcie tego projektu byo pytanie o to, jak rozumiej serious games. Eady z o miu badanych specjalistw poda swoj wasn de$inicj%, ktre cho2 w pewnym zakresie podobne, rniy si% wieloma zasadniczymi szczegami" *kd bierze si% ta rnorodno 2 de$inicji> 0o pierwsze std, e mimo i coraz wi%cej osb zajmuje si% zawodowo tworzeniem gier, to nie istnieje jeden akceptowany przez wszystkich sposb my lenia o grach i j%zyk, ktrym moemy mwi2 o ich budowie oraz projektowaniu" 3worzenie gier jest 5 jak zauwaa +esse *chell 5 w dalszym cigu sztuk" 0o drugie za , rnorodno 2 de$inicji gier bierze si% z rnorodno ci obszarw, w jakich uywa si% gier i rnorodno ci rodkw technicznych wykorzystywanych do ich tworzenia" /la twrcy gier komputerowych kluczowym elementem de$inicji gry b%dzie jej algorytm czy inter$ejs" 1asady z kolei b%d w takiej de$inicji drugorz%dne, poniewa projektant gier komputerowych ma moliwo 2 takiego stworzenia algorytmu gry, e amanie zasad nie b%dzie w niej po prostu moliwe" /la antropologa badajcego gry, w jakie graj dzieci w przedszkolach, najwaniejsz cech gier b%dzie ich spoeczny charakter i procesy grupowe, ktre umoliwiaj zachowanie tego, co +ohan Guizinga nazwa Qmagicznym koem gryQ, czyli wsplnoty osb respektujcych wsplne zasady i reguy interakcji w grze" @lgorytm rozgrywki b%dzie w tej sytuacji drugorz%dn cech badanej zabawy"

+ak de$inicj% gry szkoleniowej przyjmiemy w takim razie na potrzeby tej ksiki> :%dzie to de$inicja oparta o zmody$ikowan de$inicj% ;larka @bta z jego pracy '*erious games(" Gr% szkoleniow b%dziemy tu de$iniowa2 jako interakcj% mi%dzy dwoma lub wi%cej podejmujcymi decyzje aktorami 6z ktrych przynajmniej jeden jest czowiekiem9, ktra ma jasno okre lony i mierzalny cel, zawiera zestaw regu ograniczajcych dziaania graczy, a take zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewn%trzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw, wiedzy lub zachowa) uczestniczcych w niej ludzi" /e$inicja ta jest na tyle szeroka, e b%dzie miaa zastosowanie zarwno do gier komputerowych, terenowych czy planszowych, a jednocze nie pozwoli uchwyci2 kluczowe mechanizmy gry 6interakcje, swobod% podejmowania decyzji, cel9, jak te najbardziej charakterystyczn cech% serious games i gier szkoleniowych w szczeglno ci, czyli denie do trwaego uksztatowania postaw i zachowa) uczestnikw gry"

1&1 'istoria gier szkoleniowyc(

4iele tradycyjnych gier, takich jak szachy czy gry karciane byo od bardzo dawna uznawanych nie tylko za rozrywk%, ale take za sposb na rozwini%cie rnych przydatnych kompetencji 5 umiej%tno ci logicznego my lenia czy zdolno ci strategicznych" Hwnie gry sportowe ju od staroytno ci byy uznawane za .rdo cennych zdolno ci, takich jak zr%czno 2, szybko 2 czy koordynacja ruchowa" 3urnieje rycerskie, poza aspektem rozrywkowym i swoj $unkcj spoeczn, suyy take 2wiczeniu umiej%tno ci przydatnych na polu bitwy" +ednak dopiero LOAA i LOAAA wiek przyniosy rozwini%cie tego sposobu my lenia o grach w bardziej uporzdkowane i systemowe podej cie do zastosowania gier w ksztaceniu" 4tedy te powstay pierwsze gry, ktre mona uzna2 za celowo zaprojektowane nie jako $orm% rozrywki, ale jako narz%dzie, ktre ma za zadanie wyrobienie w uczestnikach konkretnych nawykw i umiej%tno ci" A podobnie, jak w wielu innych obszarach, innowacja ta najpierw znalaza swoje miejsce w wojsku"

1&1&1 Gra wojenna

0ierwszym narz%dziem, uznawanym za gr% w cao ci zaprojektowan celowo jako narz%dzie edukacyjne bya QGra 4ojennaQ, Eriegsspiel, ktrej pierwsze wydanie na potrzeby armii 0rus datuje si% na M!!D rok" 4 swojej pierwotnej $ormie gra ta skadaa si% ze zmody$ikowanej szachownicy, 30 $igur reprezentujcych rne rodzaje wojsk i podr%cznika z zasadami" 4 tej $ormie Gra 4ojenna przetrwaa ponad sto lat" 0ierwsz zmian% w jej konstrukcji zaproponowa w MKNS roku Oenturini, ktry w swojej wersji gry zamieni szachownic% na prawdziw map% prezentujc pole bitwy" -ajwi%ksze zmiany w mechanice gry wojennej wprowadzili jednak w pocztku LAL wieku dwaj o$icerowie armii 0ruskiej 5 porucznik Heisewitz i jego syn" 1mienili oni sposb prezentacji pola bitwy na bardziej realistyczny" &d tej pory gra odbywaa si% na makiecie w plastyczny sposb prezentujcej teren walk, a oddziay nie byy reprezentowane przez $igury szachowe, ale przez klocki z oznaczeniami typw i wielko ci poszczeglnych wojsk 6w p.niejszej wersji metalowe $igurki onierzy9" #odszy z Heisewitzw dokona take wyskalowania wymiarw pola bitwy 5 wprowadzi sta skal% makiety 5 M<S000, a take doda do gry mierniki zasi%gu ostrzau i ruchu jak te sta dugo 2 rund 5 8 minuty" #ody$ikacje dokonane przez obu Heisewitzw zwi%kszyy atrakcyjno 2 i moliwo ci gry tak dalece, e od MS8S roku przy jednostkach wojskowych zacz%y powstawa2 kluby gry wojennej, w ktrych o$icerowie mogli korzysta2 z tego narz%dzia, jako z edukacyjnej gry towarzyskiej" 0rzez cay LAL wiek w grze wojennej wprowadzano rne mody$ikacje dotyczce skali i realizmu rozgrywki" &k" MS!N roku dzi%ki inicjatywie generaa 3roshke gra wojenna zaw%drowaa take do +aponii i ;hin" 4 MSK! w grze wprowadzone zostay zmiany zaprojektowane przez generaa +uliusa Ton Oerdy du Oernois, wykadowc% 0reuUische Eriegsakademie" 1aproponowa on mody$ikacje zasad gry zmierzajce do jej uproszczenia i umoliwienia rozgrywki na kilku poziomach 5 od strategicznego po taktyczny" 4 drugiej poowie LAL wieku Gra 4ojenna tra$ia do programu obowizkowego szkolenia pruskich o$icerw, podczas re$orm szkolenia wojskowego wprowadzonych przez marszaka Gelmuta Oon #oltke" 0owodzenie Gry 4ojennej w szkoleniu armii pruskiej sprawio, e w ko)cu LAL wieku tra$ia ona do wielu innych armii europejskich 6m" in" rosyjskiej9"

Gra wojenna suya rozwojowi kilku kluczowych kompetencji wanych dla o$icerw 5 przede wszystkim miaa ona rozwin2 umiej%tno 2 my lenia strategicznego i oceny sytuacji

taktycznych" 0oza tym gra speniaa take $unkcj% integracyjn 5 poprzez wsplny udzia w rozgrywce o$icerw z rnych typw wojsk 6piechoty, jazdy, artylerii9 pozwalaa im nawzajem zrozumie2 specy$ik% $unkcjonowania swoich oddziaw i umoliwiaa skuteczniejsz koordynacj% wsplnych dziaa)" /odatkow zalet gry byo wykorzystanie $orm komunikacji 5 meldunkw, raportw i rozkazw 5 identycznych z tymi, uywanymi w rzeczywistych dziaaniach wojennych" Gra pozwalaa wi%c take na 2wiczenie struktury komunikacyjnej w oddziale, oraz maksymalnie precyzyjnego i e$ektywnego wykorzystania ograniczonych moliwo ci komunikacyjnych na polu bitwy"

4 Grze 4ojennej wprowadzonych zostao wiele mechanizmw, ktre potem stay si% standardem w prowadzeniu gier szkoleniowych" 3adeusz 0iskor w swojej ksice o grze wojennej wydanej w MN80 roku podaje nast%pujce zdolno ci kluczowe dla o$icera penicego $unkcj% moderatora gry< charyzmatyczna osobowo 2I wiedza merytoryczna 6o rodzajach broni, taktyce9I wiedza o narz%dziu szkoleniowym 6znajomo 2 zasad gry9I taktowny, nieuszczypliwy sposb komunikacjiI zamiowanie i motywacja do prowadzenia gryI unikanie bezpo redniej krytyki wobec graczy" 3rudno byoby nie zgodzi2 si% z tym opisem, jako podstaw kwali$ikacji kadego dobrego trenera, pracujcego take ze wspczesnymi grami szkoleniowymi" #imo i gra wojenna w pierwotnej $ormie nie jest ju uywana w szkoleniu o$icerw, doczekaa si% ona armii nast%pcw, o ktrych napisz% dalej w tym rozdziale" Gra ta stanowia te wzorzec dla wielu gier wojennych tworzonych dla rozrywki, a echa zastosowanych mechanizmw mona znale.2 obecnie w $igurkowych grach bitewnych, czy w popularnych strategicznych grach komputerowych"

1&1&) Gry kierownicze

#in%o stosunkowo duo czasu, zanim pomys szkolenia za pomoc gier przenikn z wojska do innych obszarw ludzkiej dziaalno ci" &d szczytu popularno ci gier wojennych do momentu, kiedy po gry decyzyjne si%gn przemys, min%o prawie !0 lat" 1a pierwsz gr kierownicz uyt do szkolenia mangerw, powszechnie uznawana jest gra stworzona przez @merican #anager @ssociation 6@#@ Game9 z MN7! roku" @licja :alcerak i @ndrzej 0eech w swoim artykule z 8003 roku pokazali jednak, i pocztek wspczesnych gier kierowniczych naley przesun2 o ponad 80 lat wstecz" 4ykazali oni, e pierwszymi grami kierowniczymi byy narz%dzia stworzone w latach trzydziestych w 1*HH" Gry te byy rozbudowanymi symulacjami tworzonymi na potrzeby poszczeglnych zakadw przemysowych i czyy w sobie cechy symulacji konkretnej $abryki z mechanizmami decyzyjnymi, ktre upodabniay je do Gry 4ojennej" Gry takie jak Gra Hozruchowa, VWXYZ[\]^ \X _X`aY^ 6@warnyje na *zaturie9 czy ;zerwony 3kacz dotyczyy gwnie symulacji procesu produkcyjnego i rnych jego etapw 6rozruchu linii produkcyjnej, przestrojenia maszyn na inny rodzaj produkcji9 i byy dedykowane konkretnym zakadom przemysowym, jako ich maksymalnie dokadne odwzorowanie" Gry wdroone w latach trzydziestych w 1*HH nie byy jednak trwa innowacj" 1aprzestano ich stosowania pod koniec lat trzydziestych, a kolejne prace na ten temat z obszaru 1*HH pochodz dopiero z ko)ca lat sze 2dziesitych LL wieku" @utorzy badajcy te gry przytaczaj wiele moliwych powodw, dla ktrego zarzucono korzystanie z tego typu gier< ogromna czasochonno 2 symulacjiI nadmierna zoono 2 stosowanych modeliI brak maszyn liczcych i komputerw przyspieszajcych obliczenia w grzeI ideologiczna niech%2 wadz do upowszechniania wiedzy o zarzdzaniu przedsi%biorstwemI zamieszanie zwizane z reorganizacj przemysu w czasie wojny" -iezalenie od powodw upadku popularno ci gier w latach trzydziestych, pojawiy si% one z powrotem w bloku wschodnim dopiero w latach siedemdziesitych, kiedy to ameryka)scy projektanci tego typu narz%dzi mieli prawie dziesi%cioletni przewag% i duo wi%kszy dorobek, je li chodzi o ilo 2 wdroonych gier decyzyjnych i symulacji"

4 ?*@ gry szkoleniowe rozwijaj si% nieprzerwanie od lat pi%2dziesitych" 0ierwsze tego typu narz%dzie zostao opracowane przez @merican #anager @ssociation w MN7! roku" Gry projektowane w ?*@ od pocztku miay bardziej kompleksowy charakter ni ich kuzyni z 1*HH" & ile gry projektowane w 1wizku Hadzieckim byy zorientowane tylko na symulacj% procesu produkcji i pomijay szerokie otoczenie gospodarcze przedsi%biorstwa, o tyle gry z ?*@ uwzgl%dniay wszystkie obszary zarzdzania przedsi%biorstwem 5 od produkcji, poprzez organizacj% dostaw surowcw i wyrobw gotowych, a po zarzdzanie marketingiem i sprzeda" Hnica ta wynikaa prawdopodobnie z innego podej cia do przedsi%biorstw w obu tych pa)stwach" & ile w gospodarce centralnie planowanej mona byo 6a przynajmniej mona byo prbowa29 abstrahowa2 od rynkowych uwarunkowa) dziaania $irmy, o tyle managerowie w ?*@ musieli rozumie2 cao 2 procesw ksztatujcych powodzenie przedsi%biorstwa" &d momentu pojawienia si% gier symulacyjnych na rynku ameryka)skim datuje si% ich burzliwy rozwj, jako narz%dzia szkoleniowego w caym wiecie zachodnim, a od ko)ca lat sze 2dziesitych ponownie take w bloku wschodnim"

=ata siedemdziesite przyniosy wyra.ny wzrost zainteresowania grami symulacyjnymi take ze strony badaczy i przedstawicieli o rodkw akademickich, co przeoyo si% na znaczcy wzrost liczby prac na ten temat" 4 MNKD roku rozpocz%y si% doroczne kon$erencje @:*B= 6@ssociation $or :usiness *imulation and BCperiential =earning9, z ktrych materiay stanowi najstarsz cyklicznie ukazujc si% publikacj% o grach symulacyjnych" 1 tego okresu pochodz te pierwsze publikacje w j%zyku polskim po wi%cone grom kierowniczym 6np" praca *tanisawa 0iaseckiego '/ynamiczne gry decyzyjne( z MNKN roku9"

b1rzut karty decyzji 5 skanc

+ak wyglday pierwsze gry kierownicze> 4 wi%kszo ci byy to gry wspomagane prostymi maszynami liczcymi lub pierwszymi komputerami symulacje, w ktrych uczestnicy wcielali si% w dyrektorw $irmy podejmujcych decyzje dotyczce rnych obszarw dziaania przedsi%biorstwa" 4 zaleno ci od mechaniki gry, moga ona by2 prowadzona na bardziej

oglnym poziomie 6poziom makro caego przedsi%biorstwa9 lub na poziomie poszczeglnych obszarw dziaania $irmy 6zarzdzanie marketingiem, sprzeda, logistyk9" Gry wymagay od uczestnikw analizy sytuacji $irmy i podejmowania okre lonych decyzji 6od kilku do kilkunastu w turze9 dotyczcych $irmy 6np"< $inansowanie promocji produktw, okre lenie strategii ekspansji rynkowej9" Gry kierownicze byy rozgrywane najcz% ciej w schemacie turowym, gdzie in$ormacje zwrotne o kondycji $irmy po kadej rundzie decyzyjnej 6wynik $inansowy, bilans9 byy .rdem wiedzy o e$ektywno ci podj%tych decyzji i materiaem do przemy lenia przyj%tej strategii przed kolejn rund podejmowania decyzji" Gra< BLB;?3AOB G@#B Hok produkcji< MN!! Eraj< ?*@ 3yp< Gra kierownicza wspomagana komputerowo BLB;?3AOB G@#B bya gr zaprojektowan jako prosta symulacja decyzyjna suca do treningu managerw i studentw zarzdzania, prezentujc kilka najwaniejszych mechanizmw rynkowych< elastyczno 2 cenow popytu, przepywy $inansw w $irmie, rywalizacj% rynkow mi%dzy konkurencyjnymi $irmami" *ymulowany w grze okres obejmowa dwa lata dziaalno ci $irmy, a decyzje podejmowane przez graczy byy w turach odzwierciedlajcych okresy kwartalne" -a konkurencyjnym rynku w grze rywalizowao ze sob dziewi%2 przedsi%biorstw produkcyjnych" 4 kadej rundzie gry uczestnicy podejmowali decyzje dotyczce< cen produktu wydatkw na marketing wielko ci produkcji wydatkw na badania i rozwj inwestycji w $abryk% dywidendy An$ormacja zwrotna dla graczy bya dostarczana w $ormie danych o wyniku $irmy, obejmujcych mi%dzy innymi bilans, rachunek zyskw i strat oraz ;ash Rlow $irmy" Gra ta bya uywana zarwno do nauczania podstaw zarzdzania przedsi%biorstwem, jak te do realizacji szkole) z obszarw bardziej Qmi%kkichQ 5 mi%dzy innymi dotyczcych stylw podejmowania decyzji przez kierownictwo $irmy" 6r< absel Mbs"pd$9

=ata siedemdziesite przyniosy te rozwj gatunku bardziej wyspecjalizowanych gier zwizanych z umiej%tno ciami istotnymi dla managerw, dotyczcych m" in" obszarw takich jak negocjacje czy komunikacja w zespole" 3ym, co rnio te gry od prostych 2wicze) uywanych na szkoleniach dla $irm i w trakcie nauki na uczelniach, byo wykorzystanie mechanizmw gier 6punktacja, reguy, role i cele graczy9, zamiast klasycznego odgrywania scenek" Gwn przewag takich gier nad tradycyjnymi warsztatami, wskazywan przez badaczy i twrcw, byo wi%ksze zaangaowanie uczestnikw i intuicyjny charakter in$ormacji zwrotnej dostarczanej przez gr%" Gra< *ettle or *trike Hok produkcji< MNKD Eraj< ?*@ 3yp< -egocjacyjna gra kierownicza Gra *ettle or *trike zostaa opracowana jako symulacja kon$liktu mi%dzy kierownictwem cukrowni a jej pracownikami zrzeszonymi w zwizku zawodowym" ;elem gry byo zaprezentowanie uczestnikom dynamiki wielostronnych negocjacji, opartych o realistycznie opisan sytuacj% kon$liktow, umoliwienie im sprawdzenia swoich umiej%tno ci negocjacyjnych, a take ksztatowanie e$ektywnych, kooperacyjnych postaw wobec procesu negocjacyjnego" Gra skadaa si% z pakietw in$ormacji, jakie otrzymywali uczestniczcy w niej gracze< An$ormacji wsplnych< An$ormacji wst%pnej o grzeI *cenariusza z opisem sytuacji kon$liktowejI :azy danych wsplnych, obrazujcych obiektywn wiedz% o $irmie" Hl obu stron 6zwizku zawodowego i kierownictwa9< &pisu zespou reprezentujcego kad ze stronI Hl poszczeglnych postaci reprezentujcych dan stron%I 0ro$ilu grupyI ;elw i kluczowych kwestii do wynegocjowania"

Gra przebiegaa wedug okre lonego scenariusza odzwierciedlajcego typow organizacj% procesu negocjacji w przypadku podobnych kon$liktw" *cenariusz ten obejmowa wspln odpraw% na pocztku gry, nast%pnie zespoy odbyway brie$ingi osobne dla kadej strony, po czym przyst%poway do przygotowa) do negocjacji, w trakcie ktrych otrzymyway in$ormacje dodatkowe dostarczane przez moderatora, majce na celu dodatkowe zantagonizowanie obu stron sporu" &d momentu rozpocz%cia przygotowa) to uczestnicy mieli kompletn kontrol% nad organizacj rozmw, a jedyne zasady regulujce ten proces dotyczyy niewprowadzania do gry adnych in$ormacji sprzecznych ze scenariuszem" 1espoy samodzielnie dokonyway przygotowania do negocjacji, ustalenia ich agendy, podziau zada) itd" #oderator peni w negocjacjach rol% czynnika zewn%trznego wobec negocjujcych 5 mg wprowadza2 wydarzenia i in$ormacje reprezentujce zdarzenia i czynniki wpywajce na oba zespoy, takie jak wydarzenia losowe, gosy i decyzje innych przedstawicieli $irmy lub zwizku zawodowego nieuwzgl%dnionych w negocjacjach" #oderator mg take wej 2 w rol% mediatora mi%dzy zespoami, ktre miay swobod% poproszenia go o pomoc lub rezygnacji z jego usug" Gra ko)czya si% sesj podsumowujc, w czasie ktrej moderator i uczestnicy omawiali wsplnie przebieg procesu negocjacji, dynamik% pracy w grupach i przyczyny osigni%cia przez zespoy okre lonych wynikw"

=ata osiemdziesite przyniosy dalszy rozwj gier managerskich i rosnc specjalizacj% w ich tworzeniu" 0rzegld najwaniejszych trendw w projektowaniu gier kierowniczych w latach osiemdziesitych, dokonany przez Bugeneda Gomolk% oraz 4illiama 4arda w MNSS roku, obejmowa nast%pujce zjawiska charakterystyczne dla tego okresu< rosnce wykorzystanie komputerw osobistych na potrzeby gier i symulacji szkoleniowychI wykorzystanie w grach baz danych i programw wspomagajcych decyzje managerskieI rozwj obszarw specjalistycznych szkole) z wykorzystaniem gier< zarzdzanie personelemI modelowanie matematyczne w zarzdzaniuI strategie biznesoweI my lenie przedsi%biorcze" wprowadzanie gier i symulacji w $irmach dziaajcych na rynku globalnymI

wykorzystanie gier w badaniach naukowych z zakresu ekonomii i psychologiiI wykorzystanie materiaw wideo w szkoleniach z gramiI rozwj warsztatu pracy trenerw prowadzcych gry" ;oraz szersze wykorzystanie komputerw byo te czynnikiem, ktry doprowadzi do najwi%kszej zmiany w obr%bie gier kierowniczych" &d lat osiemdziesitych na rynku $unkcjonuj zatem trzy gwne grupy gier kierowniczych" 0ierwsz z nich stanowi gry niewykorzystujce komputerw" -ajcz% ciej s to gry planszowe lub oparte na scenariuszach tekstowych, przeznaczone do wykorzystania w warsztatach szkoleniowych, trwajcych od kilku godzin do dwch 5 trzech dni i bazujcych na procesach pracy w grupie i grupowego podejmowania decyzji" #imo pocztkowego spadku popularno ci tych gier, obecnie stanowi one bardzo du grup% narz%dzi dost%pnych na rynku, co wynika z ich zalet zwizanych z integrujcym pracownikw charakterem szkole) opartych o gry tego typu" Gry niekomputerowe to obecnie najcz% ciej gry zwizane z obszarem zarzdzania strategicznego, umiej%tno ci komunikacyjnych i kompetencji spoecznych" /rug grup s gry kierownicze wspomagane komputerem" * to gry rwnie wykorzystujce plansze i scenariusze, ale cz% 2 wyniku jest w nich obliczana w komputerze, za pomoc specjalnie stworzonego na potrzeby gier oprogramowania lub arkuszy kalkulacyjnych" Gry te cechuj si% wi%ksz zoono ci obliczeniow i najcz% ciej s wykorzystywane do szkole) specjalistycznych z rnych obszarw zarzdzania 6logistyki, organizacji produkcji, marketingu9" 3rzeci grup gier kierowniczych s gry w cao ci komputerowe, wspcze nie cz%sto bazujce na wykorzystaniu sieci komputerowych i stanowice elementy szkole) e5learningowych" /u zalet takich gier jest elastyczno 2 ich uycia przez pracownikw, niewymagajca organizacji specjalnych warsztatw, a take moliwo 2 zaprojektowania gier tego typu w bardzo atrakcyjnej wizualnie $ormie" 0roblem w ich uyciu stanowi natomiast ograniczona kontrola, jak pracodawca ma nad procesem uczenia si% pracownikw i trudno 2 uycia tego typu gier w $ormie warsztatw grupowych, a wi%c i ograniczony e$ekt rozwoju kompetencji mi%kkich, wymagajcych bezpo redniego kontaktu mi%dzy uczestnikami" Gry w cao ci komputerowe uywane s najcz% ciej do szkolenia umiej%tno ci analitycznych i kompetencji decyzyjnych wymagajcych czasu i kompleksowej analizy danych" /rugim obszarem uycia tego typu gier jest wspomniany wcze niej e5learning, w ktrym gry, poza trans$erem wiedzy, peni $unkcj% uatrakcyjniajc i motywujc do wi%kszego zaangaowania w cay kurs"

1&1&* Rozw#j komputerowyc( serious games

0ojawienie si% pierwszych komputerw stanowio prawdziwy przeom w moliwo ciach, jakie staway przed twrcami gier, ktre miay spenia2 $unkcje inne ni rozrywkowe" 4i%kszo 2 gier uywanych w szkoleniu dowdcw wojskowych czy managerw w mniejszym lub wi%kszym stopniu bazowao na modelach matematycznych, ktre miay za zadanie jak najwierniejsze odwzorowywanie rzeczywisto ci i umoliwienie podejmowania decyzji, z uwzgl%dnieniem wszystkich kluczowych czynnikw" 3ego typu gry symulacyjne miay jednak jedn zasadnicz wad%< obsuga modelu 6obliczenia, zbieranie in$ormacji o decyzjach graczy i przekazywanie im in$ormacji zwrotnej9 bya niesychanie czasochonna" #ona byo sobie z tym poradzi2 na dwa sposoby 5 albo upraszczajc model i kompresujc in$ormacje w nim zawarte do granic moliwo ci 6co zrobiono w planszowych grach wojennych9, albo zatrudniajc pomocnikw do wykonywania czasochonnych oblicze) 6co byo rozwizaniem zastosowanym w radzieckich grach kierowniczych9" eadne z tych rozwiza) nie byo w peni satys$akcjonujce, std kiedy tylko dost%pne stay si% pierwsze komputery, gry z rozbudowanym elementem symulacji zacz%to adaptowa2 tak, aby przynajmniej cz% 2 oblicze) wykonywaa w nich maszyna" 0ierwszymi grami, ktre korzystay ze wspomagania komputerowego, byy gry wojenne, opracowane w ;entrum :ada) nad &peracjami 4ojskowymi na ?niwersytecie +ohna Gopkinsa" 0ierwsz z nich, symulujc obron% przestrzeni powietrznej ?*@, uruchomiono ju w MNDS roku na komputerze ?niTac A" =ata czterdzieste i pi%2dziesite przyniosy dalszy rozwj nowych gier wojennych wykorzystujcych obliczenia komputerowe, a take, od momentu kiedy w ?*@ si%gni%to po gry kierownicze do nauczania managerw, gier decyzyjnych odwzorowujcych otoczenie biznesowe" ;o wane, z racji konstrukcji pierwszych komputerw, w latach MND0 5 MNK0 mona mwi2 tylko o grach wspomaganych komputerem, a nie grach komputerowych w dzisiejszym rozumieniu" Eomputery te komunikoway si% z uczestnikami za pomoc wydrukw, a dane wprowadzano do nich za pomoc niezbyt przyjaznych inter$ejsw" /ua cz% 2 pracy i analiz prowadzonych przez grup% szkolonych osb dalej odbywaa si% bez udziau komputera, nie mogli oni te liczy2 na wygodn $orm% komunikacji z komputerem, czy rne narz%dzia analityczne dost%pne we wspczesnych serious games"

0ierwsz gr symulacyjn, ktra przypominaa wspczesne gry komputerowe, bya wojskowa symulacja pola walki +anus z MNKS roku" Gra ta oparta bya na rozbudowanym modelu matematycznym opisujcym dynamik% pola walki, i zaopatrzona w bardzo elastyczny inter$ejs gra$iczny prezentujcy w $ormie schematycznego diagramu aktualn sytuacj% na polu walki"

bb +anus screen cc

=ata osiemdziesite i dziewi%2dziesite byy okresem, kiedy rozwin%y si% technologie kluczowe dla wspczesnych komputerowych gier szkoleniowych i serious games" Hobert *mith w swojej prezentacji o historii serious games przytacza sze 2 najwaniejszych innowacji, ktre przeoyy si% na wielki wzrost popularno ci gier komputerowych w ogle, a w szczeglno ci w ich zastosowaniach treningowych i edukacyjnych" 3e innowacje to< rozbudowane i dostosowane do potrzeb uytkownikw gry inter$ejsy gra$iczne sztuczna inteligencja rosnca moc obliczeniowa procesorw sieci komputerowe modele $izyczne gra$ika trjwymiarowa =ist% t% warto by jeszcze rozbudowa2 o jedn, kluczow zmian% w sposobie wykorzystania komputerw" 4raz z rozwojem $irm takich jak @pple i #icroso$t komputery przestay by2 bowiem tylko elementem wyposaenia laboratoriw badawczych, biur korporacji i placwek wojskowych" Hosnca popularno 2 komputerw osobistych, znaczcy spadek kosztw takiego sprz%tu, a take zmniejszenie go do rozmiarw rozsdnych z punktu widzenia przeci%tnego mieszkania oznaczao, e poszerzya si% grupa osb dla ktrych mona byo tworzy2 rnego rodzaju gry edukacyjne"

1 pocztkiem lat dziewi%2dziesitych wszystkie opisane wcze niej innowacje byy ju

dost%pne twrcom gier, co szybko przeoyo si% na skokowy rozwj rynku gier komputerowych tworzonych dla rozrywki, ale take na zwi%kszenie liczby dost%pnych serious games" Gry tego typu s tworzone obecnie gwnie w ?*@, ale take w wielu krajach europejskich i azjatyckich i obejmuj bardzo szerokie spektrum tematw 5 s to m" in" gry tworzone na potrzeby szkolenia wojskowego, dla szk i uczelni wyszych zwizane z konkretnymi obszarami wiedzy, projektowane przez organizacje pozarzdowe, po to aby nago ni2 i u wiadomi2 opinii publicznej rne problemy spoeczne czy ekologiczne 6np" e$ekty globalnego ocieplenia9, czy w ko)cu gry uywane w szkoleniach pracownikw przez due mi%dzynarodowe korporacje 6m" in" #c/onalds9" Gry komputerowe s obecnie popularnym narz%dziem szkoleniowym dla przedsi%biorstw, cho2 ich uycie jest silnie uwarunkowane przez panujce w $irmach zwyczaje i polityk% dotyczc szkole)" Generalnie popularno ci komputerowych gier szkoleniowych sprzyja podej cie proponowane przez cz% 2 badaczy rynku szkoleniowego, a bazujce na samodzielnym procesie uczenia si% pracownikw i rozliczaniu ich z e$ektw" 4 takiej sytuacji gry komputerowe s jeszcze jednym, bardzo atrakcyjnym dla odbiorcw, zasobem szkoleniowym w o$ercie $irmy, obok wewn%trznych szkole) otwartych, bibliotek wiedzy czy e5learningu" -atomiast tam, gdzie dominuje bardziej tradycyjne podej cie do szkole) odbywajcych si% w $ormie wykadowej czy warsztatowej, akcentujce rol% integracji grupy szkolonych pracownikw i kontrol%, jak nad procesem uczenia sprawuje trener, ch%tniej wykorzystuje si% gry planszowe lub gry wspomagane komputerowo" 4 organizacjach pre$erujcych taki rodzaj szkolenia niech%tnie podchodzi si% do szkole) z uyciem wycznie gier komputerowych, ktre postrzegane s jako pozbawione aspektu spoecznego i nie pozwalajce na e$ektywn interakcj% i wymian% wiedzy mi%dzy szkolonymi"

Gra< @mericads @rmy Hok powstania< 8008 Eraj< ?*@ 3yp< Eomputerowa gra wojenna @mericads @rmy jest obecnie jedn z najpopularniejszych komputerowych serious games" +est to trjwymiarowa symulacja dziaa) wojennych widzianych z perspektywy pojedynczego onierza"

Gr% t% opracowano pocztkowo jako narz%dzie rekrutacyjne dla armii ?*@" 1ostaa ona skonstruowana jako wsplny projekt @rmy @ccesions ;ommand, akademii wojskowej w 4est 0oint oraz *zkoy 0odyplomowej #arynarki 4ojennej" @mericads @rmy jest dystrybuowana jako bezpatne oprogramowanie bazujce na kolejnych wersjach silnika gry ?nreal, a jego pocztkow grup docelow byy osoby, ktre pragn rozpocz2 swoj karier% jako wojskowi" Gra prezentuje w realistyczny sposb cykl szkolenia armii ameryka)skiej, a take scenariusze bazujce na prawdziwych misjach wojskowych, ktre przygotowano z wykorzystaniem do wiadcze) zbieranych od onierzy z baz wojskowych ?*@ na caym wiecie" +ak mwi autorzy gry, jej gwn $unkcj jest dotarcie z wiarygodn in$ormacja o dziaaniu armii ameryka)skiej do pokolenia, dla ktrego najbardziej naturalnym medium s gry komputerowe" +ak pokazay badania e$ektywno ci gry zaprezentowane w 800S roku przed ameryka)skim Eongresem, w grupie docelowej M! 5 8D lata gra okazaa si% $orm promocji bardziej e$ektywn, ni wszystkie pozostae $ormy reklamy razem wzi%te"

1&1&+ Gry w przestrzeni ,-R./ gry miejskie/ -RG

0o roku 8000 du popularno 2 na rynku gier szkoleniowych i uywanych w marketingu zyskay gry bazujce na zaoeniu radykalnie odmiennym ni symulacyjne gry komputerowe" 1amiast tworzy2 w komputerze coraz bardziej zoone modele rzeczywisto ci, ktrymi posuguj si% uczestnicy mona przecie potraktowa2 QrzeczywistQ rzeczywisto 2 jako przestrze) gry" 0ocztek LLA wieku przynis rozwj i adaptacj% nowych $orm gier terenowych na potrzeby szkole) dla $irm, szukajcych atrakcyjnej $ormy do integracji czy rozwijania kompetencji spoecznych u swoich pracownikw"

+edn z $orm tego typu narz%dzi s gry =@H0 6=iTe @ction Hole 0laying9" 4ywodz si% one z gier $abularnych, w ktrych uczestnicy wcielaj si% w role $antastycznych postaci, a nast%pnie rozgrywaj pewien okre lony scenariusz, posiadajcy wszelkie cechy gry, a wi%c zasady, warunki zwyci%stwa i element rywalizacji mi%dzy kilkoma grupami graczy" Gry tego typu byy pocztkowo popularne w rodowisku mio nikw $antastyki, a obecnie coraz cz% ciej s adaptowane na potrzeby szkole) dla $irm czy jako eksperymentalne narz%dzie uywane w

edukacji szkolnej"

0oza zastosowaniem w szkoleniach i eTentach biznesowych, gry typu =@H0 s take coraz cz% ciej uywane do prowadzenia zaj%2 w szkoach" #icha #ochocki, badacz zwizany z 0olskim 3owarzystwem :adania Gier przeanalizowa w 800N roku przykady zastosowania =@H05w w edukacji w krajach ?B, pokazujc, e w krajach takich jak /ania czy Rinlandia podchodzi si% coraz bardziej systemowo do wykorzystania tego typu narz%dzi w szkoach" /obrym przykadem moe by2 tutaj wsppraca du)skiej grupy *ituid, zrzeszajcej animatorw tworzcych =@H05y z tamtejszym #inisterstwem Bdukacji" 4 *kandynawii prowadzi si% take coraz wi%cej bada) nad e$ektywno ci nauczania za pomoc =@H05w, a od MNNK roku w krajach skandynawskich organizowany jest take cykliczny konwent *olmukohta poczony z kon$erencj po wi%con projektowaniu i zastosowaniu =@H05w w rnych obszarach" .r< mochocki, G=, 800N

Ann $orm gier terenowych wykorzystywanych przez $irmy w szkoleniach i w dziaaniach marketingowych s gry miejskie" 0ocztkowo miay one charakter czysto rozrywkowy, ale ich potencja do angaowania ogromnych grup ludzi we wspln eksploracj% przestrzeni miasta, a take coraz wi%ksze rodowisko pro$esjonalnych projektantw tego typu gier, sprawiy e najpierw w ?*@, a bardzo szybko take w Buropie rozwin%y si% $irmy zapewniajce pro$esjonaln organizacj% tego typu wydarze)"

0rzykadem $irm organizujcych w 0olsce rnego rodzaju gry miejskie i wydarzenia z pogranicza =@H05w s $irmy ;ityGames"pl i Runhunters" &$eruj one swoim klientom bogat o$ert% imprez integracyjnych rozgrywanych w $ormie gier miejskich lub scenariuszy osadzonych w klimatach $antasy lub historycznych" 0oza klasyczn o$ert skierowan do $irm, ktrym zaley na integracji swoich pracownikw, $irmy te o$eruj te wydarzenia i scenariusze, ktre mog by2 wykorzystane w promocji miast r< citygames, $unhunters, www

3rzecim gatunkiem gier, ktre cz mechanizmy gier miejskich 6zadania ukryte w rnych

lokalizacjach, podrowanie po mie cie, grupowa wsppraca nad rozwizywaniem zagadek9 z uyciem nowych technologii komunikacyjnych 6tele$onw komrkowych, nawigacji G0*, Anternetu9 s tzw" alternate reality games" Gry tego typu maj cz%sto bardzo rozbudowan $abu% i zawieraj wyzwania angaujce due grupy uczestnikw, co sprawia, e s postrzegane jako bardzo atrakcyjne, cho2 take trudne w konstrukcji, narz%dzia promocji, ktre mog skutecznie wcign2 du grup% odbiorcw do wiata wykreowanego przez mark%" @HG cz%sto otoczone s aur tajemniczo ci i nieo$icjalno ci, ktra sprawia, e uczestnicy gry nie od razu orientuj si%, e stali si% cz% ci dziaa) promocyjnych" 1agadki i podpowiedzi do nich wykorzystywane w grach s kolportowane rnymi kanaami komunikacji 6za pomoc stron internetowych, e5maili, tele$onicznie9 i cz%sto wymagaj od graczy wymiany in$ormacji i podziau pracy nad zadaniami, tak aby rozwiza2 je w przeznaczonym na to czasie" Gra< -okia Game Hok powstania< MNNN Eraj< Golandia 3yp< @lternate Heality Game Gra -okia Game po raz pierwszy odbya si% w MNNN roku i bya elementem kampanii promocyjnej $i)skiego producenta tele$onw komrkowych" 4 pierwszej edycji, osi $abuy gry byy losy chopca imieniem *isu, ktry uleg ci%kiemu wypadkowi podczas jazdy na snowboardzie" 4 trakcie gry uczestnicy musieli rozwizywa2 zagadki wymagajce mi%dzy innymi odbierania pocze) tele$onicznych czy wyszukiwania in$ormacji w reklamach prasowych lub telewizyjnych" 0ierwsza edycja gry bya powszechnie uwaana za bardzo wymagajc, ale mimo to staa si% bardzo popularna i zaangaowaa due grono uczestnikw" Eolejne edycje -okia Game odbyway si% w latach 8000 5 8007, za kadym razem w zmienionej, zaskakujcej $ormie i z innym tematem przewodnim" &d 800M roku gra odbywaa si% take w innych krajach europejskich" Eada edycja gry bya zako)czona wyonieniem zwyci%zcw, ktrzy mogli liczy2 na nagrody w postaci najnowszych modeli tele$onw i gadety od sponsora gry"

1&1&0 1erious games przyszo23

Hozwj rynku gier edukacyjnych i caej rodziny serious games w najbliszych latach wydaje si% przesdzony" -a rynek pracy wchodz kolejne roczniki absolwentw szk wychowanych na grach komputerowych czy planszowych, dla ktrych cz%sto jest to medium blisze ni telewizja czy ksika" 0racodawca, szkoa czy inne instytucje szukajce e$ektywnego sposobu na dotarcie ze swoim przekazem do tych osb, musz liczy2 si% z tym, e zaakceptuj one tylko tak jej $orm%, ktra b%dzie angaujca, zaskakujca i umoliwi nauk% przez do wiadczenie, zamiast kon$rontowa2 z tre ci uoon w sposb uporzdkowany i linearny, jak w tradycyjnym wykadzie czy ksice" 0rojektowanie tego typu gier staje si% o tyle atwiejsze, e w zasadzie z dnia na dzie) rozwijaj si% nowe technologie moliwe do wykorzystania w tworzeniu gier komputerowych, a twrcy gier o bardziej tradycyjnej $ormie 5 terenowych czy planszowych, take maj do dyspozycji coraz lepsze i ta)sze narz%dzia 6maszyny drukarskie, programy gra$iczne, programy do tworzenia i upraszczania modeli matematycznych9 umoliwiajce im tworzenie coraz lepszych i bardziej atrakcyjnych gier" 0rzed grami szkoleniowymi stoj obecnie dwa gwne wyzwania" 0ierwszym jest tworzenie i udoskonalanie narz%dzi sucych ewaluacji e$ektw ich wykorzystania" 0oniewa gry i symulacje szkoleniowe su zwykle do treningu zachowa) oraz zmiany postaw, konieczne s narz%dzia, ktre b%d w stanie w sposb rzetelny okre li2 e$ekty w tych obszarach, co jest duo trudniejsze i bardziej kosztowne ni pomiar e$ektw klasycznych szkole) nastawionych na przekazywanie wiedzy" /rugim wyzwaniem, jakie stoi przed twrcami i uytkownikami serious games, jest wyszukiwanie moliwych pl do ich zastosowania, a take przeamywanie barier, jakie mona napotka2 w ich stosowaniu" 4 kolejnej cz% ci rozdziau poka% najwaniejsze obszary, w jakich serious games $unkcjonuj obecnie w praktyce" 4 tej cz% ci zobaczymy take, e s zastosowania, w ktrych zaakceptowano ju dawno 6jak szkolenie wojskowe czy dziaania z zakresu animacji kultury9, ale i takie 6jak edukacja szkolna9, w ktrych, i to niezalenie od kraju, wdraanie serious games napotyka pot%ne systemowe bariery"

1&) 4"szary wykorzystania serious games i gier szkoleniowyc(

Gry szkoleniowe i serious games maj dug i bogat histori%, poczwszy od gier wojennych, poprzez gry przeznaczone dla managerw, a po rne $ormy gier komputerowych, planszowych i terenowych stosowanych obecnie" &statnie dwie dekady przyniosy tak duy wzrost liczby dost%pnych tytuw, poczony z wyszukiwaniem coraz to nowych pl, w jakich gry tego typu mog by2 stosowane, e, poza poznaniem ich historii, warto przyjrze2 si% take temu, w jakim spektrum zastosowa) i obszarw gry tego typu s uytkowane obecnie"

1&)&1 5dukacja szkolna

4 ?*@ i Buropie 1achodniej gry skierowane do uczniw szk podstawowych i wyszych poziomw edukacji stanowi obecnie du ga. rynku serious games, cho2 nie s tak popularne, jak mona by sdzi2 na pierwszy rzut oka przegldajc o$ert% gier edukacyjnych dost%pn w Anternecie" +ak pokazuje raport organizacji pozarzdowej Ruturelab z 80M0 roku, take w krajach, w ktrych komputerowe czy planszowe gry edukacyjne s dost%pne i uywane od dawna, istniej wyra.ne bariery we wprowadzaniu ich do $ormalnego systemu edukacji" 4 pewnym stopniu jest to wina projektantw gier, ktrzy maj wyra.ny kopot z wywaeniem w grze ilo ci tre ci edukacyjnych i elementw rozrywkowych, cz%sto tworzc gry przesadnie dydaktyczne, a pozbawione walorw zabawy" ;z% ciej jednak problemem s bariery systemowe, opisane w raporcie Ruturelab< trudno 2 z przeoeniem zagadnie) z programw nauczania na tre ci zawarte w grach, brak koordynacji programw i materiau umieszczanego w grach problemy z dopasowaniem czasu potrzebnego na korzystanie z gier do siatki zaj%2 w szkoach zrnicowane kompetencje uczniw, ktre sprawiaj, e trudno jest skonstruowa2 gr% o adekwatnym poziomie trudno ci, ktra nie znudzi osb zaawansowanych w korzystaniu z gier komputerowych, a jednocze nie nie b%dzie za trudna w sterowaniu dla pozostaych konieczno 2 przekonania i zmotywowania nauczycieli do uycia gier, a take nauczenie ich konstruowania i prowadzenia zaj%2 opartych na grach

koszty sprz%tu komputerowego lub zestaww gier planszowych, ktre stanowi barier% dla wielu szk" +ak pokazuj analizy przeprowadzone przez Ruturelab, gry znacznie lepiej sprawdzaj si% jako narz%dzie dodatkowe, ktre pozwala pog%bia2 wiedz% uczniom zmotywowanym do samodzielnego korzystania z nich w domu, ni jako element edukacji wpisany do programu nauczania" #imo to, w wielu krajach podejmowane s prby wdraania gier do szk na poziomie systemowym, co jest moliwe, ale wymaga dobrego zrozumienia specy$iki gier edukacyjnych i elastyczno ci po stronie wadz o wiatowych" 0ozytywnym przykadem tego typu dziaa) jest decyzja wadz :adenii54irtembergii, ktre wprowadziy do programu nauczania przedsi%biorczo ci na poziomie szkoy podstawowej gr% symulacyjn QBasy :usinessQ, opracowan przez $irm% :usiness 3raining Anternational"

Gra< Basy :usiness Hok powstania< > Eraj< -iemcy 3yp< 0lanszowa symulacja biznesowa

Gra Basy :usiness jest krtk symulacj planszow, w ktrej uczestnicy w cigu warsztatu poznaj specy$ik% $unkcjonowania przedsi%biorstwa produkcyjnego" 4 trakcie gry uczniowie wcielaj si% w zarzdcw $abryki i kierujc ni przez okres 8 lat poznaj podstawy rachunkowo ci zarzdczej, a take ucz si% patrze2 na przedsi%biorstwo w sposb, w jaki widzi je wa ciciel" 4 trakcie gry uczestnicy maj okazj% zapozna2 si% z mechanizmem tworzenia warto ci w biznesie, oraz zrozumie2 procesowy sposb patrzenia na organizacj% biznesow" Gra skierowana jest do uczniw ostatnich lat szk oglnoksztaccych i zawodowych, i odbywa si% w $ormie warsztatu trwajcego od 8 do ! godzin, realizowanego z sze cioma grupami liczcymi od D do 7 osb" Gra jest adaptacj narz%dzi symulacyjnych stworzonych przez $irm% :3A, dokonan na pro b% #inisterstwa Eultury :adenii54irtembergii i obecnie jest uywana w blisko D00 szkoach w caym landzie, jako obowizkowy element kursu przedsi%biorczo ci" .r< bti5online"com

1&)&) 1zkolenia pracownik#w

Gry szkoleniowe s obecnie stosowane w wielu $irmach w 0olsce i za granic, jako aktywne narz%dzie szkoleniowe, ktre suy do realizacji rnego typu szkole) z zakresu umiej%tno ci mi%kkich, zdolno ci my lenia strategicznego i planowania, ale take konkretnych kompetencji zwizanych z rnymi stanowiskami pracy, poczwszy od pracownikw bezpo rednio obsugujcych klientw 6np" gry symulujce proces obsugi klienta uywane w wielu krajach przez restauracje #c /onladds9, a po wysze szczeble kierownictwa $irmy 6np" planszowa symulacja Ractory, nastawiona na rozwj my lenia przedsi%biorczego i integracj% z celami biznesowymi $irmy, skierowana do managerw redniego i wyszego szczebla9" 4 rd gwnych zalet gier szkoleniowych, decydujcych o ich rosncej popularno ci, naleaoby wskaza2 kilka kluczowych cech, ktre rni je od tradycyjnych szkole)< gry, z racji aktywno ci, jakiej wymagaj od graczy,s bardzo dobr $orm pobudzajc uczestnikw szkolenia do aktywnego zaangaowania w proces nauki, co przekada si% bezpo rednio na lepsze zapami%tywanie tre ci szkoleniowych i nastawienie do samego szkoleniaI dla wielu uczestnikw, zwaszcza modszych, gry, czy to planszowe czy komputerowe, s naturalnym medium, z ktrym obcuj oni na co dzie), a przekaz szkoleniowy zawarty w grze jest dla nich bardziej zrozumiay, atwiej przyswajalny i odbierany jako naturalny, w przeciwie)stwie do nieco sztucznej $ormy tradycyjnego warsztatuI w sytuacji duego nasycenia rynku tradycyjnymi szkoleniami i widocznego w niektrych $irmach zm%czenia pracownikw standardow o$ert szkoleniow, gry cz%sto stanowi czynnik pozwalajcy odbudowa2 motywacj% do nauki i rozwoju, pokazujc, e nauka i trening umiej%tno ci niezb%dnych do pracy moe si% odbywa2 w zaskakujcej nowo ci i angaujcej $ormieI gry i symulacje szkoleniowe daj bezpo redni moliwo 2 sprawdzenia poznawanej wiedzy w praktyceI &becnie na rynku ameryka)skim i europejskim $unkcjonuje wiele $irm o$erujcych

zrnicowan o$ert% gier szkoleniowych skierowanych do pracownikw, a take moliwo 2 opracowywania gier dopasowanych do potrzeb konkretnych $irm" *pecjali ci, zajmujcy si% tworzeniem i badaniem e$ektywno ci gier i symulacji szkoleniowych, zrzeszeni s mi%dzy innymi w ameryka)skiej @ssociation $or :usiness *imulation and BCperiential =earning czy Anternetional *imulation and Gaming @ssociation, ktre organizuj mi%dzynarodowe kon$erencje skierowane do praktykw i badaczy tej $ormy edukacji" 4 Buropie, oprcz $irm projektujcych gry szkoleniowe dla $irm, take wiele o rodkw badawczych 6np" fuczelnia -iemcw z :3Ag czy $i)ski uniwersytet w +yTaskola9 prowadzi badania i prace rozwojowe nad grami szkoleniowymi dla dorosych" Gry szkoleniowe s obecnie uywane zarwno w $ormie komputerowej 6gry cz%sto traktowane jako materiay e5learnigowe, dost%pne swobodnie w $irmowym intranecie9, jak i gier planszowych, uywanych podczas klasycznych warsztatw prowadzonych sali szkoleniowej"

Gra< #aC;om 3 Hok powstania< 80MM Eraj< 0olska 3yp< 0lanszowa gra szkoleniowa

Gra #aC;om 3 6b%dca wersj rozwojow opracowanej wcze niej gry planszowej #aC;om9 jest planszow gr szkoleniow dedykowan rozwojowi kompetencji komunikacyjnych, umiej%tno ci pracy w grupie, rozwizywaniu kon$liktw oraz orientacji na cel i warto ci $irmy" Gra rozgrywana jest w $ormie moduw decyzyjnych, w trakcie ktrych uczestnicy warsztatu rozwizuj sytuacje problemowe z ycia spki telekomunikacyjnej #aC;om, starajc si% poprzez swoje dziaania na rnych poziomach usprawni2 $unkcjonowanie $irmy" Eluczowym elementem warsztatu jest praca i komunikacja w grupie nad powierzonymi uczestnikom zadaniami, pozwalajca sprawdzi2 si% w rnych sytuacjach 6kon$liktowych, zwizanych z problemami komunikacyjnymi, presj czasu9" Eady modu jest punktowany, a oprcz punktw, uczestnicy otrzymuj take in$ormacje zwrotne, dotyczce rnych aspektw podj%tych przez siebie decyzji 6np" skonno ci grupy do ryzyka, przyjmowanych strategiach rozwizywania kon$liktw9" &bliczanie punktacji i in$ormacji zwrotnej dla uczestnikw odbywa si% z pomoc komputera" Eady modu gry poza punktacj

podsumowywany jest w $ormie mini omwienia 6od 7 do M0 minut9, pozwalajcego przenie 2 wnioski i do wiadczenia z gry na realia pracy uczestnikw" 4 grze bior udzia grupy liczce od 7 do S osb, a na jednej sali rwnocze nie moe przebywa2 do dwunastu takich grup" Gra jest najcz% ciej uywana w szkoleniach dla $irm z brany A3 i dziaw A3 w wi%kszych organizacjach" b#ateriay wasne

1&)&* Rekrutacja

0oza rozwojem konkretnych umiej%tno ci i postaw u pracownikw, gry bywaj coraz cz% ciej stosowane take w innej $ormie, a mianowicie jako narz%dzie uywane w rekrutacji i wery$ikacji kandydatw do pracy" Gry maj w tym zastosowaniu kilka zalet" 0rzede wszystkim, mog by2 elementem promocyjnym, uatrakcyjniajcym proces rekrutacji do $irmy, a take bardziej angaujcym i wymagajcym wobec przyszych kandydatw ni tradycyjne procedury pozyskiwania pracownikw" 4 taki sposb wykorzystywana jest np" opisana w dalszej cz% ci tekstu gra HeTeal" /rug $unkcj, ktr mog spenia2 gry szkoleniowe uywane w procesie rekrutacji, jest ich wykorzystanie, jako narz%dzi w procesie assesment centre" #aj one t% zalet%, e pozwalaj w angaujcej i aktywnej $ormie sprawdzi2 zdolno ci potencjalnych pracownikw, ktre trudno byoby zmierzy2 za pomoc standardowych narz%dzi psychologicznych czy socjologicznych albo potwierdzi2 stosownymi dyplomami lub certy$ikatami" #owa tu np" o umiej%tno ciach negocjacyjnych, znajomo ci technik komunikacyjnych, czy nastawieniu i zdolno ciom, do pracy w grupie" &bserwacja kandydatw do pracy realizujcych zadanie postawione przed nimi w grze, moe dostarczy2 pracodawcy cennych in$ormacji o ich zdolno ciach spoecznych, postawach czy sposobach reakcji na stres lub nowe, nietypowe wyzwania"

Gra< HeTeal by =d&real Hok powstania< 80M0 Eraj< Rrancja 3yp< Eomputerowa gra rekrutacyjna

?ruchomiona w 80M0 roku gra HeTeal by =d&real, jest rozbudowanym narz%dziem rekrutacyjnym opartym o mechanik% gier przegldarkowych, ktre pozwalaj uczestnikom z caego wiata zapozna2 si% ze specy$ik pracy i wyzwaniami, jakie staj przed pracownikami tej $irmy" Rabua gry zorientowana jest wok wprowadzenia na rynek nowego produktu $irmy" 4 trakcie gry uczestnicy przechodz przez rnego rodzaju zadania decyzyjne, ktre pozwalaj im pozna2 specy$ik% pracy w $irmie i proces przygotowania nowego produktu" ?czestnicy bior take udzia w mini grach w $ormie testw z opisami sytuacji z ycia $irmy, ktre pozwalaj grze na zbudowanie prostego pro$ilu psychologicznego gracza i udzielenie mu in$ormacji zwrotnej na temat jego silnych i sabych stron, a take stylu pracy" Gra zawiera take $unkcj% =earning ;enter, ktra pozwala uczestnikom korzysta2 z pro$esjonalnie przygotowanych materiaw szkoleniowych i testw wiedzy z pi%ciu obszarw, na jakie podzielone zostao $unkcjonowanie $irmy" ;o roku najlepsi gracze z poszczeglnych krajw maj szans% na nagrody 6czytniki e5:ook9 i stae w krajowych oddziaach =d&real, a dodatkowo najlepsi z nich maj okazj% uczestnictwa w stau w centrali $irmy w 0aryu" Gra ma take $unkcje istotne z punktu widzenia samego procesu rekrutacji 5 pozwala wysa2 ;O do $irmy, a take wyszukiwa2 w rd grajcych, kandydatw o odpowiednim pro$ilu kompetencji praktycznych i spoecznych" +ak deklaruj przedstawiciele =d&real, gra powstaa, jako odpowied. na wyzwanie, jakim jest dotarcie z przekazem $irmy do potencjalnych pracownikw z modego pokolenia, pokolenia h, ktre przyzwyczajone jest do wirtualnej rozrywki, a jednocze nie poszukuje rzetelnej i atwo dost%pnej wiedzy o potencjalnym pracodawcy" ir< http<PPwww"reTeal5thegame"comPde$ault"aspC

1&)&+ 6ntegracja

3rzecim obszarem, w jakim $irmy wykorzystuj obecnie gry, oprcz szkole) i rekrutacji, jest integracja pracownikw" 0oza tradycyjnie uywanymi na wyjazdach integracyjnych grami sportowymi czy modnym w ostatnich latach paintballem, na rynku dost%pna jest szeroka o$erta gier moliwych do rozgrywania zarwno pod goym niebem 6gry terenowe, miejskie, =@H05y9 jak i na sali szkoleniowej 6gry strategiczne, negocjacyjne9" 4iele $irm organizujcych integracj% pracownikw odchodzi obecnie od modelu czysto biernej i rozrywkowej $ormy

takich wyjazdw, starajc si% w poczeniu z zabaw czy rywalizacj w grach dostarczy2 swoim klientom jak dodatkow warto 2 dodan 5 cho2by w $ormie miniszkole) czy warsztatw z grami szkoleniowymi, ktre obok integracji i rozrywki zapewniaj te moliwo 2 prze2wiczenia w praktyce zdolno ci, takich jak my lenie strategiczne czy wsppraca w zespole" 1asadnicz zalet gier stosowanych w integracji zespow pracownikw jest zaangaowanie i motywacja, jakie buduj u uczestnikw" /aj one take moliwo 2 takiego zaprojektowanie caego wydarzenia, eby zmaksymalizowa2 interakcj% mi%dzy pracownikami i da2 im okazj% do rozmw, wsppracy nad rozwizywaniem zada) w grze oraz budowania relacji, ktre potem mog zaowocowa2 sprawniejsz wspprac zespou po powrocie do pracy"

1&)&0 Wojsko

Eolejna du grup gier szkoleniowych, s wspcze nie, podobnie jak u pocztku wykorzystania gier w edukacji, gry tworzone na potrzeby wojska" #aj one obecnie najcz% ciej $orm% gier komputerowych, wyposaonych w dobr gra$ik% trjwymiarow i wykorzystujcych maksymalnie realistyczne odwzorowanie rnych aspektw wspczesnego pola walki" Gry treningowe tworzone dla wojska s uywane w nast%pujcych obszarach< nauka dowodzenia oddziaami wojskowymi na rnych poziomach szczegowo ci i podejmowania optymalnych decyzji 5 od poziomu strategicznego po taktyk%I symulacja i nauka obsugi ci%kiego sprz%tu 6symulatory lotnicze, czogowe, sterowanie pojazdami bezzaogowymi itd"9I trening zachowania pojedynczych onierzy na polu walki 6np"< trjwymiarowe symulacje realistycznie oddajce dziaania w przestrzeni miejskiej9I gry decyzyjne suce budowaniu postaw etycznych i nauce zasad post%powania na polu walki, zgodnych z prawem regulujcym prowadzenie wspczesnej wojnyI gry uywane w treningu interkulturowym, pozwalajce onierzom poznawa2 i rozumie2 kultur% i zachowane mieszka)cw krajw, w ktrych prowadzone s operacje wojskoweI promocja pozytywnego wizerunku armii i rekrutacja osb ch%tnych do pracy w wojsku"

Erajem, ktry obecnie najintensywniej wykorzystuje komputerowe gry szkoleniowe w treningu wojskowych jest oczywi cie ?*@, a liczne rozwizania podobne do ameryka)skich s implementowane w armiach, a take organizacjach zajmujcych si% bezpiecze)stwem na caym wiecie" @rmia brytyjska posuguje si% w szkoleniu onierzy grami opartymi o rodowisko Oirtual :attle*pace 8, ktre wykorzystywane jest mi%dzy innymi do nauki organizacji i obrony konwojw, pilotowania dronw bezzaogowych czy dziaa) w przestrzeni miejskiej" 4 800S roku brytyjskie #inisterstwo &brony opublikowao raport, pokazujcy najwaniejsze zalety wykorzystania gier i symulacji w szkoleniu onierzy< moliwo 2 redukcji kosztw materiaowych szkolenia elastyczno 2 organizacji szkolenia, ktre nie wymaga wykorzystania cz%sto ograniczonych i wykorzystywanych w realnych dziaaniach zasobw 6pojazdw, specjalistycznej amunicji, sprz%tu telekomunikacyjnego9, ktre zostaj zastpione ich wirtualnymi odpowiednikami" moliwo 2 wykorzystania w symulacji obszarw, na ktrych przeprowadzenie 2wicze) przed rozpocz%ciem operacji wojskowej byoby niemoliwe 6miasta z cywilami i normalnym ruchem ulicznym, miasta i tereny we wrogich krajach9 moliwo 2 wielokrotnego powtarzania tych samych scenariuszy i realnych sytuacji zaistniaych w toku dziaa) wojennych

Gra< @rma 8 Hok powstania< 800N Eraj< ;zechy 3yp< Gra wojenna

@rma 8 jest wojskow gra symulacyjn opracowan przez studio :ohemia AnteractiTe jako realistyczny symulator taktyki walki piechoty" Gra bazuje na zaawansowanym silniku gra$icznym, na potrzeby ktrego, jako teren, na ktrym tocz si% walki, zaadaptowano rzeczywiste satelitarne odwzorowanie blisko 830 kilometrw kwadratowych terenu Hepubliki ;zeskiej" Gracz wciela si% w dowdc% maego oddziau piechoty, realizujc misje w trakcie symulowanego kon$liktu w Buropie

4schodniej" ;elem, jaki postawili sobie projektanci gry, byo maksymalnie dokadne odwzorowanie pola walki 6pogody, e$ektw wietlnych, $izyki broni9 oraz sztucznej inteligencji postaci starowanych przez komputer" @rma 8 zostaa bardzo przychylnie przyj%ta przez recenzentw za swj realizm, a take za pooenie nacisku na element zazwyczaj pomijany w grach wojennych, czyli za pokazanie reakcji ludno ci cywilnej i relacji, jakie mog z ni nawiza2 walczce strony"

1&)&7 8arketing

Gry od niedawna s take postrzegane jako potencjalny no nik przekazu reklamowego lub wizerunkowego, a wi%c element szeroko poj%tych dziaa) marketingowych" *posobw si%gania po gry w komunikacji z klientami czy innymi grupami interesariuszy organizacji jest w zasadzie tyle, ile moliwych kreatywnych pomysw na dziaania promocyjne, a najbardziej typowe zastosowania gier obejmuj< wykorzystanie gier jako elementu brandingu organizacji 5 np" publikacja gier edukacyjnych z logo Anstytutu 0ami%ci -arodowej 6m" in" niezwykle popularna gra planszowa Eolejka9 uycie gier angaujcych kompleksowo w wiat marki 6np" -okia Game9 gry budujce pozytywny wizerunek organizacji w rd jej interesariuszy 6np" gra @mericads @rmy, pokazujca w pozytywnym wietle realia $unkcjonowania armii ?*@9 gry b%dce no nikiem konkursw prowadzonych jako element kampanii marketingowych 6cz%sto wykorzystywane podczas dziaa) w mediach spoeczno ciowych, m "in" w portalu Racebook9 tworzenie gier jako aplikacji dost%pnych w Anternecie, w tym w obr%bie serwisw spoeczno ciowych, zach%cajcych do zabawy, ktra pozwala zainteresowa2 i zaangaowa2 potencjalnych klientw wykorzystanie istniejcych gier bazujcych na m" in" technologii mobilnej i geolokalizacji w dziaaniach promocyjnych 6m" in" aplikacja Roursjuare9 tworzenie gier jako narz%dzia edukacji klientw 6$unkcja cz%sto wykorzystywana jako element gier konkursowych, ktre, poza zaangaowaniem w zabaw%, przemycaj przy okazji

in$ormacje o produktach $irmy9 adTergaming, czyli wykorzystanie przestrzeni w grach jako miejsca do reklamy rozmaitych produktw lub usug 5 wykorzystanie gier jako uzupenienia do $ilmw $abularnych czy powie ci, pozwalajcego $anom wej 2 do $ikcyjnego wiata wykreowanego w innym medium 6gry tego typu towarzysz obecnie wielu premierom $ilmowym, m" in" kolejnym ekranizacjom sagi o Garrym 0otterze, s take intensywnie wykorzystywane przez twrcw najwi%kszych $ikcyjnych uniwersw 5 m" in" wiata Gwiezdnych 4ojen czy stylizowanego na redniowieczne uniwersum 4arhammera9"

1&)&9 -nimacja kulturalna

krodowiskiem tradycyjnie sprzyjajcym wykorzystaniu gier s take dziaania z obszaru animacji kultury" Gry mog tu peni2 $unkcj% samodzielnych projektw aktywizujcych rne grupy spoeczne, a take stanowi2 element szerzej zakrojonych dziaa) kulturalnych" 4 0olsce gry tego typu ciesz si% obecnie du popularno ci" *tanowi one wany element rnego rodzaju wydarze) kulturalnych, jak cho2by -oc #uzew, ktrej w 4arszawie co roku towarzysz dwie5trzy gry miejskie" 3ake wane rocznice s obecnie cz%sto poza zwykym programem kulturalnym wzbogacane o dedykowane gry miejskie, ktre pozwalaj dotrze2 do modszych odbiorcw, a take do grup znudzonych albo kontestujcych tradycyjne $ormy obchodw" Hezonans medialny i zainteresowanie uczestnikw, jakim cieszya si% np"< gra miejska z okazji !K rocznicy wybuchu 0owstania 4arszawskiego pokazuje, e jest to $orma skuteczna w komunikacji z osobami modymi i poszukujcymi ciekawych wrae), a przy tym angaujca i nie postrzegana jako co niewa ciwego czy niestosownego przez innych uczestnikw obchodw"

Gra< Gra #iejska, -oc #uzew 80M8, :iblioteka #" *t" 4arszawy Hok powstania< 80M8

Eraj< 0olska 3yp< Gra miejska

4 80M8 roku podczas majowej -ocy #uzew :iblioteka #" *t" 4arszawy si%gn%a po nietypow $orm% promocji i otwarcia si% na go ci" 1azwyczaj niedost%pne dla czytelnikw miejsca w gmachu biblioteki stay si% przestrzeni gry miejskiej, w trakcie ktrej mona byo zwiedzi2 mi%dzy innymi podziemia budynku, magazyny ksiek, zaplecza czytelni i strychy, a take pracownie digitalizacji czy konserwacji ksiek" 4 miejscach tych umieszczono kolejne wskazwki dotyczce zagadki kryminalnej stanowicej o $abuy gry, a w samej grze poczono umiej%tnie nowoczesne pomoce techniczne 6markery i latarki ?O, skaner do digitalizacji ksiek zainstalowany w bibliotece9 oraz materiay gra$iczne i zagadki dotyczce historii samej biblioteki" +ako nagrod% za przej cie caego scenariusza uczestnicy otrzymywali pamitkowe kartki pocztowe, nawizujce do motywu przewodniego gry 6osoby :olesawa 0rusa9 oraz reprodukcje egzemplarzy prasy przedwojennej" Gra cieszya si% ogromnym zainteresowaniem, o czym listy rezerwowe" wiadczy $akt, e wszystkie grupy przewidziane do udziau w niej miay komplet zarejestrowanych uczestnikw, a wi%kszo 2 take

1&)&: ;drowie

Gdyby my zapytali ludzi na ulicy, co kojarzy im si% ze zdrowiem, siedzenie przed komputerem prawie na pewno nie znalazoby si% w nawet w pierwszej setce najcz%stszych odpowiedzi" @ jednak, wykorzystanie gier komputerowych w subie zdrowia jest jednym z najszybciej rozwijajcych si% pl wykorzystania serious games" Gry medyczne s uywane w kilku najwaniejszych obszarach" 0rzede wszystkim s to gry edukacyjne, suce nauce podstawowych umiej%tno ci medycznych 5 m" in" technik pierwszej pomocy" /rug grup s gry budujce okre lone postawy prozdrowotne, mi%dzy innymi suce do nauki zdrowego trybu odywiania czy wspomagane technologi mobiln, premiujce i nagradzajce uytkownikw za wysiek $izyczny" 3rzeci grup popularnych gier medycznych s narz%dzia kliniczne, stosowane w szpitalach np" w rehabilitacji osb po urazach i wypadkach" &d kilku lat organizowana jest take dua mi%dzynarodowa kon$erencja Games $or Gealth 6i jej

europejska mutacja Games Ror Gealth Burope9, na ktrej medycy stosujcy tego typu gry w praktyce oraz projektanci mog wymienia2 si% do wiadczeniami w tworzeniu i stosowaniu gier medycznych"

Gra< 3riage 3rainer Hok powstania< 800K Eraj< 4ielka :rytania 3yp< Eomputerowa gra medyczna

Gra 3riage 3rainer zostaa opracowana przez :rytyjsk $irm% 3ru*im, jako narz%dzie do szkolenia osb udzielajcych pomocy o$iarom duych wypadkw, katastro$ i zamachw" 4 tej grze uczestnicy zostaj skon$rontowani z realistyczn, trjwymiarow symulacj eksplozji na zatoczonej ulicy, w ktrej to sytuacji musz podejmowa2 szybkie i poprawne z medycznego punktu widzenia decyzje, dotyczce kwali$ikacji o$iar wybuchu do grup wymagajcych okre lonych $orm pomocy medycznej" /ecyzje tego typu podejmowane s zwykle w krtkim czasie i w bardzo stresujcych warunkach, a jednocze nie wymagaj od lekarzy i ratownikw zastosowania konkretnych procedur oceny poszkodowanych" Gra 3riage 3rainer odtwarza realistycznie warunki wypadku i pozwala w maksymalnie zblionej do rzeczywisto ci $ormie sprawdzi2 i oceni2 umiej%tno ci biorcych w niej udzia ratownikw, a take wskaza2 obszary wiedzy i procedury, ktrych znajomo 2 powinni oni pog%bi2" 0rototyp gry zosta stworzony przy wsparciu @dTanced =i$e *upport Group, organizacji doradzajcej -@3& i brytyjskim subom ratowniczym oraz specjalistw z OBG@ Group i naukowcw z uniwersytetw w :irmingham i ;oTentry" 0rojekt zosta do$inansowany z grantu ?E 3echnology *trategy :oard, instytucji rzdowej zajmujcej si% $inansowaniem innowacyjnych przedsi%wzi%2 technologicznych" ir< http<PPwww"trusim"comP>pagel;ase*tudy

1&)&< -kcje spoeczne

*koro gier mona uywa2 do ksztatowania postaw w rodowisku biznesowym, to czemu nie

mona by ich wykorzysta2 do rozpowszechniania ronego rodzaju pogldw, istotnych ze spoecznego punktu widzenia> ;zy ten sam mechanizm, ktry w grze decyzyjnej pozwala ksztatowa2 i 2wiczy2 zachowania managera, moe posuy2 np"< do nauki wraliwo ci mi%dzykulturowej> Hosnca grupa planszowych i komputerowych serious games po wi%conych wprowadzaniu zmian spoecznych pokazuje, e tak jest w istocie" /otowane najcz% ciej z grantw i rodkw prywatnych sponsorw, gry tego typu su mi%dzy innymi budowaniu wiadomo ci ekologicznej czy przezwyci%aniu barier mi%dzykulturowych" * one najcz% ciej dystrybuowane jako wolne oprogramowanie, ale s te $irmy 6m" in" brytyjska Hed Hedemption9, ktre staraj si% tworzy2 gry tego typu jako projekty w peni komercyjne, przeznaczone do dystrybucji w normalnej sieci sprzeday" Gry te najcz% ciej maj konstrukcj% pozwalajc uytkownikom na testowanie rnych wariantw zachowa) i decyzji, a take, w mniej lub bardziej zawoalowany sposb, pokazujc, ktre z nich s optymalne z punktu widzenia celu perswazyjnego gry"

Gra< ;limate ;hallenge Hok powstania< 800K Eraj< 4ielka :rytania 3yp< Eomputerowa gra proekologiczna

Gra ;limate ;hallenge jest komputerow symulacj pokazujc spoeczne, ekonomiczne i polityczne konsekwencje globalnego ocieplenia" 4 grze uczestnicy wcielaj si% w politykw, kierujcych Burop przez okres stu lat, a ich decyzje maj jednocze nie przeoenie na sytuacj% rodowiska naturalnego oraz na biec sytuacje polityczn 5 je li zdecyduj si% na wariant zbyt radykalnych zmian prawnych, to strac poparcie wyborcw dla swojej polityki" ;limate ;hange zostaa zaprojektowana jako gra przegldarkowa dost%pna na stronie www programu ::; *cience and -ature 6na zlecenie i za pienidze tej stacji9" Gra ;limate ;hallenge staa si% take przedmiotem bada) ewaluacyjnych, ktre potwierdziy skuteczno 2 gry w ksztatowaniu postaw proekologicznych i day przesanki do stwierdzenia, e gra miaa trway wpyw na zachowania podejmowane przez graczy"

.r< AnterTieT rowland

1&* ;r#nicowanie gier szkoleniowyc(

3rzeci i ostatni perspektyw, ktra pomoe lepiej zrozumie2 wspczesne gry szkoleniowe, b%dzie przegld czynnikw, ktre rnicuj gry mi%dzy sob" +ak pokazaem wcze niej, gry takie maj dug i zoon histori%, a ich zastosowania obejmuj szerokie spektrum, od edukacji szkolnej w zakresie konkretnych przedmiotw, a po trening praktycznych kompetencji spoecznych w organizacjach biznesowych" ;o jednak rnicuje te gry z perspektywy konstrukcji i sposobu oddziaywania na uczestnikw>

1&*&1 4"szar oddziaywania

3rzy gwne obszary oddziaywania gier szkoleniowych obejmuj< rozwj wiedzy 5 gry przekazujce wiedz% o konkretnych narz%dziach 6np" wska.nikach stosowanych w rachunkowo ci9, a take o sposobie i celowo ci stosowania tej wiedzyI ksztatowanie postaw, motywacji i ocen 5 gry pokazujce i pozwalajce odczu2 Qsuszno 2Q okre lonych rozwiza) i zmotywowa2 do ich stosowania w codziennej pracy I zachowania 5 gry uczce okre lonych schematw zachowania 6np" reakcji na zagroenie, sposobw wnioskowania w oparciu o dane, sposobw komunikacji z klientem, technik negocjacyjnych9 niezb%dnych z punktu widzenia specy$iki pracy osb szkolonych"

1&*&) !yp kompetencji

/rugim czynnikiem, ktry rnicuje gry szkoleniowe, jest zakres i typ kompetencji, jakie mog one rozwija2" Gry szkoleniowe, jak poka% w dalszej cz% ci ksiki, s szczeglnie dobrym narz%dziem do rozwoju okre lonych zdolno ci, czego wiadomo 2 trzeba mie2 planujc ich uycie w programie szkoleniowym"

zoone kompetencje merytoryczne< umiej%tno 2 rozumowania i wnioskowania w oparciu o dane podejmowanie i ocena decyzji managerskich planowanie i organizacja pracy my lenie strategiczne zarzdzanie projektami konkretne obszary wiedzy< rachunkowo 2 marketing organizacja produkcji logistyka obsuga klienta kompetencje spoeczne< wsppraca w grupie komunikacja negocjacje grupowe podejmowanie decyzji my lenie kreatywne

1&*&* 1tanowisko os#" szkolonyc(

0oza rodzajem wiedzy i umiej%tno ci, jakich dostarczaj czy jakie sprawdzaj gry szkoleniowe, maj one przewanie take okre lon grup% docelow, dla jakiej s przeznaczone< *zkolenia typowo managerskie 5 gry tego typu s dokadnie osadzone w kontek cie biznesowym $irmy, bardzo cz%sto s projektowane wewntrz organizacji lub zamawiane jako

produkt dedykowany dla niej" :azuj take na maksymalnym realizmie sytuacji decyzyjnych zawartych grach, oraz na realnych lub zblionych do realnych danych dotyczcych stanu $irmy" ;elem tych gier jest rozwj zaawansowanych zdolno ci analitycznych i decyzyjnych u managerw, cz%sto s one take wsparciem szkoleniowym dla projektw duych zmian w $unkcjonowaniu $irmy 6np"< dla projektu wprowadzenia nowego systemu wska.nikw do rozliczania pracy kierownikw sprzeday9" Gry tego typu charakteryzuj si% du zoono ci, realizmem i tym, e wymagaj od uczestnikw holistycznego podej cia i syntetyzowania wiedzy o rnych obszarach dziaania organizacji" *zkolenia uniwersalne 5 gry tworzone do tego typu szkole) daj si% wykorzysta2 w niezmienionej lub w nieznacznie zmienionej $ormie do szkolenia dowolnej grupy pracownikw, a take do szkolenia grup mieszanych 5 np" podczas spotka) integracyjnych dla osb z rnych obszarw $irmy" ;z%sto s to gry dotyczce uniwersalnych kompetencji spoecznych przydatnych na kadym stanowisku 5 zdolno ci komunikacyjnych czy umiej%tno ci wsppracy w grupie" *zkolenia specjalistycznePstanowiskowe 5 dotycz konkretnych zdolno ci dedykowanych wskiej grupie specjalistw" * to np"< szkolenia z zakresu negocjacji dla handlowcw, oceny pracownikw na potrzeby dziaw GH czy zarzdzania projektami w zespoach A3" Gry szkoleniowe tego typu cechuje wysoki realizm i mocne osadzenie w realiach pracy osb szkolonych, a od gier managerskich rni je w%sza, specjalistyczna tematyka i stosunkowo dobrze mierzalne kompetencje praktyczne, ktre maj za zadanie rozwija2"

1&*&+ 8edium i =orma gry

+ak wspomniaem wcze niej, na rynku istnieje obecnie kilka gwnych $orm gier szkoleniowych< gry planszowe 5 oparte wycznie o plansze i komponenty takie jak etony, karty, arkusze decyzyjne czy podr%czniki uytkownika, moliwe do rozegrania bez pomocy komputeraI gry planszowe wspomagane komputerem 5 gry rozgrywane zasadniczo na planszy, ale cz% 2 oblicze) jest w nich dokonywana za pomoc komputera, po to by przyspieszy2 in$ormacj%

zwrotn dla graczy, a take umoliwi2 bardziej zoone obliczenia 6np" zastosowanie prostych modeli ekonometrycznych do oceny podj%tych decyzji9I gry komputerowe 5 rozgrywane w cao ci na ekranie komputera, bazujce na dedykowanych rozwizaniach in$ormatycznych 6osobne aplikacje lub gry w przegldarkach internetowych9" Ach zalet jest moliwo 2 zastosowania bardzo rozbudowanych modeli obliczeniowych i zoonych analiz decyzji podj%tych przez graczy, wad za ograniczenie niemal do zera komunikacji mi%dzy uczestnikami i dynamiki grupy umoliwiajcej realizacj% klasycznego warsztatuI gry terenowe 5 rozgrywane na otwartej przestrzeni gry typu =@H0 lub klasyczne gry miejskie, najcz% ciej stosowane jako narz%dzie do integracji pracownikwI gry konstrukcyjne 5 odmiana gier, w ktrych zamiast klasycznej planszy uczestnicy musz zmierzy2 si% z zadaniem wymagajcym uycia mniej typowych materiaw i wykonania pewnego zadania konstrukcyjnego 6np"< odtworzenia budowli z dostarczonych klockw, przygotowania ozdobnego wiecznika zgodnego ze specy$ikacj czy wykonania prostej ludowej lalki9"

1&*&0 Rola w procesie szkoleniowym

1 punktu widzenia organizacji procesu szkoleniowego, gry mog peni2 jedn z kilku kluczowych $unkcji w jego przebiegu< badanie potrzeb 5 gry bywaj uywane jako narz%dzie pomocne w trakcie oceny pracowniczej i assesment centre, ktre pozwala postawi2 pracownikom standardowe zadanie i zobaczy2, jak sobie z nim poradz" 4 tej $unkcji gra moe posuy2 do diagnozy obszarw, w ktrych personel $irmy potrzebuje wsparcia szkoleniowegoI budowanie postaw i motywacji 5 w sytuacji, kiedy naley spodziewa2 si% negatywnych postaw pracownikw wobec caego procesu szkoleniowego 6wywoanych m" in" nadmiarem szkole) lub ich uprzedni nisk jako ci i nucym charakterem9, gry mog zosta2 wykorzystane jako narz%dzie, pomagajce uatrakcyjni2 proces ksztacenia szkolenia mog mie2 bardziej angaujcy przebiegI i pokaza2, e

przekazywanie wiedzy i umiej%tno ci 5 gra szkoleniowa zaopatrzona w materiay merytoryczne moe z powodzeniem peni2 $unkcj% gwnego narz%dzia rozwijajcego zdolno ci i wiedz% pracownikwI gry jako narz%dzie sprawdzania wiedzy 5 gry mog te peni2 $unkcj% podsumowujc szkolenie, i by2 umieszczone pod koniec programu szkoleniowego, w taki sposb aby stanowiy dla jego uczestnikw QpoligonQ do przetestowania wiedzy wyniesionej z innych warsztatw 6np"< gry negocjacyjne pozwalajce sprawdzi2 poznane wcze niej techniki perswazyjne9I gry w ewaluacji szkolenia 5 gra bazujca na rozbudowanym studium przypadku moe by2 narz%dziem pomagajcym oceni2 e$ekty szkolenia, w trakcie ktrego uczestnicy maj naby2 pewne praktyczne kompetencje dotyczce np" wnioskowania managerskiego czy przyj%tych w $irmie standardw post%powania" 1achowanie i decyzje uczestnikw gry szkoleniowej pozwalaj zaobserwowa2, czy w rodowisku symulacji stosuj oni zachowania, ktre byy tre ci przeprowadzonego programu szkoleniowego"

1&*&7 Realizm>umowno23 gry

&statnim z wanych czynnikw rnicujcych gry szkoleniowe jest stopie) realizmu odwzorowywanych sytuacji i wyzwa), jakie stawiaj one uczestnikom< gry abstrakcyjne 5 to gry, w ktrych zarwno $abua jak i problem przedstawiony w grze nie s w aden sposb zblione do realiw pracy uczestnikw gry zblione strukturalnie 5 to gry, w ktrych problemy przedstawione w grze maj struktur% identyczn z realnymi, ale s ukryte w scenariuszu maskujcym ich prawdziwy charakter 6np"< gra negocjacyjna dla handlowcw, w ktrej struktura sytuacji negocjacyjnej f:@3-@, zoono 2 negocjacji, zakres moliwego porozumienia, historia relacji mi%dzy stronamig jest zbliona do realnej, ale sam scenariusz gry osadzony jest w realiach redniowiecznego targu9 gry zblione strukturalnie i $abularnie 5 to gry w przyblieniu realistycznie pokazujce zarwno $abu% sytuacji, jak i jej istotne z punktu widzenia szkolenia parametry gry realistyczne 5 to grupa gier szkoleniowych w maksymalnym stopniu bazujce na

prawdziwych danych i case studies osadzonych w realiach biznesowych uczestnikw" ;z%sto s one zaopatrzone w bardzo rozbudowane materiay in$ormacyjne, swoj struktur i ukadem odpowiadajce materiaom wykorzystywanym w $irmie, a ich modele matematyczne bazuj na prawdziwych danych rynkowych, b%dcych w dyspozycji $irmy 6np"< gry marketingowe bazujce na prawdziwych raportach badawczych, danych rynkowych, wska.nikach obrazujcych kondycj% marketingow $irmy i zblionych do realnych rwnaniach opisujcych np" elastyczno 2 cenow popytu na poszczeglnych rynkach, na ktrych obecna jest $irma9"