

  
…
  
  
 
  
 
  

… 

 



 





‫‪‬‬
‫ﺼﺪ ﺑ ﻨﻤﻮ ذج اﻟ ﺘﻌﻠ ﯿﻤﺎت ‪:‬‬
‫ﯾ ﻘ‬
‫اﻷواﻣﺮ ﻟﻜﺎﺋﻦ ﻣﺎ ‪.‬‬

‫ﺍﻟﻜﺎﺋـــﻦ‬

‫ﳕﻮﺫﺝ ﺍﻟﺘﻌﻠﻴﻤﺎﺕ‬
‫ھﺬا ﻣﺜﺎل ﻟﻨﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﺧﺎص ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ Car‬ﺳﻨﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﻣﻜﻮﻧﺎﺗﮫ‪.‬‬

‫ﺣﺎﻟﺔ ﺗﺸﻐﯿﻞ‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج‬

‫رﻣ ﺰ ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج‬
‫ﺑﺼﻮرة ﻣﺴﺘﻤﺮة‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج‬

‫اﺳﻢ اﻟﻨﻤﻮذج‬

‫اﺳﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬

‫ﻋﺮض اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫ﺑﻠﻐﺔ ﻧﺼﯿﺔ‬

‫) إﻏﻼق اﻟﻨﻤﻮذج( إرﺳﺎﻟﮫ‬
‫إﻟﻰ ﻟﻮﺣﺔ ‪Scripts‬‬
‫ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج‬
‫ﻟﻤﺮة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ‬

‫إدراج وﺣﺪة‬
‫اﻻﺧﺘﺒﺎر‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج‬
‫)ﺣﺬف( إرﺳﺎل‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج إﻟﻰ‬
‫ﺳﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج‬

‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬

‫ﺗﻔﺴﯿﺮ ﻋﻤﻞ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻨﻤﻮذج ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ‪:‬‬

‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ أو اﻷﻣﺮ‬
‫اﻟﻤﻮﺟﮭﺔ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ‬
‫ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ‬

‫اﺳﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬

‫رﻗﻤﺎ أو ﻛﻠﻤﺔ أو ﻟﻮن ‪ ..‬اﻟﺦ‬

‫ﺗﺼﺪر ﺻﻮت‬
‫أﺛﻨﺎء اﻟﺤﺮﻛﺔ‬

‫ﻣﻘﺪار زاوﯾﺔ‬
‫اﻟﺪوران‬

‫ﺗﺴﺘﺪﯾﺮ أﺛﻨﺎء‬
‫اﻟﺤﺮﻛﺔ‬

‫اﻟﺴﯿﺎرة‬

‫ﺗﺼﺪر ﺻﻮت‬
‫أﺛﻨﺎء اﻟﺤﺮﻛﺔ‬

‫اﻟﺴﯿﺎرة‬

‫ﻣﻘﺪار اﻟﺘﻘﺪم‬
‫ﻟﻸﻣﺎم‬

‫ﺗﺘﻘﺪم ﻟﻸﻣﺎم‬

‫اﻟﺴﯿﺎرة‬

‫‪‬‬
‫أوﻻ ‪ :‬ﻧﺴﺘﺨﺪم أدوات اﻟﺮﺳﻢ ﻓﻲ رﺳﻢ اﻟﺴﯿﺎرة ‪ ،‬ﺛﻢ ﻧﻀﻐﻂ اﻟﺰر ‪ keep‬ﻟﯿﺘﻢ ﺣﻔﻆ اﻟﺮﺳﻤﺔ ﻛﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫ﺛﺎﻧﯿﺎ ‪ :‬ﻧﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ‪ Alt‬ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ﺑﺎﺳﺘﻤﺮار ‪.‬‬
‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ‪ :‬وﻣﻊ اﺳﺘﻤﺮار اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ‪Alt‬‬
‫اﻟﺘﺄﻛﺪ ﻣﻦ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ وﻟﯿﺲ ﺑﺠﺎﻧﺒﮫ ‪.‬‬
‫راﺑﻌﺎ ‪ :‬ﻧﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻘﺒﺾ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬

‫ﻹﻇﮭﺎر ﻟﻮﺣﺔ ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬

‫ﺧﺎﻣﺴﺎ ‪ :‬ﻧﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ وﻧﺴﺤﺒﮭﺎ ﺧﺎرج ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‪.‬‬

‫ﺳﺎدﺳﺎ‪ :‬ﺑﻤﺠﺮد ﺗﺮك اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ اﻟﻤﺴﺤﻮﺑﺔ إﻟﻰ ﺻﻔﺤﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﯾﺘﻜﻮن ﺣﻮﻟﮭﺎ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺑﻌﺎ ‪:‬‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج ﯾﺨﺒﺮ ﻋﻦ اﻟﺴﻤﺎح ﺑﺎﺳﺘﻘﺒﺎل اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ‪ .‬ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻤﻮﻗﻊ ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻣﻨﺎ ‪ :‬ﺷﻐﻞ اﻟﻨﻤﻮذج وﺷﺎھﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮه ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫ﯾﺘﻢ ﺗﺸﻐﯿﻞ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎ‬
‫ﻣﺮات أو ﺑﺎﺳﺘﻤﺮار ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﺎﻋﺔ ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫ﺗﺨﺘﻠﻒ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ ﺣﺴﺐ اﻟﺸﻜﻞ واﻟﻤﻌﺎﻣﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﻜﻞ ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ وﻃﺒﻌﺎ ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺧﺘﻼف وﻇﺎﺋﻔﮭﺎ وﻣﮭﺎﻣﮭﺎ ‪،‬‬
‫‪ ‬ﺑﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﻌﺎﻣﻠﮭﺎ رﻗﻢ ‪.‬‬
‫‪ ‬واﻟﺒﻌﺾ ﻣﻌﺎﻣﻠﮭﺎ ﻟﻮن‪.‬‬

‫‪ ‬وﺑﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﻌﺎﻣﻠﮭﺎ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﻣﻨﻄﻘﻲ ‪ True‬أو ‪False‬‬

‫‪ ‬ﺑﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﻌﺎﻣﻠﮭﺎ ﻛﻠﻤﺔ ﺗﺪل ﻋﻠﻰ ﻧﻮع ﻣﻌﯿﻦ ‪ .‬أو ﺻﻔﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ‪.‬‬

‫‪ ‬ﺑ ﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﻌﺎﻣﻠﮭﺎ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ أﺳﻤﺎء ﻛﻞ ﻧﻤﺎ ذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻤﺸﺮوع‪ .‬ﻛﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻟﻮﺣﺔ ﺳﻜﺮﯾﺒﺘﺞ‬
‫‪Scripting‬‬

‫‪ ‬ﺑﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻟﯿﺲ ﻟﮭﺎ ﻣﻌﺎﻣﻞ ﻣﺜﻞ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت اﻻﺧﺘﺒﺎر ‪.‬‬
‫وﺣﺪة اﻻﺧﺘﺒﺎر‪.‬‬

‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﺘﻲ ﻧﺠﺪ ﻟﮭﺎ ﻣﻌﺎﻣﻞ ‪ ،‬ﯾﻨﺘﺞ ﻋﻨﺪ ﺳﺤﺒﮭﺎ ﻧﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﺒﺎﺷﺮة‪.‬‬

‫ﻨﺘﺞ‬

‫‪ Scripts‬ﺛﻢ اﺳﺘﺪﻋﺎء وﺣﺪة اﺧﺘﺒﺎر ) اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻷﺻﻔﺮ ( ﺛﻢ وﺿﻊ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻓﯿﮫ ‪.‬‬
‫ﺗﻨﻘﺴﻢ ﺑﻌﺾ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت إﻟﻰ ﺟﺰﺋﯿﻦ وھﻲ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻤﻤﯿﺰة ﺑﺎﻟﺴﮭﻢ ذي اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ اﻷ ﺧﻀﺮ واﻟﺒﻨﻔﺴﺠﻲ ‪ ،‬وﯾﻤﻜﻨﻨﺎ ﺳﺤﺐ‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ﺑﺄﻛﻤﻠﮭﺎ أو ﺟﺰء ﻣﻨﮭﺎ ﺣﺴﺐ اﺣﺘﯿﺎﺟﺎت اﻟﺒﺮﻣﺠﺔ ‪.‬‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ اﻟﻤﻈﻠﻠﺔ ﺑﺄﻛﻤﻠﮭﺎ ﯾﻨﺘﺞ ﻋﻨﮭﺎ ﻧﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﺒﺎﺷﺮة ‪ .‬أﻣﺎ‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ أﻇﻠﻞ ﻧﺼﻔﮭﺎ ﻻ ﯾﻨﺘﺞ ﻋﻨﮭﺎ ﻧﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫ﻣﺘﻰ ﻧﺴﺤﺐ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ؟‬
‫ إذا أردﻧﺎ إﺳﻘﺎﻃﮫ ﻓﻮق ﻣﻌﺎﻣﻞ ﺗ ﻌﻠﯿﻤﺔ أﺧﺮى ‪ .‬ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة ‪.‬‬‫أو ﻓﻲ ﻧﻤﺎذج اﻻﺧﺘﺒﺎر‬

‫‪‬‬

‫‪ ‬ﻓﻲ اﻟ ﻨﻤﻮ ذج اﻟﺴﺎﺑﻖ‬
‫‪by=5 Turn by=5‬‬
‫ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ؟‬
‫ﻧﻌﻢ ﯾﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺔ‬
‫ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﮭﺎ‬
‫أﻛﺒﺮ ازداد ت ﺳﺮﻋﺔ ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ‪ .‬ﻓﻤﺜ ﻼ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺸﺘﻐﻞ ‪٨‬‬
‫ﻋﻠﻰ رﻣﺰ اﻟﺴﺎﻋﺔ أﻣﺎ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻋﻼﻣﺔ اﻟﺘﻌﺠﺐ اﻟﺼﻔﺮاء ﻓﯿﺸﻐﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ﻟﻤﺮة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ‪ .‬ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪.‬‬

‫‪Forward‬‬
‫ﺑﺎ ﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫وﻛﺎﻧﺖ اﻟﺴﯿﺎرة ﺗﺴﯿﺮ ﺑﺴﺮﻋﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ‪ .‬ﺳﺆال ﯾﻄﺮح ﻧﻔﺴﮫ ؟ ھﻞ ﯾﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺔ‬

‫ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر اﻷﻣﺮ اﻷﺧﯿﺮ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻷرﻗﺎم ‪other‬‬
‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺛﻢ ﺗﻀﻐﻂ اﻟﺰر )‪Accept(s‬‬

‫‪ ‬‬
‫ﺗﻜﺘﺐ ﻓﯿﮫ ﺣﺎﻟﺔ ﺗﺸﻐﯿﻞ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ ،‬أي ﻓﻲ أي ﺣﺎﻟﺔ ﯾﺒﺪأ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﺑﺎﻟﻌﻤﻞ ؟ وﯾﻤﻜﻦ إﻇﮭﺎ‬
‫اﻟﺤﺎﻻت ﻋﻦ ﻃﺮﯾﻖ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﺬي ﯾﻤﺜﻞ ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺘﺸﻐﯿﻞ ‪ ،‬وﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻌﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﺤﺎﻻت‬
‫ﯾﻤﻜﻦ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫رﻣﺰ اﻟﺴﺎﻋﺔ‬
‫زر اﻟﺘﺸﻐﯿﻞ‬

‫ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺘﺸﻐﯿﻞ‬
‫ﻟﻨﻤﻮذج‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫ﺷﻜﻞ ‪١‬‬

‫ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﺤﺎﻻت اﻟﺘﺸﻐﯿﻞ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‬
‫ﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫‪ : Normal‬ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﻨﻤﻮذج ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻮﺿﻊ ﻓﺈﻧﮫ ﯾﻌﻤﻞ ﺑﻤﺠﺮد اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﺳﺎﻋﺔ اﻟﺘﺸﻐﯿﻞ ‪.‬‬
‫‪ : Paused‬ﺗﺪل ﻋﻠﻰ أن اﻟﻨﻤﻮذج ﻣﺘﻮ ﻗﻒ ﺣﺎﻟﯿﺎ ﻣﺆﻗﺘﺎ ‪ ،‬وﻟﻜﻨﮫ ﺟﺎھﺰ ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻃﻮال اﻟﻮﻗﺖ ﺑﺪون ﺗﻮﻗﻒ ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ‬
‫اﻟﺴﺎﻋﺔ ﻣﺮة أﺧﺮى ‪ ،‬أي ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﺎﻋﺔ ﯾﺴﺘﻤﺮ ﻓﻲ اﻟﻌﻤﻞ ﻃﻮال اﻟﻮﻗﺖ ‪.‬‬
‫‪ :Ticking‬ﻋﻨﺪ رؤﯾﺔ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﯾﺤﻤﻞ ھﺬه اﻟﻜﻠﻤﺔ ﻓﺬﻟﻚ ﯾﻌﻨﻲ أﻧﮫ ﯾﻌﻤﻞ ﻃﻮال اﻟﻮﻗﺖ ﺑﻼ ﺗﻮﻗﻒ ‪.‬‬
‫‪.‬‬
‫‪ : Mouse Down‬ﯾﻌﻤﻞ اﻟﻨﻤ‬
‫اﺳﻤﮫ ﻣﻜﺘﻮﺑﺎ ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ إﻟﻰ ﺟﺎﻧﺐ اﺳﻢ اﻟﻨﻤﻮذج ‪ .‬ﻣﺜﺎل ‪ Star‬ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ) ‪(١‬‬
‫‪ : Mouse Still Down‬ﯾﻌﻤﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ﻋﻨﺪﻣﺎ أ ﻧﻘﺮ ﺑﺎﻟﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﺼﻮرة ﻣﺴﺘﻤﺮة ‪.‬‬
‫‪:Mouse Up‬‬
‫اﻹﺻﺒﻊ ﻋﻦ اﻟﻤﺎوس ‪.‬‬
‫د‬
‫‪:Mouse Enter‬‬
‫اﻻﻗﺘﺮاب ﻟﻤﺴﺎﻓﺔ ﺑﺴﯿﻄﺔ ﺟﺪا ﻣﻨﮫ ‪.‬‬
‫‪ :Mouse Leave‬ﯾﻌﻤﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ﻋﻨﺪ ﺧﺮوج اﻟﻤﺎوس ﻣﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺣﺪود اﻟﻜﺎﺋﻦ‪.‬‬
‫‪:Mouse EnterDragging‬‬
‫ﺑﺎﻟﻨﻤﻮذج‪.‬‬

‫‪:Mouse LeaveDragging‬‬
‫ﺑﺎﻟﻨﻤﻮذج‪.‬‬

‫ﺗﻄﺒـﯿــــــــﻖ ‪: ١‬‬
‫‪ ‬ارﺳﻢ داﺋﺮة ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام ﻓﺮﺷﺎة اﻟﺮﺳﻢ ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻛﻮّن ﻧﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪.‬‬
‫‪ ‬ﻻﺣﻆ ﺣﺎﻟﺔ ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ‪Mouse Enter‬‬
‫‪ ‬ﺣﺎول اﻹﻣﺴﺎك ﺑﺎﻟﻜﺮة ووﺿﻌﮭﺎ داﺧﻞ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻷﺣﻤﺮ اﻟﻤﺸﺎر إﻟﯿﮫ ﺑﺎﻟﺴﮭﻢ ؟‬
‫أﺗﺤﺪاك أن ﺗﻔﻌﻞ ‪.‬‬

‫ﺗﻄﺒـﯿــــــــﻖ ‪: ٢‬‬
‫‪ ‬اﺳﺤﺐ ﻛﺎﺋﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺒﯿﻀﺎوي ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻟﻤﻮارد ‪. Supplies‬‬
‫‪ ‬اﺳﺤﺐ ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Empty Script‬اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ اﻟﺒﯿﻀﺎوي ‪.‬‬
‫‪ ‬اﺳﺤﺐ ﻛﺎﺋﻦ اﻟﻨﺠﻤﺔ ‪ ،‬ﺛﻢ اﻇﮭﺮ ﺧﺼﺎﺋﺼﮫ ‪ ،‬واﺳﺤﺐ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻨﺠﻤﺔ‬
‫ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻤﻘﺎﺑﻞ‬
‫‪ ‬ﻏﯿﺮ ﺣﺎﻟﺔ ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج إﻟﻰ ‪Mouse Down‬‬

‫واﻻن ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﺑﺎﻟ ﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺒﯿﻀﺎوي ﺳﺘﺮﺳﻢ اﻟﻨﺠﻤﺔ ﺿﻠﻊ ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺑﻊ وﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻀﻐﻂ ﺛﺎﻧﯿﺔ ﺳﺘﺮﺳﻢ اﻟﻀﻠﻊ‬
‫اﻟﺜﺎﻧﻲ وھﻜﺬا ‪ .‬ﻻﺣﻆ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﯾﺤﻤﻞ اﺳﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺒﯿﻀﺎوي ‪ ، Ellipse‬واﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﺗﺤﻤﻞ اﺳﻢ اﻟﻨﺠﻤﺔ‬
‫‪ ، Star‬وھﻜﺬا ﺗﻤﻜﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﺮﺑﻂ ﺑﯿﻦ اﻟﻜﺎﺋﻨﯿﻦ ‪ ،‬ﺗﺨﯿﻞ ﻣﺎ ﯾﻤﻜﻨﻚ أن ﺗﺼﻤﻤﮫ ﻣﻦ ﻣﺸﺎرﯾﻊ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام ﺣﺎﻻت ﺗﺸﻐﯿﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ‪.‬‬

‫‪ Project ‬‬
‫‪‬‬

‫‪ .١‬ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﮭﺎء ﻣﻦ ﺗﻨﻔﯿﺬ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﺿﻐﻂ اﻟﺰر ﺣﻔﻆ ‪Keep‬‬
‫‪ .٢‬اﺿﻐﻂ زر ﺳﻜﯿﺐ ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ‪Esc‬‬
‫‪ .٣‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ World‬اﺧﺘﺮ ‪Save Project On file‬‬
‫‪ .٤‬ﺗﻈﮭﺮ اﻟﻨﺎﻓﺬة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻧﻜﺘﺐ ﻓﯿﮭﺎ اﺳﻢ اﻟﻤﻠﻒ وﻟﯿﻜﻦ ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ) ‪(Fish Tank‬‬

‫‪ .٥‬ﻧﻀﻐﻂ ‪. OK‬‬
‫‪ .٦‬ﺗﻈﮭﺮ ﻧﺎﻓﺬة أﺧﺮى زرﻗﺎء ﻧﺤﺪد ﻣﻨﮭﺎ ﻣﻜﺎن اﻟﺤﻔﻆ وھﻮ ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫اﻟﻘﺮص اﻟﺼﻠﺐ ‪C:/‬‬
‫‪ .٧‬وأﺧﯿﺮا ﻧﻀﻐﻂ ‪.Save‬‬

‫‪My Squeak‬‬

‫‪‬‬
‫اﻟﻤﻠﻒ ﻧﻔﺲ اﻻﺳﻢ اﻟﺴﺎﺑﻖ وﺑﻌﺪه ﻧﻘﻄﺔ ﺛﻢ رﻗﻢ اﻟﻨﺴﺨﺔ ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬
‫‪ Fish Tank .001‬ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ ﻟﻠﻤﺮة اﻷوﻟﻰ‬
‫‪ Fish Tank .002‬ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ ﻟﻠﻤﺮة اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ‬
‫‪ Fish Tank .003‬ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ ﻟﻠﻤﺮة اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ‬
‫وھﻜﺬا ﯾﺼﺪر اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻧﺴﺨﺔ ﺟﺪﯾﺪة ﻣﻦ اﻟﻤﺸ‬
‫اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ‪.‬‬
‫ﻋﻨﺪ ﺗﺜﺒﯿﺘﻚ ﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺳﻜﻮﯾﻚ ﯾﻘﻮم ﺗﻠﻘﺎﺋﯿﺎ ﺑﺈﻧﺸﺎء ﻣﺠﻠﺪ ﺧﺎص ﺑﮫ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺮص اﻟﺼﻠﺐ ‪ C:/‬اﺳﻤﮫ ‪My Squeak‬‬
‫‪ :‬ﻋ ﻠﻰ ﺷﻜﻞ‬
‫ﺻﻮرة ﺑﺎﻣﺘﺪاد ‪ GIF‬واﻟﻤﺸﺮوع ﻧﻔﺴﮫ ﺑﺎﻣﺘﺪاد ‪pr‬‬

‫‪‬‬

‫ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺳﻜﻮﯾﻚ ﻟﻔﺘﺢ اﻟﻤﺸﺮوع اﺗﺒﻊ اﻟﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬
‫‪ .١‬اﻓﺘﺢ ‪ My Computer‬ﻣﻦ ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﻤﻜﺘﺐ ‪.‬‬
‫‪ .٢‬اﺧﺘﺮ اﻟﻘﺮص اﻟﺼﻠﺐ ‪C:/‬‬
‫‪ .٣‬اﺧﺘﺮ ﻣﺠﻠﺪ ‪ My Squeak‬ﺛﻢ اﺿﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﺳﻢ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺨﺎص ﺑﻚ واﻟﺬي ﯾﻜﻮن رﻣﺰه ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ‪.‬‬
‫وﻟﯿﺲ ﺻﻮرة ال‪GIF‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫إذا ﻗﻤﺖ ﺑﺈﻏﻼق ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻣﻦ اﻟﺰر‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ،‬ﻓﻜﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ ﻓﺘﺤﮫ ﻣﺮة أﺧﺮى ؟‬

‫‪ ‬اﻓﺘﺢ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪Scripts‬‬
‫ج ﻣﻦ اﺳﻢ‬
‫‪.‬‬
‫ﻓﯿﻈﮭﺮ ﻛﺎﻣﻼ ﺑﻜﻞ اﻟﺘﻌﻠ‬
‫اﻟﻜﺎﺋﻦ وﻏﯿﺮه ‪.‬‬
‫‪ ‬اﻟﺤﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ اﺧﺘﯿﺎر ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ Search‬وﻧﻜﺘﺐ اﺳﻢ اﻟﻨﻤﻮذج ﻓﻲ اﻟﻔﺮاغ اﻟﻤﺨﺼﺺ )‪ (sss‬ﺛﻢ ﻧﻀﻐﻂ‬
‫ﻣﻔﺘﺎح ‪ Search‬وﺳﯿﻈﮭﺮ اﻟﻨﻤﻮذج ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪ Alt‬ﺑ ﺎﺳﺘﻤﺮار‬
‫ﺑﺎﻟﺰر اﻟﯿﺴﺎر ﻟﻠﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ .‬اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ أن ﺑﻌﺾ اﻟﻄﻼ ب ﺳﯿﻀﻐﻄﻮن ﻋﻠﻰ اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻟﺒﯿﻀﺎء وﻟﯿﺲ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪،‬‬
‫ﻓﯿﺒﺮﻣﺠﻮن اﻟﺼﻔﺤﺔ‬
‫) اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ( ﻓﺘﺘﺤﺮك اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ﻛﻠﮭﺎ وﻟﯿﺲ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ .‬ﻓﻤﺎ اﻟﻌﻤﻞ ؟؟‬

‫‪ ‬‬

‫)‬

‫‪ .‬ﻣﺜﻼ (‬

‫ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ﻛﯿﺐ ‪ Keep‬ﻣﻦ أدوات اﻟﺮﺳﻢ ‪.‬‬
‫واﻟﺴﺤﺐ ‪ ،‬وﯾﻤﻜﻦ إﻇﮭﺎر ﻣﻘﺎﺑﻀﮫ اﻟﺠﺎﻧﺒﯿﺔ ‪ .‬وﻣﻦ ﺛﻢ ﺑﺮﻣﺠﺘﮫ ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫ﻋﻤﻠﻨﺎ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻓﻲ ا ﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬ﻓﻜﯿﻒ ﻧﻈﮭﺮ ﺻﻔﺤﺔ ﺟﺪﯾﺪة ؟‬

‫‪ ‬‬

‫ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻟﺘﻨﻘﻞ ‪ Navigator‬ﻧﺨﺘﺎر اﻷﻣﺮ ‪New‬‬
‫ﻓﺘﻔﺘﺢ ﺻﻔﺤﺔ ﺟﺪﯾﺪة ‪ ،‬وﯾﻄﻠﺐ ﻣﻨﺎ ﺗﺴﺠﯿﻞ اﺳﻢ ﺟﺪﯾﺪ ﻟﻠﺼﻔﺤﺔ ﯾﻤﻜﻨﻚ ﺗﺴﺠﯿﻞ اﻻﺳﻢ أو إﻟﻐﺎء ﺗﻠﻚ اﻟﺮﺳﺎﻟﺔ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫اﺿﻐﻂ ھﻨﺎ ﻓﻲ‬
‫اﻟﻔﺮاغ ﻟﻔﺘﺢ‬
‫اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻟﺠﺪﯾﺪة‬

‫‪‬‬
‫ﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح ‪Keep‬‬
‫ﻟﮭﺎ ﻧﻔﺲ اﻻﺳﻢ و ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻘﺎﺑﺾ وﻧﻔﺲ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ ‪ ،‬وﺑﻨﺎء ﻋﻠﻰ ذﻟﻚ ﻟﻦ ﺗﺴﺘﻄﯿﻊ ﺗﻜﻮﯾﻦ ﻧﻤﺎذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻟﻜﻞ ﻛﺎﺋﻦ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺣﺪة ‪ ..‬ﻓﻜﯿﻒ اﻟﺤﻞ ؟؟‬

‫ﻻﺣﻆ اﻟﻤﻘﺎﺑﺾ‬
‫اﻻﺳﻢ‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬

‫‪Keep‬‬
‫ﺑﺼﻮرة ﻣﻨﻔﺼﻠﺔ ﻋﻦ اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻵﺧﺮ وﺗﻜﻮﯾﻦ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﺨﺎص ﺑﮫ ‪.‬‬
‫ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﺰھﺮة‬

‫ﺧﺼﺎﺋ ﺺ اﻟﻔﺮاﺷﺔ‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫رﺳﻤﺖ أﺷﻜﺎﻻ ﻛﺜﯿﺮة ‪ ،‬وأردت ﺣﺬف ﺑﻌﻀﮭﺎ ‪ .‬ﻓﻜﯿﻒ ذﻟﻚ ؟‬

‫‪  ‬اﻟﺤﻞ ھﻨﺎ ﺳﯿﻜﻮن ﻋﻠﻰ ﺣﺎﻟﺘﯿﻦ ‪ :‬‬
‫‪ ،   -١‬ﻓﺎﻟﺤﺬف ﺳﯿﻜﻮن ﻋﻦ ﻃﺮﯾﻖ اﻟﺰر ‪Undo‬‬

‫‪ .‬أو اﻟﺰر‬

‫‪ ، Toss‬أو ‪ Clear‬أوﺑﻜﻞ ﺑﺴﺎﻃﺔ اﺳﺘﺨﺪام أداة اﻟﻤﻤﺤﺎة ‪.‬‬
‫اﻟﻤﻤﺤﺎة‬
‫‪ : Undo‬ﻣﺴﺢ آﺧﺮ ﺷﻲء ﺗﻢ رﺳﻤﺘﮫ ‪.‬‬
‫‪ : Toss‬ﻣﺴﺢ ﻛﻞ ﺷﻲء أو ﻛﻞ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﻟﺘﻲ ﻟﻢ ﺗﺤﻔﻆ ﺑﻌﺪ وإﺧﻔﺎء‬
‫أدوات اﻟﺮﺳﻢ ﻛﺬﻟﻚ‪.‬‬
‫‪ : Clear‬ﻣﺴﺢ ﻛﻞ ﺷﻲء أو ﻛﻞ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﻟﺘﻲ ﻟﻢ ﺗﺤﻔﻆ ﺑﻌﺪ دون‬
‫إﺧﻔﺎء أدوات اﻟﺮﺳﻢ‬

‫‪ Keep    -٢‬اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪Keep‬‬
‫اﻟﻤﻘﺒﺾ‬
‫اﻟﺤﺬف ‪Delete‬‬

‫أو ‪ ..‬ﻧﻈﮭﺮ ﺳﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻟﻤﻮارد ‪ ، Supplies‬وذﻟﻚ ﺑﺴﺤﺒﮭﺎ إﻟﻰ اﻟﺸﺎﺷﺔ ‪ ،‬ﺛﻢ ﻧﺴﺤﺐ اﻟﻜﺎﺋﻦ إﻟﻰ اﻟﺴﻠﺔ ‪.‬‬

‫‪ ‬‬
‫‪.‬‬

‫‪ ‬ﺣﺬﻓﺖ ﺷﻜﻼ أو ﻛﺎﺋﻨﺎ ﻓﮭﻞ أﺳﺘﻄﯿﻊ اﺳﺘﻌﺎدﺗﮫ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻮﯾﻨﺪوز ؟‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪  ‬ﻧﻌﻢ ﯾﻤﻜﻨﻚ ذﻟﻚ ‪ ..‬اﺿﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﺳﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت ﻣﺮﺗﯿﻦ ﻣﺘﺘﺎﻟﯿﺘﯿﻦ ) ‪ ( Double Click‬ﺗ ﻈﮭﺮ اﻟﻨﺎﻓﺬة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪،‬‬
‫ﻻﺳﺘﺮﺟﺎع اﻟﻜﺎﺋﻦ اﺳﺤﺒﮫ إﻟﻰ اﻟﺼﻔﺤﺔ ‪.‬‬
‫ﺗﻔﺮﯾﻎ ﺳﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت‬

‫ﻋﺪد اﻟﺼﻔﺤﺎت أي ﻋﺪد اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت‬
‫اﻟﻤﺤﺬوﻓﺔ ﻛﻞ ﻛﺎﺋﻦ ﻓﻲ ﺻﻔﺤﺔ‬

‫إﻏﻼق ﺳﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت‬

‫إﻇﮭﺎر أدوات‬
‫ﺗﺤﻜﻢ أﻗﻞ‬

‫إﺿﺎﻓﺔ ﺻﻔﺤﺔ ﺑﻌﺪ‬
‫اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻟﺤﺎﻟﯿﺔ‬

‫ﺣﺬف اﻟﺼﻔﺤﺔ‬
‫اﻟﺤﺎﻟﯿﺔ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ‬
‫اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻷوﻟﻰ‬

‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ‬
‫اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻷﺧﯿﺮة‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ‬
‫ا ﻟﺼﻔﺤﺔ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‬

‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ‬
‫اﻟﺼﻔﺤﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‬
‫اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﺤﺬوف‬
‫ﺗﺎرﯾﺦ اﻟﺤﺬف‬

‫ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺴﻮداء ﻓﻲ وﺳﻂ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻃﻮﯾﻠﺔ ﻣﻠﯿﺌﺔ ﺑﺎﻟﺨﯿﺎرات ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺴﻠﺔ اﻟﻤﺤﺬوﻓﺎت ‪ .‬ﻣﻨﮭﺎ‬
‫اﻟﺸﺎﺷﺔ ‪ ...‬وﻏﯿﺮھﺎ اﻟﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫إذا ﻓﺘﺤﺖ أدوات اﻟﺮﺳﻢ وﻟﻢ ﺗﺮﺳﻢ ﺷﯿﺌﺎ أو رﺳﻤﺖ ﺛﻢ ﺗﺮاﺟﻌﺖ ‪ ،‬ﻛﯿ ﻒ ﯾﻤﻜﻦ إﻏﻼق أدوات اﻟﺮﺳﻢ ؟‬

‫‪ ‬‬

‫ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ Toss‬ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺻﻐﯿﺮ أﺧﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ اﻟﺨﯿﺎر ‪Throw it way‬‬

‫‪ ‬‬

‫ﯾﻤﻜﻦ ﻋﻤﻞ راﺑﻂ ﺑﯿﻦ اﻟﻤﺸﺮوع اﻟﺤﺎﻟﻲ وﺑﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎرﯾﻊ اﻷﺧﺮى اﻟﻤﺨﺰﻧﺔ ﻋﻠﻰ وﺳﺎﺋﻂ اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ‪.‬‬
‫ﻋ ﻨﺪ ﺗﻮ اﺟﺪك ﻓﻲ ﻣﺸﺮ وع ﻣﺎ ‪ ،‬اﺿ ﻐﻂ اﻟﺰر ‪ Esc‬ﺛﻢ اﻟﻘﺎ ﺋﻤﺔ ‪ World‬اﺧ ﺘﺮ اﻷﻣﺮ ‪New morph‬‬
‫اﻟﻄﺮق اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﻔﺘﺢ ﻣﺸﺮوع ﺟﺪﯾﺪ اﺧﺘﺮ اﻷﻣﺮ ‪Make Link to project‬‬
‫ﻛﺎﻟﻜﺎﺋﻦ ﻓﻲ ﺑﯿﺌﺔ ﺳﻜﻮﯾﻚ ﻣﻦ ﻧﺎﺣﯿﺔ اﻟﺴﺤﺐ واﻟﻨﻘﺮ واﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻷﺧﺮى ‪.‬‬

‫اﻟﻤﺸﺮوع‬
‫اﻷول‬

‫اﻟﻤﺸﺮوع‬
‫اﻟﺜﺎﻧﻲ‬

‫‪.‬‬
‫اﻟﻨﺎﻓﺬة‬

‫‪‬‬
‫وإﻏﻼﻗﮫ ﻋﻨﺪ اﻧﻘﻀﺎء اﻟﺤﺎﺟﺔ إﻟﯿﮫ ‪ .‬ﻟﻠﻔﻼﺑﺲ ﻋﺪة اﺳﺘﺨﺪاﻣﺎت‬
‫' '‪Shared flaps‬‬
‫‪.‬‬
‫ﻣﺸﺮوع ﻵﺧﺮ ‪ ،‬وھﻲ ﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ أھﻢ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﻲ ﻗﺪ ﺗﺤﺘﺎج إﻟﯿﮭﺎ‪.‬‬
‫‪Esc‬‬
‫‪.‬‬
‫ﺑﻤﺠﺮد اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ أﻣﺎم اﺳﻢ اﻟﻔﻼب ‪.‬‬

‫‪Flaps‬‬
‫‪Flaps‬‬

‫اﻣ ﺎ إذا ﻟﻢ ﺗ ﻜﻦ أﺳﻤﺎء‬
‫' ‪'install default shared flaps‬‬

‫ﻗﺪ ﺗﻐﯿﺮت ﻟﺘﻨﺎﺳﺐ ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻮﺿﻊ اﻟﺠﺪﯾﺪ‪.‬‬
‫‪ ، Supplies flaps‬ﻓﺒ ﺈﻣﻜﺎﻧﻚ‬
‫ﺗﺮﯾﺪه ﺳﯿﻔﺘﺢ اﻟﻔﻼب ﺑﻨﻔﺴﮫ ‪ ،‬ﺿﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ أو اﻟﻌﻨﺼﺮ ﻓﻲ اﻟﻤﻜﺎن اﻟﻤﺤﺪد وﺣﺮر اﻟﻤﺎوس‪.‬‬
‫ﺑﮭﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺑﺎﻣﻜﺎﻧﻚ ﻧﻘﻞ ﺑﻌﺾ اﻷدوات اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻔﻼب ﻏﯿﺮ اﻟﻤﺘﻨﻘﻞ ﻋﺒﺮ اﻟﺒﺮوﺟﻜﺖ‬
‫ﻟﮭﺎ داﺧﻞ اﻟﻔﻼب اﻟﺮﺋﯿﺴﻲ ﻟﺘﻜﻮن ﻛﺄﺣﺪ ﻣﻜﻮﻧﺎﺗﮫ ‪ ،‬وھﺬا ﯾﺴ‬
‫واﻟﻤﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﻲ ﯾﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﺸﺮوﻋﮫ ‪.‬‬
‫) ﺗﺎب ( ‪. Tab‬‬

‫ﺐ اﻟﺘﺎبإﻟﻰ اﻟﺨﺎرجﺑﺎﺗﺠ ﺎ هﻣﺮﻛﺰ اﻟﺸﺎﺷﺔ ‪.‬‬
‫ﺳﺤ‬

‫ﻛﺎن أﺳﻔﻞ اﻟﺸﺎﺷﺔ أو أﻋﻼھﺎ أو ﻋﻠﻰ ﯾﻤﯿﻨﮭﺎ أو ﻋﻠﻰ ﯾﺴﺎرھﺎ ‪.‬‬
‫اﻟﻨﻘﺮ واﻟﺴﺤﺐ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﺎب اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﻔﻼب ﯾﺆدي ﻋﻠﻰ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻮﺿﻊ اﻟﺘﺎ ب ﺑﺎﻟ ﻨﺴ ﺒﺔ ﻟﻠﻔﻼب ‪.‬‬
‫ﻛﻤﺎ ﯾﺆدي أﯾﻀﺎ ﻟﺘﻐﯿﯿﯿﺮ ﺣﺠﻢ اﻟﻔﻼب ﺣﺘﻰ ﻧﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ رؤﯾﺔ ﺟﻤﯿﻊ ﻣﻜﻮﻧﺎت اﻟﻔﻼب وﻋﻨﺎﺻﺮه ‪.‬‬
‫ﺳﻄﺢ اﻟ ﻤﻜﺘﺐ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ‪ Esc‬ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ‪.‬‬

‫‪restoreDisplay‬‬

‫‪‬إذا ﺿﻐﻄﺖ ﺑﺎ ﻟﺨﻄﺄ‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫ﻓﻜﯿﻒ ﯾﻤﻜﻦ إﻇﮭﺎرھﻤﺎ ﻣﺮة أﺧﺮى؟‬

‫‪Supplies‬‬

‫‪Navigator‬‬

‫‪  ‬اﻇﮭﺮ ﻧﺎﻓﺬة ﺳﻄﺢ اﻟﻤﻜﺘﺐ وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر اﻟﮭﺮوب ‪ Esc‬ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ‪ ،‬ﻓﺘﻈﮭ ﺮ ﻟﻚ ﻗﺎ ﺋﻤﺔ اﺧﺘﺮ‬

‫ﻣﻨﮭﺎ ‪ ، Flaps‬ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻟﻚ ﻗﺎﺋﻤﺔ أﺧﺮى ﻧﺨﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ اﻟﺨﯿﺎر )‪Show shared Flaps (F‬‬

‫‪٢‬‬

‫‪١‬‬
‫‪FFllaappss‬‬
‫ﯾﻮﺟﺪ ﺿﻤﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ أﯾﻀﺎ اﻟﻌﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ ﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮﺣﮭﺎ ‪:‬‬
‫‪.١‬‬
‫‪.٢‬‬
‫‪.٣‬‬
‫‪.٤‬‬
‫‪.٥‬‬
‫‪.٦‬‬
‫‪.٧‬‬
‫‪.٨‬‬

‫‪١‬‬
‫اﻟﻤﻮارد ‪ Supplies‬واﻟﺘﻨﻘﻞ ‪ Navigator‬اﻟﺮﺋﯿﺴﯿﯿﻦ‪.‬‬
‫إﻇﮭﺎر اﻟﺸﺮﯾﻄﯿﻦ أوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﯿﺎ ‪.‬‬
‫ا ﻟﻤﻮارد ‪Supplies‬‬
‫‪ ،‬وﻋﺪم اﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﯾﻌﻨﻲ ﻋﺪم ﻇﮭﻮر اﻟﺸﺮﯾﻂ‪.‬‬
‫اﻟﺘﻨﻘﻞ ‪Navigator‬‬
‫اﺧﺘﯿﺎر ھﺬه اﻟﻜﻠﻤﺔ ﯾﻈ‬
‫‪ ،‬وﻋﺪم اﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﯾﻌﻨﻲ ﻋﺪم ﻇﮭﻮر ھﺬا اﻟﺸﺮﯾﻂ‪.‬‬
‫ﯾﻌﻄﯿﻚ إﻣﻜﺎﻧﯿﺔ ﻹﺿﺎﻓﺔ ﺷﺮﯾﻂ ﺟﺪﯾﺪ ) ﻓﻼب ﺟﺪﯾﺪ( ‪.‬‬
‫وﺿﻊ اﻟﺸﺮﯾﻂ )اﻟﻔﻼب( أﺳﻔﻞ اﻟﺸﺎﺷﺔ ) ﻓﻲ اﻟﻘﺎع(‪.‬‬
‫ﺣﺬف ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻔﻼﺑﺲ ‪.‬‬
‫ﻣﻌﻠﻮﻣﺎت ﻋﻦ اﻟﻔﻼﺑﺲ ‪.Flaps‬‬

‫ھﻞ ﺷﺮﯾﻄﻲ اﻟﻤﻮارد ‪ Supplies‬واﻟﺘﻨﻘﻞ ‪ Navigator‬اﻟﺸﺮﯾﻄﯿﻦ اﻟﻮﺣﯿﺪﯾﻦ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ؟‬
‫ﻻ‪...‬‬
‫ﺗﺨﺺ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ .‬وﻟﻜﻦ ﺷﺮﯾﻄﻲ اﻟﻤﻮارد ‪ Supplies‬واﻟﺘﻨﻘﻞ ‪ Navigator‬ھﻤﺎ اﻟﺸﺮﯾﻄﯿﻦ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﯿﻦ اﻟﺮﺋﯿﺴﯿﯿﻦ‬
‫‪ ،‬وﻻ ﯾﻤﻜﻦ إﻇﮭﺎر اﻷﺷﺮﻃﺔ ﺟﻤﯿﻌﮭﺎ إﻻ ﻋ ﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﺣﺬف ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻔﻼﺑﺲ وﺑﻌﺪھﺎ ﯾﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ أﻣﺮ ﺗﻨﺰﯾﻞ ﺑﻘﯿﺔ اﻟﻔﻼﺑﺲ‪.‬‬

‫ﺣﺬف اﻟﻔﻼب ‪Delete Flaps‬‬

‫اﺿﻐﻂ ﻣﻔﺘﺎح اﻟﮭﺮوب ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻃﻮﯾﻠﺔ ﻧﺨﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ‬
‫‪ Flaps‬وﻣﻦ ﺛﻢ ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ أﺧﺮى ﻧﺨﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ ‪destroy all shared‬‬
‫‪flaps‬‬
‫أي ﺣﺬف ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻔﻼﺑﺲ اﻟﻈﺎھﺮة ﻓﻲ ﺷﺎﺷﺔ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪.‬‬

‫إﻇﮭﺎر اﻟﻔﻼﺑﺲ ‪Flaps‬‬
‫ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﻋﻨﺪ إﻋﺎدة إﻇﮭﺎر ﻧﺎﻓﺬة ﻓﻼﺑﺲ ﺗﻜﻮن اﻷواﻣﺮ اﻟﻈﺎھﺮة ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ‪ .‬ﻓﺘﻈﮭﺮ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ ‬إذا اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﺨﯿﺎراﻟﺜﺎﻟﺚ ﻓﯿﺘﻢ إﻋﺎدة ﻋﺮض‬
‫اﻟﻔﻼﺑﯿﻦ ‪ Navigator‬و ‪Supplies‬‬
‫‪ ‬أﻣﺎ إذا اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﺨﯿﺎر اﻟﺜﺎﻧﻲ‬
‫‪ Install defult shared flaps‬ﺗﻈﮭﺮ‬
‫ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻔﻼﺑﺲ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻋﺪدھﺎ ‪٧‬‬
‫اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ أﻣﺎم اﺳﻢ اﻟﻔﻼب‬
‫ﯾﻌﻨﻲ اﺧﺘﯿﺎره وﻇﮭﻮره ﻋﻠﻰ ﺷﺎﺷﺔ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‬
‫أﻣﺎ ﻋﺪم اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﻌﻨﻲ ﻋﺪم ﻇﮭﻮر اﻟﻔﻼب‪.‬‬

‫‪١‬‬

‫‪٢‬‬

‫‪٣‬‬

‫‪٤‬‬

‫‪٥‬‬

‫‪٦‬‬
‫‪.‬‬

‫ھﺬه ھﻲ اﻟﻔﻼﺑﺲ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬ﻛﻤﺎ ﯾﻤﻜﻨﻚ أﯾﻀﺎ إﻧﺸﺎء ﻓﻼﺑﺲ ﺟﺪﯾﺪة ‪،‬‬
‫وﺗﻀﻊ ﻓﯿﮭﺎ اﻷواﻣﺮ واﻷدوات اﻟﺘﻲ ﺗﺤﺘﺎﺟﮭﺎ ﻓﻲ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﺸﺎرﯾﻌﻚ‪.‬‬

‫إﻧﺸﺎء ﻓﻼب ﺟﺪﯾﺪ ‪Creat a New Flap‬‬
‫‪Esc‬‬
‫‪Flaps‬‬
‫ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ ‪١‬‬

‫ﺛﻢ اﺧﺘﺮ‬

‫‪make a new flap‬‬

‫ﯾﺴﺎرھﺎ ‪ ،‬أم ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻲ أم ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ) ﺷﻜﻞ ‪. (٢‬‬
‫‪.‬‬
‫ﺑﻌﺪ أن اﺧﺘﺮت اﻟﻤﻮﻗﻊ ﺗﻈ‬
‫وﻧﻀﻐﻂ اﻟﺰر ‪ Accept‬أي ﻣﻮاﻓﻖ ) ﺷﻜﻞ ‪ ، (٣‬ﺑﻌﺪھﺎ ﺗﻈﮭﺮ ﻟﻚ ﻗﺎﺋﻤﺔ‬
‫ﻟﻮن وﻃﺮﯾﻘﺔ اﻟﻔﺘﺢ وﻏﯿﺮھﺎ ‪ .‬اﻧﻈﺮ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ )ﺷﻜﻞ ‪(٤‬‬

‫ﻟﻨﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻔﻼب ﺳﺄﺗﻨﺎول ﺑﺎﻟﺸﺮح أواﻣﺮ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﺮة ﺗﻨﺸﺊ ﻓﯿﮭﺎ ﻓﻼب ﺟﺪﯾﺪ‬
‫)ﺷﻜﻞ ‪ . (٤‬وﻟﻜﻲ ﺗﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ اﺧﺘﺒﺎر ﺟﻤﯿﻊ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ ﻻﺑﺪ ﻣﻦ ﺗﺜﺒﯿﺖ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻋﻨﺪ ﻇﮭ ﻮرھﺎ ﻷﻧﮫ ﺑﻤﺠﺮد اﺧﺘﯿﺎرك ﻷﻣﺮ‬
‫ﻣﺎ ﺳﺘﺨﺘﻔﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وﻟﻦ ﺗﺘﻤﻦ ﻣﻦ اﺧﺘﺒﺎر ﺑﻘﯿﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ وﻟﻦ ﺗﻔﺘﺢ إﻻ ﺑﺈﻧﺸﺎء ﻓﻼب ﺟﺪﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻟﺘﺜﺒﯿﺖ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ World‬اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ Esc‬ﻓﻲ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ﻧﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ رﻣﺰ اﻟﺪﺑﻮس‬
‫اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﻔﺘﺤﮭﺎ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﺮة ﺗﻀﻐﻂ ﻓﯿﮭﺎ ﻋﻠﻰ أﻣﺮ ﺟﺪﯾﺪ ‪ .‬وإذا أردت إﻏﻼﻗﮭﺎ اﺿﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻋﻼﻣﺔ إﻛﺲ ‪.X‬‬

‫اﺳﻢ اﻟﻔﻼب‬
‫اﻟﺪﺑﻮس‬

‫زر اﻹﻏﻼق‬

‫‪‬‬
‫‪Tab color‬‬
‫ﯾﺴﻤﺢ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺘﺎب اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﻔﻼب ) أي ﻟﻮن اﻟﺠﺰء اﻟﺼﻐﯿﺮ ﻣﻦ اﻟ‬
‫ﻋﻨﺪ إﻏﻼق ااﻟﻔﻼب( ‪.‬‬
‫‪Flap color‬‬
‫ﯾﺴﻤﺢ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﻔﻼب ﻧﻔﺴﮫ ‪.‬‬
‫ﺑﺎﻟﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﺘﺎب‪.‬‬

‫‪.‬‬

‫‪‬‬

‫ﯾﻜﻮن اﻟﺘﺎب إﻣﺎ ﻧﺼﯿﺎ ‪ ،‬أو ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ ﺷﻜﻞ أو ﺻﻮرة ‪ ،‬أو ﯾﻜ ﻮن ﺷﺮﯾﻄﺎ ﻃﯿﻼ ﻣﻤﺘﺪا ﻣﻦ أﻋﻠﻰ اﻟﺸﺎﺷﺔ إﻟﻰ أﺳﻔﻠﮭﺎ ‪.‬‬

‫‪Tap‬‬

‫‪Fla‬‬
‫‪p‬‬

‫‪Screen‬‬

‫‪Textual‬‬
‫‪tab‬‬

‫‪Graphical‬‬
‫‪tab‬‬

‫‪Sold tab‬‬

‫‪Use graphical tab‬‬
‫اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪.‬‬
‫‪Choose tab graphic‬‬
‫أي اﺧﺘﯿﺎر اﻟﺮﻣﺰ أو اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﻲ ﺗﺮﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺿﻤﻦ اﻟﺼ ﻮر اﻟﻤﺘﺎﺣﺔ وﺗﻈﮭﺮ ﻟﻚ ھﺬه اﻟﻨﺎﻓﺬة اﻟﺼﻐﯿﺮة‬
‫اﻟﺮﻣﺰ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬
‫اﻟﺮﻣﺰ أو اﻟﺼﻮرة‬
‫) اﻟﺘﺎب (‬

‫إﻟﻐﺎء اﻷﻣﺮ‬

‫‪Use textual tab‬‬
‫ﺳﺎﺑﻘﺎ ‪ ،‬ﺛﻢ رﻏﺒﻨﺎ ﻓﻲ إﻋﺎدﺗﮫ إﻟﻰ ﻧﺺ ﻧﺨﺘﺎر ھﺬا اﻷﻣﺮ ‪.‬‬
‫‪Change tab wording‬‬
‫إذا ﻛﺎن اﻟﺘ ﺎب ﻧﺼﯿﺎ ‪ ،‬ھﺬا اﻷﻣﺮ ﯾﺴﻤﺢ ﻟﻚ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﺳﻤﮫ أو ﺗﻌﺪﯾﻠﮫ ‪.‬‬

‫ﻋﻮدة إﻟﻰ اﻟﺮﻣﺰ‬
‫اﻟﺴﺎﺑﻖ‬

‫اﻟﻤﻮاﻓﻘﺔ ﻋﻠﻰ‬
‫اﻟﺮﻣﺰ‬

‫‪Use solid tab‬‬
‫ﯾﺴﺎرھﺎ‬
‫‪Parts-bin behavior‬‬
‫ﯾﻘﻮم ﺑﻌﻤﻞ ﻧﺴﺨﺔ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ أو اﻷداة اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﺳﺤﺒﮭﺎ ﻣﻦ اﻟﻔﻼ ب إﻟﻰ اﻟﺸﺎﺷﺔ أو إﻟﻰ ﻓﻼب آﺧﺮ‪.‬‬
‫‪Dragove‬‬
‫ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎره ﯾﻔﺘﺢ اﻟﻔﻼب ﻋﻨﺪ ﺳﺤﺐ اﻟﻤﺎوس ﻋﻠﯿﮫ ) ﻛﻠﯿﻚ آﻧﺪ دراج ( ‪ ،‬وﯾﻐﻠﻖ ﻋﻨﺪ اﻧﺘﮭﺎء اﻟﺴﺤﺐ ﻋﺒﺮه ‪.‬‬
‫‪Mouse over‬‬
‫اﻟﻤﺎوس ﻋﻨﮫ ‪.‬‬
‫‪Cling to edge‬‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻮاﺟﺪ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﻔﻼب ‪ ).‬ﻓﻮق أو ﺗﺤﺖ أو ﯾﻤﯿﻦ أو ﯾﺴﺎر (‪.‬‬
‫‪Shared‬‬
‫وإذا ﻟﻢ ﯾﺘﻢ اﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﺳﯿﻈﮭﺮ ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟﺒﺮوﺟﻜﺘﺮ اﻟﺤﺎﻟﻲ وﺳ ﯿﺨﺘﻔﻲ ﻋﻨﺪ إﻏﻼق اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻓﺘﺤﮫ ﻣﻦ ﺟﺪﯾﺪ‪.‬‬
‫‪Destroy this flap‬‬
‫ﺣﺬف اﻟﻔﻼب ‪.‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫ﻓﺘﺤﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺳﻜﻮﯾﻚ ﻓﻠﻢ ﯾﻜﻦ ﻇﺎھﺮا ﻋﻠﻰ اﻟﺸﺎﺷﺔ أي ﺷﻲء ﻓﻘﻂ ﺷﺎﺷﺔ ﺑﯿﻀﺎء ﺑﺪون ﻓﻼﺑﺲ وﻻ أي ﺷﻲء ﻓﻤﺎ اﻟﻌﻤﻞ ؟‬

‫‪ ‬‬

‫اﺿﻐﻂ زر اﻟﮭﺮوب ‪ Esc‬ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ ‪ ،‬ﺛﻢ اﺧﺘﺮ اﻷﻣﺮ ‪ Flaps‬ﺛﻢ ﻧﺨﺘﺎر اﻷﻣﺮ اﻷول ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪.‬‬

‫)‪ Show shared tabs (Flaps‬ﻓﺘﻈﮭﺮ اﻟﺘﺎﺑﺲ ﻟﻠﻔﻼﺑﯿﻦ اﻷﺳﺎﺳﯿﯿﯿﻦ ﻧﺎﻓﯿﺠﯿﺘﻮر وﺳﺒﻼﯾﺲ ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫إذا ﻛﺎن اﻟﺒﺮاوزر ﻏﯿﺮ ﻇﺎھﺮ ﻓﻜﯿﻒ ﻧﻈﮭﺮه ﻣﺮة أﺧﺮى ؟‬

‫‪ ‬‬
‫ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ ﻧﺎﻓﯿﺠﯿﺘﻮر ‪ Navigator‬ﻧﺨﺘﺎر اﻷﻣﺮ‬
‫إﻟﻰ اﻷﻣﺮ‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫اﻟﺬي ﻟﻮ ﺿﻐﻄﻨﺎ ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺨﺘﻔﻲ اﻟﺒﺮاوز‪.‬‬

‫ﻓﯿﻈﮭﺮ اﻟﺒﺮ‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫‪Browser‬‬
‫ﻇﺎھﺮة وﻻ ﺷﺮﯾﻂ اﻟﻌﻨﻮان وﻻ أزرار اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﻨﺎﻓﺬة‬

‫‪ ‬‬

‫‪ ..‬ﻓﻜﯿﻒ ﻧﻐﻠﻖ اﻟ ﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ؟‬
‫‪ Navigator‬ﻧﺨﺘ ﺎر اﻷﻣﺮ ‪. Quit‬‬

‫‪ Esc‬ﻧﺨﺘﺎر اﻷﻣﺮ اﻷﺧﯿﺮ وھﻮ ‪Quit‬‬
‫‪‬‬

‫‪‬‬
‫ﻠﻔﺔ‬
‫ﺗﺤﻤﻞ ﻛﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﺳﻤﺎ ﻣﻌﯿﻨﺎ ‪ ،‬ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﺗﺴﻤﻰ ﻟﻮﺣﺎت اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ ،‬وﯾﻤﻜﻦ ﻓﺘﺢ ﻋﺪة ﻟﻮﺣﺎت ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت وذﻟﻚ‬
‫ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﺳﻢ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻈﺎھﺮة ‪ ،‬ﺛﻢ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﺘ ﻲ اﺣﺘﺎﺟﮭﺎ ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻟﻚ ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﻜﺎن اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ‪.‬‬
‫ﺳﺄﺷﺮح اﺳﺘﻨﺎدا إﻟﻰ اﻟﺼﻮرة ﻟﺴﮭﻮﻟﺔ اﻟﻌﺮض واﻟﻔﮭﻢ ‪.‬‬
‫‪ ‬اﻟﻤﺴﺘﻄ ﯿﻞ اﻷﺧﻀﺮ اﻟﻜﺒﯿﺮ ﯾﺴﻤﻰ ﻧﺎﻓﺬة ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪،‬‬
‫وﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ﻋﺪة ﻋﻨﺎﺻﺮ ‪:‬‬
‫‪ -١‬إﻏﻼق ﻧﺎﻓﺬة ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ‪.‬‬
‫‪-٢‬‬
‫ﺑﺪل اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ‪ ،‬وإﻧﻤﺎ أﺳﻔﻞ ﻣﻨﮭﺎ ‪.‬‬
‫‪ -٣‬ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ ﺑﻌﺾ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﻲ ﺳﺒﻖ ﺷﺮﺣﮭﺎ‬
‫‪ -٤‬اﻟﺮﻣﺰ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ إدراج ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﻻﺳﺘﺨﺪاﻣﮫ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺒﺮﻣﺠﺔ‪.‬‬
‫‪ -٥‬اﺳﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ ،‬وﯾﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮه‪.‬‬
‫‪‬‬

‫ﯾﻮﺟﺪ رﻣﺰ اﻹﻏﻼق اﻟﻤﻌﺮوف ﺛﻢ ﺳﮭﻤﯿﻦ أ‬
‫ﺑﯿﻦ ﻋﻨﺎوﯾﻦ ﻟﻮﺣﺎت اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫‪.‬‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻟﻮﺣﺔ ﺗﺘﺮﺗﺐ ﺗﺤﺖ ﺑﻌﻀﮭﺎ اﻟﺒﻌﺾ ‪.‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬

‫‪ ‬ﻋﺪة ﻃﺮق ﻟﻠﺘﻨﻘﻞ ﺑﯿﻦ ﻟﻮﺣﺎت اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪:‬‬
‫‪ -١‬اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﻤﺸﺎر ﻟﮫ ﺑﺎﻟﺮﻗﻢ ‪ ٢‬ﻓﻲ أﻋﻠﻰ ﻧﺎﻓﺬة ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ -٢‬اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻤﯿﻦ اﻷﺧﻀﺮﯾﻦ ﻓﻮق ﺑﻌﻀﮭﻤﺎ ‪.‬‬
‫‪-٣‬‬
‫اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت‬
‫اﺿﻐﻂ اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺮﯾﺪھﺎ ‪ ،‬وﻟﻜﻦ ھﻨﺎ ﺳﺘﺨﺘﻔﻲ اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ وﺳﺘﻈﮭﺮ ﻣﻜﺎﻧﮭﺎ اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻟﺘﻲ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎرھﺎ‪.‬‬

‫‪‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻷﺣﯿﺎن ﻋﻨﺪ ﻗﯿﺎم اﻟﻄﻼب ﺑﺎﻟﺒﺮﻣﺠﺔ‪ ،‬وﻋﻨﺪ إﻇﮭﺎرھﻢ ﻟﻤﻘﺎﺑ ﺾ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺛﻢ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﯿﻦ اﻟﺰرﻗﺎء ﻹﻇﮭﺎر‬
‫ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ ،‬ﯾﻔﺎﺟﺌﻮن ﺑﻌﺪم وﺟﻮد ﻟﻮﺣﺎت اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﺘﻲ ﺳﺒﻖ ذﻛﺮھﺎ ‪ ،‬ﺑﻞ ﺣﺘﻰ اﻟﻠﻮﺣﺔ اﻷﺳﺎﺳﯿﺔ ‪ Basic‬ﻏﯿﺮ‬
‫ﻣﻮﺟﻮدة ‪ ،‬ﻓﻤﺎ اﻟﻌﻤﻞ ؟ وأﯾﻦ اﻟﺨﻄﺄ ؟‬

‫‪ ‬‬

‫ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ‬
‫ﺟﻮاره أو ﺑﺎﻟﻘﺮب ﻣﻦ ﺣﺪوده ﻣﻤﺎ ﯾﺆدي إﻟﻰ إﻇﮭﺎر ﻣﻘﺎﺑﺾ اﻟﺼﻔﺤﺔ ﺑﺄﻛﻤﻠﮭﺎ وﻟﯿﺲ ﻣﻘﺎﺑﺾ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻧﻔﺴﮫ ‪ .‬وﻃﺒﻌﺎ ﻧﺎﻓﺬة‬
‫اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ ﻟﻠﺼﻔﺤﺔ ﺗﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ ﻟﻠﻜﺎﺋﻨﺎت ‪.‬‬

‫‪‬‬

‫ھﻨﺎك اﻟﻌ ﺪﯾﺪ ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺎت اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﺳﻨﺒﺪأ ﺑﺸﺮح ﺑﻌﻀﮭﺎ‬

‫‪Scripts ‬‬
‫‪Empty Script‬‬
‫اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ وإﻟﻘﺎﺋﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻔﺎ رغ ﻋﻨﺪ اﻟﺒﺮﻣﺠﺔ وﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪Scripts‬‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻔﺎرغ‬
‫وﻋﻨﺪ ﺳﺤﺒﮫ ﻋﻠﻰ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﯾﻈﮭﺮ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪Empty Script‬‬

‫ﻲ‬
‫ﺗ ﺤﺖ ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌ‬

‫‪Scripts‬‬

‫‪Script1, Script2‬‬
‫ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ورؤﯾﺔ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺗﮫ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﺳﺤﺒﮫ إﻟﻰ اﻟﺨﺎرج ‪.‬‬
‫وﻛﺬﻟﻚ ﯾﻤﻜﻦ إﺑﻘ ﺎء ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻓﻲ ھﺬه‬
‫اﻟﻠﻮﺣﺔ ﻟﺘﻮﻓﯿﺮ ﻣﺴﺎﺣﺔ ﻓﻲ ﺻﻔﺤﺔ اﻟﻌﻤﻞ ‪ ،‬وﯾﻤﻜﻦ ﺗﺸﻐﯿﻞ‬
‫اﻟﻨﻤﻮذج ﻣﻦ رﻣﺰ اﻟﺴﺎﻋﺔ‪.‬‬

‫‪.‬‬

‫وﻋ ﻨﺪﻣﺎ ﺗﺮ ﻏﺐ ﺑﻔﺘﺢ‬

‫‪Basic ‬‬
‫ﯾﺤﺘﻮي ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ Basic‬ﻋﻠﻰ ﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬
‫‪make sound .1‬‬
‫ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻤﯿﻦ اﻷﺧﻀﺮﯾﻦ ‪.‬‬
‫‪Forward by .2‬‬
‫ﻟﮭﺎ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ‪Heading‬‬
‫ﻓﻲ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪.‬‬

‫اﻷﻣﺎم ھﻨﺎ ﺣﺴﺐ اﻟﺴﮭﻢ‬
‫ﯾﻜﻮن إﻟﻰ اﻷﻋﻠﻰ‬

‫اﻷﻣﺎم ھﻨﺎ ﺣﺴﺐ اﻟﺴﮭﻢ‬
‫ﯾﻜﻮن إﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر‬

‫اﻷﻣﺎم ﯾﻜﻮن إﻟﻰ‬
‫اﻷﺳﻔﻞ‬

‫اﻷﻣﺎم ﯾﻜﻮن إﻟﻰ‬
‫اﻟﻮراء‬

‫‪Turn by .3‬‬
‫ھﺬه اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ﺗﺠﻌﻞ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﯾﺪور ﺣﻮل ﻧﻔﺴﮫ ﺑﻤﻘﺪار اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﻤﺤﺪدة أﻣﺎم اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ‬
‫‪X .4‬‬
‫ھﺬه اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ﺗﻌﻄﻲ ﻗﯿﻤﺔ اﻻﺣﺪاﺛﻲ اﻟﺴﯿﻨﻲ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﺸﺎﺷﺔ ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﻠﺤﻈﺔ ‪ ،‬وﯾﺴﺘﻔﺎد ﻣﻨﮭﺎ ﻓﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻣﻮﻗﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫ﺑﺎﻟﻀﺒﻂ ‪.‬‬
‫‪Y .5‬‬
‫اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﺎﻟﻀﺒﻂ ‪.‬‬
‫‪Heading .6‬‬
‫زاوﯾﺔ اﺗﺠﺎه اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬

‫‪Color & border  ‬‬
‫ھﺬه اﻟﻠﻮﺣﺔ ﺗﺨﺘﺺ ﺑﺨﺼﺎﺋﺺ اﻷﻟﻮان واﻟﺤﺪود ﻟﻠﻜﺎﺋﻨﺎت وﺗﺨﺘﺺ‬
‫ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺠﺎھﺰة اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺤﺐ ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻟﻤﻮارد ‪Supplies‬‬

‫‪ ‬‬

‫اﺳﺘﺨﺪﻣﻨﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻤﺜﺎل ﻛﺎﺋﻦ اﻟﻤﺴﺘﻄﯿﻞ ‪Rectangle‬‬
‫‪ .١‬ﻟﻮن اﻟﺘﻌﺒﺌﺔ اﻟﻌﺎدي ﺑﺪون ﺗﺪرﺟﺎت‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺗﻌﺒﺌﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع اﻟﺘﺪرج اﻟﺨﻄﻲ إذا ﻛﺎﻧﺖ ‪ False‬ﻓﮭﻲ ﻏﯿﺮ ﻣﻔﻌﻠﺔ‬
‫وإذا ﻛﺎﻧﺖ ‪ True‬ﻓﮭﻲ ﻣﻔﻌﻠﺔ أي ﺗﻌﻤﻞ ‪.‬‬
‫‪ .٣‬اﻟﻠﻮن اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﺘﻌﺒﺌﺔ اﻟﺨﻄﯿﺔ ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ﻧﻮع اﻟﺘﻌﺒﺌﺔ اﻟﺪاﺋﺮﯾﺔ ‪.‬‬
‫‪ .٥‬ﺣﺠﻢ أو ﺳﻤﻚ ﺣﺪود اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﻟﻮن اﻟﺤﺪود ‪.‬‬
‫‪ .٧‬ﻧﻮع اﻟﺤﺪود ) ﺑﺎرز – ﻣﺠﻮف – ﻏﺎﺋﺮ– إﻃﺎر ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد‪ ...‬اﻟﺦ (‬
‫‪ .٨‬زواﯾﺎ ذات رأس داﺋﺮي أو زواﯾﺎ ﻋﺎدﯾﺔ ‪.‬‬
‫‪ .٩‬ﻇﻼل اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .١٠‬ﻟﻮن اﻟﻈﻼل ‪.‬‬

‫ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ﻛﻮن اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻣﺮﺳﻮم ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام أدوات اﻟﺮﺳﻢ ﻓﺈن ﺧﺼﺎﺋﺺ‬
‫اﻟﺤﺪود ﺗﻘﺘﺼﺮ ﻋﻠﻰ ﺗﻌﻠﯿﻤﺘﯿﻦ ﻓﻘﻂ وھﻤﺎ ﻛﻤﺎ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ ‪ ،‬إﻟﻘﺎء اﻟﻈﻼل‬
‫وﻟﻮن اﻟﻈﻼل ‪ .‬وﺗﺒﺪو ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺰھﺮة اﻟﺰرﻗﺎء وﻟﮭﺎ ﻇﻞ ﺑﺎﻟﻠﻮن‬
‫اﻷﺣﻤﺮ‪.‬‬

‫‪Geometry  ‬‬
‫ﺗﺨﺘﺺ ھﺬه اﻟﻠﻮﺣﺔ ﺑﻜﻞ ا ﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﮭﻨﺪﺳﯿﺔ واﻟﺮﯾﺎﺿﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻦ وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮﺣﮭﺎ ‪:‬‬

‫‪ ‬‬

‫ص‪+‬‬

‫ﻟﻨﺘﺨﯿﻞ ﻣﻌﺎ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﻘﺎﺑﻞ ﻋﻠﻰ أﻧﮫ ﻧﺎﻓﺬة ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺳﻜﻮﯾﻚ ‪ .‬ﻓﺈن ﻧﻘﻄﺔ‬
‫اﻷﺻﻞ ﺳﺘﻜﻮن ھﻲ اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﯿﺴﺮى اﻟﺴﻔﻠﻰ ‪ ،‬وھﺬا اﻟﺘﺨﯿﻞ ﺳﯿﺎﻋﺪﻧﺎ ﻟﻔﮭﻢ‬
‫ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻟﻮﺣﺔ ‪.geometry‬‬
‫س‪+‬‬
‫‪ .١‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻤﺜﻞ اﻹﺣﺪاﺛﻲ اﻟﺴﯿﻨﻲ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﺸﺎﺷﺔ ‪.‬‬
‫‪ .٢‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻤﺜﻞ اﻹﺣﺪاﺛﻲ اﻟﺼﺎدي ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﺸﺎﺷﺔ ‪.‬‬
‫‪ .٣‬اﺗﺠﺎه اﻷﻣﺎم ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ‪ .‬اﻟﺼﻔﺮ ﺗﻌﻨﻲ اﻟﺴﯿﺮ ﺑ ﺨﻂ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻟﻸﻣﺎم ﺑﻼ اﻧﺤﺮاف ‪.‬‬
‫أﻣﺎ إذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻏﯿﺮ اﻟﺼﻔﺮ ﻓﺘﻌﻨﻲ إﻟﻰ اﻷﻣﺎم ﻣﻊ اﻧﺤﺮاف ﺑﺴﯿﻂ ﺣﺴﺐ اﻟﺮﻗﻢ ‪.‬‬
‫‪ .٤‬ارﺗﻔﺎع اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .٥‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻘﻊ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺤﺎﻓﺔ اﻟﯿﺴﺮى ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .٦‬ﻃﻮل اﻟﻤﺴﺘﻘﯿﻢ اﻟﻮاﺻﻞ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﻄﺔ اﻷﺻﻞ )‪ ، (٠،٠‬وﻣﻮﻗﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .٧‬ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻟﺰﯾﺎدة ﻓﻲ ﺣﺠﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ .‬أي ﯾﻤﻜﻦ ﻛﺘﺎﺑﺔ رﻗﻢ ﯾﻤﺜﻞ اﻟﻨﺴﺒﺔ اﻟﻤﺌﻮﯾﺔ‬
‫ﻟﺰﯾﺎدة ﺣﺠﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ وإذا ﻛﺎن اﻟﺮﻗﻢ ﺑﺎﻟﺴﺎﻟﺐ ﯾﻤﺜﻞ ﻧﺴﺒﺔ ﺗﺼﻐﯿﺮ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫أي أن ھﺬه اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ﻟﻠﺘﻜﺒﯿﺮ واﻟﺘﺼﻐﯿﺮ ‪.‬‬
‫‪ .٨‬ﺗﻤﺜﻞ ﻗﯿﺎس اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﻤﺤﺼﻮرة ﺑﯿﻦ ﻣﺤﻮر اﻟﺴﯿﻨﺎت اﻟﻤﻮﺟﺐ و اﻟﻤﺴﺘﻘﯿﻢ‬
‫اﻟﻮاﺻﻞ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﻄﺔ اﻷﺻﻞ و ﻣﻮﻗﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫ص‪+‬‬
‫‪theta‬‬
‫س‪+‬‬

‫)‪(٠،٠‬‬

‫‪ .٩‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻘﻊ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺤﺎﻓﺔ اﻟﻌﻠﻮﯾﺔ ﻣﻦ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .١٠‬ﻋﺮض اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .١١‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻘﻊ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺤﺎﻓﺔ اﻟﯿﻤﻨﻰ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ .١٢‬اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻘﻊ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺤﺎﻓﺔ اﻟﺴﻔﻠﻰ ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ ‪.‬‬
‫‪ ‬‬

‫ﺳﻨﺴﺘﺨﺪم وﺣﺪة اﻻﺧﺘﺒﺎر وﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ isUnderMouse‬ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺔ‬
‫‪ Tests‬وﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ scaleFactor‬ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺔ ‪. geometry‬‬
‫ﺷﻐﻞ اﻟﻨﻤﻮذج ‪ ،‬وﻋﻨﺪ اﻟﻤﺮور ﺑﺎﻟﻤﺎوس ﻓﻮق اﻟﺰھﺮة ﺳﯿﻀﺎﻋﻒ‬
‫ﺣﺠﻤﮭﺎ ) ﻻﺣﻆ اﻷرﻗﺎم أﻣﺎم اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ (‬
‫وﻋﻨﺪ اﺑﺘﻌﺎد اﻟﻤﺎوس ﻋﻨﮭﺎ ﺳﺘﺮﺟﻊ ﻟﺤﺠﻤﮭﺎ اﻟﺴﺎﺑﻖ ‪ ...‬وھﻜﺬا‬

‫)‪(٠،٠‬‬

‫‪‬‬
‫ﺣﻠﻮل أﺳﺌﻠﺔ ﻓﻜﺮ ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب اﻟﻤﺪرﺳﻲ ‪ ) -‬وﺣﺪة ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺳﻜﻮﯾﻚ (‬
‫‪  ‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪‬‬

‫ﻣﺘﻰ ﺗﺘﺤﺮك اﻟﺴﯿﺎرة ﺑﺎﺗﺠﺎه ﻋﻘﺎرب اﻟﺴﺎﻋﺔ ؟‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن اﻟﻘﯿﻤﺔ أﻣﺎم ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Turn by‬ﻣﻮﺟﺒﺔ ‪.‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪‬‬

‫ﻣﺘﻰ ﺗﺘﺤﺮك اﻟﺴﯿﺎرة ﻋﻜﺲ اﺗﺠﺎه ﻋﻘﺎرب اﻟﺴﺎﻋﺔ ؟‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن اﻟﻘﯿﻤﺔ أﻣﺎم ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Turn by‬ﺳﺎﻟﺒﺔ ‪.‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪‬‬

‫ﻣﺘﻰ ﺗﺘﺤﺮك اﻟﺴﯿﺎرة ﺑﺎﺳﺘﻘﺎﻣﺔ ؟‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن اﻟﻘﯿﻤﺔ أﻣﺎم ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Turn by‬ﺗﺴﺎوي ﺻﻔﺮ ‪.‬‬
‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻣﺘﻰ ﺗﺘﺤﺮك اﻟﺴﯿﺎرة ﻣﻊ إﺻﺪار ﺻﻮت ؟‬
‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺪرج ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ ) make sound‬إﺻﺪار ﺻﻮت ( ﺿﻤﻦ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب ﺷﻜﻞ )‪(١٤‬‬

‫ﯾﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﺼﻮت‬
‫ﺑﺎﻻﺧﺘﯿﺎر ﻣﻦ ھﺬه اﻷﺳﮭﻢ‬

‫‪  ‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ أن ﺗﺠﻌﻞ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ Star‬ﯾﺮﺳﻢ ﻣﺮﺑﻌﺎ أﻛﺒﺮ ؟‬
‫أ زﯾﺪ اﻟﺮﻗﻢ أﻣﺎم اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ‪Forward by‬‬
‫ﻃﻮل اﻟﻀﻠﻊ ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﻤﺮﺳﻮم ‪.‬‬
‫أﻣﺎ زﯾﺎدة اﻟﺮﻗﻢ أﻣﺎم اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Turn by‬ﻓﯿﻌﻨﻲ زﯾﺎدة زاوﯾﺔ اﻟﺪ وران وﺣﺪﺗﮭﺎ ‪.‬‬
‫‪  ‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ script1‬ﻟﯿﺮﺳﻢ ﺷﻜﻼ ﺧﻤﺎﺳﯿﺎ ؟‬
‫‪٥‬‬
‫‪ Forward by‬و ‪Turn by‬‬
‫‪ ٧٢‬درﺟﺔ ‪.‬‬
‫‪ Forward by‬وﺧﻤﺲ ‪Turn by‬‬
‫‪ ٣٦٠‬ﻋﻠﻰ ‪ . ٥‬واﺧﺘﺮﻧﺎ ‪ ٣٦٠‬ﻷﻧﮭﺎ ﺗﻤﺜﻞ ﻗﯿﺎس اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﻜﺎﻣﻠﺔ ‪.‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ script1‬ﻟﯿﺮﺳﻢ ﺷﻜﻼ ﺳﺪاﺳﯿﺎ ؟‬
‫دھﺎ ‪٦‬‬
‫أﺿﯿﻒ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺘﻲ ‪ Forward by‬و ‪Turn by‬‬
‫زاوﯾﺔ اﻟﺪوران إﻟﻰ ‪ ٦٠‬درﺟﺔ ‪ .‬وھﻲ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻗﺴﻤﺔ ‪ ٣٦٠‬ﻋﻠﻰ ‪. ٦‬‬
‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ script1‬ﻟﯿﺮﺳﻢ ﺷﻜﻼ ﺛﻤﺎﻧﯿﺎ ؟‬
‫أﺿﯿﻒ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج ﺗﻌﻠﯿﻤﺘﻲ ‪ Forward by‬و ‪Turn by‬‬
‫زاوﯾﺔ اﻟﺪوران إﻟﻰ ‪ ٤٥‬درﺟﺔ ‪ .‬وھﻲ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻗﺴﻤﺔ ‪ ٣٦٠‬ﻋﻠﻰ ‪. ٨‬‬

‫‪٨‬‬

‫‪‬‬
‫ﻟ ﺘ ﻌﺠﺐ‬

‫‪.‬‬
‫اﻟﺼﻔﺮاء ‪.‬‬

‫‪‬‬

‫ل وا ﻟﻨﻤ ﺎ ذج ا ﻟﺮا ﺋﻌﺔ‬

‫اﻟﺘﻲ ﺳﺘﻨﺘﺠﮭﺎ ‪.‬‬

‫‪  ‬‬

‫ﻓﻜﺮ‪‬‬

‫اﻟﺨﻤﺎﺳﻲ اﻟﻠﻮﻟﺒﻲ ؟‬
‫زاوﯾﺔ اﻟﺪوران ﻟﻠﻤﺮﺑﻊ اﻟﻠﻮﻟﺒﻲ = ‪ْ ٩٠‬‬
‫زاوﯾﺔ اﻟﺪوران ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﺨﻤﺎﺳﻲ = ‪ْ ٧٢‬‬
‫ﻓﻜﺮ‪ ‬ﻣﺎ اﻷﺷﻜﺎل اﻟﺘﻲ ﯾﻤﻜﻨﻚ إﻧﺸﺎؤھﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻐﯿﯿﺮ زاوﯾﺔ اﻟﺪوران ﻓﻲ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ‪ Spiral‬؟‬
‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺪاﺳﻲ و زاوﯾﺔ اﻟﺪوران = ‪ْ ٧٢‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﻤﺎﻧﻲ و زاوﯾﺔ اﻟﺪوران = ‪ْ ٤٥‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻌﺸﺎري و زاوﯾﺔ اﻟﺪوران = ‪ْ ٣٦‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫‪‬‬
‫)‬

‫( ﻓﺈن‬

‫ﻋﻤﻠﯿﺔ إﯾﺠﺎده ﺳﺘﻜﻮن ﺻﻌﺒﺔ ﺟﺪا ‪ ،‬ﺧﺎﺻﺔ إذا اﺧﺘﻔﻰ ﻣﻦ اﻟﺸﺎﺷﺔ‪ .‬ﻓﻜﯿﻒ اﻟﺴ ﺒﯿﻞ ﻹﯾﺠﺎد اﻟﻨﺠﻤﺔ ؟‬
‫ﻹﯾﺠﺎد اﻟﻜﺎﺋﻦ اﺿﻐﻂ ﻓﻲ ﻧﻤﻮذج اﻟﺘﻌﻠﯿﻤﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻣﺰ‬

‫ﻓﻲ ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬

‫‪:‬‬

‫‪G‬‬
‫‪Grraabb m‬‬
‫‪mee‬‬
‫اﻟﻤﻜﺎن اﻟﺬي ﺗﺮﯾﺪ وﺿﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﮫ ‪.‬‬
‫‪ R‬اﻟﺬي ﯾﺠﻌﻞ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﯾﻮﻣﺾ ﺛﻼث ﻣﺮات ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻟﻠﻔﺖ اﻧﺘﺒﺎه اﻟﻤﺴﺘﺨﺪم ‪ ،‬ﺛﻢ ﯾﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ‬
‫‪Reevveeaall m‬‬
‫أو اﺧﺘﺮ اﻷﻣﺮ ‪mee‬‬
‫اﻟﺸﺎﺷﺔ ﻓﻲ أﻗﺮب ﻧﻘﻄﺔ ﻟﮫ ﻣﻦ ﺣﺎﻓﺔ اﻟﺸﺎﺷﺔ إذا ﻛﺎن ﻣﺨﺘﻔﯿﺎ ‪ ،‬وﯾﻮﻣﺾ ﻓﻲ ﻣﻜﺎﻧﮫ إذا ﻛﺎن ﻓﻲ ﺿﻤﻦ ﺣﺪود اﻟﺸﺎﺷﺔ ‪.‬‬
‫‪  ‬‬

‫‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ إﯾﻘﺎف ﻋﻤﻞ اﻟﻨ ﻤﻮذج اﻟﻌﻜﺴﻲ ﺗﻠﻘﺎﺋﯿﺎ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﺼﻞ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ Star‬إﻟﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻤﺮﻛﺰ؟‬
‫‪ Test‬ﻟ ﻠﺴﺆال ﻋﻦ ا ﻟﻤﺴﺎﻓﺔ ‪Distance‬‬
‫اﻟﻜﺎﺋﻦ إﻟﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻤﻨﺘﺼﻒ ﺗﻮﻗﻒ ‪ ،‬ﯾﻌﻨﻲ إذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻤﺴﺎﻓﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻘﻄﻌﮭﺎ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺗﺴﺎوي ﺻﻔﺮ ﺗﻮﻗﻒ ‪.‬‬
‫‪V‬‬
‫‪Distance‬‬
‫ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ‪.‬‬
‫اﺧﺘﺒﺎر ‪.‬‬
‫ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ pause script‬ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺔ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ‪Scripting‬‬

‫‪  ‬‬

‫‪ ‬ﻛﯿﻒ ﯾﻤﻜﻨﻚ إﯾﻘﺎف ﻋﻤﻞ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻟﺒﻲ ﻋﻨﺪ وﺻﻮل اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ Star‬إﻟﻰ ﺣﺪود اﻟﻨﺎﻓﺬة ؟‬
‫اﻟﺘﻲ ﺳﺘﻮﻗﻒ اﻟﻨﺠﻤﺔ ﻋﻨﺪ ﺣﺪود اﻟﻨﺎﻓﺬة ھﻲ ﺗﻌﻠﯿﻤﺔ ‪ Star's obtrudes‬ﻣﻦ ﻟﻮﺣﺔ ﺗﻌﻠﯿﻤﺎت ‪Tests‬‬

‫‪‬‬
‫‪‬‬

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful