Jornada Pedagógica

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“Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula”

EXPOSITORAS: Martha Alvarado Cristina Jurado Nancy Crespo

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Diario El Comercio publica de manera gratuita y con circulación nacional la nueva revista educAcción, material destinado a todos los actores del sector educativo pero, de manera especial, dirigida a maestros, maestras y padres de familia. aparece como una solución práctica, vanguardista y didáctica para suplir las necesidades profesionales y personales que a diario enfrentan los docentes del país, especialmente aquellos que laboran en el área fiscal y no poseen material alguno que los apoye en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La revista educAcción , cuya circulación será el segundo lunes de cada mes, busca entregar a los docentes recursos y temas de interés de fácil aplicación en las aulas para lograr que, paulatinamente, nuevas pedagogías y tendencias sean utilizadas.

posee:
Secciones fijas con temas educativos de vanguardia. Secciones de interacción, consulta y apoyo sicopedagógico. Misceláneas de interés para docentes. Entrevistas y reportajes. Guía práctica de actividades, proyectos de aula, material didáctico, etc. Inserto de proyecto Multiáreas, dedicado a trabajar 5 áreas básicas del currículo: Lenguaje, Matemática, Sociales, Naturales, Valores; a través de un proyecto que las integra con un tema central y las desarrolla con actividades lúdicas, de investigación, y vivenciales. Frente a una ausencia casi total de recursos didácticos éste es un recurso idóneo para los docentes. Además su presentación y tratamiento son ideales para ser coleccionados por los docentes y ser empleados en los diferentes años escolares y en todas las instituciones educativas.
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Estructura: Descripción de temas en cada área. Ejes transversales. Aplicación de inteligencias múltiples. Año de Básica para aplicación del proyecto. Lectura de inducción en cada área. Sección Recuerda con anotaciones teóricas y recomendaciones para el tratamiento del tema. A jugar con lo aprendido, una sección con alternativas didácticas y lúdicas, sin dejar de lado el eje transversal que cruza el área respectiva. El proyecto Multiáreas permite que mientras se refuerzan temas como la regla de tres, los adjetivos o los derechos de los niños se aprenda más de los incas, el agua o los grupos étnicos del país. Además se presenta simultáneamente con un sitio web en la página de EL COMERCIO. Allí los maestros encontrarán más información acerca de los temas tratados en la revista, más recursos didácticos, clasificados, foros, material fotocopiable para sus clases, etc. Sé parte de educAcción es una revista abierta para la publicación de trabajos, experiencias y opiniones de los docentes. Secciones como: Aula de apoyo, Maestros creativos, Maestros positivos, Entrevista, Más recursos didácticos, Rincón de lectura, entre otras destinadas a la participación de los docentes de todo el país. Envíenos sus artículos, experiencias u opiniones a: educaccion@fundacionelcomercio.org O comuníquese con nosotros, Fundación EL COMERCIO: 22505008 / 2505009 / 09709712 Nuestro fin es brindar al maestro más recursos que faciliten su accionar como sujeto de cambios en nuestra sociedad.
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Jornada Pedagógica “Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula”

CóMO AplICAR RECURSOS lúdICOS EN El AUlA
La Segunda Jornada Pedagógica de la Fundación El Comercio y Grupo Editorial Norma presenta a las maestras y a los maestros una propuesta denominada: “Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula”. La idea anterior remite a los materiales didácticos concretos que posibilitan un aprendizaje significativo mediante la ejecución de actividades lúdicas. Mientras los estudiantes juegan, viven experiencias que les permiten realizar observaciones y reflexionar. En este punto, conviene recordar que el aprendizaje lúdico toma cada vez más fuerza en los ambientes educativos porque es la forma de reemplazar al aprendizaje memorístico, vertical y receptivo.

las niñas y los niños ponen en acción su creatividad al jugar, de modo que mientras juegan aprenden. “Cómo aplicar recursos lúdicos en el aula” constituye una respuesta para varias interrogantes planteadas en la jornada pedagógica anterior denominada “Jugar y vivir verdades claves para aprender”, en la que la Dra. María Eugenia Lasso menciona los momentos del aprendizaje a manera de preguntas (pág. 8): ¿De qué manera activo los conocimientos previos de mis estudiantes? ¿Cómo los entusiasmo en el aprendizaje? ¿Cómo desarrollo el proceso de aprendizaje? ¿Qué recursos uso en el desarrollo? ¿Qué actividades-juego diseño? ¿Cómo consolido refuerzo y evalúo? Cada pregunta corresponde a un momento del aprendizaje. Los momentos del aprendizaje en conjunto constituyen un ciclo didáctico. A propósito de esto, surge una pregunta inmediata: ¿Qué es un ciclo didáctico? La respuesta: es el tiempo que se asigna para desarrollar los cuatro momentos del aprendizaje: inicio, desarrollo, refuerzo y evaluación. El objetivo de la presente jornada es contestar las preguntas formuladas en la jornada anterior a través del desarrollo de actividades lúdicas para cada uno de los momentos del ciclo didáctico; no sin antes recordar que, en la actualidad, las maestras y los maestros somos facilitadores del aprendizaje, no dueños del conocimiento: lo guiamos, lo orientamos, lo generamos. A continuación, se presentan los cuatro momentos de un ciclo didáctico y se proponen actividades lúdicas que incluyen la utilización de materiales de apoyo.
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ESTRUCTURA dE UN CIClO dIdÁCTICO

Inicio Momento para la motivación del aprendizaje, a través de la activación de conocimientos previos.

desarrollo Momento para hacer el enlace entre conocimientos previos y nuevos. Aprendizaje que privilegia el desarrollo de habilidades.

Refuerzo Momento para afianzar los aprendizajes.

Evaluación Momento para verificar los aprendizajes.

INICIO
Motivación para el aprendizaje. Sólo la motivación induce a una persona a llevar a la práctica una acción y estimula su voluntad de aprender.

logros del primer momento didáctico
Permite conocer qué saben los y las estudiantes y qué necesitan saber. Establece el punto de partida para los aprendizajes nuevos. Promueve aprendizajes nuevos. Garantiza aprendizajes nuevos.

dESARROllO
Actividades de aprendizaje que privilegian el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales. En el momento del desarrollo la persona trabaja los conocimientos y procedimientos, hasta alcanzar un dominio suficiente.

logros del segundo momento didáctico
Fusiona, en forma progresiva, los conocimientos previos y los nuevos a través del desarrollo de actividades. Establece relaciones entre el contenido tratado y el entorno. Contextualiza los contenidos tratados. Adquiere información y experiencias.
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REFUERZO
Consolidación de los aprendizajes. Es el momento para revisar resultados y para formar una idea global de las relaciones y de las propiedades aprendidas. En el momento del refuerzo la persona afianza definitivamente sus aprendizajes y los convierte en conocimientos permanentes.

logros del tercer momento didáctico
Soluciona dudas de las y los estudiantes. Aclara confusiones. Corrige errores.

EVAlUACIóN
Momento para comprobar y verificar los aprendizajes. En el momento de la evaluación, la persona recoge, analiza e interpreta los resultados obtenidos. Es un espacio para el sondeo o exploración y para el pronóstico del aprendizaje y su verificación.

logros del cuarto momento didáctico
Elabora conclusiones en relación con el objetivo. Revela evidencias acerca de lo que se ha aprendido y de lo que no se logró aprender. Informa si se lograron los resultados previstos y deseados. Posibilita poner en juego los saberes para resolver situaciones problemáticas en diversos contextos, más allá de realizar repeticiones de procesos.

Existe una estrecha relación entre juego, pensamiento y lenguaje. Según diana Sastre “los juegos educativos se adaptan al conocimiento del alumno y a sus características pedagógicas, al mismo tiempo que captan su capacidad creativa y sensorial lo que consigue mayor participación en un aprendizaje lúdico”.

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CóMO AplICAR RECURSOS lúdICOS EN El ÁREA dE lENGUAJE

Las responsabilidades de los docentes del siglo XXI son innumerables; sin embargo, hay una que aún requiere atención especial: la incorporación de nuevas estrategias lúdicas que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el área de Lenguaje existe una trilogía importante, representada de la siguiente forma: Juego

Pensamiento

Lenguaje

La relación entre juego, pensamiento y lenguaje se establece porque el juego es el medio para desarrollar procesos mentales que se expresan a través del lenguaje oral o escrito. El juego educativo es un método eficaz que posibilita el aprendizaje significativo y que permite las siguientes acciones: se adapta al conocimiento y se expresa por medio del lenguaje coloquial; no es una actividad impuesta, sino de acción voluntaria; establece de forma espontánea y libre las reglas que lo determinan, por lo que sus reglas son respetadas; los espacios que requiere se adaptan de manera sencilla y el tiempo suele ser flexible; el desarrollo del juego es, por lo general, activo y permite la interacción entre los participantes y concluye con la aceptación de los resultados por consenso. El juego en el Área de Lenguaje, al igual que en las otras áreas del saber, se lo puede utilizar en cualquier momento del ciclo didáctico de aprendizaje: unas veces para motivar; otras para apoyar el aprendizaje; en otras ocasiones para reforzar; y, finalmente para evaluar. A continuación, se presentan varios juegos que pueden ser aplicados en cualquier momento del ciclo didáctico.

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JUEGO pARA INICIAR, dESARROllAR y EVAlUAR El ApRENdIZAJE
Nombre: TARJETAS DE SECuENCIA Recurso: Tarjetas de secuencia Edad recomendada: de  a 12 años descripción: Varias tarjetas ilustradas o dibujadas que representan diferentes situaciones relacionadas con el contexto socio cultural de las y los estudiantes. Secuenciadas, pueden desarrollar el contenido de obras narrativas, de preferencia, cuentos. Tiempo estimado: 5 a 90 minutos Materiales sugeridos: Cartón, cartulina, papel. Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de lenguaje oral y escrito, así como del pensamiento lógico, en cuanto a secuenciación, comparación, clasificación, planteamiento de problema-solución y causa-consecuencia. participantes: De acuerdo con el número de tarjetas. Las tarjetas de secuencia se utilizan en otras áreas Matemática, Entorno y/o Estudios sociales.

Instrucciones para el juego
Se recomienda que un grupo de estudiantes participe jugando con las tarjetas mientras los otros grupos observan. Coloque las tarjetas sobre una mesa con la ilustración o el dibujo hacia abajo. Pida a cada estudiante que está jugando que elija una tarjeta y que se coloque en fila de izquierda a derecha. Solicite a cada jugador que exhiba la tarjeta elegida. Pida a algunos de los o las estudiantes que observan el juego describir, por turnos, una tarjeta. Pida a otro de los estudiantes que observan el juego describir todas las tarjetas de acuerdo con el orden en que se encuentran. Solicite a otro estudiante que cambie de lugar a los participantes y coloque las tarjetas según su propia lógica. Luego, que describa las tarjetas en secuencia. Pida a otro estudiante que cambie ese orden por uno nuevo, de acuerdo con su lógica, y describa la nueva secuencia. (Se puede cambiar dos o tres veces la secuencia de tarjetas, moviendo a los participantes).
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Pregunte a los estudiantes que continúan observando cuál de las secuencias les ha parecido mejor. Por mayoría elijan una secuencia. Solicite a las y los estudiantes que asignen nombres a los personajes, a los lugares y a los objetos. Pida a alguien narrar una historia de acuerdo con la secuencia de las tarjetas que eligieron. Solicite que se retire el estudiante que tiene la última tarjeta. Pida a otro estudiante que cambie el final de la historia. Instruya a las y los estudiantes para que escriban esta misma historia.

Variantes
El juego de tarjetas de secuencia puede adaptarse a distintas edades, de acuerdo con la exigencia para cada grupo; por ejemplo: número de párrafos, oraciones, puntuación, estructura de un cuento, narración simple, entre otras.

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JUEGO pARA dESARROllAR El ApRENdIZAJE
Nombre: PARES O NONES Recurso: Naipes de verbos Edad recomendada: de 10 a 12 años descripción: Conjunto de cuarenta naipes que contienen la raíz y la terminación de verbos en sus tres conjugaciones: terminados en -ar, -er, -ir. Además, dan la posibilidad de identificar verbos regulares e irregulares. Tiempo estimado: 5 minutos Material sugerido: Cartulina. Aplicaciones: Permite el desarrollo de las destrezas de lenguaje, en cuanto a composición, conjugación y composición. Asimismo, fortalece las destrezas de pensamiento lógico: relación, secuencia, comparación y orden.

Instrucciones para el juego
Se recomienda que cada dos estudiantes cuenten con un naipe de verbos. Además, deben tener una moneda. Pida a los y las estudiantes que formen parejas y decidan qué grupo desea pares y cuál nones. Se lanza una moneda y de acuerdo con el resultado, las parejas inician el juego. Cada grupo tiene diez minutos para hacerlo. Explique que cada pareja debe colocar el naipe completo sobre la mesa. Las parejas que sacaron pares deben buscar entre las cartas tres raíces de verbos terminados en -ar, -er, -ir y sus terminaciones; mientras que las parejas nones deben buscar dos raíces y varias terminaciones de verbos que no se pueden completar con una sola raíz. Terminado el tiempo establecido, cada pareja debe leer los verbos que formó. Solicite a las y los estudiantes que comparen los verbos y agrupen aquellos que tienen las mismas características. Pida a todos los grupos que escriban los verbos en los siguientes cuadros de acuerdo con la descripción provista.
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Verbos regulares que mantienen la raíz y la terminación

Verbos irregulares que cambian la raíz y la terminación

Variantes
El juego de pares o nones con naipes de verbos puede ser utilizado en forma gradual: solo raíz y terminación, verbos regulares e irregulares, conjugación de verbos, entre otros. Se pueden variar las reglas de juego. Además, se pueden crear nuevos juegos al adaptarlos de otros que conozca el grupo.

JUEGO pARA EVAlUAR El ApRENdIZAJE
Nombre: CuARENTA CON NAIPES DE SINóNIMOS Recurso: Naipes. Edad recomendada: de 8 a 12 años descripción: Conjunto de 2 naipes de sinónimos con recursos gráficos directamente relacionados con las palabras. La mitad de naipes (1) son palabras; la otra mitad, sus sinónimos. Tiempo estimado: 15 a 20 minutos Material sugerido: Cartulina. Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de pensamiento lógico, tales como la predicción, la comparación y la clasificación. También favorece el fortalecimiento de las siguientes destrezas de lenguaje: incremento del vocabulario y manejo del diccionario de sinónimos y antónimos.

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Instrucciones para el juego
Se recomienda que las y los estudiantes se agrupen en grupos de cuatro. Cada grupo debe ubicarse en una mesa y contar con un naipe. Pida a cada grupo que forme dos parejas para jugar. Solicite que establezcan, en consenso, un criterio para saber quién reparte las cartas; por ejemplo, quien saca una carta cuya palabra comienza con A, u otro criterio. Explique que se deben repartir cuatro cartas por persona y dejar dieciséis cartas en el montón. Informe que deben asignar, en consenso, un valor de diez puntos a cada par de cartas de una palabra y su sinónimo, de modo que cuando se cuente las cartas obtenidas, la pareja ganadora sea quien alcance el puntaje de cuarenta. Explique que cada persona, en su turno, lanza una carta, quien sigue en el orden establecido, si tiene el sinónimo o palabra que significa lo mismo forma un par y acumula las dos cartas en su montón. Así continúa el juego hasta que se reparten nuevamente otras cuatro cartas por persona. Pida que al terminar todas las rondas cuenten los pares de cartas acumuladas, sumen el valor asignado a cada una y definan quién es la pareja ganadora.

Variantes
El juego de cuarenta con naipes de sinónimos también se puede jugar con un naipe de antónimos. Se pueden variar las reglas de juego. Además se pueden crear nuevos juegos al adaptarlos de otros que conozca el grupo.
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CóMO AplICAR RECURSOS lúdICOS EN El ÁREA dE MATEMÁTICA

ApRENdIZAJE lúdICO
Los materiales didácticos concretos favorecen un aprendizaje significativo, mediante la ejecución de actividades lúdicas que permiten la puesta en práctica de una metodología de aprendizaje activa y práctica. Mientras los estudiantes juegan, viven experiencias que les permiten realizar observaciones y reflexionar. Al asimilar los conocimientos de esta manera significativa, el estudiante puede recordar con más facilidad lo aprendido y lo puede relacionar con otros conocimientos previos y posteriores. Los juegos matemáticos ponen en funcionamiento capacidades intelectuales que permiten el desarrollo de la inteligencia, la concentración, la atención y el pensamiento creativo. Las actividades lúdicas que el maestro o la maestra pueden proponer en el aula posibilitan el trabajo en todas las etapas del aprendizaje matemático: Introducción, ampliación y/o refuerzo de conceptos. Aplicación de conceptos y/o procedimientos. Consolidación de conceptos. Corrección de errores. Consolidación destrezas de cálculo. Descubrimiento y/o comprobación de propiedades. La maestra o el maestro son los encargados de organizar, orientar y guiar el trabajo de sus alumnos y alumnas. Antes de repartir el material a los estudiantes es preciso que se explique claramente qué se va a hacer y qué se espera de ellos. El papel del maestro y la maestra está en la elección y en la presentación de situaciones problemáticas, novedosas y/o de reto, en el diseño de situaciones comunicativas (preguntas que inviten a reflexionar) y en el uso adecuado de materiales educativos. Cuando se utiliza el material didáctico por primera vez es importante dejar un periodo para el manejo libre del material, sin otro objetivo que su familiarización. En este sentido, es fundamental que los estudiantes y las estudiantes toquen el material, miren su funcionamiento, compartan sus construcciones y sus posibilidades de juego.

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Recurso: EL MECANOS (Tiras rectangulares, de puntas redondeadas, con agujeros y sujetadores) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construcción: Puede usarse material fácilmente asequible o reciclado; por ejemplo, resulta útil cualquier papel plástico semi duro. Los sujetadores se compran en las papelerías. Antes de la construcción es necesario estudiar las medidas de las tiras y la distancia donde ubicar las perforaciones o agujeros, los mismos que se pueden hacer con ayuda de una perforadora.

Instrucciones para desarrollar el juego
Contenido matemático: El cuadrado y el rombo. Definición. Elementos. Actividades iniciales Coloquen sobre su pupitre las piezas del mecanos. ¿Qué podemos hacer con el mecanos? Formen las figuras que gusten. usen libremente las piezas que consideren adecuadas. Observen las figuras geométricas resultantes de las formas que crearon.
Modelos de figuras construidas por estudiantes

Actividades de desarrollo Construyan un cuadrado del tamaño que gusten. ubiquen en el cuadrado las diagonales.

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye ¿Cuántas tiras del mecanos necesitaron para construir el cuadrado? ¿Tienen el mismo tamaño todos los cuadrados que construyeron? ¿Qué elementos tienen en común los cuadrados que construyeron? ¿Tienen igual longitud las diagonales del cuadrado? ¿Qué ángulos se forman al cortarse las diagonales?
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Coloquen el cuadrado sobre la mesa, desaten un lado de cada diagonal. Realicen un pequeño deslizamiento en los vértices opuestos del cuadrado.

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye ¿Todavían tienen un cuadrado? ¿Qué cambios ocurrieron en el cuadrado que tenían? ¿Cómo son ahora los ángulos de la figura? ¿Qué longitud tienen los lados? ¿Qué sucede con la longitud de las diagonales? ¿Qué ángulos se forman al cortarse las diagonales? ¿Qué nombre tiene esta figura?

Dispongan sobre la mesa un cuadrado y un rombo, cada uno, con sus diagonales.

DOCENTE DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha construido ¿Qué semejanzas guardan el cuadrado y el rombo? ¿Qué diferencias existen entre el cuadrado y el rombo?
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Otros materiales que cumplen una función similar: sorbetes, paletas de helado. Más en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicación didáctica
Se puede utilizar el mecanos en la resolución de problemas. Además de otras posibilidades de aprovechamiento didáctico de este material, permite que los estudiantes potencien su visión espacial y su capacidad para esquematizar problemas. una vez que los y las estudiantes han representado en el nivel concreto se les debe pedir que dibujen las representaciones realizadas con el mecanos, con el fin de favorecer las capacidades de representación gráfica. El mecanos es un material didáctico estructurado que se puede utilizar tanto para introducir conceptos como para reforzarlos.

Recurso: EL TABLERO NuMéRICO (Tablero cuadrado. Cada casilla enumerada con los 100 primeros números naturales) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construcción: Puede usarse papel, cartulina, cartón o madera. Se requiere además cuatro dados, semillas de dos tipos, papel y lápiz. Para su construcción se traza un cuadrado de 10 x 10 cuadrículas, en cada una se ubica un número del 1 al 100.

Instrucciones para desarrollar el juego
Contenido matemático: Adición, sustracción, multiplicación y división entre números naturales. uso de paréntesis.

Actividades de refuerzo
Formen grupos de cuatro estudiantes, distribuidos en dos equipos. Cada equipo, por turnos, lanza los cuatro dados. A partir de los valores obtenidos se proponen todos los números que sean factibles obtener enlazando los cuatro números con tres operaciones. Se puede utilizar suma, resta, multiplicación y/o división.
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DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se realiza Si al lanzar los dados obtenemos estos números: 2, 2, 5, , ¿que números es posible obtener al enlazarlos con tres operaciones aritméticas? Además de estos números, ¿es posible obtener otros? (2 • 5) + (2 • ) = 1 (2 • 5) - (2 • ) =  (2 • 5 • ): 2 = 15 (2 + 5 + 2):  =  2 • 2 •  • 5 = 0 ( • 5) + (2 • 2) = 19 ( • 5) - (2 • 2) = 11 (2 + 5 + ): 2 = 5 2 + 5 + 2 +  = 12 (5 – ) (2 · 2) = 8

Cada equipo cubre con una semilla diferente los números del tablero que pudo obtener. Repitan la partida tres o cuatro veces y al final verifiquen el equipo que logró cubrir más números del

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha realizado ¿Es posible alguna combinación para obtener el número 100?, ¿cuál? ¿Es posible alguna combinación para obtener el número 1?, ¿cuál?
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Recurso: EL TANGRAM (Rompecabezas compuesto por siete piezas construidas a partir de un cuadrado) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construcción: Puede usarse papel, cartulina, cartón, plástico o madera. Se debe construir un cuadrado en el que se trazan dos diagonales, luego se unen los puntos medios de dos lados consecutivos del cuadrado y desde uno de estos puntos medios se traza una perpendicular hasta topar la respectiva diagonal. Sobre el último segmento trazado y, desde su punto medio, se traza un segmento hasta el punto cuarto de la diagonal antes mencionada.

Instrucciones para desarrollar el juego
Contenido matemático: Fracciones. Representación geométrica y simbólica. Adición. Actividades iniciales Observen cada figura del Tangram, comparen la superficie entre las figuras geométricas. Clasifiquen las siete piezas en grupos de figuras que posean la misma superficie.

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye ¿Qué piezas equivalen a la superficie de uno de los triángulos grandes? ¿Qué piezas equivalen a la superficie del cuadrado? ¿Qué piezas equivalen a la superficie del romboide?

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Armen nuevamente el cuadrado con las siete figuras geoméricas del Tangram. DOCENTE preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye ¿Qué figuras ocupan la mitad de la superficie del cuadrado? ¿Qué figura o figuras equivalen a la cuarta parte de la superficie del cuadrado? ¿Qué fracción del cuadrado grande corresponde al cuadrado pequeño? ¿Cuál es la pieza que representa la menor fracción? Ordenen, de menor a mayor, las figuras que componen el Tangram, según la fracción que representan con respecto al cuadrado. Dibujen sobre una hoja de papel el Tangram hasta formar un cuadrado. Dentro de cada pieza escriban la fracción que le corresponde en relación con el cuadrado. DOCENTE preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye ¿Qué fracciones suman para obtener 1/2? ¿Qué fracciones suman para obtener 1/? Al adicionar las fracciones que representan todos los triángulos, ¿qué fracción obtienen como suma? Al adicionar las fracciones que corresponden al cuadrado y al romboide, ¿qué fracción obtienen como suma?

Curiosidades sobre el Tangram: Es un juego chino muy antiguo llamado “Chi Chiao Pan” que significa “juego de los siete elementos” o “tabla de la sabiduría”. Otros materiales que cumplen una función similar: tangram pitagórico, hexágono. Más en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicación didáctica
En Matemática, el Tangram se utiliza para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, debido a que permite relacionar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. El Tangram puede utilizarse como un rompecabezas que apoya el desarrollo creativo; la mayoría de las figuras que se pueden formar a partir de sus siete piezas ofrecen varias soluciones. Si el nivel de conocimiento de las y los estudiantes lo permite se les puede pedir que busquen nuevas posibilidades. El Tangram es un material didáctico estructurado que permite introducir un tema, desarrollarlo o reforzarlo o en el momento de la evaluación.
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