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Arte, design e diagramação pelo autor Illustrações colidas na internet

Escrito por LUCIANO FARIA ABEL Editado por FullGURPS Website

STEVE JACKSOM GAMES

. . . . 7 Divine Modular Magic . . . . . . . . . . . . . . . .net Créditos do sistema GURPS: GURPS System Design . . . 7 Limitações para Magia Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CONTEÚDO LiMiTaÇOES aPliCaDaS . . . . . . 8 Mana Sensibility . 7 Itens Divinos . 8 APÊNDiCE NOVaS VaNTaGENS . . . . . . . . . .cjb. . . 7 Poderes Concedidos . . . . . . . . . . 6 Mas como o mago faz um item mágico? . . . . . . . . . . . 8 Esse artigo foi criado e diagramado por LUCIANO FARIA ABEL Contatos pelo e-mali: luciano. . . . . . . . 5 Aprendendo a ser um mago . . além de material de suporte poderão ser encontrados no site: www. . . .jedi@gmail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 A REGRa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .INTRODUÇÃO . . . . . . . .fullgurps. . . . . . . . . . . . . . . . .4 OBSERVaÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .com Outras criações do altor . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Unusual Backgound: Magic Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Itens Mágicos . . . . . . . 5 O que é ser um mago? . .SEAN PUNCH 2 Modular Magic . . . . . . . . . . . . . . . . .STEVE JACKSON GURPS Line Editor . 7 Magia Divina . . . . . . . . . . . . 5 CONTEXTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CRiTiCal MaGiC FailURE TaBlE . . . 6 Rolando Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Magical [-10%]. Fiz isso para procurar um meio de ter um sistema de magia mais equilibrado dentro das regras do GURPS. o mago simplesmente usara seus pontos de “Modular Ability” pra determinar seus “poderes mágicos”. Words [-10%]. Minha intenção ao desenvolver essa regra foi diminuir essa diferença. mais sedo ou mais tarde. Gestures [-10%]. em alguns ocorre já na criação do personagem. p. aliás a 4ª edição só melhorou esse equilíbrio. iremos adicionar as seguintes limitações. Bem. conforme quadro em destaque a baixo: Isso nos dá um total de -80%. Mana Variation [0%]. vale pra qualquer sistema. Primeiramente a magia será representada por todas as vantagens existentes no sistema GURPS. se tornam desproporcionais aos outros personagens. dentro do Basic Set Characters. p. Use Critical Magic Failure Table [-10%]. n Environmental: Mana (Very Common) (Power p. mas ainda será preciso algumas explicações. Requires (Thoumatology skill) Roll [-10%]. Environmental: Mana (Very Common) (Power p. Aqueles mais atentos já devem estar vislumbrando como a magia vai ficar nessa regra. Limited Scope (Thoumatology level) [-5%]. Sei no entanto.INTRODUÇÃO A regra está lá. Leia com atenção a descrição dela antes de prosseguir neste texto. No entanto a magia continuava sendo um fator de desequilíbrio. mas agora eles serão como “supers”. Modular Magic 3 . Isso é uma verdade universal. se ele estiver em uma área de mana nulo a “Modular Magic” não funciona. o mago não pode usa-la em “skills” ou “attributes”. o mago precisa estar na presença de Mana. mas mesmo assim a vantagem está com quem tem magia. mas agora acredito que essa desvantagem seja menor. Aqui defini o mana como sendo comum. 64) [-10%]: define que a “Modular Ability” só vale para vantagens. o que ocorre na maioria dos mundos de fantasia. e tornar a medida de pontos mais acurada. O título dessa matéria já deve ter dado uma boa pista de como a magia funciona. agregando nela algumas limitações. tudo que eu fiz foi juntar os pedaços e aplica-la dentro do conceito de magia. e terão de possuir muitos pontos. um PC de 150 pontos mago. 71. magos. o que nos deixa com um custo de 2 pontos/nível de “Modular Magic”. ela está descrita no Basic Set p. bem construído. 110) [-5%]. O mais importante disso tudo é que essa regra não elimina a idéia de magos poderosos. A magia é sempre um fator de desequilíbrio dentro de um RPG. Claro que as circunstâncias e a criatividade e iniciativa dos jogadores têm grande influencia no resultado de um embate desses. agora que você já sabe como “Modular Ability” funciona vamos transforma-la em magia. vence um PC de 200 pontos que não possua poderes mágicos. n Advantages Only (Powers. Requires Magic Training [10%]. 110) [-5%]: define que para poder usar a “Modular Magic”. em mundos onde ele a sua freqüência seja diferente o Limitações Aplicadas Advantages Only (Powers. Antes de irmos adiante vamos esclarecer uma por uma. em outros o desequilíbrio cresce ao longo da evolução deste. até um de 300. 64) [-10%]. A REGRa A vantagem tem um custo básico de 10 pontos. que é um sistema muito bem equilibrado. como? Simples. que ainda é uma vantagem ter poderes sobrenaturais. essa passa a se chamar “Modular Magic” para fins de distinção. O que realmente me incomodava era o fato disso também acontecer no GURPS. as limitações descritas acima. Tudo se baseia numa única vantagem: “Modular Ability”.

p. Com a “Mana Variation”. 15 – A magia afeta o alvo errado e com o efeito inverso. Nessa limitação se o atributo for DX ou IQ. 09 – A magia afeta o alvo errado (o GM sorteia ou faz uma escolha interessante) 10 – A magia explode em uma onda de energia mística derrubando o mago e todos que estiverem a 1D metros dele. soluços. ver dano explosivo (BS2. o GM aplica uma penalidade de -2. 17 – A magia falha completamente. note que inverso nem sempre vai prejudicar o efeito). Essa entidade será hostil. 11 – A magia funciona. cada nível concede um ponto de personagem para ser usado em vantagens. etc) é de -5%. o mago sofrerá uma penalidade de -2. usei o valor de -10%. este será atingido independente de a onde esteja. tontura. Já nas áreas de mana baixo a quantidade de pontos disponível cai em 50%. Se o alvo era uma área o efeito se dará nela normalmente. 18 – A magia falha completamente e uma entidade sobrenatural maligna é acordada ou conjurada no local onde o mago está. ele recebe 1D de dano pelo impacto. Se ele puder apenas sussura-las. durante esse tempo ele não pode tentar executa-la. p. 05 – A magia falha completamente. 27) [10%]: A “Modular Magic” é afetada por qualquer caracteristicas do sistema GURPS que afete poderes mágicos (tais como: “Magic Resistence” e “Mana levels”). apenas determina que o mana deve existir para que se use a “Modular Magic”. os magos precisam focar sua concentração através de gestos. se o alvo foi uma pessoa ou objeto. o custo é de -10%. e irá atacar todos os presentes. o GM deve permitir um Bônus de +2 ao teste de “Thaumatology”. n Requires (Thoumatology skill) Roll [-10%]: essa limitação foi baseada em outra descrita no Powers. 07 – A magia falha completamente. 06 – A magia falha completamente. para trazer um dos aspectos mais interessantes da magia do GURPS. mas com efeito retardado. se for outro (HT. 16 – A magia acontece. Em áreas de mana alto. Caso seus movimentos sejam parcialmente restringidos (critério do GM). As palavras presisam apenas ser dida de forma clara. 116) [-10%]: para canalizar seu poder e acessar uma rotina. ST. começando pelo mago. e o mago perde 1D pontos de fadiga. a onda em si ou a queda não causam nenhum dano. n Mana Variation [0%]: essa é apenas uma “feature”. os magos precisam focar sua concentração através de de palavras mágicas. mas a rotina é temporariamente esquecida pelo mago. 112: “Requires (Attribute) Roll”. de um modo geral o incômodo causa uma penalidade de -2 nos testes do mago. 14 – A magia funciona inversamente do que deveria (o GM determina o que isso significa. Nas áreas de mana normal a “Modular Magic” funciona da forma usual. a quantidade de pontos de personagem que o PC tem disponível é 50% maior. os níveis de mana. 08 – A magia falha completamente. e o mago fica inconsciente por 1D minutos. A limitação Environmental: Mana. n Words (Powers. 04 – A magia explode causando 1D explosivo de dano no hex do mago. Esse efeito pode ser náusea. (se o GM acreditar que a magia tinha a melhor e amais pura das intenções. e nas de mana nulo a “Modular Magic” não funciona. adicionamos ao contexto os diferentes níveis de mana. Ela irá ocorrer em 1D minutos.custo deve ser ajustado pela tabela da página 110 do GURPS Powers. Normalmente apenas alguns gestos com as mãos são necessários. porem dependendo da localização isso pode ser perigoso (na beira de um precipício por exemplo). e nas áreas de mana muito alto é 100%. ou qualquer coisa do gênero. que é baseada em IQ. e o mago é arremessado para traz à 2D metros de distância por uma explosão mística. caso o mago possa brada-las em alto e bom som. 4 Modular Magic . ele se lembrará dela em 1D dias. Will. e a FP do mago vai a zero (ela se recupera na velocidade normal). e o mago fica inconsciente por 1D horas. ele pode desconsiderar esse efeito e escolher outro da lista). Como baseei numa “skill”. p. 13 – Um efeito incomodo se estabelece no mago por 1D horas. listado no Apêndice dessa matéria. Ele determina que o personagem teve Critical Magic Failure Table Sempre que um personagem obtiver uma falha critica com magia arcana o GM joga 3 dados e compara o resultado na tabela abaixo: 03 – A magia explode causando 2D de dano no mago. Se foi um ataque ele ira se manifestar do ponto onde o mago o fez (mesmo q esse não esteja lá) e irá atrás do seu alvo original. 116) [-10%]: para canalizar seu poder e acessar uma rotina. n Gestures (Powers. p. n Magical (Powers. 414). 12 – Nada alem de um estalo e uma nuvem de enxofre acontece. n Requires Magic Training [-10%]: “Magic Training” é um “Unusual Background” de 10 pontos. p. o GM deve permitir um Bônus de +2 ao teste de “Thaumatology”. Caso ele possa executar gestos amplos e complexos.

isso também ajudará a deixar o jogo mais dinâmico. Uma idéia interessante é o personagem compra uma vantagem sobrenatural ou exótica. Há uma importante observação que precisa ser feita. o GM dará a opção dele trocar sua Telekinesis 5 mais Modular Magic  . Esse contexto é o cenário onde elas serão aplicadas. Isso porem é algo que nem a magia pode fazer. na hora de acessar uma vantagem. os magos precisam estudar previamente como fazer isso. Então quando ele acumular um número de pontos igual ao da vantagem. mas nesse caso as falhas criticas serão resolvidas pela tabela convencional. o GM libera pra ele a possibilidade de que na verdade ele tenha “Modular Magic”. e não no uso dessa vantagem.acesso ao estudo arcano e aprendeu como usar a “skill Thaumatology” para criar efeitos mágicos. n Use Critical Magic Failure Table [-10%]: como não poderia deixar de ser falhas criticas no uso de “Modular Magic” não são resolvidas pela tabela comum. como Patrons. etc). o GM deve permitir que ele desenvolva um novo poder. mas ele não deve permitir que esses poderes troquem. pelo menos não desse geito. talvez nunca venha a descobrir. serão 12. Esse pode ser qualquer um. ele corre o risco de uma falha critica “mágica” apenas quando testar a “skill Thaumatology”. Por fim o jogador deve pré determinar quais efeitos ele estudou. O GM pode permitir que o personagem tenha um ou dois poderes a partir da “Modular Magic”. a tabela é descrita em detalhes. Wealth. Isso é representado pela vantagem “Unusual background: Magic Training” (ver apêndice de novas vantagens). para que as vantagens estivenssem presentes em sua vida atual. Veja que alguém poderia nascer com “Modular Magic”. n Limited Scope (Thoumatology level) [-5%]: Apesar de poder acessar qualquer vantagem com sua “Modular Magic”. mas que só saiba fazer uso da vantagem que ele escolheu previamente. só que consegue fazer. Vamos esclarecer com um exemplo: Zack tem Telekinesis 5 (25 pontos). Enhanced Move. vamos coloca-las no contexto. É importante ressaltar que nas vantagens genéricas (ie. Innate Attack. O QUE É SER UM MaGO? Basicamente um mago é alguém que estudou magia arcana. se possuir NH12. Status. e claro. porem aqui iremos levar em consideração apenas um mundo de fantasia padrão. ele não sabe porquê a têm. o personagem ainda não sabe que tem essa capacidade. mas não saberia usa-la até que lhe ensinassem. o PC precisaria ter estudado com um mago ou tido acesso a livros e pergaminhos que contivessem informações arcanas. Ele poderá acessar uma vantagem por nível de “Thaumatology”. Esse estudo é representado pelo NH na “skill Thaumatology”. CONTEXTO der “thaumatology” e para usar a “Modular Magic”. OBSERVaÇÕES Agora que as regras foram definidas. a limitação fica de -10%. “Modular Magic” não pode ser usada para acessar vantagens sociais. Reputation. no quadro em destaque. Quando estiver fazendo uso da vantagem “Fly” ele terá de testar sua DX. Da mesma forma uma vantagem com determinada limitação ou ampliação é diferente da mesma sem elas (Fly: Winged é diferente de apenas Fly). pois o joga- dor já terá bem definido o que ele consegue fazer. Para facilitar vamos chamar esses efeitos pré-determinados de rotinas. Para isso porem ele deve ter acesso a alguma fonte de conhecimento arcano. Para acessa-las magicamente o mago precisaria mudar eventos eu sua vida passada. cada tipo será uma vantagem distinta [Innate Atack (Burning): Fireball é uma vantagem diferente de Innate Atack (Burning): Lightning]. o mago terá de usar a “Modular Magic” para acessar a vantagem “Jumper” demodo que ele possa realmente voltar no tempo e mudar seu passado. Essas vantagens representam conquistas pessoais que demandam escolhas e ações ao longo da vida. é algo extremamente arriscado. Ou seja. Como ela custa 10 pontos. No próximo item esclareceremos melhor isso. Se o PC usa “Modular Magic” para acessar a vantagem “Fly”. Sempre que ele aumentar o seu NH. Para apren- e se não encontrar um mago. se quiser mudar o seu passado. quando ele acumular 25 pontos de experiência. por hora é importante dizer apenas que ela se aplica aos testes de “Thaumatology”. Isso por si só já daria hitória pra muinas seções. Algumas das regras já foram pensadas em cima dessa idéia. Ao lado. etc. esse estudo é representado pela “skill thaumatology” e pela vantagem “Modular Magic”.

caso contrario ele precisara de uma fonte de estudo (um livro ou um professor. o custo em material para conceber o item é um terço do valor de venda. 115). Durante o tempo de execução o mago tem de ter uma dedicação completa ao item. mas você não encontra lojas de itens mágicos em cada esquina. desenvolve-la significa ampliar a sua compreensão do universo. Uma boa medida é um dia por ponto de personagem que o equipamento possuir. pelo momento ocorrido na mesma. Em um mundo de fantasia padrão onde a magia existe. basta seguir a mecânica dos “templates” e criar um “template” de equipamento. ele apenas avisa o mestre que deseja gastar os pontos em “Modular Magic”. Momentos de extrema tenção. O GM então espera. ou prepara uma situação em que o PC terá uma revelação. Basta que o PC tenha pontos pra gastar. mas tudo pode ser definido a partir da interpretação e do bom senso. seu nível de “Modular Magic” e a quantidade de rotinas que possui. O GM não deve permitir a colocação de desvantagens no “template”. ou mesmo quando ele tem uma falha critica. A vantagem de fazer parte de uma ordem e que você continua tendo acesso a informações arcanas podendo estudar e desenvolver novos poderes. isso nos leva a uma questão importante ele precisa conhecer a rotina que ira imbuir no item. como um combate. A “Modular Magic” representa o poder bruto da magia. Da mesma forma você pode fazer parte de uma ordem de magos ou ser um mago solitário. Este é claro seria o preço de venda. basta pra isso que você tire um tempo pra estudar. mesmo que seus “slots” não tenham sido usados de todo.292). ou mais cara. mesmo em uma situação dinâmica e de extrema tenção. Bom. O GM pode permitir isso. quando o jogador desvenda um mistério ou tem uma idéia brilhante. isso ocorre quando o mago tem um “insight”. Dessa forma ele se concentra em dar o item a habilidade de fazer um efeito mágico que ele conheça. dependendo do caso. algo que faça sua mente se abrir. Inicialmente o PC terá poucos pontos de “Modular Magic”. por exemplo). assim lê não precisa esperar uma situação propicia para gastar seus pontos. ele pode apenas desenvolver uma rotina nova. isso tomará dele 200 horas de estudo de estudo. a habilidade do mago de alterar a realidade. A “Modular Magic” pode ser aumentada a qualquer momento do jogo. um aumento que pode ser de 50 até 100%. o custo de 1000 vezes os pontos de personagem do “template”. O custo em dinheiro fica a critério do GM que Aqui não existe uma regra para nos guiar. pois se for muito longo tornará o ato de fazer itens mágicos difícil para PCs. O número máximo de rotinas é igual ao nível em “Thaumatology”. Uma vez que você tenha estudado o suficiente. sair em aventuras etc. Como ele sempre usou essa vantagem ele não precisa testar “Thaumatology” para ativa-la. ele deve ter tido um mentor. e esperar quando tiver mais pontos. se ele tentar uma rotina parecida com outra que já possui. A desvantagem é que você vai ter de obedecer a uma hierarquia e eventualmente terá obrigações a cumprir dentro da ordem.os 25 pontos de experiência por 25 níveis de “Modular Magic”. deve levar em conta a raridade de itens em seu cenário. para desenvolver rotinas mais poderosas. por isso ele pode quere não definir todas as suas rotinas ainda. mais o custo do equipamento a ser encantado. A afinidade do item com o efeito pode influenciar esse tempo. quando quiser adicionar uma nova rotina. mas deve lembrar ao jogador que ele não poderá inventa-las de uma hora pra outro. Dessa forma o GM pode aumentar o tempo para itens sem afinidade. ele deve passar pelo menos  Modular Magic . ele precisa parar e estudar (ver adiante). Vamos imaginar que o mago precise energizar o item com sua própria força mágica. Mas como o mago faz um item mágico? ITENS MÁGicOS Itens mágicos são bastante simples de se construir em termos de regras. O tempo que ele levará para fazer isso é muito importante. e se for muito curto deixará os PCs muito poderosos com o desenvolvimento rápido de muitos itens. O jogador também pode pedir ao GM para que seus “insights” tenham se dado no período entre aventuras. Apenas quando começar a estudar a magia arcana e desenvolver outros poderes ele será capaz disso. estará pronto para viajar pelo mundo e aprimorar seus conhecimentos. p. p. o GM pode permitir que ele estude sozinho. Caso uma situação muito boa ocorra. APRENDENDO a SER UM MaGO Se seu personagem é um mago. Momentos propícios a essas descobertas podem ocorrer quando o PC tem um sucesso decisivo. Para desenvolver suas habilidades mágicas um PC precisa considerar três coisas: seu nível em “Thaumatology”. se o PC ainda não utilizou todo o seu nível (seu nível é 15 e ele tem apenas 11 rotinas. elas só podem ser inseridas na forma de limitações (ver Temporary disadvantages – BS1. Colocar uma rotina de ataque numa arma e mais fácil que póla num chapéu. esse mentor pode fazer parte de uma ordem de magos ou ser um mago solitário. Isso obviamente é uma regra geral de mercado um mago poderia fazer mais barato. por exemplo). O desenvolvimento da “skill Thaumatology” segue o mesmo de qualquer outra “skill” (ver BS1. mas o PC não tenha pontos o GM pode permitir que ele gaste os pontos ganhos no final da seção.

Muitas vezes. Para cada dia que o item precisar para ser feito o mago precisa ser bem sucedido em um teste de “Thaumatology”. n ������������������������������ Words (Powers p. A vantagem dos clérigos é que sai mais barato comprar poderes diretamente. pois cada nível de “Modular Magic” concede um ponto pra gastar. para determinar o que aconteceu com o PC. 116) [-10%]. MaGia DiViNa Limitações para Magia Divina Advantages Only (Powers. Eles precisam respeitar a vontade divina ou perdem seus poderes. Nas regras de “Modular Magic” existe espaço para essa diferença. Nada de ir fazendo o item na caçamba da carroça durante a viagem! Esse é um dos principais motivos de magos morarem em torres. As preces só precisam ser ditas em voz clara e audivel. p. 64) [-10%]. eles possuem poderes fixos. essa divindade normalmente está relacionada a um elemento ou aspecto da vida (fogo. sofrerá um penalidade de -2. O GM também pode permitir que o clérigo crie seus próprios poderes. Poderes Concedidos O poder dos clérigos deriva de uma divindade especifica. a magia dos clérigos exigem que estes pronunciem palavras especiais. Por isso os clérigos ao contrário dos magos não possuem a flexibilidade da “Modular Magic”. n Modular Magic  . uma interrupção no processo e o trabalho todo se perde. Requires (Will) Roll [-10%]. Limited Scope (Will level) [-5%]. n Divine [-10%]: da mesma forma que a magia arcana é conciderada magia pelo sistema. Existem duas maneiras de representar o poder dos clérigos. a magia divina varia com o nível de santificação. n Divine Will [-15%]: todos os santos possuem um senso inato dos desígnios de sua divindade. ar. mas o dia sim. Words (Powers p. 116) [-10%]�� : Como ocorre com os magos. no caso de uma falha o processo não se perde. n Requires (Will) Roll [-10%]: ao contrário da magia arcana as rotinas divinas são inatas. Divine Modular Magic A outra maneira é criar uma “Modular Magic” especifica dos clérigos. e não necessitam de treino. e deve faze-lo em um ambiente isolado e calmo. o PC então escolhe e paga pelo poderes que desejar. de como lhe ser fiel. A diferança é apenas que a divina é afetada pela Santificação e não pelo mana. guerra. mas é afetada pela santificação ambiente. Caso tenha de sussura-la. etc). Rolando os Itens Criar um item não é tarefa fácil. desde que estes estejam dentro à esfera de influência da divindade (o deus do fogo não concede o “Water body”). Se o mago falhar por dois dias seguidos o processo e a quantidade de material usada até aquele dia estarão perdidos. Alem do GM consultar a “Critical Magic Failure Table”. Os testes para acessar uma rotina são feitos a partir da Will. acrescidas ou não de ampliações e limitações. a quantidade de material perdida é equivalente a $1000 por dia. Em Limited Scope (Will level) [5%]: como os clérigos não possuem uma “skill” vinculada a sua magia. amor. Divine [-10%]. se lhe foi dado uma benção é porque existe um plano maior para ele e esse poder será necessário aos desígnios divinos. mas custa 2. A existência da magia divina e arcana. 110) [-20%]. com limitações diferentes. se o clérigo exaltar sua prece a plenos pulmões. Existindo apenas em locais sagrados e onde exista uma população de fiéis. O item em si não se perde. são elas. e não é qualquer mago iniciante que tem a experiência e competência para faze-lo. mas no caso deles essas palavras tomam a forma de preces e orações. ganhará um bônus de +2. o número máximo de rotinas que eles podem conhecer é igual ao seu nível de “Will”. Das limitações listadas as que mudam em relação a “Modular Magic” arcana são: n Environmental: Santification (Occasinal) (Power p. Quando o PC cria seu clérigo o GM apresenta para ele os poderes que a divindade escolhida pode conceder. n Santification Variation [0%]: da mesma forma que a magia arcana varia com o nível de mana. Santification Variation [0%]. Vamos considera-la um pouco menos freqüente que o mana. Divine Will [-15%] Uma das coisas mais interessantes dos cenários de fantasia é a diferenciação de magos e clérigos.16 horas por dia no processo de energiza-lo. é claro. A desvantagem é que o clérigo não pode trocar seu poder por outro. 110) [-20%]: funciona da mesma maneira que na magia arcana. No caso de uma falha critica todo o material (incluindo o item) são destruídos. Esses poderes são criados a partir de vantagens exóticas e sobrenaturais. assim também é com a divina. Poderia ser como mostra o quadro abaixo: locais de santificação nula os poderes do clérigo não funcionam. Environmental: Santification (Occasinal) (Power p.

parte de uma ordem de magos. caso este seja usando contra a sua vontade. da mesma Unusual Backgound: Magic Training 10 pontos NOVaS VaNTaGENS Mana Sensibility 5/10 pontos Você tem a habilidade de perceber o mana ambiente e suas alterações. até convencer a divindade de que está arrependido. o tempo necessário para se aprender uma rotina nova (200 horas) é passado meditando. Como os clérigos não precisam estudar para aprimorar seus poderes. para cada turno em contato com o objeto o redutor cai em -1. esse teste é modificado pela tabela de distância (BS2. 10 pontos. e se o clérigo pisar na bola ele perde seus poderes por tempo indeterminado (ou até mesmo pra sempre). em termos de regras. até que o personagem perceba a mudança ou saia da área. A gravidade dessas provações depende da gravidade do erro e do temperamento da divindade. Você também pode sentir oscilações no mana. Use 200 horas por nível a ser aumentado. Você pode ser ou não. porem com diferenças importantes. como as que ocorrem quando uma magia é feita próxima de seu personagem. até chegar a 0. o uso do outro. A meditação também pode ser usada para que o personagem represente o gasto de pontos de experiência no aumento de sua “Will”. os clérigos precisam energizar o item em um processo longo e difícil. Da mesma forma que os magos. O GM pode permitir que os clérigos tenham os dois tipos de poderes. esse teste é feito com -5 se personagem só tiver a chance de tocar rapidamente o objeto alvo. maneira que os arcanos. mas com certeza você conhece a “skill Thaumatology” e possui alguns pontos gastos em “Modular Magic”. usando para isso a sua vontade. fazendo com que eles usem seus poderes quando não deveriam. p. Alguém com “Mana Sensibility” pode perceber quando um PC está usando Magia Arcana ou A P Ê N D ic E Você recebeu treinamento nas artes arcanas. necessariamente. magia divina não causa efeitos catastróficos em caso de falhas criticas. Uma vez que tenha perdido seus poderes ele precisará passar por muitas provações. A diferença é que todos eles devem possuir a limitação “Divine Will”. o clérigo substitui a “skill Thaumatology” pela sua “Will”. no final ele recebe o poder por inspiração divina.  Modular Magic . Assim ele só irá perder seus poderes se insistir em usa-los para o mesmo fim. isso permitirá que a divindade “desligue” o poder do item. Essa vantagem não garante a você acesso a conhecimentos arcanos para desenvolvimento de novas rotinas em jogo. caso folhe um novo teste deve ser feito a cada 10 minutos dentro da nova área de mana. No momento dos testes. Clérigos não estudam para melhorar aprimorar seus poderes. E pode sentir se objetos são mágicos simplesmente por toca-los. Esta vantagem vem em dois níveis: Mana Sensibility: você consegue sentir as variações do mana. sempre que você entrar em uma área de nível de mana diferente o GM faz um teste de “Percepition”. 550) e pela quantidade de energia empregada (+1 para cada 5 pontos). e ele saberá que o que tentou fazer é contra os desejos de seu deus. seja ele grande ou pequeno. Nesse processo eles canalizam o poder de sua divindade para dentro do item.a vontade divina pode não ser clara. se você for bem sucedido ele avisa da mudança. e aprendeu a usar a magia. Itens Divinos Itens mágicos criados pelo poder de um deus são construídos. Dessa forma podemos ver que o custo da “Divine Modular Magic” é o mesmo da arcana. ou por alguém que não se faz merecedor. ela apenas representa o conhecimento que você já possui no começo da campanha. Nesses casos os poderes do clérigo não funcionarão. Note que usar um método de magia divina não exclui.

como a de um instrumento desafinado. Distinguir um efeito harmônico de um desarmônico é muito mais fácil. se estiver na presença do mago. se estiver longe o bônus de +5 diminuirá a penalidade (pois o redutor pela distância continua valendo). Mana Sense: mesmo que acima. mas sempre que você se concentrar em sentir o mana (escolher uma “concentrate maneuver”). sua percepção se amplia ao ponto de você poder ver o fluxo de mana. nesse caso ele não precisará fazer o teste. acrescente -5 a penalidade. Modular Magic  . ou veja objetos e efeitos mágicos muito mais facilmente (some um bônus de +5 no teste). ao contrario de quando usa a magia arca. onde ele transforma o mana em um efeito novo.Divina. Quando usa a magia divina o mana ao redor do mago se harmoniza com ele e flui causando uma vibração harmônica. literalmente! Isso permite que você enxergue áreas de nível de mana diferente. 5 pontos. Se não estiver na presença do conjurados acrescente também a modificador de distância. Para perceber a execução de magias o PC não precisa estar na presença do conjurador. mas sentir efeitos mágicos é mais difícil que simplesmente sentir o mana. antes de entrar nelas (aplique o modificador de distância). 10 pontos. neste caso a vibração é mais frenética e violenta.